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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 08/03/2023 in tutte le aree

  1. Giusto per ricordarle e spiegarle a chi è nuovo. ogni post deve iniziare con il nome del pg in grassetto: Tizio Caio Il parlato va in grassetto I pensieri in colore diverso dal nero in spoiler le parti meccaniche del gioco esempio quando si è soli o non si è tutti insieme scrivere sotto spoiler: esempio Con Sempronio Tiri di dadi: in genere li faccio io. In alcuni casi potrei chiedere a voi di farli tramite ad esempio google (basta digitare d20 roll) e di postare l'immagine (ma accadrà moooolto raramente) Si prega di attenersi a quanto descrivo io e non inventarsi reazioni di png (c'è chi lo ha fatto!), luoghi o oggetti (a meno che non siano ovvi, esempio in una locanda ci sono sedie senza che io descriva le sedie!) Non correte troppo avanti nelle azioni combattimenti: per velocizzare le cose in genere è un voi - loro, l'iniziativa la calcolo sulla media della vostra iniziativa e di quella dei vostri avversari. Possono esserci eccezioni.
  2. Ciao a tutti. Ho postato questa richiesta su alcuni gruppi Telegram e provo anche qui. Nel mondo dei GdR esiste un'enorme varietà di strumenti di sicurezza / meccaniche di sicurezza / safety tools o come li vogliamo chiamare. Regole, meccaniche di gioco, o ausilii di gioco, che servono a evitare (o quantomeno attenuare) situazioni di disagio, stress emotivo o simili. Il web pullula di due cose: descrizioni dettagliate di questi strumenti, e racconti di situazioni problematiche avvenute in assenza di questi strumenti. Su entrambe queste cose ho trovato informazioni a palate. Molto più raro (così raro che sto avendo serie difficoltà nella ricerca) è trovare il racconto di una situazione di gioco, vissuta in prima persona, in cui è stata attivata una meccanica di sicurezza; oppure (che sarebbe ancora più interessante) il racconto di una situazione di gioco, vissuta in prima persona, in cui c'è stato un problema o disagio malgrado ci fosse la meccanica di sicurezza. Sarei quindi interessato a raccogliere esperienze di questo tipo. Esclusivamente a scopo personale, di approfondimento del tema e migliore comprensione. (Se in futuro volessi fare altro, tipo un saggio, un articolo o simili, che per ora non è all'ordine del giorno, non mi permetterei mai di includere alcun contributo senza aver ottenuto il consenso della persona interessata e averci discusso direttamente di modalità, eccezioni, editing, anonimato eccetera.) Note importanti: Sono interessato esclusivamente ai sistemi di sicurezza "chiamati" / attivati mentre il gioco è in corso. L'importanza fondamentale dei chiarimenti pre-gioco mi è chiara ed è pacifica, ma sono off topic (dichiarazione di intenti, sessione zero, checkist e affini). Ovviamente non è necessario scendere nei dettagli scabrosi. Siccome mi rendo conto che il tema è delicato e qualcuno potrebbe essere a disagio a parlarne in pubblico, potete contattarmi anche privatamente, qui su D'L oppure su Telegram o Instagram o altro. Grazie a chiunque vorrà aiutarmi.
  3. Krug Due vanno vicino a porta. Con mani dietro schiena e busto poco piegato in avanti per vedere bene mi avvicino a guardare. non si guarda così serratura... no... attrezzo no giusto... non si apre così serratura... non sono bravi...
  4. Shkifezz Lentamente apro gli occhi e davanti a me mi trovo un volto: Nonna, sei tu! esclamo, prima di rendermi conto di non trovarmi nel paradiso dei goblin con la nonnina, ma nella fogna di Baldur's Gate. E quella davanti a me non è chiaramente la nonna, ma Wolfgang. Oh scusa Wolfie, è che me la ricordi così tanto... ti somiglia un po', sai? Stesso gusto nel vestire. Riesco pian piano a rimettermi in piedi, guardo gli altri, inspiro... Scherzettooo! Paura eh? I tre cultisti della malora sono cibo per ratti e va bene così. Ignoro i dolori vari e comincio ad appropriarmi senza ritegno delle cose presenti sui cadaveri.
  5. Premessa: Nel mondo di DND gli Dei esistono; I chierici non sono semplici sacerdoti. Domanda: che "poteri" ha un semplice sacerdote? In un mondo in cui gli dei esistono ci si aspetta che le cerimonie o riti celebrati da un semplice sacerdote abbiano un certo riscontro, altrimenti non avrebbero ragione di esistere. Quale riscontro aspettarsi, in gioco, dalle attività religiose di un sacerdote non chierico? C'è da considerare che un PG qualunque col background accolito può essere sacerdote.
  6. Viene implicato chiaramente: maggiore la quantità di materiale da trasmutare, maggiore o più complicato deve essere il cerchio. Infatti il Padre ha bisogno di un cerchio bello grosso! Tieni poi presente che gli alchimisti che vediamo di più in azione sono dei geni: Ed e Al, Izumi, in un certo senso pure Mustang. Già Armstrong è estremamente specializzato e si implica che non abbia vita semplice a trasmutare cose che non siano rocce e pietre. Si, ma i cerchi alchemici vanno ricreati. Vanno studiati e testati chissà quante volte. Tucker ci mette anni a perfezionarli e ancora fanno schifo, relativamente parlando. L'obiezione è come dire che per accendere una TV serve solo premere un tasto e ciò è assurdo perché la TV è un apparecchio complesso e pieno di cavi, circuiti e chip. Certo creare la prima TV sarà stato complicato e ha richiesto lavoro. Migliorarla richiede studi anche oggi. Ma usarne una già fatta, o crearne un modello standard, richiede solo dei progetti e il materiale. Per curiosità, hai visto altri anime? Perché queste capacità sono abbastanza lo standard XD FMA è solo leggermente più realistico di altri anime o manga di genere. In merito al Padre che poteva uccidere tutti, sì... poteva. Forse? E a che pro? Era già "invincibile" e voleva ben dimostralo a tutti. Certo è un piano complicato (ma i piani nelle opere di fantasia lo sono spesso, per una serie di motivi narrativi). Ma Pride era presente in tutto il tunnel, contemporaneamente, nonché sotto la città e probabilmente anche in altri punti: viene esplicitamente detto che occupa tutte le ombre presenti nel sottosuolo. Dato che è fatto di ombra e occhi è ragionevole credere che nell'ambito di un anime fantastico ciò lo renda molto percettivo e capace di reagire ad assalti di questo tipo. Poi certo, FMA è lungi dall'essere perfetto ed esente da critiche. Ma cercare un certo tipo di narrazione in un manga o anime shonen è un po' un controsenso.
  7. Mi sa che non abbiamo letto lo stesso manga e visto lo stesso anime. Non voglio impelagarmi in una discussione infinita, ma il principio di scambio equivalente viene spiegato in modo piuttosto esaustivo. Puoi ottenere una trasformazione della materia, a patto di fornire la materia stessa e l'energia. Per fare ciò hai bisogno di incanalare il tutto tramite un sigillo, un cerchio alchemico. Queste sono le basi. Per creare una spada di 1kd di ferro hai bisogno dell'energia sufficiente per trasformare le particelle di ferro contenute in un oggetto metallico, più o meno di 1kg di peso. Tale energia la crei tu usando il sigillo. O meglio, la ottieni come parte dello scambio equivalente, l'energia è sempre stata lì in potenza e fa parte del flusso della natura. La pietra filosofale ti permette di "barare" al costo dell'energia vitale di individui usati per creare la pietra stessa. L'alchimia di FMA non è diversa da normali pratiche di forgiatura, chimica, costruzione edile XD Solo è immediata. Infatti la maggior parte degli alchimisti deve portare con sé l'occorrente per fare ciò che deve fare, oppure arrangiarsi con quello che trova in giro. Ed usa il ferro dei propri automail per creare lame o altri oggetti temporanei, oppure lo prende da altre parti. Mustang deve creare una scintilla iniziale o usare una fiamma già presente, perché l'ossigeno brucia naturalmente ma in natura di solito non c'è fuoco allo stato brado, senza combustibile. Il misconosciuto Alchimista d'Argento usa l'argento della protesi e della spada (non lo crea da altri metalli), etc etc. I limiti degli alchimisti sono ben chiari per tutta l'opera. L'unico elemento un po' vago è "l'energia necessaria" per cominciare una trasmutazione. Non viene mai specificata quanta ne serva, come venga dosata... ma si immagina che la capacità di comprenderla e impiegarla bene siano le basi di un buon alchimista. I ricercatori infatti creano trasmutazioni complesse (chimere, per esempio) usando cerchi fissi che incidono o disegnano in molto tempo; probabilmente servono a stabilizzare il trasporto di energia in gran quantità. Gli alchimisti dell'esercito usano trucchi come guanti o tatuaggi con dei marchi semplici... ma possono usarli in modo limitato. L'Alchimista Scarlatto può usare i guanti per creare esplosioni ricombinando elementi nei corpi e negli oggetti (di preciso, chimicamente, non penso funzioni davvero... MA può avere a che fare anche con l'energia usata per la trasmutazione stessa), e non può usare quei cerchi per trasformare una macchina in una gabbia o una panchina. L'alchaestri (o come si scrive) è invece una forma di alchimia che si rifà esclusivamente all'energia degli esseri viventi. Quindi viene considerata "guaritrice". Qui effettivamente rientra di prepotenza il topos del ki e dei punti di pressione e dell'energia vitale che fluisce nelle creature viventi, molto caro ai giapponesi e presente in tantissimi anime. P.s. per impedire il piano del Padre non sarebbe bastato far esplodere un tunnel, perché nel tunnel c'era Pride. Avrebbe impedito il crollo o ucciso gli artificieri prima dell'esplosione. Tra l'altro questo avrebbe rallentato solo per poco il Padre, senza risolvere la questione (la vittoria avviene proprio perché tutti i protagonisti si alleano e si uniscono in un ensamble contro un individuo che è fondamentalmente da solo e privo di alleati).
  8. Guarda che uno dei presupposti era proprio che non ci fosse nessuno in grado di cercare trappole
  9. Ciao. Il post presenta diversi punti di discussione su diverse linee: alcune di carattere generale, altre specifiche al sottoforum in cui è stato pubblicato. Mi limiterò alla domanda che è relativa a D&D 5e. Siccome secondo il manuale chi ha il background accolito fa parte di una chiesa e agisce come intermediario tra gli dei e il mondo dei mortali, allora la domanda è: che poteri meccanici ha questo tipo di sacerdote? e, siccome la risposta è nessuno, perchè? Partiamo dal fatto che non ha alcun potere soprannaturale meccanico (ma in one d&d forse non sarà così, vedi i background che ci sono in dragonlance), per il semplice fatto che l'accolito non ne ha. Una possibile spiegazione, che probabilmente non piacerà a chi è entraro nel gioco con la terza edizione ma che è in linea con certa parte della tradizione di d&d, è perchè i personaggi sono speciali. Il mondo non è popolato di clerics o paladins o qualsiasi altra classe ti venga in mente. Il mondo è popolato da sacerdoti, bonzi, ierofanti, pope, mullah, baccanti, eccetera eccetera eccetera. Questi meccanicamente non devono necessariamente seguire le regole che usi per i personaggi, anche perchè le regole di d&d sono regole che servono per giocare a d&d: combattimenti, intrighi, inseguimenti, scalate, esplorazione: insomma d&d è un gioco d'azione e le regole sono pensate per questo (in realtà sono pensate al 90% per i combattimenti, ma noi abbiamo vedute più larghe); non sono mica pensate per avere tutte le formule e i riti per scacciare le cavallette o per prevenire l'attacco degli afidi, o per non far pregerminare il frumento dentro la spiga prima di mieterlo, o per evitare che si alletti, o che prenda il fusarium o la septoriosi, o per separare il lollio dal grano dopo la trebbiatura: questi sono poteri che alla popolazione del mondo fantastico nel suo insieme sicuramente interessano molto di più di una palla di fuoco, ma ai giocatori di d&d interessano molto meno, quindi nel manuale non ci sono. Probabilmente un sacerdote di Cerere ha alcuni di questi poteri (o almeno la popolazione crede che li abbia): direi che tanto basta, come funzionino meccanicamente e se questi poteri abbiano effetti misurabili oppure la loro efficacia sia solo un'illusione collettiva non credo sia poi così interessante chiederselo. Secondo questa linea di pensiero, quindi, un cleric non è necessariamente un sacerdote ma è più simile a un santo, per usare un linguaggio della nostra tradizione. Poi chiaramente c'è l'altra linea che fa sempre parte della tradizione di d&d, quella secondo cui i png (a differenza dei mostri, in tutte le edizioni tranne una) possono avere livelli nelle stesse classi in cui li hanno i personaggi. Quindi, in questo caso, è buona la risposta di @Lord Danarc . Allora varrebbe la pena sbattersi e chiedersi ad esempio di che livello sono i vari incantesimi dei chierici di Cerere: insetticida; antigerminazione; nanizzante; fungicida; pulitura; eccetera. Ma allora il background accolito viene "nerfato" dall'essere un sacerdote al ruolo di chierichetto o poco più. Comunque, allargando un po' il tema, se si vuole seguire la linea di pensiero secondo cui le preghiere dei fedeli hanno effetti meccanici, d&d non è il gioco migliore; Runequest, ad esempio, fa questo molto bene. In un combattimento di runequest, come nella vita vera, un barbaro e un legionario prima di scannarsi si maledicono a vicenda (e meccanicamente queste maledizioni hanno delle conseguenze). Oppure potresti decidere che invece un acolyte ha poteri meccanici. Ma qui entriamo nel mondo delle regole della casa. Allora potresti anche dare un trucco guidance o resistance a chi ha il background (che è un po' quella che hanno fatto in dragonlance) e magari permettere loro di lanciare ceremony una volta per riposo lungo o ogni domenica; potresti anche dargli degli altri incantesimi, in tema con il culto, lanciabili solo come rituali, non so, una volta alla settimana o mese e usando incenso o altri materiali preziosi a perdere come se stessero comprando una pergamena dello stesso livello; dovresti domandarti come questo impatta sul gioco, ma penso l'effetto sarebbe minimo, tranne che per il cantrip (ma potresti limitarlo a una o due abilità in tema con la divinità adorata). -toni
  10. @Athanatos @L_Oscuro @SamPey Considerate di sapere cosa fanno i bastoni come da manuale del DM
  11. Avevo letto un resoconto al riguardo, ma purtroppo non riesco più a ricordarmi la fonte. Se non sbaglio era una giocatrice, raccontava di come il disagio fosse continuato pur avendo utilizzato l'X card (se non erro o il master aveva ignorato l'X card oppure erano sorti problemi sul non voler spiegare il perchè del suo uso in quel contesto). Riguardava alcune scene di interazione con un png simile a Barbablu o qualcosa del genere (ma non ha nulla a che fare con Le Spose di Barbablu). Ora mi sto logorando le meningi provando a ritrovarlo, vediamo...
  12. Bernard Senza perdere tempo, dopo aver contrastato l'effetto di paralisi invocato dal ratfolk io e Tristan ci esibiamo di nuovo in un doppio Sacred Flame coordinato carpiato rovesciato, sperando di indebolire Verde a sufficienza affinché Dorian e Rael possano finirla. @Black Lotus
  13. 1 punto
    Mappa di Caer-dineval
  14. 1 punto
    Scusa ma mi sa che ne hai perso uno. È un 18 vero? 😛
  15. 1 punto
    Visto che non ho scritto nulla della personalità nella scheda ecco un po' di background. Kenku bardo lv 4 che vorrei far multiclassare ladro al prossimo. Sniff è un kenku che viaggia per il continente, se qualcuno glie chiede le motivazioni del suo viaggio le sue risposte saranno stesse che direbbe qualsiasi bardo "voglio divertirmi/diventare famoso/conoscere persone/esplorare il mondo". Per un certo senso è tutto vero ma in fondo Sniff cerca un modo per (ri)avere le ali, è un obbiettivo che non racconta e tiene ben nascosto. Sniff prova una forte antipatia e gelosia per gli aarakocra o altre razze dotate di ali. Non è il solito bardo che canta/suona ma un cantastorie che interpreta i vari personaggi grazie alle sue abilità di riprodurre diverse voci, spesso nei suoi racconti si accompagna con dei tamburelli portabili. Da buon stereotipo di corvide ama ciò che luccica e ha un debole per l'oro. È sarcastico, intelligente e sa sfruttare le situazioni ma spesso è troppo concentrato su se stesso e su i suoi obbiettivi da farsi dei nemici. Può essere distratto MOLTO facilmente.
  16. 1 punto
    @Kazuma è l'ultimo ad entrare. Quindi party di 6 pg.
  17. 1 punto
    @Stheal nell'altra discussione preferirei ci siano solo i link alle schede 🙂 per ora l'unico pg certo è il warlock/bardo di Voignar. Il mio consiglio è semplice: non pensare tanto al party, ma fai quello che ti piace di più.
  18. Jalrai El'Ziin Ci sarebbe da rimanere ore ed ore ad esplorare per bene questo luogo, ma non ne abbiamo il tempo e (spero) la necessità. Eccoti qui, Gazza. Fisso Doenna negli occhi e attendo che Majida le risponda prima di aprire bocca io. Chiudiamo questa faccenda. Dico secco. Abbiamo eliminato il Maestro e quasi tutti i Cultisti: chi o cosa altro c'è qui sotto? Dicci tutto quello che sai su questo posto. Le chiedo facendo molta attenzione alla sua espressione quando le dico della morte del sacerdote. Ma soprattutto: perchè sei rinchiusa qui? E perchè il Maestro stava mandando cinque persone a prenderti? "Egli ha posato lo sguardo su di lei." Ricordo le parole, ma senza pronunciarle ad alta voce. Facciamo in fretta: ripeto voglio chiudere la faccenda, uscire da qui...e consegnarti alla giustizia. Non credere che mi sia dimenticato... @DM [Edit]
  19. Ne sono lieto, il mio parere non inficia in alcun modo che ad altri l'opera possa esser piaciuta molto. Personaggi sì interessanti, ma spesso contraddittori. E alcuni erano anche un po' grotteschi, ma nel senso negativo del termine secondo me. Sì, se non fosse che alcuni eventi accadono in modo straordinariamente forzato. Uno su tutti: per impedire il piano del Padre sarebbe bastato far crollare con della dinamite il tunnel scavato da Pigrizia prima della congiunzione astrale, una soluzione di una banalità sconcertante che però non balena in testa a nessuno dei protagonisti neanche per un momento. E dire che alcuni di loro sono anche esperti di esplosivistica e tattica militare... Questo di per sé non sarebbe un problema. Il punto è che non è un sistema magico coerente. Gli alchimisti sembrano poter fare di tutto. La bambina di Xing riesce a guarire Scar da ferite mortali con la sola imposizione delle mani, per dire. Ma infatti il soggetto alla base, quello che tu sottolinei, è molto bello. Penso sia la trama che ci hanno costruito sopra che non si regga in piedi sotto quasi nessun punto di vista :'D Ciò detto, ribadisco che se ti sei appassionato all'opera e ne serbi un bel ricordo, va benissimo!
  20. Mah... a me personalmente FMA (il manga e la serie "Brotherhood") è piaciuto molto. Personaggi interessanti, storia appassionante... ammetto che l'alchimia di FMA non sia l'alchimia del mondo reale, ma stiamo pur sempre parlando di un'opera di fantasia ambientata in un mondo che non è il nostro. Il "cuore" dell'opera, poi, non è nemmeno l'ottenimento della pietra filosofale o il recupero dei propri corpi da parte dei fratelli Elric, ma
  21. 1 punto
    hahhah ma si, nessun problema
  22. 1 punto
    Io sono a 10/17 Pf posso resistere senza
  23. DM L'intuizione di Narcyssa è corretta: c'è una forte aura di abiurazione sulla serratura
  24. 1 punto
    Mi stai dicendo che abbiamo livellato e io nemmeno me ne sono reso conto... holy shit 😅
  25. Come cambiano i crimini in un'ambientazione piena di mutanti dotati di poteri sovrannaturali? Oggi vediamo alcuni suggerimenti di Gareth Ryder-Hanrahan per inserire i poteri dei personaggi nell'apparato legale di Mutant City. Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 07 Giugno 2021 L'avvento di certi poteri mutanti ha creato una nuova categoria di criminali, sebbene certi poteri siano già coperti dalle leggi esistenti. Si può parlare di aggressione aggravata con un'arma letale se si minaccia qualcuno con una lama affilata, anche quando la lama in questione è spuntata dal tuo corpo grazie all'uso dell'abilità Armi Naturali? Ecco quindi alcune delle interazioni legali più oscure che potrebbero spuntare in una campagna di Mutant City Blues. L'uso del potere di Cognizione viene considerato alla stregua di contare le carte all'interno dei casinò di Mutant City; non è illegale, tecnicamente, ma quelli che possiedono questo potere sono banditi dai proprietari dei casinò e vengono buttati fuori con la forza se vengono trovati a giocare. Di tutti i poteri di Comando, Comandare Insetti è quello che ha una più alta possibilità di causare danni alle proprietà o degradare l'ecologia delle aree circostanti. Un uso comune di questo potere è il cosiddetto effetto "Pifferaio Magico" - al posto di disinfestare una struttura per eliminare termiti o altri insetti, un mutante può obbligare gli insetti a lasciarla. Praticare questa forma di disinfestazione a livello commerciale richiede una licenza e una prova che il mutante abbia un modo sicuro per sbarazzarsi degli insetti. Usare i terremoti creati da Controllo della Terra è un incubo legale, che espone colui che la usa a infinite procedure legali per danni alle proprietà. Le strutture colpite da un terremoto devono essere controllate con attenzione da un ingegnere qualificato per assicurare che siano ancora stabili. Illusione è un potere complesso dal punto di vista legale. Molti usi di illusione ricadono dentro a leggi esistenti che puniscono le frodi, gli inganni, le minacce e via dicendo - non ci sono differenze legali tra l'evocare l'illusione di un mostro e indossare un costume da mostro per spaventare qualcuno. Ma le illusioni non lasciano tracce o evidenze fisiche, cosa che rende la ricerca delle prove molto più complessa. I tentativi per far sì che gli usi non consensuali e non dichiarati di illusioni siano considerati illegali sono per ora falliti ed esiste un numero crescente di illusionisti professionisti che usano le loro abilità per attività quasi legali, come la creazioni di alibi ("sei testimoni hanno visto il mio cliente bere in quel bar, proprio nel momento in cui l'accusa dichiara che stava rubando in quell'abitazione"). Le piante soggetto al Controllo delle Piante contano come strumenti o armi, quindi usare una pianta per intralciare qualcuno conta come un'aggressione, anche se non si è toccato direttamente la vittima. Detto questo, è difficile provare senza dubbi che un controllore delle piante stesse controllando la data pianta, cosa che ha dato i natali al "Giardiniere Folle", un presunto controllore delle piante che vaga per Mutant City controllando piante in maniera causale, e che guarda caso stava sempre passando da lì quando l'accusato avrebbe teoricamente usato il medesimo potere. Ridurre la Temperatura può risultare in accuse di condotta pericolosa se il mutante usa l'abilità in uno spazio chiuso con delle altre persone presenti. I limiti di velocità non si applicano ai corridori e ai ciclisti, quindi il potere Velocità non subisce restrizioni. Ma usare Velocità in aree altamente trafficate può risultare in accuse di attraversamento irregolare. Creare Ragnatele può contare come abbandono di rifiuti. Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2021/06/07/new-mutant-crimes/ Visualizza tutto articolo
  26. "Abbandono di rifiuti" 😂😂 mi spacco hahahah
  27. 1 punto
    @The_Prime _Time_908 se hai bisogno di aiuto per qualcosa chiedi pure! per esempio se vuoi un riassunto o altro
  28. Se non siete già al completo mi propongo come pg. Al momento ho solo un'altra campagna attiva e mantenere il ritmo mi resta semplice 😉
  29. Rallo Scivolo via con il solo pensiero di fare cassa qualora esca vivo da questa situazione ma quando apro l anfora sobbalzo e mi viene in mente la brutta faccia di un coboldo. La richiudo per bene ”Gente stavo controllando quest anfora e mi sono tornate in mente le parole di un coboldo del mercato riguardo il nuovo culto che ha preso piede in questa cittadella” dico con malcelato entusiasmo “Sono quasi certo che quest anfora contenga una reliquia del loro dio e chi se non l Aboleth può far credere ad un branco di stupidi coboldi di essere un dio?” proseguo ”Non possiamo uccidere l Aboleth ma forse una volta tanto siamo stati fortunati, portiamo l anfora al coboldo del mercato e facciamoci dire se la reliquia è la melma che stiamo cercando” dico avvicinandomi al canale di scolo del laghetto “Ma presto, prima che una tribù di coboldi inferociti venga a farci la festa”
  30. Balrog Le parole del tizio con al rana superano ogni limite offensivo, afferro il mio martello e mi volto di scatto verso il druido. Ne hai di fegato a paragonare la mia stirpe a quei pezzi dime@@@... anzi mi pare che tu abbia proprio detto che i nani sono altrettanti pezzi di m@@@. Hai insultato me, la mia famiglia e la mia razza, e tale onta non può che essere lavata nel sangue. Preparati a crepare amico dei giganti! Te e la tua rana!
  31. Tariam Mi fermo sulla soglia, a guardare le rovine da questa distanza, non sia mai che qualcosa di peggio di uno spettro non vi si nasconda in mezzo. Gli spettri almeno sono vincolati a un luogo, credo, mentre troll, giganti e branchi di lupi non si farebbero remore a uscirne per attaccarci. Uno dei nani attira la mia attenzione con le sue disquisizioni di stampo mitico/religioso. "Interessante ipotesi, Balrog. Poiché parimenti ho sentito molti della vostra razza definirsi figli delle rocce e delle montagne, mi chiedo se i giganti non pensino di voi nani quello tu che hai appena pensato di loro." Il ragionamento mi pare chiarissimo e porta ad una sola conseguenza. "Però c'è una differenza. Loro sono sicuramente grossi escrementi di una montagna stitica, mentre voi potreste essere quelle robe piccole e rotonde da capra. Magari prodotti da una collina erbivora? Il che comunque, a ben vedere, renderebbe voi e i giganti dei cugini. Almeno per 'nascita'."
  32. 1 punto
    SOCIETA' Le famiglie di orchi hanno sempre vissuto di relativa autonomia nei territori compresi tra la valle di Kungrad e il mare. Sono organizzati in clan e divisi per famiglie, commerciano e prosperano, anche se spesso scoppiano guerre, combattimenti o piccole faide, dovute alla natura belligerante di quelle popolazioni. Il Kapo è la figura più importante della famiglia e si circonda di fidati consiglieri che lo guidano nelle scelte. Per le decisioni di grande importanza viene convocato un Gumdag, ovvero la riunione di famiglia, in cui tutti possono dire la loro ma, in caso di indecisione si organizzano diverse sfide tra i contendenti o i loro campioni per vedere chi avrà ragione. Ad ogni modo la parola del Kapo è sempre ascoltata e raramente contraddetta. Le famiglie sono poi riunite sotto un'unica bandiera, quella degli Evil Sunz, che gestisce gli affari più grandi che coinvolgono gli interessi di più famiglie insieme, come la gestione dei commerci interni, eventuali torti da regolare, l'invio di risorse a famigli colpite da calamità, disastri naturali o problemi di altro tipo. Attualmente ci sono 5 famiglie che governano in pace tra loro l'Aka-Gumdag, la grande riunione delle famiglie: Thraka, Dkaros, Ganeth, Hurzum e Shabboth. Fondamentale per la tribù è la tradizione. Il Gumtorgh, il combattimento di famiglia, è un evento imperdibile che si svolge una volta all'anno, alla prima luna piena di primavera. Tutti i membri più forti delle varie famiglie si sfidano in varie prove di forza, resistenza, astuzia e strategia. Solitamente i vincitori di queste sfide diventeranno, di li a poco, i membri più in vista della società e avranno grandi probabilità di entrare nel consiglio. Narrazione e le tradizioni orali sono molto apprezzate da tutti gli orchi, desiderosi di scambiare storie con i mercanti o gli avventurieri di passaggio. Non di rado qualcuno riesce a ottenere qualche favore in cambio di una bella storia. STORIA RECENTE Le varie tribù alternano momenti di forza, in cui dettano legge sulle altre, a momenti di relativa debolezza, in cui il loro gruppo perde influenza e potere. Attualmente un orco è riuscito a farsi strada sotto l'unica bandiera degli Evil Sunz. Creature uscite dall'Underdark sfruttando qualche accesso al sottosuolo nascosto tra le montagne iniziarono a scorrazzare per le terre degli orchi. Ghazghkull Thraka combatté diverse battaglie contro le creature e si distinse per il suo coraggio e la sua ferocia. E' un orco enorme, forte come un troll ma anche abbastanza scaltro da sfruttare tutto il vantaggio che l'avversario gli lascia. Proprio grazie a queste sue caratteristiche e data la sua grande ambizione, è attualmente diventato il kapo della sua famiglia e ha preso il posto di comando nel consiglio. Parecchie leggende girano su di lui, le sue imprese e la sua grande forza in battaglia. La sua figura è amata e rispettata da tutte le famiglie e difficilmente qualcuno si mette contro a Ghazghkull nelle questioni di governo. GEOGRAFIA Il territorio degli Evil Sunz si estende tra montagne innevate, morbide colline e lussureggianti boschi. Kara-Kungrad, la città più grande che in uno stato diverso si chiamerebbe capitale, si trova in un altopiano pianeggiante e circondato da alti picchi chiamato Valle di Kungrad e attualmente abitato dalla maggior parte della famiglia dei Thraka. Nuok-Dar è una città più a nord, vicina al fiume controllato dal regno degli umani. E' una città prevalentemente commerciale in cui tutte le famiglie vivono in egual misura e gestiscono i loro affari. Nah-Badun è una città di mare della famiglia Hurzum da cui partono i commerci i vari stati alleati. Castelli e forti monitorano l'accesso al regno in vari punti, con guarnigioni e piccoli eserciti formati dai componenti di ogni famiglia. ECONOMIA Gli orchi vivono a stretto contatto con la natura e le sue riserve. Allevano, coltivano, cacciano. Alcuni di loro si sono specializzati nell'estrazione di minerali, dato che la loro regione è ricca di stagno e carbon fossile, per non parlare dei giacimenti di giada, molto utilizzata per i loro ornamenti. Alle pendici delle montagne molti sono gli allevamenti di renna, utilizzata saltuariamente anche come cavalcatura. Dai boschi gli orchi ricavano tinture e coloranti apprezzati in tutti gli stati alleati.
  33. L'unione degli Hob Liberi Cleptocrazia di Hobgoblin Cenni storici L'attuale Unione degli Hob Liberi nasce dalle ceneri di un altro regno chiamato Askalon. Questo era un regno monarchico che, a causa della venuta al trono di un re inetto e incapace, subì un periodo di decadenza e instabilità. In quel periodo a causa dell'ovvia mancanza di un forte potere centrale ci fu un innalzamento del fenomeno di brigantaggio che comprendeva anche i nobili locali che reclutavano banditi e tagliaborse come mercenari al fine di proteggere i territori, anche gli stessi banditi si improvvisavano despoti per accaparrarsi qualche risorsa. La nascita vera e proprio dell'unione si ha con l'assassinio del re, il cui nome si è perso negli annali della storia, per mano di un signorotto chiama Oknavul. Esso con il sotterfugio e il pugno di ferro riusci poi a radunare gli altri nobili e "despoti" formando quello che ora è l'unione, plasmato poi nel tempo da gli altri che vennero dopo di lui. Geografia il regno è un territorio per lo più pianeggiante con foresta sparse qua e là ed è composta dai seguenti insediamenti: Urdur La capitale sorge nelle pianure centrali ed la città più importante del regno per potere politico e commerciale. Wildmire cittadina che si trova all'interno di una foresta e per questo molto caratteristica. Famosa per i suoi cacciatori. Felburg cittadina che si trova a ridosso di una foresta da cui trae tutti i suoi guadagni. Ironcrag cittadina delle pianure a sud e punto importante per l'entrata nei territori della capitale. Stramlem città situata nelle pianure a nord. Una delle più antiche del regno. Il regno ha anche 2 castelli (Blackgard e Cindergard) e 2 forti (Charhold e Rothold) Politica Al comando del regno vi è un Grande Capo. Esso viene scelto alla morte, abdicazione o inabilità di quello precedente tra una lista di candidati che comprende nobili, despoti e altre figure di spicco della società che si sono distinti per il loro operato. Una tradizione vuole che ogni Grande Capo abbia un sopranome che rispecchia il suo modo di fare o qualche abilità peculiare. L'attuale grande capo è Rak "Il martello" Economia Le maggiori risorse del regno sono pellicce, resina, ortaggi e altre. Una parte dell'economia è riservata alla razzia ai danni di altre regni ad opera di bande che agiscono indipendentemente ma a conti fatti sono guidate dal governo. La moneta si chiama Lumeno ed ha forma esagonale. Religione Nel regno vige la totale libertà di culto. La repressione avviene solo in caso in cui una determinata religione risulti pericolosa. Legge e Ordine Ogni insediamento ha una corte di giudici che esaminano i vari casi a loro esposti e decidono una pena adeguata che varia da sanzione monetarie, imprigionamento o anche punizioni corporali. Esiste una corte principale che risiede nella capitale e giudica i casi più gravi. La corruzione è all'ordine del giorno, sopratutto tra le guardie, e non viene quasi mai sanzionata. Personaggi di spicco Rak "il martello" attuale grande capo scelto per la sua grande capacità marziale. Governa l'unione con un occhio attento ed è conosciuto per non andare sottile con chi mina la stabilità del regno e per il suo atipico rapporto con gli altri regni. Volknerg generale dell'esercito. Dal carattere molto serio e convinto che il regno debba espandersi il più possibile. Glulzar nobile che tra i più ricchi del regno. Un leccapiedi di prima categoria che esalta ogni cosa che fa l'attuale Grande Capo. Dorboc capo di una di una delle più forti bande di razziatori. Non ha nessun interesse su chi sia al comando, basta che non gli metta i bastoni tra le ruote.
  34. Viaggio nella DMS Guild I: Il Mausoleo nel Bosco Viaggio nella DMs Guild II: Il Forte dell'Alba Grigia Viaggio nella DM's Guild III: I 100 Incipit Viaggio nella DM's Guild IV: La Città dei Morti Viaggio nella DM's Guild V: Vault of Magic Viaggio nella DM's Guild VI: L'Isola della Tregua Viaggio nella DM's Guild VII: La Congrega Viaggio nella DM's Guild VIII: La Meravigliosa Torre di Droniel Informazioni Titolo Trollskull Tavern Management Autore Massimo Tartaro Tipologia Supplemento Lingua Italiano / Inglese Sistema D&D 5e Prezzo PWYW Anno 2019 Pagine 18 Ink Friendly No Print on Demand No Disclaimer: con la seguente "Recensione" punto solo a esprimere un mio punto di vista personalissimo. Non sono un giornalista professionista, ma solo un Giocatore di Ruolo con alcuni anni di esperienza alle spalle. Per questo motivo, non verrà espresso un voto o assegnato un valore numerico sulla qualità del prodotto analizzato e, per quanto possibile, verranno specificate le motivazioni che mi hanno portato ad esprimere un certo parere. Sono assolutamente aperto al dialogo e al dibattito, anzi vi invito a farmi sapere qual è il vostro punto di vista! Aggiungo, inoltre, che nell'analizzare il materiale mi potrei spesso trovare a dare piccoli Spoiler sul loro contenuto, quindi invito a prestare attenzione se non volete rovinarvi la sorpresa di un'avventura che potreste affrontare da giocatori. Contenuto Il nome dell'Autore, Massimo Tartaro, lo abbiamo già letto in passato all'interno di questa rubrica e in particolare nella Sesta Tappa del nostro Viaggio, ne "L'Isola della Tregua" di cui trovate una recensione in cima a questo articolo o semplicemente cliccando QUI. Questo autore, oltre a molte collaborazioni con colleghi italiani e non, ha anche realizzato prodotti in piena autonomia e "Trollskull Tavern Management" ne è un esempio! Suo punto di forza è sicuramente la pubblicazione in doppia lingua, Italiano e Inglese, anche se a giudicare dal suo catalogo prediliga maggiormente la lingua anglosassone, probabilmente perché il "bacino di utenza" è ben più ampio rispetto a quello nostrano. Il prodotto che andiamo ad analizzare oggi è un supplemento che trova la sua principale utilità associata all'avventura ufficiale Waterdeep: Il Furto dei Dragoni, ma ritengo che la sua adattabilità a qualsiasi altra campagna sia molto alta! Suggeriamo allora molto più del solito, a tutti coloro che non hanno giocato l'avventura citata, di fare attenzione per la presenza di probabili Spoiler! Chi non ha mai sognato, con i propri personaggi, di diventare il Signore di qualche Castello e avere sotto il suo comando tantissimi uomini pronti a eseguire ogni proprio ordine? Io Sempre! Spesso per poter raggiungere un obiettivo così ambizioso è fondamentale avere a disposizione una quantità di fondi molto elevata, ma, con la complicità di un Master di larghe vedute, forse le ricompense ottenute liberando quel pericolosissimo Dungeon infestato da scheletri, o riscuotendo la taglia che pendeva sulla testa di quel criminale appena catturato potrebbero essere investiti in una bell'attività commerciale e far fruttare altre Monete d'Oro! Come sicuramente molti già sapranno, all'inizio del Secondo Capitolo dell'avventura precedentemente citata il gruppo entrerà in possesso di una vecchia Taverna malconcia nel Vicolo "Teschiodritroll"! Con tutta la libertà del caso, i giocatori potrebbero effettivamente cercare di trarne qualche profitto.. questo documento si prefigge l'obiettivo di mettere in pratica gli strumenti che vengono già introdotti nelle pagine del manuale ufficiale e che regolamentano queste fasi di gioco, fornendo anche alcuni nuovi spunti interessantissimi. In una prima fase di lettura ho avuto l'impressione che tutto si risolvesse con un compulsivo tiro di Dadi Percentuali...che, ci mancherebbe, sono indubbiamente fra quelli meno usati, però non è sempre piacevole! Ci sono tabelle per determinare il Guadagno dell'Attività, una per definirne la Fama e quindi stabilire la tipologia di clientela, un'altra per determinare la frequenza di Risse all'interno dei propri spazi. Hanno senso, ma serve necessariamente che siano accompagnate da altro.. e così in effetti è! Scorrendo troviamo una piccola sezione "gestionale", dove ci sono indicazioni su potenziali Migliorie da applicare alla propria attività.. dal Gioco d'Azzardo alle Donne da Compagnia.. dalle Stanze in Affitto agli Infissi Rinforzati! Ciascuno di questi vengono spiegati molto bene nelle meccaniche e sono certo che Master lungimiranti vedranno potenzialmente infiniti spunti per Side Quest! Questa la vedo molto legata all'ultima parte del Documento, che va introducendo PNG particolari, ben caratterizzati e muniti anche di Blocchi delle Statistiche compilati in ogni loro parte. La particolarità di questi PNG, Clienti o Impiegati dell'attività, sta nel fatto che possono fornire Benefici Speciali in base alla loro presenza: avete problemi di Topi? Odrisk il Lucertoloide è certamente la persona più adatta da assumere! Concludiamo questa parte con la sezione certamente più legata all'avventura a cui questo supplemento si ispira (tant'è che alcune parti sono riprese con un bel copia-incolla dall'avventura stessa): gli Eventi! Dai più generali ai più specifici, fino a passare per una Side Quest e l'eventuale "Rivale in Affari: Emmek Frewn", già introdotto nel manuale ma qui ampliato. Grafica C'è poco da dire.. l'impaginazione è molto buona, lo stile da "manuale ufficiale" viene rispettato e le tonalità di blu rendono ancora più personali quelle pagine, ben diverse dal solito. La scelta delle immagini ricade su quelle messe a disposizione gratuitamente della Gilda per tutti i suoi creatori di contenuti - ed è comprensibile per un prodotto in PWYW (paga quanto vuoi). Molte delle altre illustrazioni credo che siano ripresi da quadri, che ben poco hanno di fantasy, ma nonostante questo sono ben azzeccate al contesto. Conclusioni Il Supplemento è pensato per dare supporto all'Avventura citata. Con un po' di lavoro, tuttavia, penso che sia possibile sfruttare buona parte del suo contenuto per qualsiasi altro tipo di campagna che prevede la gestione di un'Attività analoga. Per quanto il contenuto sia ispirato, penso che - sicuramente la prima parte, inedita - possa trasformarsi in una lama a doppio taglio: premesso che ognuno gioca come meglio crede, forse ci sono possibilità, seppur minime, che le meccaniche proposte si trasformino in un lancio di dadi poco "partecipato" dai giocatori; con un po' di attenzione questa situazione è sicuramente evitabile! Gli spunti che offre sono letteralmente infiniti. Basta capire se questo è un gioco congeniale al proprio gruppo! Concludo con il dire che, considerando anche le opinioni positive dal punto di vista Grafico e il fatto che sia in vendita in PWYW, questo è un Supplemento da avere sicuramente all'interno della propria collezione! Il fatto che abbia raggiunto la Medaglia d'Argento è un indicazione più che positiva riguardo la qualità del contenuto. Voi cosa ne pensate? Link DMs Guild: https://www.dmsguild.com/product/270990/Trollskull-Tavern-Management-ENG-ITA?term=trollskull+tavern
  35. Grazie della segnalazione 😄 Se mi capita vedrò di introdurlo nella Rubrica!
  36. Dello stesso autore segnalo Trollskul Alley Noire, che è una piccola miniquest, un giallo investigativo per dare qualche ora di gioco in più a quel capitolo di dragon heist, non è male.
  37. Trovi il link all'articolo di cui parla @Alonewolf87 all'inizio di questo
  38. Ah non lo sapevo! Per me è una notizia! Grazie mille per avere soddisfatto la mia curiosità, non avevo letto l'articolo di cui accennavi :)
  39. Una curiosità, se qualcuno può togliermela. Perché nell'articolo viene citato Jaquays con il nome di Jennel, mentre sui moduli che ha scritto (ricordo anche il bellissimo Talons of Night per il set Master di D&D BECMI) Paul Jaquays?
  40. Altra grande serie! Grazie!
  41. Articolo di Luis Loza del 11 Ottobre 2019 Nel corso delle ultime settimane abbiamo dato uno sguardo alle varie organizzazioni presenti nella Guida al Personaggio dei Presagi Perduti (Lost Omens Character Guide). Nonostante siano tutte molto interessanti c'è un'organizzazione che è stata inclusa fin da subito quando abbiamo cominciato a parlare di questo manuale: la Società dei Cercatori (Pathfinder Society). I Cercatori sono probabilmente una delle organizzazioni più conosciute e diffuse della nostra ambientazione dell'Era dei Presagi Perduti. Diamine, hanno persino il nome del nostro gioco come parte del nome della loro organizzazione! Non potevamo ignorarli! Illustrazione di Rogier van de Beek La Società dei Cercatori è un'organizzazione di portata globale, i cui agenti sono intenti a esplorare il mondo, a recuperare conoscenze e reliquie perdute e a trasmettere le proprie scoperte sia alla Società che al resto di Golarion tramite le Cronache dei Cercatori (Pathfinder Chronicles), una pubblicazione edita dalla Società che è essenzialmente una raccolta dei "maggiori successi" tra i rapporti dei Cercatori. Le persone si uniscono alla Società per ragioni molto varie. Alcuni per raccogliere la conoscenza, altri per la gloria associata alle proprie scoperte, chi per l'eccitazione dell'avventura e delle missioni mentre altri ancora vogliono aiutare la Società e perorarne le cause. Illustrazione di Bryan Sola La Società contiene al suo interno alcune fazioni generiche che coprono questi aspetti generali e molti Cercatori finiscono per associarsi ad una o due di queste fazioni durante la loro carriera, anche se una tale associazione non è obbligatoria. Tali fazioni sono: l'Alleanza degli Emissari (Envoy's Alliance), un gruppo dedito al benessere della società e dei suoi membri; il Grande Archivio (Grand Archive), i cui membri sono dediti alla ricerca della conoscenza; i Cacciatori degli Orizzonti (Horizon Hunters), che preferiscono viaggiare per il solo gusto dell'esplorazione e della scoperta di siti nuovi e dimenticati; il Sigillo Vigilante (Vigilant Seal), che include quei Cercatori che sono pronti a combattere le minacce che la Società incontra durante le proprie missioni. Illustrazione di Bryan Sola Visto il loro costante viaggiare i Cercatori usano molte tipologie di equipaggiamenti, che possono passare dal normale equipaggiamento da viaggio di un avventuriero a strumenti più specializzati come i navimagneti. Questi compassi magici servono sia come prova di appartenenza ai Cercatori che come utile strumento durante i viaggi. Il tipico navimagnete, che potete trovare nel Manuale Base (Core Rulebook), permette al suo possessore di creare una luce magica e di attingere al potere delle pietre magiche note come pietre degli eoni (aeon stones). Il tipico navimagnete non è però l'unico usato dai Cercatori. Questo manuale presenta alcune nuove tipologie di navimagneti oltre ad oggetti magici vari come il ciottolo fortificante (fortifying peeble), un talismano che riduce i danni subiti dall'oggetto a cui viene affisso. I giocatori che vogliono giocare un personaggio che sia membro della Società dei Cercatori possono farlo facilmente. La Guida al Mondo dei Presagi Perduti (Lost Omens World Guide) presentava l'Agente dei Cercatori (Pathfinder Agent), un archetipo che rappresenta un generico membro della Società. Quell'archetipo copre le capacità generiche che uno si aspetta da un membro della Società. Ovvero fornisce strumenti per aiutarvi a fare ricerche durante i vostri viaggi, per farvi ottenere più conoscenze e per supportare i vostri alleati (esplorare, fare rapporto, collaborare!). I personaggi che sceglievano questo archetipo troveranno ora dei nuovi talenti che li aiuteranno ad espandere le loro abilità. Essi includono il talento Abbassatevi Tutti! (Everybody Duck!), che vi aiuta in caso abbiate accidentalmente fatto scattare un trappola che volete disattivare, e il talento Riconoscere Minaccia (Recognize Threat), per meglio riconoscere i mostri che state combattendo. Non tutti i Cercatori scelgono di essere bravi in un po' di tutto. Una parte dell'addestramento di un Cercatore comprende l'ottenere l'approvazione di uno dei tre decani della Grande Loggia, prima di essere considerato agente a tutti gli effetti. Questi decani sono noti come i Maestri delle Pergamene, degli Incantesimi e delle Spade (Masters of Scrolls, Spells and Swords) e ciascuno di essi si specializza in una capacità differente, in cui addestra i nuovi agenti. Le Pergamene si concentrano su storie, conoscenze e capacità di osservazione; gli Incantesimi si incentrano sulle conoscenze e teorie magiche; le Spade insegnano alle reclute tecniche di combattimento e di sopravvivenza. Una volta che sono diventati veri Cercatori molti agenti decidono di continuare ad associarsi con i propri colleghi delle Pergamene, degli Incantesimi o delle Spade e di accettare missioni particolarmente adatte ad una certa branca. Illustrazione di Bryan Sola I personaggi che vogliono meglio rappresentare tale affinità possono farlo con i tre nuovi archetipi presenti in questo manuale. Il Maestro della Pergamena (Scrollmaster), il Maestro dell'Incantesimo (Spellmaster) e il Maestro della Spada (Swordmaster) sono tre archetipi che seguono l'andamento delle branche della Società stessa. Il Maestro della Pergamena, per esempio, si incentra sullo svolgere ricerche e sull'essere preparato a tutto, ottenendo capacità che amplificano e fanno uso delle sue vaste conoscenze. Dall'altro lato, il Maestro dell'Incantesimo si concentra sulla magia e su come usare quest'ultima per compiti come creare barriere protettive o anche assorbire gli incantesimi che i nemici gli rivolgono contro! Se preferite concentrarvi sulla sopravvivenza vostra e dei vostri compagni, potreste valutare di scegliere l'archetipo del Maestro della Spada. Questo archetipo fornisce nuove opzioni sia per cavarsela nella natura che per dominare in combattimento. Alcune di queste opzioni sono pensate per evitare di subire danni, mentre altre aiutano a difendere i propri alleati. Indipendentemente dalla branca a cui si associa, il vostro personaggio può scegliere fin da subito questi archetipi, anche in aggiunta a quello dell'Agente dei Cercatori. Così come per i Cavalieri Infernali e i Cavalieri di Lastwall (Knights of Lastwall), questi nuovi archetipi si incastrano alla perfezione con l'Agente dei Cercatori, permettendovi di mischiare e combinare abilità e capacità a vostro piacimento. Illustrazione di Bryan Sola Link all'articolo originale: https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sgyt?Scrolls-and-Spells-and-Swords-Oh-My
  42. Acquisto d’obbligo 🤘🏻
  43. Rilancio dicendo che a breve uscirà il playtest per il nuovo APG (guida avanzata del giocatore). Sicuramente, visto che ora hanno ampliato maggiormente le razze, più avanti toccherà alle classi.
  44. Vorrei appuntare che anche su Archives of Nethys e' stata aggiunta la nuova guida. @Albedo https://2e.aonprd.com/Sources.aspx?ID=12 potrai ora trovare l'ispirazione :)
  45. MMMH sono quasi a metà del gioco finalmente posso leggere le cose in metà del tempo e non avere un malus irrilevante che sugo
  46. Articolo di J.R. Zambrano del 26 Dicembre 2018 Gli incantesimi di 1° livello potrebbero essere associati a quelle occasioni in cui si ricevono calzini o mutande come regali per Natale. Un regalo comodo ed utile certo, ma non proprio emozionante. Tuttavia ogni tanto se ne riceve un paio che sono comodi, eleganti e resistenti a tal punto che potreste volerli indossare anche contro un lich. Ah, il primo livello di incantesimi. Una serie di umili slot di incantesimo e solitamente quando se ne ottengono 4 vengono relegati ad essere usati per Scudo o Assorbire Elementi (Absorb Elements). Ma i migliori incantesimi di 1° livello continuano ad essere utili ben oltre il punto in cui ottenete Palla di Fuoco. I migliori incantesimi di 1° livello aggiungono maggiore eccitazione e trucchetti divertenti al vostro arsenale, oppure sono Dardo Incantato. Continuate a leggere per scoprire degli incantesimi che ogni mago sarebbe felice di trovare sotto il proprio treant di Natale. Scudo C'è una ragione per cui si fanno delle battute sul fatto che gli slot di 1° livello sono tutti per Scudo e Assorbire Elementi (e in realtà buona parte delle volte sono per Scudo), ed è perché questo è uno degli incantesimi più forti del gioco. E non parliamo nemmeno solo di quelli del suo livello, con questo incantesimo potete essenzialmente cancellare un attacco. La Wizards ha detto chiaramente che questo incantesimo è leggermente sbilanciato e, certo, arriva un momento nel gioco in cui quel +4 alla CA non fa più una grande differenza, ma questo è un incantesimo che non rimpiangerete mai di aver preparato/imparato. Benedizione A volte, invece, avete semplicemente bisogno di qualcosa che funzioni bene o male in ogni situazione. Magari state combattendo contro nemici volanti oppure state affrontando delle melme. Di nuovo. Quando avete bisogno di un incantesimo semplice ma potente, che può far piacere a tutti i membri del gruppo non potete sbagliarvi con Benedizione. Con un solo slot di 1° livello avete un incantesimo di potenziamento che funziona sia a livello offensivo che difensivo, quindi praticamente fa due cose in una. Questo lo rende uno dei migliori incantesimi a concentrazione disponibili, specie visto che è di 1° livello. Immagine Silenziosa Qualcuno ha parlato di "trucchetti divertenti"? Ancora più di Unto è Immagine Silenziosa che domina questo campo ai bassi livello. Questo incantesimo vi permette di creare ogni immagine a cui potete pensare. Potrebbe essere un muro istantaneo attraverso il quale i vostri alleati possono continuare ad attaccare con armi a distanza, oppure un luogo dove nascondervi perfettamente adatto al terreno circostante. Avete timore che i vostri nemici possano contrastare la vostra Invisibilità? Non dovete preoccuparvi, visto che con Immagine Silenziosa potete trovare copertura dietro praticamente qualsiasi cosa. Meglio ancora può aiutarvi con i vostri inganni. Immagine Silenziosa può creare l'illusione di una forza o di un fenomeno a vostra scelta. Mettete in piedi un raggiro decente e potreste essere in grado di convincere i vostri nemici che siete in grado di aprire un portale ad una sorta di dimensione infernale oppure di creare un buco nero localizzato. Certo, si tratta solo di un'illusione, quindi ci sono vari limiti alla sua utilità, ma se saprete sfruttarlo al meglio questo incantesimo è in grado di fornirvi praticamente di tutto. Protezione dal Bene e dal Male Questo incantesimo è semplicemente incredibile. Non è sicuramente molto emozionante da lanciare, ma ottenete veramente molto con un singolo semplice incantesimo. Vi rende più difficili da colpire, ma non è questo il vero motivo per lanciarlo. Questo incantesimo vi rende immuni ad essere spaventati, affascinati o posseduti dalle creature contro cui l'incantesimo vi protegge (che solitamente sono esterni, i quali sono di norma o buoni o malvagi) oppure fornisce un tiro salvezza addizionale (con un bonus) ad un alleato che sia già sotto l'effetto di una di queste condizioni. Degli effetti potenti per un incantesimo così umile. Dardo Incantato C'è un motivo per cui questo incantesimo è un grande classico. Dardo incantato è un incantesimo iconico che funziona sempre (a meno che il vostro bersaglio non abbia preparato Scudo). Specialmente nella 5E, dove è stato decretato che Dardo Incantato fa compiere un tiro sulla concentrazione separato per ogni dardo e dove si combina decisamente bene con un mago invocatore, che può aggiungere il suo modificatore di Intelligenza al tiro dei danni di un incantesimo (questo conta comunque come una singola istanza di danno che viene ripetuta). Dardo Incantato non smette mai di essere utile o comodo, e chiude quindi la nostra lista. Ci siamo dimenticati qualche altro eccellente incantesimo di 1° livello? Avete degli usi migliori per sfruttare quelli di cui abbiamo parlato? Fatecelo sapere nei commenti. Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-these-first-level-spells-are-the-gift-that-keep-on-giving.html
  47. 1°-5° avventure base (per toccare un pò OD&D). A questi livelli i pg iniziano la loro carriera, sono deii fragili avventurieri in armatura pigiama leggera, poche risorse e una propensione elevata alla morte. Normalmente per questa fascia utilizzo un zona di avventura relativamente piccola (una baronia, una valle, un'isola...) con dungeon, rovine, dicerie, problematiche locali. I pg iniziano ad essere conosciuti dalla popolazione locale e inizia a farsi i loro amici nemici. 6°-10° forse la zona più bella, i pg hanno affrontato varie avventure e magari hanno salvato la città da qualche mostro o problema. iniziano ad essere conosciuti dalle autorità locali e dalla popolazione. Qui si passa ad avventure più impegnative come esplorazione del territorio, dungeon impegnativi, gilde e sette da sconfiggere, predoni armati fino ai denti e organizzati. 11°-15° i pg sono dei veri e propri eroi (se buoni o temutissimi se cattivi), i bambini girano in città vestiti come i mebri del party a giocare con spade di legno e scope per cavalli. I pg verranno contattati per missioni importanti, anche diplomatiche, scorte di personaggi influenti. In caso di guerre tutti si aspetteranno che i pg facciano cose memorabili (infiltrarsi tra le linee nemiche, abbattere nemici a flotte durante una battaglia, scagliarsi contro i generali dell'esercito avversario senza paura). Potrebbero anche entrare nella politica della città con delle cariche pubbliche o militari. 16°-20° ormai i pg sono delle vere leggende, e il loro nome potrebbe essere sufficiente a far fuggire una banda di briganti dalla foresta vicino alla città. qui i mostri possono essere di ogni tipo (3000 di cilindrata full optional...) e le campagne sono mirate alla distruzione di culti malvagi, distruggere un drago che ifesta la baronia... come tipi di avventure si possono sempre usare quelle classiche quali dungeon, scorte, investigazione, battaglie, infiltrazione... l'importante e bilanciare al livello adeguato
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