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IC (Thread di Gioco; SOLO Roleplay, od al massimo riportare qualcosa di importante dall'OOC via Spoiler Tag)
Alanya La sera prima del momento previsto di arrivo nella galassia di Andromeda. Il giorno dell'arrivo a "Nexus Core"3 punti
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TdS - Servizio
3 puntiho trovato per caso thievesguild.cc Almeno abbiamo una fonte unica per gli oggetti magici. BG. Come ho detto scritto inizialmente non è obbligatorio, gradito, ma non obbligatorio. Se vi piace costruirci sopra un romanzo, fate, se preferite 2 righe, uguale. Magari può essere utile a voi per segnare dei punti precisi del vostro personaggio. Lo userò? Sì per inserire i vostri personaggi nel mondo ed eventualmente coinvolgerli maggiormente nella storia. Esempi sapere dov'è il regno da cui il pg di voignar è stato bandito, o dove si trova la locanda dei genitori del pg di Hugin possono influenzare le vostre azioni. Se avete frequentato un'accademia di magia è un luogo che può essere utile in caso di ricerca di notizie magiche. Giunto per trasparenza, in modo assolutamente dittatoriale, ho deciso che: La città natale del pg di Hugin (e dove si trova la locanda dei suoi) è Sirmium Il regno fatato di Voignar è nelle foreste di Airgiallne L'accademia magica è nella città di Ma'Adan (sono tutti luoghi presenti nella mappa che ho allegato). Per il bg comune, come ho detto non gli dò eccessiva importanza. Viaggiate insieme da un po'. Il perchè e il percome lascio a voi la scelta. Non starei a fare una cosa troppo complessa o articolata. esattamente come descritto da Kazuma.3 punti
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Dungeon and Dragons: l'Onore dei Ladri - Pubblicate le Schede dei Personaggi
Per completezza di informazione, si tratta di stat blocks come quelli del manuale dei mostri, non di schede del personaggio (almeno questo ho visto io con il d&d beyond gratuito). -toni3 punti
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Il Goblin sopravvissuto
2 puntiSo che è passato un po, ma volwvo raccontarvi come è andata a finire alla fine con il Goblin: Il party stava cercando un mostro, il re del bosco, al interno di (indovinate un po?) un bosco. Il mostro era una pianta parassita che si impossessava di corpi di mostri, rendendoli più forti ma riducendoli la loro durata vitale. L'idea era quella di mostrare al party come avveniva "infezione". Con questo Goblin che di sua spontanea volontà chiedeva al re del bosco, del "potere" per vendicare i suoi amici. Mentre il party spiava da lontano la mia idea era quella di far fuggire il goblin (con dei semi della pianta parassita) mentre il party affrontava il re del bosco in una boss fight. E far tornare il goblin in futuro (ora potenziato) come boss fight... Ma un player ha ucciso il goblin con un colpo critico prima che potesse fuggire... e nulla... la storia del goblin finisce qui. (Ma ora è il player ad avere quei semi👀)2 punti
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TdS - Servizio
2 puntiBhe il mio è sostanzialmente un ingegnere magico in armatura, per cui può essere stato reclutato dal nucleo iniziale per studiare qualcosa che avevano trovato e poi ha proseguito con loro. Essendo socievole come uno schiaffo in faccia (da bravo ingegnere standard) accompagnarsi a gente che sappia parlare in maniera comprensibile gli torna sicuramente utile (bardo e warlock, carisma a carriolate)2 punti
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TdS - Servizio
2 punti
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Cerimonie dei sacerdoti
2 puntiLa fede non è solo credere che uno o più dei esistano. Ma è anche la decisione di affidare parte sostanziale della propria vita alla loro protezione, il sentimento ispirato dall'immensità divina nell'animo umano. Parliamo di un sentimento complicato nella sua accezione. Ciò nondimeno, se anche fosse una cosa diversa in D&D, il ragionamento di base non cambia. Le cerimonie non sono tutte dotate di un significato materiale. Anzi, è molto più probabile e sensato che molti culti abbiano poco a che fare con la magia. Nei mondi con poca magia le persone che possono praticarla, anche in versione divina, sono sicuramente insufficienti a soddisfare le necessità spirituali delle comunità umanoidi. Ergo buona parte del clero sarà comunque composta da non-caster. Nei mondi con molta magia la sua diffusione comporta che l'individuo medio sia ragionevolmente abituato ad essa e sospettoso nei confronti di chi la pratica. Inoltre i chierici hanno accesso a incantesimi specifici, ma molti non hanno una valenza particolarmente spirituale, specie nelle cerchie più basse. Esclusa "Cerimonia" (che costa 25gp, decisamente non economica), molte altre magie non sono particolarmente indicate per un rito religioso. Certo un chierico guarirà le ferite di un fedele (tecnicamente a pagamento, però), ma è probabile che il rito per rinsaldare il "patto" di fede tra fedeli e divinità sia tutto tranne che magico. Il BG Accolito non serve per dare nuovi poteri al personaggi. Se vuoi avere un personaggio legato ad una chiesa e capace di usare incantesimi, allora dovresti fare un chierico o un altro caster. Il BG serve per aggiungere dettagli al personaggio, non a concedere capacità di classe. Possiamo discutere sul fatto che certi BG (parlo con te, Outlander!) abbiano semi-capacità di classe, ma è una svista.2 punti
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"L'Ultima Era" - Temi e Avventure
Premessa: di seguito saranno nominate tematiche su cui ognuno può avere il suo punto di vista. Ho cercato di riportare diversi approcci ad alcuni di questi temi, allontanando il più possibile il mio punto di vista al riguardo. Spero possa esservi tutto di ispirazione, piuttosto che una fonte di fastidio o di discussione. "L'Ultima Era" non è soltanto un mondo da esplorare attraverso viaggi e interazioni, ma dietro ad esso vi sono temi e tematiche che vengono portati alla luce dall'ambientazione stessa, affiorando così da poter essere esplorati attraverso le avventure. I DM possono partire da alcuni dei temi (e sottotemi) illustrati di seguito per costruire qualcosa di più o meno complesso che faccia divertire, riflettere e imparare. GuerraLa guerra, e la paura della stessa, è chiaramente uno dei temi fondanti dell’ambientazione. Gli equilibri e i rapporti tra le nazioni sono tesi: il mondo teme una guerra globale, ma al contempo si prepara ad essa. Questo tema può essere esplorato attraverso i suoi sottotemi. Esiste la guerra giusta? La guerra viene fatta per motivi innumerevoli, spesso egoistici. Oltre alla sete di potere o di denaro, vi sono guerre che iniziano perché “non vi è alternativa”, o poiché “è per una giusta causa”. Questo è quello che rischia di accadere nel mondo de “L’Ultima Era”, se gli attriti tra le nove nazioni accendono la fiamma della guerra, e di conseguenza è una tematica che può essere esplorata in modo approfondito sotto varie sfaccettature. In un mondo avanzato, con la presenza di un Congresso Mondiale, veramente non può esserci spazio per la diplomazia, quando di mezzo vi è la divergenza di opinione o di interessi di intere nazioni? Oppure: veramente esistono guerre giuste, come quelle per diffondere il progresso o una giusta forma di governo? Può non essere facile rispondere, ma un'avventura che porti alla luce queste domande può non solo mettere alla prova la moralità dei personaggi, magari facendoli evolvere, ma anche mettere alla prova i giocatori stessi su temi a cui non pensano quotidianamente. Spunto: Dopo anni di sanguinose guerre, sei tribù di umani selvaggi hanno trovato la pace, sebbene sotto il pugno di ferro del guerriero noto come Orso d'Acciaio. Poiché le elezioni sono prossime, l’attuale governo di Atthis vuole mostrare ai suoi concittadini che gli ideali della nazione non sono stati dimenticati durante la campagna elettorale; è stata quindi organizzata una spedizione militare per liberare le tribù dal loro despota nel minor tempo possibile, con tutti i mezzi necessari. Gli abitanti delle tribù vorrebbero solo la pace dopo anni di sofferenze, ma entrambe le parti sono decise a mantenere la propria posizione. L’industria delle armi. Quando si applicano i principi di efficienza ed efficacia nell’avanzamento tecnologico, si ottengono macchinari e dispositivi sempre migliori. Ma se parliamo di armi, il discorso diventa: quanto rapidamente posso prendermi la vita di una creatura, in particolare una senziente? Questa è sicuramente una domanda che si pone qualsiasi azienda di produzione di armi, come la Swenson SPA o l’Anonima Warlock. Ma è la seconda, poiché la prima domanda è: quanto posso lucrare sulla morte altrui? Ed è certo che per aziende del genere, quando senza scrupoli, l’inizio di una nuova guerra non è altro che l’ampliamento del proprio mercato. Possibilmente ispirati dal tema della “corporazione malvagia” tipico della letteratura cyberpunk, è possibile esplorare l’operato di organizzazioni e società strettamente legate alla guerra e alla sua industria, approfondendo il tema della guerra anche al di fuori di un campo di battaglia. Spunto: Nella città atthisiana di Highport il discendente di vecchi nobili locali ha reclamato l’indipendenza, sebbene non sia equipaggiato per uno scontro con lo stato di Atthis, il quale è pronto a intervenire con la forza. La Swenson SPA intende vendere attraverso una società satellite armi agli insorti: se potranno difendersi da Atthis, la piccola guerra risultante durerà più a lungo, permettendo di vendere più armi ad entrambe le parti. La crudeltà della guerra. In ogni era del mondo le guerre sono state fonti di crudeltà senza paragoni: distruzione, carneficine, torture, stupri, genocidi. Ma nuove armi portano la distruzione delle città e delle vite a nuovi livelli, come i bombardamenti a tappeto con dirigibili e bordate di navi da guerra, oppure il gas alchemico che si diffonde nei campi di battaglia, sia aperti che urbani. È possibile esplorare questi temi - sebbene non digeribili da tutti - immaginando che la guerra tra le nove nazioni sia già scoppiata. Altrimenti è possibile mostrare l’ombra degli orrori possibili e probabili, alimentando le gesta degli eroi con la paura delle atrocità che potrebbero essere compiute dai malvagi (ma anche dai giusti) se dovessero fallire nelle proprie imprese. Spunto: Un gruppo di elfi idealisti ha scoperto che Kloìr sta per vendere ad Atthis il nuovo gas alchemico “Reshef” e intende fermare la spedizione. I servizi segreti di Atthis vogliono assoldare degli avventurieri per svolgere il lavoro sporco di eliminare gli elfi in questione. Né gli elfi né i futuri loro assassini sanno ancora che il gas sarà testato su un villaggio pridiano di confine, simulando però una sfortunata pestilenza. Spunto: Tre mesi dopo la Strage dei Cristalli al Palazzo Espositivo di Zorastria, la guerra infiamma a seguito di una reazione a catena di alleanze e patti segreti. Il 3° Reggimento di Fanteria Meccanizzata di Atthis deve conquistare una Torre d’Ossa di Todd per poter scendere nella Valle d’Ambra e difendere gli gnomi del Tecnocrate Babbage. Ai piedi della torre semovente non-morta, nelle Terre Selvagge, una popolosa comunità indipendente di halfling vuole solo vivere in pace, lontana dalla guerra. Ma i toddiani si nascondono tra le case in legno e i carri variopinti, senza resistenza dei pacifici abitanti. Per l’Arcitenente Grant di Atthis la macchina della guerra non si può fermare… ProgressoIl mondo de “L’Ultima Era” ha raggiunto l’apice della sua modernità, grazie a società (più o meno) avanzate e avanzamenti (magi)tecnologici. Il progresso e le filosofie ad esso associate permeano la vita degli abitanti del pianeta. Questo tema può essere esplorato attraverso i suoi sottotemi. Il progresso per noi. I nuovi macchinari e veicoli magitec hanno rivoluzionato la vita di tutti i giorni, alimentando la ricerca scientifica e alchemica e dando vita a nuove arti come la fotografia e il cinema. Allontanandosi dalla guerra, è possibile affrontare il tema di come il progresso cambi la società sotto diversi punti di vista, esplorando con occhi pieni di meraviglia il mondo del domani che diventa realtà, utilizzando le innovative macchine moderne per esplorare il mondo oltre limiti che fino a pochi decenni fa sembravano impensabili da superare. Spunto: Il milionario Demetrius Cullenson, tra i fondatori della Dymagic SPA, assolda mercenari e avventurieri per il viaggio inaugurale del sottomarino esplorativo “Teti”. Grazie a questo prodigioso veicolo, intende esplorare la più profonda fossa sottomarina del Mare Occidentale. A bordo, tra i passeggeri, vi è anche un misterioso drappello di nani delle Imprese Minerarie Efesto, pesantemente armati e mal disposti a parlare dei propri affari. Spunto: Il magingegnere Ordek Aldin dice di aver visto in sogno delle creature chiamarlo dalle stelle. Chiunque lo chiamerebbe pazzo dopo le sue ultime affermazioni al riguardo, ma sfortunatamente per costoro Ordek è un mago molto ricco e sta organizzando una spedizione che in pochi hanno tentato e in cui nessuno è riuscito: esplorare lo Spazio. Differentemente dai predecessori, sta costruendo un enorme cannone “per atterrare in uno degli occhi della Luna”, ma ha bisogno di volontari tra i più abili e potenti in circolazione per sopravvivere a ciò che si trova là fuori. Il progresso per gli altri. Molte razze e culture umanoidi, localizzate nelle Terre Selvagge che circondano le nove nazioni, non hanno ancora assaporato appieno la modernità. Le nazioni intendono espandersi per raccogliere nuove risorse e, a detta loro, esportare e diffondere una società considerata superiore e migliore per tutti. Un tema da affrontare può essere proprio questo: come le nazioni moderne cambiano il mondo attorno a loro? Che realtà violenta e imperialista si nasconde dietro la maschera della “missione civilizzatrice”? Spunto: L’isola di Ipsolde è un dominio orientale di Karesia, abitato in origine da barbari umani. Il Congresso Mondiale intende assemblare un gruppo di ispezione internazionale, possibilmente con membri estranei e variegati, per verificare lo stato di salute dei nativi, visti anche i trascorsi della visionaria Principessa Assaji al comando dell’isola. L’isola non sembra avere molte risorse, ma è stranamente di interesse dell’Impero. Una sola voce riguardo l'isola gira sulla costa Est del continente: i nativi di Ipsolde muoiono quando giunge la loro ora come tutti, ma il loro corpo non invecchia più dopo la maggiore età. Il prezzo del progresso. La magitecnologia ha rivoluzionato la società con i suoi prodigi, ma ci sono lati oscuri che spesso sono un caro prezzo da pagare per i più deboli o più sfortunati. In primo luogo, le Lacrime di Ersis sono una risorsa che va ricercata e poi raccolta in giacimenti più o meno profondi, portando alla costruzione di miniere e a cacciare popolazioni autoctone pur di raccogliere tale risorsa. Lavorare poi nelle fabbriche e nelle miniere risulta faticoso, pericoloso e poco remunerativo, portando a una classe operaia maltrattata e povera. In secondo luogo, le grandi centrali magenergetiche, così come le singole grandi macchine magitec che alimentano locomotive e navi da guerra, generano inquinamento magico invisibile e scorie magiche liquide che aumentano il rischio di mutazioni, uccidono i folletti buoni o rendono sempre meno sporadica la nascita di incantesimi viventi e altre creature. Quando si parla di progresso, in particolare in relazione alla rivoluzione industriale dell'ultima era, un tema che si può affrontare è l'impatto sull'ambiente e le conseguenze sociali dell'industrializzazione. Spunto: La miniera di Lacrime di Ersis di Downcreek, a Nord di Zorastria, presenta uno stabilimento alchemico a pochi metri per risparmiare sulla logistica, sebbene sia stato sconsigliato più e più volte a causa degli incidenti in altre parti del mondo. Si dice sia situato su un vecchio cimitero elfico, ma questo per i proprietari è irrilevante. Il problema al momento è che da una settimana non giungono treni dalla miniera, quindi è necessario assemblare una squadra di ricerca. D’altro canto, i taglialegna sostengono che gli animali non siano mai stati così numerosi negli ultimi giorni, sebbene abbiano a detta loro un’aria sinistra. Ideologie e Società DiverseLe nove nazioni della Terra sono eterogenee, ciascuna con la propria struttura politica, sociale ed economica, nonché ciascuna con le proprie tradizioni, la propria fede ma soprattutto la propria ideologia. Lo scontro, l’attrito o la collaborazione tra nazioni dipende anche dall’interazione tra realtà differenti. Questo tema può essere esplorato attraverso i suoi sottotemi. Il capitalismo. Il progresso ha portato, nelle nazioni maggiormente industrializzate, a radicali cambiamenti nella società. Sebbene si sia sviluppata una sempre più numerosa borghesia colta e arricchita, la classe povera si è solo ingigantita includendo oltre che i contadini delle campagne anche gli operai e le loro famiglie. All’alba dell’industrializzazione, i magnati delle industrie e delle società più potenti, al comando di interi settori economici, spesso sfruttano i propri dipendenti se in assenza di norme adeguate. Allacciandosi anche al tema del progresso e del suo prezzo, un’altra tematica da affrontare sono gli alti e bassi di una società sempre più basata sul capitale e sulle proprietà, dove a volte il malvagio non è il mostro sotterraneo o immondo, ma un individuo che fa preda di risorse e di altri suoi simili, mentre il dungeon non è una cripta dimenticata, ma il dedalo di uffici di una corporazione corrotta o la giungla urbana dove i miserabili proletari cercano di sopravvivere. Gli eroi combatteranno un sistema per loro intrinsecamente corrotto, cercheranno di correggere i suoi sbagli per il bene di tutti o ameranno e accetteranno di far parte di un mondo del genere? Spunto: Una fabbrica tessile nella periferia di Zorastria è stata evacuata poiché si dice sia infestata da spiriti di ragazzini umani morti di stenti, i quali chiamano i genitori che abitano nelle sudice case costruite a fianco della fabbrica dal proprietario della stessa per i suoi dipendenti. Le forze di polizia sono bloccate da cavilli legali tirati fuori dal proprietario, Gallion III, per proteggere non si sa cosa. Nonostante questo, il tenente di polizia Magellan intende pagare dei professionisti senza distintivo per scoprire (in un modo poco ortodosso) cosa sta succedendo, avendo saputo che gli spiriti invitano i genitori a scendere nei locali sotterranei della fabbrica. Il governo di uno stato. Le nove nazioni hanno seguito percorsi differenti, portando a strutture politiche e sociali variegate e complesse. Un possibile tema da affrontare, lontano dall’esplorazione di dungeon classico e più vicini agli intrighi tra figure politiche, è quello del governo di uno Stato o di una comunità. Qual è la forma di governo migliore? Esiste veramente una struttura di governo perfetta? Si può conciliare una struttura tradizionale con una società moderna in continuo mutamento? Affrontare la corruzione, visioni del mondo contrastanti o semplicemente la realtà dei fatti può risultare impegnativo quanto uccidere il drago malvagio di turno. Spunto: Nella Repubblica di Selaria, pochi giorni prima delle nuove elezioni del consiglio di Stato, la giovane candidata gnoma Gealda Turen è stata assassinata. Le prove raccolte nelle prime ore conducono verso un suo rivale, Rondar Fiddle, il quale aveva scoperto dei fondi sospetti per la campagna elettorale della vittima provenienti dall’Impero di Bei, storico rivale della Repubblica. Ma perché il capo della polizia ha assegnato le indagini ad un ex agente segreto di Kloìr? L’ambasciatore della Confederazione dei Grandi Laghi a Zorastria ha bisogno di qualcuno che approfondisca le dinamiche in segreto prima della fine delle elezioni, ormai prossime. Fonti di Ispirazione Nella scrittura di questa ambientazione vi sono state chiaramente diverse opere (libri o film) che sono state grandi fonti di ispirazione. I seguenti titoli sono solo alcuni esempi di opere che possono mostrare l'atmosfera, il ritmo e le tematiche del mondo de “L’Ultima Era”. Atlantis - L’impero perduto (film) mostra una esplorazione guidata da tecnologie avanzate, il desiderio di sfruttare chi è - da un proprio punto di vista - inferiore, così come un mondo antico ma alimentato da poteri avanzati; questi sono tutti elementi che possono essere di forte ispirazione per avventure ne “L’Ultima Era”. Cuore di tenebra (libro) affronta i temi di colonialismo e imperialismo, così come la crudeltà dell'uomo. Può anche essere sostituito con Apocalypse Now (film). Dracula (libro) va ad inserire il fantasy in un contesto moderno, con inoltre una riflessione sugli ideali della società moderna. Il mistero di Sleepy Hollow (film), From Hell (fumetto) e La vera storia di Jack lo squartatore (film) hanno un'atmosfera e un ritmo adatti alle storie che possono essere raccontate ne "L'Ultima Era". Le straordinarie avventure di Adèle Blanc-Sec (fumetto) e la sua trasposizione cinematografica Adèle e l’enigma del faraone (film) inseriscono il sovrannaturale nell’ambientazione offerta dalla Belle Époque francese. Leviathan, Behemoth e Goliath (trilogia di libri) descrivono in modo alternativo la Prima Guerra Mondiale, condendola con elementi fantastici facilmente di ispirazione per avventure ne "L'Ultima Era". L'ultimo samurai (film) presenta lo scontro tra la tradizione e il progresso, tra il passato e la modernità. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro! Spero gli spunti proposti vi siano un minimo piaciuti, e sono aperto ai vostri!1 punto
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Cerimonie dei sacerdoti
1 puntoPremessa: Nel mondo di DND gli Dei esistono; I chierici non sono semplici sacerdoti. Domanda: che "poteri" ha un semplice sacerdote? In un mondo in cui gli dei esistono ci si aspetta che le cerimonie o riti celebrati da un semplice sacerdote abbiano un certo riscontro, altrimenti non avrebbero ragione di esistere. Quale riscontro aspettarsi, in gioco, dalle attività religiose di un sacerdote non chierico? C'è da considerare che un PG qualunque col background accolito può essere sacerdote.1 punto
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Il Goblin sopravvissuto
1 puntoEh i dadi, mi é successa una cosa simile con il gruppo braccato dall’urgenza di trovare prima dei templari (di Dark Sun) dei ribelli e portarli fuori. Ci riescono. Arrivano alle caverne e li portano fuori città. Ma li c’era un gruppo capitanato da un templare con cui si erano incontrati. Climax crescente, da un lato il gruppo e i ribelli e dall’altro il templare che aveva la spada di ferro che la ranger gli aveva dato al loro primo incontro come tributo per dimostrare che non volevano problemi e una brigata dell’esercito di nibenay, oltre alle sue guardie del corpo. Iniziativa. La ranger/ladra fa 23. Va per prima. Come gloomstalker fa tre attacchi. Critico a segno e a segno. Testa partita. L’esercito in rotta. Le guardie se la danno. Vittoria. Comunque epico, ma non come avevo immaginato 🙂1 punto
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TdS - Servizio
1 puntoGoogle of night 172 Ring of jumper 190 Ring of warmth 193 +1all purpose tool non presente. Altri siti indicano 1500. Facciamo 500mo. +1 shield 2001 punto
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TdG - Esplorazione di Xen'drix
1 puntoJaharl C'ero io con loro, non serve altro guaritore commento leggermente piccato1 punto
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Capitolo 3 - Night’s Dark Terror (Parte 5)
Arn "Anche noi cominciavamo a dubitare che saremmo arrivati. C'è stato uno sgradevole contrattempo", spiegò Arn alla guida, senza però voler scendere in ulteriori dettagli. Era, piuttosto, tempo di partire.1 punto
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Generale
1 puntoVa bene anche per me, magari con un ritmo più rilassato. Vi va bene se ricominciamo da lunedì?1 punto
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OOC (Dialogo Informale tra Giocatori e Gamemaster)
Ragazzi sono via quattro giorni. Ma cerco intanto di aggiornarmi su quello che avete scritto. E nella prossima settimana comincio a postare , buon w.e.1 punto
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OOC (Dialogo Informale tra Giocatori e Gamemaster)
Ho messo il mio post IC sotto spoiler solo perchè è un pò lungo, siete tutti liberi di leggerlo.1 punto
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TdS - Servizio
1 punto
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IC (Thread di Gioco; SOLO Roleplay, od al massimo riportare qualcosa di importante dall'OOC via Spoiler Tag)
In un locale laboratorio, pienamente attrezzato per esperimenti biologici e di ingegneria genetica, un individuo riferibile a prima vista al genere femminile Navarian osserva attentamente, registrando su un computer di bordo, lo sviluppo di alcune culture cellulari recuperate durante i suoi viaggi recenti, sfortunatamente stanno riscontrando difficoltá ben superiori alle aspettative nella loro sopravvivenza. La registrazione dei dati sul database risulta particolarmente ostica, Nerys non apprezza la tecnologia e emette un sordo sbuffo di fastidio, ma infine riesce ad archiviare i dati recenti. La sua pelle blu-cobalto é decorata da una fitta rete di tecnoglifi neri che convergono verso una sfera di circa 2 pollici di diametro incastonata nel suo torace, al centro delle forme piuttosto procaci del suo corpo, la quale costituita di ossidiana sembra quasi assorbire la luce intorno ad essa e catturarla al suo interno. L'essere osserva la sfera per qualche istante domandandosi ancora una volta che cosa essa sia e perché risulti cosí arduo comprendere a fondo parte dei dati in essa contenuti, vinta infine si passa le dita di una mano attraverso i Sylhak magenta osservando il proprio riflesso su uno degli obló esterni. Per dei lunghi minuti si perde in riflessioni personali ricordando di essersi svegliat* in una navicella di salvataggio dopo che questa a causa un probabile errore nelle coordinate ha fatto ingresso nell'atmosfera di un piccolo sistema boscoso, causando nel contempo una riattivazione del suo programma codificato. I ricordi legati alle sue esperienze precedenti sono fumosi e, prevalentemente legati a sogni(?) che si ripetono durante le sue fasi di ricarica, prevalentemente incubi in cui prova dolore mentre un gruppo di individui in tenuta scientifica si accanisce su di ess* praticando esperimenti chirurgici di vario tipo. Dal risveglio si é res* conto di avere un corpo cybertecnologico avanzato che riproduce quasi alla perfezione quello di una femmina Navarian, una targhetta identificativa attaccata ai vestiti riportava il nome Nerys che senza porsi troppe questioni ha deciso di adottare. Alcuni degli anni successivi li ha passati cercando di soddisfare un'innata curiositá ed esplorando in lungo e in largo Xenorovine, alla ricerca principalmente di campioni biologici da studiare nel tentativo di comprendere e ricostruire le proprie origini. Il suo aspetto fisico ha fatto sí che si potesse spesso mescolare con comunitá di Navarian apprendendone ed acquisendo parte delle abitudini sociali, tuttavia quando qualcuno notava la lunga e soffice coda che decora la sua parte posteriore diventava ovvio che ess* non fosse una vera femmina Navarian, pertanto decideva di non fermarsi mai troppo al lungo in uno stesso posto per evitare domande a cui non avrebbe saputo rispondere. In questi viaggi ha appreso abilitá e conoscenze utili per sopravvivere negli ambienti selvaggi e ha affinato la sua mira precisa dalla distanza. Infine venut* a conoscenza del progetto della nave arca "Adastreia" ha deciso di unirsi all'equipaggio, sviluppando intensi legami mordi e fuggi con svariati elementi di esso nella spasmodica ricerca di piacere che possa allontanare i ricordi e le domande non risposte che continuano ad essere cagione di tormento. FarsightRPG_ITA_SchedaPersonaggioNerys.pdf1 punto
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TdS - Servizio
1 punto@Albedo https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2767071 Non è ancora completa ma adesso devo scappare! Ti lascio giusto qualche informazione che verrà implementata così ti puoi regolare. Zarvan - Umano Variant - Chronurgy Wizard BG Saggio - Feat Lucky Benestante di famiglia, viene allontanato dalla sua accademia per via delle sue idee troppo progressiste. Ora è alla ricerca di conoscenza per rispondere ai più grandi quesiti sullo spazio e sul tempo.1 punto
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Cerimonie dei sacerdoti
1 puntoMa "faccio riti per avere qualcosa in cambio" ha senso. Solo, non è detto che quel qualcosa sia fisico. Può essere un'emozione, un senso di appartenenza, un modo di raddrizzare le cose. La magia non si può tenere fuori dal discorso. Perché se cerchiamo un effetto pratico in ogni rito religioso, allora tale effetto è riproducibile con la magia. Rito per la pioggia? C'è l'incantesimo. Rito per guarire il bestiame? C'è l'incantesimo. Rito per ripulirmi dai peccati? C'è l'incantesimo. Se invece pensi a riti officiati da non-caster che possono però risultare in incantesimi, la cosa si può anche pensare. Ma non è parte del canone di D&D (per quel che vale il canone, eh!). Gli dei intervengono di solito in due modi: tramite la magia divina dei caster o tramite intervento diretto/di avatar in determinate situazioni. Si può ipotizzare che in determinate situazioni un gruppo di fedeli senza capacità magiche possa operare comunque una sorta di "miracolo".1 punto
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TdS - Servizio
1 puntosi puoi prendere oggetti magici. Va bene. no. Faccio una media delle vostre iniziative e di quelle degli avversari. Per evitare che tizia debba attendere che caio posti, non c'è un'ordine nel gruppo di chi fa l'azione, certo se uno vuol fare che è condizionata dall'azione di altri (esempio affiancare, o aumentare qualche bonus) attende o lo descrive in spoiler (se tizio fa io... altrimenti..) Pr esperienza è il modo più veloce, poi penso io a raccordare il tutto1 punto
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Dungeon and Dragons: l'Onore dei Ladri - Pubblicate le Schede dei Personaggi
Disponibili su D&D Beyond le Schede dei Persoanggi di Dungeon and Dragons: l'Onore dei Ladri, in uscita il 30 Marzo 2023. Dopo l'uscita del Secondo Trailer ufficiale e l'annuncio del Set di Miniature dedicate, la Wizard of the Coast continua a pubblicizzare l'atteso film "Dungeon and Dragons: l'Onore dei Ladri", in uscita il 30 Marzo 2023, stavolta sfruttando un annuncio Twitter da parte della piattaforma D&D Beyond: da qualche giorno è possibile riscuotere gratuitamente, per chiunque abbia un account, le sette schede dei personaggi del film, fra cui Doric (la Tiefling Druida interpretata da Sophia Lillis), Edgin (l'Umano Bardo interpretato da Chris Pine), Xenk (l'Umano Paladino interpretato da Rege-Jean Page) e tutti gli altri! Le avete già recuperate? Lo farete in futuro? Se da un lato la consultazione di queste schede potrebbe portare a qualche Spoiler sul Film, dall'altra è molto interessante sapere che i personaggi interpretati sono in qualche modo stati costruiti seguendo "il manuale" che siamo abituati a vedere. Da come ci hanno già in parte anticipato i Trailer pubblicati, mi aspetto di vedere su schermo il Barbaro che va in Ira, la Punizione Divina del Paladino e i numerosi incantesimi dello Stregone riportati anche sulla sua scheda! Cosa ne pensate di quest'iniziativa? Può essere una buona idea? Link Diretto: spr.ly/60193L19R Visualizza tutto articolo1 punto
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[Alonewolf87] Ritorno al Tempio del Male Elementale (parte 4)
Fratello Elias Di certo un artefatto interessante. Dico ad Ernestina seguendola con lo sguardo mentre si avvicina, giusto così...per controllare che non allunghi le mani. Ma facciamo attenzione: a quanto sappiamo il Signore di questo luogo è molto geloso dei suoi tesori. Cerchiamo almeno di localizzare il portale prima di farlo inca**are. @DM [Edit]1 punto
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IC (Thread di Gioco; SOLO Roleplay, od al massimo riportare qualcosa di importante dall'OOC via Spoiler Tag)
Altri Valkarians dal "piumaggio-squamoso" (come i Kel-Tar descrivono il Derma Cutaneo degli Alieni Rapaciformi evolutisi da dei pericolosissimi Predatori-Alfa molto simili ai Velociraptors Preistorici del Pianeta Terra) incrociano il solitario camminatore e si tengono a debita distanza; molti abbassano lo sguardo anche se Kaioris non li osserva dritti in volto, una misura sociale inconscia derivata dalle Dinamiche di Branco dei Cacciatori più temuti della Via Lattea. . . Se soltanto si soffermasse ad ascoltare il chiacchericcio di alcune giovani femmine della Sua Razza potrebbe sentire, in mezzo a pettegolezzi inutili tipo "Quanto Sian Ben Ricurvi Gli Unghioni Podali. . .!!" oppure "Che Rostro Maestoso Ha Come Becco. . . . .!!!" alcune un pò più Veterane fan discorsi più Seri e Importanti. . . "Ma quello non è Kaioris Ekhat-Shakhat-Kyndjal (Lama-Solitaria-Nel-Buio) il Famoso Cecchino. . .??" "Chi, quello che ha fatto saltare da 3 Leghe di distanza il Cranio Cybercorazzato del Capoguerra Kergan Testamartello. . .??" "Dicono che abbia usato un solo Colpo, ma non si sà se ha usato un vecchio Kjharhakk (Fucile ad Arpioni dei Cacciabelve Tradizionali Valkarian) rimodenato, un Massdriver Snipergun Pesante della Decalleanza od un Lanciagranate modificato con Canna Lunga e Testate Gyrojets Perforanti. . .!!" "Ragazze, non pensate solo a quanto sia Letale a Distanza! Pare che la Stirpe del Suo Clan sia l'unica ad usare ancora le Shylatth (Lunghe Lame Ricurve ricavate da Ossa e Zanne del Terrorax-Maximus, il Predatore Selvaggio più feroce del Mondo Natio) non per Scopi Cerimoniali, ma in combattimento. . .!!" "Ma quella Roba la ho vista solo in un Museo! Come può un Osso Cheratinoso, x quanto Affilato, essere efficace contro le Moderne Corazze in Neokevlar e Metaceramica. . . . .???" "Pare che il Suo Villaggio Natio abbia anche abilissimi Erboristi-Alchimisti esperti dell'Antica Via! Mettono le Shylatth periodicamente a bagno in Misture Segrete! Diventan dure come il Plastacciaio Blindato, posson reggere un Affilatura Monomolecolare e son anche Tossiche e Velenose x la maggior parte dei Dextro-Genotype e Levo-Genotype che respirano Ossigeno. . . . .!!!"1 punto
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Kaioris Telecamere perlopiù sferiche, dai movimenti giroscopici che permettono visioni a 360° delle stanze e dei corridoi in cui sono installati, con il piccolo luccichio che ne indica la registrazione, osservano la vita interna, per il loro puro scopo di sorveglianza e sicurezza. Le lenti che di tanto in tanto, dietro il riflesso degli obiettivi, sottolineano zoom e messe a fuoco, e in uno di questi movimenti, seguendo il movimento di gruppi di figure, a volte tecnici, a volte scienziati e a volte militi, che le telecamere seguono il percorso di un valkarian con una divisa militaresca, dalla "pelle" grigia con striature bluastre, alto e snello, assopito ad una lettura. Percorrendo il centro di ogni corridoio, quasi come un'automa non staccando quasi mai gli occhi dalla lettura, concentrato a leggere a voce bassa, a volte, paragrafi che menzionano le norme disciplinari, codici di condotta all'interno delle navi e le "procedure di sopravvivenza in casi di emergenza e pericolo, che sia nell'Arca, nelle navi terraformanti o nelle dropship: ogni momento è un potenziale pericolo e la missione deve essere portata a termine". Questo è il sunto che a volte i membri dell'equipaggio che incrociano il suo cammino vengono a sentire, destando persino ansia ad un terran già fatalista di suo che era appena uscito dal locale vespasiani. Lui procede nel suo cammino, le telecamere nel seguirlo inquadrano le indicazioni con scritto "hangar" e un interfono poco dopo menziona l'arrivo imminente nel sistema.1 punto
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Cerimonie dei sacerdoti
1 puntoQualche commento, se posso: 1) è bello vedere che una stessa meccanica può essere interpretata in almeno tre modi diversi. Non sono ironico: è bello per davvero. E' una ricchezza del sistema il fatto che possa essere interpretato in maniera diversa. 2) non confonderei (a) l'assenza di poteri nell'ambientazione con (b) l'assenza di poteri meccanicamente rilevanti. Chiaramente qualcuno potrebbe sostenere che ogni potere deve essere meccanicamente rilevante. Ma è un assunto ulteriore e non necessario; il che non impedisce a chi vuole di adottarlo a buon diritto, basta esserne consci. 3) entro un attimo nel discorso sulle religioni del mondo vero, discussione da cui consiglierei di tenersi alla larga, solo per rimarcare che l'idea espressa da alcuni secondo cui nel mondo vero i "sacerdoti" non abbiamo "poteri" e le religioni siano solo vuote ritualità senza alcuna conseguenza pratica è semplicemente falsa, nel senso che gli esseri umani hanno storicamente creduto che questi riti avessero eccome delle conseguenze pratiche (leggetevi qualsiasi autore antico, giusto per fermarsi prima dell'avvento delle religioni attualmente in uso per evitare di urtare la sensibilità di chi ci crede); piuttosto è interessante notare che noi viviamo in una temperie culturale eccezionale, nel senso letterale di eccezione, in cui tendiamo a credere che tutto sia mondano. pace e bene -toni1 punto
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Generale
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Atto I: Il Sangue della Città
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Cerimonie dei sacerdoti
1 puntoIl fatto che un png e un bg abbiano lo stesso nome non li rende in conflitto per me. Sono due cose diverse.1 punto
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Paladino da mischia
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Cerco disperatamente il PDF del GDR di Fallout in italiano
In italiano è edito da Need Games, prova a vedere sul loro sito se c'è la possibilità di acquistare solo il PDF invece che il manuale fisico (di solito mettono PDF+Fisico, ma controlla per sicurezza). Modiphus pubblica SOLO in inglese, quindi se lo hai acquistato dal loro sito, perdona la franchezza, ma era chiaro che poteva essere solamente in inglese.1 punto
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OOC (Dialogo Informale tra Giocatori e Gamemaster)
La Dropship "Classe Serendipity" immaginatela un pò come la "Milano" di Starlord dei Guardiani della Galassia, ma 2 o 3 volte più grossa; 20 Umanoidi Organici Respira Ossigeno ci stan confortevoli x lunghi Viaggi Intrasistema; le Cabine son un poco anguste, ma è possibile rimodularle spostando le pareti. . . Infatti 3 NPC (il Ja'Ra'Ki "Contrabbandiere di Esplosivi", il Dottore Iradian e la Intrattenitrice Psionica Draalani) han fatto così, in quanto Razze Anfibie amanti dell'Acqua, di 3 Cabine han fatto una "Mega-Cabina Piscina Palustre" (dove il Ja'Ra'Ki alleva anche Pesci Commestibili e coltiva Alghe Speziate). . .1 punto
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L'Alto Mirmidone della Collettività Quarid, Supremo Rappresentante delle Forze Militari Delta di questi bizzarri Sintezoidi Technorganici, prende la parola. . . Dallo Scudo-Arma, proprio dall'ugello in cui, nei suoi Sottoposti nello Spazio Fisico vengon emessi Fasci Dirompenti di Energia Distruttiva o Raffiche di Proiettili Ago Magnetopropulsi vengon emesse delle Istantanee Tridimensionali, che si evince son prese dai Sensori Ottici di Piattaforme-Mirmidoni di Dimensioni Umanoidi o leggermente Superiori. . . Folle di Umanoidi Organici terrorizzate, bande di predoni insanguinati e borchiati, gang di schiavisti strafatti di Droghe da Combattimento, Bunkers Fortificati e Corridoi Orbitali devastati (senza che Vi sia un Vivente visibile), scene di Cadaveri Orribilmente straziati )ed in alcuni casi è palese le Ferite siano autoinflitte !!). . . . . . . . "Saggia Sorella, Erudito Fratello! La Situazione è ancora più grave!! Molti dei Mondi Abitati che gravitano attorno alle Stelle Assediate di Andromeda, specialmente quelli con una Base Tecnologica sufficientemente elevata da esserci di aiuto, subiscono Guerre Civili, Genocidi Razziali, Scismi Religiosi e Rivoluzioni Culturali Nichiliste!!" "Il Grande Codardo, Mille Volte Sian Maledette le Sue Tattiche Subdole, ha attivato Cellule Terroristiche Dormienti, Culti Entropici, Superstiziosi Diabolisti Primitivi e Ladri e Banditi della Peggior Risma. . .!!" "Corsi d'Acqua Potabile, Riserve Idriche e Scorte di Derrate Alimentari Planetarie son colpite con Virus Iper-Necrofagi, Ondate di Nanosfere Entropiche, Composti Allucinogeni ed Aumentatori di Aggressività; dove non giungono i Globi Entropici arrivan Flotte di Razziatori, Banditi, Schiavisti e Kamikaze-Cultisti-Nichilisti. . .!!" "Le Mie Legioni cercano, come possono, dove possono, di aiutare le Autorità Locali a mantenere una parvenza di Ordine, ma devo attivare sempre più Piattaforme Mechanoidi Pesanti da Guerra x intervenire. . .!!" "Forze Militari & Risorse Energetiche che non posson essere destinate alla Difesa delle Piramidi Luciferanti Maggiori, con prevedibili risultati. . .!!"1 punto
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L'Alto Tecnarca della Collettività Quarid, Supremo Rappresentante dei Sigma di quella misteriosa razza, apre la Mano-Attrezzo e mostra Ologrammi di Soli che vengono consumati da misteriose Sfere di Ossidiana, a volte singoli globi grandi come Supergiganti Rosse, a volte Sciami di Micro-Sfere a malapena quantificabili come "Asteroidi Di Infima Grandezza". . . Vi sono ogni tanto rappresentazioni di Dorati Tetraedri Piramidali (sempre di dimensioni equanimi ai Neri Sferoidi) che cercano di bloccare tale orripilante tragedia cosmica, ed a volte riescono perfino a riaccendere le Moribonde Stelle Vampirizzate con immani, titaniche scariche di Plasma Ionizzato e Radiazioni Subatomiche, ma è palese che si tratta di pirriche Vittorie Temporanee. . . . . . . . "Mia Saggia Sorella, Mio Valoroso Fratello! È palese che il Nostro Eterno Nemico, il cui Vero Nome MAI pronuncerò in questo Metaspazio Consacrato al Sapere Luminoso stia facendo la Sua mossa!! Le recenti sconfitte nella Via Lattea e nelle Nebulose "Testa Di Cavallo" e "Granchio Siderale" lo hanno inferocito ed ora stà attaccando la Galassia di Andromeda, il Nostro Fronte Orientale più debole in questo Universo. . .!!"1 punto
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Capitolo 3 - Night’s Dark Terror (Parte 5)
Rhal Non abbiamo appuntamento con la guida? rammentò l'elfo agli altri. Benché mi stuzzichi l'idea di bussare a quella porta, credo sia meglio proseguire per la nostra strada. Piuttosto, appuntiamoci l'indirizzo e facciamolo sapere alla sacerdotessa. Le avevamo già fornito un'identikit di Golthar e uno di Jolenta e aveva detto che avrebbe fatto delle ricerche. Possiamo dirle che li abbiamo visti entrare qui dentro ma che ovviamente non ci siamo permessi di entrare in una proprietà privata. Forse lei potrà scoprire a chi appartiene la casa e magari fermare Jolenta per qualche controllo.1 punto
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5 miti sull’arco medievale
1 puntoIl mese di aprile, abbiamo pubblicato un articolo del prof Marrelli che affrontava cinque falsi miti sulla spada medievale. Con questo articolo è tempo di parlare di un’altra arma spesso mal dipinta dai media. Quali miti (falsi e meno falsi) circondano… l’arco? 5 – E’ un’arma facile da produrre, anche in condizioni di emergenza Costruire un arco e delle frecce di fortuna è sicuramente un’impresa possibile, ma tutt’altro che banale e che richiede buoni doti tecniche e manuali. Fornisce risultati interessanti ma comunque ben lontani da una fabbricazione artigianale di una certa qualità, come è possibile vedere dai seguenti video di Primitive Technology. Un simile arco ha una portata ridotta e, sebbene possa essere usato come rudimentale strumento di caccia e di guerra, richiede perizia e fortuna per mettere a segno un colpo letale. La fabbricazione di un arco tradizionale, ottenuto da un unico pezzo di legno, necessita invece di un lavoro estremamente più complesso e ricercato: la scelta di un legno ottimale, come quello di olmo o di tasso, che abbia le caratteristiche di resistenza e flessibilità ideali per il tipo di arco prodotto; un periodo di essiccazione del legno stesso, che può durare diversi mesi. In caso di archi compositi, poi, la presenza di altri materiali, come l’osso e il cuoio, ma soprattutto delle colle può ulteriormente complicare il processo. Le corde, le piume e le punte delle frecce, poi, non possono essere ottenute semplicemente dagli alberi. Le frecce, inoltre, richiedono legni diritti e regolari, privi di nodi e spaccature, del diametro giusto altrimenti il loro volo sarà imprevedibile. In una simile situazione, probabilmente, una rudimentale lancia è più semplice da costruire e decisamente più efficace. 4 – Arco e frecce si possono portare comodamente a tracolla Tanto il cinema quanto i videogiochi ci hanno insegnato che è possibile portare un arco “a tracolla”, con la corda a contatto con il petto, e altrettanto classica è la posizione a spalla della faretra. Partiamo dal primo punto: un arco è di solito riposto “smontato”, ovvero togliendo la corda. In questa condizione, l’asta dell’arco è più lunga e diritta e tale condizione deve essere mantenuta. Questo perché il legno dell’arco, se tenuto incordato, finisce per prendere la piega che la corda gli impone e si riduce drasticamente la forza che esso è in grado di sprigionare. Per questo motivo, quando non è in uso, l’arco deve essere trasportato senza la corda. Questo ovviamente rappresenta anche una fonte di pericolo, in quanto rimettere la corda all’arco richiede il tempo necessario a incurvarlo, di solito con l’ausilio delle gambe, e di reinserire l’asola nell’estremità libera dell’asta. Un combattente preso di sorpresa, dunque, difficilmente avrà il tempo di preparare un arco smontato. Inoltre, come vedremo dopo, alcuni archi (soprattutto quelli da guerra) sono in grado di sprigionare tensioni incredibili che renderebbero il tenere l’arco montato a tracolla… una vera tortura! Per quanto riguarda poi le faretre, sebbene in altre culture si usassero a spalla, in Europa esse erano generalmente portate alla vita: una faretra in spalla, infatti, oltre che rischiare di urtare sugli stipiti delle porte, è particolarmente controproducente per un arciere che si dovesse abbassare, ad esempio per compiere un’azione furtiva o semplicemente per rifugiarsi dietro un ostacolo. In tal caso, le frecce rischierebbero banalmente di scivolare via in avanti, cadendo dalla faretra. Inoltre il movimento per estrarre una freccia da una faretra sulla schiena è molto più ampio e sicuramente anche più scenografico, ma richiede molto più spazio di quanto non sia quello dell’estrazione dalla vita, concetto che, nella realtà, si applica ad esempio anche alle spade. 3 – E’ un’arma adatta ai combattenti più deboli e fragili Ancora una volta è il cinema, soprattutto quello fantastico, a peccare nell’associare spesso le figure più gracili ed esili all’uso dell’arco: lo vediamo in vari personaggi elfici del signore degli anelli così come in molte figure femminili, per esempio Ginevra del film King Arthur. La forza necessaria per tendere un arco si misura tradizionalmente, a causa dell’influenza anglosassone sullo studio moderno di questo strumento, in libbre: una libbra è un’unità di peso britannica pari a circa 450 grammi. Questo significa che, per esempio, un arco da caccia da 40 libbre richiede, per essere teso, la stessa forza necessaria per sollevare un peso di 0,45 x 40 = 18 kg, come due confezioni da sei bottiglie d’acqua da un litro e mezzo. C’è tuttavia da dire che per sollevare questi 18 kg non si possono usare molti dei muscoli che useremmo normalmente per sollevare un peso, come quelli delle gambe. Tutta la forza è invece impressa unicamente dai muscoli delle braccia, delle spalle e del torso. Si evince dunque che, mentre una persona fisicamente poco prestante possa tranquillamente usare archi dal libbraggio leggero, l’aumentare della potenza dell’arco richiede forze importanti. Per misurare il libbraggio di un arco, ci si appende LETTERALMENTE un peso equivalente. Ma perché aumentare il libbraggio di un arco? Dove una trentina di libbre sono probabilmente sufficienti per provocare, nell’uomo, una ferita che, ben posizionata, possa rivelarsi letale, un arco poco potente tenderà a scagliare frecce più lente, mentre uno con libbraggi più elevati sarà in grado di lanciare proiettili più pesanti e scaraventarli più lontano. La forza di un arco infatti è collegata con l’energia cinetica del proiettile scagliato, e da li alla velocità della freccia. Se l’arco fosse una molla ideale, sarebbe relativamente facile calcolare l’energia (Em) immagazzinata e poi trasformata nell’energia cinetica della freccia (Ec). In questo caso, la forza necessaria per tendere l’arco è direttamente proporzionale all’allungamento (x) dello stesso, cioè di quanto si allontanano l’impugnatura e la corda dell’arco, e tale distanza è anch’essa direttamente proporzionale alla velocità (v) della freccia. Tuttavia, un arco non è una molla ideale: la forza necessaria per tenderlo non aumenta linearmente con il tendersi della corda, ma ha una cosiddetta “curva di carico” che descrive quanto sia difficile tirare la corda in ogni momento della trazione. E’ dunque possibile fare solo ragionamenti di massima e il rapporto tra il libbraggio dell’arco e la velocità della freccia deve essere valutato nei singoli casi. 2 – E’ un’arma formidabile (o, al contrario, inutile) contro avversari in armatura “E qui si apre il vaso di Pandora”. Preparatevi, perché sarà lunga. Partiamo da un presupposto fondamentale. L’intelligenza non è una prerogativa degli ultimi decenni: storicamente, gli uomini hanno sviluppato tecnologie, al netto dei materiali disponibili, in modo da produrre i risultati migliori o quantomeno più adatti al contesto, sia per quanto riguarda le armi che le protezioni da esse. Appurato dunque che i nostri antenati non erano degli stupidi, e che c’erano buoni motivi sia per usare l’arco che per le armature, andiamo a capire il rapporto che c’è fra questi due oggetti d’uso bellico. Prima di proseguire, voglio farvi notare che questo è un argomento molto caldo e dunque proporrò qualcosa di assolutamente nuovo. Le fonti. Nel mondo antico, gli arcieri erano considerati unità di supporto, disturbo e distrazione, il cui scopo era principalmente quello di appesantire il morale dei nemici: certo, una freccia acuminata è ovviamente un’arma letale e una salva di frecce poteva mietere più di una vittima. Sin dall’epoca delle prime civiltà, tuttavia, l’uso di scudi e armature ridusse drasticamente questa eventualità. Blyth, in “The Effectiveness of Greek Armour Against Arrows in the Persian War”, denota ad esempio come un arco persiano risalente al tempo delle Termopili potesse impartire alla freccia un’energia cinetica di circa 35 Joule (da ora J) appena scoccata, ma che questa si riducesse sotto i 30J già dopo una cinquantina di metri, dove la corazza di bronzo di un’oplita spartano richiedeva tra i 30 e i 42 J per essere perforata: altri studi di Gabriel e Metz riportano cifre superiori sia per l’energia delle frecce che per quel necessaria per la perforazione, ma il risultato resta lo stesso. Ovviamente questo non rendeva gli opliti immuni alle frecce, infatti la loro armatura mostrava numerosi punti scoperti che potevano ancora essere sfruttati dagli arcieri: si sarebbe però trattato comunque di tiri fortunati. I resti della Mary Rose a Porthsmouth La situazione europea non subì particolari rivoluzioni a tale riguardo fino al medioevo, dove vediamo, nelle isole britanniche, apparire i famosi archi lunghi inglesi: si trattava di archi di grandi dimensioni, con libbraggi che potevano arrivare, stando alle stime ottenute dagli esemplari ritrovati sulla nave Mary Rose, fino a 160-180 libbre, molte più di quante un moderno arciere tiri comunemente (40-50 libbre per un uomo adulto). L’enorme forza necessaria per tendere questi archi è evidenziata tanto dalla necessità di allenamento continuo, tanto dalle (lievi) deformazioni scheletriche che si possono rinvenire tutt’oggi nei resti di tali arcieri. Non è un caso che, in patria, l’arco lungo fosse spesso associato a una specifica classe sociale, gli Yeomen, ovvero i piccoli contadini liberi in grado di possedere ed allenarsi con un’arma di tale calibro, cosa che una legge del tempo gli imponeva di fare con una certa costanza, nonché di presentarsi in guerra con arco e un certo numero di frecce. Sebbene 180 libbre sia un massimo teorizzato e, probabilmente, molti archi siano stati più deboli, uno dei motivi per cui si decise di investire tante risorse ed energia in tale arma fu proprio il tentativo di rendere gli arcieri efficaci contro le armature dei nemici. Ma di che armature stiamo parlando? L’arco lungo è presente già a metà del tredicesimo secolo, periodo nel quale l’armatura preponderante è la cotta di maglia, ma si iniziano a vedere rinforzi di lamine metalliche esterne, le cosiddette “piastre”. Secondo il mitico testo “The Knight and the Blast Furnace” di Alan Williams, una cotta di maglia del quindicesimo secolo richiede un’energia di circa 120J per essere perforata da una freccia: esso però fornisce anche una lista di coefficienti in base alla qualità dell’acciaio e, andando un po’ a intuito, possiamo immaginare che nel 1200 i sistemi di produzione siderurgica fossero meno efficaci, riducendo a una novantina di Joule l’energia necessaria. Una freccia appositamente costruita per infilarsi dentro gli anelli della cotta di maglia (la cosiddetta punta “bodkin”) avrebbe ulteriormente semplificato la vita dell’arciere. Fatto sta che le fonti sono uniformemente concordi sul fatto che un arco lungo potesse perforare una cotta di maglia, e perfino i test (di cui parleremo a breve) lo dimostrano. Ma nei secoli successivi, tallonata dall’altra letale arma a distanza, la balestra, l’armatura si evolve, andando a sostituire via via ogni porzione possibile di cotta di maglia con spesse e resistenti piastre di acciaio. Ed è qui che si formano due partiti: chi dice che l’armatura a piastre era perfettamente in grado di resistere alle frecce di un arco lungo; chi invece, citando battaglie come Crecy e Agincourt nelle quali effettivamente la cavalleria pesante francese subì una pesante sconfitta da parte degli inglesi e dei loro arcieri, afferma che l’arco lungo potesse effettivamente perforare un’armatura a piastre. Per dirimere la questione (che, come vedremo, non ha una risposta semplice), partiamo sempre dal testo di Williams, che mostra come l’energia necessaria per perforare una corazza a piastre da parte di una freccia dipenda innanzi tutto dallo spessore della suddetta armatura: dai 55 J per una piastra di un millimetro ai 300 J per una da tre millimetri. Questi valori possono ulteriormente oscillare di un 50% in base alla qualità dell’acciaio utilizzato ed essere ancora ridotti dall’angolo di incidenza della freccia, motivo per il quale molte armature di piastre hanno superfici “tondeggianti” proprio per far si che l’energia dei colpi venga “deviata” il più possibile. Se a questo aggiungiamo che ulteriori strati di cotta di maglia e protezioni di tessuto (il cosiddetto gambesone) potevano essere indossati sotto la corazza, si evince che la possibilità da parte di una freccia di passare un’armatura a piastre dipendeva molto dalla qualità della protezione generale e, di conseguenza, dalla disponibilità economica del soggetto. Per questo motivo, anche in battaglie vittoriose per l’arco lungo come Agincourt, i cavalieri più nobili e meglio equipaggiati rimasero sostanzialmente illesi dalle frecce nemiche pur facendo parte dell’avanguardia (The Great Warbow: From Hastings to the Mary Rose, Strickland e Hardy). Questo non rendeva però l’arco lungo meno pericoloso: i fanti meno protetti e perfino i cavalli potevano essere facilmente abbattuti da una salva se le frecce avessero colpito dei punti meno coperti, e anche i cavalieri avevano ancora parti del corpo protette dalla sola cotta di maglia. Altro elemento importante era ovviamente la distanza: un arco lungo poteva colpire un bersaglio a 300 metri, ma l’energia della freccia si sarebbe facilmente dispersa (vedremo dopo quanto). Per questo motivo si utilizzavano frecce pesanti, che avevano una portata inferiore ma garantivano una migliore “conservazione dell’energia”. Al fine di investigare ulteriormente il rapporto tra l’arco lungo e l’armatura, sono stati fatti dei test con riproduzioni moderne prodotte da artigiani specialistici. Uno dei test più recenti e completi è mostrato nel video qui sotto: si tratta di test effettuati con l’aiuto, tra gli altri, del curatore della Wallace Collection di Londra. Lo stesso canale ha prodotto inoltre una vasta gamma di altri esperimenti legati all’arco lungo ancora in corso. Uno di questi test riguarda proprio l’energia delle frecce: un arco da 160 libbre è in grado di imprimere energie di circa 130 J alla freccia che però scendono facilmente sotto i 100J già a cento metri di distanza. Un altro test interessante, poi, è il confronto tra l’arco lungo e il suo avversario storico: la balestra. Un arco è in grado di tirare 6-7 frecce nel tempo in cui una balestra pesante viene ricaricata: dobbiamo comunque ricordare che, mentre per usare una balestra poteva bastare un addestramento di poche settimane, anche solo tendere un arco lungo da guerra richiedeva una vita di allenamento. 1 – L’arco è un’arma definitiva e potentissima Sebbene le trasposizioni cinematografiche degli elfi Tolkeniani ci abbiano insegnato come un solo uomo… cioè… un solo elfo possa abbattere decine e decine di nemici a breve distanza con un arco piuttosto corto, tutto questo poteva sembrare solo fantasia finché non cominciarono, alcuni anni fa, a girare i video di quest’uomo. Voglio chiarire subito: sono fortemente convinto che i video di Lars Andersen non siano artefatti e che egli sia indubbiamente un atleta e tiratore di notevole abilità, effettivamente capace di fare ciò che mostra, e che tale perizia merita un certo rispetto anche solo per il tempo necessario per ottenerla. Indubbiamente però non sappiamo quanto spesso riescano i suoi esercizi, visto che i suoi filmati vengono montati ad arte. Ma questo non ci preoccupa, perché lo scopo di Lars non è dimostrare che tali tecniche siano effettivamente riproducibili ogni volta e con una certa probabilità, come dovrebbero essere invece, ad esempio, le performance di un combattente (per quanto reputo che possa aver preso misure di sicurezza poco evidenti per alcuni tiri particolarmente pericolosi). Esso inoltre tira archi particolarmente deboli sia per importantissime questioni di sicurezza, sia per rendere possibili i suoi numeri. Il fatto è che Lars non è un combattente. E’ un giocoliere dell’arco. Il suo scopo è intrattenere, ed è una cosa assolutamente legittima che gli riesce da Dio. Sebbene la sua abilità sia indiscussa, essa non fa di Lars un buon arciere in battaglia esattamente come un lanciatore di coltelli non è necessariamente un buon combattente. Lars afferma di prendere spunto da alcune fonti storiche riferite al mondo orientale, come l’epica indiana Mahabharata o il testo Arab Archery. Alcune delle sue posizioni, come l’idea di tenere alcune frecce in mano anziché nella faretra per tirare più velocemente, sono sensate e hanno fondamento storico, ma osservando i suoi esercizi bisogna notare che la maggior parte di essi richiedono, come già detto, archi estremamente morbidi, che sarebbero di ben poco uso contro avversari corazzati, come abbiamo già visto. Certo, la tradizione orientale presenta popoli di straordinari arcieri a cavallo, come unni, tatari e mongoli: non bisogna però fare l’errore di associare al solo arco l’efficacia di questi uomini in battaglia. La vita da pastore e cacciatore nomade assicurava un allenamento continuo nell’uso del cavallo, più piccolo di quelli da guerra europei ed unicamente dipendente dalla quantità di erba a disposizione: le armate mongole, inoltre, erano accompagnate da truppe mercenarie e soggiogate con stili di combattimento molto diversi, e perfino tra i mongoli stessi una grande quantità di combattenti formava una cavalleria pesante, più corazzata degli arcieri e armata di lancia, per sfondare le linee nemiche. Infine, gli archi mongoli, per quanto compositi, di forme e produzione assai diverse dall’arco inglese, avevano le stesse limitazioni fisiche: archi molto duri avrebbero richiesto immani forze per essere tesi (e infatti pare esistano rarissimi casi di archi da 160 libbre, ma abbiamo poche fonti a riguardo), mentre archi più morbidi, capaci di scagliare frecce con maggiore frequenza, avrebbero avuto una vita più dura contro le armature. Non è un caso che, apparentemente, gli arcieri mongoli sparassero a distanze relativamente corte: inoltre va notato che i mongoli invasero l’europa orientale, notoriamente meno abbiente, nella prima metà del 1200, periodo nel quale l’armatura a piastre doveva ancora svilupparsi, e dunque non dovettero affrontare quelle famose corazze che 100-150 anni dopo sfidarono gli archi lunghi nella guerra dei cento anni. Per le vostre partite di D&D 5e Se volete portare un po’ di riferimenti storici agli archi nelle vostre partite di D&D, potete provare a inserire questi due talenti per i vostri personaggi. Yeoman Requisito: Forza 13 o superiore Una volta per turno aggiungi 1d6 danni al totale di un attacco andato a segno con l’arco lungo. Tiro Rapido Requisito: Destrezza 13 o superiore Puoi effettuare come azione bonus un singolo attacco extra con un arco corto che tu stia impugnando. Articolo originale: 5 miti sull'arco medievale - Eduplay (profmarrelli.it) Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su facebook e su ludomedia.1 punto
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5 miti sull’arco medievale
1 puntoÈ anche un arma difficile da usare contro bersagli in movimento. Certo, non è impossibile, ma difficile. Suppongo che nelle battaglie venisse usato principalmente puntando allo schieramento nemico e tirando, ma mi chiedo quanto potrebbe essere efficace in un combattimento con sei persone che ti saltellano attorno picchiandosi, come nel combattimento medio di D&D. Senza contare una delle mie citazioni preferite, grossomodo "any sod can put an arrow in a target on a full belly and with space-age polymer bows. Try doing that as a half-starved historical bow archer." Amabile Hackmaster.1 punto
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5 miti sull’arco medievale
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5 miti sull’arco medievale
1 puntoIn effetti gli archi venivano usati soprattutto "in massa"; venivano lanciate "piogge" di frecce, nella speranza che una fortunata beccasse un punto scoperto. Oltre la like puoi dare anche un voto 5 stelle (a destra del titolo della discussione).1 punto
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5 miti sull’arco medievale
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5 miti sull’arco medievale
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5 miti sull’arco medievale
1 puntoCiao Prof, grazie per i tuoi bellissimi articoli. Avresti libri sulla tematica da indicare in italiano?1 punto
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Beowulf: Age of Heroes - Intervista a Jon Hodgson di Handiwork Games
Articolo di Egg Embry del 29 Giugno 2020 Quando lessi che Jon Hodgson di Handiwork Games e, in precedenza, di Cubicle7 aveva creato un'ambientazione per Dungeons & Dragons Quinta Edizione basata sul poema Beowulf (che noi di Dragon's Lair vi avevamo già annunciato un paio di anni fa, NdT), decisi di chiedergli più informazioni poichè è uno dei pochi creatori che sono riuscito ad incontrare faccia a faccia. Nel 2017 vinsi la possibilità di sedere con Cubicle7 agli ENnie Awards. Jon Hodgson era lì e, come tutti gli altri membri del C7, fece di tutto per farmi vivere una bella esperienza, e lo apprezzo molto. Durante la campagna Kickstarter per Scarred Lands Creature Collection (5e), Jon condivise alcuni dettagli sulla sua campagna che fugarono i miei dubbi. Considerando tutto ciò, ho fatto due chiacchiere con lui riguardo la sua ultima campagna (conclusasi a luglio ma ancora aperta ai late pledge, NdT). EGG EMBRY (EGG): Grazie per esserti unito a me per questa chiacchierata. Parliamo del tuo Kickstarter, BEOWULF: Age of Heroes. Puoi presentarci il tuo progetto? JON HODGSON (JH): Beowulf è un'ambientazione per D&D 5e giocabile da due persone, un DM e un giocatore. È ambientato nel mondo dei miti anglosassoni visti nel poema di Beowulf. EGG: Perché Beowulf? JH: Grazie al mio lavoro su L'Unico Anello ho acquisito molta familiarità con il poema di Beowulf. È stato una delle grandi influenze di Tolkien, ed è impossibile non notare quanto di Beowulf si trovi nella Terra di Mezzo. Anche il termine "terra di mezzo" viene da Beowulf! Quando è arrivato il momento di lasciare C7 [Cubicle7] e trovare un idea per un lavoro che mi soddisfacesse di più, ho considerato ciò che avevo a disposizione e ciò che conoscevo, e creare una bella ambientazione per D&D 5e incentrata su Beowulf mi è sembrata un'ottima idea. All'interno dell'opera c'è un sacco di "roba" da usare nelle partite: draghi, oro, spade magiche, mostri ... L'idea fu quella di un gioco per D&D 5e pensato per due giocatori: l'idea del gioco a duetto è davvero allettante e si adatta splendidamente con la storia dell'eroe solitario (con aiutanti) presente in Beowulf. EGG: Gioco a duetto? D&D 5e è bilanciato per un gruppo standard con mago, chierico e guerriero. Come hai ribilanciato il flusso di gioco per compensare tale cambiamento? Cosa ti ha spinto a considerare come obiettivo il gioco a due? JH: Una grande seccatura con cui tutti abbiamo avuto a che fare è il cercare di mettere insieme un gruppo di gioco. Con solo due persone è incredibilmente facile. Devi solo inviare un messaggio a un amico e concordare un orario. Volevamo realizzare un modo per facilitare la cosa. Ora, BEOWULF sicuramente non andrà a sostituire tutti i GdR che si giocano in gruppo: hanno sempre il loro fascino e le loro dinamiche uniche. Ma anche BEOWULF le ha! Il modo in cui abbiamo bilanciato le cose ha influito su varie aree della 5e. Abbiamo la Classe Eroe (Hero Class), che è resa più potente ai livelli bassi in modo da avere una possibilità di sopravvivenza. Ci sono anche i Seguaci (Followers) e i Punti Ispirazione. Con queste tre cose messe insieme, c'è il modo per un eroe solitario di prosperare. EGG: Cos'è la Classe Eroe? JH: Dunque, in Beowulf (il poema), Beowulf è un tipo di personaggio singolare. Possiede una bella parlantina, è forte come trenta uomini normali, è un eccellente nuotatore, un maestro d'armi e un attaccabrighe. In altre parole, è l'intero gruppo di D&D racchiuso in una sola persona. Quando abbiamo iniziato lo sviluppo, era molto chiaro che non avremmo potuto semplicemente prendere la classe del Guerriero (per esempio) aggiungere il sistema dei Seguaci e finirla lì. Gli eroi devono essere abili in più aree. Ma sappiamo anche che le persone vorranno rendere il loro eroe un po 'diverso dagli altri, concentrandosi su una certa area. Beowulf è una sottoclasse "spaccatutto" dell'Eroe, nota soprattutto per la sua Forza. EGG: Le sottoclassi si basano sui punteggi degli attributi dell'Eroe? Puoi farci un esempio? JR: Certo. Ci sono sei sottoclassi, ciascuna focalizzata su uno dei sei punteggi di caratteristica. Quindi ogni Eroe può fare certe cose: sono buoni combattenti, possono subire ingenti ferite e hanno molte possibilità di specializzarsi in cose che li interessano (ovvero prendendo talenti o migliorarando i propri punteggi di caratteristica). Ma la vostra scelta della sottoclasse vi consente di focalizzarvi appieno su ciò in cui volete essere i migliori. Potete essere come Beowulf ed essere straordinariamente bravi nel combattimento senza armi, oppure scegliere di essere un Distruttore di Enigmi (Riddle-reaver) e fare affidamento sulla vostra Intelligenza per studiare le situazioni, trovare vantaggi e scoprire le debolezze dei vostri nemici. EGG: In questo gioco, cosa aggiungono i Seguaci? JH: Ogni Eroe ha la sua banda di Seguaci. Il loro numero preciso è determinato da alcuni fattori come il livello. I Seguaci rimangono per lo più in secondo piano, proprio come fanno nel poema: dopotutto la storia parla dell'Eroe. Ma quando le loro doti diventano necessarie, i Seguaci si fanno avanti per aiutare. La maggior parte dei Seguaci può fare un'azione speciale di un tipo o di un altro per poi essere costretti a riposarsi, ritirandosi dalla luce dei riflettori finché non si sono riposati. Potrebbero usare la loro conoscenza da specialisti per supportare gli sforzi dell'Eroe in un compito, fornendo un vantaggio su un tiro. Oppure potrebbero effettivamente sferrare un attacco contro un nemico. Allo stesso modo, potrebbero subire un attacco per conto dell'Eroe. I seguaci hanno anche la possibilità di salvare l'Eroe in caso la battaglia stia andando male, ma mettono a rischio le loro stesse vite per farlo, e quando l'Eroe si riprende, potrebbe scoprire che parte della sua banda è caduta sul campo. EGG: Quali altri premi sono disponibili tramite il tuo Kickstarter? JH: Abbiamo così tante cose fantastiche. È un pò insolito in quanto abbiamo investito molto in termini tempo e denaro prima della campagna, in modo da non dover sbloccare i nostri componenti aggiuntivi tramite obiettivi sempre maggiori: abbiamo trascorso un intero anno lavorando su miniature, token e altre cose meravigliose. Sono davvero soddisfatto di ciò che siamo in grado di offrire fin da subito ai nostri sostenitori. E tutto il lavoro (eccetto l'effettiva produzione) è già fatto. Per dire, le nostre miniature sono già tutte scolpite e mi sono divertito molto a dipingere le primissime stampe 3D per la pagina Kickstarter della campagna. La lavorazione dei nostri adorabili token in metallo è già terminata. Dobbiamo solo dire ai nostri amici di Campaign Coins quante ne vorremmo, se vengono finanziate. EGG: Chi ci sta lavorando insieme a te? JH: Abbiamo una squadra eccellente. Sono stato molto fortunato per il fatto che alcuni vecchi colleghi si siano uniti a me. Vi ha preso parte Jacob [Rodgers]: ho lavorato per la prima volta con Jacob in Avventure nella Terra di Mezzo ed è fantastico avere a disposizione la sua competenza. David Rea ha svolto un lavoro davvero eccellente su L'Unico Anello e Avventure nella Terra di Mezzo, ed è stato altrettanto fantastico poter contare sulla sua esperienza. Conosce davvero bene la 5e e fornisce al team una grande ampiezza di vedute in termini di strategia. Dal punto di vista artistico e della produzione abbiamo Scott Purdy e Paul Bourne che hanno lavorato con me nel mio precedente lavoro e se ne sono andati poco dopo di me. Sono stato estremamente fortunato a convincerli a unirsi a Handiwork Games come membri dello staff. Se andiamo bene su Kickstarter, abbiamo alcuni nomi davvero entusiasmanti da rivelare riguardo chi scriverà le avventure, sia in termini di nomi che i fan riconosceranno, sia di voci nuove e fresche che portano alcune nuove prospettive oggi necessarie. Chissà se ci arriveremo, però. EGG: Cosa possono aspettarsi i giocatori dall'avventura introduttiva gratuita BEOWULF: The Hermit's Sanctuary? JH: Mette davvero in mostra quello che stiamo facendo. I fan avranno accesso ad una versione leggermente snellita di alcune delle nuove regole che abbiamo creato: abbiamo voluto mostrare molto chiaramente alle persone cosa abbiamo creato, oltre a far vedere le nostre capacità di produzione. È un'avventura archetipica di BEOWULF: c'è una richiesta di aiuto da un piccolo regno o insediamento, e l'Eroe risponde. Quindi deve indagare sulla causa del problema e scoprire come risolverlo. Diciamoci la verità: di solito è un mostro. E, quasi sempre, un mostro invincibile. O almeno invincibile per la gente normale. Il trucco sta nel svelare come sconfiggerlo, e questo di solito sta in una combinazione di conoscenze fornite dai PNG e di indagini sul luogo. È tutto lì, in The Hermit's Sanctuary. Spero stia venendo apprezzato: è completamente gratuito, quindi non c'è motivo per non prenderne una copia su DriveThruRPG. EGG: Nella campagna hai preso una posizione forte contro il razzismo. Quali sforzi state compiendo per allontanare quest'ambientazione da eventuali razzisti? JH: È un grande motivo di tristezza che alcune delle estetiche di quell'epoca siano state adottate dai razzisti. Si vedono molti tatuaggi norreni di stampo razzista e simili, nessuno dei quali ha davvero molto senso, non c'è niente di intrinsecamente razzista negli anglosassoni come gruppo storico. E storie come Beowulf sono tesori del mondo di cui tutti possono godere. Una volta che il manuale sarà uscito, faremo una donazione per ogni vendita a enti di beneficenza contro il razzismo. Non possiamo farlo da Kickstarter perché è contro le regole, ma una volta che sarà uscito e sarà in vendita tramite i canali convenzionali, potremo farlo e lo faremo. Su scala minore abbiamo regole molto chiare su ciò che includiamo o meno quando si tratta di immagini che sono state purtroppo cooptate dagli estremisti. Ad esempio, non usiamo la runa del fulmine. Abbiamo rielaborato un paio di caratteri per renderli meno simili. Ma come abbiamo detto nella pagina della campagna Kickstarter, non vogliamo abbandonare completamente questa parte affascinante e stimolante della storia agli estremisti che non hanno alcun diritto su di essa. Beowulf è di tutti! EGG: Grazie per aver dedicato del tempo e aver apportato queste modifiche in modo da renderlo un prodotto per tutti. A quali altri progetti stai lavorando? JH: Abbiamo un sacco di cose in moto! Stiamo facendo ottimi progressi con la nuova edizione del classico cult anglosassone a | state. Stiamo prendendo quell'ambientazione straordinaria e riproponendola come gioco basato su Forged in the Dark, cosa che si sta rivelando una scelta meravigliosa. Abbiamo un team fantastico che ci sta lavorando: Morgan Davie, Gregor Hutton e abbiamo persino convinto a tornare lo scrittore originale, Malcolm Craig, per offrire la sua assistenza. In questo momento abbiamo 40 gruppi che stanno testando il primo scenario. Potete leggere ulteriori informazioni su a | state sul nostro sito web. Sta venendo fuori superbamente. Stiamo anche lavorando a tre nuovi giochi di carte: Forest Dragon Farmer è qualcosa che intendevamo lanciare da anni e ne abbiamo in serbo ancora un altro paio. EGG: Grazie per aver parlato con me. Dov'è che i fan possono seguirti e saperne di più su questa campagna? JH: Andate sul [nostro sito web] e troverete tantissimi link a tutto ciò che stiamo realizzando, inclusa la campagna di BEOWULF. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/beowulf-age-of-heroes-–-an-interview-with-jon-hodgson-handiwork-games.672630/ Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/jonhodgsonmaptiles2/beowulf-age-of-heroes1 punto
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Beowulf: Age of Heroes - Intervista a Jon Hodgson di Handiwork Games
Che si porti più 1+1 in questi giochi! Secondo me è bellissimo come metodo di gioco, molto sottovalutato.1 punto
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Beowulf: Age of Heroes - Intervista a Jon Hodgson di Handiwork Games
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Beowulf: Age of Heroes - Intervista a Jon Hodgson di Handiwork Games
Bello! Non ci avevo pensato in effetti, è un grande sistema per storie Heroic Fantasy come Conan o Elric di Melnibonè.1 punto
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Beowulf: Age of Heroes - Intervista a Jon Hodgson di Handiwork Games
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Beowulf: Age of Heroes - Intervista a Jon Hodgson di Handiwork Games
Mi sembra un sistema eccellente anche per giocare una campagna in cui si è Conan il Barbaro, così come altre campagne basate su potenti eroi singoli.1 punto
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Beowulf: Age of Heroes - Intervista a Jon Hodgson di Handiwork Games
Interessante l'idea del poter giocare 1-vs-1 (master e 1 giocatore), supplendo alle carenze del pg con gli aiutanti. P.S.: interessante anche l'ambientazione di "a|state".1 punto
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The Ghostwriter's Files: Eclipse Phase
Eclipse Phase è stato una vera sorpresa nel panorama ludico del 2009. Uscito senza troppa pubblicità per mano di una compagnia sconosciuta, e distribuito sotto Creative Commons (il che significa che potete scaricare il manuale in pdf legalmente e gratis), questo gioco di fantascienza transumanista ha ricevuto ottime critiche e diverse nomination ai principali premi del settore. Per dare un'idea dei temi trattati, la quarta di copertina recita più o meno così: “La tua mente è software; programmala. Il tuo corpo è un guscio; cambialo. La morte è una malattia; curala. L'estinzione si avvicina; combattila.” Per qualche dettaglio in più vi rimando alla recensione di Khandra. Eclipse Phase usa un sistema a percentuali roll-under per le prove, ovvero bisogna tirare un d100 e fare meno di un certo valore (di solito una skill) con la solita gamma di modificatori e varianti. Il capitolo 4 del manuale (Rules of the Game) introduce i concetti principali e le statistiche di gioco che svilupperemo poi grazie al capitolo successivo per la creazione del personaggio. Da segnalare la distinzione tra Ego e Morph (insieme delle caratteristiche mentali e fisiche), importante perché non è raro che nel corso del gioco capiti di cambiare corpo. Dopo aver letto questo capitolo ed aver familiarizzato con i concetti chiave, possiamo tuffarci nel capitolo successivo: Character Creation. Iniziamo con una nota positiva: la pagina di apertura ci invita a leggere il capitolo precedente. Sembra una sciocchezza, ma come avremo modo di vedere nei prossimi articoli, troppo spesso i manuali sono piuttosto carenti nell'organizzazione. Troviamo quindi una tabella riassuntiva che ci mostra come il processo di creazione sia un sistema a punti guidato. Per prima cosa, però, dedichiamoci al concept. L'ambientazione è bella densa, e io (da buon giocatore tipico) non l'ho letta in profondità, per cui è meglio tenersi sul vago e vedere che possibilità ci offre il gioco. Partiamo quindi da un'idea semplice: visto che la storia di EP prende il via appena 10 anni dopo la distruzione della Terra, il mio PG sarà un ex-sbandato che vede la sua sopravvivenza a quegli eventi, e la sua nuova vita trans-umana, come una seconda possibilità, e ha deciso pertanto di agire e “fare del bene” (cosa ciò significhi lo vedremo dopo). Generico, è vero, ma non più degli esempi proposti dal manuale. Per praticità, scelgo subito un nome (anzi, un nickname) per il PG: Lazarus. Ora che abbiamo un punto di partenza, il passo successivo è scegliere il “background” che non è solo l'origine storica del personaggio ma inizia già a definirne le caratteristiche. Le possibilità di scelta sono un buon mix che copre un po' tutte le basi, ma io opto per Re-instantiated: Lazarus non è sopravvissuto alla fine della Terra, ma la sua coscienza è stato copiata e spedita in orbita in forma digitale, per essere reinstallata in un corpo a distanza di anni. Noto con una certa sorpresa che i Morph consigliati sono di tipo robotico invece che biologico; le cose prendono una piega interessante. Per ora mi segno i modificatori indicati e passo al prossimo punto. Ora è il momento di scegliere la fazione di appartenenza, in base alla quale otterremo altri dei modificatori a varie caratteristiche. Anche qui ci sono diverse opzioni, e basandomi sul breve paragrafo di descrizione per ciascuna fazione, decido che Lazarus appartiene agli Argonauti, gruppo con una visione democratica ed egualitaria del transumanismo. Sarebbe il caso di approfondire nei capitoli precedenti la storia di questa fazione, ma ai fini di questo articolo possiamo dirci soddisfatti e proseguire. Ho 105 punti da distribuire tra le 7 aptitudes, che sono le caratteristiche di Eclipse Phase. La distribuzione delle caratteristiche è interessante: ci sono 4 attributi mentali e 3 fisici, di cui 2 rientrerebbero in una classica Destrezza. Il manuale consiglia di partire da 15 per caratteristica e regolarsi in incrementi di 5, e io seguo questo consiglio, limitandomi ad abbassare Somatics e Coordination (Lazarus è stato per troppo tempo senza un corpo e ha per così dire perso la mano) e in cambio alzando Intuition e Cognition (in fondo è un ragazzo sveglio). Gli attributi mi serviranno in seguito come base per le skill. Cognition (COG) 20 Coordination (COO) 10 Intuition (INT) 20 Reflexes (REF) 15 Savvy (SAV) 15 Somatics (SOM) 10 Willpower (WIL) 15 Ho anche un bel 90 gratis nella mia lingua madre (che per semplicità sarà l'inglese), un punteggio di Moxie di 1 (Moxie è in EP la “fortuna”, e mi dà un certo numero di punti che possono essere spesi durante le sessioni per influenzare altri tiri e cose simili), e 5000 crediti. O meglio, li avrei se non fosse per il mio background, a causa del quale non ho crediti (ma in compenso ho +2 Moxie, per un totale di 3). Infine, ho 50 punti di Rep, per distribuire i quali vengo spedito avanti di 100 pagine. Con mio grande divertimento, scopro che si tratta in pratica di “punti fama” (come quelli dei forum!) da distribuire tra un certo numero di social network in modo da influenzarne positivamente l'atteggiamento nei miei confronti. I network sono associati a certe fazioni e, senza complicarmi troppo la vita, ne assegno 25 al Research Network Associates (indicato per scienziati e argonauti) e 25 al Guanxi (network della malavita). Finora è stato facile, e infatti il peggio deve ancora venire... Aggiornamento 27/06/2010 Eclipse Phase ha appena vinto l'Origins Award 2010 come miglior RPG. Le altre nomination: Doctor Who: Adventures in Time and Space FantasyCraft A Song of Ice and Fire Supernatural Roleplaying Game1 punto
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