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Retrospettiva: Arcane Age

La recensione di oggi è un po’ diversa dalle altre, in parte per compensare la lentezza e la pigrizia del sottoscritto nel proporre nuove recensioni, in parte perché ritengo sia più logico proporvi il pacchetto che vado a recensire nella sua interezza anziché a spizzichi e bocconi.
L’argomento di oggi è il passato remoto dei Reami, nell’epoca in cui la magia delle razze faerûniane raggiunse il suo apice, tanto di rivaleggiare e (in un’infelice occasione) sfidare gli stessi dei.
Arcane Age è il titolo di quattro prodotti che hanno visto la pubblicazione tra il 1996 e il 1998, quasi al tramonto dell’era TSR.
Il primo lavoro di questa breve (ma interessante) collana a vedere le stampe è stato il boxed set Arcane Age: Netheril, Empire of Magic.
Questa confezione contiene:
 
The Winds of Netheril: un atlante di 128 pagine con tutte le informazioni per condurre una campagna nel regno dei più potenti arcimaghi mai esistiti; Encyclopedia Arcana: oggetti magici e incantesimi in uso a Netheril descritti in 32 pagine; Due mappe giganti (fronte e retro) con la rappresentazione dell’impero Neteherese all’apice della sua gloria e quel che ne rimase all’epoca della sua caduta.
 
The Winds of Netheril
Questo manuale è a tutti gli effetti un “campaign setting”. Copre la storia di Netheril dalle sue origini fino alla sua folgorante ascesa, e la conseguente roboante caduta. Le informazioni ivi contenute coprono poco più di tre millenni della storia di Faerûn, e permettono ad un master di ambientare la sua campagna in un periodo storico qualsiasi tra quelli descritti, con alcune varianti alle regole affinché il gioco si possa svolgere nello stile più consono al potere e alla conoscenza arcana acquisita dagli uomini dell’epoca.
Di respiro molto più epico di quanto non siano i Reami di per sé, questo manuale si rivolge soprattutto a giocatori di alto livello che, magari stanchi di continuare la loro carriera con sfide meno stimolanti, decidono di effettuare un pericoloso ed avventuroso viaggio nel passato, dove la loro possanza sarà messa a dura prova.
Si parte con la storia di Netheril (pagine da 4 a 12) suddivisa tra Prima Era, Era di Nether, Era del Mythallar, Era Argentea, Era Aurea, Era della Scoperta, Caduta. Ogni era ha il suo bel trafiletto nel quale si descrivono le principali caratteristiche del periodo storico, e rappresenta una lettura affascinante per chi è curioso di conoscere più da vicino i misteri dei più potenti incantatori che Faerûn abbia mai visto.
Il secondo capitolo (The Campaign, pagine da 13 a 29) introduce il viaggio nel tempo grazie al “condotto temporale” (time conduit), un incantesimo creato da Mystra, e rappresenta l’unico modo per potersi muovere tra le maree del tempo, attenendosi strettamente ai vincoli e hai limiti che la dea ha posto nella creazione stessa di questa magia. Oltre alla descrizione dettagliata dell’incantesimo, c’è anche l’accenno a dei misteriosi portali del tempo, che funzionano allo stesso modo dell’incantesimo ma senza la necessità di una componente materiale.
Dopo questa doverosa introduzione alla campagna, si passa alla rassegna di razze e classi, alle quali sono state apportate le modifiche in modo da rispettare la realtà dell’epoca nella quale si svolgono gli avvenimenti fulcro delle campagne. Le razze non hanno subito praticamente cambiamenti, ma in esse sono specificate le zone di provenienza o le etnie che meglio si adattano a questo tipo di campagna.
Diverso il discorso per le classi, che sono state riviste sulla base del nuovo sistema magico in uso a Netheril.
Inoltre è presentata una nuova classe: l’arcanista. In pratica si tratta di maghi altamente specializzati, che focalizzano i loro studi su 3 forme di magia (Inventive, Mentalism, Variation). La magia Inventiva (o creativa) crea o distrugge, il mentalismo influenza la mente, la magia Variativa (o alterativa) trasforma qualcosa di esistente.
Diverso anche il sistema con il quale gli arcanisti lanciano i loro incantesimi: niente memorizzazione, ma accesso diretto alla Trama. Inoltre un arcanista non ha un numero di incantesimi di x livello al giorno lanciabili, ma ha degli “archi”. Questi archi rappresentano il numero di livelli di incantesimi lanciabili, mentre il livello degli incantesimi è rappresentato dalla “profondità della Trama” che è in grado raggiungere.
E’ molto più complicato da spiegare che da capire: un’arcanista di 7° livello ha 20 archi e una profondità di accesso alla Trama pari a 4.
Se decide di lanciare General Matick’s missile (1° livello) rimangono utilizzabili 19 archi per il resto della giornata. Il massimo livello di incantesimi lanciabile è pari all’accesso alla Trama (in questo caso l’incantesimo più potente che può lanciare è di 4° livello).
Chiude il capitolo una curiosa tabella con il nome originale degli incantesimi ai tempi di Netheril (si scopre cosi che il dardo incantato in origine era il dardo del Generale Matick) e una tabella con l’anno in cui i vari incantesimi sono creati (e usati) per la prima volta. Non manca anche un accenno a quelli che poi sarebbero stati conosciuti come i “trucchi” ossia gli incantesimi di livello 0 che, in una società magicamente evoluta come quella netherese, erano di uso comune e piuttosto diffusi.
Anche i chierici hanno un accesso diverso ai loro incantesimi. Prima della caduta di Netheril gli dei “soffiavano” letteralmente la vita nelle preghiere che i loro sacerdoti innalzavano. Da qui il nome di venti (o sospiri) con cui erano conosciute le magie sacerdotali all’epoca. Lascio ogni ulteriore spiegazione delle modifiche al sistema magico ai manuali.
Il terzo capitolo, Equipaggiamento (pagine 30 e 31) è poco più di una mera lista dell’equipaggiamento in vigore ai tempi di Netheril.
Ben più corposo il capitolo successivo. Gods presenta il modo in cui si diversifica il clericato e le relative divinità dai giorni attuali di Faerûn rispetto al remoto passato nel quale i personaggi si ritrovano a muovere i loro passi.
Sono elencate poi le 10 divinità adorate dagli umani, e per ciascuna di esse è presente la scheda con nome e caratteristiche, come si manifesta, come funziona la sua chiesa e il suo chierico specializzato, il tutto in perfetto stile Faiths & Avatars, uno dei manuali migliori mai pubblicati per i FR e che troverete sul sito non appena terminerò le recensioni dei boxed set.
NOTA: Per chi non conoscesse Faiths & Avatars perché troppo giovane, prendete Fedi e Pantheon, manuale pubblicato per D&D Terza Edizione, elevatelo a potenza e avete un’idea di cosa sia il manuale che ho citato.
L’altro capitolo corposo di questo manuale è Concordance (pagine da 64 a 93), dove sono descritte le zone di maggior interesse del vasto territorio occupato dall’impero di Netheril durante tutto l’arco della sua esistenza. Per ogni voce presentata nel capitolo, c’è la descrizione relativa ad ognuna delle ere in cui è stata divisa la storia di Netheril. Ad esempio: L’Abbazia della Luna gode di tre diverse voci (nell’era di Nether, nell’era del Mythallar e nell’era Argentea e oltre). Si tratta di un altro capitolo molto interessante, con talmente tanti luoghi e spunti da far felice ogni master e ogni lettore curioso di conoscere la storia di uno dei più grandi imperi del passato.
Una delle caratteristiche più spettacolari e più note dell’impero netherese furono senza dubbio le cittadelle volanti. Ecco che il capitolo Karsus Enclave presenta una di queste cittadelle, con tanto di architettura, sistema legislativo, abitanti principali, strutture preminenti e quant’altro serve per dare “colore” a quello che è divenuto uno dei simboli della potenza degli incantatori netheresi. Notizie non certo determinanti da conoscere per un master, ma che aggiungono quel tocco in più di approfondimento che farà felici i giocatori che potranno gironzolare per le strade di una città sospesa a centinaia di metri dal suolo (il capitolo occupa le pagine da 94 a 105).
Le pagine da 106 a 115 sono occupate dal capitolo dei PNG. Come facilmente intuibile, ci sono i personaggi non giocanti più importanti suddivisi per era di appartenenza (incluso Karsus!).
Da pagina 116 si tratta della caduta di Netheril e delle conseguenze che ha avuto sul territorio e sulla popolazione. In After the Fall infatti sono spiegati i cambiamenti nel lancio degli incantesimi, nel funzionamento degli oggetti magici, la trasformazione di alcune regioni (Anauria, Asram e Hlondat), e non mancano anche le schede (nel formato del monster manual e non più del monstrous compendium) di alcune delle creature che hanno, in un modo o nell’altro, contribuito alla caduta di questo impero. Ecco quindi fare il loro ingresso Phaerimm, Sharn e Tomb Tappers.
Chiudono il manuale due appendici con gli elenchi degli incantesimi ordinati per specializzazione e per vento.

Encyclopedia Arcana
Il secondo manuale facente parte della confezione è una raccolta di oggetti magici, divisi tra quasimagici e propriamente magici, insieme alla spiegazione su come crearli. Inclusi tra gli altri ci sono anche le leggendarie Pergamene di Nether e alcuni interessanti Mythallar.
La seconda parte del manuale è dedicata invece ai nuovi incantesimi, con grande attenzione per gli incantesimi clericali.

Mappe
Le due mappe meritano una particolare menzione per il loro stile grafico, diverso rispetto al passato e più orientato verso una vera mappa cartografica e meno “fumettosa” rispetto a quelle contenute negli altri boxed set.
Personalmente preferisco il vecchio stile a questo, più pulito e razionale ma più “freddo” e asettico. Bellissime le illustrazioni a matita sul retro della mappa relative alla Karsus Enclave.

Voto
Un boxed set atipico e decisamente interessante, che fornisce una nuova prospettiva ed apre la porta una nuova serie di avventure a disposizione di master e giocatori.
Il passato di Faerûn ha sempre esercitato un fascino notevole sui suoi estimatori, e la possibilità di rincorrere un delinquente per i viottoli di una cittadella volante, o vedere gli arcimaghi dare vita ai mythal, o ancora assistere la follia di Karsus durante l’ora fatale, credo stuzzichi non poco la fantasia e l’iimaginazione di chiunque.
Per questo motivo attribuisco a Arcane Age: Netheril, Empire of Magic un bell’8 pieno.
 


 
Arcane Age: How The Mighty Are Fallen

Il primo supplemento ad essere pubblicato per la linea Arcane Age è stato questo modulo d’avventura.
Tra le 66 pagine che compongono questa avventura, Slade (Nelson Slade Bond, uno degli autori principali del boxed set introduttivo di Arcane Age) da l’opportunità ai giocatori di vivere gli ultimi giorni prima della caduta dell’impero di Netheril, concedendo loro la scelta se contribuire alla distruzione o cercare di prevenirla.
Come il boxed set della medesima linea (assolutamente indispensabile per poter giocare questa avventura), How the mighty are fallen è piuttosto atipica rispetto ai classici moduli pubblicati dalla TSR.
Non ha una trama lineare, ma una serie di sentieri che i giocatori sono liberi di seguire per arrivare alla caduta di Netheril.
Volendo azzardare un paragone, è un incrocio tra un’avventura per la 4ed di D&D (ossia una mera serie di incontri) e un librogame, con una lunga serie di descrizioni per gli ambienti nei quali i giocatori si trovano ad esercitare le loro scelte.
Il modulo si chiude con una serie di nuovi incantesimi e oggetti magici piuttosto interessanti, e alcuni spunti per aggiungere elementi per una campagna nell’antico Netheril.
Cosi com’è, ho trovato questo modulo d’avventura quasi inutilizzabile. Una buona serie di spunti, di ambienti e di incontri che necessitano, a mio avviso, di un buon lavoro da parte del master per rendere armonico e avvincente il contenuto di questa avventura.
Per contro, l’inconsistenza della trama e la grande libertà concessa al master è un’occasione da non perdere per rimpolpare quanto presente sul volume con quello che si trova nel boxed set, trasformando una serie di spunti farraginosi in una campagna tragica (visto che Netheril alla fine è destinato a crollare) dove i personaggi potranno vivere in prima persona uno degli eventi che hanno segnato Faerun.

Voto
Così com’è non me la sento di dare più di 5 a questo modulo d’avventura. Se debitamente sviluppato aggiungete tranquillamente un paio di punti in più.
 




Cormanthyr: Empire of the Elves

In piena crisi (economica, editoriale, organizzativa) e dilaniata dalle lotte tra i dirigenti, la TSR immette sul mercato un corposo manuale che si colloca nella linea Arcane Age, inaugurata due anni prima.
Il manuale di 160 pagine (con allegata una mappa a colori del regno elfico e della città di Myth Drannor e dintorni) sposta l’attenzione dall’impero di Netheril alla vasta zona boscosa che accoglie la Città della Canzone (Myth Drannor), e si situa temporalmente circa 700 anni nel passato di Faerûn.L’introduzione rispecchia quella fatta per il boxed set, con la spiegazione dell’incantesimo necessario per viaggiare nel tempo, i portali del tempo e i rischi connessi a questo tipo di viaggi.
Rispetto a Netheril: Empire of Magic, in questo manuale sono state aggiunte altre ere, ossia quelle che appaiono nella cronologia dei Reami, con indicazioni e riferimenti per rendere più agevole al master dove trovare informazioni sul periodo desiderato e su quali siano gli elementi portanti che rappresentano quell’arco temporale.
Poiché Cormanthyr è la patria degli elfi, nell’introduzione sono spiegate anche le modifiche da apportare ai personaggi elfici che desiderano tornare nei boschi dei loro antenati, sia per quanto riguarda la razza che per quanto riguarda le variazioni delle classi.
Capitolo 1 – The Elven Mindset
Una guida dettagliata su cosa significhi essere un’elfo. Non siamo al livello del Complete Book of Elves, ma ci sono abbastanza informazioni da soddisfare chi cercha un buon grado di dettaglio riguardo agli elfi di Faerun.

Capitolo 2 – The Elven Ages
Lo scorrere del tempo visto attraverso gli occhi dei Tel’Quessir, con la suddivisione delle ere fatto in base al criterio elfico.
In particolare il capitolo pone l’accento sulla storia di Cormanthyr, e propone una cronologia degli eventi principali avvenuti su Faerûn molto dettagliata (14 pagine) redatta dagli scribi del Popolo Fiero.

Capitolo 3 – Cormanthyr’s Civilization
Il capitolo descrive com’è strutturata la società degli elfi che vivono nella Grande Foresta. Dalla descrizione di un insediamento tipo alla composizione della scala sociale degli elfi, dal Coronal alla Corte Elfica, passando per le strutture militari, l’arte e la religione.
Una visione pressoché completa della cultura elfica.

Capitolo 4 – City of Song
Un lungo, dettagliato e affascinante excursus su Myth Drannor, una delle città più conosciute dei Forgotten Realms, sia come città viva, ricca e potente che come cumulo di macerie letali e misteriose.
Come per il capitolo precedente, è stata sviscerata la natura stessa della città attraverso i suoi molteplici aspetti. Dalla magia all’architettura, da come si svolge la vita quotidianamente al clima, e via di seguito.
Il tour della città permetterà al lettore di “passeggiare” nella Città della Canzone, visitandone i giardini, le vie lastricate, incamminarsi verso Castello Cormanthor, visitare le tombe al Cancello dei Guerrieri, cercare la quiete nel Sheshyrinnam (il quartiere dei templi), ecc.
La città è stata resa molto bene, e tutte le numerose e dettagliate descrizioni non fanno altro che rendere molto “viva” e reale Myth Drannor.
Una lettura che ho sempre trovato molto suggestiva e che, ogni volta, suggerisce spunti per innumerevoli avventure. Trentun pagine che si lasciano letteralmente divorare!

Capitolo 5 – Semberholme
Dopo la Città della Canzone, il manuale affronta la zona compresa tra il lago Sember e i Picchi del Tuono.
Semberholme è uno dei territori più sacri e cari agli elfi, sede del tempio di Corellon. E’ diventato anche il luogo di ritrovo dei clan che non approvano la politica del coronal Eltargirm di aprire le porte di Myth Drannor a tutte le razze che vi si vogliono recare.
In questo capitolo è stata seguita la stessa impostazione dei precedenti, quindi si ritrovano tra le pagine che lo compongono informazioni relative a mentalità, cultura, società, religione, stile di vita, ecc.

Capitolo 6 – The Tangled Vale
Questa regione è stata per moltissimi anni la croce e il tormento per gli elfi di Cormanthyr.
Tra i suoi boschi e declivi si aggira, infatti, un drago verde, conosciuto col nome di Venom, senza ombra di dubbio la più grande minaccia che i Tel’Quessir di Cormanthyr abbiano dovuto affrontare prima dell’erezione della Pietra Verticale.
Il capitolo descrive, come i precedenti, la storia dell’area e tutto quanto concerne geografia, costume e società.

Capitolo 7 – Mysteries of Elven Court
Il cuore del regno elfico, luogo di giudizio, centro di potere, faro di fede, la Corte Elfica è la capitale e il cuore pulsante di Cormanthyr.
Anche questo capitolo, come i precedenti, copre tutti gli aspetti della Corte Elfica, dividendo però nettamente in due parti il capitolo, tra il ruolo che ebbe in passato (con la sua gloria e magia) e la situazione attuale (fatta di rovine, sogni infranti e speranze per il futuro sempre più fosche).

Capitolo 8 – Citizenry
Una carrellata (completa di statistiche di gioco) dei governanti di Cormanthyr, dei nobili, militari, artisti e maghi che popolano questi boschi.

Capitolo 9 – Magic of the People
La concezione e l’uso della magia presso il Popolo Fiero.
Inoltre si spiega l’Alta Magia elfica, la teoria che ne è alla base e gli scopi per la quale è impiegata.
Dopo una spiegazione breve ma efficace sulla teoria, si passa all’attuazione pratica di alcuni rituali, e si spiega in che modo si possa abbracciare l’Alta Magia (prerequisiti, educazione, apprendimento, ecc.).
Non mancano le tabelle e la parte regolistica per implementare questo tipo di magia nelle proprie campagne.

Capitolo 10 – Mythals
Le magie più potenti, temute e invidiate degli elfi finalmente spiegate ai comuni mortali (ovvero noi lettori).
Nel capitolo ci sono tutti i passaggi necessari alla creazione del mythal, dalla sua concezione teorica alla realizzazione pratica.
Naturalmente trattandosi di magie estremamente potenti messe in atto dai più potenti incantatori che operano insieme per la buona riuscita del mythal, non mancano le indicazioni sui pericoli che derivano dall’usare poteri cosi grandi.
Inoltre è spiegato con grande dettaglio il mythal che protegge Myth Drannor.

Capitolo 11 – Magical Items
Trattando a stretto contatto con la magia, gli elfi hanno a disposizione molti oggetti magici, dai più comuni a quelli più rari e pericolosi.
In questo capitolo si trovano alcuni di questi oggetti, tra i quali le Tel’Kiira (le gemme della conoscenza). Ci sono dei manufatti (la Maschera di Andrathath e l’Arcstaff di Khavoerm) e alcune preziose lame elfiche.

Appendice – Secrets of the Windsong Tower
La Torre della Canzone del Vento è la sede di una delle più misteriose istituzioni di Myth Drannor. Apparentemente sembra una scuola di magia, ma pochissimi sanno cosa succede all’interno delle sue mura.
Le pagine di questo capitolo svelano alcuni degli arcani segreti celati tra mura illusorie e trappole magiche.

Conclusioni

Gran bel manuale! Come tutta la linea Arcane Age, si tratta di materiale assolutamente opzionale. Dato che l’uso pratico delle informazioni racchiuse tra le pagine di questo tomo serve solo ed esclusivamente a chi decide di giocare la propria campagna nel passato di Faerun, potrebbe non interessare a tutti coloro che giocano nel presente dei Reami.

Tuttavia la miniera di rivelazioni sul passato della favoleggiata città di Myth Drannor, la conoscenza dell’Alta Magia elfica e una miriade di altre informazioni di cui si viene a conoscenza leggendo questo manuale potrebbero risultare molto interessanti per tutti quei master (o giocatori) curiosi di approfondire la conoscenza dei Reami.

Personalmente mi è piaciuto molto, essendo amante degli elfi e della storia di Faerun. Inoltre questo manuale fornisce delle informazioni importanti su una delle razze principali che si trovano su Abeir-Toril: gli elfi. Leggendo il manuale si ha uno spaccato molto preciso e dettagliato di questo popolo, e delle motivazioni alla base delle loro scelte.
Essenzialmente si tratta di un prodotto che è divisibile in 4 parti quasi uguali: campaign setting, storia dei Reami, approfondimento su una razza e lezioni di magia.
Credo che chiunque possa riuscire a trovare qualcosa di utile da questo supplemento per i Forgotten Realms.
Voto: 8,5
 

 
Arcane Age – The Fall of Myth Drannor
Ultima pubblicazione della linea Arcane Age, questa avventura si prefigge di guidare i personaggi lungo la strada che ha portato alla rovina della Città del Canto.
Proseguendo l’atipicità di questa linea, l’avventura si propone al lettore in modo piuttosto particolare: è una via di mezzo tra un romanzo, un librogame e un’avventura vera e propria, e soffre degli stessi problemi della precedente avventura per Arcane Age (How the mighty are fallen).
La storia della città, delle forze che hanno combattuto in sua difesa o per la sua caduta, una cronologia lunga ed accurata fanno da prologo all’azione vera e propria.
L’azione tuttavia non si sviluppa secondo i canoni tradizionali delle avventure TSR, ma consiste in 12 mini-campagne da affrontare in successione che rappresentano lo svolgersi degli eventi principali noti occorsi lungo i 3 anni che hanno portato alla caduta della città.
Parallelamente a queste campagne (chiamate nel modulo Crucial Campaign), ci sono 4 mini-campagne secondarie (chiamate Clandestine Campaigns) che si riferiscono ad avvenimenti che la storia non conosce.
L’impostazione è intrigante, ma necessita di essere affinata da un buon master che conosca piuttosto bene lo svolgersi degli eventi, e che sia disposto a sacrificare buona parte del suo tempo libero per preparare queste campagna in modo che risultino soddisfacenti per i giocatori, e non una mera serie di scontri privi di pathos (visto che di informazioni per creare qualcosa di memorabile il boxed set e Cormantyhr ne forniscono a bizzeffe).
L’avventura fornisce anche alcuni oggetti magici molto potenti che hanno contribuito a cambiare più volte il corso della battaglia, oggetti che nel presente di Faerun si ritengono perduti o ridotti a mere leggende.
Oltre a questi oggetti, ci sono le statistiche e la storia di alcuni gruppi di avventurieri che si sono schierati da una parte o dall’altra durante la battaglia per Myth Drannor. E’ una lettura curiosa e interessante, e anche in questo caso il master deve rimboccarsi le maniche per integrare questi gruppi al meglio nella campagna e non farli figurare come mero riferimento.
Infine sono descritti (e dati in pasto ai giocatori) alcuni incantesimi risalenti alla fondazione di Myth Drannor che permettono agli storici della magia e ai maghi odierni di gettare un po’ di luce sull’enorme conoscenza dei maghi dell’epoca.
Voto
Anche in questo caso, l’avventura presa così com’è non è godibilissima, e necessita di una buona dose di pazienza e passione da parte del master perché diventi godibile e davvero giocabile.
Detto questo, rimane in ogni caso un modulo con un’impostazione intrigante e ricchissimo di “lore”, e che personalmente mi ha regalato grandi soddisfazioni come master, e i miei giocatori ricordano con grande piacere il tempo trascorso nella Città del Canto.
Quindi assegno un 6 al modulo così com’è presentato, e un bel 8,5 se si riesce ad usarlo in modo corretto e compiuto.
Bhè, direi che finalmente sono alla fine di questo tuffo nel passato dei Reami. Non mi resta che lasciarvi augurandovi una buona lettura e, perché no, un buon gioco se non avete mai provato questo materiale!
Articolo originale scritto il 13 agosto 2011 da Graziano "Firwood" Girelli e pubblicato per sua gentile concessione.
Trovate l'originale sul suo sito a questo indirizzo: http://www.webalice.it/graziano.girelli/fr_arcaneage.html

Sul sito dmsguild.com, al momento in cui scriviamo, sono disponibili i seguenti moduli della serie Arcane Age:
– Netheril: Empire of Magic;
– Cormanthyr: Empire of the Elves;
– How the Mighty Are Fallen.
 
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Sondaggio di Settembre - Eladrin e Gith

La WotC ha appena rilasciato un nuovo Sondaggio, nel quale ci viene richiesto di dare la nostra opinione sull'ultimo Arcani Rivelati, dedicato alle razze Eladrin e Gith.
Se non avete ancora letto l'Arcani Rivelati, potete trovarlo al seguente link.
Qui di seguito, invece, troverete il collegamento al nuovo sondaggio:
sondaggio: eladrin e gith  
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E' uscito Tomb of Annihilation

Da oggi, 19 Settembre 2017, è ufficialmente uscita in tutti i negozi la nuova Storyline di D&D, Tomb of Annihilation. Ambientata nella misteriosa e selvaggia penisola di Chult, abitata da donasauri e da altre straordinarie creature, quest'avventura metterà i PG a confronto con una terribile maledizione, capace di far tornare in vita i morti.  Maggiori informazioni su Tomb of Annihilation le potrete trovare nell'articolo che abbiamo scritto il Giugno scorso.
Livelli: Avventura per livelli 1-11.
Prezzo: $49.95.
 
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    Ecologia del Drider

    "Una volta che anche la mia ultima torcia si esaurì ero certo di essere spacciato. Solo non avevo idea che ci sarebbe voluto così tanto. L'essere mi stava braccando da giorni. Da allora ero sceso sempre più in profondità nelle Fauci Senza Fondo per evitare i goblin nei tunnel superiori. La galleria era completamente nera. Non potevo vedere nemmeno il mio naso, figuriamoci ciò che mi stava inseguendo.

    La mia luce si era spenta solo da pochi minuti quando inciampai sulle grezze pietre del pavimento. L'essere strisciò verso di me. Il rumore delle sue zampe, che zampettavano e schioccavano sulla pietra risuonava direttamente sopra la mia testa. Non so cosa successe in seguito.

    Quando mi svegliai ero appeso a testa in giù. La gravità rendeva il mio mal di testa ancora peggiore. Lottai contro le corde appiccicose che mi restringevano i movimenti per scoprire che stavo oscillando sospeso al soffitto della caverna da un intreccio di ragnatele. Non so quanto rimasi in attesa, minuti, ore, avrebbero potuto essere anche giorni. Per tutto quel tempo sentivo l'occasionale zampettare sulla pietra. A volte sul pavimento, ma più spesso sul soffitto.

    Una volta l'essere portò qualcun altro nella caverna. Urlò per tutto il tempo, una voce femminile, e poi ci fu silenzio. Cercare di udire il suo respiro quando l'essere si allontanò di nuovo ma non sentii nulla. Solo l'occasionale zampettare sulla pietra.

    Il tempo si allungò all'infinito come l'oscurità, c'era una fine a tutto questo da qualche parte, ma non potevo vederla. Ero assetato e affamato, mi sentivo così debole e la mia testa stava esplodendo. Quando il mio carceriere venne finalmente a succhiarmi di tutto il sangue la morte fu una benedizione.”

    – il fantasma dell'avventuriero Japhy Grint riflette sugli eventi che hanno condotto alla sua morte, trascritto da Egarford Bittwistle, gnomo ecologista dei dungeon durante l'esplorazione delle Selvagge Caverne Oscure.

    Introduzione

    I drider sono orrende mostruosità; l'anima corrotta e rovinata di un elfo scuro maledetto per aver fallito le prove della Dea Ragno, un drider è spinto da fame e follia. I drider vivono le loro vite in solitudine nelle profondità del mondo. Gli avventurieri che finiscono nelle zone di caccia di un drider finiranno probabilmente per morire.

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    La parola drider è basata sulla fusione delle parole “drow” e “spider”. Alcuni ecologisti preferiscono il termine aracnotauro. Un tempo ho pensato di cercare dei drider per chiedere la loro opinione su questa e altre questioni. Tuttavia non è così semplice trovare un drider senza diventarne il cibo e una volta trovati molti non sono interessati a parlare, anche in nome della conoscenza. Il rituale di trasformazione è un segreto custodito gelosamente. Le alte sacerdotesse degli elfi scuri affermano che la Dea Ragno stessa sia l'unica in grado di compierlo. Gli esterni suppongono che un circolo ristretto delle sacerdotesse di rango più elevato sia in possesso delle formule e degli incantesimi necessari. I tentativi di scoprire ulteriori informazioni in merito non hanno portato ad alcun risultato utile. Due importanti studiosi che stavano studiando queste affascinanti creature sono spariti in circostanze misteriose.

    Osservazioni fisiologiche

    Durante l'orribile trasformazione, le gambe dell'elfo scuro maledetto sono rimpiazzate dalla porzione posteriore del cefalotorace, addome e gambe di un gigantesco ragno. L'elfo oscuro maledetto mantiene la testa, le braccia e la parte superiore del torso. Avvengono due cambiamenti di nota nel viso. Il colore degli occhi del drow si stinge in due pozze bianco pallido. I canini superiori dell'elfo si allungano in delle zanne. I dettagli sul funzionamento dell'anatomia interna di questa creatura sono difficili da comprendere. Al momento della morte le interiora si decompongono rapidamente in una poltiglia che varia in colore dal verde pallido al nero. Si sa che un drider mangia con la sua bocca da elfo e che è in grado di tessere ragnatele dal suo addome da ragno. La sostanza emolinfatica nera che scorre nelle vene di un drider è un veleno letale. La tossina può essere somministrata alle vittime tramite il morso delle zanne. Questa tossina è preziosa, assai ricercata dai maestri avvelenatori, ma l'esatta posizione delle ghiandole che la producono rimane incerta. Si pensa che la tossina non sia affatto prodotta da un organo e che invece sia un sottoprodotto della pericolosa magia che crea queste mostruosità. Trovo questa ipotesi debole come prova, anche se difficile da disputare.

    Un'ipotesi più robusta è che il drider costituisca una fusione di due organismi così differenti l'uno dall'altro che la tossina sia un prodotto specializzato creato da qualche parte nella porzione da ragno del drider, la quale poi subisce un tremendo processo di selezione combinatoria durante il rituale stesso o poco dopo. Man mano che l'elfo scuro si trasforma le tossine sono “testate” attraverso il suo corpo in rapida successione e in rapidi getti, finché non viene trovata una combinazione che non uccide la creatura. Questa combinazione provocherà comunque probabilmente dolori atroci ma meno che le altre. Per supportare questa ipotesi ci sono le prove alchemiche che l'emolinfa di ciascun individuo contiene una combinazione unica di sostanze tossiche. Le prove sono ancora scarse, ma forniscono un'ipotesi che si potrà verificare man mano che si raccolgono più dati.

    Il costante dolore causato dalle tossine nelle sue stesse vene potrebbe essere ciò che porta un drider alla follia. I drider si nutrono del sangue e dei fluidi delle altre creature. Sospetto che ci sia una riduzione del dolore derivante dalle tossine subito dopo un pasto. Questo supporterebbe le abitudini di caccia e nutrimento praticamente costanti osservati in queste creature. Il rituale iniziale di trasformazione può essere compiuto nel giro di poche ore, ma le esatte tempistiche dello sviluppo di tossine, tessitura di ragnatele, crescita delle zanne e cambiamento del colore degli occhi sono sconosciute. Nel corso di oltre trecento trasformazioni documentate la creatura è fuggita evitando ulteriori osservazioni per almeno vari mesi. Non è chiaro se i drider soccombano all'età avanzata o possano aggirarsi nell'oscurità in eterno.

    Osservazioni sociali

    Molti drider sono cacciatori solitari. Non hanno compagnia, eccetto una fonte di cibo mantenuto per il futuro. Duranti vari momenti del passato, sette secondarie del culto della Regina Ragno hanno sia adorato che schiavizzato i drider.

    L'adorazione dei drider è spesso finita nel sangue e nella morte dei drow o dei drider, dato che la pazzia e la fame di questi ultimi ne cancellano ogni pensiero razionale. Il successo nella manipolazione del comportamento di un drider schiavizzato sta nel riuscire a mantenerlo ben nutrito. Se utilizzato come arma di guerra, tuttavia, c'è il pericolo che un drider eccessivamente ben nutrito finisca con il perdere parte della sua spietatezza.

    Anche se sono in grado di farlo, i drider parlano solo raramente. Anche nel caso di cultisti che adorano un drider la creatura offre solo ordini silenziosi, puntando o annuendo per approvare, oppure attaccando per esprimere disappunto. Definire un drider come una creatura anti-sociale non sarebbe incorretto, anche se credo che etichette del genere non servano negli sforzi per comprenderli.

    Osservazioni comportamentali

    I drider hanno spesso la loro tane in caverne piene di ragnatele nelle profondità della terra. Sono entrato in queste tane solo dopo che la creatura era stata distrutta. Le tracce trovate suggeriscono che il drider ritorni alla sua tana solo per riposare e nutrirsi, e che spenda gran parte del suo tempo cacciando.

    Queste creature sono note per braccare le prede per giorni lungo tunnel oscuri, aspettando l'opportunità giusta per attaccare. Si ritiene che siano molto selettivi nella scelta delle loro prede. Io stesso sono stato cacciato in precedenza. Tuttavia la loro presenza maligna è sempre svanita quando ho raggiunto un luogo più illuminato o più popolato.

    Alcuni drider preferiscono piazzare trappole di ragnatele appiccicose invece di braccare le prede. Trovo questo comportamento curioso e sospetto che possa essere collegato alla variabilità dell'intelligenza di queste creature. Questo comportamento potrebbe essere qualcosa che i drider svolgono sulla base dell'età – ammesso che i drider invecchino. Si potrebbe pensare che dei drider più vecchi piazzino delle trappole, dato che magari la loro velocità e furtività inizia a calare, oppure che siano i drider più giovani a piazzare le trappole, dato che la loro necessità di nutrirsi è maggiore. Le mie note in merito sono incomplete e confusionarie, considerato che non è ancora possibile determinare efficacemente l'età dei drider. Posso dire con certezza che non c'è alcuna correlazione geografica tra cacciatori che braccano e cacciatori che tendono trappole.

    Indipendentemente dallo stile di caccia utilizzato, entrambe le tipologie di drider trasportano le prede alle loro tane, dove poi le conservano per nutrirsene in altri momenti. Sospetto che questo comportamento sia legato alla necessità di dover mantenere delle scorte di cibo per quei periodi in cui le prede sono scarse. Un mio collega insiste sull'idea che i drider siano semplicemente crudeli e si divertano a tormentare le loro prede. Ho tentato di catturare un esemplare vivo per interrogarlo in merito, ma per ora senza successo.

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    Alcuni drider impugnano armi e lanciano incantesimi come probabilmente facevano durante i loro giorni da drow. Altri combattono con zanne e ragnatele, come ragni estremamente astuti. Ho avuto la fortuna di sopravvivere a degli incontri con entrambe le categorie e per questo sono in debito con i miei coraggiosi compagni, anche se uno di essi non è stato così fortunato.

    Osservazioni intra-specie

    Tranne che per le loro prede, i drider odiano la presenza di altre creature senzienti nella propria tana. Un drider incapacita la sua vittima, la avvolge in delle ragnatele e la conduce alla sua tana per succhiarne il sangue a suo piacimento. Molti drider prosciugano completamente una preda in una sola volta.

    Dentro la sua tana un drider potrebbe tollerare la presenza di parassiti, melme e altre creature non intelligenti che si nutrano dei cadaveri e dei resti delle prede. Un drider non sopporta, invece, la presenza di un altro predatore che si aggiri presso la sua tana o nelle sue immediate vicinanze. Evitando solitamente il confronto, il drider spesso abbandonerà la sua tana per muoversi in altre gallerie, lasciandosi dietro una caverna piena di ragnatele e ossa.

    L'eccezione di nota a questo comportamento è l'affinità dei drider per i ragni, un aspetto curioso a dir poco. Ho visto tane di drider, sia attive che abbandonate, completamente piene di ragni. Da piccoli esemplari a ragni grossi come piccoli cani, gli aracnidi si sentano a casa presso i drider. Io e altri ecologisti di spicco sospettiamo che le tane dei drider presentino cibo abbondante e perfetti terreni di riproduzione per i ragni, con parassiti e mosche da mangiare, ragnatele che catturano altre piccole prede e un'assenza di altri predatori. Il popolino superstizioso ritiene che i ragni seguano un drider e si radunino attorno ad esso, dato che il drider costituirebbe una manifestazione della Dea Ragno. Essa sussurrerebbe ai ragni attraverso i pallidi occhi del drider.

    Un'antica leggenda elfica parla del primo drider. Questa storia viene raramente narrata, dato che va contro le normali assunzioni riguardo l'origine degli elfi scuri. La storia parla di un antica sciamana elfica chiamata Cyrelia della Fiamma Nera. Cyrelia aveva il compito di distruggere un demone che si era insidiato nel suo villaggio e aveva iniziato a richiedere tributi dagli abitanti, portandoli alla pazzia e alla morte. Cyrelia affrontò il demone e riuscì a sottometterlo. Nel farlo tuttavia ne assorbì l'essenza e fu trasformata in un terribile mostro con otto zampe, zanne velenose e un tremendo desiderio di sfamarsi. Cyrelia ritornò al suo villaggio e domandò al suo popolo di seguirla. Alcuni di essi lo fecero e lei li guidò sotto terra in un luogo profondo, corrotto da una presenza demoniaca. In questa colonia disperata gli elfi eressero un riparo contro le forze dell'oscurità, protetti dalla loro signora oscura mezzo-ragno. Corrotti dall'oscurità nel corso degli anni gli elfi e i loro figli mutarono e la colonia di Cyrelia divenne il luogo di nascita della sinistra razza dei drow.

    Strumenti per il DM

    I drider sono predatori solitari e furtivi. Incontrare un drider in un tunnel oscuro dovrebbe essere un'esperienza inquietante per i PG. Il drider userà l'oscurità e la sua abilità di scalare i muri per evitare di essere visto. Ma utilizzerà queste risorse anche per scappare. Un drider da il meglio di sé in una serie di passaggi contorti che si biforcano ed intersecano, con baratri e aperture nei soffitti. Il drider si può muovere facilmente tra i vari livelli mentre i PG devono rallentare per scalare, se vogliono inseguire il mostro o sfuggirgli. Quando i PG incontrano il drider, questi dovrebbe trovarsi in gallerie che conosce bene, ma che i PG hanno scoperto da poco.

    Per incontri di livello più alto, con i drider la difficoltà di muoversi tra le gallerie dovrebbe aumentare. Si possono aggiungere delle trappole con le ragnatele: sia ragnatele che rallentano i movimenti, sia quelle che nascondono tunnel collassati o baratri. Il drider raramente si darà al combattimento quando è inseguito, ma potrebbe tentare di condurre i PG in un luogo dove devono combattere. Il drider è aggressivo quando attacca, ma non è così stolto da farsi uccidere facilmente quando sta venendo sopraffatto.


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