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Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #2 - Varie anteprime dalla D&D Celebration 2020

Durante gli ultimi giorni si è tenuto il D&D Celebration 2020, l'evento online organizzato dalla WotC per celebrare la recente uscita dell'avventura Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden (di cui vi avevamo parlato in un nostro articolo) e per iniziare la promozione di Tasha's Cauldron of Everything, la nuova maggiore espansione meccanica di D&D 5e in arrivo il 17 Novembre 2020 (potete trovare qui maggiori informazioni su questo supplemento).
Durante la fiera online, infatti, la WotC ha rivelato (più precisamente nascosto in una mappa interattiva online di Icewind Dale, così che i giocatori possano divertirsi a cercarle) una serie di anteprime di Tasha's Cauldron of Everithing. Quelle fin ora individuate sono:
Il nuovo famiglio Gelatinous Ice Cube (Cubetto di Ghiaccio Gelatinoso, traduzione non ufficiale) Il nuovo oggetto magico Inspired Cocoa Mug (Tazza di Cacao Ispirata, traduzione non ufficiale) Il trucchetto Tasha's Mind Whip (Frusta Mentale di Tasha, traduzione non ufficiale) L'incantesimo di 2° livello Mind Sliver (Scheggia Mentale, traduzione non ufficiale) Jeremy Crawford e Chris Perkins della WotC, inoltre, hanno rivelato che all'interno di Tasha's Cauldron of Everything sarà presente la versione riveduta e corretta delle Varianti delle Capacità di Classe che tempo fa i designer avevano proposto in un Arcani Rivelati.
Eccovi qui di seguito le anteprime fin ora individuate:




Fonti:
https://www.belloflostsouls.net/2020/09/dd-new-familiar-options-revealed-at-celebration-2020.html
https://www.belloflostsouls.net/2020/09/dd-celebration-2020-reveals-new-features-for-every-class.html
https://www.belloflostsouls.net/2020/09/dd-celebration-2020-reveals-psionics-are-in-tashas-cauldron-of-everything.html
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Golem

Articolo 1 - Mummie
Golem Costruiti Male
Nella sua versione più noiosa, un golem è un grosso tizio di pietra che ti uccide a cazzotti. Si può notare che così non è poi tanto diverso da un elementale della terra, e infatti in molti giochi le due creature sono tristemente indistinguibili.
In D&D i golem hanno un paio di sfumature. Prima di tutto, i golem possono impazzire e cercare di ucciderti. Ma siccome vengono incontrati quasi sempre in combattimento, molti gruppi di avventurieri non lo noteranno nemmeno.
I golem hanno anche interazioni diverse con le magie, come il golem d'argilla che in certe edizioni può essere sconfitto con "Muovere terra", viene curato dall'acido, etc. Tutto ciò varia a seconda del tipo di golem, ed è un po' come le diverse resistenze delle gelatine: il party deve imparare quali sono. Questo tipo di interazioni sono divertenti. 
Diluizione del Sottotipo
D&D ha la tendenza a prendere un mostro evocativo e crearne delle varianti a ripetizione fino a quando non diventa banale e noioso. Se ti piace il drago verde che sputa acido, potrebbe non piacerti il drago di ottone e probabilmente non ami i piccoli drachi da guardia. Questo approccio diluisce l'efficacia.
La stessa cosa è accaduta ai golem, che sono divisi in base al materiale con cui sono costruiti. Anche gli spaventapasseri e i mostri di Frankenstein sono stati inseriti a forza nella stessa categoria. 
Quindi, mettiamoci una pezza. Il concetto originale del golem risale ad un mito ebraico, forse l'influenza più evidente della cultura ebraica in D&D (più dei filatteri, credo). Avete familiarità con l'originale golem di Praga?

Miloslav Dvorak, Le Golem et Rabbi Loew près de Prague
Aggiustare il Golem
I golem non sono costruiti dai maghi. Sono una creazione dei chierici, costruiti quando uno dei nomi segreti dell'Autorità viene scritto nell'argilla. (Invero non sono necessariamente clericali, ma la maggior parte dei nomi segreti di Dio è nelle mani della Chiesa). Questo processo ricrea (e onora) la creazione dell'uomo dall'argilla.
Ogni golem ha un glifo scritto sul corpo, una serie di istruzioni in un reticolo che circonda e nasconde il nome segreto, il quale non può essere letto mentre il golem è in vita. I golem sono intelligenti come degli esseri umani, ma le loro menti sono limitate dai confini del glifo. Non possono comprendere o immaginare interpretazioni complesse delle istruzioni, e invece eseguono i propri doveri nel modo più preciso e letterale possibile.
Un golem a cui sia ordinato di "impedire a chiunque di entrare in questa stanza" (e nient'altro) smetterà di interessarsi alle persone che riescono ad entrare nella stanza. Dopo tutto, non ha istruzioni che gli dicano cosa fare con persone non autorizzate a trovarsi nella stanza. Comunque, un golem combatterà sempre per difendersi. 
Tutti i golem riposano di domenica. Obbligare un golem a lavorare di domenica può spingerlo alla pazzia.
Tutti i golem sono costruiti con l'argilla e riempiti con un fuoco interno. (Supporre che altre culture possano avere propri golem è un'affermazione considerata solo leggermente eretica: chi sa di cosa sono capaci i demoni acquatici dei sirenidi? Ma qualsiasi cosa sia, non è un golem anche se sembra simile).
Golem d'Argilla*
Livello: 7. Difesa: cotta di maglia. Pugno 2d6 + afferrare.
Movimento: lento. Intelligenza: 10. Forza: 20. Morale: 10.

Immunità: le armi contundenti infliggono danno normale, mentre le altre armi infliggono 1 danno. Immune alla magia eccezion fatta per quella che influenza esplicitamente la pietra (questi incantesimi hanno sempre un effetto massimizzato sul golem e non gli concedono un Tiro Salvezza). 
Afferrare: se il golem colpisce, il bersaglio deve fare una prova di Forza (con una penalità di -4) o essere afferrato. Se il bersaglio è ancora afferrato in uno dei turni successivi del golem, tira un d4.
Il golem stritola il bersaglio, infliggendo automaticamente 2d6 danni e forse schiacciandogli il cranio. Se il bersaglio muore o sviene, il golem lo lascia andare.  Il golem scaglia il bersaglio contro un altro avversario. Se colpisce, entrambi subiscono 2d6 danni. Se manca, li subisce solo il bersaglio scagliato. Il golem distrugge l'arma del bersaglio e gli spezza il polso (riceve la conseguente ferita). Se il bersaglio non impugna un'arma tira 1d2 su questa tabella.  Il golem distrugge l'armatura del bersaglio. Il bersaglio subisce 1d6 danni e la sua armatura è ridotta di 1d4 punti. Se il bersaglio non indossa un'armatura tira 1d2 su questa tabella.  Fuoco interno: le fiamme bruciano visibilmente attraverso gli occhi e la bocca del golem. Tirare una secchiata d'acqua infligge al golem 1d6 danni, e ne subisce 3d6 ogni turno se viene sommerso. 
Glifo: di solito il glifo del golem è nascosto. Se il glifo è distrutto, il golem muore immediatamente. Se il testo è alterato, è possibile invece modificare o corrompere le direttive del golem. Attaccare il glifo (una volta scoperto dove si trova) è difficile come colpire un'armatura a piastre. I golem sono abbastanza intelligenti da capire quando il loro glifo viene attaccato, e cercheranno di proteggere il loro punto debole. 

La posizione del glifo può essere scovata in combattimento: un personaggio in mischia può spendere un'azione per cercarla. Con un successo è possibile guardare in due punti, con un fallimento in uno solo (vedi sotto). In alternativa si può semplicemente osservare il golem mentre cammina.
È semplice estrarre il nome segreto da un golem morto. Si può anche utilizzare per creare un proprio golem: tutto ciò che serve è uno scultore decente e una conoscenza completa del linguaggio divino. 
Posizioni del Glifo
Palmo sinistro: visibile mentre il golem cerca di afferrare.
Palmo destro: visibile mentre il golem cerca di afferrare. 
Suola del piede sinistro: visibile quando il golem sale le scale o cammina sul fango. 
Suola del piede destro: visibile quando il golem sale le scale o cammina sul fango.
Interno della coscia sinistra: visibile quando il golem ti oltrepassa a sinistra. 
Interno della coscia destra: visibile quando il golem ti oltrepassa a destra. 
Ascella sinistra: visibile quando il golem alza il braccio sinistro (per esempio quando scaglia qualcuno). 
Ascella destra: visibile quando il golem alza il braccio destro (per esempio quando scaglia qualcuno). 
Dietro l'orecchio sinistro: visibile quando sei dietro il golem.
Dietro l'orecchio destro: visibile quando sei dietro il golem.
Dentro la bocca: visibile quando il golem subisce danni da acqua.
Ombelico: visibile quando qualcuno taglia la cintura del golem. 
Conclusioni
In un combattimento diretto, un golem dovrebbe comportare una sfida più grande di un gigante. Comunque, il golem ha una pletora di punti deboli che possono essere sfruttati. Il fuoco interno dovrebbe già spingere la maggior parte dei gruppi a chiedersi "che succede se spegniamo il fuoco?"
Questo è interessante, perché le aspettative rispecchiano la realtà. Non è più necessario insegnare ai giocatori qualcosa prima che possano cominciare a pianificare.
Il glifo permette anche ad un gruppo intelligente di basso livello di sconfiggere un nemico molto forte.
I differenti risultati dell'essere afferrato permettono al golem di apparire versatile e vario, senza però inserire una dozzina di abilità diverse.
Infine, io immagino il golem come un tipo di nemico che i personaggi incontreranno presto nella loro carriera. Potrebbe essere un boss per i livelli 1 e 2 e per questo è importante che i giocatori abbiano la vita facile se vogliono sfuggirgli: da qui la sua velocità ridotta. 
I golem sono mostri-enigmi e, come i buoni enigmi, possono essere risolti con la forza bruta (se avete portato con voi abbastanza martelli).
*Nota del traduttore: GoblinPunch utilizza un sistema di sua creazione, una versione di D&D molto semplificata. Mi sono permesso di aggiungere una conversione per la 5a edizione. Inizialmente pensavo di riadattare il Golem d'Argilla del Manuale dei Mostri, ma le intenzioni di GoblinPunch sono chiaramente quelle di creare un mostro interessante senza che esso sia troppo forte. Ho quindi ripiegato su un mostro ex-novo. La nuova versione del Golem d'Argilla è un po' più resistente di un comune ogre, sebbene infligga meno danni con il suo attacco. La maggior durabilità è bilanciata dal Glifo, che con un tiro fortunato di Percezione può condurre ad uno scontro molto più breve.
Golem di argilla
Costrutto medio, senza allineamento
Classe Armatura 
16 (armatura naturale)
Punti Ferita 
51 (6d10+18)
Velocità 
6 m.
FOR
19 (+4)
DES
8 (-1)
COS
16 (+3)
INT
10 (0)
SAG
8 (-1)
CAR
1 (-5)
Immunità ai danni 
acido, veleno, danni perforanti e taglienti da armi non magiche
Immunità alle condizioni 
ammaliato, esausto, spaventato, paralizzato, pietrificato, avvelenato
Sensi 
Percezione Passiva 9
Linguaggi 
comprende i linguaggi del suo creatore, ma non può parlare
Grado di sfida
2 (450 PE)
Resistenza alla magia. 
Il golem ha vantaggio ai Tiri Salvezza contro le magie e altri effetti magici. Incantesimi che influenzano esplicitamente terra e roccia (come Muovere Terra) non concedono al golem alcun Tiro Salvezza. 
Fuoco interno. 
Il golem emana luce fiocain un raggio di 9 m. Ogni litro d'acqua lanciato su di lui infligge 1 danno da freddo; l'immersione completa nell'acqua infligge 3d6 danni da freddo per turno. Quando il golem subisce danni da freddo smette di emanare luce fino all'inizio del suo prossimo turno. 
Glifo. 
Il glifo è nascosto sul corpo del golem. Un personaggio può spendere un'azione per compiere una prova di Percezione (Saggezza) con CD 14 per trovarlo. Il glifo ha Classe Armatura 18, 20 Punti Ferita e tutte le immunità del golem. Se il glifo viene distrutto, il golem diventa immediatamente inerte.  
Azioni
Schianto. 
Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 11 (2d6+4) danni contundenti. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 14 o essere afferrato. 
Afferrare. 
Se il golem comincia il turno con un bersaglio afferrato, tira un d4.
Il golem stritola il bersaglio, infliggendo automaticamente 11 (2d6+4) danni contundenti. Se il bersaglio muore o sviene, il golem lo lascia andare.  Il golem scaglia il bersaglio contro un altro avversario entro 9 m (tiro per colpire +6). Se colpisce, entrambi i bersagli subiscono 7 (2d6 danni) e finiscono proni. Se manca, li subisce solo il bersaglio scagliato. Il golem disarma il bersaglio. Se il bersaglio non impugna un'arma tira 1d2 su questa tabella.  Il golem danneggia l'armatura del bersaglio. Il bersaglio subisce 5 (1d6+2) danni. Il bonus che l'armatura offre alla CA viene ridotto permanentemente di 1d2. Se un'armatura viene ridotta ad una Classe Armatura di 10 o meno, viene distrutta. Se il bersaglio non indossa un'armatura, tira 1d2 su questa tabella. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2019/11/golems.html
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3 Ambientazioni Classiche per D&D 5e nei prossimi due anni

In questi ultimi due giorni si è tenuto online un nuovo evento ufficiale della WotC chiamato D&D Celebration 2020, durante il quale è stata presentata la nuova avventura Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden (uscita proprio qualche giorno fa), è stata fornita qualche anticipazione su Tasha's Cauldron of Everything (il prossimo supplemento di regole per la 5e di cui vi abbiamo parlato qui), si è giocato di ruolo e sono stati organizzati una serie di incontri online dedicati al fornire ai giocatori informazioni di vario tipo sulla 5a Edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo.
In uno di questi incontri Ray Winninger (Produttore Esecutivo di D&D e capo del D&D Team presso la WotC) e Liz Schuh (Brand Marketing presso la WotC) hanno partecipato a una intervista in cui hanno rivelato alcune interessanti informazioni su ciò che ci attende per D&D 5e nel prossimo paio di anni almeno. Potete trovare l'intervista nel seguente video di YouTube: il video è lungo, dunque dovete guardare verso la fine per trovare l'intervento di Winninger e Schuh (l'intervista inizia al punto 10:29:40, ma potete trovare la domanda sul futuro di D&D a partire dal punto 10:58:11).
 
Ray Winninger, in particolare, ha fatto sapere che proprio in questo periodo il D&D Team è al lavoro su 3 Ambientazioni Classiche per D&D 5e la cui uscita è pianificata (sempre che riescano a rispettare le tempistiche e non ci siano contrattempi, NdR) per i prossimi 1 o 2 anni. Tra queste ambientazioni ce ne saranno alcune che i fan chiedono a gran voce da anni.
Sempre riguardo al futuro di D&D 5e, inoltre, Ray Winninger e Liz Schuh hanno rivelato che il D&D Team è al lavoro anche sulle seguenti idee:
Visto il successo da loro ottenuto fin ora, possiamo aspettarci nuove Antologie in futuro, ovvero manuali che raccolgono al loro interno diverse avventure più corte.
  Il D&D Team vuole testare i limiti di quel che significa essere un'Avventura o un supplemento per D&D 5e. Vogliono, insomma, pubblicare prodotti che vanno oltre alla normale concezione dei supplementi di D&D per come fin ora concepiti. Per fare degli esempi, Ray Winninger ha parlato Avventure non convenzionali e di supplementi che trattano cose normalmente non trattate in D&D.
  C'è l'intenzione di realizzare prodotti per D&D che non sono necessariamente manuali, ma che aiutino a migliorare l'esperienza di gioco ai giocatori di D&D.
  Sono anche in progetto una serie di prodotti mirati a coloro che, pur essendo attirati da D&D, non hanno il tempo di leggersi 3 manuali per imparare a giocare. Si tratta, insomma, di prodotti pensati per giocatori più casual, meno interessati a leggersi grossi tomi di regole.
  Ray Winninger e Liz Schuh hanno, infine, confermato che ci saranno ancora collaborazioni tra D&D e Magic: the Gathering in futuro. Fonte: https://www.enworld.org/threads/3-classic-settings-coming-to-5e.674902/
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Viaggio nella DM's Guild - Il Mausoleo nel Bosco

Informazioni Titolo Il Mausoleo nel Bosco Autore Simone Rossi Tisbeni Tipologia Avventura breve Lingua Italiano Sistema D&D 5e Prezzo Pay what you want Anno 2019 Pagine 6 Ink Friendly Si Print on Demand No Disclaimer: con la seguente "Recensione" punto solo a esprimere un mio punto di vista personalissimo. Non sono un giornalista professionista, ma solo un Giocatore di Ruolo con alcuni anni di esperienza alle spalle, per questo motivo non verrà espresso un voto o assegnato un valore numerico sulla qualità del prodotto analizzato e, per quanto possibile, verranno specificate le motivazioni che mi hanno portato ad esprimere un certo parere. Sono assolutamente aperto al dialogo e al dibattito, anzi vi invito a farmi sapere qual è il vostro punto di vista!
Aggiungo inoltre che nell'analizzare il materiale mi potrei spesso trovare a dare piccoli Spoiler sul loro contenuto, quindi invito a prestare attenzione se non volete rovinarvi la sorpresa di un'avventura che potreste affrontare da giocatori.
Contenuto
Il "Mausoleo nel Bosco" è, citando direttamente l'introduzione presente sulla DMs Guild, "una breve avventura per 3-5 personaggi di 2° livello" con un'identità tutta sua, per quanto risulti semplice! Pubblicata nel 2019 a cura di Simone Rossi Tisbeni, autore di e collaboratore in molti altri documenti sia in lingua italiana che inglese all'interno della piattaforma, è possibile acquistarla al convenientissimo prezzo di "paga quanto vuoi". Un documento di appena sei pagine, ma che offre al suo interno non solo un piccolo Dungeon da esplorare e "ripulire", ma anche sfide contro trappole e soprattutto il confronto con un indovinello molto particolare e intorno al quale ruota tutta la vicenda!
Il gruppo di avventurieri - dai 3 ai 5 personaggi di 2° livello, ricordiamo - viene introdotto "in medias res", già alla ricerca di un particolare e unico artefatto la cui originale descrizione è a sua volta contenuta nel documento. Il viaggio conduce il gruppo all'interno del Mausoleo citato dal titolo, il quale contiene più di quanto ci si possa aspettare (come l'incontro con un nuovo mostro, le cui statistiche chiudono il manuale). La scelta dell'autore di catapultare i giocatori all'interno dell'avventura è molto pratica se si decidesse di utilizzare il documento così com'è, per una One Shot organizzata all'ultimo momento, ma volendo può dare modo al master di gestire in autonomia tutto quello che succede prima dell'avventura, personalizzando a piacere le volute lacune.

Secondo l'autore sarà possibile arrivare fino a 4 ore di gioco e, avendola integrata personalmente all'interno di un'avventura ben più lunga, posso confermare che questo è l'effettivo lasso temporale necessario, minuto più minuto meno. La mia esperienza personale è stata positiva, anche se ho applicato delle modifiche più o meno importanti per renderla una piccola Side Quest di intermezzo: il processo per adattarla al contesto che avevo proposto ai miei giocatori è stato molto semplice, anche se ammetto di aver un po' snaturato il contenuto!
Materiale Originale
Come già accennato nelle righe precedenti, "Il Mausoleo nel Bosco" contiene del materiale ex-novo uscito direttamente dalla mente dell'autore:
Stendardo dei Valorosi: una tipologia di oggetto mai vista prima e, per quanto possa essere limitante il fatto che per utilizzare il suo effetto vada tenuta con due mani, molto potente con un effetto decisamente adatto ad un oggetto meraviglioso. Piccola dimenticanza dell'autore è l'indicazione della CD del Tiro Salvezza da superare per evitare il suo potere, immancabilmente segnalata in una risposta all'interno della piattaforma e che colgo l'occasione di ricordare anche qui: 13!
  Marionetta Vegetale: una creatura di GS 3 con addirittura alcune Azioni di Tana, che risulta essere sicuramente un ottimo incontro di fine campagna per fornire ad un gruppo di basso livello una sfida degna di questo nome! Il fatto che possa rigenerarsi la rende comunque competitiva nonostante sia un solo avversario contro molti, mentre i viticci che si estendono dalle pareti per afferrare i componenti del gruppo vicino a queste forniscono quel fattore di fastidio che non guasta mai! Grafica
Il layout è davvero apprezzabile grazie all'aiuto del sempre-verde Homebrewery - si percepisce facilmente che non è un lavoro raffazzonato, ma al contrario pensato con cura. L'impaginazione è semplice, ma comunque piacevole all'occhio, nonostante il testo non sia giustificato! La leggibilità è buona e rispecchia molto lo stile "da manuale classico".
Il set di immagini utilizzate sono quelle messe a disposizione dalla piattaforma per abbellire i propri elaborati: niente di originale, quindi, ad eccezione di quelle riferite all'indovinello su cui, come già detto, ruota la maggior parte dell'avventura. Una prima nota di merito va sicuramente all'immagine di copertina, la quale non è altro che un apprezzato utilizzo della "Kapelle im Wald", opera di Joseph Höger! Per concludere, l'unica mappa presente all'interno dell'avventura è invece originale e, per quanto piccola, è semplice e rispetta completamente lo stile Fantasy che tanto mi piace!
La presenza della Versione Ink-friendly aumenta la praticità per sessioni dal vivo al livello GOD!
Conclusioni
Per quanto possa essere un'avventura breve, il formato in Pay What you Want fa di questa avventura qualcosa di indispensabile da avere all'interno della propria collezione. Può essere riscattata anche a costo zero e, considerando il materiale contenuto, si ha solo da guadagnarci!
Il Documento è molto adatto ad introdurre nuovi gruppi di gioco al mondo della Quinta Edizione di D&D, meglio ancora se neofiti. Probabilmente i giocatori più rodati potrebbero trovarla non troppo avvincente, dato il Grado di Sfida non molto alto presente nei combattimenti, anche se gli indovinelli e le trappole introdotti sono sicuramente interessanti ostacoli da superare per chiunque!
LINK UTILITY
DM's Guild: https://www.dmsguild.com/
Il Mausoleo nel Bosco: https://www.dmsguild.com/product/268081/Il-mausoleo-nel-bosco
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    Enciclopedia dei Mostri: Aarakocra

    • Questa è una serie di articoli riguardo a specifici mostri nella storia di D&D.

    Ogni uscita fornisce uno sguardo sulle origini di una creatura di D&D, ne rintraccia le varie apparizioni e l'evoluzione nel corso delle varie edizioni. Dato che questo è il primo articolo della serie comincia con la prima creatura ad appare in ordine alfabetico nelle liste degli abitanti dei mondi di D&D, l'aarakocra.

    Origini e evoluzioni

    L'aarakocra (o “uomo-uccello” come nome alternativo suggerito nella prima descrizione) fa il suo debutto sul Fiend Folio, accreditato a Lawrence Schick. Rispetto a molte altre creature in quel manuale l'aarakocra ricevette molto spazio, con un'intera pagina dedicata all'aspetto, alle tattiche in combattimento, al ciclo riproduttivo e alla cultura di questa creatura. Tutte le caratteristiche fondamentali dell'aarakocra sono stabilite in questa prima descrizione: umanoidi alati intelligenti e neutrali buoni; piccole tribù isolate che abitano tra alti picchi montuosi; quattro arti con due gambe e due ali/braccia; giavellotti e picchiate stridenti in combattimento; sciamani come leader; piumaggio sgargiante (quanto meno per i maschi!); una forma estrema di claustrofobia.

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    Fiend Folio (1981)

    Non tutte le creature del Fiend Folio presero piede, ma Gary Gygax doveva aver apprezzato l'aarakocra dato che incluse un “Altopiano dell'Aarakocra” come luogo dove si svolge un incontro del modulo dell'anno seguente WG4: The Forgotten Temple of Tharizdun. Come ricompensa per aver scacciato un gruppo rivale di grifoni l'aarakocra poteva mostrare ai PG dove trovare il tempio indicato nel titolo, oltre a (se “messo alle strette”) una dozzina di gemme.

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    Fiend Folio (1981)

    Jim Bambra e Phil Gallagher fecero ampio uso degli aarakocra in UK7: Dark Clouds Gather, in cui sono una delle fazioni principali. Un mago ha scatenato gli abitanti umani del villaggio di Lurneslye contro alcune delle tribù di uomini-uccello delle vicinanze fornendo prove false riguardo degli attacchi a delle carovane. I PG devono scoprire la verità, forgiare alleanze con altre creature alate per poi condurre un assalto al castello sulle nuvole della malvagia Yesorkh Pahyeh e i suoi servitori demoniaci di neve.

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    UK7: Dark Clouds Gather (1985)

    Gli uomini-uccello vennero supportati anche su Dragon. Il #124 dedica un intero articolo agli aarakocra; Le Ali delle Aquile di J. E. Keeping ne offre una versione da PG che può essere un chierico, un guerriero o un ladro. Alcune delle restrizioni culturali presentate sul Fiend Folio (natura riservata, allineamento sempre neutrale buono e pesante claustrofobia) sono allentate per i potenziali avventurieri aarakocra, ma l'articolo fornisce delle ragioni solide sul perché gli uomini-uccello avventurieri dovrebbero essere deviare dalla propria norma culturale. L'articolo introduce anche Krocaa come dio degli aarakocra, anche se, come vedremo, Syranita si farà avanti in seguito per sottrarre il ruolo a Krocaa. Ad accompagnare l'articolo la stessa immagine del Fiend Folio, con l'aggiunta di qualche colorazione brillante.

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    Dragon #124 (1987)

    Dragon #124 fu il primo numero con un ampio articolo sugli aarakocra ma non fu la prima volta che gli uomini-uccello vennero menzionati nella rivista. Sul #90 vennero inclusi in una “lista definitiva” di umanoidi ammaliabili nella rubrica "Dalla Pergamena dello Stregone" (From the Sorceror's Scroll) e la rubrica Ay pronunseeAYshun gyd su Dragon #93 ci informa che il modo corretto di pronunciare aarakocra è "@-ra-KO-kra".

    Per quando uscì AD&D 2a Edizione l'aarakocra aveva perso un po' di peso, l'esemplare mostrato sul Compendio dei Mostri – Volume 2 sembra smunto rispetto al suo cugino della 1a Edizione. Anche la colorazione della specie è stata leggermente rivista, con i maschi descritti come solitamente “rossi, arancio e gialli” e le femmine “marroni e grigie”. La loro organizzazione, tattiche di combattimenti e cultura rimangono invariante ma vengono forniti pochi dettagli riguardo alle loro cerimonie religiose e attività sociali.

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    Monstrous Compendium Volume Two (1989)

    L'aarakocra sulla carta #1 del set di carte collezionabili del 1992 proviene chiaramente dalla stessa tribù di quello del Compendio dei Mostri, ma l'illustrazione è a colori quindi possiamo vedere che l'esemplare raffigurato è marrone. Questo implica che stiamo osservando una femmina, cosa che potrebbe spiegare il fisico più asciutto.

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    AD&D Trading Cards (1992)

    L'illustrazione del Monstrous Manual dell'anno seguente è più simile all'originale, anche se i colori tendono più verso un rosso-violaceo che agli arancioni e gialli descritti come tipici per i maschi.

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    Monstrous Manual (1993)

    Anche AD&D 2a Edizione supportò gli aarakocra come razza giocabile. Sul PHBR10: The Complete Book of Humanoids troviamo delle classi simili a quelle proposte su Dragon #124 ovvero sciamano, guerriero e ladro aarakocra. Tuttavia la durata della vita degli aarakocra si è ridotta dalla 1a Edizione; sull'articolo di Dragon gli aarakocra venerabili potevano sperare di vivere fino a 101-150 anni ma nella 2a Edizione questo è stato ridotto a 52-74 anni. Troviamo altre opzioni per giocare degli aarakocra nella serie Player's Option, dove gli aarakocra sono trattati come razza opzionale su Skills & Powers.

    Dopo essere apparsi nei manuali dei mostri base nella 1a e 2a Edizione di AD&D gli aarakocra furono spostati su manuali dei mostri delle ambientazione durante la 3a Edizione (Mostri di Faerûn) e nella 4a Edizione (Dark Sun Creature Catalog). Queste apparizioni sono dettagliate nelle sezioni relative alle ambientazioni più avanti.

    Divinità degli Aarakocra

    Come indicato sopra, su Dragon #124 veniva introdotto Krocaa come dio degli aarakocra ma non prese piede e venne rimpiazzato da Syranita in Monster Mythology: un manuale della 2a edizione di AD&D riportante le divinità delle razze mostruose. Tuttavia, un altro dio degli aarakocra poco conosciuto precedette persino Krocaa. Molte delle creature del Fiend Folio originale apparvero per la prima volta nelle pagine della rivista White Dwarf. Troviamo quindi presentate su White Dwarf #39 le divinità per alcune razze umanoidi del Fiend Folio, tra cui gli aarakocra. La loro divinità era chiamata K'ooriall o Signore dei Cieli (Skylord), e similmente a Krocaa, non era praticamente altro che un aarakocra di sesso maschile molto grosso.

    Su Monster Mythology le divinità maschili vennero eliminate e rimpiazzate da Syranita, che appariva come un aarakocra femmina con la pelle argentea e le piume rosa dorate. Si dice che goda di una stretta relazione di amicizia con altre divinità, tra cui Aerdrie Faenya degli elfi e Stronmaus, il dio gigante del sole, del cielo e del tempo atmosferico. Queste tre divinità spesso cavalcano le correnti aeree dei piani insieme. Anche il dio delle aquile (Remnis) è in buoni rapporti con la divinità aarakocra, e Syranita può vantare amici tra i djinn, i janni e le divinità del cielo degli umani.

    Syranita è anche parte di un gruppo di divinità principalmente acquatiche, dette asathalfinare, insieme a Deep Sashelas (degli elfi acquatici), Surminare (la dea selkie), Trishina (la dea delfino) e alcune altre divinità marginali. A causa delle sue relazioni con più di un gruppo di divinità, Syranita spesso gioca un ruolo importante nel riunire diversi gruppi di divinità insieme.

    UK7: Dark Clouds Gather cita un ulteriore dio aarakocra, chiamata Chikurra, ma oltre ad indicare che lui (o lei?) fornisce visioni agli sciamani aarakocra l'avventura non contiene ulteriori dettagli riguardo questa divinità.

    Gli aarakocra e gli altri mostri

    Fin dai primi tempi, gli aarakocra hanno avuto una relazione “di rispetto” con le aquile giganti e dei legami con gli elementali dell’aria. Secondo il Fiend Folio, cinque aarakocra possono evocare un elementale dell’aria compiendo una intricata danza aerea.

    The Ecology of the Bird Maiden su Dragon #218, suggerisce che gli aarakocra insegnino alle vergini-uccello importanti rituali e mansioni in un luogo chiamato La Corona di Tutte le Piume (Crown of All Feathers), ma sfortunatamente non spiega perché questi uomini-uccello debbano essere i custodi delle tradizioni delle vergini-uccello.

    Stando al Monster Mythology, la razza degli urd fu creata quando il dio Kuraulyek rubò delle ali magiche da Syranita per sfuggire a Kurtulmak, dio dei coboldi. Dopo questa fuga, egli creò gli urd (un tipo di coboldo alato) per rivaleggiare i seguaci coboldi di Kurtulmak. Un simile legame ancestrale viene suggerito con la razza sotterranea dei corbie crudeli, nella Drizzt Do’Urden Guide to the Underdark, dove viene detto che sia gli aarakocra, sia i corbie discendono dalla stessa razza alata ancestrale.

    Gli aarakocra athasiani considerano i denti dei draghi di limo (Silt Drakes) (descritti nel Dark Sun Monstrous Compendium Appendix II: Terrors Beyond Tyr) come simboli di coraggio

    Oggetti magici degli aarakocra

    Ci sono pochi oggetti magici associati con gli aarakocra. Greyhawk Adventures descrive un mantello bianco conosciuto come Ali degli Artigli (Wings of the Rakers), creato da un mago che era affezionato al popolo degli uccelli e voleva spendere al meglio il suo tempo con loro. Oltre a fungere da ali del volo, il mantello donava al suo possessore anche la conoscenza della lingua degli aarakocra e delle loro tecniche di combattimento.

    La Maschera dell'Aarakocra (Mask of the Aarakocra) è un oggetto psionico trovato quasi esclusivamente nella ambientazione Dark Sun e dettagliato nell'articolo Bazaar for the Bizarre su Dragon #244. Questo oggetto dona a chi lo indossa alcuni degli attributi delle aquile giganti, ma tranne che per il nome, non sembra avere nessuna connessione diretta con gli aarakocra.

    Apparentemente è possibile utilizzare parti del corpo degli aarakocra per creare pozioni di cura superiori (potions of extra-healing), o almeno lo era nella storica sotto-ambientazione dei Forgotten Realms: Netheril: Empire of Magic.

    Dark Sun
    Gli aarakocra sono stati parte di Athas fin dal primo Dark Sun Boxed Set, ma come molte altre cose in quell'ambientazione gli aarakocra di Athas sono corrotti. Appaiono neri come la pece, con teste senza piume e occhi rossi. Sono anche malvagi e molto più crudeli rispetto ai normali aarakocra. Se i PG aiutano gli aarakocra nell'avventura del boxed set A Little Knowledge, non ottengono alcuna ricompensa; se i PG ci parlano, gli aarakocra “danno loro volutamente le risposte che pensano rendano più probabile la morte del gruppo”. Ma d'altronde questa è la vita sotto il sole nero!

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    Dark Sun Boxed Set (1991)

    Sul Dark Sun Monstrous Compendium Appendix II: Terrors Beyond Tyr vengono aggiunte molte informazioni riguardo alla versione di Athas dell'aarakocra. Viene chiarito che non tutti gli aarakocra di Athas sono malvagi, ma tutti condividono lo stesso aspetto da avvoltoio nero. Posseggono anche alcune capacità psioniche minori.

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    Dark Sun Boxed Set (1991)

    Il Dark Sun Campaign Setting espanso e corretto, pubblicato più tardi quello stesso anno include gli aarakocra come razza giocabile e oltre un decennio dopo la Paizo incluse l'aarakocra come razza giocabile nel D&D 3.5 Dark Sun Player's Handbook su Dragon #319.

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    Dragon #319 (2004)

    La versione di Athas dell'aarakocra fu l'unica versione della razza in D&D 4a Edizione. Il Dark Sun Creature Catalog descrive la razza e fornisce statistiche per tre varianti l'Aarakocra da Picchiata (Aarakocra Diver), il Guerriero Aarakocra (Aarakocra Warrior) e l'Aarakocra Evocaventi (Aarakocra Windcaller). Una quarta variante, l'Aarakocra Scattante (Aarakocra Darter) apparve in Dark Sun Threats su Dungeon #187, e troviamo un incontro con gli aarakocra nell'avventura Cruel as a Desert Wind su Dungeon #202. Esiste anche una versione della razza giocabile per la 4a Edizione nell'avventura AOA2-1: Plotting the Course, della serie Ashes of Athas che diventa disponibile ai giocatori i cui personaggi muoiono nel corso dell'avventura. Cosa curiosa gli aarakocra di Athas della 4a Edizione non sono più neri, cosa riflessa nelle tinte vibranti dell'illustrazione che rimanda agli aarakocra originali.

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    Dark Sun Creature Catalog (2010)

    Dragonlance

    Gli Aarakocra fanno la loro prima apparizione nell'ambientazione di Dragonlance su DL7: I Draghi della Luce, quando gli Eroi della Lancia incontrano i rappresentati del re degli aarakocra che pare governare un gruppo di 120 aarakocra che vivono nella Foghaven Vale nel Ergoth del Sud. Nella versioni di D&D dell'ambientazione di Dragonlance gli aarakocra non hanno altre apparizioni.

    Vi è un accenno ad un possibile legame tra i kyrie (gli altri uomini-uccello di Krynn) e gli aarakocra nel romanzo L'Odissea di Gilthanas e nella versione 3.5 de I Draghi dell'Inverno, il clan degli aarakocra nell'Ergoth del Sud è stato sostituito da un gruppo di kyrie che si fanno chiamare il “clan degli Aara-Kocra”. L'autore Cam Banks spiega che questo è dovuto al fatto che il team di produzione non aveva accesso alle statistiche degli aarakocra al tempo e aveva già dedicato parecchio spazio ai kyrie nel Bestiario di Krynn.

    Cosa curiosa troviamo la maggior quantità di informazioni sugli uomini-uccello nell'ambientazione di Dragonlance in The Bestiary, un manuale accessorio prodotto per la versione SAGA Game Rules di Dragonlance. Troviamo una pagina di informazioni generiche, ma anche alcuni indizi interessanti sul fatto che gli aarakocra di Krynn hanno recentemente iniziato a coltivare campi di mais e grano. Troviamo anche un vago accenno nella descrizione fatta dal personaggio di Caramon Majere delle tribù che abitano la valle in Draghi della Luce. Ad accompagnare queste nuove informazioni un'illustrazione a colori.

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    The Bestiary (1998)

    Greyhawk

    Come successo con Dragonlance anche Greyhawk adottò rapidamente gli uomini-uccello tra gli abitanti di Oerth; come detto prima fecero un'apparizione in WG4: The Forgotten Temple of Tharizdun. E come in Krynn gli aarakocra non sono mai altro che semplici comparse nell'ambientazione di Greyhawk. From the Ashes spiega che vi sono piccole tribù di aarakocra che abitano le montagne Lortmil e Yatil. Questo è anche supportato dalla Player's Guide to Greyhawk che fornisce una breve descrizione degli aarakocra, indicandoli come abitanti di regioni montuosi, specialmente intorno alla penisola di Thillonrian e ai monti Lortmil

    Forgotten Realms

    Fino a D&D 3.0, gli aarakocra non ebbero un legame stretto con nessuna delle ambientazioni, nonostante fossero apparsi su Oerth, Krynn e nel Faerûn. Tuttavia la loro inclusione in Mostri del Faerûn strinse i loro legami con i Forgotten Realms. Descrizione fisica, tattiche di combattimento, cultura e capacità di evocare elementali dell'aria coincidono con le edizioni precedenti e parte del testo descrittivo è stato chiaramente adattato dal Monstrous Manual di AD&D 2e. Troviamo un trafiletto specifico “Nei Reami” che suggerisce che gli aarakocra siano originari di Maztica e che abbiano solo quattro colonie nel Faerûn. Queste sono indicate essere nei Monti delle Stelle nell'Alta Foresta (che è stato recentemente distrutta da un drago infuriato), nei Corni delle Tempeste nel Cormyr, nelle Montagne Spezzate nella catena del Vilhon e nelle Scogliere Nebbiose del Chult.

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    Monsters of Faerûn (2001)

    Vi sono anche molte menzioni degli aarakocra nei Reami prima di Mostri del Faerun. FR5: The Savage Frontier parlava della colonia (destinata a fallire) nei Monti delle Stelle, oltre a suggerire l'esistenza di una razza ancestrale comune a lucertoloidi, bullywugs e aarakocra. Il boxed set The North menziona gli aarakocra come tra discendenti di questa razza ancestrale comune, oltre ad entrare maggiormente nel dettaglio sul declino dei cinque nidi nei Monti delle Stelle. A quel punto nella storia dei Reami vi sono 47 uomini-uccello rimasti nell'Alta Foresta, ma non sono ancora estinti. Il boxed set The Netheril: Empire of Magic spiega come vi fosse un gruppetto di aarakocra che vivano nelle Montagne Insanguinate. Sfortunatamente furono sterminati quando un arcimago scoprì che era possibile creare delle pozioni di cura superiori mischiando parti di corpo di aarakocra.

    I Forgotten Realms presentano anche una versione di Malatra degli aarakocra , pubblicata per la prima volta su Polyhedron #121 come materiale aggiuntivo per la campagna La Giungla Vivente (Living Jungle) e in seguito ripubblicato sul sito della RPGA (ancora visibile grazie a WayBack Machine). Non paiono tuttavia esserci differenze sostanziali tra un aarakocra normale e uno di Malatra, quindi non è del tutto chiaro perché fosse necessaria una nuova descrizione nel Monstrous Compendium.

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    Polyhedron #121 (1996)

    Gli Aarakocra erano chiaramente meglio accolti nella Giungla Vivente che nella Città Vivente (trattasi di campagne della RPGA –ndr). The City of Ravens Bluff descrive gli aarakocra come mostri, spiegando come: “I mostri, dagli aarakocra agli zombie, non possono essere portati in città senza una licenza fornita dalle autorità cittadine. I permessi sono disponibili solo a coloro che possono dimostrare una necessità legittima di avere tali creature entro i confini cittadini.”

    Una volta che la posizione degli aarakocra come creature dei Forgotten Realms fu cementata su Mostri del Faerûn aumentò la quantità di informazioni aggiuntive sul loro riguardo. Irraggiungibile Est descrive un piccolo gruppo di uomini-uccello che vivono a Mauberg's Oak nella Foresta del Lethyr. Una serie di articoli della Wizards of the Coast fornisce ulteriori dettagli sugli insediamenti degli uomini-uccello descritti su Mostri del Faerûn, facendo notare che due di essi (gli insediamenti dei Monti delle Stelle e delle Montagne Spezzate) sono ora collegati da un portale permanente. Scopriamo anche che alcuni dei sopravvissuti della tribù dei Monti delle Stelle hanno formato un'organizzazione nota come Il Nido della Retribuzione, dedita a cercare vendetta su Elaacrimalicros, il drago che distrusse le loro case. La serie di articoli della Wizards descrive anche una nuova colonia di aarakocra “isolazionisti e barbari” che vivono sugli altopiani dell'Anauroch e una tribù ora in schiavitù che viveva pacificamente nelle steppe delle Terre dell'Orda prima della loro cattura.

    Su Razze di Faerûn gli aarakocra ottengono una descrizione completa come razza giocante. Le loro origini in Maztica vengono solidificate e viene stabilita una data per l'arrivo dei primi colonizzatori aarakocra (il 418 DR, L'Anno del Volo dell'Aquila). Scopriamo anche che gli aarakocra del Faerûn non adorano Syranita, ma la sua stretta alleata Aerdrie Faenya. La descrizione degli avariel su Razze del Faerûn suggerisce che vi siano buoni rapporti tra avariel e aarakocra, cosa che pare avere senso, ma che non era mai stata esplorata in precedenza.

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    Races of Faerûn (2003)

    Ma tempo che si arriva ai Forgotten Realms della 4a Edizione, in seguito alla Piaga della Magia (Spellplague), le relazioni tra avariel e aarakocra non sono più tanto cordiali; nell'articolo Backdrop: Chessenta su Dragon #178 le isole fluttuanti di Adder Hill sono descritte come “dimora di tribù in lotta di aarakocra e avariel, nessuna delle quali accoglie amichevolmente stranieri nei propri territori.”

    Planescape
    L'ambientazione Planescape fornisce maggiori informazioni su Syranita, che condivide un reame aereo ai confini di Ysgard e Arborea con Aerdrie Faenya. Planes of Conflict fornisce inoltre dettagli sull'insediamento aarakocra di Precipizio nel secondo livello dell'Elysium. Condividono questa loro casa con aquile giganti e avariel (che si fanno chiamare “al karak elam” nell'ambientazione di Planescape). Aquile giganti e avariel aiutano inoltre gli aarakocra nel difendere Precipizio dalle occasionali razzie di gargoyle e margoyle.

    Spelljammer

    Non vi sono molti umanoidi alati in D&D (quanto meno rispetto al gran numero di umanoidi che camminano sulla superficie) quindi non è così sorprendente che nell'ambientazione di Spelljammer si trovino degli aarakocra abitare su alcuni pianeti gassosi. Greyspace sottolinea che ci sono degli aarakocra che vivono su Edill, l'enorme massa d'aria presente nella sfera di cristallo associata con l'ambientazione di Greyhawk.

    Allo stesso modo Coliar, il secondo pianeta dal sole nel Realmspace, è abitato da tribù di lucertoloidi e aarakocra, costantemente in guerra per il territorio. Questo conflitto ha reso questi aarakocra più propensi al combattimento di altri loro simili; si dice che scambino le gemme preziose comuni su Coliar per polvere nera e armi da usare contro i “terroristi” lucertoloidi.

    5a Edizione

    I primi indizi sulla versione degli aarakocra per la 5a Edizione si ebbero nell'intervista The Tome Show con Mike Mearls, in cui li descrisse come generalmente neutrali buoni e allineati con gli aspetti elementali dell'aria (per via della loro capacità di evocare elementali). Inoltre hanno ora un ruolo come avversari del male elementale. Gli aarakocra viaggiano sul Piano Materiale dal Piano dell'Aria, per prendere residenza in zone ad elevata altitudine, per osservare e agire come sentinelle per le fazione del bene opposte al male elementale. I gargoyle sono anche definiti come delle nemesi degli aarakocra, un simpatico richiamo agli abitanti della cittadina di Precipizio in Planescape.

    Il Manuale dei Mostri della 5a Edizione espande queste nuove informazioni, rendendo gli uomini-uccello servitori dei Duchi del Vento di Aaqa. Oltre ad opporsi alle forze del male elementale gli aarakocra sono alle ricerca dei sette frammenti dello Scettro dalle Sette Parti, un potente oggetto magico che fu distrutto durante la guerra planare tra i Duchi del Vento e la Regina del Caos.

    Cosa alquanto sorprendente, visto quanto la 5a Edizione tende ad essere attenta verso la storia pregressa di molti mostri, la fisiologia degli aarakocra è alquanto cambiata nel Manuale dei Mostri. Invece di avere arti superiori che fungono sia da ali che da braccia gli uomini-uccello hanno ora ali e braccia separate, per un totale di sei arti.

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    Monster Manual (2014)

    Miniature

    Il primo set di miniature per la 5a Edizione fu Icone dei Reami: Tirannia dei Draghi, prodotto sotto licenza dalla WizKids. Questo set di miniature già dipinte include un aarakocra (numero 37/51) e riflette il nuovo corpo a sei arti degli uomini-uccello. (La stessa miniatura è inclusa in Attack Wing: Dungeons & Dragons Wave Two.)

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    Icons of the Realms: Tyranny of Dragons (2014)

    E per tornare (circa) a dove abbiamo iniziato, questa non è la prima miniatura di un aarakocra. Nel lontano 1984 durante il breve periodo in cui la TSR produsse le proprie miniature in piombo venne distribuito un pacchetto di espansione contenente una fenice ed un aarakocra. É interessante comparare due miniature prodotte a quasi trent'anni di distanza

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    TSR 5608: Aarakocra (1984)

    Nomi degli aarakocra

    Akthag, Alekra Donakkis, Arisai Heliwing, Arraako, Awnunaak, Bra'rrk, Breeka, Cawthra, Cesare, Chir'kawta, Driikaak, Gazziija, Ikarrika, Jaahksik Fireeyes, Jirriock, Kariko, Kekko Cloud-Brother, Kilkirillan, Kirraka, Kraah, Krekara, Kre'keke'lar, Krekkekelar, Ks'treevak, Lisako, Loniimas Sky's Son, Nakaaka, Qita, Roarrawka, Saakrak, Skamsaar Click-claws, Tcho'eh, Thraka Cloud Glider, Troho, Wuorlah.

     

    Bibliografia:

    Fiend Folio, p8 (Luglio 1981)
    WG4: The Forgotten Temple of Tharizdun, p6-7 (Luglio 1982)
    White Dwarf #39, p10, "Inhuman Gods" (Marzo 1983)
    Dragon #90, p16, "Hold that person!" (Ottobre 1984)
    Dragon #93, p24, "Ay pronunseeAYshun gyd" (Gennaio 1985)
    DL7: Dragons of Light, p24 (Maggio 1985)
    UK7: Dark Clouds Gather (luglio 1985)
    Dragon #124, p34, "The Wings of Eagles" (Luglio 1987)
    FR5: The Savage Frontier, p3, 50 (Agosto 1988)
    Greyhawk Adventures, p86 (Agosto 1988)
    Monstrous Compendium, Volume Two (Agosto 1989)
    SJR2: Realmspace, p12 (Gennaio 1991)
    Dark Sun Boxed Set, Player Card #8 (Settembre 1991)
    Monster Mythology, p94 (Aprile 1992)
    1992 Trading Cards Factory Set, card 1/750 (Settembre 1992)
    From the Ashes, Atlas of the Flanaess, p56, 79 (Ottobre 1992)
    SJR6: Greyspace, p36 (Novembre 1992)
    PHBR10: The Complete Book of Humanoids, p16 (Aprile 1993)
    Monstrous Manual, p5 (Giugno 1993)
    Planes of Conflict, Liber Benevolentiae, p32, 60 (Luglio 1994)
    Dark Sun Monstrous Compendium Appendix II: Terrors Beyond Tyr, p8 (Marzo 1995)
    Dragon #218, p94, "The Ecology of the Bird Maiden" (Giugno 1995)
    Player's Option: Skills & Powers, p41 (Settembre 1995)
    Dark Sun Campaign Setting Expanded and Revised, The Age of Heroes, p9 (Ottobre 1995)
    The North: Guide to the Savage Frontier, The Wilderness, p7, 51 (Aprile 1996)
    Polyhedron #121, p11, "New Character Races" (Luglio 1996)
    Netheril: Empire of Magic, The Winds of Netheril, p86 (Ottobre 1996)
    Dragon #244, p80, "Bazaar of the Bizarre" (Febbraio 1998)
    Player's Guide to Greyhawk, p40 (Giugno 1998)
    The Bestiary, p199 (Settembre 1998)
    The City of Ravens Bluff, p75 (Ottobre 1998)
    The Odyssey of Gilthanas, p168 (Agosto 1999)
    Drizzt Do'Urden's Guide to the Underdark, p29 (Novembre 1999)
    Monsters of Faerûn, p11 (Febbraio 2001)
    Wizards of the Coast web site, "Aarakocran Portals" (Gennaio 2002)
    Races of Faerûn, p131 (Marzo 2003)
    Unapproachable East, p117 (Maggio 2003)
    Dragon #319, p19, Dark Sun Player's Handbook (Maggio 2004)
    Dragons of Winter, p74-75 (Novembre 2007)
    Dungeon #178, p72, "Backdrop Chessenta" (Maggio 2010)
    Dark Sun Creature Catalog, p10-11 (Agosto 2010)
    Dungeon #187, "Dark Sun Threats" (Febbraio 2011)
    AOA2-1: Plotting the Course, p28 (JGiugno 2011)
    Dungeon #202, "Cruel as a Desert Wind" (Maggio 2012)
    Monster Manual, p12 (Settembre 2014)


    Articolo originale:

    http://www.enworld.org/forum/showthread.php?356456-Monster-ENCyclopedia-Aarakocra#ixzz4a4U4ENfZ

    Si ringrazia @celebris per l'aiuto nella traduzione

     

    Edited by Alonewolf87


    Article type: Enciclopedia dei Mostri


    User Feedback

    Recommended Comments

    Ok, con articoli come questi hai un like prenotato ogni volta, sappilo.
    Anche la bibliografia!
    Cioè, onestamente raccogliendone un po' potresti anche farci un saggio!

    Interessantissimo vedere come si evolvono (poco) le creature con il passare delle edizioni. Probabilmente è un caso, ma sembra che siano rimasti abbastanza stabili fino ad ora. Certo Dark Sun impone un cambiamento, ma è la base dell'ambientazione, direi che non conta.
    Sarebbe bello vedere invece quali creature hanno subito mutazioni considerevoli...mi vengono in mente i drider, che ora sono considerati il risultato di una punizione, ora sono invece uno status-premio.

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    • Moderators - supermoderator
    14 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

    Ok, con articoli come questi hai un like prenotato ogni volta, sappilo.
    Anche la bibliografia!
    Cioè, onestamente raccogliendone un po' potresti anche farci un saggio!

    Ti ringrazio, ma ci tengo a precisare che questi articoli li stiamo solo traducendo, puoi trovare l'articolo originale su ENworld linkato in fondo al post iniziale.

    Ad ogni modo sì l'idea è di tradurre uno di questi articoli ogni 1/2 settimane, magari mischiandoli con articoli della serie "Ecology of...." sui mostri relativi.

    Il prossimo sarà il Barghest e tra le varie creature future ci sarà anche il Drider

    • Like 2
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    Come sempre, bell'articolo. E' divertente fare un tuffo nel passato e vedere come tutto è nato.

    Quando misi le mani su Dark Sun, vedendo le illustrazioni degli Aarakocra credevo fossero il risultato di una citazione degli Skeksis di Dark Crystal, almeno per quel che riguarda l'aspetto.

    Di tutte le razze di D&D, penso che non abbia mai trovato nessuno davvero convinto a giocare un aarakocra :D 

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