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Ecologia della Lamia

“Nel corso di tutti i miei anni di ricerca in varie materie arcane, molte delle quali sono nebulose e in continuo mutamento, c’è una sola cosa che sono sicuro sia universalmente vera, a prescindere dal contesto: se sembra troppo bello per essere vero, allora è troppo bello per essere vero. Questa è una regola che vale tanto per la vita quanto per i rapporti con le Lamia.”
-Aldus Bluncan, Professore di Divinazione all’Università Arcanus.
 
Introduzione
Molte domande infestano la mente di un giovane quando un individuo attraente, che pensava non lo avrebbe mai notato, decide di avvicinarglisi: Gli piaccio davvero? Mi sta solo giocando un brutto scherzo? Mi ha scambiato per qualcun altro? Vuole strapparmi le ossa, indossare la mia pelle e aggiungermi alla mente collettiva?
Se l’ultima domanda vi pare bizzarra, siatene contenti! Non avete mai provato il timore di essere la preda di una Lamia. O la disperazione di essere la preda perfetta.
 
L’Epurazione della Carne e la conseguente rinascita
C’è un po’ di confusione su come, a partire da una certa data, le Lamia nella loro forma originale sono passate dall’essere descritte come ibridi bestiali tra umane e leonesse ad una relativamente nuova forma di sciami di scarabei intelligenti. Il punto è che, a seconda del periodo a cui ci si riferisce, entrambe le descrizioni sono accurate.
Un giorno si è scoperto che la capacità delle Lamia di alterare il loro aspetto non era un’abilità naturale, ma semplicemente una tradizione legata all’insegnamento delle magie di mutamento di forma alle giovani Lamia come parte del rito per il raggiungimento dell’età adulta. Questa scoperta rese possibile individuare più semplicemente le Lamia camuffate usando metodi per individuare la magia, diversamente da altri mutaforma dalle abilità innate.
Così cominciò l’Epurazione della Carne, un’eliminazione sistematica e segreta di tutte le Lamia che potessero essere individuate. Regni, città stato e imperi da tutto il mondo mandarono maghi ad ogni insediamento all’interno e al di fuori dei propri confini, con una coordinazione politica e intra-specie mai vista prima. Nel giro di 10 anni, ogni Lamia fu identificata in segreto e tenuta sotto controllo, finché non furono tutte trovate. Nel giorno dell’Epurazione, in sole 5 ore, ogni bersaglio fu decapitato con un’ascia.
Le stime suggeriscono che più del 99% della popolazione delle Lamia fu eliminata in quell’evento. Si credette che i sopravvissuti fossero morti per conto proprio, resi più diffidenti dal terrore di essere scoperti (cosa che impedì loro di uscire dai propri nascondigli dove, infine, perirono per la fame). Sappiamo oggi, invece, che un gruppo piuttosto numeroso di sopravvissuti si riunì e, in un ultimo tentativo di assicurare la sopravvivenza della propria specie, praticò un oscuro rituale che modificò la natura stessa della specie. Essendo una razza che si sentiva più vicina alla natura che alla civilizzazione, e riconoscendo la necessità di riprodursi in fretta, ma al contempo l’importanza di restare nascoste al resto del monto, le Lamia trovarono ispirazione nel mondo nascosto degli insetti. Cominciarono a trarre vantaggio dalle nuove abilità che le loro forme di scarabei fornivano loro per riprodursi, ripopolare il mondo e vendicarsi.
Ricerche successive riportano la possibilità di altri piccoli nuclei di Lamia originali, che sono riuscite a sopravvivere e ripopolare alcuni territori.
 
Osservazioni fisiologiche: (Proto-Lamia)
Le Proto-Lamia, o “Branchi” come si definiscono tra di loro, erano esseri con il corpo di un leone e il busto di una donna umanoide con una distribuzione anatomica simile a quella dei centauri. Nella loro forma naturale le Lamia possedevano tutta la forza di una leonessa, il che le avrebbe rese combattenti formidabili, se non fosse stato per la loro codardia e reticenza nel combattere in mischia.
È vero che le Proto-Lamia nascevano tutte femmine, ma erano anche fornite di una struttura riproduttiva completa e, quindi, potevano sia fecondare che essere fecondate. Curiosamente, mentre questo conduceva a orge edonistiche durante le stagioni riproduttive, ha anche creato un tabù nei confronti della masturbazione, ritenuta egoista: le circostanze particolari relative alla metodologia di riproduzione delle Lamia la rendevano strettamente legata al senso di appartenenza alla comunità.
 
Osservazioni fisiologiche: (Neo-Lamia)
Le Neo-Lamia, o “Sciami” come usano chiamarsi tra loro, sono creature quasi aliene. Una singola Neo-Lamia è in realtà uno sciame di scarabei malvagi con una mente condivisa, che forma una sorta di individualità ed è in grado di distinguere gli sciami tra loro. La capacità di abbandonare il proprio travestimento e di assumere la forma di sciame, concede alle Lamia un grande vantaggio tattico nelle situazioni di pericolo. Al contrario dei Branchi, gli Sciami nascono asessuati, una massa di scarabei perfettamente androgina. Comunque, quando consumano e “occupano” un umanoide possono utilizzarne tutte le capacità fisiche: dunque possono riprodursi sessualmente. Hanno anche la capacità di assumere la forma del primo corpo che hanno occupato, e possono assumere quella forma magicamente in ogni momento.
 
Osservazioni sociali
Le Lamia formano comunità molto strette. Questo viene riflesso in entrambe le loro forme: che uno sia parte di un branco di leoni o di uno sciame di insetti, tutte le sue azioni sono per il bene del gruppo e della famiglia. Azioni che sono riconoscibili come egoiste sono considerate il peggior tipo di crimine e conducono all’esilio immediato dalla comunità. Questi crimini comprendono attacchi verso altri membri del gruppo, furto nei confronti di un compagno e ogni azione il cui fine sia la soddisfazione di impulsi individualisti. La società delle Lamia incoraggia sempre i propri membri ad aiutarsi l’un l’altro, ed è estremamente raro trovare Lamia in viaggio da sole.
Molte attività quotidiane sono fatte in gruppo. Tutti i pasti sono preparati e consumati assieme, la crescita dei figli è vista come un dovere della collettività e non dei soli genitori, e ogni decisione che riguarda la comunità è preceduta da un voto democratico. A volte una Lamia viene scelta per rappresentare il volere del branco ma, se venisse scoperto a ingannare i suoi simili o ad avvantaggiarsi della sua posizione, questa sorta di capo verrebbe immediatamente giustiziato. Questo perché, anche se le Lamia sono manipolative e astute per natura, ritengono questo comportamento accettabile solo verso gli altri. Agire così verso la propria gente equivale a mostrare mancanza di rispetto per il branco, ma anche verso sé stessi: porsi al di sopra della comunità significa per una Lamia separarsi da essa.
 
Osservazioni comportamentali
È interessante notare come una delle più grandi differenze (oltre all’aspetto) tra i due tipi di Lamia riguardi il rapporto con la propria capacità di cambiare forma. Mentre un Branco è sempre nella sua forma naturale a meno che non sospetti di essere spiato, uno Sciame in genere preferisce mantenere il suo aspetto umano. Gli Sciami non hanno problemi ad assumere la forma di insetti quando è utile, ma apparentemente il fatto che lo Sciame abbia una mente alveare gli rende più piacevole l’idea di camminare per il mondo come un singolo individuo.
Anche la riproduzione è diversa tra le due sottospecie. Le Proto-Lamia hanno periodi specifici (stabiliti democraticamente in modo che siano più vantaggiosi per la singola comunità) in cui vanno in calore e durante i quali praticano orge tali da raddoppiare la popolazione.
Le Neo-Lamia invece non si riproducono affatto tra loro. Quando una Neo-Lamia uccide un umanoide aggiunge un nuovo scarabeo alla sua popolazione. Quando lo sciame diventa troppo grande, si riproduce uccidendo una creatura fatata particolarmente potente, come un eladrin. Invece che consumare il corpo della preda, lo sciame si divide e riempie il corpo del fatato con centinaia dei propri scarabei. Nel tempo questi divorano la carne della vittima e rinascono come una nuova Lamia. Questo nuovo individuo riceve molti dei ricordi e delle conoscenze della vittima, rendendo la Neo-Lamia una spia perfetta e un nemico temibile. Alternativamente, qualora la necessità di riprodursi sia impellente, una Neo-Lamia semplicemente intraprende un rapporto sessuale con un membro di un’altra specie, durante la quale tale partner inizierà a sentirsi male per poi esplodere in uno sciame di nuovi scarabei dalla massa più o meno pari a quella del suo corpo, dando istantaneamente vita ad un nuovo sciame.
Ad ogni modo, ciò che entrambe le forme di Lamia hanno in comune è il loro amore per il cacciare e il divorare gli umanoidi. Le Lamia attirano le loro prede verso la morte assumendo forme umanoidi piacevoli. Mentre le Proto-Lamia sembrano limitarsi unicamente ad un aspetto femminile, le loro controparti non hanno problemi a recitare la parte di un maschio. Anzi, spesso utilizzano il mito della Lamia come unicamente donna per ingannare chi dà loro la caccia.
Alcune Lamia, spinte dalla fame, inseguono gli umanoidi e tendono loro agguati, come se fossero predatori privi di intelligenza. Altre invece hanno una sete corrotta di conoscenza e potere arcano, e pianificano la predazione in modo da saziare sia la fame di carne, che quella di sapere.
 
Relazioni con altre specie
Anche se le Lamia amano cacciare, uccidere e divorare, molte di esse provano piacere anche nel puro atto di manipolare il prossimo. In effetti, questo è ciò che è alla base di buona parte delle loro interazioni con gli umanoidi: l’uccisione (opzionale ma incoraggiata) della preda è solo l’apice di giorni, settimane e a volte mesi dedicati solo all’inganno della preda. Ogni altra specie umanoide è vista come un mezzo per uno scopo, in un modo o in un altro; tuttavia non è impossibile per una Lamia intraprendere una relazione di amicizia con un membro di un’altra razza.
A volte, per esempio, stringono rapporti con una figura di potere del luogo, in modo da rendere più difficile scoprire una delle proprie comunità. E a volte arrivano ad apprezzare questo individuo, scegliendo di non ucciderlo quando se ne presenta l’occasione. Comunque, se ad un certo punto dovesse risultare più semplice assumere il suo aspetto piuttosto che utilizzarlo come intermediario, la Lamia non proverebbe alcun rimorso ad ucciderlo e sostituirlo per il bene della propria comunità.
Le Lamia guardano con disprezzo ad ogni genere di mostri e creature innaturali, e se possibile le spazzano via usando la forza congiunta dell’intero branco/sciame. Questo implica che evitano, quando possibile, il Sottosuolo e le zone popolate da giganti, draghi e altre creature potenti.
Hanno invece ottimi rapporti, quasi di venerazione, con gli animali, specie quelli che presentano un forte legame di gruppo. Lupi, leoni, api, scimmie, formiche e molte altre specie che ne condividono il comportamento sono spesso lasciate in pace, se entrano nel territorio di un gruppo di Lamia. Viceversa, animali più solitari sono cacciati attivamente per nutrirsi o per convenienza.
L’unica creatura che le Lamia aggrediscono a vista è, ironicamente, la propria controparte. Ogni volta che un Branco e uno Sciame si incontrano si ha praticamente sempre un confronto ostile. Mentre le Proto-Lamia ritengono le proprie cugine eretiche che hanno rifuggito il concetto stesso di comunità, le Neo-Lamia vedono le proprie antenate come folli egoiste che hanno fatto il loro tempo. Gli Sciami vedono nella volontà dei Branchi di restare immutati nel tempo una forma di vecchiaia e un insulto alla sopravvivenza della specie.
 
Strumenti per il Dungeon Master
Le Lamia non sono creature che vengono viste, o semplicemente nominate, spesso in molte campagne. Ciò le rende ottime avversarie per un gruppo, dato che possono essere facilmente confuse per altri mutaforma e, quindi, possono confondere i giocatori, frustrando i loro tentativi di indagarne la vera natura.
Un serial killer è in agguato! Ancora peggio, le vittime continuano ad apparire ai propri cari dopo la morte e nessun chierico riesce a bandire questi spettri o demoni. In realtà si tratta di una Lamia, che usa le sue capacità per torturare nuove vittime. Alternativamente, le vittime del serial killer sono state viste allontanarsi dalla città giorni dopo la loro morte!
Un re assume un gruppo di avventurieri per eliminare un malvagio mutaforma che sta portando caos e morte nel regno. Gli avventurieri sanno che la creatura deve avere una debolezza, ma è un doppelganger? Un demone? Un mago che usa magie di illusione? E saranno preparati ad affrontare non un individuo, ma un intero clan di Lamia che si sta organizzando per assumere il controllo della città?
I personaggi devono esplorare un tempio abbandonato per trovare un artefatto mistico. Il tempio era parte di un grande impero, ed è enorme: tanto da estendersi per diverse miglia dal punto in cui si trova l’oggetto magico. Molte persone si sono perse nei suoi meandri e sono state costrette a vivere in queste colossali rovine, inclusi altri avventurieri, rifugiati da regni lontani e altre bande isolate di sopravvissuti. I personaggi non sanno che il luogo è anche un antico terreno sacro delle Lamia, e che sia i Branchi che gli Sciami lottano per riprenderselo usandone gli abitanti come pedine. Il gruppo spazzerà via entrambe le fazioni, compresi gli ignari servitori, temendo l’infiltrazione di Lamia tra le loro fila? O si alleerà con una delle due parti, aiutandola a riprendersi il loro luogo sacro?
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Verso le Terre Desolate

Golarion è un mondo caratterizzato da molti paesaggi stupendi e mozzafiato, ma non tutte le terre sono scene di perfezione. Alcune aree sono flagellate da malattia, morte, corruzione oppure magia malfunzionante. E sono proprio queste le terre desolate (wastes NdT) del mondo, tanto pericolose, imprevedibili e adatte per le avventure quanto i loro paesaggi sono sterili o devastati.
Il Player Companion: People of the Wastes per Pathfinder vi fornisce tutti gli strumenti di cui avete bisogno per diventare veri esperti dei domini di queste terre desolate. Indipendentemente dal fatto che il vostro personaggio stia vagando nei territori segnati dalla magia del Deserto Piagamagica, nei terreni allagati delle Terre Fradice, nelle corrotte profondità del Bosco delle Zanne oppure nelle demoniache terre selvagge della Piaga del Mondo, questo manuale vi offre consigli, opzioni per le classi, ed equipaggiamento che gli consenta di sopravvivere e prosperare dove nessun altro eroe è mai riuscito nell’impresa. Trovate il tratto perfetto per il vostro personaggio nato in queste terre desolate, oppure semplicemente il giusto archetipo, talento o incantesimo che rispecchi il suo addestramento in un territorio ostile.

All’interno del manuale troverete 15 nuovi archetipi, i quali includono il flood flourisher per il cacciatore, il cineta eliseo (elysiokineticist) per il cineta e il viandante fedele (faithful wanderer) per il paladino. Inoltre sono inclusi 12 nuovi tratti, 17 nuovi talenti, 9 nuovi incantesimi e 10 oggetti magici per migliorare i vostri viaggi per e da queste lande desolate!
Nulla si trasforma, nulla si spreca
Golarion è pieno di avventurieri che provengono da villaggi tranquilli e città immacolate, che trascorrono il loro tempo navigando la labirintica struttura sociale della società. Di fatto, c’è una pletora di manuali editi dalla Paizo piena di opzioni per i personaggi di Pathfinder atte a supportare ed incoraggiare proprio queste specifiche tipologie di personaggi e storie.
Il Player Companion: People of the Wastes per Pathfinder non è uno di quei manuali.
Invece di seguire quella strada, la miriade di archetipi, talenti, oggetti, e capacità di classe presentata in People of the Wastes è pensata per quei personaggi che provengono o si avventurano in alcune delle più pericolose parti del mondo, dalle terre popolate dai demoni della Piaga del Mondo ai territori corrotti della parte meridionale del Bosco delle Zanne nel Nirmathas, dai paesaggi allagati delle Lande Fradice alle devastate distese infuse dell’imprevedibile e primeva magia del Deserto Piagamagica.
Questo manuale, in quanto tale, ci garantisce un’opportunità di fornire con gioia opzioni a quei personaggi che, sebbene spesso siano inusuali, non a caso si sentono a proprio agio in questi ambienti desolati. Ad esempio, i personaggi che hanno incontrato i goblin soffia cenere (Cindersnort goblin) del Deserto Piagamagica, potrebbero scegliere il tratto miccia corta (volatile fuse) oppure il talento Colpo Bruciante (Sizzling Shot), ciascuno dei quali si focalizza sull’utilizzo di potenti, ma imprevedibili, armi da fuoco.
Un’altra divertente possibilità offerta da People of the Wastes sono i consigli per giocare i personaggi che abbiano l’archetipo mutante presentato nel Bestiario 5 (ovviamente a discrezione del vostro GM!). Inoltre, è anche presente l’archetipo pugilista artificiale (constructed pugilist) per l’attaccabrighe, il quale è perfetto per PG mutanti che abbiano scelto di utilizzare protesi meccaniche per rafforzare i loro corpi. Questo archetipo concede all’attaccabrighe un arto artificiale e fornisce diverse opzioni per modificarlo.
Tuttavia, non vi anticiperò il resto delle caratteristiche di questo archetipo. Vi lascerò semplicemente una sua illustrazione qui sotto

 
Articoli originali
Articolo #1
Articolo #2
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Presentazione delle Gilde per il Play by Forum

Le Gilde sono una sorta di mini-forum a parte, interamente dedicato alle vostre campagne in Play by Forum (le campagne di ruolo giocate attraverso il forum di Dragons' Lair).
Creando una Gilda, potrete raccogliere al suo interno tutte le Discussioni di Gioco (i topic in cui giocate concretamente) e le Discussioni di Servizio (quelle in cui discutete del vostro PbF al di fuori del gioco, per organizzarvi o per prendere decisioni) appartenenti alle campagne giocate con gli utenti che si sono iscritti alla vostra Gilda. In questo modo, voi e i vostri amici potrete disporre di una sezione tutta vostra attraverso cui potrete organizzare le vostre partite e giocare, senza dover ogni volta cercare le vostre discussioni tra quelle create da tanti altri gruppi all’interno del forum generale.
La Gilda, inoltre, vi fornirà al suo interno due ulteriori aree, dove potrete caricare i file e le immagini collegate alle vostre campagne. Chi crea e gestisce una Gilda, detto Maestro, può invitare altri utenti a diventare Seguaci (ovvero membri) della Gilda, decidendo chi ne fa parte e chi viene invece rimosso. Vi facciamo anche presente che, oltre a poter avviare nuovi PbF in una Gilda, è anche possibile richiedere su questo topic di spostare le vostre Discussioni di Gioco e Discussioni di Servizio già esistenti in una nuova Gilda apposita.
Attraverso questo nuovo servizio, dunque, potrete giocare alle vostre campagne Play by Forum con più facilità e tranquillità, ritrovando tutto ciò che vi serve in un solo luogo.
Una volta che avete creato il vostro gruppo di gioco tramite la sezione apposita potete passare a creare la vostra Gilda nella sezione relativa.
Qui trovate le istruzioni per aprire una gilda per i vostri Play by Forum:
 
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    DnD tutte le edizioni Enciclopedia dei Mostri: Drider

    Gli articoli precedenti hanno trattato l’aarakocra, il barghest ed il catoblepas. Questa volta daremo un’occhiata ad una creatura il cui nome inizia con la “D” e che possiede una lunga e dettagliata storia in D&D -- il drider.

    Origini e sviluppo

    I drider sono creature metà ragno e metà drow create dalla dea Lolth a partire da drow che hanno fallito la prova pensata per testarne il valore. E’ dunque appropriato che la prima apparizione del drider si trovi nel Q1: La Regina delle Fosse delle Ragnatele Demoniache. Gary Gygax and David C. Sutherland III condividono i diritti d’autore per La Regina delle Fosse delle Ragnatele Demoniache, ma Gygax confermò che Sutherland fu il responsabile della creazione del drider.

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    Q1: Queen of the Demonweb Pits (1980)

    La parte inferiore del corpo di un drider è quella di un ragno gigante, con tanto di otto zampe. La parte superiore del corpo è descritta come un pallido e gonfio drow, ma come vedremo, i drider non rimasero né pallidi, né particolarmente gonfi. I drider mantengono qualunque abilità magica possedessero come drow, incluse le loro capacità magiche innate. Sono in grado di combattere con spade o asce, e molti portano archi sulla schiena. In caso la magia e le armi non fossero abbastanza, i drider possiedono anche un morso paralizzante. Sono avversari temibili.

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    Q1: Queen of the Demonweb Pits (1980)


    In quanto drow falliti, i drider sono esiliati dalla società drow (se non direttamente uccisi). Solo in rari casi vivono con altri drider, preferendo la compagnia di enormi ragni, condividendone la brama di sangue caldo. I drider possono essere maschi o femmine, ma è impossibile notare differenze tra i due sessi a causa dei loro corpi deformati.

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    Monster Manual II (1983)


    La descrizione del drider de La Regina delle Fosse delle Ragnatele Demoniache fu ristampata nel Manuale dei Mostri II, ma la descrizione e le abilità rimasero invariate dalla sua prima apparizione. Polyhedron #30 descrive un drider maschio chiamato Day-Ron (nella foto qui sotto), ma la prossima analisi approfondita sui drider è nell’articolo Entrando nella Tela del Drider (Entering the Drider's Web) su Dragon #129. Lo scrittore C. E. Misso ci fornisce un approfondimento sulle origini, e una più complessa presentazione delle abilità, del drider.

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    Polyhedron #30 (1986)

    Nel articolo, scopriamo che il primo drider si chiamava Duagloth. Molti secoli fa tradì Lolth tentando di rubare il suo uovo di platino (lo stesso uovo che appare in La Regina delle Fosse delle Ragnatele Demoniache). Come conseguenza per le sue azioni, Lolth lo tramutò in un drider, ed evidentemente l’idea di questa trasformazione le piacque tanto da introdurre una prova per tutti i suoi drow più promettenti. Coloro che avrebbero fallito la prova sarebbero divenuti drider. Dragon #129 suggerisce che Duagloth potrebbe essere ancora vivo, e se così fosse, sarebbe molto più potente di un normale drider.

    Buona parte dell’articolo su Dragon descrive i sottili cambiamenti meccanici risultanti dalla trasformazione di un drow in un drider, incluso il cambio di allineamento (tutti i drider sono egocentrici e dunque caotici malvagi), una ridotta resistenza alla magia, un bonus ai tiri salvezza contro la paura, forza e destrezza migliorati, un carisma molto più basso, la perdita di qualsiasi abilita psionica, l'acquisizione di una vasta gamma di abilità da ladro/assassino come funambolismo, salto in alto e nascondersi nelle ombre. I drow trasformati in drider sono sterili.

    I denti dei drider diventano acuminati per aiutarli a sferrare il loro morso velenoso, e il 10% di essi ha la capacità di tessere una ragnatela, che aggroviglia come una rete. Il loro appetito ragnesco per il sangue porta con sé uno svantaggio. Se un drider non consuma sangue almeno una volta ogni quattro giorni, inizia a subire danni che possono curarsi solo dopo che la sete di sangue è stata soddisfatta.

    Nelle avventure della 1E, i drider tendono ad essere inclusi come parte delle tabelle degli incontri casuali, piuttosto che come avversari principali. Ma in AD&D 2° edizione, persino la loro introduzione principale è relegata a pochi paragrafi verso la fine della descrizione degli “Elfi, Drow” nel Compendio dei Mostri Volume 2 (e più tardi ristampata nel Manuale dei Mostri).

    Vi sono poche frasi sui drider nel capitolo di Lolth nel DMGR4: Mitologia dei Mostri, dove scopriamo che i suoi avatar appaiono a volte alle cerimonie di creazione dei drider, e che le sacerdotesse di Lolth praticano una forma di aracnomanzia che prevede la vivisezione delle viscere dei drider alla ricerca di presagi. Cosa inquietante, quanto scritto sembra implicare che i drider debbano essere ancora vivi durante il processo, così che le loro reazioni possano essere osservate!

    C’è un breve accenno ad alcune “famiglie” del sottosuolo che gestiscono “corse drider” truccate su Dragon #228, ma era un numero uscito ad Aprile, quindi probabilmente non dovrebbe essere preso troppo seriamente. Sebbene si suppone che i drider siano creature solitarie, il cofanetto The Rod of Seven Parts descrive un gruppo di drider guidati da un “particolarmente carismatico e potente” mago drider. Questo gruppo accompagnato dai suoi ragni da guardia, attacca in modo attento e coordinato, e potrebbe rappresentare una seria minaccia anche per un gruppo ben armato di avventurieri.

    Cosa strana, visto come la TSR aveva completamente saccheggiato il suo catalogo di creature e opere per creare i set di carte collezionabili per AD&D (AD&D Trading Card) prodotte dal 1991 al 1993, nessuna di queste mostrava un drider. Ciò è stato corretto attraverso l’introduzione di una carta nel set di base della quarta edizione del gioco di carte Spellfire. La carta #319 rappresenta un drider che è evidentemente molto contento di aver trovato un fabbro disposto a creare una cotta di maglia che si adattasse al suo aspetto insolito.

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    Spellfire (1996)


    Terza Edizione

    I drider ottengono un proprio paragrafo nel Manuale dei Mostri della 3a Edizione, ed esso coincide con i drider delle edizioni precedenti. La storia della loro creazione rimane invariata, e le loro abilità magiche sono simili. Il loro morso velenoso ora infligge danni alla Forza, invece di paralizzare. In combattimento la loro tendenza a preparare imboscate viene enfatizzata.

    L’immagine a corredo mostra un emaciato drider dalla pelle giallognola imprigionare un umanoide in una ragnatela, malgrado non sia menzionata alcuna abilità di generare/tessere ragnatele nella descrizione. (Forse fa parte di quel 10% di drider in grado di tessere ragnatele della 1° Edizione!) Il Manuale dei Mostri v.3.5 contiene solo un aggiornamento minore al testo dei drider; viene specificato che i drider chierici hanno accesso ai domini del Caos, Distruzione, Male e Inganno, e viene mostrato un tipico gruppo di incantesimi conosciuto da un drider stregone). Usa la stessa immagine color mostarda come nel Manuale dei Mostri 3.0.

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    Monster Manual (2000)

    ll drider è tra le creature più inusuali a cui vengono fornite delle regole per la creazione di personaggi giocanti in Specie Selvagge. Il manuale sottolinea la difficoltà nel bilanciare la classe, e avverte i DM di considerare l’impatto degli incantesimi e delle capacità magiche di un drider prima di permettere di giocare la creatura. La classe ottiene la maggior parte delle capacità magiche di un drider al terzo livello, e la capacità di lanciare incantesimi come un chierico o uno stregone o mago dal primo livello. Un personaggio drider potrebbe funzionare bene in un gruppo di avventurieri mostruosi, ma probabilmente sarebbe troppo potente affiancato a dei normali avventurieri, oltre a dover affrontare delle serie sfide nell’interpretare le interazioni con la maggior parte dei PNG.

    In un articolo intitolato Monster Mayhem: Drider Template sul sito della Wizards of the Coast, osserviamo quello che sembra essere il primo indizio che la trasformazione in un drider non è sempre considerata una maledizione. Apparentemente alcuni drider si considerano benedetti in modo speciale dalla loro dea. Si dice anche che formino dei gruppi in cui lavorano assieme, un livello di cooperazione precedentemente non rilevato, anche se è “in un'atmosfera di pesante sfiducia”.

    Una aggiunta più fondamentale alla storia dei drider è la rivelazione che i drider, attraverso degli esperimenti, abbiano imparato come creare drider differenti da altre creature. E che provino piacere nell'orribile e tormentoso processo. L’articolo fornisce un archetipo da drider che può essere applicato a qualsiasi creatura umanoide, oltre ad esempi di drider nani di collina e goblin.

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    Dragon #279 (2001)


    Monte Cook scrisse un articolo intitolato La Vendetta della Regina Ragno su Dragon #279 in cui descrive un potente gruppo di seguaci di Lolth conosciuto come la Mano della Vendetta (Hand of Vengeance). La Mano è la squadra d’assalto di Lolth nelle Fosse delle Ragnatele Demoniache. Oltre al loro leader, Jaggedra, un drow mezzo-drago nero vampiro, la Mano della Vendetta include una succube, un maschio drow mago, un dragonne mezzo-immondo, un gigante di pietra immondo e Vinter, un drider chierico di quindicesimo livello. Quest'ultimo è il nuovo membro del gruppo e deve lottare parecchio contro la visione che i drider sono “maledetti” da Lolth, per ottenere a fatica il rispetto degli altri.

    Le Punizioni di Lolth (The Punishments of Lolth) di Eric Cagle su Dragon #298 solleva il velo di mistero sulle molte prove a cui Lolth sottopone i drow. Questo include il Chwidridera o la Prova del Drider che, se fallito, innesca la trasformazione in un drider. Il Chwidridera inizia quando il drow in prova sviluppa un irrazionale paura dell’essere mangiato vivo da ragni all’interno del suo corpo. Visto come i ragni e la loro immagine sono inseriti ovunque nella società drow, superare questa paura paranoica mette a dura prova anche i drow più resistenti. Quelli che sono in grado di restare nella loro comunità per la durata della prova avanzano al livello successivo. Coloro che non riescono a resistere alla loro paura fuggono, e vanno incontro ad un destino molto diverso. Un singolo piccolo ragno rosso appare non appena il drow va a riposare. Si infila nella bocca del drow e innesca la grottesca e traumatica trasformazione in un drider.

    L'Ecologia del Drider (The Ecology of the Drider) di Paul Leach fu pubblicato su Dragon #312, ed è accompagnato da una immagina a pagina intera di un raro drider dalla pelle pallida, mentre si prepara a sorprendere due avventurieri. La storia della creazione del drider è coerente con le informazioni precedenti, con Lolth che testa i suoi “Prescelti” attraverso una prova diabolica. Come già sappiamo, i drider sono creati dai drow che falliscono le prove di Lolth, sebbene sia suggerito che forse Lolth crei alcuni drider solo per capriccio. Il cambiamento da drow a drider può richiedere da ore a giorni, e un drider appena creato si risveglia affamato di prede dal sangue caldo.

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    Dragon #312


    I drider sono soliti preferire aree isolate ai margini delle regioni sotterranee abitate da umanoidi, drow inclusi. Scelgono le loro tane con attenzione, assicurandosi di non poter restare intrappolati, e spesso le proteggono mettendovi a guardia pericolose creature, trappole o incantesimi. Sebbene Lolth continui a garantire agli adoratori drider accesso agli incantesimi dai suoi domini, alcuni di loro si rivolgono ad altri dei, come Ghaunadaur e Vhaeraun. L’articolo possiede estese note sulle tattiche dei drider, sia in combattimento che fuori, e suggerimenti strategici per personaggi che affrontino un drider. Viene anche toccato l’argomento dei drider come personaggi giocanti, e l’articolo concorda con Specie Selvagge, ovvero che non sono la creatura più facile da sviluppare in un personaggio giocante. E’ suggerito che i personaggi drider possano essere devoti a Eilistraee e aspirare a rimuovere la maledizione della loro trasformazione, magari attraverso il compimento di una gloriosa impresa.

    Diverse fonti planari collegano Kiaransalee, la divinità drow della non-morte e della vendetta, ai drider. In Hallowed Ground viene menzionato uno degli agenti di Kiaransalee, una femmina drider chiamata Anista degli Otto Occhi. Planes of Chaos afferma che numerosi drider servono nelle legioni della dea nella città abissale di Naratyr. Ma quando Fiendish Codex I: Orde dell'Abisso fu pubblicato, Kiaransalee aveva perso il controllo dell’intero piano di Thanatos contro un rinato Orcus, e i cadaveri animati di drow e drider una tempo a lei fedeli erano ora i residenti di Naratyr.

    Spedizione alle Fosse delle Ragnatele Demoniache ci riporta al luogo dove abbiamo imparato per la prima volta dell’esistenza dei drider, ai tempi di Q1: Queen of the Demonweb Pits. Una delle porte planari nelle Fosse conduce ad un posto conosciuto come Truegard, dove i drider hanno invaso l’intero piano e schiavizzato una nazione di nani. Questi drider cercano di farsi notare da Lolth attraverso la tortura e l’abuso dei loro schiavi nani.

    Pubblicato verso la fine della 3° Edizione, Drow of the Underdark ci fa notare che le attitudini culturali dei drow verso i drider hanno iniziato a cambiare negli ultimi anni, con i giovani drow che considerano la possibilità che Lolth possa aver creato i potenti drider come segno di favore verso le comunità drow (in aggiunta al punirli come individui). In alcuni casi, i drider sono stati riaccolti nelle comunità drow, dove sono tollerati come servi.

    Eroi dell'Orrore fornisce una potenziale storia alternativa sulla creazione dei drider, in un esempio di una campagna dell’orrore basata sul tocco della corruzione. Quando una creatura muore di corruzione, risorge come qualcosa di nuovo. Elfi o drow consumati da aracnidi corrotti potrebbero diventare drider in questo mondo.

     

    Quarta Edizione

    Il Manuale dei Mostri della 4a Edizione inverte l’idea che la trasformazione in un drider sia una maledizione. Questi drider sono considerati estremamente benedetti da Lolth, e premiati con una forma simile alla sua. Sono creati quando i più forti e coraggiosi dei drow superano con successo la Prova di Lolth. Coloro che falliscono la prova generalmente muoiono, ma a volte sono trasformati in abomini conosciuti come “reietti” (shunned). Il Manuale dei Mostri ha le statistiche di due tipi di drider, un Drider Signore delle Zanne (Fanglord) e un Drider Tessitore d’Ombra (Shadowspinner). Entrambi questi drider hanno l’abilità di scagliare ragnatele, oltre ad un limitato numero di abilità magiche.

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    Monster Vault (2011)

    Vendetta dei Giganti (Revenge of the Giants) aggiunge un Drider Signore della Battaglia (Battlelord), e l’avventura Le Sale del Re dei Giganti del Fuoco (Hall of the Fire Giant King) su Dungeon #200 contiene un Drider Assassino. L'articolo Abitanti delle Ragnatele Demoniache (Denizens of the Demonweb) su Dungeon #204 descrive una versione molto più potente e pericolosa di drider. E’ conosciuto come Drider Camminatore degli Spiriti (Ghostwalker), ed è creato da un maschio drow che ha tradito Lolth. Il suo corpo è mischiato con l’essenza di un ragno-fase demoniaco, e vive tra il mondo fisico e il regno dei fantasmi. I Camminatori degli Spiriti servono come occhi e orecchi di Lolth nelle Fosse, tenendo sotto controllo numerosi portali e mandando immagini di tutte le Fosse alla loro signora.

    Il Signore delle Zanne e il Tessitore d’Ombra sono ristampati nel Monster Vault, e viene espanso il ruolo dei drider nella società drow. I drider nella 4E sono apparentemente onorati e rispettati (e temuti) nella società drow, e possiedono uno status quasi divino. Nonostante ciò, il loro rango è inferiore a quello delle sacerdotesse di Lolth, che devono servire. Sono capaci di comunicare telepaticamente con i ragni, e alcuni hanno anche la capacità magica di evocare ragni intelligenti da altri piani. Monster Vault menziona che il segreto del rituale di trasformazione in un drider è attentamente custodito dalle sacerdotesse di Lolth. Tuttavia durante la stagione dei D&D Encounters La Guerra dell'Oscurità Eterna (War of Everlasting Darkness), i personaggi potrebbero avere la rara occasione di osservare/ammirare la trasformazione di Danifae, avatar di Lolth, da drow alla forma di drider.

     

    Quinta Edizione

    I drider non sono apparsi in nessuno dei pacchetti playtest di D&D Next, o in nessuna delle avventure di anteprima per la quinta edizione. L’unico indizio che abbiamo avuto della sua probabile incarnazione della quinta edizione proviene dalla colonna Mostri Erranti (Wandering Monsters) di James Wyatt, intitolato Feccia del (Sotto)Suolo (Scum of the (Under) Earth). Secondo questo articolo, i drider della 5E ritornano ad essere drow che hanno fallito le prove di Lolth. Alcune comunità drow evitano i drider, altre li accettano. I drider mantengono tutte le loro innate abilità drow, e combattono con archi, spade o asce. Possiedono anche un morso velenoso, e usano la propria tossina paralizzante per rivestire le armi (specialmente frecce), più frequentemente di quanto lo usino per mordere gli avversari.

    La versione che appare nel Manuale dei Mostri della 5E non è la stessa prevista dalla colonna di Wyatt, e invece è ancora più vicina alla storia originale dei drider. La storia della creazione segue la linea standard “drow-che-ha-fallito-le-prove-di-Lolth”, ma non vi è alcuna menzione di drider accettati nelle comunità drow. Piuttosto, sono considerati “peggio che degli schiavi” e solo nel migliore dei casi i drow tollerano la presenza di un drider come una rappresentazione vivente della volontà di Lolth, e come avvertimento per il destino di coloro che la deluderanno.

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    Monster Manual  (2014)

    I drider della 5E non mantengono le loro innate capacità drow, anche se vi è un riquadro aggiuntivo per varianti che mantengono le abilità di lanciare incantesimi da drow. Un drow nella norma può lanciare solo tre incantesimi innati: luci danzanti, oscurità e luminescenza. Sia il morso che l'attacco con arco lungo di un Drider infliggono danni da veleno, ma i loro attacchi con spada lunga no. Ottengono Ascendenza Fatata (Fey Ancestry), che dà loro vantaggi contro attacchi di charme e immunità agli effetti magici di sonno. Condividono anche la Cecità alla Luce Diurna dei drow. Fatto divertente, la 5a Edizione rimane come sempre confusa sull’abilità dei drider di produrre ragnatele. Possiedono sia Movimenti del Ragno (Spider Climb) che Camminare sulle Ragnatele (Web Walker) ma non vi è alcuna indicazione che siano in grado di tessere ragnatele.

     

    Drider e altri mostri

    I drider hanno sempre avuto una forte associazione con gli altri aracnidi e Dragon #129 indica che, una volta che dei drider reclamano una zona come loro territorio, da 2 a 12 ragni mostruosi vengono a servirli. Si dice che questi ragni siano inviati da Lolth “come sorta di regalo d'addio”. Su Dragon #312 si riporta che i drider usano gli urlatori come sistemi di allarme naturali e che un drider chierico può avere un gruppo di non morti sotto il suo comando, o magari alcune melme. Degli umanoidi intelligenti come bugbear, trogloditi e troll servono occasionalmente i drider, ma solitamente solo se controllati tramite la magia. Si sa di collaborazioni tra i drider e i duergar oppure i derro.

    Le chitine hanno una relazione antagonistica con i drider; sul Monstrous Compendium Annual Volume One viene riportato che le chitine sono cacciate dai drider e nell'articolo L'Ecologia della Chitina su Dragon #223 viene rivelato che lo scopo comune delle chitine è distruggere tutti i drow e i drider per diventare i figli prediletti di Lolth.

    Il Manuale dei Mostri IV della 3E descrive i ragni delle tombe, che i drider incoraggiano a prendere dimore presso i loro territori, così come i bebilith toccati da Lolth, che la dea usa per cacciare e distruggere i drider. Gli shaedling sono folletti malefici presentati sul Manuale dei Mostri V che hanno rinnegato la loro natura per adorare Lolth. A volte cercano dei drider con cui vivere, se questi ultimi sono d'accordo. Drow of the Underdark spiega che alcuni drow ritengono che le aranee erano un tempo drow e, come i drider, sono stati trasformati dopo aver fallito Lolth. Su Razze del Destino viene riportata la voce per cui una cabala di illumian caotici nasconda dei drow, cosa che li pone in costante conflitto con i drow.

    I reietti sono un gruppo di creature della 4E presentate su P2: Demon Queen's Enclave e create da Lolth a partire da drow che l'avevano delusa. Includono il chwidencha e il fithrichen e sono orrende fusioni di drow e aracnidi che prendono in giro la forma perfetta del drider (il chwidencha era apparso per la prima volta come spiderleg horror nell'articolo Le punizioni di Lolth su Dragon #298.) I drider uccidono i reietti a vista. Così come i drow anche i drider conoscono i rituali profani usati per i creare i demoniaci draegloth descritti sul Manuale dei Mostri 3.
     

    Oggetti magici ed incantesimi

    Ci sono alcuni incantesimi che possono trasformare qualcuno in un drider. Il Manuale di Ambientazione dei Forgotten Realms della 3E contiene gli incantesimi maledizione del ragno, che trasforma un umanoide in una creatura simile ad un drider sotto il controllo dell'incantatore e forma del ragno che trasforma l'incantatore in un drider o in un ragno mostruoso. Il manuale della 3E Drow of the Underdark contiene l'incantesimo forma del drider che ha all'incirca lo stesso effetto di forma del ragno, fornendo all'incantatore la forma di un drider per alcuni round. Per fare un po' di confusione un incantesimo precedente e dallo stesso nome, forma del ragno, presentato sullo Priest's Spell Compendium, Volume Two permetteva ad un chierico di trasformare un piccolo animale od aracnide in un ragno gigantesco, ma se era lanciato su un drow il bersaglio era invece temporaneamente trasformato in un drider.

    Drow of the Underdark presenta un talento immondo chiamato Voto della Regina Ragno che offre notevoli vantaggi ma presenta come punizione per rompere il voto l'immediata trasformazione in drider.

    Parti di drider sono usati per alcuni incantesimi. Servitore di Maddgoth è un incantesimo presentato su Undermountain: Maddgoth's Castle che serve per creare un homunculus e richiede le lacrime di un drider. La ghiandola velenifera di un drider può essere usata come componente per l'incantesimo vapori di agonia da Ritorno alla Tomba degli Orrori. Il manuale Arcani Rivelati della 3E presenta i peli di drider come componente per estendere un incantesimo movimenti del ragno e della seta di drider appositamente preparata come componente per intensificare una ragnatela. Questa seta sarà presumibilmente ottenuta da un drider parte di quel 10% in grado di tessere una ragnatela della 1E.

    Il veleno di un drider può essere usato per incantare una zanna di drago d'argento (come descritto su Dragon #98). Può anche essere usato assieme alla ancor più rara seta di drider per creare pugnali zanna di ragno (da Dragon #169 e Le Rovine di Myth Drannor). Il supplemento per la 3E Edizione Shadowdale: The Scouring of the Land  presenta un altro uso per la seta di drider, che può essere usata per creare armatura di seta di ragno. Si può usare la bacchetta oscura delle Montagne Sulhaut (da Greyhawk Adventures) per trovare un drider da cui ottenere veleno e seta. La bacchetta punta nella direzione del drow o drider più vicino e crea persino una vaga immagine illusoria di cosa quel drow o drider sta facendo.
     

    Dragonlance

    A parte quando gli scrittori di Dragonlance se ne dimenticano, Krynn non ha i drow (gli elfi oscuri sono invece elfi banditi dalla loro società). Tuttavia il mondo di Dragonlance possiede dei drider. Se ne incontra uno nell'avventura in solitaria Gnomes-100, Dragons-0; se i dadi sono favorevoli l'eroe della storia è in grado di usare la sua armatura a vapore (!) per ridurre a pezzi il drider.

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    Gnomes-100, Dragons-0 (1987)

    Una spiegazione per la presenza dei drider su Krynn viene fornita su DLS4: Wild Elves dove viene raccontata la storia di Jiathuli, una Principessa dell'Abisso prigioniera. É stata Jiathuli a creare i drider trovati su Krynn; non sono creature native ma visitatori da un altro mondo mandati da Jiathuli come parte di un invasione. Un altro servitore di Jiathuli, un drider non morto, viene descritto su DLT1: New Tales: The Land Reborn.

     

    Eberron

    Eberron presenta una razza di mezzi-drow mezzi-scorpioni simili ai drider chiamati scorrow (descritti su Segreti di Xen'drik) che svolgono il ruolo di variante più potente dei drow. Eberron ha comunque alcuni drider. Le Cinque Nazioni menziona un drider senza una zampa (e quindi chiamato “Sette”) che vive ni Boschi dei Sussuri dell'Aundair e Razze di Eberron conferma che i drider di Eberron, così come gli scorrow, sono servitori scelti appositamente del Simulacro

     

    Forgotten Realms

    I Drider non sono così rari nel Sottosuolo dei Reami Perduti. Secondo FR3: Empires of the Sands, si trovano dei drider anche nella Foresta di Mir nel Calimshan.

    Nel Faerûn, la cerimonia per la trasformazione in drider è supervisionata dagli yochlol e svolta dalle sacerdotesse di Lolth. Secondo FOR2: The Drow of the Underdark, i drider dei Reami hanno il 50% di probabilità di ottenere la capacità di tessere ragnatele (ecco da dove veniva tutta quella seta di drider!)

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    A Reader's Guide to R. A. Salvatore's Legend of Drizzt (2008)

     

    Nel libro di Drizzt L'Eredità, la sorella di Drizzt Vierna trasforma il loro fratello Dinin Do'Urden; Dinin viene poi ucciso da Bruenor Battlehammer.

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    City of the Spider Queen (2002)

     

    La Città della Regina Ragno presenta una serie di incontri con dei drider, tra cui Jhorganni, un drider vampiro. The Underdark Dungeons, un web enhancement per il manuale Sottosuolo, descrive I Dimenticati, una comunità di drider che vivono nei pressi della città drow di T'lindhet. Questi drider hanno forgiato un'alleanza con un gruppo di chitine e stanno preparandosi a lanciare un assalto combinato contro la città drow.

    I drider si trovano anche nel regno occidentale di Maztica. Questi drider non sono stati creati nello stesso modo dei loro parenti del Faerun. Invece di essere trasformati da Lolth per aver fallito le sue prove questi drider erano in origine un gruppo di drow che aveva abbandonato Lolth per la divinità di Maztica Zaltec. La Regina Ragno fece scattare la loro trasformazione come punizione per la loro diserzione

     

    Greyhawk

    La più celebre apparizione di qualcosa legato ai drider nell'ambientazione di Greyhawk è – forse sfortunatamente – nell'avventura parodistica WG7: Castle Greyhawk. In essa gli avventurieri incontrano “l'Incredibile Driderman” che è un gigantesco drider che indossa un cappuccio rosso. Secondo la descrizione dell'incontro inizierà a lamentarsi a lungo della sua zia malata e della sua fidanzata esigente, facendo sì che quei PG che falliscono un tiro salvezza lo attacchi furiosamente gridando “taci, taci!”. Meno parliamo di questo drider meglio è. Proseguiamo....

     

    Ravenloft

    Nell'ambientazione di Ravenloft il supplemento RR1: Darklords suggerisce che ci potrebbero essere dei drider sotto la superficie del dominio di Arak. Il Ravenloft Monstrous Compendium Appendix III: Creatures of Darkness descrive la versione drider di un drow lich e spiega come i drider adorino i vampiri drow.

     

    Giochi per il computer

    I drider sono apparsi nel corso degli anni in abbastanza giochi da computer da rendere interessante dare un'occhiata veloce allo sviluppo digitale del drider:

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    Pool of Radiance (1988)

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    Pool of Darkness (1991)

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    Menzoberranzan (1994)

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    Neverwinter Nights (2002)

    In un intervista rilasciata a Jon Schindehette il team creativo della Cryptic (gli sviluppatori di Neverwinter) discussero il processo di creare un drider combinando un modello umanoide con un ragno gigante, inclusa una divertente nota riguardo l'aggiungere il carapace al drider per impedire alla faccia del ragno di apparire sull'inguine del drider.

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    Neverwinter (2013)

    Trovo interessante menzionare qui la Viviscamera da Icewind Dale II. Si tratta di una macchina vivente creata da un Mago Rosso associato ad una organizzazione mostruosa nota come la Legione della Chimera. La Viviscamera non solo ha la capacità di trasformare dei drow in dei drider, ma crea anche delle versioni di drider più potenti di quelli creati dalla normale trasformazione di Lolth. Queste varianti includono un drider che trasporta ulteriori ragni e uno con zampe in grado di produrre seta. Fortunatamente il gruppo di avventurieri nel gioco confronta il Mago Rosso e distrugge questa macchina infernale. Viene la tentazione di contemplare l'idea per cui sarebbe forse stato più redditizio per gli avventurieri costringere il Mago Rosso a creare semplicemente una macchina che producesse seta per rivendere la rarissima seta di drider richiesta per creare oggetti magici.
     

    Miniature

    Sono state prodotte almeno sei miniature di drider per D&D, tra cui una miniatura in metallo della Grenadier nel 1980 e versioni distinte tra maschio e femmina della Ral Partha nei primi anni '90. (le immagini seguenti sono tratte dall'ottimo sito DnD Lead).

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    Sono stati anche prodotti tre differenti drider come parte della linea di miniature in plastica pre-dipinte della Wizard of the Coast. Uno Stregone Drider era la miniatura 44/72 del set Giants of Legend (2004), un Drider era la miniatura 45/60 nel set Desert of Desolation (2007), e un Drider Signore delle Zanne era la miniatura 12/40 del set Savage Encounters (2009).

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    Giants of Legend (2004) 

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    Desert of Desolation (2007) 

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    Savage Encounters (2009)

     

    Nomi da drider

    Anista dagli Otto Occhi, Caxzur, Darvitok, Day-Ron, Dinin Do'Urden, Duagloth, Durvagaz, Fireclaw, G'eldighaun, Jhorganni, Maevia, Malnok, Pellanistra, Pliztik, Sabrar, Sette, Vinter, Xunarra.

     

    Bibliografia

    Q1: Queen of the Demonweb Pits, p28 (Giugno 1980)
    Monster Manual II, p60 (Agosto 1983)
    Dragon #98, p13, "The magic of dragon teeth" (Maggio 1985)
    Polyhedron #30, p8, "Nienna & Friends" (Settembre 1986)
    Gnomes-100, Dragons-0, p126 (Novembre 1987)
    WG7: Castle Greyhawk, p55 (Gennaio 1988)
    Dragon #129, p30, "Entering the Drider's Web" (Gennaio 1988)
    FR3: Empires of the Sands, p49 (Febbraio 1988)
    Greyhawk Adventures, p75 (Agosto 1988)
    Monstrous Compendium Volume Two (Agosto 1989)
    Viperhand, p306 (Ottobre 1990)
    Dragon #169, p92, "Bazaar of the Bizarre" (Maggio 1991)
    FOR2: The Drow of the Underdark, p9-11 (Giugno 1991)
    RR1: Darklords, p12 (Luglio 1991)
    DLS4: Wild Elves, p16-17, 56 (Novembre 1991)
    DMGR4: Monster Mythology, p62 (Aprile 1992)
    The Legacy (Agosto 1992)
    The Ruins of Myth Drannor, Campaign Guide to Myth Drannor, p127 (Febbraio 1993)
    Monstrous Manual, p112 (Giugno 1993)
    DLT1: New Tales: The Land Reborn, p34 (Luglio 1993)
    Planes of Chaos, The Book of Chaos, p29 (Luglio 1994)
    Ravenloft Monstrous Compendium Appendix III: Creatures of Darkness, p71, 108 (Ottobre 1994)
    Monstrous Compendium Annual Volume One (Dicembre 1994)
    Dragon #223, p58, "The Ecology of the Chitine" (Novembr1995)
    Dragon #228, p52, "Rogue's Gallery: Gangsters of the Underdark" (Marzo 1996)
    The Rod of Seven Parts, Book One: Initiation to Power, p48-50 (Agosto 1996)
    Undermountain: Maddgoth's Castle, p31 (Agosto 1996)
    On Hallowed Ground, p100 (Settembre 1996)
    Return to the Tomb of Horrors, Return to the Tomb of Horrors, p151, (Luglio 1998)
    Priest's Spell Compendium, Volume Two, p576 (Ottobre 1999)
    Monster Manual, p78 (Ottobre 2000)
    Dragon #279, p45, "Revenge of the Spider Queen" (Gennaio 2001)
    Forgotten Realms Campaign Setting, p74 (Giugno 2001)
    Wizards of the Coast web site, "Monster Mayhem: Drider Template" (Novembre 2001)
    Dragon #298, p34, "Bestiary: Punishments of Lolth" (Agosto 2002)
    City of the Spider Queen, p118-119, 152 (Settembre 2002)
    Savage Species, p146, 163 (Febbraio 2003)
    Monster Manual v.3.5, p89 (Luglio 2003)
    Dragon #312, p77, "The Ecology of the Drider" (Ottobre 2003)
    Underdark Dungeons, p2 (Ottobre 2003)
    Unearthed Arcana, p148-149 (Febbraio 2004)
    Races of Destiny, p67 (Dicembre 2004)
    Races of Eberron, p77 (Aprile 2005)
    Five Nations, p33 (Giugno 2005)
    Heroes of Horror, p51 (Ottobre 2005)
    Fiendish Codex I: Hordes of the Abyss, p131 (Giugno 2006)
    Monster Manual IV, p92, 167 (Luglio 2006)
    Secrets of Xen'drik, p72 (Luglio 2006)
    Expedition to the Demonweb Pits, p66 (Aprile 2007)
    Drow of the Underdark, p18, 40-41, 55-56, 61 (Maggio 2007)
    Monster Manual V, p149 (Luglio 2007)
    Shadowdale: The Scouring of the Land, p149 (Luglio 2007)
    Monster Manual, p93 (Giugno 2008)
    A Reader's Guide to R. A. Salvatore's Legend of Drizzt, p23 (Settembre 2008)
    P2: Demon Queen's Enclave, Adventure Book One, p18 (Dicembre 2008)
    Revenge of the Giants, p82 (Settembre 2009)
    Monster Manual 3, p77 (Luglio 2010)
    Monster Vault, p87-89 (Novembre 2011)
    Dungeon #200, "Hall of the Fire Giant King", (Marzo 2012)
    Dungeon #204, "Denizens of the Demonweb", (Luglio 2012)
    War of Everlasting Darkness, p64, (Novembre 2012)
    Wizards of the Coast web site, "Dragon's-Eye View: Neverwinter: Behind the Curtain, Part 4" (Marzo 2013)
    Wizards of the Coast web site, "Wandering Monsters: Scum of the (Under) Earth" (Marzo 2013)
    Monster Manual, p120 (Settembre 2014)


    Articolo originale: http://www.enworld.org/forum/showthread.php?357173-Monster-ENCyclopedia-Drider#ixzz4g6v6W2Sn

    Un ringraziamento a @Tyrion24 per l'aiuto nella traduzione

     


    Tipo Articolo: Enciclopedia dei Mostri
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