Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.
Diventa parte dello Staff DL.

Campioni della Community

  1. Dardan

    Circolo degli Antichi
    8
    Punti
    9.300
    Messaggi
  2. Fezza

    Circolo degli Antichi
    8
    Punti
    10.617
    Messaggi
  3. Alonewolf87

    Supermoderatore
    7
    Punti
    63.422
    Messaggi
  4. Lopolipo.96

    Circolo degli Antichi
    6
    Punti
    2.148
    Messaggi

Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 10/01/2023 in tutte le aree

  1. Estrella Profumo Bonachera Oh andiamo...i gatti non salutano....Myrmidia proteggimi...che sento già che nella locanda sarà un incubo... Osservo poi Baldo ungere come sempre chiunque gli capiti sotto mano...poi continuando a sbadigliare lo seguo con un certo timore dentro la locanda fermandomi poi un attimo dopo il primo passo dentro il locale guardandomi intorno guardinga , segue poi un secondo passo più rilassato e ne segue uno e poi un altro fino ad arrivare al nostro tavolo , mi siedo sempre piuttosto nervosa e guardo subito sotto il tavolo come a sincerarmi di qualcosa... ascolto poi distrattamente le parole di Baldo persa nei miei timori poi quando sento pronunciare il mio nome torno al presente...ah e sai come si chiama il gruppo perché i due alla porta non mi sembravano un granché...poi sbadiglio nuovamente... dovrebbe essere qui ma non so a che ora arrivi di solito vediamo se lo riconosco...e detto questo mi metto ad osservare con timore gli avventori della locanda... @ DM @ Tutti
  2. Questo è il problema centrale della diatriba, e il più preoccupante: la WotC dice che vuole revocare la licenza OGL1.0 e OGL1.0a concessa, il che vuol dire che chi vende prodotti basati su quelle licenze deve smettere di vendere e bruciare le scorte, o accettare di passare a OGL1.1. I pareri dei legali che ho letto sono tutti negativi sulla possibilità effettiva che sia possibile farlo, ma nessuno ha affermato con sicurezza che non sia possibile: la licenza OGL1.0a dice che è perpetual ma non irrevocable. Se verrà confermato che i prodotti pubblicati con vecchia licenza non saranno toccati, poco male, la situazione rientra abbastanza per me. Ignorerò semplicemente i nuovi prodotti e spero in un fiorente mercato terze parti basato sui manuali 5E. E ci ritroveremo nella situazione 3E vs 4E, in cui i giocatori semplicemente hanno ignorato l'edizione che non era OGL (4E è uscita con licenza GSL, non open) e continuato a produrre contenuto per l'ecosistema 3E finché WotC non ha fatto uscire una nuova edizione OGL (5E). Se invece i cambiamenti annunciati fossero effettivamente applicati e passassero indenni sia dal giudizio legale sia dalle proteste montanti, allora non solo gli Star Wars ma anche prodotti come Adventures in Middle Earth dovrebbero smettere di vendere i manuali o regalare proprietà intellettuali che valgono quanto tutta Hasbro alla compagnia per vendere un manuale di GdR. Eh, ne ero convinto. Non credo servirà, perché credo che non sarà possibile ritirare la OGL1.0a e sarà possibile continuare a usare come base legale la 5E, ma mi rassicura sapere che ci sono alternative in produzione.
  3. "Nelle ombre guarda dove metti i piedi, alla luce guardati alle spalle. Conquista un tesoro superiore ai tuoi sogni più sfrenati o scompari nell'anonimato della storia. Ogni giorno rischierai la vita. Ogni giorno potresti diventare una leggenda. Benvenuto a Baldur's Gate" Benvenuti a Baldur' Gate, un vero e proprio nido di topi di fogna e di vipere. Dalle loro svettanti dimore nella Città Alta, i patriar guardano con disprezzo la comune marmaglia che si agita nella fetida Città Bassa, che abbraccia una baia nebbiosa. Questa è una città che puzza di sangue, di crimine e di opportunità. È facile capire perchè i pirati e i mercanti sono attratti da questo posto come mosche su una carcassa. Seguendo il fiume più a est prima o poi arrivereste a Elturel, la capitale della nazione sacra di Elturgard...o almeno così sarebbe stato fino a qualche giorno fa. L'afflusso di profughi da Elturel non ha fatto che peggiorare da quando è giunta la notizia che la città è caduta. Tutti dicono che presto toccherà anche a BG, ma nessuno sa chi o cosa abbia reclamato Elturiel. I Pugni Fiammanti sono guidato dal Granduca Ulder Ravengard, che a quanto pare è scomparso. In sua assenza sono state sigillate le porte per arginare l'afflusso dei rifugiati, nessuno può entrare o uscire. È il 1492 CV ed è il sesto giorno del mese di Kythorn, Wolfgang, Shkifezz, Tica e Dumb hanno appreso tutto questo poco dopo essere stati reclutati dai Pugni Fiammanti per aiutare a difendere la città. Vi è stato dato l'ordine di incontrare Marble che vi porterà dal Capitano Zodge con cui dovete parlare, questultimo è un uomo alto dai lunghi capelli neri e con una benda sull'occhio, vi attende alla Porta del Basilisco, essa prende il nome dalle statue annidate nelle sue nicchie o appollaiate sui suoi spalti. Oltre la porta, ora chiusa, si snoda una strada che attraversa la Città Esterna. Tutti
  4. 2 punti
    Allura, i primi due post inviati vanno benissimo ^.^
  5. 2 punti
    Il capitano gira la testa verso Yauldir e gli si rivolge in elfico...non preoccuparti anche se non sono di queste parti sono un elfo come uno dei tuoi genitori questo è solo un piccolo incantesimo illusorio per celare le mie sembianze. Poi torna a rivolgersi a Asfenaz...noi siamo la compagnia del cane nero , diciamo che siamo usati solo per specifiche operazioni dove serve un certo grado di professionalità...io sono un membro dell'ordine delle maschere d'argento , assassini aggregati alla compagni da diversi secoli , niente che non si sappia...di solito non comandiamo un unità ma l'ufficiale in comando è morto ed ero la più alta in grado dopo di lui... Il cameriere è arrivato al camino e vi si accovaccia davanti per scaldarsi meglio a quel punto Helios gli parla chiedendogli informazioni ma questi senza preavviso si butta nel fuoco e invece di urlare di dolore ed agitarsi appena tocca le fiamme esplode in una nube di neve e ghiaccio che congela il camino spegnendo il fuoco... l'effetto congelante non vi raggiunge ma si esaurisce a circa mezzo metro dal tavolo... @ Asfenaz @ Korth @ Helios @ Tutti
  6. Concordo, e credo sarà importante come andrà l'eventuale processo esatto di marcia indietro. Il punto che citava @Ermenegildo2 è molto importante, il testo della OGL 1 è praticamente identico e ha la stessa debolezza della vecchia licenza MIT, usata estensivamente per la nostra infrastruttura su Internet. Se si scoprisse per via di questo dibattito sulla licenza OGL che si può tornare indietro e revocare una licenza garantita in perpetuo, il problema di D&D potrebbe diventare secondario nella mia vita rispetto al collasso della civiltà 🙂 (tra l'altro farebbe ridere che alla fine il NWO viene distrutto dal conflitto WotC vs Paizo, altro che butterfly effect!). Se invece venisse chiarito nel dibattito che porta alla marcia indietro che non si possono revocare licenze garantite in perpetuo a meno di violazione dei termini, allora la credibilità della OGL 1 potrebbe rimane alta, e anzi definire un set di regole open immutabile (perché WotC non le aggiornerà) condiviso dalla comunità.
  7. Si chiama DUNGEON BUILDER, lo conosco ma non l'ho mai provato, preferendo sempre immagini pregenerate che di volta in volta adattavo. Mi sono dimenticato di chiedere delle cose sulle monete: qui a Pavona che tipo di moneta c'è? Ho letto che ogni città-stato ha la sua valuta, noi quanto grano abbiamo in tasca? Esistono delle "stazioni di cambio"? Possiamo pagare con quello che abbiamo? Intanto posto, poi all'occorrenza posso modificare
  8. Comunque, rileggendo a mente fredda questa nuova OGL è evidente la sua natura vessatoria, e in quanto tale andrebbe ripudiata in modo unanime da tutta la comunità, cosa che, fortunatamente, mi sembra stia accadendo. Non esiste che sia previsto che il contenuto di terzi venga ceduto ad Hasbro/Wotc senza che sia previsto un compenso o un'accordo bilaterale. Loro si prendono il diritto di stabilire soglie, tasse, ambiti di sfruttamento, revoche, cavolate varie ma poi uno dovrebbe accetterare che loro sfruttino il proprio materiale. Che miserabili.
  9. Chiunque ha uno smartphone con una connessione costante 24/7 e se ha voglia di rispondere apre la pagina DL e risponde al post del DM o del compagno di ruolata. L'ingranaggio pbf si riempie di sabbia quando i post non sono fluidi, quando c'è lassismo di uno dei partecipanti (o più) che draga anche gli altri, quando la trama non é avvincente e non lo so dice al DM, quando non si inseriscono la variabili atte al conteggio pro meccaniche, quando non si conoscono abbastanza bene le regole (e non si chiede chiarimento alcuno in tds prima di postare), quando ci sono le vacanze, ecc ecc Insomma bisogna fare quadrare il cerchio e non é facile ma si può riuscire
  10. Estrella Profumo Bonachera @ Descrizione Incuriosita guardo la locanda e i due armigeri all'entrata ma sono decisamente troppo stanca per pensare a qualcosa di sensato... Sei un amore...rispondo ironica alla domanda di Baldovino dopo che si è risposto da solo... ...poi sbadigliando seguo Baldovino...ma perché gli stai chiedendo il permesso di entrare è Baldo?...dico appoggiandogli una mano sulla spalla...e con che tono poi...sei un uomo no , hai i soldi no , fatti valere , che cos'è questo atteggiamento da femminuccia , non sai quanto mi dà fastidio che ti comporti sempre così... Poi rimango in silenzio ed aspetto una risposta...
  11. Venendo al titolo, i pbf sono l'occasione migliore per approfondire carattere e psicologia del proprio personaggio. Contemporaneamente è l'occasione migliore per scrivere tutti insieme una bella avventura. I pbf sono ottimi per GDR narrativi e il massimo per quelli a narrazione condivisa. Per un GDR meccanico come ad esempio DND 5e solo per capire da dove viene un suono ci vuole un botta e risposta tra master e giocatore che può portare via una settimana solo per quella incomprensione.
  12. Lulù Lamour Anche questa idea dei templi non è male. Effettivamente chi più di loro può conoscere un gran numero di abitanti della città? Stasera devo già recarmi al tempio di Shallya, posso far domande e poi lasciare i nomi a Maus perché continui la ricerca tra gli altri malati. Come scusa posso dire che il mio amico Kastor Lieberung mi ha assicurato che lei aveva un lavoro per me, ma che non riesco a trovarla... se qualcuno che la conosce sente questi nomi magari sarà lei a venirmi a cercare.
  13. Sono nel software settore Aerospazio e Difesa. Allora riguardo le monete: Nel mondo di gioco: No two city-states in Tilea have the same coins. A variety of images and symbols mark them, depending on the region and government responsible for their minting; generally the local currency is the Tilean ducat or sometime the Tilean doubloon, although Tileans also abide by the crown, shilling, and penny nomenclature used by the Empire. The common gold crown features the profile of various famous merchant princes on the front and a merchant's scale on the back, similar to what's used in the Estalian duro. Shillings may feature sailing ships or the bolt thrower, a famous Tilean invention. Pennies also vary wildly. Some depict important fortresses, shrines, government buildings, or even marketplaces. Because each city-state mints its own currency, quality varies. As a result, Tilean coinage is generally worthless in other lands. Dwarfs flat out refuse to accept Tilean currency in their own lands, so merchants from these lands use Imperial coin. A Pavona è in uso il ducato Tileano = 1 corona d'oro imperiale = 20 scellini d'argento = 240 penny d'ottone Nel regolamento: Il True20 intende liberare dalla micro-gestione del vil danaro astraendo la ricchezza dei PG con un indicatore detto appunto 'ricchezza'. Tale indicatore: * rimane stabile per piccoli acquisti (o elargizioni) insignificanti. * decresce per acquisti 'importanti': per questi bisogna fare un tiro. Se il tiro ha successo si completa l'acquisto e l'indicatore di ricchezza scende. * cresce per ritrovamenti di tesori o comunque incassi 'importanti'.
  14. La nuova licenza e' vessatoria, non libera e obbliga chiunque voglia ufficialmente usare la SRD, indipendentemente dai fini commerciali, a richiedere una autorizzazione alla WotC con la quale trasferisce anche la possibilita' di utilizzo da parte loro! Se per i piccoli, sotto i 50k $, e' solo questione di piegare la schiena e chiedere l'autorizzazione, per chi e' sopra i 750k $ sono veramente tanti soldi. Tutti stanno aspettando il fine settimana per la conferma, anche se le ultime voci, vedi contratti arrivati con la "bozza" di licenza allegata, non danno speranza. Diversi produttori stanno svendendo i prodotti su https://www.drivethrurpg.com/ questo perche' se la WotC revoca la licenza nessuno potra' piu' vendere prodotti licenziati sotto la OGL 1.0a. Altrettanti hanno dichiarato di cambiare licenza (e' molto gettonata la ShareAlike 4.0) "liberando" il prodotto dai riferimenti SRD. I pezzi da 90.. da Paizo, Kobold Press, Green Ronin, EnWorld (non sono molti) non hanno ancora fatto dichiarazioni, lavorando con gli avvocati per capire la strada migliore. Per questi soggetti la nuova licenza obbliga a pagare un 25% dell'incassato (e non del guadagno) sopra i 750.000$. Francamente e' stata una manovra inaspettata, anche se fino ad un certo punto, e che purtroppo impatta su cio' che ha reso vivo e vitale i giochi di ruolo, la massima partecipazione e liberta' di poter giocare come si voleva. Controllate i vostri manuali non della Wizard, fate caso se alla fine c'e' la copia della licenza OGL.. se si allora quel volume non potrete piu' comprarlo..nessuno potra' piu' comprarlo! Allo stato attuale non sono un giocatore della 5e, anche se ho giocato a tutte le edizioni (dalla scatola rossa alla 5e, saltando solo al 4e), ma una manovra del genere mi spingera' ancora di piu' a giocare di ruolo con altri sistemi. Confido in un ripensamento della Hasbro, nel mentre ho cambiato licenza al mio OBSS... Andres
  15. 1 punto
    Me l'ero già cercata su una wiki, infatti gli exeltis che ho scelto erano nobili a BG, ma comunque una lettura in più non può dispiacermi affatto Allora ti ringrazio finisco la storia e la inoltro qui, così mi dite tutti che ne pensate, ma potrebbe essermi venuto in mente come ricollegarlo
  16. 1 punto
    dettagli del complotto. il manuale mi dà 4 scelte, ma non mi garbano molto, se no c'è la possibilità di poter anche inventare quale sia stato il complotto, lì vedete voi e nel caso fatemi sapere ^.^ intanto vi mando i "ruoli": Capo. la voce del personaggio è quella che gli altri hanno ascoltato, seguendo le sue istruzioni fino alla fine. Innocente. il perosnaggio non sapvea nulla del complotto. Ma a coloro che lo hanno trovato, questo importa ben poco. Affiliato. il pg collaborava ma non ne faceva parte...un dettaglio che sembra interessi solo a lui. Ovviamente i ruoli sono di più, prendeteli come esempi del ruolo che ha avuto il vostro pg nella faccenda. per il complotto può anche essere che non erevate solo voi, ma vi erano altri png a partecipare, ma sono stati arrestati o uccisi. il mio obbiettivo è il seguente: avete fallito il complotto o comunque ne avete preso parte, anche solo come testimoni o come persona che ha aiutato a sventarlo (ad esempio chi è già Pugno fiammante, vedete voi), la conseguenza di questo atto è il seguente; il Capitano Zodge vi ha dato una scelta, o unirvi ai Pugni Fiammanti(questo nella campagna è successo tipo il giorno prima, siccome la città ha bisogno di qualsiasi spada per una emergenza) o andare sul patibolo. Il complotto può anche essere il rubare documenti scottanti che avrebberò fatto cadere delle famiglie Pariar o alcuni del consiglio o membri della città di rilievo come Sacerdoti o capi gilda.
  17. 1 punto
    Io vista la combriccola scapestrata voterei per il colpo di stato fallito per colpa nostra 😂 @Lopolipo.96io vivo negli Stati Uniti quindi i miei post arriveranno un po’ in ritardo. Lo faccio sempre presente ai miei master per chiarezza
  18. sono manuali 3.5 si, il secondo mi sa che si trova solo in inglese. Per un'impostazione low magic o addirittura assente guarda anche Brancalonia.. non credo che sia stato citato ma penso possa anche lui fare al caso tuo (progressione dei personaggi ristretta e classi pensate ad hoc).
  19. 1 punto
    Grazie Cali sei molto gentile, la classe per me non è un problema ci tenevo solo a fare un goblin quindi se a te questo concept piace particolarmente non ho problemi a fare altro. Considera che io e Dmitrj come storia personale co conosciamo perché eravamo entrambi impiegati del famoso circo Orkfey quindi posso gestire la classe a piacimento 😄
  20. @Crees potete descrivere la vostra entrata assumendo un interno 'tranquillo'. Poi lo descriverò nel post di questa sera. A meno che tu non voglia fare altre azioni o indagini all'esterno ovviamente.
  21. Cmq il bagnetto nell'acqua santa fa troppo ridere
  22. Credo anch'io che alla fine Wizards rinuncerà alla retroattività. Però c'è da dire che il solo fatto che l'abbia contemplata è un grosso scossone per la comunità degli autori e un duro colpo per la credibilità della OGL 1, anche rimanesse in vigore. Non si potrebbe più fare a meno di pensare che un domani potrebbero ritirarla.
  23. ok grazie. Personalmente, da come lo descrivi, a me sembra molto un "gioco nel gioco" da parte del giocatore nel comprendere tutte le parti "unknown". Quasi ci vedo bene un derivato "light" per OS/piccole avventure caciarone dove quest'aspetto è portato ancora di più all'estremo e si spinge sullo scollamento giocatore/personaggio come feature cercata. Per lo meno sarebbe un esperimento interessante Mi immagino una curva iniziale di "try and learn" da parte dei giocatori, simile a quando prendi un videogioco per la prima volta e impari come funziona, per poi assestarsi un pochino (ma non troppo) Sicuro incentiva il metagame, non lo riduce, e potrebbe incentivare ancora di più un comportamento da "GM god" tossico ereditato da dnd (proprio perché qui in effetti il GM ha ancora più potere che in dnd mi pare, cosa che non pensavo fosse possibile raggiungere 😅😂). In ultimo, per i miei gusti è un po' troppo "GM fiat" e richiede tanto (troppo?) lavoro lato GM per gestire il tutto (banalmente, come hai detto, oltre alle solite cose che spettano al GM dello stile di dnd, ha pure parte delle schede dei pg da tener sott'occhio e "monitorare") Comunque, esperimento interessante, se non l'hai già fatto ti suggerisco di condividerlo nei vari gruppi FB / discord di settore per ricevere ulteriori feedback
  24. Sembra un pò posticcia, come se le figure fossero state copia incollate da diverse fonti. Sembra anche tutto un pò piatto. Le parti naturali (montagna sullo sfondo, erbetta davanti) sembrano fatte meglio delle figure viventi. Tranne i fiori, quelli che puntano verso l'osservatore sembrano pronti per essere stampati su un lenzuolo anni 70. Carini ma fuori posto. C'è sotto una questione tecnica? Forse è un problema di qualità dell'immagine? Stanno citando qualche stile particolare che mi sono perso? Stanno facendo riferimento a qualche moda particolare?
  25. Strettamente indispensabile no, ma non è trascurabile assolutamente: sarebbe un duro colpo per l'hobby. È importante che qualcuno faccia il lavoro di cui parlavamo con @Bille Boo, cioè fare uscire un manuale protetto da OGL o MIT o CC BY. Questo perché mi permetterebbe di valutare per differenza quello di cui non posso parlare. Non è un lavoro semplice, va fatto insieme ad avvocati esperti di PI: si può usare il termine punti ferita? Vantaggio e svantaggio? Classe armatura? Le progressioni di classe? Valutare quando è troppo simile per usarlo non è affatto semplice per un terze parti, avere un manuale base licenziato effettivamente Open, che ha fatto questo lavoro è che si possa usare come base, sarebbe necessario. Io sicuramente non mi metterei a investire tempo a scrivere un modulo per un gioco senza una licenza open rischiando di essere citato in tribunale. E credo sarebbe il caso per tutti. Sicuramente si può costruire un sistema open simile, e ne usciranno probabilmente vari, ma mancherebbe comunque la base condivisa per costruire che 5E ha garantito. Perché posso sicuramente costruire un gioco con classi e razze, ma non posso usare le stesse classi e razze, con le stesse proprietà e progressioni. Posso fare uscire un manuale con una sottoclasse per il Druido, che chiaramente necessita del Druido? Direi di no, perché non necessita di un Druido, ma del Druido di 5E, che prende i privilegi del circolo ai livelli 2, 6, 10, 14 e ha una certa progressione di incantesimi, e ha specifiche proprietà di classe con cui si può interagire. Vi è sicuramente un limite oltre il quale non si parla più di meccaniche, ma vi è violazione della Proprietà Intellettuale. Posso fare uscire un manuale di avventura, ma necessariamente senza sapere esattamente come progrediscono i personaggi nel tuo generico D20 non posso produrre un'avventura veramente completa e pronta all'uso. Personalmente quindi credo ancora sia fondamentale che venga evitata quantomeno la retroattività della norma: non sarebbe così semplice da ignorare la proprietà di WotC senza una licenza valida. Avere ancora la base di 5E disponibile e condivisa e utilizzabile per prodotti derivati, una base che tutti conoscono e di cui tutti hanno ancora i manuali, sarebbe molto importante.
  26. Anduin, Ramingo Elfo Eoinir Tilea. É una terra che fatico a comprendere. Governata da mercanti, dall'intrigo e dalle rivalità intestine. Non vi sono praticamente eserciti regolari, solo mercenari e soldati di ventura. "É l'oro a vincere le battaglie" si usa dire da queste parti e sembra che gli uomini che camminano queste terre, ben diversi da quelli dell'Impero, abbiano preso quel detto in parola. So che Tilea confina con il mare e spero che avrò modo di vederlo un giorno o l'altro. Maestro Eltharin aveva ragione quando diceva che il viaggio al di fuori delle foreste ancestrali di Laurelorn mi avrebbe cambiato. Un passo necessario , inevitabile aveva detto abbracciando ogni cacciatore in procinto di lasciare le terre degli Eonir. Gli elfi stanno morendo e le nostre foreste con noi. Se non facciamo qualcosa guarderemo il declino di questo mondo per mano degli Dei Perniciosi, lasciato alle inaffidabili mani degli infidi Nani sotto le montagne ed i giovani Uomini. Accarezzo il manto marrone e umido del cavallo, sussurrandoli parole nell'antica lingua del mio popolo, mentre scendo con un gesto leggero, finalmente a terra. L'ampia veste da viaggio copre le mie fattezze ed il mio sguardo attento che indaga l'edificio. Commento il nome, per poi voltarmi verso i miei compagni. Baldovino odora di preda più che di predatore, ma sembra avere le risorse che mi servono per proseguire il mio compito. Estrella é una donna pericolosa. L'ho conosciuta i primi giorni dopo l'ingresso nella compagnia mercenaria e nonostante sia da un po' che viaggiamo assieme e che abbiamo trovato un certa affinità nel combattere, non sono ancora sicuro di potermi fidare di lei. Anche ora che ha deciso di accompagnarmi ad indagare sui "semi di papavero nero" che stanno circolando fra i mercenari, sento che nasconde qualcosa. Ma cosa? Gli ascolto mentre conduco per mano i cavalli fino alla protezione della stalla aperta a servizio dei commensali. Guardo quanti animali hanno trovato rifugio dall'inverno mite, cercando di farmi un idea di quanti anime si trovano al momento nella Taverna. Mentre ritorno dai miei compagni mi chiedo istintivamente se le guardie alla porta non siano la scorta di qualche mercante importante.
  27. Ho definitivamente chiuso con la WotC. Per un amante dei giochi OSR come me, questa nuova licenza, sia legalmente valida o no, è una catastrofe. Compravo ancora un bel po' di roba legacy della TSR su DriveThruRPG, ma da ora in poi troverò altri modi per procurarmi questi Pdf. Mi auguro che questa nuova era senza OGL sia disastrosa per la WotC e i suoi dirigenti folli.
  28. @Pyros88 @Ian Morgenvelt @Athanatos @Cronos89 Vi lascio proseguire a discutere, non state ad aspettare @athelorn per prendere decisioni
  29. Narcyssa "Ed" rispondo. So cosa sta pensando, lo vedo da qui come odia l'orco. Non tanto peggio di come considera me. Elfa. Bah! Per essere un tipo così pratico, sa essere incredibilmente tortuoso. "Ecco qui il mio collega. Demetrius, Jared. Non ho afferrato il terzo nome. Gente che potrebbe aver bisogno del nostro aiuto, Ed, e noi potremmo anche dar loro una mano. Con un piccolo prezzo da pagare, certo. Cerchiamo persone affidabili e competenti. Voi... beh, voi siete proprio quello che cercavo" ovvero dei disperati con due cervelli in tre e più guai che pulci. Perfetti.
  30. Baldovino Della Rovere @Immagine PG Scendo da cavallo e mi ripulisco dando una breve spolverata al giacchetto, giusto per cacciare quel che si è accumulato all'interno delle pieghe della pregiata pelle con la quale è stato modellato ad hoc.. ormai anni or sono, pagato ovviamente dalla mia famiglia. Come sto? Domando alla ragazza e all'elfo, ma subito mi correggo, fugando ogni lapalissiano dubbio benissimo, non serve che rispondiate. Sorrido sornione Se volete cedermi il passo vorrei interloquire brevemente con quei due gentili uomini in armatura. E mi accingo verso le guardie Un breve inchino del capo Buonasera E' permesso entrare per desinare.. e magari prender alloggi per la notte? Perdonate se la richiesta può passare come strana ma vedendo lorsignori a far da piantone all'entrata del Monaco dico alludendo all'insegna ho pensato fosse meglio chieder prima di posar piede oltre soglia, non vorremmo arrecar disturbo io ed i miei due accompagnatori. Concludo, indicando Estrella e Anduin @DM
  31. Solo un piccolo, divertente particolare: Knights of the Old Republic usa la OGL 1.0 e la SRD. Dovesse la Beamdog continuare a venderlo, cederebbe i diritti di Star Wars da Disney a Hasbro? Questa cosa è una follia…
  32. 1 punto
    Il capitano segue Asfenaz e si siede al tavolo con voi...non prima comunque di aver dato ordini agli uomini in nero rimasti al piano terra...due controllano la porta e due iniziano le a controllare le finestre della sala... Spiacente ma non bevo un sevizio e sfortunatamente non posso dire il mio nome questioni di sicurezza ma potete chiamarmi Lea... Difficile dare indicazioni la situazione ora è decisamente instabile , se fossi in voi non andrei a più nord almeno per il momento forse fra qualche giorno la situazione si calmerà ma temo ci vorrà molto di più , non dico che stia per scoppiare una guerra su larga scala con i barbari ma sono certa che ci saranno altri scontri prima che tutto questo finisca... I licantropi non sono così rari anche se di solito si tratta di lupi mannari , ma ne esistono anche di altri tipi , sfortunatamente non sappiamo che tipo di licantropo sia , i testimoni non non sono riusciti a vederla bene era buio... poi la porta si apre ed il cameriere uscito prima rientra barcollando e tremando dal freddo e senza dire una parola si dirige verso il camino alle vostre spalle... Gli scuri alle finestre iniziano a tremare , il vento aumenta di intensità ed il suono che produce sembra il lamento di qualche bestia... @ Yauldir @ Tutti
  33. Donne accorrono a sorreggere il giovane Yan, che alla vista di casa si accascia a terra, abbandonato dalle ultime riserve di energia derivanti dalla disperazione e dallo sgomento per quanto accaduto. Lo portano dentro una delle casupole, accendendo degli incensi e preparandogli un intruglio caldo ristorante. I bambini vengono allontanati e riuniti tutti in un'altra casupola: non è necessario che ascoltino storie dell'orrore troppo reali per essere solo semplici storie. Una delle donne più robuste ma in forze, con aria autorevole, si avvicina a voi e si ferma a fianco dell'anziano saggio penitente sul ceppo. Non possiamo che ringraziarvi di aver portato qui Yan vivo. E il nostro caro Braccioforte troverà ristoro qui, al nostro villaggio che chiamiamo casa. Ma cosa ci fanno degli avventurieri come voi, in queste semplici terre? Di solito è il richiamo della città ad attirarli, tanto più con una guerra in corso..o siete forse a caccia del necromante e delle sue bestie-fungo? Siete un gruppo eccentrico: una donna il cui calore interno è riflesso da un carattere ardente, proveniente da terre sconosciute ai più; un elfo i cui occhi ricordano quelli di una tizia passata di qui qualche tempo addietro..occhi di legami ancestrali, occhi saggi..diceva di essere una "druida", ma non ci ha spiegato che fosse: il suo amore per questa foresta e le nostre bestie ci bastavano come garanzia. E poi tu, un elfo ancora, ma diverso..hai le gambe di chi ha camminato molto, e lo sguardo di chi guarda ciò che si è lasciato indietro, anche quanto cammina verso una nuova meta.. Sediamoci alla locanda, mangiamo un pasto caldo, non quella "carne" che avete appresso. Mentre gli altri preparano la pira per il nostro amico, raccontatemi di voi, e se volete, io vi racconterò di noi. Io sono Xela, la matriarca del villaggio, come mia madre prima di me, e così mia nonna, e tutte le mie discendenti sin da quando questo bosco che ci protegge esiste.
  34. Per la mia esperienza mi accodo a quanto scritto da @Pippomaster92. La lentezza facilita l'esplorazione delle reazioni interne del personaggio che, di solito, possono essere espresse in maniera più dettagliata rispetto a quanto si farebbe al tavolo (o per lo meno, con me ha sempre funzionato così) per due principali motivi: 1- non voglio monopolizzare il tempo della sessione, 2- non ho così tanto tempo per pensare a ogni sfumatura introspettiva, essendo il ritmo più veloce. Inoltre il mezzo della scrittura lo trovo, come detto (sempre da @Pippomaster92) anche facilitante per i giocatori più timidi per due motivi principali: 1- non vedere gli altri giocatori può "allentare" la preoccupazione per eventuali giudizi. 2- essendo gli interventi scritti, il personaggio può esprimersi più liberamente (per esempio urlando, senza che lo faccia il giocatore, magari di notte in un condominio).
  35. Si può anche fare una sessione zero dicendo, anziché "la magia non c'è", qualcosa di più dubitativo come "la magia è considerata una leggenda, e non si ha notizia di nessuno che la pratichi". Non dico che sia obbligatorio ma è quello che farei io. Dopodiché, trovarsi di fronte a un nemico che (grazie alla magia) è in grado di fare cose eccezionali e sovrumane dovrebbe essere uno shock notevole, anche semplicemente sul piano tattico. Farà di sicuro la sua scena. Questo ai bassi livelli. Più si va su di livello e più anche i personaggi senza magia, in D&D, fanno cose sovrumane; a quel punto la magia potrebbe apparire come niente di che. (Che è un po' il problema che si ha quando Batman o Iron Man combattono divinità o mostri cosmici.)
  36. @Albedo @Vind Nulend @Dardan Buon anno e benritrovati a tutti, possiamo riprendere.
  37. @PietroD @Vind Nulend @Landar @Albedo @L_Oscuro @Ghal Maraz Buon anno e benritrovati a tutti, possiamo riprendere.
  38. GM @Voignar @L_Oscuro Martino nel frattempo esce dalla stanza di corsa in cerca di aiuto, correndo giù per le scale a rotta di collo. Tutti tranne Martino @albusilvecchio @Octopus83 @SamPey @Voignar @SamPey Tutti
  39. Si sente dire da più parti che la soglia dell'attenzione si sta abbassando, e le nuove generazioni sono più propense al consumo rapido e vorace di cose semplici. Non sono un esperto e non so quanto sia vero. Io forse sono fortunato, ma di persone che continuano a giocare GdR con passione ne trovo diverse.
    • 97 download
    • Version 1.0.0
    Visto il recente interesse per quel vecchio articolo sul mio blog, condivido volentieri la homebrew in versione LateX che ho fornito ai giocatori durante Partes Tres, la campagna di Lex Arcana 2e giocata in real negli ultimi mesi.
  40. La Profezia Draconica è una delle caratteristiche peculiari dell’ambientazione Eberron. Versetti sibillini di antiche scritture, i movimenti delle stelle e delle dodici lune, il moto delle onde degli oceani e persino le conformazioni rocciose nella profondità delle caverne, possono essere lette come presagi e premonizioni dello scorrere della Profezia Draconica. E la Profezia può scorrere anche nel tuo gioco! In questo articolo scopriamo assieme di cosa si tratta e come può essere inserita efficacemente all'interno della vostra campagna, diventando un ottimo strumento per rendere più immersive le esperienze dei vostri giocatori. La Profezia Draconica: il mito Prima di poterla sfruttare in tutto il suo potenziale, dobbiamo capire da dove viene la Profezia Draconica. Quindi quale miglior inizio, se non citare la prima frase che compare nel primo manuale di Eberron del 2005? Una frase che vuole riassumere che cos'è Eberron. Profetizzato dai draghi... temprato dalla magia... forgiato dalla guerra... Quindi è evidente che la Profezia è parte fondante di Eberron. La genesi del mondo, ben descritta nei dogmi del Thir – il culto dei Draghi Progenitori – ne è la prova. Il vuoto era prima del tempo. I Draghi Progenitori soffiarono la creazione riempiendo il vuoto. Siberys alitò fuoco e accese le fiamme infinite di Fernia. Il respiro gelido di Khyber plasmò le profondità ghiacciate di Risia. Il tiepido sospirare di Eberron creò le distese brulicanti di vita di Lamannia. I tre Draghi Progenitori volevano ancora di più. Cercavano qualcosa di più grande e perfetto. Condivisero idee e lavorarono assieme per conferire loro una forma, creando così i tredici piani dell’esistenza. Siberys immaginò un regno di pace, e con l’aiuto dei fratelli modellò le serene torri di Syrania. Khyber pretese una guerra senza fine, e così i tre disposero le armate sull’eterno campo di battaglia di Shavarath. Alla fine, desiderarono creare un luogo dove tutte queste creazioni potessero convergere - un regno dove ci fosse vita e morte, guerra e pace, buio e luce. E qui nacque (o fu scoperta) la Profezia Draconica. Mentre i piani si muovevano nelle loro orbite, al centro di quel nuovo universo, Khyber e Siberys si contesero il dominio della Profezia. E fu in questo luogo che Khyber si rivoltò, straziando Siberys. Eberron si oppose a Khyber. Non poteva sconfiggere sua sorella, pertanto la avvolse nelle sue spire, avviluppandola completamente. Eberron si trasformò in una prigione vivente, diventando il mondo stesso, intrappolando per sempre Khyber all'interno. Siberys, morente, si contorse attorno a Eberron, e così permangono ancora oggi: Il Drago Superno, il Drago Sotterraneo, e il Drago di Mezzo. La vita era l'unica prigione che poteva contenere Khyber, e così Eberron diede vita al mondo naturale. Il sangue di Siberys piovve dal cielo. Alcune gocce accelerarono mentre cadevano e divennero Couatl celestiali. Altre toccarono Eberron, e da questa unione nacquero i draghi. Dove il sangue colpì il ghiaccio, emerse un drago bianco; dove toccò una palude, nacque un drago nero. Ecco perché i draghi sono le creature più potenti del mondo naturale, impregnate della magia di Siberys e tuttavia nate da Eberron e quindi mortali. Khyber non poté fuggire dalla sua prigione, ma la sua furia generò orrori infiniti e letali. Una schiera di demoni immortali si levò dalle sue profondità e rivendicò Eberron, sconvolgendo il mondo naturale e tormentando le sue creature. Che si tratti di verità letterale o di metafora, la battaglia di questi potenti Progenitori ha avuto luogo in un lontano passato. Il suo impatto sul presente è soprattutto questo: che c'è un presente. E la Profezia? La Profezia è essenza dei Progenitori e per questo persiste tutt’oggi, ma è impossibile per i comuni mortali comprenderla. Solo pochissimi e potenti esseri riescono a leggerne i segni. Draghi e Rakshasa, ne sono i migliori rappresentanti. La Profezia Draconica è quindi il mito più antico di tutti, antico come il mondo. Anzi, è il motivo stesso della sua creazione e, secondo i più radicali tra gli Occhi di Chronepsis, ne determinerà anche la fine. Quindi se sei un DM e vuoi realizzare una campagna su Eberron, la Profezia Draconica è uno degli argomenti più belli da affrontare. Nei prossimi capitoli cercherò di spiegarvi come sfruttarla al meglio. La Profezia Draconica: un espediente narrativo Dopo avervi raccontato del mito della Profezia, vorrei ora parlarvi della Profezia Draconica come utile strumento per un DM. In diverse occasioni mi è stato chiesto perché non gioco mai a D&D come giocatore. La risposta è semplice: amo inventare storie e farle vivere ai miei amici. Per questo motivo, la Profezia Draconica, mi ha aiutato in molte (o forse tutte…?) le campagne che ho condotto. Perché? Perché è un eccellente espediente narrativo. La Profezia Draconica è quell’elemento della storia (che può assumere la forma di un oggetto, di un personaggio, o di un evento) introdotto dal DM, in modo deliberato, anche se apparentemente casuale, con lo scopo unico o principale di consentire un determinato sviluppo della trama. Trama che, ricordo a tutti, è in mano ai giocatori. Ed è per questo che la Profezia illumina il futuro della campagna, ma NON DEVE rappresentare un unico percorso. È difficile, ma è fondamentale non farsi condizionare dal significato convenzionale della parola Profezia. È normale infatti, pensare alla Profezia Draconica come una predizione biblica o mitica, ma è straordinariamente più efficace interpretarla (e quindi farla vivere) come una sorta di statistica euristica1. Potrebbero esistere alcuni frammenti che assumono la forma familiare di versetti sibillini in rima che preannunciano il destino, ma nella visione globale – che è quella che il DM deve sempre avere - è idealmente simile ad un modello matematico predittivo. Quando si decide di usare la Profezia, si deve quindi immaginare un reticolo di possibilità, che possono far sviluppare la trama in modi diversi e che addirittura potrebbero far incrociare diversi filoni della trama. So che sembra complicato, ma vi assicuro che guardando gli esempi di seguito descritti, tutto vi apparirà più semplice. 1: Aspetto del metodo scientifico che comprende un insieme di strategie, tecniche e procedimenti inventivi per ricercare un argomento, un concetto o una teoria adeguati a risolvere un problema dato. Come inserire la Profezia Draconica nella propria campagna Abbiamo detto che la Profezia è un espediente narrativo, praticamente un trucco da DM. Quindi, come ogni bravo illusionista che si rispetti, la Profezia va inserita nella trama, quando meno la si aspetta. Ognuno di voi dovrà capire da solo quando è giunto questo momento, perché ogni trama è differente e perché ogni gruppo di gioco è differente. Ma posso darvi qualche suggerimento che certamente vi sarà utile: Non utilizzate la Profezia nelle prime sessioni. Sarebbe come muovere la regina nelle prime mosse di una partita a scacchi, per poi fare scacco al re. Troppo presto e con risultati scadenti. Non fate proclami. Il classico PNG sciamano che posa la testa sul personaggio e in trance gli canta un versetto. Se il gruppo è sotto i 17 anni ed è alle prime armi con il fantasy, potrebbe anche starci, ma tendenzialmente ve lo sconsiglio. Divide et impera. Scrivete un’ipotesi di eventi futuri e poi divideteli in pezzi autoconsistenti. Dopodiché, prendete la vostra trama di campagna e sparpagliate questi frammenti in alcuni di questi capitoli. La vostra Profezia Draconica sarà quindi un intrigante mistero, perfettamente aderente alla trama della campagna. I numeri magici: 12 e 13. In Eberron esiste una ricorrenza numerica molto forte. I numeri 12 e 13. 12 lune attraversano il cielo, ma un tempo erano 13. 12 sono gli attuali clan nanici delle Rocche di Mror, ma uno fu seppellito nelle viscere della montagna. 13 erano i marchi del drago, ma il marchio della morte fu eradicato. Quando costruite la vostra Profezia Draconica, se fate riferimento a uno dei due numeri, troverete moltissimi elementi dell’ambientazione che potrete mutuare. Ho notato che esiste una sorta di regola: il numero 13 rappresenta la forma più elevata del concetto, ma è instabile ed è inesorabilmente destinato a scendere a 12. Ogni riferimento a persone o fatti è puramente casuale. Non fate capire ad un personaggio che quel certo frammento si riferisce a lui. Cercate riferimenti vaghi e fateli scervellare per contendersi i vari ruoli. Poi però, quando siete a buon punto della trama, meglio ad una pietra miliare, date loro la soddisfazione di essere parte di un disegno cosmico. Usatela con moderazione. Per esperienza personale, vi può capitare di rimanere assuefatti dalla Profezia Draconica. Ma vi assicuro che è un errore. I giocatori, come i lettori di libri, restano affascinati da un elemento criptico e occulto. Ma se questo fenomeno si reitera nel corso della campagna troppo spesso, si annoieranno vanificando i vostri sforzi. La Profezia è davvero divertente, ma non abusatene. È un affare planare. Ricordate che la Profezia in Eberron è di proporzioni cosmiche. Per questo motivo è plausibile che i tredici piani di Eberron siano in qualche modo un tramite della Profezia. Le lune (considerate giganteschi portali planari) giocheranno un ruolo importante. Così come gli esseri che abitano quei mondi alieni: Quori, Daelkyr, Angeli, Inevitabili, Ghityanki e Githzerai sono spesso pezzi nella scacchiera del destino. Ma se non si avvera, che Profezia è? Non è detto che ciò che avete previsto si avveri. Guidare una campagna di D&D ci insegna che il DM indica un reticolo di strade percorribili, ma sono i giocatori a decidere cosa faranno i loro personaggi e questo, molto spesso, porta a risultati inaspettati. Potrà capitare che usando la Profezia Draconica, questa non si avveri. Il Traditore ruberà la vita della Custode della Fiamma. Il sigillo della Custode dei Segreti è infranto e la distruzione brucia i Regni. Peccato che il gruppo abbia scoperto che il cardinale Krozen era in realtà un rakshasa e lo ha distrutto, impedendo che Jaela Daran (Custode della Fiamma) morisse. E quindi la Profezia ha fallito? Sono un DM scarso che non ha previsto questo esito? Ho fallito creando un clamoroso buco nella trama? No. Avete interpretato il vostro ruolo perfettamente e i vostri amici hanno compiuto un gesto eroico. Che succederà ora? Semplicemente la Profezia scorrerà verso un’altra direzione. Magari il Traditore a cui fa riferimento il versetto è qualcun altro. Oppure la Custode della Fiamma non era Jaela, ma Tzandra Corus, Custode della Fiamma tra il 860–863, morta misteriosamente dopo solo 3 anni di investitura e quello che dovrete preparare per i vostri amici è un bel viaggio nel tempo. Questi consigli vi consentiranno di usare la Profezia per guidare la vostra trama. Vediamo un rapido esempio. Il gruppo ha raggiunto il livello 11. Sia voi che i vostri amici giocatori, sapete che i personaggi sono le uniche persone che possono sconfiggere il rajah rakshasa Cuore Selvaggio, ormai prossimo a liberarsi dalla sua prigione. Gli eventi occorsi finora, vi hanno portato lì. Bestie feroci incontrollabili che attaccano chiunque si avvicini alla foresta, licantropia che si diffonde nuovamente in modo virulento tra Aundair e Thrane, druidi Custodi dei Portali massacrati mentre compivano un rito simile a quello di creazione di un Sigillo Dimensionale. Questa è la catena di eventi che ha portato gli eroi a capire la situazione in cui si trovano. Ma come potranno contenere il potere di Cuore Selvaggio? Quanto tempo hanno a disposizione? Ed è qui che la Profezia Draconica diventa la chiave per supportare la storia! Ologeon, antico orco druido che combatté i daelkyr a fianco dei goblinoidi dhakaan, prima di abbandonare il piano materiale e diventare uno dei Guardiani Crepuscolari di Lamannia, lasciò un messaggio in forma di spirito al Boschetto degli Alberi Guardiani. Tramite un rituale (che i PG troveranno in qualche modo) potranno riascoltare il messaggio lasciato dall’orco Custode dei Portali. Questo esempio che vi ho appena descritto, non dice esattamente come o quando lo sconfiggeranno. La Profezia Draconica mette in moto gli ingranaggi dell'avventura, ma lascia spazio all'interpretazione e, ovviamente, al fallimento. Se al primo tentativo il gruppo fallisce, dovrà semplicemente provare a trovare un nuovo approccio. Forse non possono batterlo da soli - ma possono svolgere un ruolo chiave nell'unire la Chiesa della Fiamma d'Argento, i Custodi dei Portali e i paladini di Dol Arrah contro questo nemico comune. Voi DM dovete decidere quanto sia dettagliata la sezione specifica della Profezia - che a sua volta determinerà quanto potrà essere creativa l’interpretazione dei giocatori, mentre tentano di avverarla (o contrastarla). Frammenti della Profezia I personaggi possono incontrare la Profezia Draconica in vari modi, nel corso della campagna. Testo tradotto. Il gruppo riceve una sezione intatta (anche se indubbiamente criptica) della Profezia. Un membro della Camera può riferire alla parte un passaggio specifico per giustificare le sue azioni. Un personaggio potrebbe intercettare una pergamena trasportata da un corriere Seren, che potrebbe essere stato ucciso da spie Aereni, agenti dei Signori della Polvere, o anche membri della Camera avversari. In questa situazione, l'interpretazione della Profezia potrebbe essere fondamentale per la sopravvivenza. Punti di riferimento. Prima che i primi marchi del drago apparissero sugli esseri viventi, essi apparivano sulla terra stessa. Il Marchio dell’Interdizione potrebbe emergere come un bassorilievo sulla parete di una caverna, un tratto di corallo a forma di Marchio della Sentinella potrebbe formarsi sul fondo dell'oceano, o il percorso di un fiume tortuoso potrebbe formare il Marchio della Guarigione. Questi segni appaiono solo in certi momenti e diventano visibili solo alla luce di una certa congiunzione di lune; un altro marchio potrebbe anche apparire in una colata lavica che dura solo poche ore. Questi punti di riferimento sono modelli complessi che assomigliano ai marchi del drago che si trovano sulle creature viventi. L'interpretazione del significato generale di un tale marchio richiede la conoscenza del Draconico e il successo in una prova di Arcano (CD 30). Tuttavia, il significato più profondo può essere compreso solo quando viene messo in relazione con la posizione geografica del marchio, il suo rapporto con le lune e l'Anello di Siberys e la tradizione raccolta dai veggenti dei draghi dell’Argonnessen nel corso di eoni. Quando valutate di usare un punto di riferimento, ricorda che l'obiettivo è raramente quello di tradurlo. La sfida sarà invece quella di trovare il marchio, duplicarlo o spostarlo, e possibilmente distruggerlo prima che cada in mani nemiche. Profezia vivente. Qualsiasi PG può avere un ruolo nella Profezia, ma i personaggi con il marchio del drago sono strettamente legati ad essa. Semplicemente spostandosi in giro per il mondo, un personaggio con il marchio del drago funge da pergamena vivente. Ogni volta che incontra un altro personaggio con il marchio del drago, questa interazione può avere un significato oracolare. Di conseguenza, la Camera potrebbe ordire piani elaborati solo per far sì che due personaggi con il marchio del drago, si trovino in un particolare luogo in un particolare momento. Questo è particolarmente rilevante se il gruppo ha un nemico ricorrente o un rivale con il marchio del drago - forse un destino sconosciuto unisce eroe e antagonista indissolubilmente. Falsa Profezia. I Signori della Polvere odiano visceralmente i draghi dell'Argonnessen, e hanno avuto decine di migliaia di anni per complottare contro di loro. Un astuto demone può creare un falso passaggio della Profezia. Mentre un drago antico potrebbe riconoscere l'inganno, un membro più giovane della Camera, magari accecato dall’ambizione, potrebbe essere condotto fuori strada, e un gruppo di avventurieri potrebbe essere coinvolto in questo orribile destino. Ora vediamo assieme alcuni esempi di utilizzo della Profezia Draconica, in una campagna. Molti di questi spunti, sono tratti dalle mie campagne, altri invece provengono da fonti più autorevoli, come Keith Baker, la WotC o libri ambientati su Eberron. Un esempio da Keith Baker Qui di seguito vi riporto un vecchio articolo di Keith Baker del 27/12/2004 – autore di Eberron – che vi descrive come il drago Tiel legga i segni della Profezia Draconica, dal suo osservatorio. La pozza d'acqua era uno specchio del cielo, e il luccicante Anello di Siberys si estendeva sulla sua superficie. Tielanthraxa sussurrava e l'immagine aumentava, avvicinandosi sempre più fino a scorgere le singole pietre che costituivano una particolare sezione dell'anello. I frammenti si stagliavano contro la sfera lunare di Rhaan e l'immagine era inconfondibile: l'artiglio di Khyber, circondato dalla luce della luna cremisi. Il drago sibilò frustrata. Per giorni aveva visto apparire i segni nel cielo, incrociando i presagi con il Codice di Alaraxus e il movimento del fumo e dell'acqua. Questo era il pezzo finale del puzzle. Il Signore del Fuoco sarebbe risorto nella Città delle Illusioni, e solo tre potevano ricondurlo nella sua prigione: il figlio delle tempeste, il tessitore d'acciaio e la mano del Custode. Questa notte si sarebbe diretta a Khorvaire; domani avrebbe iniziato la ricerca dei suoi soldati del destino. Alcuni esempi tratti dalle mie campagne. Nella mia attuale campagna, ho utilizzato Cryseis, un’inquietante driade Guardiana Crepuscolare di Lamannia, che dopo aver aiutato i personaggi si è prestata come portatrice di criptici versetti nelle menti di alcuni di loro. Qui di seguito vi riporto alcune tra quelle che avevo preparato, e che solo tre sono state rivelate. Inconsapevole brami il potere più di ogni cosa. Ed il potere cerca te. Dovrai fare una scelta. Trova le Tre Lune dell’Equilibrio, rivela il Pozzo del Lamento Funebre. Le armate Dar saranno di nuovo riunite contro il Corruttore delle Sei Piaghe nel Crepuscolo della Follia. Il viandante gemello resta celato dietro le sue maschere. Il consigliere del Topo Orrido divora le anime dei nobili dar. Segui il Lupo Silente e quando indosserai le Vestigia della Notte, tu sarai la morte. Ascolta la guida defunta, e porta loro la salvezza. Il patto della polvere ti possiederà. E tu polvere, ti librerai nella clessidra liberando il Guardiano del Pozzo. Il Concilio delle Facce ti troverà. Se l’Impostore cadrà, tu sorgerai. La figlia del drago verde maledetta da Aerenal è sulle tue tracce. Cura Strappo dell’Anima e la Protettrice del Sangue ti porterà al Baluardo del Cielo Azzurro. Diffida della Scriba Sanguinaria e spezza la Lama di Velluto. Nella Tana, il Custode del Portale attende che il sigillo si spezzi. Ma tu agisci per La Voce del Caos. Eldrantulku, Lo Spergiuro, attende nella Città dei Coltelli e deve essere fermato. Il tuo cuore è forte, figlio mannaro. Ma la bestia ridestata ti ucciderà, per una nuova vita. La guglia fatata attende la tua venuta, i morti di Thelanis attendono per rivelarti ciò che è perduto. Il Maestro della Pietra trama sotto Cazhaak Draal, mentre i suoi figli dominano sopra Khyber. Troverai il ricettacolo del Sogno Dorato. La tua vita precedente ti reclama. Domina il Guardiano di Ditaossute, traditore del Tetro Congresso. L’Ombra della Fiamma ha corrotto il Servo Buono. Purificalo e ti porterà al Libro della Custode dei Segreti. Dovrai schierarti. Con la natura o contro di essa. A Bosco del Tramonto la gloria e l’infamia ti hanno teso una trappola. Parte del Dio Che Diviene è la tua ultima meta. Uccidi l’Ultimo Incubo affinché inizi il Ciclo della Grande Luce. Trascendi e siedi sul trono. Durante un combattimento nell'arena dei Dodici Teschi di Rhukaan Draal, un personaggio ha dovuto scontrarsi con una ragazzina che, purtroppo per lui, lo uccise. Mentre stava morendo soffocato nel suo sangue, la ragazzina gli trasmise il seguente frammento della Profezia (di Ashtakala): Varcate il cancello della Notte Eterna, Estinguete le fiamme della prigione. La morte non vi potrà reclamare, Se libera sarà la sacra scriba. Il varco vi attende tra le rovine di Chainspire, lungo la strada della conoscenza. Sir Redar, descritto più avanti, è invece un esempio di latore della Profezia corrotta (o Falsa Profezia, o Profezia di Ashtakala) dei Signori della Polvere. Qui di seguito la tavoletta che egli porta con sé da quando è tornato dalla Tana del Custode. I draghi volano innanzi alle legioni del Guardiano, Che calpestano la terra dei suoi antichi nemici. La carneficina sorge sulla scia del suo passaggio, Purificando tutte le vite di coloro che si oppongono a lui. Avvoltoi volteggiano dove volarono i draghi, Raccogliendo le ossa di innumerevoli morti. James Wyatt [La Profezia Draconica: Libro 1] Quando il Giorno Eterno si avvicina, quando la sua luna splende piena nella notte, e il giorno è al suo massimo splendore, inizia il Tempo del Drago Superno. Rovesci di luce cadono sulla Città dei Morti, e il Drago Tempesta emerge dopo due volte tredici anni. Tumulto e tribolazione si agitano sulla sua scia: Il Blasfemo si alza, il Pretendente cade, e gli eserciti marciano ancora una volta sulla terra. Nel Tempo del Drago Superno, quando Siberys trasforma la notte in giorno, e rovesci di luce cadono dal cielo, l'Occhio di Siberys precipita alle porte della Città dei Morti. Un frammento di luce celeste, l'Occhio vede, e in esso si vede tutto. L'Occhio di Siberys solleva le Grotte del Cielo di Thieren Kor dalla terra della desolazione sotto il buio della grande luna, e il Drago della Tempesta cammina nei sentieri del primo dei sedici. Il frammento del cielo cade sulla terra una seconda volta, e la sua luce illumina l'oscurità di Khyber. Il braciere dei tredici draghi bolle fino a quando una delle cinque bestie che combattono per un singolo osso diventa una cosa di desolazione. La desolazione si diffonde su quella terra come un incendio, come la peste, ed Eberron ne porta la cicatrice per tredici cicli del Campo di Battaglia. La vita cessa entro i suoi limiti, e la cenere copre la terra. Quando sorgerà il Giorno Eterno, Il Tempo del Drago Superno sarà prossimo. Rovesci di luce cadranno sulla Città dei Morti e dopo due volte tredici anni, emergerà il Drago della Tempesta. Dalla terra della desolazione sotto l'oscurità della grande luna, l'Occhio di Siberys solleverà le Grotte del Cielo di Thieren Kor. Il Drago della Tempesta solcherà il cammino del Primo dei Sedici. E tutto Eberron tremerà all’alba del suo giorno. Il più grande della covata dei Daelkyr, i banchetti del Mietitore di Anime sulla mente e sulla carne di mille vite prima che la sua prigione crolli. Il Serpente di Bronzo lo invoca, ma il Drago Tempesta è la sua rovina. Uno scontro di draghi segnala il tramonto dei cancelli del Mietitore di Anime. Le orde del Mietitore di Anime si riversano dalla terra, e un raggio del sole di Khyber erutta formando un ponte verso il cielo. Il Drago della Tempesta scende nell'oscurità infinita sotto il ponte di luce, dove il Mietitore di Anime attende. Là, tra le ossa di Khyber il Drago della Tempesta guida la lancia creata dall’Occhio di Siberys nel cuore del Mietitore di Anime. E il Drago della Tempesta cammina attraverso i cancelli di Khyber e attraversa il ponte verso il cielo. James Wyatt [La Profezia Draconica: Libro 2] Tre gocce di sangue segnano il passare del tempo. I tre draghi sono uniti nel sangue, e il sangue contiene il potere della creazione. Una goccia viene versata dove il Drago Superno trafigge il Drago Sotterraneo, l'Occhio pugnala il Cuore. Il sangue si unisce a loro, e così inizia il Tempo Di Mezzo. Una goccia unisce Eberron con il Drago Sotterraneo. Il sangue viene prelevato da un serpente che lega la progenie di Khyber e l'immondo a cui è legato. Legati rimangono, ma il loro potere scorre nel sangue. Una goccia unisce Eberron al Drago Superno. Il tocco della mano di Siberys passa dalla carne alla pietra, contenuto nella goccia di sangue di Eberron. Il Tempo tra i due inizia con il sangue e finisce nel sangue. Il Sangue è il suo messaggero, e il sangue scorre nel suo fluire. Il tuono è il suo messaggero e il fulmine la sua lancia. Il vento è il suo destriero e la pioggia il suo mantello. Le parole della creazione sono nelle sue orecchie e sulla sua lingua. I segreti del primo dei sedici sono suoi. All'alba del Drago Superno egli sorge e rivendica ciò che gli appartiene. Il sangue del cielo notturno è suo, che unisce il giorno alla notte, ciò che è sopra a ciò che è sotto. Al crepuscolo egli diventa pellegrino, alla ricerca di ciò che ha perso, di ciò che è al di fuori della sua presa. La sua tempesta vola selvaggia, senza limiti e pura nella devastazione, precedendo l'esercito del traditore che irrompe sulla città presso il lago dei re. Nella notte più buia del Drago Sotterraneo, tempesta e drago si riuniscono, e si infrangono insieme sulle legioni del Blasfemo. Il vortice turbina intorno a lui. Egli è la tempesta e l'occhio del ciclone. La sua è la nuova alba. In lui la tempesta non può morire. Sono sue le parole che il Blasfemo non pronuncia, la sua canzone che il blasfemo canta. James Wyatt [La Profezia Draconica: Libro 3] Ma la fine del blasfemo è nel vuoto, nel vortice che lo trascina nell'oscurità. Sulle sue labbra ci sono parole di blasfemia, le parole della creazione mai pronunciate. Nelle sue orecchie ci sono le urla dei suoi nemici, portando gioia al suo cuore. Quando egli parla, tutte le porte si aprono e tutte le catene si spezzano, ogni legge è abrogata e il caos è scatenato. Nel Tempo del Drago Sotterraneo, la luna della Notte senza fine trasforma il giorno in notte, e così inizia la notte più buia. Nella città sul lago dei re, la città flagellata dalla sua tempesta, il Drago della Tempesta diventa il Divoratore, e spalanca le fauci per consumare il mondo. Sotto la luce del sole oscurato, il Drago della Tempesta depone il suo mantello; Egli spezza il suo canto prima che possa essere dissolto, e così la sua tempesta si estingue. I Tessitori della Profezia Draconica: PNG e Organizzazioni Molti studiosi hanno sentito parlare della Profezia Draconica, ma molti credono che sia interessante solo per i draghi - che solo i veggenti dell’Argonnessen possono decifrarne i criptici contenuti. In realtà, molti stanno osservando la Profezia, e ognuno di questi potrebbe essere la forza trainante di un'avventura. La Camera. Questi draghi sono i più attivi agenti della Profezia. I membri della Camera sono determinati a portare a compimento gli eventi della Profezia, anche se ci vorranno secoli per realizzarli. Tuttavia, diverse fazioni all'interno della Camera possono sostenere diverse interpretazioni di una data sezione - e un gruppo di avventurieri potrebbe trovarsi intrappolato in questo conflitto. Allo stesso modo, la Camera ha poca considerazione per la vita umana: I membri delle razze comuni sono semplicemente strumenti che i draghi sono tenuti ad usare. Di conseguenza, un mecenate della Camera può assistere il gruppo un giorno e inviarli in una trappola mortale il giorno dopo. La Camera è un’organizzazione recente (secondo i canoni dei draghi). Pochi dei suoi membri hanno più di 600 anni e la maggior parte di loro sono notevolmente più giovani. I draghi di bronzo, argento e oro sono gli agenti più comuni, poiché possono assumere forma umanoide più facilmente, consentendo a questi draghi di muoversi tra le persone senza essere visti, ma altri draghi possono usare il potere di mutaforma per ottenere lo stesso effetto. La Camera opera anche attraverso agenti Seren o impiega membri di altre razze - quindi non tutti gli agenti della Camera si riveleranno draghi. Vissylthar, L’Ombra-Veggente. Questo drago ha assunto nel tempo diverse identità di copertura. Elinore, un cartografo di Portoregale; Zela, una scriba che lavora per i casati nobiliari di Portoregale; Vyssil, Sovrintendente della Quadra dei Mercanti a Porto Soglia e Gale, un falegname dilettante e pescatore che vive a Porto Soglia. Si è ridestata da poco da una pietrificazione volontaria, proprio per seguire la sua interpretazione della Profezia Draconica. Anche se fisicamente risulta essere un drago giovane, in realtà ha la potenza e la capacità magica che pochi tra i draghi più antichi possono vantare. Da quando si è ridestata, ella continua a studiare la Profezia e attende di scorgere i segni che la porteranno a vederla compiersi. Vi condivido ora una descrizione di Vyssilthar, come PNG pronto per essere aggiunto all'interno di una delle vostre avventure. L'Ombra-Veggente ha assunto da diversi anni i panni di una mezzelfa di nome Vyssil. Vive a Porto Soglia, sull’isola di Questor, nei principati di Lhazaar. È stata nominata recentemente dal Principe Kolberkon Sovrintendente della Quadra dei Mercanti, un incarico di rappresentanza politica di rilevo per gli Squali Crudeli. Vyssil risiede da ormai trent’anni al 228 di Strada Ventosa di Città Alta, anche se chi la conobbe all'epoca, afferma che gli anni per lei non sembrano essere trascorsi. Le origini della donna sono avvolte nel mistero, ivi compresa la regione del Khorvaire da cui proviene. È sostenuta politicamente da una dozzina di fedeli seguaci che occupano diverse posizioni nell'infrastruttura della città, ed a cui lei si rivolge in caso di bisogno. Vyssil è una regolare, anche se solitaria, frequentatrice del Mercato di Sentina, zona di scambi commerciali vicino al porto. Dimostra interesse per ogni richiesta che i mercanti sono soliti sottoporle, specie se è a difesa di un torto subito o di un’ingiustizia, e senza preoccuparsi degli effetti che le sue azioni possono comportare. La sua assistente, Roe Farwynd, condivide la spregiudicatezza delle sue prese di posizione, anche se spesso comportano minacce più o meno esplicite da coloro che sono colpiti dalla sua politica. Ultimamente però Vyssil ha compreso che nel mondo della malavita di Porto Soglia c’è chi non tollera più i suoi atteggiamenti e si sa che è molto difficile sopravvivere a lungo se si resta indifferenti a queste cose. Vyssil ha grande esperienza e diversi talenti naturali, ma non è perfetta. La sua vicinanza al Casato Thuranni la pone in una posizione più rischiosa ogni giorno che passa. Inoltre, i suoi frequenti incontri con il Bibliotecario Lemmet Firecloud non le stanno portando alcun vantaggio: le informazioni che Lemmet le dà suonano sempre preziose, ma poi risultano essere molto meno rilevanti di quel che sembravano, mentre lo scaltro uomo chiede in cambio informazioni apparentemente innocue, ma che poi si rivelano essere di grande importanza. Vyssil non ne è ancora a conoscenza, ma è oggetto di un'indagine di Casa Thuranni che intende scoprire i suoi segreti. Vyssil oltre ad essere uno dei personaggi non giocanti più interessanti da inserire nelle avventure dove la Profezia Draconica è presente, rappresenta un ottimo personaggio ricorrente, perfetto patrono o antagonista del gruppo di PG. Ricordate che il vero nome di Vyssil è Vyssilthar ed è un drago nero. Secoli fa, faceva parte della Camera ed è nota tra i suoi pari come l’Ombra-Veggente. Per ulteriori dettagli, vi invitiamo a consultare Dragons of Eberron pag. 99-102. I Draghi Anziani dell’Argonnessen. Di regola, gli anziani dell’Argonnessen credono che solo i draghi possano capire l'esito della Profezia. Sono soliti lasciare che i figli della Camera spingano il futuro in una direzione o nell'altra, ma se sentono che una qualsiasi forza mette veramente in pericolo l'esito della Profezia, agiranno con decisione e con una forza terribile. Tra questi, gli Occhi di Chronepsis sono il gruppo più radicale. Mentre gli anziani possono agire direttamente, si avvalgono anche degli agenti e degli osservatori di Seren. Diamo ora un’occhiata ad uno di questi draghi, anzi, al più potente tra tutti. Zenobaal, la Profezia Incarnata. Pochi draghi viventi oggi comprendono la Profezia come Zenobaal. Dedito allo studio fin da giovane, Zenobaal dimostrò la capacità di padroneggiare una potente magia che gli consentì di creare un meraviglioso osservatorio planare tra le nuvole, così vicino al cielo da poter quasi raggiungere e toccare le sfere ardenti della Profezia. Da adulto, Zenobaal fece grandi opere. Condivise con altri draghi le sue impressionanti intuizioni sulla Profezia e cercò di usare la sua comprensione per migliorare il mondo per tutte le razze che vi dimoravano. Non si sa se l'inevitabilità della Profezia abbia lentamente fatto decadere i suoi ideali, o se una spaventosa scoperta abbia improvvisamente spezzato il suo spirito, ma come drago, Zenobaal si ritirò dal mondo. Il grande drago d'argento si rinchiuse nella sua remota cittadella tra le nubi, respingendo tutti i visitatori. Si dice che abbia persino rifiutato l'offerta di unirsi agli Occhi di Chronepsis, il primo a farlo in diecimila anni. Per millenni nessuna anima posò gli occhi su di lui. Rimase chiuso nel suo osservatorio giorno e notte. Quando Zenobaal finalmente emerse, sigillò l’osservatorio con protezioni talmente potenti che alcuni dei draghi anziani arrivarono ad affermare che nemmeno lui sarebbe stato in grado di superarle. Molti si convinsero che Zenobaal abbia voltato le spalle alla Profezia, ma la sconcertante verità delle sue convinzioni divenne evidente quando il drago d'argento iniziò ad incidere elaborati marchi del drago sulla sua stessa pelle. I suoi marchi sono indecifrabili anche per i più saggi tra i draghi anziani, e molti sostengono che i marchi siano alla stregua di un'automutilazione senza senso. Tuttavia, per i pochi che osarono affrontarlo, fu chiaro che questi marchi gli conferiscano un potere smisurato. Anche la mente di Zenobaal porta le cicatrici della Profezia. Ora, nella sua cittadella tra le nuvole, osserva ossessivamente gli altri draghi, alla ricerca dei segni di coloro che cercano di sciogliere le intricate trame della Profezia. Quando qualcuno si avvicina troppo ad una qualsiasi scoperta che egli ritiene inviolabile, Zenobaal si occupa della loro eliminazione. Nel suo cuore, la Profezia può essere dominata solo da lui solo. Zenobaal è da tempo convinto di essere l'incarnazione vivente della Profezia su Eberron. Sostiene di discendere dai Progenitori, e crede che un giorno il mondo finirà e lo vedrà rinascere dalla sua stessa carne. Molti draghi dalle capacità limitate si fanno beffe delle sue previsioni del giorno del giudizio, definendolo il "drago pazzo e sfregiato, il cui cervello volò oltre le nuvole, da cui non fece più ritorno". Altri draghi, specie i più anziani che ricordano lo Zenobaal di qualche millennio fa, riconoscono in lui un impareggiabile studioso della Profezia le cui intuizioni erano tanto terrificanti quanto meravigliose. Zenobaal da millenni ha cura di far crescere una pericolosa schiera di brutali sicari che non si discostano mai dai suoi ordini e dalla loro immediata esecuzione, tra cui Jalm D'akrar che descriveremo più avanti. Il drago d'argento apprezza l'astuzia, soprattutto tra i suoi tirapiedi. "Quando si uccide un drago, è meglio farlo in silenzio e senza lasciare tracce. Gli Occhi di Chronepsis potrebbero non vedere tanto quanto me, ma sono tutt'altro che ciechi". Un omicidio eseguito senza dovizia, non è solo in contrasto con il suo "ruolo nella Profezia". ma potrebbe anche attirare l'attenzione degli Occhi, unica organizzazione che egli sembra temere davvero. Il picco sotto la cittadella delle nuvole di Zenobaal ospita un grande clan di ginosfingi. La mente fine e l'arguzia della matriarca Maris-kossja, ha da sempre attirato i desideri di Zenobaal, tanto da diventare sua concubina. I frutti di questa unione sono una vasta prole di ginosfingi-mezzo drago, che Zenobaal chiama Figlie della Profezia. Ognuna di loro, allevata fin dalla nascita alla dottrina del loro "Padre Divino", sacrificherebbe la propria vita senza la minima esitazione. Infine, 101 incubi che egli chiama "Incursori del Cielo", sfrecciano nel firmamento sopra la sua cittadella, disegnando strani marchi del drago con la scia fiammante dei loro corpi. Questo è uno dei più grandi piaceri che il drago d'argento si concede, soprattutto per festeggiare quando una delle missioni dei suoi assassini è andata a buon fine. Zenobaal rappresenta una delle sfide più complesse che un DM potrebbe mai utilizzare in una campagna, ma se la Profezia Draconica dovesse essere il tema centrale della campagna, questo drago potrebbe essere il più grande epilogo immaginabile. Jalm D’akrar. Il servo più fidato di Zenobaal è Jalm D'akrar, un potente ninja efreeti addestrato nelle arti oscure per innumerevoli secoli. Sotto l'attenta (e spesso dolorosa) tutela di Zenobaal, Jalm è diventato molto più di un semplice assassino. È un sussurro di morte al vento, un uccisore di draghi. La maggior parte dei draghi che Jalm uccide non riconosce mai l'efreeti. Jalm è un efreeti agile e muscoloso, la cui pelle è di colore cremisi più scuro rispetto ad altri della sua razza. Il suo volto non tradisce il dolore, il piacere, o qualsiasi altra emozione. Il devoto efreeti adora Zenobaal come un dio sulla terra, e lo serve come se fosse costretto da una mano divina. Non mette mai in discussione gli ordini del suo padrone e non esita mai a compiere anche i più vili compiti. La Corte Imperitura. Gli elfi Senza Morte della Corte Imperitura sono tra gli unici esseri abbastanza vecchi e saggi da riuscire a decifrare la Profezia Draconica. Ciò che non è chiaro è se gli elfi vogliano usare la Profezia per i loro scopi o distruggerla per compromettere il destino dei draghi. Si pensa che questa sia la causa dei perenni conflitti tra i draghi e Aerenal. I Signori della Polvere. Questi demoni immortali sono gli esseri più antichi del Khorvaire. Gli antichi draghi hanno sconfitto i rakshasa rajah, e i restanti Signori della Polvere bramano di interferire con i discendenti dei loro nemici. Hektula, la Scriba Sanguinaria. Questo potente rakshasa, nota anche come Scriba dell'Ombra, è il prakhutu (esarca) del Rakshasa Rajah (Signore Supremo) Sul Khatesh, la Custode dei Segreti. Hektula è uno dei membri più micidiali del Tetro Congresso dei Signori della Polvere. Questo demone dalla testa di tigre con le mani rivolte all’indietro appare sempre con il volto nascosto da una veste nera con cappuccio. Hektula agisce attraverso alleanze con gli altri membri rakshasa del Consiglio di Ashtakala con l’obiettivo di liberare i Signori Supremi imprigionati dalla Fiamma d’Argento. I Signori della Polvere riconoscono in lei una somma comprensione della Profezia e il possesso di reperti preziosi, che tiene ben custoditi nell’archivio di Ashtakala. Per questo motivo, per i rakshasa, Hektula è prima di tutto la Bibliotecaria di Ashtakala. Thelestes, la Lama di Velluto. è uno dei membri non rakshasa dei Signori della Polvere. Originaria del piano di Mabar, Thelestes è una succube giunta sul piano materiale circa 20.000 anni fa e serve il prakhutu (esarca) Kashtarhak, la Voce del Caos. L'omicidio è la gioia personale di Thelestes, e lei preferisce uccidere più frequentemente di quanto sia richiesto dalle missioni che Kashtarhak gli assegna. È solita prestare i suoi servigi anche ad altri consiglieri del Tetro Congresso. Preferisce apparire come una giovane donna elfica chiamata Theles d’Thuranni e può ingannare chiunque, tranne coloro dotati della più sofisticata magia divinatoria. Nella sua forma naturale Thelestes è una bellezza sbalorditiva con lussuosi capelli rossi fluenti. Quando lo desidera, le grandi ali di pipistrello possono aprirsi dalla sua schiena e i suoi occhi illuminarsi di rosso. Ha denti zannuti. Thelestes è stata spesso l’artefice di terribili eventi accaduti nella storia, compiuti tutti per far scorrere la Profezia di Ashtakala nella giusta direzione. La profezia di Ashtakala dice che Eldrantulku sarà libero dopo la distruzione di un potente impero. Kashtarhak, grazie a Thelestes, avrebbe orchestrato diverse insurrezioni nella storia di Eberron, inclusa la rivolta elfica contro gli antichi giganti di Xen'drik e la caduta dell'Impero di Dhakaan. Sir Redar ir’Kurtvach. Un tempo primogenito della nobile famiglia Kurtvach, Redar fu capitano dei Leoni Bianchi di Korth, sotto la guida del generale Thauram. Come da tradizione della sua famiglia, anch’egli era devoto al Sangue di Vol e, come regalo per la sua investitura a cavaliere karrarnathi, suo padre gli donò la spada Duroghard, Protettrice del Sangue, che da oltre quattro secoli, rappresenta il retaggio più prezioso della famiglia Kurtvach. Da sempre leale ed onorevole, durante l’Ultima Guerra gli fu affidata la guida della Quinta Compagnia Viverna di Atur, un gruppo scelto di cavalieri dell’Ordine dell’Artiglio di Smeraldo. Mentre si trovavano nelle regioni settentrionali del Thrane, Sir Redar ricevette un dispaccio reale che gli ordinava di inseguire un gruppo di spie che aveva rubato i piani di un’arma segreta. Quei documenti, se fossero finiti in mani nemiche, avrebbero potuto compromettere l’esito della guerra. Redar e i suoi soldati inseguirono le cinque spie oltre i confini delle nazioni arrivando nelle Lande Demoniache. Le Tribù della Carogna decimarono la Quinta Compagnia e costrinsero Redar e i sopravvissuti a riparare in una profonda grotta, nota agli storici con il sinistro nome di Tana del Custode. Entrarono in molti, ma solo Sir Redar e altri dodici ne uscirono diverse settimane dopo. Redar è irrimediabilmente cambiato: rinnega il Sangue di Vol e spesso si perde in farneticazioni senza senso. Giunto a casa, con la sua spada Durhogard, compì un rituale blasfemo e sacrificò tutta la sua famiglia ad una divinità che egli chiama Katashka. A seguito di questo evento si trasformò in un non-morto ottenendo grandi poteri. Redar è ora in grado di avere visioni della Profezia che il suo signore Katashka gli concede. Dopo aver radunato e convertito la Quinta Compagnia, Redar e i rinnegati dell’Artiglio di Smeraldo, si recarono a nord di Rhukaan Draal, nel Darguun, per occupare un antico tempio di Balinor che fu teatro, due anni prima, di una battaglia tra un gruppo di eroi ed un rakshasa. Ora si trova lì, intento a corrompere la potente energia vitale che vi scorre affinché possa essere fatto tornare sul piano materiale l’Emissario di Katashka, l’essere che la Profezia ha predetto dovrà fare ritorno su Eberron. Altri Personaggi di Rilievo. Brezzafiamma la Sfinge e Sora Teraza possono rivelare pezzi della Profezia Draconica ai membri del gruppo, mettendoli su un sentiero particolare. Potenti maghi come Mordain il Tessitore della Carne o Erandis d'Vol potrebbero scoprire specifici frammenti della Profezia relativi ai loro piani. In particolare, Vol potrebbe lavorare con membri traditori della Camera nella sua ricerca per ripristinare l’estinto Marchio della Morte. Conoscenze della Profezia Molti DM, in diversi contesti mi hanno chiesto come gestire la Profezia Draconica nelle loro campagne. Potremmo riassumere questo giusto interrogativo con queste due domande: Cosa si sa della Profezia? È una conoscenza comune? La Profezia Draconica è tutt’altro che una conoscenza comune. Nemmeno gli eredi portatori del marchio del drago ne sono a conoscenza e, quasi certamente, la maggior parte di coloro che ne sentisse parlare la tratterebbe come un’assurdità. D’altro canto, i membri di alto rango dei Dodici ne sono certamente a conoscenza e, azzarderei, che alcuni la abbraccino totalmente o che la usino per influenzare il loro processo decisionale. Proprio questo potrebbe essere una potenziale causa di discussioni (o addirittura di scismi) tra i Casati e influire sulle iniziative che alcune gilde potrebbero portare avanti. Chiunque sia uno studioso arcano e conosca il Draconico ne dovrebbe aver sentito parlare, anche se i dettagli risultano certamente confusi per le menti mortali. Per un mago con buone capacità, la Profezia Draconica dovrebbe sembrare una sorta di misticismo draconico che certamente non riesce a spiegare perché i marchi del drago concedano poteri magici. Qualcuno con elevata conoscenza arcana, invece, sarebbe consapevole del fatto che la Profezia induce i draghi ad interferire con gli affari dei mortali e quindi, indipendentemente che lo studioso ci creda o meno, è conscio che i draghi ci credano. Infine, un elfo di Aerenal con conoscenze di storia probabilmente lo saprebbe. Lo sterminio del Casato Vol è stato un grande evento storico avvenuto oltre tremila anni fa. Un aereni ne conoscerebbe le ragioni e, se interrogato sulla questione, potrebbe rispondere: I draghi lessero di una qualche Profezia sul Marchio della Morte e lo utilizzarono come espediente per invaderci. Fallendo. D’altro canto, noi dovremmo interpretarlo come un’ammonizione sui pericoli dell’ibridazione dei marchi e della negromanzia su larga scala. L'esistenza della Profezia Draconica è studiata negli istituti di magia superiore del Khorvaire, quindi potrebbe essere paragonata alla teoria delle stringhe nel nostro mondo. Di tutta la popolazione comune (e poco istruita) del continente, più del 99% ignora la sua esistenza. Forse il 50% degli studiosi ne ha sentito parlare, ma la maggior parte non ne sa quasi nulla. Alcune persone eccezionali (tra cui rarissimi e straordinari avventurieri) potrebbero avere un interesse sull’argomento, ma potrebbero essere entrati in contatto con poca e frammentata documentazione. L'Università di Morgrave e la Biblioteca di Korranberg ne sono un valido esempio. Fonti di ispirazione Ambientazione di Eberron (3.5) Sharn la Città delle Torri (3.5) Dragons of Eberron (3.5) Eberron Ambientazione (4E) Eberron Rising from the Last War (5E) Exploring Eberron (5E) Blog di Keith Baker Archivio articoli dragonshard WotC Dragons Magazine #358 Trilogia: Draconic Prophecy di James Wyatt Tutte le avventure del SET MOSAICO (mia creazione)
  41. Se il tuo ragazzo/DM ha bisogno di qualche consiglio o suggerimento, mi può tranquillamente contattare. Ho molti plot con oltre 300 PNG e mostri pronti all'uso, tra cui molti villain con tanto di lair e idee per il fight di fine milestone. Tutto per 5E, ovviamente. E tutto su Eberron.
  42. In tal caso, complimenti all' autore, è un articolo estremamente dettagliato e sono certo che migliorerà di molto la campagna a cui sto per partecipare
  43. Confermo che è tutta farina del sacco di @senhull
  44. Non vorrei dir cavolate, ma credo che questo articolo sia stato concepito direttamente da @senhull, altrimenti doveva esserci il riferimento all'articolo in lingua originale che non vedo! - che sia distratto io? Comunque questa ambientazione è uno spettacolo!
  45. Non ho ancora avuto il tempo di finirlo di leggere, ma bellissimo articolo. Non vedo l'ora che esca l'ambientazione per la 5a in italiano 😭
  46. Il mio ragazzo si sta preparando a masterare una campagna di Eberron focalizzata proprio sulla profezia draconica e quest' articolo così dettagliato capita proprio a fagiolo. Sicuri di non avere telepati nel team di traduzione?
  47. Non era "i" McNuggets? Potete chiamarmi "Capitan McPrecisino"... o "Capitan McScassaballs", se preferite! 🤣 Beh se proprio dobbiamo fare i precisini nuggets sì traduce con pepite in italiano, e pepite é femminile 😉
  48. Non era "i" McNuggets? Potete chiamarmi "Capitan McPrecisino"... o "Capitan McScassaballs", se preferite! 🤣 Ho l'impressione che questo set si ispiri, almeno spiritualmente, al vecchio "Dungeon della Morte di Rigor Mortis"... 😅
  49. Articolo di J.R.Zambrano del 04 Marzo Lo scorso mese la Wizard of the Coast ha annunciato un nuovo starter set a tema Stranger Things, che darebbe vita alla campagna di D&D giocata dai personaggi della serie Netflix mentre introduce un po' di persone al sistema. Oggi abbiamo dato un'occhiata alla scatola: venite ad scoprire la Miniatura del Demogorgone, l'avventura della serie La caccia alla Thessalhydra (Hunt for the Thessalhydra) e alcune gustose illustrazioni in stile anni '80. Ci sono un sacco di contenuti interessanti all'interno. Ovviamente troverete le regole base, così che possiate giocare fino al 5° livello. Queste sono inoltre le regole della versione più aggiornata, così che possiate tuffarvi direttamente nel vero e proprio gioco di ruolo una volta che avrete finito la campagna introduttiva. E' una grande idea, permette ai giocatori di fare una delle cose migliori di D&D: "forgiare" i personaggi mano a mano che salgono di livello e crescono. Il set cattura a pieno il "sentore" di Stranger Things, grazie all'illustrazione sulla scatola - che evoca l'atmosfera della Scatola Rossa usando una scena della serie - e alle immagini prese direttamente dai vari episodi che appaiono all'interno dei manuali... Ma ciò che più ci eccita è l'avventura inclusa all'interno, creata dal team di D&D ispirandosi al mondo della serie: La caccia alla Thessalhydra (Hunt for the Thessalhydra). Questa avventura metterà gli avventurieri sulle tracce della Thessalhydra (e, come potete vedere, incontreranno Un Demogorgone, se non IL Demogorgone) che li porterà a un nuovo dungeon, li farà combattere nuovi mostri e, ovviamente, gli darà un sacco di opportunità di tirare un 13 quando si lancia una Palla di Fuoco. Il set sarà disponibile a partire dal 1° Maggio, ma potrete preordinarlo dal vostro rivenditore/negozio di giochi da tavolo di fiducia. Buone avventure! Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-inside-the-stranger-things-starter-set.html
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.