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Gestire un power player
4 puntiNel caso specifico una prima mossa può essere usare le regole come sono scritte. Visto che l'amico fa il PP e usa le regole per avvantaggiarsi, beh allora diciamogli di usarle sempre, anche quando girano contro di lui. 1) Il personaggio in questione non può usare l'incantesimo scudo, visto che ha componente S e lui ha entrambe le mani occupate (in realtà potrebbe usarlo un round su due: alla fine del primo round usa la sua "azione libera" per interagire con oggetto per rinfoderare la spada e allora potrà usare un incantesimo come reazione - ma credo che in questo caso i nemici si sganceranno, visto che non può fare OA - e poi all'inizio del turno successivo la usa per sfoderare la spada e quindi rimarrà a fine turno con la spada sguainata e non potrà lanciare incantesimi con la reazione off-turn). Potrebbe farlo se avesse usato il suo talento per warcaster, ma visto che ha preso elven accuracy per la build si attacca al tram e guai se si lamenta. 2) Se ho letto bene le caratteristiche di elfolello, la sua forza di 13 gli permette massimo una chainmail, quindi la CA dovrebbe essere 16+1+2=19. Comunque ha svantaggio alle prove di stealth: quando va in giro fa casino come una lattina che rimbalza sull'asflato. Penso che un gruppo così troverà sempre i nemici in allerta, con una buona tattica per lo scontro. 3) Usa le regole sugli spell slot del multiclasse: Un paladino di 5 classe singola, può lanciare 4 incantesimi di 1 e 2 di secondo; ma quando multiclassa, può lanciare slot pari al suo livello diviso due, arrotondato per difetto, ossia come un full caster di 2, che lancia solo 3 incantesimi di primo. In più ha un livello da full caster come sorcerer e quindi ha tanti slot quanti un full caster di 3, ossia 4 slot di 1 e 2 di secondo (ossia il multiclass in sorcerer al momento non gli fa guadagnare alcuno spell slot). Più uno slot di primo ogni riposo breve dal pact magic del warlock. 4) Come ti hanno già detto, controlla l'action economy: se usa l'azione bonus per vow of enmity, allora non può usarla nè per hex nè per hexblade curse. Lasciando stare il fatto che può sfoderare tutto il suo potenziale solo 1 volta per riposo breve, per andare a regime ha bisogno di almeno due round (vow; hexblade curse) o tre (se vuole aggiungere i danni di un hex). 5) tieni con che ha 8 in INT e 8 in SAG. Fino a che non raggiunge il 6^ come Paladino è una pippa nei TS: sfrutta questo fatto. Ha deciso lui di fare un PG con delle NAD (difese non armatura, un termine che viene dai forum di ottimizzazione della quarta) bassissime, per concentrarsi su danni e CA: allora è giusto che ne accetti le conseguenze. ----- Cambiando punto di vista, ci sono le altre soluzioni che ti hanno proposto su come modificare i combattimenti per renderli più interessanti. In generale in D&D conto molto l'action economy: per mettere i personaggi in difficoltà basta mandarli in inferiorità numerica, cosa che io faccio quasi sempre. Contro un PG così, mandargli contro una masnada di 3-5 nemici (più quelli per il resto del gruppo) è sufficiente per metterlo ko: contro le orde ha pochi poteri, la sua specialità sono i combattimenti uno contro uno. Ingannalo, facendogli sprecare il suo vow contro un specchio per le allodole: un mostro che sembra il boss ma che magari è una mezza calza, mentre il verso boss è quello che non ti aspetteresti. Questo era il terrore degli avengers della quarta, da cui discendono i paladini oath of vengeance della quinta e che funzionavano proprio maledicendo un nemico tramite un voto di inimicizia: la loro nemesi era appunto sprecarlo su un minion - e ogni tanto succedeva! ----- Poi, se posso, rimane sempre quello che per me è il consiglio numero uno: se per te è davvero un problema che ti fa davvero girare i cosidetti, allora diglielo apertamente. Al tavolo tutti dovrebbero divertirsi, anche tu. E se c'è qualcosa che sembra rovinare il diverimento, affrontarlo assieme per trovare una soluzione condivisa (o magari per scoprire che non è mica un problema e che va bene così) è sempre la cosa migliore. -toni4 punti
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Qualcuno ha detto zombie?
2 puntiCiao a tutti, mi piacerebbe poter giocare una campagna survival a tema zombie. Qualcosa che includa elementi di gestione e recupero delle risorse, difesa di accampamenti e carne putrescente... Insomma le solite cose da morti viventi 🧟♂️ Massima libertà relativamente al sistema di gioco o alle meccaniche che il magnanimo master vorrà adottare. Riuscirà questo post a sopravvivere all'apocalisse?2 punti
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Qualcuno ha detto zombie?
2 puntiNo non conosco nessuno dei sistemi che hai citato, ma se non sono dei mallopponi di 1000 pagine non vedo problemi a sperimentare. Sine Requie è l'unico che ho provato su questa tipologia. Come dicevo anche prima, preferirei qualcosa meno in questa direzione la vedo poco sensata lato GDR e più videoludica. Quindi si, sicuramente TWD o anche TWOM o DoW, giochi da tavolo, sono più nell'idea che avevo in mente. Una possibile gestione di risorse per un rifugio o la costruzione di una base, sarebbero altrettanto interessanti. *mi sembra di capire che anche lo stile di gioco in cui stanno andando i commenti non sia PP/super power player. Per me bene così.2 punti
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Fase 1: Voti e Veti
2 puntiMi permetto un piccolo "OT" sulle relazioni fra gli dei descritte da @Cronos89 Il che rende Irskullor molto triste. ehmmm doppi sensi a parte....2 punti
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Fase 1: Voti e Veti
2 puntiEcco qui i miei rapporti. Se qualcosa non vi convince o avete suggerimenti migliori sentitevi liberi di dirmelo.2 punti
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Qualcuno ha detto zombie?
2 puntiIo possiedo il GDR di "Zombicide" che la Need-Games ha tradotto dall' Anglo-Francese; non è perfettissimo ed ha delle Lacune Enormi (personalmente credo sia stato pensato come Stratagemma x invogliare a comprare il Boardgame, che esiste in versione "Romero's Zombie", "Magic Necromancer Fantasy Orcs", "Aliens Colonial Marines Space Zombies", "Wild West Undeads" e "Marvel Zombies"). . . Il Manuale GDR è fatto x la Realtà Contemporanea di una citta Americana molto simile a Chicago (enorme periferia industriale, quartieri poveri molto disastrati anche pre-apocalisse, centro urbano di Locali Posh e Grattacieli Altissimi, Porto Turistico su Lago). . . Al limite lo si potrebbe usare come "Struttura Base" x potenziare le Regole (un pò tanto scarsine, anche contando che ho un Compendium Storyteller che introduce roba nuova, interessante ma pochina). . . . . . . . Se vogliamo considerare la Maggiore Diffusione possibile qui sul Forum avrebbe senso prendere il Sistema di Regole di D&D 5° Edizione, con Armi ed Equip. Moderno (da espansioni e materiale compatibile). . . Se questa idea funziona, si potrebbe considerare la versione "No Magic" con un reskin "Mondano" di ogni possibile Abilità Magica. . . Un Guerriero è un "Soldato / Mercenario" o "Poliziotto Antisommossa / SWAT", un Monaco un "Maestro di Kung-Fu / Karate" od "Atleta Acrobatico Olimpico", un Barbaro un "Giocatore di Rugby / Wrestler" o "Buttafuori Biker's Club", un Ladro uno "Scassinatore Professionista" od un "Incursore Forze Speciali", un Ranger potrebbe essere un "Poliziotto K9" o "Esperto Sopravvivenza Extraurbana". . . Volendo esagerare anche una Classe molto "Incantata" la si può "Reskinnare" tramite Alta Tecnologia; un Mago Divinatore è un "Hacker Con Telecamera Drone & Visori Hitech", uno Stregone Esperto di Magie Distruttive ad Area un "Chimico Bombarolo (Bottiglie Molotov / Bombole Freon / Napalm Casalingo / Acidi Industriali)". . . Persino il Chierico, il più problematico a "Convertire Mondano" potrebbe essere un "Medico Chirurgo Militare" (da qui addestramento ad Armi e Armature) che "Fa Miracoli Con Bisturi & Medicine Sperimentali" e "Scacciare Non Morti" potrebbe essere un utilizzo innovativo di "Emettitori Ultrasuoni X Scansioni REM Portatili" che da fastidio ai sensi putridi dei Non Morti. . . . . . . . Per forza l'unica Razza possibile sarebbe quella Umana comunque, ma tra "Classi Reskinned" e "Background Modernizzati" si dovrebbe poter avere comunque tanta varietà. . . . .!!!2 punti
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Qualcuno ha detto zombie?
2 punti
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Gestire un power player
2 punti\begin{conti} Vogliamo sapere quale è la probabilità di fare almeno un critico. Questa è 1 meno la probabilità di non fare mai un critico. Il primo d20 ha 0,9 di non fare critico; al secondo sono già a 0,81=0,9*0,9. Quindi al sesto tiro sarà 0,9 alla sesta, che fa qualcosa come 0,53. Quindi la probabilità di fare almeno un critico per round contro il nemico su cui ho applicato il vow e la hexblade curse (quindi a partire dal secondo round del combattimento, nel migliore dei casi) è 47%. La probabilità di fare due critici nello stesso round, sempre alle medesime condizioni, è invece la probabilità di fare critico con il secondo attacco, posto che lo abbia fatto con il primo, quindi (1-0,9^3)*(1-0,9^3)= 0,271^2=7% Supponendo di (a) colpire nel 65% dei casi (che vuol dire colpire il 95% con elven accuracy), (b) di bruciare uno slot di primo per la punizione divina se faccio critico e (c) di usare un'arma da 1d8 di danno con +4 di carisma, il danno atteso per attacco contro nemico con vow+curse è circa 16,1 PF, contro i 5,7 di un personaggio con le stesse caratteristiche ma senza alcun privilegio di classe e senza elven accuracy o vantaggio; su due attacchi per round viene un danno attesso di circa 32,2 PF, tenendo conto che bruceremo uno slot ogni due round, circa. Per confronto, un rogue elfo di settimo che attacchi da nascosto con un arco lungo, che abbia 20 di dex e elven accuracy farà 25,0 PF per round, attaccando da lontano, essendo nascosto e se proprio viene colpito usando la sua reazione per dimezzare i danni. E potendo ripetere questa tattica dal primo round di combattimento (e non dal secondo) e poi round dopo round dopo round fin oltre i confini della noia. \end{conti} -toni ps: i conti sono giusti a meno di inversioni; quadrature; potenze di pi, e, h; segni; fattori O(1).2 punti
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Gestire un power player
2 puntiVerissimo, però prima lo sfizio di provare a metterlo in difficoltà, me lo toglierei! Poi oltre a tutti gli ottimi consigli ricevuti sul verificare con attenzione le sue vere capacità e su come le orde lo possano mandare in crisi, fatti spiegare da @d20.club come funziona quel nemico che fa danni automatici e che genera un profondo calo di autostima nonché di angoscia! Aggiungo: ricordati che gli scontri di dnd sono bilanciati per 6 incontri giornalieri con DUE riposi brevi: non fargliene fare di più (nel senso che solo 2 daranno i benefici del riposo breve gli ulteriori riposi saranno semplici pause di un ora, però devi essere chiaro da subito su questa cosa)2 punti
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Checkpoints e autosave in un GDR cartaceo?
Posto che tutto fa brodo, basta che gli ingredienti piacciano a chi poi deve sorbirseli, a me la soluzione da te proposta non piace per nulla. Se qualcuno va a 0 o anche muore, nella quinta ci sono un sacco di modi per riportarlo in gioco, quindi non vedo il problema. Anzi, molti tavoli si lamentano del problema opposto: difficile mettere davvero in pericolo il gruppo. La soluzione più semplice, se sono sotto il quinto o non hanno un chierico, è dargli un oggetto che permetta loro di lanciare revivify. Venendo al caso in oggetto: • se le tue avventure sono dei dungeon crawl eumate, allora credo che la sopravvivenza sia parte importante della sfida e il tpk dovrebbe essere una delle opzioni sul tavolo. Alla peggio si farà un nuovo gruppo di avventurieri che ritenterà l’assalto al dungeon della sfiga e il fatto che ci siano morti da poco degli altri avventurieri lo rende solo più figo e mitico, molto più di un dungeon che si ricrea casualmente alla rogue o giochi simili (che poi, per inciso, uno degli aspetti caratterizzanti i rogue like è proprio la permadeath) • se invece le tue avventure sono una storia epica incentrata proprio su quei personaggi che non vuoi far morire per questioni di trama o per un patto tacito o esplicito coi giocatori, allora dopo il tpk si risveglieranno prigionieri dei cattivi o spiriti nell’ade in cerca dell’uscita verso la vita e la resurrezione o trasformati in non morti dal negromante malvagio di turno. Entrambe le opzioni mi sembrano preferibili rispetto al salva e ricarica. Che poi, permettimi, il salva e ricarica è diseducativo e poco stimolante; il mondo non va così: bisogna accettare le conseguenze delle proprie scelte e azioni. È questo che le rende importanti; altrimenti che divertimento c’è a fare una scelta o un’altra con il mio pg, se poi questa non conta, perché posso sempre ricaricare dal waypoint precedente? -toni ps: nella risposta do per scontato che tu stia giocando alla quinta; anche se così non fosse, il discorso non cambia: vale per tutti i sistemi2 punti
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"L'Ultima Era" - Nuova razza: risvegliato
I risvegliati sono umani il cui spirito, o anima, è fuso al corpo anziché abitarlo, formando una razza completamente nuova con un fortissimo legame con il Mondo degli Spiriti. Storia. Il principato di Adresia era uno delle decine di staterelli periodicamente in guerra tra loro nella Piana di Smeraldo, dove oggi sorge Atthis. Nel 914 prima dell'Era Presente, 1068 anni fa, un gruppo di chierici, sapienti e monaci umani detti i 64 Savi fuggirono con le loro famiglie sul versante Ovest dei Monti degli Arditi. Qui, lontani dai pregiudizi per le loro convinzioni - che diverranno poi fede e filosofia dei risvegliati - si sottoposero a un sortilegio di loro creazione per legare il proprio spirito, dunque la propria anima, al corpo. Il sortilegio del Vincolamento Spirituale non gli donò l'immortalità come sperato, ma li trasformò in una nuova razza, "i risvegliati". La comunità crebbe, osservando che la mutazione si trasmetteva dai genitori ai figli, e nacque così una nuova città-stato indipendente, Aurora, esterna però ancora oggi al Congresso Mondiale. Personalità. I risvegliati, guidati dalle proprie convinzioni religiose e filosofiche, tendono a rispettare la vita, in particolare quella delle creature senzienti. Infatti, il loro forte legame con il Mondo degli Spiriti li fa soffrire ogni volta che prendono una vita, percependo lo spirito che sofferente lascia il proprio corpo. Sebbene si possano abituare a questa forte emozione, come nel caso dei combattenti risvegliati, tendono a evitare di uccidere creature intelligenti o di ricorrere alla violenza in generale. Sebbene la loro natura li accomuni ancora nel comportamento agli umani, tendono ad essere più miti ma comunque energici e amanti della vita, che sentono scorrere in loro più intensamente che negli individui delle altre razze. Descrizione fisica. I risvegliati hanno un’altezza e una corporatura che variano allo stesso modo degli umani loro simili. Nonostante su questo versante non vi siano differenze tra le due razze, la distinzione tra umani e risvegliati può essere fatta grazie agli stravaganti colori che i capelli e gli occhi dei risvegliati assumono naturalmente, come capelli verde acqua e occhi viola oppure capelli fucsia e occhi arancioni, o qualsiasi altra combinazione di colori accesi e inusuali; oltre a questo, la pelle dei risvegliati è sempre di un colore più vivido e intenso. La teoria più comunemente accettata tra gli esperti (risvegliati o di altre razze) è che l’attaccamento alla vita dei risvegliati dovuto al vincolamento dello spirito al corpo ha portato allo sviluppo del loro aspetto variopinto, come se la loro stessa natura volesse mostrare al mondo esterno la vivacità della vita. Una prova inoppugnabile di questa tesi è che se un risvegliato versa sangue fresco sul terreno, ad esempio per una ferita appena subita, nel giro di pochi giorni si osserverà una innaturale crescita di fiori e piante dai colori variopinti in quel punto. Sempre il vincolamento spirituale ha allungato l’arco vitale dei risvegliati, che si trova compreso tra quello di un comune umano e quello di un mezzelfo. Relazioni. I risvegliati sono da secoli caratterizzati da una cultura di isolamento nella propria città-stato, che li ha portati ad allontanarsi dalle altre nazioni e razze. Le razze di tradizione buona rispettano la filosofia dei risvegliati e dunque i risvegliati stessi. Gli elfi guardano di buon occhio l’approccio dei risvegliati al rispetto della vita, così come ai nani piace la rigidità di alcuni risvegliati. Gli halfling e gli gnomi, in particolare, tendono ad apprezzare l’amore per la vita dei risvegliati, e diverse comunità nomadiche halfling hanno l’abitudine secolare di fare tappa nei territori dei risvegliati per scambiarsi doni e passare del tempo assieme. I risvegliati però si ritrovano minacciati dalle razze intrinsecamente malvagie che abitano i territori limitrofi. Gli gnoll tentano a volte di oltrepassare i Monti degli Arditi in cerca di gruppi di risvegliati da derubare nelle montagne, mentre gli yuan-ti della giungla ai piedi delle montagne a Ovest minacciano con la loro empietà la città-fortezza dei risvegliati. Allineamento. Nonostante la loro origine e componente umana, i risvegliati tendono al bene come conseguenza della propria filosofia amante e protettrice della vita. Alcuni risvegliati si rivelano più dogmatici, tendendo verso allineamenti legali; altri scelgono di rimanere nella neutralità, con l’unico obiettivo di perpetuare la propria razza e portare le altre verso la salvezza. Territori dei risvegliati. La patria dei risvegliati è la città-stato di Aurora, posta sul versante Ovest dei Monti degli Arditi, i quali separano i territori dei risvegliati dalla nazione di Atthis. La città è una enorme fortezza di pietra autosufficiente con appena 15.000 abitanti, nella quale ciò che non si riesce a produrre viene generato con la magia dei chierici. Solo negli ultimi decenni, dopo la nascita del Governo Mondiale e l'inizio di un periodo di pace, i risvegliati hanno annacquato il proprio isolamento, accettando brevi contatti commerciali, in particolare per acquisire i prodigi della magitec, al momento poco diffusi ad Aurora. Il governo democratico della città è affidato a un consiglio di 64 rappresentanti eletti dai cittadini, che governano in onore dei 64 Savi. Le leggi non sono severe, e l'amore per la collettività porta i risvegliati ad essere bravi cittadini. Religione. I risvegliati condividono tutti la stessa visione del mondo, della vita e della morte; è infatti la propria filosofia e la propria fede che li unisce sin dalla loro origine, più dello stesso sangue. I risvegliati seguono gli insegnamenti dei 64 Savi, secondo i quali tutti gli spiriti, dai più deboli spiriti naturali a quelli dei morti, fino agli spiriti maggiori quali La Primogenita o Taya, sono tutti soltanto delle "appendici" appartenenti ad una unica entità che è fusa con la realtà stessa, il Cerchio. Il Cerchio non è una divinità, ma una forza che unisce tutto e tutti: è in tutte le cose ed è tutte le cose. I risvegliati, come suggerisce il loro nome, ritengono di essere i primi (e per ora unici) ad aver capito che legando lo spirito al corpo, possono essere più vicini al Cerchio. Un altro aspetto filosofico dei risvegliati è la reincarnazione. Unendo lo spirito al corpo, questo evita di disperdersi nel Mondo degli Spiriti dopo la morte, rimanendo in un limbo dal quale lo spirito può ritornare. Se un risvegliato muore di morte naturale, il suo spirito si reincarnerà nel prossimo bambino risvegliato, sebbene perdendo tutta la memoria della propria vita passata. Se un risvegliato non muore di morte naturale ma, ad esempio, è ucciso, allora lo spirito rimane nel limbo permettendo la resurrezione come di norma. Se non viene riportato in vita, questo spirito attende il momento nel quale in condizioni normali il risvegliato sarebbe morto di vecchiaia; a quel punto, si reincarna. Grazie alla reincarnazione, gli spiriti dei risvegliati non finiscono nel Mondo degli Spiriti e non rischiano mai, citando il gergo dei risvegliati, di "uscire dal Cerchio", ovvero disperdersi a causa di una energia insufficiente. Linguaggio. I risvegliati, come gli umani loro simili, parlano il Comune. I risvegliati hanno vissuto per secoli nella città-stato di Aurora, ma nonostante il loro isolamento non hanno mai avuto la necessità di sviluppare un proprio linguaggio. Nomi. I nomi dei risvegliati sono vari quanto quelli degli umani loro simili. Poiché però la società dei risvegliati è quasi completamente chiusa, i cognomi sono in genere tra quelli delle famiglie dei 64 Savi che fondarono la comunità. Poiché però umani stranieri possono giungere ad Aurora per essere soggetti al sortilegio del Vincolamento Spirituale, nella comunità vanno ad aggiungersi negli anni sempre più nomi e cognomi stranieri. Avventurieri. L’amore per la vita dei risvegliati può trovarsi in conflitto a volte con la necessità di rimanere uniti e isolati nella propria città-stato, ma quando è il primo sentimento a vincere allora è probabile che il risvegliato in questione si lanci all’avventura, o semplicemente intraprenda lunghi viaggi per ammirare le meraviglie del mondo. Un risvegliato avventuriero può essere guidato dal desiderio di conoscere il mondo, di diffondere la propria filosofia e cercare umani disposti a diventare nuovi risvegliati, oppure semplicemente potrebbe seguire la propria ambizione, un retaggio propriamente umano. Tratti razziali per 5eIncremento dei Punteggi di Caratteristica. I punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma di un risvegliato aumentano di 1 ciascuno. Età. I risvegliati raggiungono la maturità con la stessa velocità degli umani, ma il vincolamento spirituale ha allungato il loro arco vitale, che si trova compreso tra quello di un comune umano e quello di un mezzelfo. Allineamento. Nonostante la loro origine e componente umana, i risvegliati tendono al bene come conseguenza della propria filosofia amante e protettrice della vita. Alcuni risvegliati si rivelano più dogmatici, tendendo verso allineamenti legali; altri scelgono di rimanere nella neutralità, con l’unico obiettivo di perpetuare la propria razza e portare le altre verso la salvezza. Taglia. I risvegliati hanno all'incirca le stesse dimensioni e corporatura degli umani. Un risvegliato è una creatura di taglia Media. Velocità. La velocità base sul terreno di un risvegliato è di 9 metri. Spirito Tenace. L’attaccamento alla vita di un risvegliato gli conferisce competenza nei tiri salvezza contro morte. Anima Fusa al Corpo. Poiché lo spirito di un risvegliato è fuso al corpo, alla morte la sua anima non sfugge fino al Mondo degli Spiriti, permettendo di ritornare in vita meno dolorosamente. Il risvegliato è immune alle penalità inflitte dagli incantesimi che riportano in vita i morti, come resurrezione o rianimare morti. Empatia Spiritica. Il suo naturale legame con il Mondo degli Spiriti permette ad un risvegliato di percepire le emozioni superficiali di altre creature. Se è in grado di toccare una creatura vivente, un risvegliato apprende magicamente lo stato emotivo attuale della creatura e può inoltre aggiungere il doppio del suo bonus di competenza, anziché l'eventuale bonus di competenza che applicherebbe solitamente, a tutte le prove di Saggezza (Intuizione) effettuate per capire se la creatura sta mentendo. Se inoltre la creatura toccata fallisce un tiro salvezza su Carisma, il risvegliato apprende anche l’allineamento della creatura. La CD di questo tiro salvezza è pari a 8 + il modificatore di Saggezza del risvegliato + il bonus di competenza del risvegliato. Affinità con gli Spiriti. Un risvegliato conosce il trucchetto artificio druidico. Quando raggiunge il 3° livello, può lanciare l'incantesimo calmare emozioni come incantesimo di 2° livello una volta con questo tratto e recuperare la capacità di farlo quando completa un riposo lungo. Quando raggiunge il 5° livello può lanciare l'incantesimo parlare con i morti una volta con questo tratto e recuperare la capacità di farlo quando completa un riposo lungo. La caratteristica da incantatore per questi incantesimi è Saggezza. Aspetto Umano. Essendo indistinguibile da un umano, fatta eccezione per i colori pittoreschi dei capelli e degli occhi, un risvegliato dispone di vantaggio alle prove di caratteristica effettuate per impersonare un umano. Linguaggi. I risvegliati parlano, leggono e scrivono in Comune e in un linguaggio extra a scelta. I risvegliati conoscono i linguaggi dei loro nemici e delle razze più comunemente incontrate sui Monti degli Arditi, come Draconico, Gigante, Gnoll, Halfling e Silvano. Tratti razziali per 3.5e— Umanoide (umano): I risvegliati sono creature umanoidi con il sottotipo umano. — Taglia Media: Essendo creature di taglia Media, i risvegliati non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia. — La velocità base sul terreno dei risvegliati è 9 metri. — Spirito tenace: I risvegliati ottengono Duro a Morire come talento bonus anche se non soddisfano i requisiti, poiché la natura dei risvegliati dona loro un forte attaccamento alla vita. — Anima fusa al corpo (Str): Poiché lo spirito dei risvegliati è fuso al corpo, alla morte la loro anima non sfugge fino al Mondo degli Spiriti, permettendo di ritornare in vita meno dolorosamente. I risvegliati non subiscono la perdita di livello o di punti di Costituzione derivante da incantesimi che riportano in vita i morti, come resurrezione o rianimare morti. — Empatia spiritica (Str): I risvegliati ottengono un bonus razziale di +4 alle prove di Percepire Intenzioni per capire se qualcuno che stanno toccando sta mentendo oppure se è soggetto ad un ammaliamento, poiché il loro naturale legame con il Mondo degli Spiriti permette ai risvegliati di percepire le emozioni superficiali di altre creature. Se inoltre la creatura toccata fallisce un tiro salvezza su Volontà (CD 10 + 1/2 dei livelli di classe del risvegliato + il modificatore di Carisma del risvegliato), un risvegliato apprende anche l’allineamento della creatura, a meno che non sia protetto da effetti di occultamento dell'allineamento come un incantesimo allineamento imperscrutabile. — Capacità magiche: I risvegliati possono utilizzare individuazione degli spiriti e protezione dagli spiriti come capacità magiche 1 volta al giorno. Quando un risvegliato raggiunge i 5 Dadi Vita, può utilizzare parlare con i morti come capacità magica 1 volta al giorno. Il livello dell'incantatore per queste capacità magiche è pari ai livelli di classe del risvegliato. — Bonus razziale di +8 alle prove di Camuffare quando impersona un umano: i risvegliati sono indistinguibili dagli umani, fatta eccezione per i colori pittoreschi dei capelli e degli occhi. — Linguaggio automatico: Comune. Linguaggi bonus: Draconico, Gigante, Gnoll, Halfling, Silvano, Yuan-ti. I risvegliati conoscono i linguaggi dei loro nemici e delle razze più comunemente incontrate sui Monti degli Arditi. — Classe preferita: Chierico. La classe chierico di un risvegliato multiclasse non conta per determinare se subisce una penalità ai punti esperienza. Età iniziale casuale Razza Età adulta Semplice¹ Moderata² Complessa³ Risvegliato 17 anni +1d6 +2d4 +3d4 ¹ Le classi semplici sono barbaro, ladro e stregone. ² Le classi moderate sono bardo, guerriero, paladino e ranger. ³ Le classi complesse sono chierico, druido, mago e monaco. Effetti dell’invecchiamento Razza Mezz’età Vecchiaia Venerabile Età massima Risvegliato 50 anni 75 anni 100 anni +4d20 Nuovo sortilegio: Vincolamento SpiritualeVincolamento Spirituale (5e)Trasmutazione Livello effettivo: 6° Prova di abilità: Arcano CD 15, 3 successi; Religione CD 15, 3 successi Fallimento: Tradimento Componenti: V, IS, C Tempo di lancio: 6 ore Gittata: Contatto Durata: Istantanea Ideato dai 64 Savi in fuga da Adresia più di mille anni fa, questo sortilegio permette ad un umano di legare il proprio spirito al corpo, subendo un rapido mutamento che lo tramuta in un risvegliato. Per lanciare il sortilegio, l’incantatore deve riunirsi con altre 63 persone, con le quali recitare in cerchio le lunghe arcane liturgie create dai 64 Savi, con al centro del cerchio un umano con la volontà di diventare un risvegliato. Se si tenta di trasformare in risvegliato un umano contro la sua volontà, il sortilegio fallisce in automatico. Se il sortilegio riesce, l’umano toccato dall’incantatore al termine del sortilegio brilla intensamente per qualche secondo. Quando il bagliore scompare, l’umano si ritrova cambiato esteriormente: ora è un risvegliato. L’umano bersaglio conserva le capacità che possedeva nella sua forma originale, ad eccezione della razza umana originale, che viene sostituita dalla razza del risvegliato, e dei suoi tratti razziali, che cambiano di conseguenza. Fallimento: Il soggetto del sortilegio subisce un radicale cambio di allineamento, a causa della confusione a cui è soggetto il suo spirito. Nel corso dei successivi 1d6 minuti, l’allineamento del soggetto diventa l’opposto di quello che era prima (ad esempio, legale buono diventa caotico malvagio, o caotico neutrale diventa legale neutrale; un soggetto neutrale diventa a caso legale buono, legale malvagio, caotico buono o caotico malvagio). Contraccolpo: Dopo aver lanciato il sortilegio, l'incantatore e gli incantatori extra subiscono un livello di indebolimento. Incantatori extra: 63 necessari. Vincolamento Spirituale (3.5e)Trasmutazione Livello effettivo: 6° Prova di abilità: Conoscenze (arcane) CD 20, 3 successi; Conoscenze (natura) CD 20, 3 successi Fallimento: Tradimento Componenti: V, IS, C Tempo di lancio: 6 ore Raggio di azione: Contatto Bersaglio: Umano toccato Durata: Istantanea Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: No Ideato dai 64 Savi in fuga da Adresia più di mille anni fa, questo sortilegio permette ad un umano di legare il proprio spirito al corpo, subendo un rapido mutamento che lo tramuta in un risvegliato. Per lanciare il sortilegio, l’incantatore deve riunirsi con altre 63 persone, con le quali recitare in cerchio le lunghe arcane liturgie create dai 64 Savi, con al centro del cerchio un umano con la volontà di diventare un risvegliato. Se si tenta di trasformare in risvegliato un umano contro la sua volontà, il sortilegio fallisce in automatico. Se il sortilegio riesce, l’umano toccato dall’incantatore al termine del sortilegio brilla intensamente per qualche secondo. Quando il bagliore scompare, l’umano si ritrova cambiato esteriormente: ora è un risvegliato. L’umano bersaglio mantiene tutte le capacità di classe, i talenti, i gradi di abilità e i linguaggi che già possedeva. La sua classe, il suo bonus di attacco base, i suoi bonus ai tiri salvezza base e i suoi punti ferita sono immutati. Si eliminano i tratti razziali umani del soggetto (visto che non appartiene più alla sua razza precedente) e si applicano i tratti razziali del risvegliato. Fallimento: Il soggetto del sortilegio subisce un radicale cambio di allineamento, a causa della confusione a cui è soggetto il suo spirito. Nel corso dei successivi 1d6 minuti, l’allineamento del soggetto diventa l’opposto di quello che era prima (ad esempio, legale buono diventa caotico malvagio, o caotico neutrale diventa legale neutrale; un soggetto neutrale diventa a caso legale buono, legale malvagio, caotico buono o caotico malvagio). Contraccolpo: Dopo aver lanciato il sortilegio, l'incantatore e gli incantatori extra sono esausti. Incantatori extra: 63 necessari. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!1 punto
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Checkpoints e autosave in un GDR cartaceo?
Ci ho pensato su... Ed ho avuto questa idea. Dato che sono un DM troppo morbido, e non mi piace fare morire i PG e tagliare fuori un giocatore, perché non ricorrere ad una soluzione da videogioco? Magari i personaggi possono trovare delle "gemme del tempo". Ma magari non serve nemmeno giustificare narrativamente la cosa. Se un giocatore muore, o se accade un tpk, si ricomincia dall'ultimo "salvataggio". Ripristino dei personaggi a prima che entrassero nel dungeon o facessero il combattimento, rimozione degli oggetti trovati nel dungeon. Magari il master prepara al volo una mappa o un incontro un po' diversi, o sposta le trappole (uno scrigno che prima aveva la trappola ora potrebbe essere innocuo, oppure la trappola è diventata il pavimento attorno allo scrigno). Richiederebbe un pochino di accorgimenti extra, qualche improvvisazione e qualche lavoretto extra per il dm, ma avrebbe alcuni vantaggi questo metodo. Potrebbe anche essere un modo di allungare il brodo quando il dm ha poche idee rimaste per la sessione. E ci sono altri palesi vantaggi. I giocatori non dovrebbero sentirsi annoiati, la trama non va avanti ma il dungeon o combattimento è "procedurale" e quindi sempre diverso Ci sono situazioni in cui questo metodo potrebbe dare problemi?1 punto
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Topic di Servizio
1 puntoPuntualizzo alcune cose: 1) @Ian Morgenvelt e @Le Fantome, ho visto che avete stabilito una relazione reciproca tra Alnuujium e Lugasdil. Assicuratevi che solo uno di voi scriva questa cosa e che l'altro si occupi di descrivere un altro aspetto di questa relazione: evitiamo ripetizioni. 2) Mentre è lecito discutere con gli altri giocatori del tipo di relazioni che questi Dei avranno, non siete tenuti a farlo e non verrette contestati a meno che la vostra proposta non sia assurda/di pessimo gusto/vada contro la descrizione della Divinità. Io, fossi un giocatore, potrei dire che Irskullor è sposato con Ashyn'der. E Ghal, a meno che la cosa non gli dia profondamente fastidio o lo reputi inappropriato, non dovrebbe avere ragione di dire nulla a riguardo. 3) Non temete di associare anche caratteristiche negative a questi personaggi. Alla fine dei conti non saranno i protagonisti della campagna e non li giocherete voi: saranno NPC totalmente fuori dal vostro controllo appena finita la Fase 1. Cercate di crearli come se fossero semplici elementi dell'ambientazione invece che come personaggi papabili. 4) Ricordate che la scadenza è domani a mezzanotte!1 punto
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TdG - Le Terre Nere
1 puntoSpike Soppeso attentamente le parole di tutti quanti. Mi tocco il mento pensieroso: sembra che gli animi si stiano scaldando. In un contesto diverso, cioè in una taverna ad osservare un gruppo di umani intenti ad azzuffarsi, potrei esserne addirittura divertito. Tuttavia non mi piace che la cosa si verifichi qui dentro. E non mi piace per un solo, unico motivo: non voglio rimanerci secco. Calmi, calmi. mi gratto la testa. Averli respinti già due volte nel giro di un giorno potrebbe essere vantaggioso. tiro su con il naso. Significa che potrebbero non avere cibo, il che suggerirebbe che la loro permanenza potrebbe non essere così lunga. Oppure...mi prendo una pausa. avevano bisogno di vittime sacrificali. un mezzo sorriso, velatamente sadico. Tuttavia possiamo sfruttare la cosa a nostro favore. Non me ne volere, Victor, ma preferisco essere io stesso organizzato piuttosto che avanzare allo sbaraglio. Gli Gnoll sono stupidi, è vero, ma obbediscono agli ordini dei più alti in carica. E chissà che a guidarli non ci sia qualcuno con un pò di sale in zucca...faccio qualche passo avanti ed indietro, mascherando egregiamente un pò di nervosismo. Loro non sanno che noi siamo qui. Sanno invece che voi...indico i tribali. ...siete qui. E se siete riusciti a respingerli due volte, non dubito che possiate farcela una terza. ghigno. Quanto a noi, perché fiondarci dritto per dritto quando possiamo sfruttare i cunicoli laterali? Potremmo chiuderli in una sorta di tenaglia se loro...di nuovo, indico i tribali. ...se loro potessero attirarli nella stanza in cui ci troviamo. Dubito che nei cunicoli laterali possano esserci più di un paio di guardie. Quanto al procedere in due, Aisling...mi rivolgo alla donna. ...in un'altra situazione potrei darti ragione. E sappiamo entrambi che noi due siamo i più silenziosi del gruppo...ma quelle carogne hanno altri mezzi per individuarci. L'olfatto, ad esempio. E non possiamo toglierci il nostro tanfo di dosso. mellifluo, di nuovo, increspo le labbra in un bieco sorriso. Questa è la mia idea. Oppure possiamo entrare a valanga come suggerito da Victor.faccio spallucce. In quel caso, però, io sarò nelle retrovie... un ghigno tutt'altro che piacevole si palesa di nuovo sul mio volto.1 punto
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TdG - Le Terre Nere
1 puntoDaere Sorrido "Certo, avete detto che ci sono una ventina di gnoll e guardate come siete messi. Avrei voluto chiedervi perchè non siete ancora riusciti a sconfiggerli ma qua credo ci sia un problema d'abilità." trattengo il resto che vorrei dirgli, che però rimane sulla punta della lingua nel caso mi rispondano a tono. Questo atteggiamento da stupidi umani che a malapena riescono a tenere in mano un bastone appuntito mi disturba non poco.1 punto
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Qualcuno ha detto zombie?
1 puntoMi piace l'idea no magic o molto low per qualche chicca del master, tipo high-tech militare che permette qualcosa di "magico. Società collassata e zombi vaganti direi che sarebbero il massimo. Walking dead ci sta come crasi, aggiungendo le classi che reputate opportune. Non conosco il Kickstarter ma mi informo.1 punto
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Qualcuno ha detto zombie?
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TdG - Le Terre Nere
1 puntoUno dei guerrieri tribali guarda storto Victor Per me potete entrare, farvi sbranare dagli gnoll e far felici tutti quanti. È un giorno intero che siamo qui dentro, li abbiamo già respinti due volte, i più feriti sono usciti e torneranno qui tra qualche ora, accompagnati anche dalla Figlia*. Se volete scendere, e riuscite a risolvere questa situazione, tanto di guadagnato per tutti un altro, più pacato, risponde a Spike I corridoi ai lati paiono girare attorno alla stanza centrale, come un anello *NdM: Figlia, titolo che i nomadi del deserto usano per indicare le discendenti dirette delle Matriarche tribali Spike1 punto
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Qualcuno ha detto zombie?
1 puntoAnche io penso sarebbe meglio un no magic, e ambientare il tutto ai giorni nostri, una sorta di The walking dead o di The last of us con sopravvivenza da zombi ma anche intrighi politici e cose simili!1 punto
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Qualcuno ha detto zombie?
1 puntoLo propongo perchè è un sistema di "Realtà Cinematografica" ma senza Magia di sorta, dove, x il momento i Film di Azione son un universo credibile ma a se stante (più avanti ne proporranno versioni con "Stili" di "Fantascienza Bellica" e Action-Fantasy). . . Bisogna però capire, tra tutti i seriamente interessati, chi vede più una Apocalisse Zombie come "Sparacchiamo In Testa Ai Nonmorti" (Resident Evil, Land Of The Living Deads, Army Of The Dead) e chi a "La Società È Crollata! Evitiam Non Solo I Morti Viventi, ma Anche i Predoni di Risorse!!" (The Last Of Us, Day Of The Living Deads, 28 Giorni Dopo). . . Il Fumetto ed i Telefilm di "The Walking Deads" son un equilibrato approccio ai due estremi sopra descritti. . . . .!!!1 punto
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Qualcuno ha detto zombie?
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Qualcuno ha detto zombie?
1 puntoanche un minimo di magia mi andrebbe bene, purchè non renda "vano" il contesto: creare/purificare acqua, e cibo, scacciare non morti etc "romperebbero il gioco, per me. no, non consoco outgunned, ma si può sempre imparare.1 punto
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Qualcuno ha detto zombie?
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Qualcuno ha detto zombie?
1 puntoIo parteciperei volentieri, il tema mi ispira e non sono mai riuscito a giocarlo. Mi è appena saltata una avventura classic ded qui sul forum quindi mi si è liberato un po' di tempo... Se c'è ancora posto...1 punto
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Qualcuno ha detto zombie?
1 puntoPer quanto riguarda i reskin, diciamo che è più un tema da master che altro. ( @Steven Art 74 non ho capito se ti sia proposto come master o meno) Parlando dell'ambientazione/periodo storico in cui giocare, va bene un po' tutto, medievale, moderno, futuristico/spaziale. Mi piacerebbe fosse ""Low/No Magic"" insomma un po' più realistico al livello di abilità e/o possibilità dei PG.1 punto
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Gestire un power player
1 puntoPerchè non dare ai pg degli oggetti magici legati al loro background, in modo che il PP non possa intromettersi? Esempio banale che è successo in una mia campagna, il monaco figlio di una setta di assassini ha ricevuto un bastone da un servitore del padre, e si trattava di un bastone magico. In questo modo riusciresti a ricalibrare almeno i danni o i TxC. Se lui si lamenta puoi sempre dirgli che arriverà anche il suo momento (ma tra qualche livello, quando le build degli altri raggiungeranno il 10 o 11 e diventeranno più forti del suo multiclasse.1 punto
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Topic di Servizio
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Topic di Servizio
1 puntoIo avevo pensato che fossero fratelli e che, visti i reciproci caratteri, non si apprezzino molto. In particolare, Lugasdil potrebbe aver convinto Alnujum a guidarlo verso un nuovo mondo (vista la sua conoscenza del cielo) con la promessa di lasciarlo alle sue osservazioni astronomiche, ma una volta giunti nella nostra ambientazione potrebbero aver scoperto di non avere un modo per tornare indietro.1 punto
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Arcani Rivelati - Manuale del Giocatore #5: 5 Classi e Maestria nelle Armi
Perchè "non ti colpisce" non è veramente un "non ti colpisce", è un "per qualche motivo non perdi PF" che sono qualcosa di astratto e non rappresentano solo la tua carne. Può essere "il colpo è bloccato dall'armatura", oppure "lo schivi" oppure "lo intercetti con la tua arma", oppure "lo devii con lo scudo". Se i PF sono astratti e se la CA prende dentro un pò di tutto allora questa meccanica non è così assurda. Trall'altro come meccanica va in una direzione (forse involontariamente) narrativa per cui i nemici deboli vengono eliminati con la sola dichiarazione di attacco senza doverlo risolvere. In diversi giochi esiste una regola di questo tipo che prende un nome simile a "mook". Poi non vorrei risultare aggressivo ma mi sembra che tu ti stia concentrando su un'aspetto un pò marginale dell'esperienza di gioco della maggior parte dei giocatori, cioè l'importanza delle armature in mostri con pochi pf. L'incapacità di distinguere un goblin con 4pf con armatura di pelle da uno con armatura completa quando viene attaccato da un falcione o uno spadone impugnato da combattente con maestria, sembra un problema minore nell'interezza dell'edizione. Cioè se questo è l'unico problema che hai con la 5.5ed allora pe nso tu possa ritenerti estremamente fortunato nell'aver trovato il gioco praticamente perfetto per te. Se ti interessano regole più dettagliate per le armi in D&D 5ed o simili suggerirei: https://www.drivethrurpg.com/product/393834/Halls-of-Ringing-Steel Halls of ringing steel, che assomiglia molto a questo lavoro ed è pay what you want, quindi puoi prenderlo gratis e pagarlo in un secondo momento se ti è piaciuto/lo usi molto. oppure: https://www.drivethrurpg.com/product/204266/Beyond-Damage-Dice-New-Weapon-Options-for-5th-Edition?src=also_purchased https://www.drivethrurpg.com/product/372391/Beyond-Damage-Dice-2-New-Weapon-Options-for-5th-Edition La preview è molto corposa quindi puoi farti un'idea di come funzionino le regole facilmente o se proprio vuoi una completa modifica del sistema di combattimento: https://www.drivethrurpg.com/product/75133/Codex-Martialis-Core-Rules-2022-Edition Di questo c'è un corposo quick start gratis. Tra i tre Beyond Damage Dice è quello sicuramente più semplice da includere perchè specificatamente pensto per la 5ed, gli altri due richiedono un poco di lavoro da parte del master per limare gli angoli.1 punto
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Ciao a tutti!
1 puntoBenvenuto Joe! Ti consiglio, da parte della moderazione, di dare una lettura al regolamento e alla guida all'utilizzo della piattaforma, contenuti che personalmente ritengo molti utili per i nuovi utenti del forum (contengono sia le poche, ma sensate, regole della community che dei consigli su come postare un contenuto o usare le varie opzioni messe a disposizione dell'utenza).1 punto
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Gestire un power player
1 puntoChe statistiche ha? Cioè, attacca con Forza o con Carisma? Shield, di nuovo, può usarlo al massimo 2 volte al giorno da warlock e 2 volte al giorno da stregone. Ok, più gli slot del paladino, ma sono risorse.1 punto
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La community Dragons' Lair festeggia 20 anni
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- Checkpoints e autosave in un GDR cartaceo?
In realtà per capire le meccaniche eviterei proprio di usare i save altrimenti potrebbero pensare che il gioco è come un videogioco e quello si può fare. È molto importante non dare idee sbagliate all'inizio. Quando ho iniziato il DM che avevamo non si ricordava le cose e a inizio sessione ti faceva fare il riassunto e dava premi (oggetti magici, bonus alle caratteristiche...). Ovviamente ci piaceva molto sta cosa e i primi tempi da DM feci uguale anche io. Ecco non si fa. lol1 punto- La community Dragons' Lair festeggia 20 anni
La community Dragons’ Lair compie vent'anni, un traguardo prestigioso per tutti i membri della famiglia che la compongono. Era il lontano 2003 quando lo staff, con l'intuizione di @Chiavix, ha dato vita a un esperimento che sarebbe diventato una realtà affermata nel mondo del Gioco di Ruolo in Italia. Da allora, il forum è stato in costante evoluzione, sempre alla ricerca di offrire il miglior servizio ai suoi utenti. Uno screenshot della prima versione del forum Nonostante l'avvento dei social network e di altre piattaforme online, Dragons’ Lair continua a resistere e a mantenere la sua identità unica, grazie alla passione e alla dedizione degli utenti che lo hanno reso un punto di riferimento per la comunità degli appassionati di giochi di ruolo. Una grande famiglia che ha visto nascere amicizie, collaborazioni e progetti, e ha ospitato discussioni e dibattiti su tutti gli argomenti possibili e immaginabili. In questa occasione speciale, vogliamo ringraziare tutti coloro che hanno contribuito a farne un luogo speciale e un punto di riferimento per la comunità degli appassionati di giochi di ruolo. Senza di voi, non sarebbe stato possibile raggiungere questo traguardo. E vogliamo fare uno speciale ringraziamento a tutti coloro che, con la loro dedizione, hanno garantito la moderazione, il mantenimento e il miglioramento di questa community. Grazie a tutti e Auguri per altri vent'anni insieme! Se volete scoprire di più sulla storia della Dragons’ Lair, potete leggere questo articolo:1 punto- [Capitolo 2] Il buio è vivo
1 puntoAndrej Tars "La missione non è stata un pieno successo e sospettiamo di qualcuno tra i potenti. Potremmo trovare un luogo sicuro, recarci in incognito da una delle famiglie assieme al loro rampollo e spiegare cosa sta succedendo, in modo da fare capire che non siamo assolutamente coinvolti", aggiungo al ragionamento di Pennarossa.1 punto- Gnome Stew #3: Perché fai il GM?
1 puntoGnome Stew #1: Il Battito Cardiaco del Mondo Gnome Stew #2: Punti Ispirazione come Punti Preparazione Articolo di Phil Vecchione del 22 Luglio 2022 Alcune settimane fa, stavo gestendo la mia sessione di Cortex Prime, Aux. La sessione andò bene, ed i miei giocatori avevano qualche minuto di tempo libero dopo, quindi anziché discutere brevemente di come fosse andata la sessione, abbiamo iniziato una profonda analisi critica di come stava andando la campagna. Il feedback generale era positivo, anche se c'erano cose che avrei potuto fare meglio. Quando tutti se ne andarono quella sera, mi ritrovai prosciugato anziché invigorito da quel post-partita. A quel sentimento fecero seguito dei dubbi su me stesso, e mi accasciai sul divano, chiedendomi se questo gioco stesse davvero facendo ciò che mi serviva. Il giorno successivo, approcciai i miei giocatori e parlai loro di come mi sentivo, mi dissero che non c'era da preoccuparsi, che si stavano divertendo tutti. Mi diedero un suggerimento, ossia evitare di fare un'analisi profonda poco dopo aver giocato. Era un buon consiglio, e fu in quel momento che notai qualcosa a cui non avevo pensato, ossia ciò che volevo...che cosa desidero da una sessione? Perché facciamo i GM? Per il mio primo decennio nel gaming, non ho mai pensato al perché facessi il GM. La risposta era facile. Perché nessuno voleva farlo. Ero GM per obbligo. Se volevamo giocare, qualcuno doveva fare il GM. Io desideravo davvero giocare, quindi assunsi quel ruolo. Nel corso degli anni successivi, la mia ragione per fare il GM cambiò. Ci fu un periodo un cui la cosa più importante per me era creare storie eccitanti per i miei giocatori. Questo gradualmente cambiò in voler fare storie eccitanti CON i miei giocatori, ed oggi è mutato in voler fare divertire tutti al tavolo (ma amo ancora una buona storia). Perché siamo GM? È una domanda a cui ogni GM deve rispondere, e quella risposta è personale. Ciascuno sa cosa vuole dal gioco, e probabilmente questa cosa cambierà col tempo. Ritorno emotivo dell'investimento Fare il GM è più lavoro che gioco. Nello stato attuale del funzionamento dei GDR, la stragrande maggioranza dei giochi necessità di un GM. E ci sarà sempre una persona che ci mette più sforzo e fatica - prima, dopo e durante le sessioni - rispetto agli altri al tavolo. Non c'è nulla di sbagliato in ciò, perché è ciò che prevede il ruolo di GM, e la gran parte di noi accetta quel ruolo. Ciò che conta è il Ritorno Emotivo dell'Investimento, o REI, ossia le emozioni che derivano dalla gestione della sessione (dovrebbero essere positive). La parte di investimento sono il tempo e la creatività che si spendono per creare una sessione divertente al tavolo (anche per te). A fine sessione, emozioni positive dovrebbero scorrere in te. Il REI è la quantità di sentimenti positivi che derivano dal tuo lavoro. Un buon REI significa che le emozioni positive che hai ricevuto sono maggiori di quelle negative (se ce ne sono state), ed è "valsa la pena" sacrificare tempo e preparare la sessione. Un REI scarso significa che le emozioni che hai ottenuto a fine partita non meritavano le emozioni negative ottenute giocando né lo sforzo che hai impiegato per preparare e gestire la sessione. Quando hai un buon REI terminerai la sessione sentendoti bene, eccitato e desideroso di preparare la prossima. Quando hai un REI negativo, non avrai molta voglia di preparare la prossima sessione. Con un REI troppo negativo, potresti considerare di evitare la prossima sessione, o sopprimere la campagna Possibili ragioni per fare il GM Torna a pensare che cosa vuoi dal fare il GM. È importante sapere cosa vuoi ottenere da una sessione, in modo che tu sappia come strutturare il gioco e facilitare il tuo divertimento. Ora, si spera che tu faccia questo anche per i giocatori, perché l'ideale è portare divertimento a tutti sul tavolo. Allora, perché la gente vuole fare il GM? Ci sono troppe possibili risposte a questa domanda, ma tratterò le più comuni. Questa lista include alcune delle ragioni che ho avuto io negli anni. La lista non è completa né ordinata, ma è esplicativa ed include alcune ragioni per cui fare il GM ed ottenere un buon REI. Per continuare a giocare Il gruppo/gioco non esisterebbero senza coloro che fanno i GM. Da sola, questa non è la migliore risposta (sarebbe meglio se fosse una delle ragioni per fare il GM), il buon REI di questa risposta è l'esistenza continua del gruppo/gioco. Per intrattenere Ti interessa intrattenere i giocatori. Vuoi narrare una storia coinvolgente e drammatica, fare incontri eccitanti, fare sospirare i giocatori ai plot twist ecc. Il tuo REI positivo deriva dal divertimento degli altri durante la sessione. Servizio Il tuo interesse deriva dal fornire un servizio al gruppo. Fai il GM perché facendolo svolgi un servizio per gli altri. Il tuo REI viene dal fornire la partita ai giocatori e dalla consapevolezza di aver fatto un buon lavoro. Ego Ti piace avere il potere del Game Master e ti piace impressionare la gente quando proponi delle cose stupefacenti (ti dirò per esperienza che non è la ragione più sana per fare il GM, ma tutti i GM hanno una minima quantità di questa ragione). Il tuo REI deriva dalle lodi dei giocatori. Per creare una storia Ami creare storie e giocarle al tavolo. Hai grandi idee per storie epiche e vuoi metterle al tavolo. Un buon REI deriva dalle reazioni dei giocatori alle storie che crei. Sorpresa Ami vedere cosa accade al tavolo. Crei situazioni per i giocatori e vuoi vedere come reagiscono e come si svolge il gioco. C'è eccitazione nel vedere dove va il gioco e pensare a cosa fare in seguito. Il tuo buon REI deriva da questi momenti in cui il gioco va in posti inaspettati. Non avrai una singola ragione per fare il GM, spesso si tratta di una combinazione di più elementi. Per me, oggi, le motivazioni principali sono: intrattenere, servizio e sorpresa. Voglio che la gente si diverta, e facilitare il divertimento. Allo stesso tempo, mi piace essere sorpreso dalla sessione che gestisco. Capire te stesso Devi prenderti del tempo, dopo questo articolo, per capire perché ti piace fare il GM. Ricordati una buona sessione recente, e pensa al perché era così gradevole. Era la sfida tattica di dare ai personaggi un forte rivale? Era il recitare un PNG in un momento drammatico? Era la rivelazione del climax della tua trama? Prenditi del tempo per capirlo. Scegliere gruppi per il tuo REI Amo la teoria del masteraggio, ma bisogna anche metterla in pratica. Capire perché ti piace fare il master e cosa ti dà un buon REI ti aiuta a capire quali giochi, gruppi e stili di gioco funzionano meglio per te, in modo da ottenere il maggiore REI dalle tue sessioni. Torniamo alla mia storia, ho detto che mi piace intrattenere, servire e sorprendere. Quindi, quando tutti hanno una buona sessione, quel REI ricade in Intrattenimento e Servizio. Si sono divertiti, ed io come GM l'ho facilitato. Quando abbiamo analizzato profondamente il gioco e sono diventato più critico, mi sono sentito di non aver fornito un buon servizio, ed il mio REI ha ricevuto un duro colpo, ecco perché mi sono sentito vuoto dopo la partita. Sapere cosa ti dà un buon REI ti aiuta a capire quali stili sono più adatti a te. Ti piace l'aspetto tattico del gioco? Allora gioca partite con preponderanza di questi elementi, ed evita partite con meno componenti tattiche. Oppure, se uno dei tuoi buoni REI è assicurare che il gioco continui, ed i giocatori vogliono usare un sistema che non ami, potrebbe non essere importante, perché prediligi che il gruppo giochi, piuttosto che cambiare sistema. Il tuo divertimento non è la sola cosa che conta quando gestisci il tuo gruppo, ma conoscere le tue esigenze ti aiuta, mentre collabori con i giocatori per trovare un gioco ed uno stile che piaccia a tutti. Massimizza il tuo investimento Fare il GM può essere un duro lavoro, e lo facciamo solo per via dei sentimenti positivi che ci regala una grande sessione. Come ho detto in un podcast che co-ospito, più ti diverti a fare il GM tanto più spesso farai il GM, e più partite giochi, più a lungo rimarrai nell'hobby. Capire ciò che ti nutre emotivamente nel gioco ti permetterà di soddisfare quei bisogni, e renderà il masteraggio ancora più divertente, e rimarrai dietro lo schermo più a lungo, a creare storie con i tuoi giocatori. Perché fai il GM? Dove trovi il tuo buon REI? Link all'articolo originale: https://gnomestew.com/what-do-you-want-from-gming/1 punto- Gnome Stew #3: Perché fai il GM?
1 puntoAlla fine è come quando inviti gli amici a cena. Perché prendersi quel compito gravoso, in cui ti offri di cucinare e preparare una serata per N persone, che dalla loro portano solo una bottiglia di vino comprata di corsa lungo la strada? Perché ti piace cucinare e magari vuoi esplorare qualcosa di nuovo che stai provando, e perché ti piacciono le reazioni dei tuoi amici (che validano il tuo essere bravo a cucinare, e quindi te lo rendono più piacevole, e allo stesso tempo ti indirizzano nell'esplorazione), e perché le cene con gli amici ti divertono e se non avessi cucinato tu quella cena non ci sarebbe stata. Trovo siano le stesse tre motivazioni che mi spingono a masterare.1 punto- Gnome Stew #3: Perché fai il GM?
1 puntoIo ho iniziato a fare il DM perché sono stato io a proporre al gruppetto di amici con cui giocavo a Magic di giocare a D&D. Dopo le prime avventure anche gli altri hanno voluto provare a fare i DM e così ci siamo trovati a ruotare il ruolo. Negli anni seguenti sono stato per lo più io a proporre il gioco ad altri, quindi mi sono ritrovato più volte dietro lo schermo che davanti. Oppure mi è stato chiesto di fare il master (e lo prendo come un complimento). E più faccio il master più faccio fatica a giocare, perché mi ritrovo a riflettere su quelli che accade al tavolo e a cercare di capire come giocare diversamente delle situazioni che secondo me non tornano e cose così.1 punto- Sweet home Alabama e altre citazioni
Pomodori verdi fritti alla fermata della treno (consigliato a prescindere) Intervista col vampiro (che è un po' anche D&Desca con i vampiri) Django Unchained The Waling Dead? (ambientata nelle prime stagioni ad Atlanta e dintorni) Breaking Bad (consigliata a prescenidere), spostandosi più verso ovest in New Mexico Stai scherzando? Proprio perché ci sono tante razze non c'è niente di più facile del vero suprematismo razziale. Nella mia ambientazione (Mystara) c'è una regione di umani suprematisti e razzisti che perseguono gli ideali della razza pura umana (bianca con capelli biondi e occhi azzurri ovviamente). E naturalmente non ce l'hanno solo con le altre razze, ma anche con umani non considerati puri, come altre etniee arabeggianti, mongole, cino-giapponesi, slave, negroidi ecc... che a vario titolo sono presenti nell'ambientazione. Offre un sacco di spunti.1 punto- La nuova licenza di Dungeons & Dragons stringe la presa sulla concorrenza
eh secondo l'opinione legale di Noah Downs non è così. La 1.1 nelle intenzioni farebbe decadere la 1.0, quindi o si accetta la 1.1 (con tutte le sue clausole e modifiche richieste) o si cessa la vendita. Altrimenti non si porrebbe il problema. Ovvio che poi Disney avrebbe una forza contrattuale tale da negoziare termini tutti suoi, manco da dire, ma è solo per far notare l'assurdità della proposta di revisione. Che è ancora un leak, la possibilità che venga pubblicata come uscita è secondo me bassa.1 punto- La nuova licenza di Dungeons & Dragons stringe la presa sulla concorrenza
Capisco, ma rimane comunque una paraculata. Ora non ho idea di come funzioni il lavoro su licenza e OGL, ma penso che quando sviluppi un prodotto usando una determinata licenza, chi ti concede la licenza possa mettere il veto sul prodotto finale. Quindi secondo me rimane una paraculata, ma non è questo il succo del discorso alla fine e rischiamo di andare fuori discussione.1 punto- La nuova licenza di Dungeons & Dragons stringe la presa sulla concorrenza
Credo anch'io che alla fine Wizards rinuncerà alla retroattività. Però c'è da dire che il solo fatto che l'abbia contemplata è un grosso scossone per la comunità degli autori e un duro colpo per la credibilità della OGL 1, anche rimanesse in vigore. Non si potrebbe più fare a meno di pensare che un domani potrebbero ritirarla.1 punto- La nuova licenza di Dungeons & Dragons stringe la presa sulla concorrenza
Eh, concordo, ma infatti era la frase subito dopo quella che citi, È chiaro che posso avere elfi e druidi, non sono neanche IP WotC (mentre ad esempio termini come Tasha sono copyright specifici) e sono usati in mille giochi non OGL... ma la questione è se posso prendere la tabella di progressione del Druido 5E, slots e proprietà, e copiarla e incollarla sul mio manuale senza una licenza OGL. Non si possono registrare meccaniche, ma c'è un continuum tra meccaniche e realizzazione delle stesse e contenuto. Il problema rimane quanto un gioco "ispirato" senza usare la licenza possa essere completamente compatibile con il materiale originale. E non so rispondere ovviamente, ma dubito non sarebbe un problema.1 punto- La nuova licenza di Dungeons & Dragons stringe la presa sulla concorrenza
Comunque, rileggendo a mente fredda questa nuova OGL è evidente la sua natura vessatoria, e in quanto tale andrebbe ripudiata in modo unanime da tutta la comunità, cosa che, fortunatamente, mi sembra stia accadendo. Non esiste che sia previsto che il contenuto di terzi venga ceduto ad Hasbro/Wotc senza che sia previsto un compenso o un'accordo bilaterale. Loro si prendono il diritto di stabilire soglie, tasse, ambiti di sfruttamento, revoche, cavolate varie ma poi uno dovrebbe accetterare che loro sfruttino il proprio materiale. Che miserabili.1 punto- La nuova licenza di Dungeons & Dragons stringe la presa sulla concorrenza
non saprei. Perchè per quanti avvocati hanno non credo che possano mettere il bollino su "elfo", "nano", umano", "chierico", "paladino" etc. Perchè non li hanno "creati loro". Non potrai usare le caratteristiche specifiche e uniche che loro hanno dato a quei termini che a conti fatti sono ben poche. Il tutto mi sembra la paramount con star trek e cosa accadde quando venne fatto Axanar da fonti terze e indipendenti.1 punto- La nuova licenza di Dungeons & Dragons stringe la presa sulla concorrenza
Strettamente indispensabile no, ma non è trascurabile assolutamente: sarebbe un duro colpo per l'hobby. È importante che qualcuno faccia il lavoro di cui parlavamo con @Bille Boo, cioè fare uscire un manuale protetto da OGL o MIT o CC BY. Questo perché mi permetterebbe di valutare per differenza quello di cui non posso parlare. Non è un lavoro semplice, va fatto insieme ad avvocati esperti di PI: si può usare il termine punti ferita? Vantaggio e svantaggio? Classe armatura? Le progressioni di classe? Valutare quando è troppo simile per usarlo non è affatto semplice per un terze parti, avere un manuale base licenziato effettivamente Open, che ha fatto questo lavoro è che si possa usare come base, sarebbe necessario. Io sicuramente non mi metterei a investire tempo a scrivere un modulo per un gioco senza una licenza open rischiando di essere citato in tribunale. E credo sarebbe il caso per tutti. Sicuramente si può costruire un sistema open simile, e ne usciranno probabilmente vari, ma mancherebbe comunque la base condivisa per costruire che 5E ha garantito. Perché posso sicuramente costruire un gioco con classi e razze, ma non posso usare le stesse classi e razze, con le stesse proprietà e progressioni. Posso fare uscire un manuale con una sottoclasse per il Druido, che chiaramente necessita del Druido? Direi di no, perché non necessita di un Druido, ma del Druido di 5E, che prende i privilegi del circolo ai livelli 2, 6, 10, 14 e ha una certa progressione di incantesimi, e ha specifiche proprietà di classe con cui si può interagire. Vi è sicuramente un limite oltre il quale non si parla più di meccaniche, ma vi è violazione della Proprietà Intellettuale. Posso fare uscire un manuale di avventura, ma necessariamente senza sapere esattamente come progrediscono i personaggi nel tuo generico D20 non posso produrre un'avventura veramente completa e pronta all'uso. Personalmente quindi credo ancora sia fondamentale che venga evitata quantomeno la retroattività della norma: non sarebbe così semplice da ignorare la proprietà di WotC senza una licenza valida. Avere ancora la base di 5E disponibile e condivisa e utilizzabile per prodotti derivati, una base che tutti conoscono e di cui tutti hanno ancora i manuali, sarebbe molto importante.1 punto- La nuova licenza di Dungeons & Dragons stringe la presa sulla concorrenza
Da quello che ho capito la cosa porterebbe ad una causa il cui risultato non sarebbe certo. Il problema in senso globale è che se fosse possibile cancellare in blocco la licenza allora ci sarebbero problemi anche per alcune vecchie license usate nel mondo software. Quelle più nuove contengono un buon numero di parole in legalese extra per renderle più sicure. Davvero una brutta storia. Se tuttavia la questione non fosse di tipo retroattivo. Cioè tutto cioè che già esiste sotto OGL 1.0 rimane sostanzialmente così come è adesso e tutto quello che verrà dopo verrà gestito con le nuove regole la questione diventa un pò meno butta. Cioè se il punto fosse solo il normare il domani, senza toccare il passato, sarebbe una loro scelta quella di scegliere un modello più chiuso perchè pensano di poter sfruttare meglio la situazione. Probabilmente in alcuni campi (videogiochi e affini) avrebbero più opportunità con un sistema senza licenza aperta perchè comunque non hanno già una linea di prodotti ben sviluppata che sfrutti l'essere "ufficiale". Chiramente sarebbe un brutto colpo per molte realtà editoriali che sull'ambiente intorno D&D hanno costruito molto (e dato molto indietro a D&D stesso eh). Potrebbe essere un'ottima occasione per altri giochi e sistemi. Un pò tipo finale di "L'imperatore-dio di Dune", però creerà un sacco di stress a tutte queste realtà. No questo ha senso, non vuoi che qualcuno distribuisca in maniera ufficiale, cioè usando la licenza ufficiale fornita dall'azienda maggiormente legata a D&D, un libro che sia tipo FATAL o Racial holy war se non è la tua linea editoriale. Sta roba proprio non la vuoi manco per sbaglio nel tuo giardino.1 punto- La nuova licenza di Dungeons & Dragons stringe la presa sulla concorrenza
Ho definitivamente chiuso con la WotC. Per un amante dei giochi OSR come me, questa nuova licenza, sia legalmente valida o no, è una catastrofe. Compravo ancora un bel po' di roba legacy della TSR su DriveThruRPG, ma da ora in poi troverò altri modi per procurarmi questi Pdf. Mi auguro che questa nuova era senza OGL sia disastrosa per la WotC e i suoi dirigenti folli.1 punto- La nuova licenza di Dungeons & Dragons stringe la presa sulla concorrenza
Comunque c'è un elemento importante da tenere a mente, cioè che non è possibile brevettare le singole regole. Quindi anche senza OGL diventa molto difficile stabilire cosa sia derivato da D&D e cosa no. Questo è valso in passato per giochi come Monopoli e Risiko, e vale anche per questo. Io non posso creare un Monopoli mio senza incorrere in un reato di plagio o appropriazione intellettuale, ma posso fare un gioco basato sul lancio di dadi, una plancia divisa in strade e l'acquisto di beni immobili e nessuno può dirmi nulla, né il proprietario di Monopoli può chiedermi una percentuale. Quindi in realtà l'OGL è sempre stato un sistema comodo per avere un "pacchetto di regole" già pronto sul quale costruire molte altre cose, ma non è strettamente indispensabile. Voglio creare un gioco con razze, classi, livelli, sei statistiche e l'uso del dado a 20 facce? Lo posso fare. Mi basta non toccare i marchi registrati (beholder, mindflyer, etc). Il vero problema dell'OGL 1.1 è che poi se dovesse essere effettivamente quello la Hasbro non farebbe altro che usarlo per fare bullismo legale, impantanando tutti i concorrenti in cause lunghe e dispendiose per affossarli e costringerli a ritirarsi dal mercato.1 punto- La nuova licenza di Dungeons & Dragons stringe la presa sulla concorrenza
Secondo un'analisi di una bozza trapelata del documento, datata metà dicembre, la nuova licenza OGL di Dungeons & Dragons, limita significativamente il tipo di contenuto consentito e richiede a chiunque tragga profitti con la licenza di segnalare direttamente alla Wizards of the Coast i prodotti in licenza. Nonostante le rassicurazioni della Wizards of the Coast lo scorso mese, l'OGL originale diventerà un "accordo non autorizzato" e non sembra che saranno consentiti nuovi contenuti creati sotto la licenza originale. Cos’è la Open Gaming License di Dungeons & Dragons L'Open Gaming License (OGL) è una licenza che consente ad altri produttori di utilizzare determinati elementi di un gioco di ruolo per creare prodotti a tema. Questa licenza è stata originariamente sviluppata per il gioco di ruolo di Dungeons & Dragons e viene utilizzata da una vasta gamma di editori indipendenti per creare prodotti che si basano sulla struttura di gioco di D&D. L'OGL fornisce un quadro per l'utilizzo di elementi come razze, classi di personaggi, creature, incantesimi e altri elementi di gioco, consentendo ai produttori di creare nuovi prodotti senza dover ottenere una licenza o un permesso specifico da parte del proprietario del gioco originale. In cambio, questi produttori sono tenuti a rispettare alcune regole e restrizioni stabilite dall'OGL. La creazione della OGL versione 1.0, pubblicata originariamente nel 2000, ha permesso a una serie di progettisti e editori esterni, sia amatoriali che professionisti, di creare nuovi prodotti per un gioco che rimane interamente di proprietà della Wizards of the Coast. Mentre questo accordo a volte ha creato prodotti che concorrevano direttamente con le pubblicazioni della WotC, ha anche permesso al gioco di fiorire e crescere grazie alle risorse create dalla più ampia comunità di D&D. Nel 2022, quando WotC ha annunciato piani per sviluppare una nuova edizione delle regole di Dungeons & Dragons, denominata One D&D, l'azienda ha detto che avrebbe aggiornato anche l'OGL. L'OGL è stata modificata più volte dalla sua uscita nel 2000 e WotC ha a volte trasferito altre licenze senza royalties, ma l'OGL 1.0 originale era essenzialmente rimasta intatta fino a quando l'azienda ha deciso che avrebbe sviluppato l'OGL versione 1.1. Cosa cambia con la nuova OGL 1.1 Molto, in effetti. Mentre la licenza di gioco originale è un documento relativamente breve, con meno di 900 parole, la nuova bozza dell'OGL 1.1, fornito a io9 da uno sviluppatore non di WotC, è lunga oltre 9.000 parole. Affronta nuove tecnologie come blockchain e gli NFT e prende una posizione ferma contro il contenuto “intollerante”, affermando esplicitamente che l'azienda può terminare l'accordo se i creatori di terze parti pubblicano materiale "chiaramente razzista, sessista, omofobico, trans-fobico, bigotto o discriminatorio". Uno dei più grandi cambiamenti al documento è che esso aggiorna l'OGL 1.0 precedentemente disponibile per specificare che "non è più un accordo di licenza autorizzato". Con la fine dell'OGL originale, molti editori autorizzati dovranno completamente rinnovare i loro prodotti e la distribuzione per adeguarsi alle nuove regole. I grandi editori che si concentrano quasi esclusivamente su prodotti basati sull'OGL originale, come Paizo, Kobold Press e Green Ronin, saranno sotto pressione per aggiornare il loro modello di business in modo estremamente veloce. Questo non è un errore. Secondo il documento procurato da io9, il nuovo accordo afferma che "l'Open Game License è sempre stata pensata per consentire alla comunità di aiutare a far crescere D&D e di espanderlo in modo creativo. Non era destinata a far crescere i principali concorrenti, soprattutto ora che il PDF è di gran lunga il modo più comune di distribuzione". Questo concetto viene ribadito in seguito nel documento: "l'OGL non era destinata a finanziare i principali concorrenti e non era destinata a permettere a persone di creare app, video o altro che non siano materiali stampati (o stampabili) per l'uso durante il gioco. Stiamo aggiornando l'OGL in parte per chiarire questo aspetto". Paizo Inc., editore del RPG Pathfinder, uno dei principali concorrenti di D&D, ha declinato di commentare le modifiche per questo articolo, affermando che l'aggiornamento delle regole è una situazione complessa e in corso. Chris Pramas, fondatore e presidente di Green Ronin Publishing, ha affermato che nonostante uno dei loro prodotti, Mutants and Masterminds, sia stato pubblicato sotto l'OGL originale nel 2002 ed è ancora disponibile oggi, non hanno visto l'OGL aggiornata e non credono che ci sia "alcun vantaggio nel passare alla nuova come viene descritta". Wizards of the Coast ha declinato di commentare per questo articolo o rispondere a domande specifiche sulla licenza OGL trapelata. Un portavoce ha indirizzato io9 a un post del blog dell'azienda pubblicato a dicembre, che rassicura la comunità che questa OGL non avrà un impatto significativo sulla maggior parte delle persone che lavorano nell'industria. Che cosa accadrà all'OGL originale? L'OGL originale ha concesso una "licenza perpetua, mondiale, non esclusiva" al contenuto di gioco aperto (comunemente chiamato System Resource Document) e ha affermato che i licenziatari "possono utilizzare qualsiasi versione autorizzata di questa licenza per copiare, modificare e distribuire qualsiasi contenuto di gioco aperto originariamente distribuito sotto qualsiasi versione di questa licenza". Ma l'OGL aggiornata afferma che "questo accordo è ... un aggiornamento dell'OGL 1.0(a) precedentemente disponibile, la quale non sarà più un accordo di licenza autorizzato". Il nuovo documento chiarisce ulteriormente nella sezione "garanzie" che "questo accordo disciplina l'utilizzo del contenuto protetto da licenza e, a meno che non sia altrimenti specificato in questo accordo, qualsiasi accordo precedente tra noi e voi non è più in vigore". Secondo gli avvocati consultati per questo articolo, il nuovo linguaggio potrebbe indicare che Wizards of the Coast rende nullo qualsiasi futuro utilizzo dell'OGL originale e sostiene che se qualcuno vuole continuare a utilizzare il contenuto di gioco aperto di qualsiasi tipo, dovrà rispettare i termini dell'OGL aggiornata, che è un accordo molto più restrittivo dell'OGL originale. Wizards of the Coast ha declinato di chiarire se questo è effettivamente il caso. Chi sarà colpito dal nuovo OGL 1.1? Se la licenza originale non è effettivamente più valida, ogni singolo editore sarà interessato dal nuovo accordo, perché a ogni creatore commerciale sarà chiesto di segnalare i loro prodotti, vecchi e nuovi, alla Wizards of the Coast. Inoltre, mentre l'OGL originale non specificava quale tipo di contenuto i creatori di terze parti potevano rendere disponibile e guadagnare, l'OGL aggiornata è molto specifica: la licenza aggiornata "consente solo la creazione di giochi di ruolo e supplementi in formato cartaceo e file elettronici statici. Non consente altro, incluso ma non limitato a cose come video, tavoli da gioco virtuali o campagne VTT, giochi per computer, romanzi, app, fumetti, musica, canzoni, danze e pantomime. Si possono fare tali attività solo nella misura consentita dalla “Wizards of the Coast Fan Content Policy” o separatamente tramite un accordo tra la Wizards e la terza parte". La Wizards of the Coast Fan Content Policy può essere letta qui, ma in linea di massima, consente il contenuto gratuito "basato sulla nostra IP o che lo incorpora. Il contenuto dei fan include fan art, video, podcast, blog, siti web, contenuti streaming, tatuaggi, altari al dio del tuo chierico, ecc". La bozza OGL 1.1 trapelata indica che WotC potrebbe non dare ai licenziatari molto tempo per adeguarsi e accettare questa nuova politica: il documento recita: "se vuoi pubblicare contenuti basati su SRD a partire dal 13 gennaio 2023 e commercializzarli, l'unica opzione che hai è accettare l'OGL: Commerciale". La fonte di io9 ha indicato che la versione finale del documento era originariamente prevista per il rilascio il 4 gennaio, il che avrebbe dato alle società e ai creatori sette giorni lavorativi per accettare e rispettare le nuove regole. Che cosa cambierà con la nuova OGL? L'OGL aggiornata è divisa in accordi non commerciali e commerciali, e le regole sono leggermente diverse se si guadagna denaro da vendite dirette o semplicemente si lascia l’accesso al proprio lavoro. Il più grande cambiamento tra le due sezioni è un sistema di guadagni suddivisi in fasce (ne parleremo più avanti), nuove royalty e regole per l'utilizzo del crowdfunding. Viene fornita qualche chiarimento su Patreon e consigli: in sostanza, se il tuo contenuto è disponibile gratuitamente altrove, ma le persone possono supportarti volontariamente senza che l'accesso sia influenzato, sei considerato non commerciale. Inoltre, tutti i creatori dovranno distinguere chiaramente e deliberatamente il "loro contenuto" dal "contenuto protetto da licenza". Il nuovo documento afferma che questo deve essere fatto "in modo tale che un lettore del tuo lavoro protetto da licenza possa capire la distinzione senza controllare altri documenti". L'OGL aggiornato suggerisce un font di colore diverso, asterischi sulla pagina, "o inserire un indice o un elenco separato in fondo al tuo lavoro protetto da licenza che elenca esattamente cosa hai utilizzato dall'SRD". Altre parti del nuovo documento OGL creano un sistema a fasce per categorizzare i licenziatari in base ai loro ricavi da lavori commerciali. I publisher OGL dovranno pagare royalty? Probabilmente no. A meno che non guadagnino oltre 750.000 dollari, i licenziatari possono tenere i soldi che guadagnano. Ma la nuova OGL afferma che l'accordo commerciale "copre tutti gli utilizzi commerciali, sia che siano redditizi o meno". Quindi, se sei in rosso su un Kickstarter che ha raccolto 800.000 dollari di finanziamento, dovrai comunque pagare Wizards of the Coast, indipendentemente dal fatto che non hai tratto profitto dalla tua attività. "Nota che se sembra che tu abbia ottenuto un grande successo ... dalla produzione di contenuti OGL Commerciale, potremmo contattarti per un accordo di licenza più personalizzato (e mutualmente vantaggioso)", si legge nel documento, indicando che WotC è disposta a creare contratti e accordi personalizzati, ma a loro discrezione. Ciò potrebbe indicare che la "concorrenza" come Pathfinder potrebbe non ottenere un buon accordo. Le fasce di reddito sono le seguenti: Secondo il documento, "se e solo se si stanno generando una notevole quantità di denaro (oltre 750.000 dollari l'anno in totale per tutti i lavori) dai propri lavori in licenza, il ricavo ottenuto in eccesso di 750.000 dollari in un singolo anno solare è considerato 'ricavo qualificante' e si è responsabili del pagamento di una commissione del 20% o del 25% di tale ricavo qualificante". Il bozzetto spiega inoltre che, se si ottiene 750.001 dollari, si dovrà pagare a Wizards of the Coast 25 centesimi, poiché si chiedono solo royalty sull'unico dollaro ottenuto in eccesso rispetto alla fascia Expert. Come affermato nell'annuncio di dicembre, WotC ritiene che "meno di venti" aziende siano nella fascia Expert. Chi deve registrare il proprio lavoro con Wizards of the Coast? La versione aggiornata della OGL dice che "non importa quale livello sei o quanto denaro pensi che il tuo prodotto farà, devi registrarti con noi qualsiasi nuovo lavoro licenziato che intendi mettere in vendita... inclusa una descrizione del lavoro licenziato. Ti chiederemo anche le tue informazioni di contatto, le informazioni su dove intendi pubblicare il lavoro licenziato e il suo prezzo, tra le altre cose". Gli autori saranno anche obbligati a utilizzare una badge specifica per identificare chiaramente e pubblicamente il loro lavoro come coperto dalla OGL aggiornata, e dovranno fornire a WotC (Wizards of the Coast) una copia della pubblicazione. La bozza iniziale suggerisce che molti di questi processi saranno gestiti attraverso lo strumento digitale ufficiale della società, D&D Beyond. Questo è un cambiamento significativo rispetto alla OGL originale, che consentiva agli autori di pubblicare senza segnalare. Sebbene sia comprensibile che Wizards voglia monitorare chi sta utilizzando il Contenuto Aperto, questo sembra un compito impossibile. Le persone stanno vendendo i loro lavori su decine di piattaforme, e a volte un prodotto viene venduto su più piattaforme. Qualunque sia il sistema di segnalazione, il peso maggiore ricadrà probabilmente sugli autori più piccoli. Kickstarter è la piattaforma di crowdfunding preferita da D&D Il crowdfunding online è un fenomeno relativamente nuovo rispetto alla creazione della OGL originale, e la nuova licenza cerca di affrontare come e dove possono svolgersi queste campagne di raccolta fondi. La OGL 1.1 afferma che se gli autori fanno parte del livello Expert, "se il tuo lavoro in licenza è finanziato attraverso il crowdfunding o venduto tramite qualsiasi piattaforma diversa da Kickstarter, dovrai pagare una royalty del 25% sui ricavi qualificanti", e "se il tuo lavoro in licenza è finanziato attraverso il crowdfunding su Kickstarter, la nostra piattaforma di crowdfunding preferita, dovrai pagare solo una royalty del 20% sui ricavi qualificanti". Ciò significa che la OGL aggiornata incoraggia direttamente Kickstarter rispetto ad altre piattaforme, incluse quelle di società private, poiché qualsiasi revenue al di fuori di Kickstarter superiore a 750.000 dollari subirà una royalty del 25%, mentre solo i revenue di Kickstarter hanno una riduzione. Non vi è alcuna spiegazione nella OGL 1.1 su perché Kickstarter sia la piattaforma di crowdfunding preferita da Wizards. Tuttavia, Jon Ritter, Direttore dei Giochi di Kickstarter, ha risposto su Twitter affermando che "Kickstarter è stato contattato dopo che WoTC (Wizards of the Coast) ha deciso di apportare modifiche alla OGL, quindi abbiamo ritenuto che il miglior passo fosse quello di fare da avvocato per gli autori, cosa che abbiamo fatto. Siamo riusciti ad ottenere una percentuale più bassa, oltre a ulteriori discussioni in corso. Non ci sono benefici nascosti/nessun rimborso finanziario per KS (Kickstarter). Questa è la loro licenza, non la nostra, ovviamente". C'è anche una sezione della OGL aggiornata dedicata alle condizioni relative al crowdfunding. Anche per i livelli Initiate e Intermediate, ci sono delle condizioni legate all'utilizzo di qualsiasi piattaforma di crowdfunding, non solo Kickstarter, per far decollare un progetto. I due punti principali sono che "puoi fare crowdfunding solo per la produzione di lavori in licenza" e che "nessun materiale che violi i diritti d'autore viene dato come incentivo o ricompensa". Il potere torna nelle mani di Wizards of the Coast Nonostante ci sia ancora molto da analizzare, il principale risultato della bozza di documento OGL 1.1 trapelata è che la WotC vuole avere un controllo assoluto. Non vi è alcun accenno a diritti perpetui e a livello mondiale dati agli autori (che era presente nella sezione 4 della OGL originale), e una delle condizioni è che la società "può modificare o terminare questo accordo per qualsiasi motivo, a condizione che dia un preavviso di trenta (30) giorni". WotC ha inoltre il diritto di utilizzare qualsiasi contenuto creato dai licenziatari, sia commerciale che non commerciale. Sebbene questo sia espresso in termini per proteggere i prodotti di Wizards da violazioni dei diritti d'autore degli autori, il documento afferma che per qualsiasi contenuto creato sotto la OGL aggiornata, indipendentemente dal fatto che sia o meno di proprietà dell'autore, Wizards avrà una "licenza non esclusiva, perpetua, irrevocabile, a livello mondiale, sottolicenziabile, senza royalty per l'utilizzo di quel contenuto per qualsiasi scopo". Ci sono molte implicazioni in questa politica estesa, e le conseguenze di questa OGL aggiornata potrebbero avere un effetto deterrente sui nuovi prodotti in licenza. Poiché solo i "prodotti statici" sono inclusi, tutto il lavoro che le case editrici fanno per le tavole virtuali potrebbe dover essere offerto come prodotto non commerciale e gratuito, il che riduce l'incentivo alla produzione. Le royalty associate a qualsiasi società che supera i 750.000 dollari potrebbero anche spingere le case editrici a trattenere prodotti extra o a ridimensionare progetti in modo da rimanere sotto il livello Expert. Wizards of the Coast è chiaramente convinta che queste modifiche alla OGL saranno accolte con qualche resistenza. Il documento fa notare che, se l'azienda dovesse superare i suoi limiti, è a conoscenza del fatto che "riceverà una spinta di community e una cattiva pubblicità, e siamo più che disposti ad ammettere di esserci sbagliati". Nota del Traduttore: Se anche a voi questa iniziativa pare poco apprezzabile, firmate questa lettera aperta alla WotC per richiedere di fermare l'introduzione di questi termini nella nuova OGL: https://www.opendnd.games/ Link all'articolo originale: https://gizmodo.com/dnd-wizards-of-the-coast-ogl-1-1-open-gaming-license-18499506341 puntoThis leaderboard is set to Rome/GMT+01:00 - Checkpoints e autosave in un GDR cartaceo?