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Regole ply by forum e regolette varie
Giusto per ricordarle e spiegarle a chi è nuovo. ogni post deve iniziare con il nome del pg in grassetto: Tizio Caio Il parlato va in grassetto I pensieri in colore diverso dal nero in spoiler le parti meccaniche del gioco esempio quando si è soli o non si è tutti insieme scrivere sotto spoiler: esempio Con Sempronio Tiri di dadi: in genere li faccio io. In alcuni casi potrei chiedere a voi di farli tramite ad esempio google (basta digitare d20 roll) e di postare l'immagine (ma accadrà moooolto raramente) Si prega di attenersi a quanto descrivo io e non inventarsi reazioni di png (c'è chi lo ha fatto!), luoghi o oggetti (a meno che non siano ovvi, esempio in una locanda ci sono sedie senza che io descriva le sedie!) Non correte troppo avanti nelle azioni combattimenti: per velocizzare le cose in genere è un voi - loro, l'iniziativa la calcolo sulla media della vostra iniziativa e di quella dei vostri avversari. Possono esserci eccezioni.3 punti
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Esempi di "meccanica di sicurezza" a run time
Ciao a tutti. Ho postato questa richiesta su alcuni gruppi Telegram e provo anche qui. Nel mondo dei GdR esiste un'enorme varietà di strumenti di sicurezza / meccaniche di sicurezza / safety tools o come li vogliamo chiamare. Regole, meccaniche di gioco, o ausilii di gioco, che servono a evitare (o quantomeno attenuare) situazioni di disagio, stress emotivo o simili. Il web pullula di due cose: descrizioni dettagliate di questi strumenti, e racconti di situazioni problematiche avvenute in assenza di questi strumenti. Su entrambe queste cose ho trovato informazioni a palate. Molto più raro (così raro che sto avendo serie difficoltà nella ricerca) è trovare il racconto di una situazione di gioco, vissuta in prima persona, in cui è stata attivata una meccanica di sicurezza; oppure (che sarebbe ancora più interessante) il racconto di una situazione di gioco, vissuta in prima persona, in cui c'è stato un problema o disagio malgrado ci fosse la meccanica di sicurezza. Sarei quindi interessato a raccogliere esperienze di questo tipo. Esclusivamente a scopo personale, di approfondimento del tema e migliore comprensione. (Se in futuro volessi fare altro, tipo un saggio, un articolo o simili, che per ora non è all'ordine del giorno, non mi permetterei mai di includere alcun contributo senza aver ottenuto il consenso della persona interessata e averci discusso direttamente di modalità, eccezioni, editing, anonimato eccetera.) Note importanti: Sono interessato esclusivamente ai sistemi di sicurezza "chiamati" / attivati mentre il gioco è in corso. L'importanza fondamentale dei chiarimenti pre-gioco mi è chiara ed è pacifica, ma sono off topic (dichiarazione di intenti, sessione zero, checkist e affini). Ovviamente non è necessario scendere nei dettagli scabrosi. Siccome mi rendo conto che il tema è delicato e qualcuno potrebbe essere a disagio a parlarne in pubblico, potete contattarmi anche privatamente, qui su D'L oppure su Telegram o Instagram o altro. Grazie a chiunque vorrà aiutarmi.2 punti
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Cap. 2 La miniera
2 puntiKrug Due vanno vicino a porta. Con mani dietro schiena e busto poco piegato in avanti per vedere bene mi avvicino a guardare. non si guarda così serratura... no... attrezzo no giusto... non si apre così serratura... non sono bravi...2 punti
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Capitolo 1: Racconto di due città
Shkifezz Lentamente apro gli occhi e davanti a me mi trovo un volto: Nonna, sei tu! esclamo, prima di rendermi conto di non trovarmi nel paradiso dei goblin con la nonnina, ma nella fogna di Baldur's Gate. E quella davanti a me non è chiaramente la nonna, ma Wolfgang. Oh scusa Wolfie, è che me la ricordi così tanto... ti somiglia un po', sai? Stesso gusto nel vestire. Riesco pian piano a rimettermi in piedi, guardo gli altri, inspiro... Scherzettooo! Paura eh? I tre cultisti della malora sono cibo per ratti e va bene così. Ignoro i dolori vari e comincio ad appropriarmi senza ritegno delle cose presenti sui cadaveri.2 punti
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Fullmetal Alchemist: ovvero, come avere un soggetto fantastico e mandarlo in malora.
Torniamo a recensire, questa volta un'opera giapponese di discreto successo internazionale: Fullmetal Alchemist. Premessa: nonostante io abbia visto tutta la serie animata denominata "Full Metal Alchemist: Brotherhood" non ho mai letto il fumetto originale. Tuttavia, diversi appassionati mi hanno detto che è abbastanza fedele all'opera originale sia nello svolgimento degli eventi che nell'atmosfera e nelle tematiche, quindi penso di poterne parlare con cognizione di causa. Ora, la mia non sarà una vera e propria recensione. Sarà piuttosto uno sfogo, su come, secondo me, Full Metal Alchemist incarni perfettamente il concetto di "occasione sprecata". Diamo un'infarinatura di cosa stiamo parlando a chi non dovesse conoscere l'opera: le vicende si ambientano nella nazione fittizia di Amestris, una sorta di federazione di più cantoni la cui capitale, Central City, ha un'architettura europea che potrebbe richiamare la Vienna dei primi del '900. Oltre la nazione di Amestris, sono citate altre nazioni fittizie, quali gli stati di Drachma, Xing e altri ancora. La sensazione, quindi, è quella di trovarsi su una Terra alternativa, che nulla ha da spartire con il mondo reale e la sua storia. In questa "Terra alternativa" esiste una forma di magia chiamata, all'interno della serie, in modo assolutamente improprio "alchimia" o, peggio ancora, "scienza". Questo, per me, è stato il primo grande problema della serie: l'assoluta confusione in cosa consistesse davvero la presunta "alchimia" tanto decantata fin dal primissimo episodio. Nella realtà, l'alchimia è stata un insieme di pratiche, per lo più misteriche e spirituali, che riguardavano presunte proprietà sovrannaturali della materia e delle sostanze. Gli alchimisti erano veri e propri iniziati di sette religiose, che credevano che gli astri e le congiunzioni astrali potessero influenzare determinate sostanze, così come credevano che vi fossero entità sovrannaturali che intervenivano nelle reazioni chimiche. Ancora ai tempi di Antoine-Laurent de Lavoisier (1743 - 1794) si riteneva che, nei fenomeni di combustione, intervenisse una misteriosa entità sovrannaturale chiamata "Flogisto", responsabile della scomparsa apparente della massa del combustibile. Fu proprio Lavoisier a dimostrare che non era necessario invocare la mediazione di un'entità sovrannaturale per spiegare il fenomeno e che, in realtà, la massa si conservava nei prodotti della combustione. Non a caso Lavoisier era un chimico, non un alchimista. Cosa voglio dire con questo? Che l'alchimia NON è, come molti credono, una disciplina "antenata" della chimica. Era qualcosa di profondamente diverso: l'alchimia si basava su paradigmi concettuali antitetici a quelli della chimica. Era una pratica profondamente esoterica, nel quale si dava importanza a concetti astrusi e astratti, quali presunte "simpatie" o "antipatie" tra le sostanze, oppure degli effetti che i moti di Giove o Saturno potevano avere sui metalli o sulle persone. Ora che abbiamo chiarito cosa fosse l'alchimia nel mondo reale, parliamo di cos'è l'alchimia in "Fullmetal Alchemist": una forma di magia del tutto arbitraria. Eh sì: perché se è vero che l'alchimia non fu mai una scienza, in FullMetal Alchemist diventa vera e propria magia: gli alchimisti possono (apparentemente) fare TUTTO, tra cui: erigere muri di dimensioni arbitrarie, costruire ponti di dimensioni arbitrarie, costruire (dal pavimento di una stanza) una lancia, riparare con il solo tocco delle mani una radio o una carrozzina, dare fuoco all'aria o alle persone, fare esplodere gli arti umani al tocco, creare il ghiaccio dall'aria, curare ferite gravi (causate da armi da taglio o proiettili) senza che rimanga neanche una cicatrice, fondere insieme più creature viventi in orride chimere, vincolare un'anima a un oggetto per impedirne la morte, creare la vita, et cetera, et cetera. Ovviamente, questo rende impossibile capire durante la serie cosa realmente i protagonisti (e i loro nemici) possano fare: perché, potendo fare tutto, lo spettatore non ha nulla a cui aggrapparsi per poter fare previsioni. Questo, dal mio punto di vista, ha spesso reso la visione dei momenti più salienti terribilmente noiosa: non solo non capivo mai la reale entità delle forze in campo ma sapevo anche che, qualora le cose si fossero messe male per i protagonisti, l'eccessiva flessibilità e "onnipotenza" dei loro poteri li avrebbe salvati in ogni caso. Cosa che, puntualmente, accadeva. Ma la cosa veramente ridicola è che, nella serie, viene ripetuto continuamente che l'alchimia non solo "è una scienza" (?!) ma che è anche vincolata a un presunto principio di equivalenza, una forma distorta del principio di conservazione della massa di Lavoisier. Questo non è mai tradotto in qualcosa di concreto all'interno della serie animata: nonostante questo presunto limite dell'alchimia venga ripetuto quasi ossessivamente, non si capisce mai quando un alchimista possa finire realmente "le risorse" a sua disposizione. In linea teorica, anche l'aria che respira potrebbe essere usata dall'alchimista come arma, perfino il suolo dove cammina o la sua stessa carne! E, ovviamente, è quello che puntualmente accade! Che senso ha, narrativamente parlando, inserire un presunto "limite" all'onnipotenza dell'alchimia se poi, a conti fatti, questo limite praticamente non sussiste e sembra non porre mai un effettivo vincolo alle azioni dei personaggi? Non so, io mi sono sentito preso quasi in giro, durante la visione. La cosa ironica è che, nella serie, viene introdotta una pietra magica, la fantomatica "pietra filosofale", una sostanza rossa che può "apparentemente" violare il principio di equivalenza. Ogni personaggio che vi mette le mani sopra ne parla come se avesse in mano qualcosa che possa renderlo virtualmente onnipotente ma, in realtà, non è così: siccome il principio di equivalenza tanto decantato nella serie non ha MAI un effetto concreto su cosa possano o non possano fare i personaggi, anche la "pietra filosofale" che permetterebbe di violare questo principio diventa un oggetto narrativamente insignificante: è importante perché ci dicono che lo sia, non perché sia mai evidente che lo sia davvero. Ho trovato questa cosa quasi grottesca. Che dire di FullMetal Alchemist: è una vicenda scritta da persone che non hanno idea di cosa sia stata davvero l'alchimia e che non sanno neanche come creare un "sistema magico" vagamente coerente. Ciò che ne risulta è una storia dove si susseguono eventi per lo più casuali, con svolte narrative al limite del demenziale. Ah, ultima chicca: sapete che il protagonista della serie, un alchimista di stato, a inizio serie si professa ateo? Sipario.1 punto
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Fullmetal Alchemist: ovvero, come avere un soggetto fantastico e mandarlo in malora.
Viene implicato chiaramente: maggiore la quantità di materiale da trasmutare, maggiore o più complicato deve essere il cerchio. Infatti il Padre ha bisogno di un cerchio bello grosso! Tieni poi presente che gli alchimisti che vediamo di più in azione sono dei geni: Ed e Al, Izumi, in un certo senso pure Mustang. Già Armstrong è estremamente specializzato e si implica che non abbia vita semplice a trasmutare cose che non siano rocce e pietre. Si, ma i cerchi alchemici vanno ricreati. Vanno studiati e testati chissà quante volte. Tucker ci mette anni a perfezionarli e ancora fanno schifo, relativamente parlando. L'obiezione è come dire che per accendere una TV serve solo premere un tasto e ciò è assurdo perché la TV è un apparecchio complesso e pieno di cavi, circuiti e chip. Certo creare la prima TV sarà stato complicato e ha richiesto lavoro. Migliorarla richiede studi anche oggi. Ma usarne una già fatta, o crearne un modello standard, richiede solo dei progetti e il materiale. Per curiosità, hai visto altri anime? Perché queste capacità sono abbastanza lo standard XD FMA è solo leggermente più realistico di altri anime o manga di genere. In merito al Padre che poteva uccidere tutti, sì... poteva. Forse? E a che pro? Era già "invincibile" e voleva ben dimostralo a tutti. Certo è un piano complicato (ma i piani nelle opere di fantasia lo sono spesso, per una serie di motivi narrativi). Ma Pride era presente in tutto il tunnel, contemporaneamente, nonché sotto la città e probabilmente anche in altri punti: viene esplicitamente detto che occupa tutte le ombre presenti nel sottosuolo. Dato che è fatto di ombra e occhi è ragionevole credere che nell'ambito di un anime fantastico ciò lo renda molto percettivo e capace di reagire ad assalti di questo tipo. Poi certo, FMA è lungi dall'essere perfetto ed esente da critiche. Ma cercare un certo tipo di narrazione in un manga o anime shonen è un po' un controsenso.1 punto
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Testa e retroguardia della fila
1 puntoGuarda che uno dei presupposti era proprio che non ci fosse nessuno in grado di cercare trappole1 punto
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Cerimonie dei sacerdoti
1 puntoCiao. Il post presenta diversi punti di discussione su diverse linee: alcune di carattere generale, altre specifiche al sottoforum in cui è stato pubblicato. Mi limiterò alla domanda che è relativa a D&D 5e. Siccome secondo il manuale chi ha il background accolito fa parte di una chiesa e agisce come intermediario tra gli dei e il mondo dei mortali, allora la domanda è: che poteri meccanici ha questo tipo di sacerdote? e, siccome la risposta è nessuno, perchè? Partiamo dal fatto che non ha alcun potere soprannaturale meccanico (ma in one d&d forse non sarà così, vedi i background che ci sono in dragonlance), per il semplice fatto che l'accolito non ne ha. Una possibile spiegazione, che probabilmente non piacerà a chi è entraro nel gioco con la terza edizione ma che è in linea con certa parte della tradizione di d&d, è perchè i personaggi sono speciali. Il mondo non è popolato di clerics o paladins o qualsiasi altra classe ti venga in mente. Il mondo è popolato da sacerdoti, bonzi, ierofanti, pope, mullah, baccanti, eccetera eccetera eccetera. Questi meccanicamente non devono necessariamente seguire le regole che usi per i personaggi, anche perchè le regole di d&d sono regole che servono per giocare a d&d: combattimenti, intrighi, inseguimenti, scalate, esplorazione: insomma d&d è un gioco d'azione e le regole sono pensate per questo (in realtà sono pensate al 90% per i combattimenti, ma noi abbiamo vedute più larghe); non sono mica pensate per avere tutte le formule e i riti per scacciare le cavallette o per prevenire l'attacco degli afidi, o per non far pregerminare il frumento dentro la spiga prima di mieterlo, o per evitare che si alletti, o che prenda il fusarium o la septoriosi, o per separare il lollio dal grano dopo la trebbiatura: questi sono poteri che alla popolazione del mondo fantastico nel suo insieme sicuramente interessano molto di più di una palla di fuoco, ma ai giocatori di d&d interessano molto meno, quindi nel manuale non ci sono. Probabilmente un sacerdote di Cerere ha alcuni di questi poteri (o almeno la popolazione crede che li abbia): direi che tanto basta, come funzionino meccanicamente e se questi poteri abbiano effetti misurabili oppure la loro efficacia sia solo un'illusione collettiva non credo sia poi così interessante chiederselo. Secondo questa linea di pensiero, quindi, un cleric non è necessariamente un sacerdote ma è più simile a un santo, per usare un linguaggio della nostra tradizione. Poi chiaramente c'è l'altra linea che fa sempre parte della tradizione di d&d, quella secondo cui i png (a differenza dei mostri, in tutte le edizioni tranne una) possono avere livelli nelle stesse classi in cui li hanno i personaggi. Quindi, in questo caso, è buona la risposta di @Lord Danarc . Allora varrebbe la pena sbattersi e chiedersi ad esempio di che livello sono i vari incantesimi dei chierici di Cerere: insetticida; antigerminazione; nanizzante; fungicida; pulitura; eccetera. Ma allora il background accolito viene "nerfato" dall'essere un sacerdote al ruolo di chierichetto o poco più. Comunque, allargando un po' il tema, se si vuole seguire la linea di pensiero secondo cui le preghiere dei fedeli hanno effetti meccanici, d&d non è il gioco migliore; Runequest, ad esempio, fa questo molto bene. In un combattimento di runequest, come nella vita vera, un barbaro e un legionario prima di scannarsi si maledicono a vicenda (e meccanicamente queste maledizioni hanno delle conseguenze). Oppure potresti decidere che invece un acolyte ha poteri meccanici. Ma qui entriamo nel mondo delle regole della casa. Allora potresti anche dare un trucco guidance o resistance a chi ha il background (che è un po' quella che hanno fatto in dragonlance) e magari permettere loro di lanciare ceremony una volta per riposo lungo o ogni domenica; potresti anche dargli degli altri incantesimi, in tema con il culto, lanciabili solo come rituali, non so, una volta alla settimana o mese e usando incenso o altri materiali preziosi a perdere come se stessero comprando una pergamena dello stesso livello; dovresti domandarti come questo impatta sul gioco, ma penso l'effetto sarebbe minimo, tranne che per il cantrip (ma potresti limitarlo a una o due abilità in tema con la divinità adorata). -toni1 punto
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Vento di Sangue 2 - Topic di Servizio
@Athanatos @L_Oscuro @SamPey Considerate di sapere cosa fanno i bastoni come da manuale del DM1 punto
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Esempi di "meccanica di sicurezza" a run time
Avevo letto un resoconto al riguardo, ma purtroppo non riesco più a ricordarmi la fonte. Se non sbaglio era una giocatrice, raccontava di come il disagio fosse continuato pur avendo utilizzato l'X card (se non erro o il master aveva ignorato l'X card oppure erano sorti problemi sul non voler spiegare il perchè del suo uso in quel contesto). Riguardava alcune scene di interazione con un png simile a Barbablu o qualcosa del genere (ma non ha nulla a che fare con Le Spose di Barbablu). Ora mi sto logorando le meningi provando a ritrovarlo, vediamo...1 punto
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(TdG) La Città Sacra
1 puntoBernard Senza perdere tempo, dopo aver contrastato l'effetto di paralisi invocato dal ratfolk io e Tristan ci esibiamo di nuovo in un doppio Sacred Flame coordinato carpiato rovesciato, sperando di indebolire Verde a sufficienza affinché Dorian e Rael possano finirla. @Black Lotus1 punto
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TdS - Servizio
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TdS - Servizio
1 puntoVisto che non ho scritto nulla della personalità nella scheda ecco un po' di background. Kenku bardo lv 4 che vorrei far multiclassare ladro al prossimo. Sniff è un kenku che viaggia per il continente, se qualcuno glie chiede le motivazioni del suo viaggio le sue risposte saranno stesse che direbbe qualsiasi bardo "voglio divertirmi/diventare famoso/conoscere persone/esplorare il mondo". Per un certo senso è tutto vero ma in fondo Sniff cerca un modo per (ri)avere le ali, è un obbiettivo che non racconta e tiene ben nascosto. Sniff prova una forte antipatia e gelosia per gli aarakocra o altre razze dotate di ali. Non è il solito bardo che canta/suona ma un cantastorie che interpreta i vari personaggi grazie alle sue abilità di riprodurre diverse voci, spesso nei suoi racconti si accompagna con dei tamburelli portabili. Da buon stereotipo di corvide ama ciò che luccica e ha un debole per l'oro. È sarcastico, intelligente e sa sfruttare le situazioni ma spesso è troppo concentrato su se stesso e su i suoi obbiettivi da farsi dei nemici. Può essere distratto MOLTO facilmente.1 punto
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TdS - Servizio
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Esempi di "meccanica di sicurezza" a run time
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TdS - Servizio
1 punto@Stheal nell'altra discussione preferirei ci siano solo i link alle schede 🙂 per ora l'unico pg certo è il warlock/bardo di Voignar. Il mio consiglio è semplice: non pensare tanto al party, ma fai quello che ti piace di più.1 punto
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TdG - Il Villaggio di Stila
1 puntoJalrai El'Ziin Ci sarebbe da rimanere ore ed ore ad esplorare per bene questo luogo, ma non ne abbiamo il tempo e (spero) la necessità. Eccoti qui, Gazza. Fisso Doenna negli occhi e attendo che Majida le risponda prima di aprire bocca io. Chiudiamo questa faccenda. Dico secco. Abbiamo eliminato il Maestro e quasi tutti i Cultisti: chi o cosa altro c'è qui sotto? Dicci tutto quello che sai su questo posto. Le chiedo facendo molta attenzione alla sua espressione quando le dico della morte del sacerdote. Ma soprattutto: perchè sei rinchiusa qui? E perchè il Maestro stava mandando cinque persone a prenderti? "Egli ha posato lo sguardo su di lei." Ricordo le parole, ma senza pronunciarle ad alta voce. Facciamo in fretta: ripeto voglio chiudere la faccenda, uscire da qui...e consegnarti alla giustizia. Non credere che mi sia dimenticato... @DM [Edit]1 punto
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Fullmetal Alchemist: ovvero, come avere un soggetto fantastico e mandarlo in malora.
Ne sono lieto, il mio parere non inficia in alcun modo che ad altri l'opera possa esser piaciuta molto. Personaggi sì interessanti, ma spesso contraddittori. E alcuni erano anche un po' grotteschi, ma nel senso negativo del termine secondo me. Sì, se non fosse che alcuni eventi accadono in modo straordinariamente forzato. Uno su tutti: per impedire il piano del Padre sarebbe bastato far crollare con della dinamite il tunnel scavato da Pigrizia prima della congiunzione astrale, una soluzione di una banalità sconcertante che però non balena in testa a nessuno dei protagonisti neanche per un momento. E dire che alcuni di loro sono anche esperti di esplosivistica e tattica militare... Questo di per sé non sarebbe un problema. Il punto è che non è un sistema magico coerente. Gli alchimisti sembrano poter fare di tutto. La bambina di Xing riesce a guarire Scar da ferite mortali con la sola imposizione delle mani, per dire. Ma infatti il soggetto alla base, quello che tu sottolinei, è molto bello. Penso sia la trama che ci hanno costruito sopra che non si regga in piedi sotto quasi nessun punto di vista :'D Ciò detto, ribadisco che se ti sei appassionato all'opera e ne serbi un bel ricordo, va benissimo!1 punto
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Fullmetal Alchemist: ovvero, come avere un soggetto fantastico e mandarlo in malora.
Mah... a me personalmente FMA (il manga e la serie "Brotherhood") è piaciuto molto. Personaggi interessanti, storia appassionante... ammetto che l'alchimia di FMA non sia l'alchimia del mondo reale, ma stiamo pur sempre parlando di un'opera di fantasia ambientata in un mondo che non è il nostro. Il "cuore" dell'opera, poi, non è nemmeno l'ottenimento della pietra filosofale o il recupero dei propri corpi da parte dei fratelli Elric, ma1 punto
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Capitolo 1. La tomba perduta di Kruk-Ma-Kali
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TdS - Servizio
1 puntoAndrebbe bene. Sì ci sono, piccoli villaggi nascosti, o gruppi di villaggi uniti in una sorta di regno nascosto.1 punto
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Discussioni
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Discussioni
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Fullmetal Alchemist: ovvero, come avere un soggetto fantastico e mandarlo in malora.
Allora, la serie "Brotherhood", quella più fedele alle vicende originali, ha più stagioni. La prima è abbastanza godibile, malgrado tutti i problemi che riguardano il funzionamento confuso e abbastanza arbitrario della fantomatica "alchimia". Diciamo che il carisma di alcuni personaggi e alcuni intrecci sopperiscono alle carenze logiche e aiutano a sostenere il tutto. Della prima stagione, tutto sommato, ho un buon ricordo. Ma dalla seconda... mamma mia, un declino costante. A un certo punto, l'autrice inserisce nemici apparentemente così potenti e letali che poi, puntualmente, è costretta a "depotenziarli" senza motivo di continuo, altrimenti ucciderebbero i protagonisti in un battito di ciglia. E' assolutamente snervante, non riesci più a goderti un singolo scontro per questo motivo :'D Comunque ci sono alcune "chicche" che val la pena recuperare: ad esempio, la rappresentazione di Dio all'interno della serie è una delle più efficaci che abbia mai visto: esso è la Soglia, un portale marmoreo in una specie di spazio bianco sconfinato, oltre il quale si trova la "vera scienza", in realtà un abisso oscuro senza fine dove flussi di eventi e fenomeni distorti si susseguono in forme caleidoscopiche senza fine. Personalmente, è la rappresentazione di Dio che ho fatto mia per quanto concerne Radiogenesi, pur rielaborandola e rendendola coerente con la mia visione.😁1 punto
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Nuovi crimini mutanti
1 puntoCome cambiano i crimini in un'ambientazione piena di mutanti dotati di poteri sovrannaturali? Oggi vediamo alcuni suggerimenti di Gareth Ryder-Hanrahan per inserire i poteri dei personaggi nell'apparato legale di Mutant City. Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 07 Giugno 2021 L'avvento di certi poteri mutanti ha creato una nuova categoria di criminali, sebbene certi poteri siano già coperti dalle leggi esistenti. Si può parlare di aggressione aggravata con un'arma letale se si minaccia qualcuno con una lama affilata, anche quando la lama in questione è spuntata dal tuo corpo grazie all'uso dell'abilità Armi Naturali? Ecco quindi alcune delle interazioni legali più oscure che potrebbero spuntare in una campagna di Mutant City Blues. L'uso del potere di Cognizione viene considerato alla stregua di contare le carte all'interno dei casinò di Mutant City; non è illegale, tecnicamente, ma quelli che possiedono questo potere sono banditi dai proprietari dei casinò e vengono buttati fuori con la forza se vengono trovati a giocare. Di tutti i poteri di Comando, Comandare Insetti è quello che ha una più alta possibilità di causare danni alle proprietà o degradare l'ecologia delle aree circostanti. Un uso comune di questo potere è il cosiddetto effetto "Pifferaio Magico" - al posto di disinfestare una struttura per eliminare termiti o altri insetti, un mutante può obbligare gli insetti a lasciarla. Praticare questa forma di disinfestazione a livello commerciale richiede una licenza e una prova che il mutante abbia un modo sicuro per sbarazzarsi degli insetti. Usare i terremoti creati da Controllo della Terra è un incubo legale, che espone colui che la usa a infinite procedure legali per danni alle proprietà. Le strutture colpite da un terremoto devono essere controllate con attenzione da un ingegnere qualificato per assicurare che siano ancora stabili. Illusione è un potere complesso dal punto di vista legale. Molti usi di illusione ricadono dentro a leggi esistenti che puniscono le frodi, gli inganni, le minacce e via dicendo - non ci sono differenze legali tra l'evocare l'illusione di un mostro e indossare un costume da mostro per spaventare qualcuno. Ma le illusioni non lasciano tracce o evidenze fisiche, cosa che rende la ricerca delle prove molto più complessa. I tentativi per far sì che gli usi non consensuali e non dichiarati di illusioni siano considerati illegali sono per ora falliti ed esiste un numero crescente di illusionisti professionisti che usano le loro abilità per attività quasi legali, come la creazioni di alibi ("sei testimoni hanno visto il mio cliente bere in quel bar, proprio nel momento in cui l'accusa dichiara che stava rubando in quell'abitazione"). Le piante soggetto al Controllo delle Piante contano come strumenti o armi, quindi usare una pianta per intralciare qualcuno conta come un'aggressione, anche se non si è toccato direttamente la vittima. Detto questo, è difficile provare senza dubbi che un controllore delle piante stesse controllando la data pianta, cosa che ha dato i natali al "Giardiniere Folle", un presunto controllore delle piante che vaga per Mutant City controllando piante in maniera causale, e che guarda caso stava sempre passando da lì quando l'accusato avrebbe teoricamente usato il medesimo potere. Ridurre la Temperatura può risultare in accuse di condotta pericolosa se il mutante usa l'abilità in uno spazio chiuso con delle altre persone presenti. I limiti di velocità non si applicano ai corridori e ai ciclisti, quindi il potere Velocità non subisce restrizioni. Ma usare Velocità in aree altamente trafficate può risultare in accuse di attraversamento irregolare. Creare Ragnatele può contare come abbandono di rifiuti. Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2021/06/07/new-mutant-crimes/ Visualizza tutto articolo1 punto
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Fullmetal Alchemist: ovvero, come avere un soggetto fantastico e mandarlo in malora.
Qui sono morto! 🤣 Non ho mai visto l'anime né letto il manga, ma dopo il tuo sfogo mi trovo in un limbo tra "voglio vedere cosa diavolo hanno fatto" e "pietà, posso ancora salvarmi". 😂1 punto
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Generale
1 punto@The_Prime _Time_908 se hai bisogno di aiuto per qualcosa chiedi pure! per esempio se vuoi un riassunto o altro1 punto
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Cerco gruppo per giocare a dnd!
1 puntoSe non siete già al completo mi propongo come pg. Al momento ho solo un'altra campagna attiva e mantenere il ritmo mi resta semplice 😉1 punto
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Topic di Servizio
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[Capitolo 2] Il buio è vivo
1 puntoRallo Scivolo via con il solo pensiero di fare cassa qualora esca vivo da questa situazione ma quando apro l anfora sobbalzo e mi viene in mente la brutta faccia di un coboldo. La richiudo per bene ”Gente stavo controllando quest anfora e mi sono tornate in mente le parole di un coboldo del mercato riguardo il nuovo culto che ha preso piede in questa cittadella” dico con malcelato entusiasmo “Sono quasi certo che quest anfora contenga una reliquia del loro dio e chi se non l Aboleth può far credere ad un branco di stupidi coboldi di essere un dio?” proseguo ”Non possiamo uccidere l Aboleth ma forse una volta tanto siamo stati fortunati, portiamo l anfora al coboldo del mercato e facciamoci dire se la reliquia è la melma che stiamo cercando” dico avvicinandomi al canale di scolo del laghetto “Ma presto, prima che una tribù di coboldi inferociti venga a farci la festa”1 punto
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Uccisori di Giganti - Gruppo Unico
Tariam Sollevo le mani in segno di resa. "Ehi, ehi. I giganti hanno sterminato i druidi che mi facevano da famiglia, e il mio arco "Falce dell'Eclissi di Luna" è fatto apposta per trasformare in punta spilli loro più di ogni altra creatura. Mi spiace se ti ho offeso. A volte non penso abbastanza a quel che dico. Chiedo scusa." @ Balrog:1 punto
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Uccisori di Giganti - Gruppo Unico
Balrog Le parole del tizio con al rana superano ogni limite offensivo, afferro il mio martello e mi volto di scatto verso il druido. Ne hai di fegato a paragonare la mia stirpe a quei pezzi dime@@@... anzi mi pare che tu abbia proprio detto che i nani sono altrettanti pezzi di m@@@. Hai insultato me, la mia famiglia e la mia razza, e tale onta non può che essere lavata nel sangue. Preparati a crepare amico dei giganti! Te e la tua rana!1 punto
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Uccisori di Giganti - Gruppo Unico
Tariam Mi fermo sulla soglia, a guardare le rovine da questa distanza, non sia mai che qualcosa di peggio di uno spettro non vi si nasconda in mezzo. Gli spettri almeno sono vincolati a un luogo, credo, mentre troll, giganti e branchi di lupi non si farebbero remore a uscirne per attaccarci. Uno dei nani attira la mia attenzione con le sue disquisizioni di stampo mitico/religioso. "Interessante ipotesi, Balrog. Poiché parimenti ho sentito molti della vostra razza definirsi figli delle rocce e delle montagne, mi chiedo se i giganti non pensino di voi nani quello tu che hai appena pensato di loro." Il ragionamento mi pare chiarissimo e porta ad una sola conseguenza. "Però c'è una differenza. Loro sono sicuramente grossi escrementi di una montagna stitica, mentre voi potreste essere quelle robe piccole e rotonde da capra. Magari prodotti da una collina erbivora? Il che comunque, a ben vedere, renderebbe voi e i giganti dei cugini. Almeno per 'nascita'."1 punto
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Evil Sunz
1 puntoSOCIETA' Le famiglie di orchi hanno sempre vissuto di relativa autonomia nei territori compresi tra la valle di Kungrad e il mare. Sono organizzati in clan e divisi per famiglie, commerciano e prosperano, anche se spesso scoppiano guerre, combattimenti o piccole faide, dovute alla natura belligerante di quelle popolazioni. Il Kapo è la figura più importante della famiglia e si circonda di fidati consiglieri che lo guidano nelle scelte. Per le decisioni di grande importanza viene convocato un Gumdag, ovvero la riunione di famiglia, in cui tutti possono dire la loro ma, in caso di indecisione si organizzano diverse sfide tra i contendenti o i loro campioni per vedere chi avrà ragione. Ad ogni modo la parola del Kapo è sempre ascoltata e raramente contraddetta. Le famiglie sono poi riunite sotto un'unica bandiera, quella degli Evil Sunz, che gestisce gli affari più grandi che coinvolgono gli interessi di più famiglie insieme, come la gestione dei commerci interni, eventuali torti da regolare, l'invio di risorse a famigli colpite da calamità, disastri naturali o problemi di altro tipo. Attualmente ci sono 5 famiglie che governano in pace tra loro l'Aka-Gumdag, la grande riunione delle famiglie: Thraka, Dkaros, Ganeth, Hurzum e Shabboth. Fondamentale per la tribù è la tradizione. Il Gumtorgh, il combattimento di famiglia, è un evento imperdibile che si svolge una volta all'anno, alla prima luna piena di primavera. Tutti i membri più forti delle varie famiglie si sfidano in varie prove di forza, resistenza, astuzia e strategia. Solitamente i vincitori di queste sfide diventeranno, di li a poco, i membri più in vista della società e avranno grandi probabilità di entrare nel consiglio. Narrazione e le tradizioni orali sono molto apprezzate da tutti gli orchi, desiderosi di scambiare storie con i mercanti o gli avventurieri di passaggio. Non di rado qualcuno riesce a ottenere qualche favore in cambio di una bella storia. STORIA RECENTE Le varie tribù alternano momenti di forza, in cui dettano legge sulle altre, a momenti di relativa debolezza, in cui il loro gruppo perde influenza e potere. Attualmente un orco è riuscito a farsi strada sotto l'unica bandiera degli Evil Sunz. Creature uscite dall'Underdark sfruttando qualche accesso al sottosuolo nascosto tra le montagne iniziarono a scorrazzare per le terre degli orchi. Ghazghkull Thraka combatté diverse battaglie contro le creature e si distinse per il suo coraggio e la sua ferocia. E' un orco enorme, forte come un troll ma anche abbastanza scaltro da sfruttare tutto il vantaggio che l'avversario gli lascia. Proprio grazie a queste sue caratteristiche e data la sua grande ambizione, è attualmente diventato il kapo della sua famiglia e ha preso il posto di comando nel consiglio. Parecchie leggende girano su di lui, le sue imprese e la sua grande forza in battaglia. La sua figura è amata e rispettata da tutte le famiglie e difficilmente qualcuno si mette contro a Ghazghkull nelle questioni di governo. GEOGRAFIA Il territorio degli Evil Sunz si estende tra montagne innevate, morbide colline e lussureggianti boschi. Kara-Kungrad, la città più grande che in uno stato diverso si chiamerebbe capitale, si trova in un altopiano pianeggiante e circondato da alti picchi chiamato Valle di Kungrad e attualmente abitato dalla maggior parte della famiglia dei Thraka. Nuok-Dar è una città più a nord, vicina al fiume controllato dal regno degli umani. E' una città prevalentemente commerciale in cui tutte le famiglie vivono in egual misura e gestiscono i loro affari. Nah-Badun è una città di mare della famiglia Hurzum da cui partono i commerci i vari stati alleati. Castelli e forti monitorano l'accesso al regno in vari punti, con guarnigioni e piccoli eserciti formati dai componenti di ogni famiglia. ECONOMIA Gli orchi vivono a stretto contatto con la natura e le sue riserve. Allevano, coltivano, cacciano. Alcuni di loro si sono specializzati nell'estrazione di minerali, dato che la loro regione è ricca di stagno e carbon fossile, per non parlare dei giacimenti di giada, molto utilizzata per i loro ornamenti. Alle pendici delle montagne molti sono gli allevamenti di renna, utilizzata saltuariamente anche come cavalcatura. Dai boschi gli orchi ricavano tinture e coloranti apprezzati in tutti gli stati alleati.1 punto
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Unione degli Hob liberi
1 puntoL'unione degli Hob Liberi Cleptocrazia di Hobgoblin Cenni storici L'attuale Unione degli Hob Liberi nasce dalle ceneri di un altro regno chiamato Askalon. Questo era un regno monarchico che, a causa della venuta al trono di un re inetto e incapace, subì un periodo di decadenza e instabilità. In quel periodo a causa dell'ovvia mancanza di un forte potere centrale ci fu un innalzamento del fenomeno di brigantaggio che comprendeva anche i nobili locali che reclutavano banditi e tagliaborse come mercenari al fine di proteggere i territori, anche gli stessi banditi si improvvisavano despoti per accaparrarsi qualche risorsa. La nascita vera e proprio dell'unione si ha con l'assassinio del re, il cui nome si è perso negli annali della storia, per mano di un signorotto chiama Oknavul. Esso con il sotterfugio e il pugno di ferro riusci poi a radunare gli altri nobili e "despoti" formando quello che ora è l'unione, plasmato poi nel tempo da gli altri che vennero dopo di lui. Geografia il regno è un territorio per lo più pianeggiante con foresta sparse qua e là ed è composta dai seguenti insediamenti: Urdur La capitale sorge nelle pianure centrali ed la città più importante del regno per potere politico e commerciale. Wildmire cittadina che si trova all'interno di una foresta e per questo molto caratteristica. Famosa per i suoi cacciatori. Felburg cittadina che si trova a ridosso di una foresta da cui trae tutti i suoi guadagni. Ironcrag cittadina delle pianure a sud e punto importante per l'entrata nei territori della capitale. Stramlem città situata nelle pianure a nord. Una delle più antiche del regno. Il regno ha anche 2 castelli (Blackgard e Cindergard) e 2 forti (Charhold e Rothold) Politica Al comando del regno vi è un Grande Capo. Esso viene scelto alla morte, abdicazione o inabilità di quello precedente tra una lista di candidati che comprende nobili, despoti e altre figure di spicco della società che si sono distinti per il loro operato. Una tradizione vuole che ogni Grande Capo abbia un sopranome che rispecchia il suo modo di fare o qualche abilità peculiare. L'attuale grande capo è Rak "Il martello" Economia Le maggiori risorse del regno sono pellicce, resina, ortaggi e altre. Una parte dell'economia è riservata alla razzia ai danni di altre regni ad opera di bande che agiscono indipendentemente ma a conti fatti sono guidate dal governo. La moneta si chiama Lumeno ed ha forma esagonale. Religione Nel regno vige la totale libertà di culto. La repressione avviene solo in caso in cui una determinata religione risulti pericolosa. Legge e Ordine Ogni insediamento ha una corte di giudici che esaminano i vari casi a loro esposti e decidono una pena adeguata che varia da sanzione monetarie, imprigionamento o anche punizioni corporali. Esiste una corte principale che risiede nella capitale e giudica i casi più gravi. La corruzione è all'ordine del giorno, sopratutto tra le guardie, e non viene quasi mai sanzionata. Personaggi di spicco Rak "il martello" attuale grande capo scelto per la sua grande capacità marziale. Governa l'unione con un occhio attento ed è conosciuto per non andare sottile con chi mina la stabilità del regno e per il suo atipico rapporto con gli altri regni. Volknerg generale dell'esercito. Dal carattere molto serio e convinto che il regno debba espandersi il più possibile. Glulzar nobile che tra i più ricchi del regno. Un leccapiedi di prima categoria che esalta ogni cosa che fa l'attuale Grande Capo. Dorboc capo di una di una delle più forti bande di razziatori. Non ha nessun interesse su chi sia al comando, basta che non gli metta i bastoni tra le ruote.1 punto
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Magocrazia
1 puntoLink alle info pubbliche sul regno https://docs.google.com/document/d/1NEyFkjg2mSWEE1v3MpUFYkFJdf_nlX8AbmVsmm4pke0/edit?usp=sharing1 punto
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Viaggio nella DM's Guild IX - Trollskull Tavern Management
Grazie della segnalazione 😄 Se mi capita vedrò di introdurlo nella Rubrica!1 punto
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Viaggio nella DM's Guild IX - Trollskull Tavern Management
Dello stesso autore segnalo Trollskul Alley Noire, che è una piccola miniquest, un giallo investigativo per dare qualche ora di gioco in più a quel capitolo di dragon heist, non è male.1 punto
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Jaquayare i dungeon
1 puntoTrovi il link all'articolo di cui parla @Alonewolf87 all'inizio di questo1 punto
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Jaquayare i dungeon
1 puntoAh non lo sapevo! Per me è una notizia! Grazie mille per avere soddisfatto la mia curiosità, non avevo letto l'articolo di cui accennavi :)1 punto
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Jaquayare i dungeon
1 puntoMi pareva l'avessimo spiegato in uno dei primi articoli scritti su di lui/lei, comunque negli anni recenti (2011 a memoria) si è dichiarato come donna trans e lesbica ed è ora conosciuta come Jennel Jaquays1 punto
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Jaquayare i dungeon
1 puntoUna curiosità, se qualcuno può togliermela. Perché nell'articolo viene citato Jaquays con il nome di Jennel, mentre sui moduli che ha scritto (ricordo anche il bellissimo Talons of Night per il set Master di D&D BECMI) Paul Jaquays?1 punto
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Jaquayare i dungeon
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La Società dei Cercatori in PF2
1 puntoRilancio dicendo che a breve uscirà il playtest per il nuovo APG (guida avanzata del giocatore). Sicuramente, visto che ora hanno ampliato maggiormente le razze, più avanti toccherà alle classi.1 punto
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La Società dei Cercatori in PF2
1 puntoVorrei appuntare che anche su Archives of Nethys e' stata aggiunta la nuova guida. @Albedo https://2e.aonprd.com/Sources.aspx?ID=12 potrai ora trovare l'ispirazione :)1 punto
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La Società dei Cercatori in PF2
1 puntoMMMH sono quasi a metà del gioco finalmente posso leggere le cose in metà del tempo e non avere un malus irrilevante che sugo1 punto
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Questi Incantesimi di 1° Livello Continuano ad Essere un'Ottima Scelta
Articolo di J.R. Zambrano del 26 Dicembre 2018 Gli incantesimi di 1° livello potrebbero essere associati a quelle occasioni in cui si ricevono calzini o mutande come regali per Natale. Un regalo comodo ed utile certo, ma non proprio emozionante. Tuttavia ogni tanto se ne riceve un paio che sono comodi, eleganti e resistenti a tal punto che potreste volerli indossare anche contro un lich. Ah, il primo livello di incantesimi. Una serie di umili slot di incantesimo e solitamente quando se ne ottengono 4 vengono relegati ad essere usati per Scudo o Assorbire Elementi (Absorb Elements). Ma i migliori incantesimi di 1° livello continuano ad essere utili ben oltre il punto in cui ottenete Palla di Fuoco. I migliori incantesimi di 1° livello aggiungono maggiore eccitazione e trucchetti divertenti al vostro arsenale, oppure sono Dardo Incantato. Continuate a leggere per scoprire degli incantesimi che ogni mago sarebbe felice di trovare sotto il proprio treant di Natale. Scudo C'è una ragione per cui si fanno delle battute sul fatto che gli slot di 1° livello sono tutti per Scudo e Assorbire Elementi (e in realtà buona parte delle volte sono per Scudo), ed è perché questo è uno degli incantesimi più forti del gioco. E non parliamo nemmeno solo di quelli del suo livello, con questo incantesimo potete essenzialmente cancellare un attacco. La Wizards ha detto chiaramente che questo incantesimo è leggermente sbilanciato e, certo, arriva un momento nel gioco in cui quel +4 alla CA non fa più una grande differenza, ma questo è un incantesimo che non rimpiangerete mai di aver preparato/imparato. Benedizione A volte, invece, avete semplicemente bisogno di qualcosa che funzioni bene o male in ogni situazione. Magari state combattendo contro nemici volanti oppure state affrontando delle melme. Di nuovo. Quando avete bisogno di un incantesimo semplice ma potente, che può far piacere a tutti i membri del gruppo non potete sbagliarvi con Benedizione. Con un solo slot di 1° livello avete un incantesimo di potenziamento che funziona sia a livello offensivo che difensivo, quindi praticamente fa due cose in una. Questo lo rende uno dei migliori incantesimi a concentrazione disponibili, specie visto che è di 1° livello. Immagine Silenziosa Qualcuno ha parlato di "trucchetti divertenti"? Ancora più di Unto è Immagine Silenziosa che domina questo campo ai bassi livello. Questo incantesimo vi permette di creare ogni immagine a cui potete pensare. Potrebbe essere un muro istantaneo attraverso il quale i vostri alleati possono continuare ad attaccare con armi a distanza, oppure un luogo dove nascondervi perfettamente adatto al terreno circostante. Avete timore che i vostri nemici possano contrastare la vostra Invisibilità? Non dovete preoccuparvi, visto che con Immagine Silenziosa potete trovare copertura dietro praticamente qualsiasi cosa. Meglio ancora può aiutarvi con i vostri inganni. Immagine Silenziosa può creare l'illusione di una forza o di un fenomeno a vostra scelta. Mettete in piedi un raggiro decente e potreste essere in grado di convincere i vostri nemici che siete in grado di aprire un portale ad una sorta di dimensione infernale oppure di creare un buco nero localizzato. Certo, si tratta solo di un'illusione, quindi ci sono vari limiti alla sua utilità, ma se saprete sfruttarlo al meglio questo incantesimo è in grado di fornirvi praticamente di tutto. Protezione dal Bene e dal Male Questo incantesimo è semplicemente incredibile. Non è sicuramente molto emozionante da lanciare, ma ottenete veramente molto con un singolo semplice incantesimo. Vi rende più difficili da colpire, ma non è questo il vero motivo per lanciarlo. Questo incantesimo vi rende immuni ad essere spaventati, affascinati o posseduti dalle creature contro cui l'incantesimo vi protegge (che solitamente sono esterni, i quali sono di norma o buoni o malvagi) oppure fornisce un tiro salvezza addizionale (con un bonus) ad un alleato che sia già sotto l'effetto di una di queste condizioni. Degli effetti potenti per un incantesimo così umile. Dardo Incantato C'è un motivo per cui questo incantesimo è un grande classico. Dardo incantato è un incantesimo iconico che funziona sempre (a meno che il vostro bersaglio non abbia preparato Scudo). Specialmente nella 5E, dove è stato decretato che Dardo Incantato fa compiere un tiro sulla concentrazione separato per ogni dardo e dove si combina decisamente bene con un mago invocatore, che può aggiungere il suo modificatore di Intelligenza al tiro dei danni di un incantesimo (questo conta comunque come una singola istanza di danno che viene ripetuta). Dardo Incantato non smette mai di essere utile o comodo, e chiude quindi la nostra lista. Ci siamo dimenticati qualche altro eccellente incantesimo di 1° livello? Avete degli usi migliori per sfruttare quelli di cui abbiamo parlato? Fatecelo sapere nei commenti. Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-these-first-level-spells-are-the-gift-that-keep-on-giving.html1 punto
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Pathfinder 2E: Tutto sugli Incantesimi
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Idee alternative per i Background #3
Il Background è uno degli elementi chiave nella creazione di un personaggio in D&D 5E e non serve solo a concedere capacità al personaggio, ma anche a dargli più spessore narrativo. Mentre da un lato una Classe riflette attitudini e competenze del personaggio, il Background ci spiega chi è il personaggio, da dove viene e quali esperienze ha vissuto. Inoltre, tramite il Background i giocatori possono instaurare legami profondi con individui e organizzazioni del mondo di gioco, cosa che può fornite utili agganci con la trama, permettendo quindi a DM e giocatori di collaborare nella creazione della storia. É importante inoltre ricordare che è possibile, e anzi piuttosto semplice, modificare i Background ufficiali in modo che si adattino meglio al concetto del personaggio che si ha in mente, oltre che all’ambientazione in cui il gruppo ha scelto di giocare. Nel Manuale del Giocatore viene brevemente spiegato come sia possibile scambiare un’abilità con un’altra, o la competenza di uno strumento con la conoscenza di una lingua. Proprio come per le classi, però, i Background possono dimostrarsi una sorta di blocco per i giocatori meno esperti, limitandone la fantasia e il divertimento. Questi articoli hanno quindi lo scopo di presentare qualche spunto narrativo sulla base dei Background contenuti nel Manuale del Giocatore. I nostri sono solo semplici suggerimenti ed esempi, da usare come spunti per elaborare i vostri personaggi ed uscire dai soliti stereotipi, ma non ci sono limiti alla vostra inventiva. Intrattenitore L’Intrattenitore è un artista, un individuo in grado di divertire un pubblico o estasiare degli spettatori. Il Background fornisce competenza in Acrobazia e Intrattenere, nonché nei Trucchi per il Camuffamento e in uno strumento musicale a scelta. Inoltre permette di ricevere ospitalità in cambio delle proprie doti artistiche; e in generale le persone che ci hanno visto all’opera tendono ad esserci amiche. A prima vista potremmo dire di trovarci di fronte ad un bardo, ma non è necessariamente questo il caso. Il Manuale del Giocatore fornisce già 10 possibili specializzazioni artistiche che un Intrattenitore può perseguire e introduce anche una variante, detta Gladiatore, che pratica esibizioni basate sul combattimento, ammaliando il pubblico con la sua maestria e le sue mosse appariscenti. Un Gladiatore può decidere di essere competente in una qualche arma inusuale al posto che in uno strumento musicale. Oltre a queste già buone idee vi proponiamo ora tre ulteriori spunti per questo Background. Il Cantastorie. Il ferteller è una figura tipica delle regioni nord-occidentali di Eden, facilmente identificabile dal bastone colorato e dal mantello coperto di toppe che porta. Ogni ferteller comincia come apprendista, al seguito di un individuo più esperto, e apprende da lui numerosi racconti e favole edificanti. In seguito comincia a vagare per il mondo da solo, spostandosi di villaggio in villaggio. I ferteller conoscono decine di storie, ma diffondono anche pettegolezzi; scrivono e consegnano lettere su commissione; suonano o cantano in occasione di festività e celebrazioni. Molti, vivendo da soli, sono anche abili guaritori. La vita sulla strada li rende scaltri e agili, ed è noto che molti di questi cantori si travestano da anziani contadini per apparire meno pericolosi. Ogni anno, in primavera, un ferteller aggiunge una toppa al proprio mantello: generalmente il pezzo di stoffa gli viene donato dagli abitanti del villaggio dove si trova a svernare. I narratori più anziani, dunque, hanno cappe multicolori, stinte e rovinate dalle intemperie. Il bastone è un altro oggetto emblematico di questi individui, fatto in legno di ciliegio o pioppo, e colorato a bande bianche, rosse, blu e gialle. Non solo è uno strumento utile per muoversi su strade accidentate, ma è anche un’arma che nelle mani di un buon ferteller può essere letale. Viene anche usato come oggetto di scena per rappresentare scettri, spade, alberi o cavalli. La Cortigiana. La Città Volante di Eìfis è nota in tutto il mondo per le sue ricchezze e il lusso sfrenato. Piccole aerobarche da diporto si muovono da un quartiere e l’altro, usando costosa magia elementale come propellente, mentre statue d’oro coperte di gemme reggono ponti in marmo bianco. Gli abitanti di Eìfis vivono esistenze decadenti e lussuose, passando le giornate alla ricerca di una nuova attrazione per scacciare la noia. La figura dell’etera è molto diffusa, una carriera remunerativa che attira molte giovani donne straniere desiderose di vivere negli agi. Ma non è per niente semplice essere un’etera. Sono necessari anni di addestramento e bisogna cominciare da bambine, o si rischia di debuttare a Eìfis troppo tardi. Bisogna imparare a suonare almeno tre strumenti diversi, è necessario conoscere la filosofia, la storia dell’arte, qualche lingua straniera e ovviamente è obbligatorio per ogni etera saper cantare divinamente e danzare in modo leggiadro. Poiché tra i nobili eifisini avere due o tre etère come amanti è una moda, queste ultime devono anche imparare le mille arti dell’amore. Ricchezza e vizio non sono gli unici premi per le etère: con il tempo le più famose e astute diventano forze politiche da non sottovalutare, e a volte riescono anche a comprarsi un titolo nobiliare. Il Domatore di Leoni. Negli ultimi anni in città sono giunti innumerevoli circhi e carrozzoni di artisti itineranti, in occasione delle molte festività. Anzi il popolino è ormai esperto in materia e sa giudicare il valore di una performance con una semplice occhiata. Ne consegue che è sempre più difficile impressionare le masse con degli spettacoli emozionanti: ormai il pubblico conosce tutti i vecchi trucchi e pretende qualcosa di nuovo. Per la Compagnia della Rosa la salvezza giunge nella persona di Koltrayn, uno gnomo che si presenta come “domatore di bestie”. Un tipo di attrazione di cui ci si è stufati da tempo, ma Koltrayn ha un asso nella manica, ed è pronto a meravigliare il pubblico con la sua famiglia. Egli infatti non addestra gli animali usando punizioni e premi, picchiandoli o spaventandoli, e non usa nemmeno la subdola magia per facilitarsi il lavoro. Semplicemente, egli sa come comportarsi con essi, capisce la loro lingua e sa farsi capire. È un loro amico, non il padrone, e questo rende ogni spettacolo…meraviglioso. Non pretende acrobazie impossibili, salti nel fuoco o prove di ferocia, ma gioca con i suoi animali e li fa danzare e saltare, divertendosi con loro. Il pubblico è colpito dalla naturalezza della sua arte, e può ammirare bestie davvero esotiche mentre si comportano in modo normale. Non da meno però è la natura della famiglia di Koltrayn: egli ha infatti con sé una tigre, un orso, un rospo gigante e due incredibili lucertole elettriche. Forestiero Questo Background è piuttosto generico, perché adatto ad un gran numero di situazioni. In linea di massima si riferisce ad individui più a loro agio nella natura selvaggia che nella civiltà; potrebbero essere tanto pacifici boscaioli quanto violenti barbari. Il personaggio riceve competenza in Atletica e Sopravvivenza, due abilità molto comode per un avventuriero; inoltre il Forestiero riceve anche competenza in uno strumento musicale, spesso usato per tenersi compagnia nei lunghi viaggi. La capacità data dal Background permette di trovare cibo più facilmente ed evitare di perdersi. Il Manuale fornisce anche in questo caso 10 origini per un Forestiero, ma di nuovo noi vi forniremo degli spunti per usare questo Background in modo alternativo. Il Cercatore d’Oro. Le miniere di Koalberg hanno chiuso ormai da molti anni, troppo povere per poter sostentare le famiglie del villaggio. La stessa Koalberg è stata abbandonata, ridotta ad una città fantasma senza più alcun abitante…tranne uno. Franzisqa Delgado era una giovane di belle speranze, arrivata qui per sposare il capo dei minatori e diventare la nuova insegnante per la piccola scuola di paese. Ma il marito è morto in un crollo poco dopo il matrimonio, esattamente un mese prima della chiusura della miniera. I bambini sono andati via con le loro famiglie, facendo svanire da Koalberg le loro allegre risate. Chiunque avrebbe seguito l’esempio degli altri e sarebbe andato altrove. Franzisqa invece ha deciso di restare. Coltiva un piccolo orto, alleva sei galline e un maiale e, soprattutto, compie lunghe spedizioni nella miniera in cerca di pepite d’oro. Occasionalmente ne trova qualcuna, e la mette da parte. Un giorno, ne è convinta, avrà abbastanza denaro da poterlo trasformare in una dote favolosa, e allora riuscirà finalmente a trovare un altro marito. Anzi, è sicura che la notizia delle sue ricchezze raggiungerà i quattro angoli di Eden e Koalberg sarà di nuovo popolata dai suoi spasimanti e dalle loro famiglie, e diventerà una città vera e propria. La miniera riaprirà e torneranno i bambini, così Franzisqa potrà di nuovo fare l’insegnante e sentire ancora le loro grida gioiose. Sono passati trentasei anni, e la donna continua ad accumulare pepita dopo pepita, ma non sono mai abbastanza… Il Signore della Foresta. Lord Blackmoor è un uomo anziano, noto per la saggezza con cui ha amministrato le sue terre ma anche per la terribile tragedia che colpì la sua famiglia: durante un viaggio via mare moglie e figlio furono vittime di un naufragio. La morte della sposa e del giovanissimo erede segnarono duramente Blackmoor. Ora che è vicino alla morte, è alla disperata ricerca di qualcuno che possa succedergli. Ma c’è ancora speranza per il suo casato: giungono infatti voci di uno strano individuo, selvaggio ma molto intelligente, che vive nelle foreste vergini delle Isole della Morte. Sembrerebbe un umano, allevato però da animali perché incapace di parlare qualunque lingua civile e, invece, in grado di comunicare con le creature della foresta. Ma quello che ha attirato l’attenzione degli esploratori è la strana voglia a forma di rosa che l’individuo ha sulla schiena: è un segno che anno tutti i maschi della famiglia Blackmoor! E il naufragio nel quale morì la famiglia del Lord avvenne proprio vicino alle Isole della Morte. Che il selvaggio sia a tutti gli effetti l’erede tanto voluto da Blackmoor? Sarà difficile scoprirlo perché Ramoscello, allevato dalle Driadi che popolano l’isola più grande, non desidera affatto lasciare il suo regno boschivo. Dovrà difendersi dal gran numero di avventurieri che desiderano catturarlo e riportarlo dal padre in cambio di una corposa ricompensa. Il Ladro di Cavalli. Gli elfi di Aldhahab vivono nel deserto, lontani da città e villaggi quel tanto che basta a non essere trovati dagli umani, ma abbastanza vicini per saccheggiarne le comunità, quando lo ritengono necessario. Gli elfi sono come la natura selvaggia in cui vivono: prendono ciò che vogliono, si spostano mossi dall’impulso del momento, sono crudeli o gentili a seconda di come sorge la luna o soffia il vento. Quando prendono d’assalto i villaggi umani lo fanno come risposta a qualche tabù infranto dagli uomini, e di rado rubano per il gusto di possedere degli oggetti o del denaro. Cosa può farsene un elfo degli oggetti di scadente manifattura degli uomini? Ma c’è qualcosa a cui un elfo non può resistere: adorano i cavalli, visti come incarnazione del vento e dell’erba, e detestano vederli bardati e sellati, ferrati e rinchiusi in stalle piccole e puzzolenti. Alcuni elfi solitari, detti Riah’isan, dedicano decenni della propria esistenza al solo scopo di liberare i destrieri degli umani: poi li radunano in branchi e con l’uso della magia degli spiriti li rendono nuovamente selvaggi. Questi elfi non sono semplici ladri di bestiame, ma hanno affinato le loro arti sovrannaturali fino a rendere i loro furti impossibili da scoprire. I cavalli semplicemente spariscono senza lasciare tracce, e chi si mette a cercarli si perde immancabilmente nelle pianure e tra le vallate, tornando a casa a mani vuote e con storie spaventose di nitriti spettrali nella notte. Alcuni Riah’isan particolarmente crudeli arrivano ad ammaliare i destrieri e costringerli a calpestare a morte i loro precedenti padroni. Marinaio Non è difficile capire che tipo di Background sia quello del Marinaio: un lupo di mare, o forse un semplice mozzo o anche un pescatore. Si riceve competenza in Atletica, per meglio muoversi su un’imbarcazione, e in Percezione; ovviamente non può poi mancare la competenza nei veicoli acquatici e negli strumenti da navigatore. Il Marinaio riceve anche la possibilità di chiedere un passaggio via nave, anche se non sempre si tratterà di un viaggio comodo o veloce. A prima vista questo Background potrebbe sembrare abbastanza semplice e immediato, ma può comunque dare vita a personaggi interessanti e fuori dagli schemi. Vediamo come. Il Baleniere. Le balene…si, bestie incredibili. E anche i capodogli. Prede formidabili, specialmente se pensi che le si affronta armati di semplici fiocine. Ma no, io ho smesso di cacciare quelle creature. No, io ora vado in cerca di mostri marini: sono più grandi, più pericolosi e incredibilmente più preziosi. L’ambra grigia si vende bene, ma le ossa di un serpente marino valgono come un palazzo sontuoso. E poi, amico mio, la maggior parte dei leviatani è una cricca di mostri crudeli. Uccidono i marinai, affondano le navi, e mi è stato detto che alcuni assalgono le città degli elfi marini e dei tritoni. Ogni tanto, poi, se la prendono con chi vive sulla terraferma. Dai retta a me, ragazzo: faccio solo del bene. E se nel frattempo mi arricchisco, meglio così. Comunque non mi limito ai serpenti marini, oh no. Ci sono i pesci del diavolo, e le tartarughe dragone. E i granchi giganti. A volte, se la caccia è magra, mi accontento anche di meno, magari un gruppo di sahuagin: rendono comunque abbastanza bene. Tanto ben poche cose possono resistere alla nostra nave, la Tigre dei Mari: sopra e sotto le onde nulla la ferma, è più veloce di un tonno e più pericolosa di uno squalo. Fidati, ragazzo mio, è magica e porta fortuna al suo equipaggio. In tal proposito, hai considerato la mia offerta? Mi farebbero comodo due braccia robuste come le tue, e pago bene. Pensaci tutta la notte, se vuoi, ma non troppo: domani mattina partiamo a caccia di kraken! Ultime parole di Capitan Maliko Jorah prima di salpare per il suo ultimo viaggio. L’Esploratore. Quanto è grande il mondo? Il mare è davvero infinito come dicono gli anziani? Perché gli dei hanno graziato i mortali con vite così lunghe, per poi abbandonarli su isole così piccole? Infine, è vera la leggenda secondo la quale gli antenati del Popolo delle Isole erano giunti da dove tramonta il sole su grandi barche? Sono queste le domande che hanno tormentato Atlacamani Xochil per i suoi primi duecento anni di vita. Come tutti i nani che vivono nello sperduto Arcipelago dei Pappagalli, Atlacamani non aveva la minima idea di essere parte di un mondo incredibilmente vasto e popolato da decine e decine di specie umanoidi. Quando però una piccola barca, una scialuppa in legno con a bordo due umani, è approdata sulla spiaggia…la sua vita è cambiata. Si è presa cura in segreto dei due strani individui, e lentamente ha imparato la loro lingua. Poi ha appreso il funzionamento di alcuni complessi oggetti che i bizzarri naufraghi avevano con sé e infine ha rubato la loro barca e si è data all’avventura, desiderosa di raggiungere luoghi mai visti prima. Armata di pazienza, resistenza fisica e di un’incredibile forza di volontà, la giovane nana ha attraversato più di settemila miglia d’oceano da sola su una scialuppa e con un cannocchiale come unico strumento nautico. E ora ha raggiunto finalmente un mondo a lei nuovo: riuscirà ad esplorarlo e comprenderlo? Oppure lo shock culturale sarà troppo forte? E come reagirà quando scoprirà che i nani delle Montagne d’Argento sono davvero molto diversi dal suo popolo? Il Re Pescatore. Uri Eisvogel è diventato da poco wetterkoenig, ovvero “re pescatore”. Questo titolo viene assegnato a quegli individui che hanno il compito di regolare la caccia di pesci e mammiferi acquatici, dirimere litigi tra uomini di mare e punire i crimini commessi sulle barche. Essi devono officiare i riti per il varo delle nuove imbarcazioni e per l’inizio della pesca invernale. Infine sono anche conoscitori delle materie occulte, spesso sotto la forma di piccoli rituali propiziatori. Ma si dice anche che i più grandi wetterkoenig possano calmare le tempeste e comandare i banchi di pesci. Anche se Uri è giovane e inesperto non può permettersi errori: il suo primo compito come wetterkoenig è quello di scacciare gli spiriti inquieti che vivono nel fangoso fondale della baia. Vittime di un recente naufragio, zio Elge e i suoi sei pescatori hanno fatto più volte la loro comparsa al villaggio come spettri. Per ora si sono mostrati inoffensivi, ma Uri sa che è solo questione di tempo prima che comincino ad importunare i viventi. Se Uri non prenderà provvedimenti entro breve tempo, i morti cercheranno i loro cari per trascinarli sotto i flutti. Per esorcizzare questi spettri il giovane mago dovrà offrire loro il giusto sacrificio e officiare un funerale per le loro salme. Il problema maggiore però sarà convincere del pericolo gli altri pescatori: perché solo un wetterkoenig può vedere le anime di chi è affogato…1 punto
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Livelli e tipi di avventure
1 punto1°-5° avventure base (per toccare un pò OD&D). A questi livelli i pg iniziano la loro carriera, sono deii fragili avventurieri in armatura pigiama leggera, poche risorse e una propensione elevata alla morte. Normalmente per questa fascia utilizzo un zona di avventura relativamente piccola (una baronia, una valle, un'isola...) con dungeon, rovine, dicerie, problematiche locali. I pg iniziano ad essere conosciuti dalla popolazione locale e inizia a farsi i loro amici nemici. 6°-10° forse la zona più bella, i pg hanno affrontato varie avventure e magari hanno salvato la città da qualche mostro o problema. iniziano ad essere conosciuti dalle autorità locali e dalla popolazione. Qui si passa ad avventure più impegnative come esplorazione del territorio, dungeon impegnativi, gilde e sette da sconfiggere, predoni armati fino ai denti e organizzati. 11°-15° i pg sono dei veri e propri eroi (se buoni o temutissimi se cattivi), i bambini girano in città vestiti come i mebri del party a giocare con spade di legno e scope per cavalli. I pg verranno contattati per missioni importanti, anche diplomatiche, scorte di personaggi influenti. In caso di guerre tutti si aspetteranno che i pg facciano cose memorabili (infiltrarsi tra le linee nemiche, abbattere nemici a flotte durante una battaglia, scagliarsi contro i generali dell'esercito avversario senza paura). Potrebbero anche entrare nella politica della città con delle cariche pubbliche o militari. 16°-20° ormai i pg sono delle vere leggende, e il loro nome potrebbe essere sufficiente a far fuggire una banda di briganti dalla foresta vicino alla città. qui i mostri possono essere di ogni tipo (3000 di cilindrata full optional...) e le campagne sono mirate alla distruzione di culti malvagi, distruggere un drago che ifesta la baronia... come tipi di avventure si possono sempre usare quelle classiche quali dungeon, scorte, investigazione, battaglie, infiltrazione... l'importante e bilanciare al livello adeguato1 punto
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