Campioni della Community
-
Lyt
Circolo degli Antichi6Punti564Messaggi -
Fezza
Circolo degli Antichi6Punti10.680Messaggi -
Le Fantome
Circolo degli Antichi6Punti822Messaggi -
Albedo
Circolo degli Antichi6Punti11.836Messaggi
Contenuto popolare
Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 04/01/2023 in tutte le aree
-
Il Goblin sopravvissuto
4 puntil'ida e bella L'unico cosa che aggiungerei a quanto detto da altri e tenerlo coerente con se stesso, intendo un goblin ex brigante non diventa un signore del male dall'oggi al domani. Può allenarsi e rafforzarsi per diventare più forte, trovare un tesoro e usare i soldi per pagare sicari che attentino alla vita dei pg (o fare un patto demoniaco) potresti anche considerarla come ipotesi: il classico stereotipo del cattivo sfigato simil stalker che non ne azzecca una ma ne esce sempre vivo4 punti
-
Il Goblin sopravvissuto
3 puntiIl Nemesis system è un brevetto Warner Bros ed è stato usato principalmente per giochi sul signore degli anelli (come Shadow of Mordor) La logica è semplice, ogni volta che un nemico: scappa, viene ucciso, ti uccide o ti fa scappare, c'è una piccola possibilità che quel nemico torni in seguito. Ogni volta che un nemico ritorna è più probabile che ritorni in futuro. Ed ogni volta che ritorna il nemico cambia un pò: diventa un pò più forte, porta le cicatrici dello scorso scontro o cose simili. Potrebbe tornare con un nome o ottenere un titolo "Bazor: lo spacca mascelle" o "Igor: il beffardo". Inoltre ogni volta che torna il gioco aggiunge qualcosina alla sua trama, quindi potrebbe apparire ed urlarti "Sono tornato per vendicarmi, lurido ammazza fratelli" oppure "Il mio signore mi ha resuscitato, e ora nulla mi fermerà dal ucciderti" o cose simili. Essenzialmente in Shadow of Mordor non esistono di base i "boss", ma sono alcuni minion a scalare i ranghi ed ad diventare più forti. Se compie grandi imprese il minion potrebbe salire di ragno, fino ad diventare un overlord. Questo dipende, pensavo di usarlo in 2 modi: o come villain "secondario" per altri villain, del tipo: vuoi uccidere il party? allora io e i miei goblin ti aiuteremo, cosi posso vendicarmi. Oppure farlo apparire come "imprevisto" durante i lunghi viaggi. In ogni caso non vorrei diventasse troppo ricorrente, o diventerebbe un pò ridicolo. Probabilmente potrebbe provare ad rifuggire un altra volta se le cose si mettessero male, ma non di più. L'idea del entità cosmica è molto interessante, probabilmente farò qualcosa di simile. Con statistiche simili penso che il party attuale potrebbe essere "leggermente" in difficolta ahahah Non so troppo di pathfinder (quindi scusate la domanda stupida ahaha) ma i pg di livello 5 sono cosi forti in quel gioco? ahahaha3 punti
-
Il Goblin sopravvissuto
3 puntiMi accodo all'idea dell'entità esterna, poichè la prima cosa che mi è venuta in mente è appunto un Warlock o un Paladino(vendetta). Tra l'altro il The One che hai proposto ha una sorta di Smite una volta per round. Secondo me quindi rimane da valutare se dargli altro o meno e se variare ad esempio i PF o altro. Per quanto riguarda i PF, considerando la rigenerazione 10, la domanda che sorge spontanea è: i PG hanno possibilità di fare danni da fuoco/acido? Poi, quanti danni fanno i PG? A seconda delle risposte i PF potrebbero essere pochi come no. Potresti poi dargli eventualmente qualche incantesimo o capacità basandoti su Warlock e Paladino(eviterei lo smite e gli smite se tieni Martial Advatage)3 punti
-
Il Goblin sopravvissuto
3 puntiCiao! L'idea è molto interessante. Penso che l'idea proposta da @Le Fantome dell'entità cosmica sia ottima! In fondo, un patto depravato è un ottimo modo per donare ad una debole creatura assetata di vendetta il potere necessario per vendicarsi! 😁 Solo una perplessità... Ma non sono statistiche da D&D 3.5? 🤨3 punti
-
Sessione 0 - Organizzazione et similia
Informazioni sull'ambientazione: invece che scrivere io lunghi papelli di dubbia efficacia vi rimando all'ottima Wiki sul Vecchio Mondo. Informazioni sul sistema di gioco: il True20 è un generico con 3 classi: Guerriero, Esperto e Adepto. Ciascuna ha innumerabili talenti e poteri soprannaturali da poter selezionare per ricreare qualsiasi tipo di PG vi venga in mente. Il gioco consente anche di definire le proprie classi: noi useremo questa possibilità per introdurne due nuove. Il Guerriero/Adepto e l'Esperto/Adepto. Con queste 5 classi faremo i PG. Volete fare, mutuando i termini da D&D 5e, un paladino? Sarà un Guerriero/Adepto con poteri e i talenti da paladino. Un Cantore della spada? Sarà un Guerriero/Adepto con poteri e i talenti da cantore. Un mistificatore arcano? Sarà un Esperto/Adepto con poteri e i talenti adatti. Questo è un link al quickstart. 1. Pensare al personaggio e condividermi in privato informazioni sulla vostra idea: storia, carattere, equipaggiamento, capacità speciali che vorreste e cosi via. Non c'è bisogno di conoscere bene il regolamento. Mi date l'idea e io la traduco in regole. 2. Prendere visione di qualche linea guida: senza formattazione per la descrizione delle azioni. Grassetto per il parlato. Corsivo per i pensieri. 3. Discutere di linee e veli: ci sono contenuti che assolutamente non volete? contenuti che vorreste solo sfumati? 4. Darmi il consenso per la mitica meccanica degli orologi: Di che si tratta? In breve: alcuni obiettivi specifici delle avventure potrebbero dover essere completati in un numero ben determinato di giorni. Esempio: nel cimitero di Marienburg un antico portale giace dimenticato. Quando Morrslieb sorgerà di nuovo (gli esperti calcolano 15 giorni) il portale si aprirà vomitando sulla città orde di demoni del Caos... è chiaro quindi che i PG dovranno trovarlo e sigillarlo entro 15 giorni. Naturalmente l'uso di questa meccanica sarà occasionale: potrei per fino non usarla mai ma vi avverto casomai capiti invece di usarla.2 punti
-
True 20 ?
2 puntiCrea le "Discussioni", cioè le sezioni all'interno delle quali possiamo scrivere, commentiamo lì i punti 1, 2, 3 e 4 (concordo già), dei quali hai scritto prima2 punti
-
Il Goblin sopravvissuto
2 puntiSe vuole essere una ricomparsa per un'altra volta o massimo due, potrebbe in primis provare a vendicarsi da solo o con qualche "compagno"/mercenario e nel caso riuscisse a fuggire come informatore/sottoposto di qualche altro boss "più forte" e importante. Per quanto riguarda il primo tentativo punterei più ad una imboscata da parte del goblin, anche senza particolari avvisaglie...in fondo i goblin sono subdoli. I pg potrebbero rendersi magari conto che qualcuno sta raccogliendo info su di loro o che ci sia qualcuno che li osservi ovunque vadano e se fortunati sventare l'imboscata. Per il secondo tentativo...beh lì bisogno vedere se sopravvive e di quale boss sia diventato un minionXD2 punti
-
Il Goblin sopravvissuto
2 puntiRidendo e scherzando io anni fa inserii davvero un personaggio così in una campagna con alcuni amici abruzzesi: nacque quasi per caso, era anch'esso un goblin sopravvissuto alla nostra furia, mutilato a un braccio. Ogni volta che ritornava a metterci i bastoni fra le ruote raccontava in modo diverso come aveva perso quel dannato braccio, con storie sempre più ridicole e improbabili. Alla fine divenne un quasi-alleato e sopravvisse allo scontro finale contro un'entità diabolica fuggendo con un discreto bottino. Quante risate. Ovviamente personaggi di questo tipo vanno bene solo per campagne estremamente leggere, avevo 14 anni ai tempi, ora non penso che mi divertirei con queste situazioni grottesche :'D2 punti
-
Il Goblin sopravvissuto
2 puntiSe vuoi che sia una cosa una tantum da usare per creare un incontro interessante, puoi prendere qualunque strada. Anche quella della strana entità cosmica o simili, che ti è stata proposta. Dipende un po' dai gusti del tavolo e dal tono della campagna, io la troverei un po' forzata se non nelle campagne più "giocherellone" ma va bene tutto, alla fine è un incontro. E sono d'accordo con te: non lo farei scappare ancora una volta. Nel senso che con ogni probabilità i PG non vorranno farlo scappare di nuovo, se lo incontrano e lo riconoscono. E inserire un escamotage forzato per farlo scappare lo stesso sarebbe decisamente da sconsigliare. Se lo volessi rendere una presenza ricorrente, infatti, ti consiglierei un altro approccio, cioè farlo diventare un leader, un mastermind sullo sfondo, che non affronta direttamente i PG se non dopo molto tempo e molte peripezie, e nel frattempo è invece fonte, in modo indiretto, di problemi sempre diversi.2 punti
-
Organizzativa "Direttiva Primaria"
@Steven Art 74 @MattoMatteo @Crees Buongiorno a tutti voi! Chiedo scusa ma il forum non mi ha inviato mail o notifiche da sorta da un bel pò... Scusate per l'assenza. Ringrazio il master che mi avvisa su Telegram. Io ci sono! Al 100%. Vi chiedo scusa solo perché il BG sta prendendo tempo e alcuni impegni e problemi personali mi hanno assorbito. Cerco di sbrigarmi il prima possibile a finire prima di finire al patibolo dei ritardatari. Per quanto riguarda la questione del livello io non ho preferenze di sorta su che livello iniziare. Sia 5 o 7 non fa differenza per me. Ci sarà tempo per ottimizzare e fare xp.2 punti
-
Tenere conto dello scorrere del tempo con la meccanica degli orologi
Ottime domande, provo a rispondere perché credo mi sia utile a chiarirmi le idee! Prima di tutto la risposta banale e non soddisfacente o esaustiva: non è necessario sia tutto perfettamente deterministico negli orologi. Nel caso del culto ad esempio l'inizio del rito può essere deterministico (il momento in cui la Luna Nuova sorge è deterministico, se il cerimoniere si ammala ne faranno un altro e non aspetteranno il prossimo mese) ma il rito può ben avere elementi casuali: ad esempio posso avere solo tre cittadini, sei dadi blu e un solo dado rosso. Finiti normalmente i dadi blu spunta la luna, ma il dado rossi ha un elemento casuale (dovuto all'ignoranza dei giocatori sul meccanismo esatto del rito): finito il dado rosso lo tiro dietro lo schermo, e se faccio 4+ c'è stata una vittima. I giocatori stimano che ci vorranno sei ore per finire il rito, ma nella realtà potrebbero essere tre o nove. Se vi sono meccanismi per cui i giocatori possono essere a conoscenza dell'andamento del rito (un gong che suona ad ogni vittima), posso avere tre dadi rossi e eliminarli uno a uno se tiro 4+. Posso anche avere un sistema completamente deterministico come il precedente, ma con ulteriori eventi in fiction random. Ad esempio potrebbe essere che uno dei tre cittadini rapiti è la ragazza con cui uno dei giocatori aveva flirtato la notte prima in taverna, e dico ai giocatori che ovviamente non possono sapere se sarà la prima o l'ultima. I cittadini verranno giustiziati con il passare del tempo, e all'arrivo dei PG nella sala tirerò un dado da sei: se sono morti 5 cittadini la ragazza è morta con 2+, se ne sono morti 3 con 4+, etc etc. Quindi no, non necessariamente è tutto deterministico. Però è sicuramente vero che sia da gestire in modo più deterministico di altre parti del gioco, che non traccerei gli eventi in modo completamente casuale come un mostro errante. Non direi ai PG che il rito dovrebbe iniziare probabilmente tra sei ore, ma poi all'arrivo trafelati, sacrificando la vita di un compagno per fare in fretta, scoprono che il rito è stato ritardato perché il cerimoniere aveva mangiato qualcosa che gli aveva fatto male. Non perché non sia realistico, succede spessissimo nella nostra vita di fare scelte che poi si rivelano completamente ininfluenti o basate su presupposti o preoccupazioni infondati, ma perché stai togliendo rilevanza alle scelte dei giocatori. Credo che tutto risieda nella definizione di storia. Mentre la realtà è caotica e random, le storie tendono ad avere cause e effetti. Nel GdR è particolarmente importanti che, quando si prendono scelte rilevanti, queste abbiano conseguenze rilevanti. Questo è anche alla base dei modelli di creazione della storia che studia chi studia sceneggiatura, come l'Arco di Trasformazione del personaggio: il protagonista ha un difetto fatale (è troppo timido/spaventato/irruento), e per raggiungere la conclusione positiva della storia deve risolverlo. Non vince o perde per caso, perché non vi è soddisfazione nel lettore. Ora, nel gioco ci sono momenti in cui stiamo raccontando una storia, una serie di eventi con un senso in cui le nostre scelte sono rilevanti, e momenti in cui vogliamo rappresentare il mondo, una serie di eventi a cui è difficile dare un senso e che subiamo. I mostri erranti servono a rendere il mondo realistico, a gestire qualcosa in cui i giocatori non hanno comunque un vero interesse: quando ti aggiri in un dungeon e scegli se andare a destra o a sinistra, non stai facendo davvero una scelta perché non hai i mezzi per farla. Scegliere tra due buste bianche non è una scelta, non c'è agenzia. Tanto vale tirare un dado per gestire come si muovono i mostri dietro le quinte: il lancio del dado fornisce realismo al mondo, e non toglie nulla perché comunque non c'era una scelta. Ma gli eventi che sono storie non devono avere la stessa sensazione di caos e imprevedibilità, devono derivare il più possibile dalle scelte dei giocatori. In una storia sconfiggiamo il Nemico appena in tempo perché il paladino ha deciso di sacrificare la sua vita per rallentare i mostri da solo, e permettere al gruppo di arrivare alla sala del Nemico giusto quando il coltello sta calando sulla vittima del rituale. In una storia non succede che il paladino sacrifichi la sua vita per permettere al gruppo di arrivare in tempo, per poi scoprire che invece il Nemico si era sbrigato e aveva già finito il rituale il giorno prima. Non perché non sia realistico, ma perché non è una storia, non valida le scelte. Una nota finale, per ribaltare la domanda iniziale. Questo irrealismo per andare verso una storia con più determinismo e meno random non è esclusivo di un sistema a orologi, anzi: è meno tipico di un sistema a orologi che di altri sistemi di gestione del tempo. È tipico del GdR in generale e di tutte le storie. Se 1) ci sono due strade per la capitale, e una delle strade è veloce ma più pericolosa e l'altra è lenta ma più sicura, e se 2) i personaggi hanno fretta di arrivare alla capitale prima che il Culto del Macaco Rosso attui il suo piano, e se 3) i personaggi prendono la strada veloce ma pericolosa, allora 4) a prescindere da come gestisce il tempo il Master deve pensarci molto bene prima di far accadere il piano prima del loro arrivo, perché sarebbe visto come un tradimento della premessa narrativa. Se si fornisce una scelta ai giocatori deve avere delle conseguenze, anche se nella realtà spesso non è questo il caso e tutto avviene in modo parzialmente o completamente randomico. Il sistema a orologi permette anzi di avere invece una situazione più randomica e sfumata. Ad esempio, se per qualsiasi motivo vogliamo avere un po' di random (e quindi di realismo) nel caso descritto sopra io potrei aver detto ai giocatori che il piano dei Macachi dovrebbe avvenire dopo quattro giorni ma non possono esserne sicuri: li avverto che tirerò un dado da sei al terzo giorno, e il piano avviene solo con 1, tirerò un dado da sei il quarto giorno e avviene con 4+, altrimenti avviene il quinto giorno. Il viaggio - senza ulteriori riposi - permette di arrivare comodi al quarto giorno prendendo la strada rapida o il quinto giorno prendendo la strada lunga. Qualsiasi cosa scelgano i personaggi, qualsiasi ulteriore rallentamento decideranno di affrontare, al momento di tirare i dadi per l'evento hanno un'idea chiara che le loro scelte hanno avuto un impatto, anche se poi magari erano arrivati al quarto giorno e tiro proprio 1 a terzo. Si rammaricheranno delle loro scelte, potevano fare ancora prima, potevano arrivare con un livello di stanchezza e evitare quella probabilità, ma hanno deciso di non farlo. Non daranno la colpa al master perché ha tirato 1 e non sentiranno che le loro scelte siano state inutili. Se invece il master sta tenendo traccia del tempo dietro lo schermo senza rendere partecipi i giocatori, e al momento del loro arrivo al terzo giorno dice loro: "Eh, vi siete sbrigati perché pensavate sarebbe accaduto il quarto giorno, siete arrivati in tempo ma invece è accaduto il terzo, mi dispiace ma ovviamente non potevate esserne certi" questo è visto dai giocatori come se tutte le scelte fatte per sbrigarsi fossero completamente inutili e ininfluenti. Avere i giocatori consci di un processo meccanico non forza il determinismo, anzi, permette di avere risultati randomici e controintuitivi con la storia. Se le tue scelte ad esempio ti hanno fornito vantaggio al tiro per una prova ti senti validato anche se poi la prova la fallisci comunque. Ma se invece non sei conscio del processo meccanico e puoi osservare solo il risultato (fallimento) le tue scelte sono sembrate inutili.2 punti
-
Capitolo 7. Inseguendo le Ombre
2 puntiGruttag "A volte buttavo l'esca per i lucci e all'amo ci trovavo dei salmoni. Non è detto che le due cose siano collegate, solo che stanno avvenendo nello stesso torrente. Poi è possibile che il sosia di Andimus desse fastidio alle mire della famiglia complottista e andasse tolto di mezzo per completare il piano. Oppure è un primo passo verso qualcun altro. A volte mi capita di pescare roba micragnosa, allora la lascio attaccata all'amo per far da esca a qualcosa di più grosso."2 punti
-
Il Villaggio di Stila - TdS
2 puntiAh non serve, in realtà o molto semplice. Lo scrivo qui anche per il nuovo arrivato! La razza è ora divisa in Ascendenza, ovvero da chi nasci; Cultura, ovvero dove cresci. Ogni cultura offre alcune capacità e i bonus alle caratteristiche, concede competenze e a volte talenti. Ogni cultura può essere scelta prevalentemente da alcune ascendenze, e non da altre. Per esempio se sei un orco non hai accesso alla cultura degli elfi. Però potresti essere un orco selvatico e barbarico, oppure un orco civilizzato, e in tal caso provenire da civiltà che hanno tratti diversi. La lista delle Ascendenze è qui: Persone | Il Mondo di Eos Wiki | Fandom (devo editarlo a livello di presentazione, ma le regole sono definitive) La lista delle Culture è qui: Culture | Il Mondo di Eos Wiki | Fandom (le regole sono definitive). Per i personaggi già fatti ci sono ovviamente scelte limitate (Gregor e Jalrai sono certamente uma - umani - e il secondo è di Cultura samudhi). Naturalmente vi permetterò col level-up di alterare la vostra scheda se il cambio da razza a cultura vi scombina le stat o le competenze.2 punti
-
Il Goblin sopravvissuto
1 puntoBeh, il mio consiglio in questo caso è: lascia che la storia si scriva da sé. Non programmarti troppi eventi sul Sopravvissuto e dagli solo una direzione generica e uno scopo abbastanza definito (ad esempio ora vuole vendetta). Riuscirà ad ottenerla? Quando riaffronterà gli eroi sarà sconfitto e ucciso oppure lo risparmieranno? E se riuscisse a fuggire di nuovo? Insomma ci sono molti modi con cui la storia potrebbe diventare improvvisamente interessante e molto dipende dai tuoi giocatori (se sono gente che ammazza tutto quello che si muove, o che magari prova ad instaurare un dialogo con anche il nemico più impensabile).1 punto
-
Il Goblin sopravvissuto
1 puntoPiccola parentesi: per puro divertimento personale ho usato su discord il Midjourney Bot (un bot per generare immagini tramite IA) scrivendo: Fantasy image of a goblin in armor armed with a sword and bow e questi sono i risultati. Sarò onesto, ma li aspettavo più "cattivi" ma ammatto che sono fantastici Con quest'ultimo ho creato il token che userò per il momento per questo goblin.1 punto
-
(TdG) La Città Sacra
1 puntoDorian Lo scontro non inizia nel migliore dei modi: riusciamo a mantenere una buona linea di difesa, ma non riusciamo a sfondare la difesa del sacerdote. Sono per un istante restio alle parole di Rael, la mia linea di pensiero differisce da ciò che ha detto, ma non è affatto importante ora: dobbiamo trovare la chiave di vittoria. "Cedric, mi serve il tuo aiuto!" Quasi ad intenderci all'istante, avendo creato in pochissimo tempo un legame, Cedric evoca una delle sue creature, pescando dalle profondità delle ombre. La creatura evocata non è efficace, ma la sua area sembra quantomeno rallentare Giallo. A quel punto, scatto. Impugno Hólomin a due mani, devo dare tutto me stesso in questo colpo. Il rossore della lama infrarossa da un effetto fulmineo al mio affondo. Trovo il punto giusto, il punto che segna la nostra vittoria e, senza esitare, allungo l'affondo! Tuttavia, Giallo emana un'aura di luce intensissima, costringendomi a vacillare e a chiudere gli occhi all'ultimo! Tentò di riprendermi, di saldare i piedi al terreno e di girare il bacino in modo adeguato, ma quando la luce si dissipa, la mia lama cozza sull'armatura dell'anziano chierico, graffiandola solo leggermente. Mi ritraggo come un fulmine rimanendo in mischia, più preoccupato di prima. @dm1 punto
-
Sessione 0 - Organizzazione et similia
1-Io penso che farò il mercenario umano se fattibile , cacciatore di mostri tipo Solomon Kaine , spada e pistola , per i poteri devo ancora pensarci bene , qualcosa che aiuti a rintracciare il bersaglio , qualcosa che aiuti ad ucciderlo . 3-Io non apprezzo molto il lato romantico e neanche quello sessuale . 4-Non l'ho mai provata e non ho nulla in contrario ad usarla.1 punto
-
Sessione 0 - Organizzazione et similia
@Hero81 ho copiancollato la tua specifica che hai messo sul topic di reclutamento per avere l'incipit così come l'hai pensato, se ho fatto male o vuoi editare sentiti pure libero di cancellare e modificare come credi. Riguardo ai tuoi punti: ho creato negli anni svariate decine di PG per svariati tipi di gioco diversi, tuttavia mai per True20, per questo ho deciso di cercare di partecipare. Ho svariate domande ma quella più importante è: basta dirti carattere, capacità speciali che vorremmo (mi fai l'esempio di qualcuna, per capire?) e poi fai tu? no problem mi ammorbano le love story ma non credo che in questa ambientazione possano spuntar fuori Renzo e Lucia bellissima1 punto
-
True 20 ?
1 punto1) Riguardo il pg, mi piacerebbe sapere cosa vorrebbero fare gli altri giocatori. Io sono piuttosto flessibile ed il Vecchio Mondo é una delle mie ambientazioni preferite, quindi ci sono molteplici personaggi che mi piacerebbe esplorare. Cosí a caldo, un guerriero ombra delle bande elfiche o un nano sventratore. Il prete guerriero é un altro Must secondo me. In linea generale mi piacerebbe creare i pg in modo coerente, ad esempio tutti umani ( Prete di Sigmar, Inquisitore e Mago), o nani od elfi, in modo da avere un contesto forte in cui intrecciare i nostri bg e dare un senso al motivo per cui siamo insieme. 3) - 4) Io sono flessibile a quello che interessa gli altri e non ho particolari problemi al riguardo. Riguardo contenuti in generale, mi piacerebbe un certo livello di "realismo" ed attenzione all'ambiente in cui ci muoviamo. La meccanica degli orologi di cui ho letto il topic l'altro giorno é assolutamente da provare e calzante con il tipo di avventura che cerco. Un "fronte" preannunciato da qualche presagio od evento minore puó decisamente dare un tono ed un ritmo alla sessione. Direi di aprire la gilda e creare un topic in cui discutere il necessario.1 punto
-
Il Goblin sopravvissuto
1 puntoLol no, quelle stat sono troppe anche per un gruppo di livello ben piú alto1 punto
-
True 20 ?
1 punto
-
True 20 ?
1 puntoBuono: per me si può cominciare pure in tre, fermo restando che in qualsiasi momento uno voglia aggiungersi per me è ok.... secondo me nel play by forum c'è meno bisogno di un gruppo numeroso rispetto al gioco dal vivo ma mi rimetto al vostro giudizio. Se mi date l'ok comincio a condividervi 'roba'....1 punto
-
True 20 ?
1 punto
-
Capitolo 7: La palazzina di caccia
"Un momento, cosa..." La situazione precipita velocemente. Silver si scaglia contro il nano, che schiva la micidiale presa del dragonide, e si avvicina alla finestra, lanciando rapide occhiate a voi, alluscita della stanza e alla finestra...1 punto
-
Capitolo Due: Nave schiantata
1 puntoGM @Voignar @L_Oscuro Martino nel frattempo esce dalla stanza di corsa in cerca di aiuto, correndo giù per le scale a rotta di collo. Tutti tranne Martino @albusilvecchio @Octopus83 @SamPey @Voignar @SamPey Tutti1 punto
-
TdG - Larta 'h Vekkdin - II - Oltre la soglia
Lascio che sia Andr a parlre della pulizia dei camini, da raccontare c'è davvero poco. Usciamo fuori dai canali ogni giorno che sembriamo pezzi di carbone anche noi, e in generale la componente di azione manca a prescindere, a parte qualche canto che si leva spontaneo di tanto in tanto. Non credo né Deljai né gli altri abbiano chissà che interesse nel sapere le tecniche di raschiamento dei grumi di polvere di carbone, perciò sposto la conversazione su un bellissimo libro/biografia di un nano dei Drazhan - la casta degli inquisitori - il cui nome mi è di difficile pronuncia, ma le cui gesta mi hanno davvero impressionato. "...e quindi non era la moglie, ma il marito fin dall'inizio! E lo ha capito perché la moglie teneva la ciotola con la mano sinistra! Dannazione, ai Drazhan non sfugge davvero nulla!"1 punto
-
Capitolo 7. Inseguendo le Ombre
1 puntoLulù Lamour Concordo con tutti voi. Siamo di fronte a due complotti diversi che potrebbero o no essere collegati tra loro ma in cui, per un motivo o per l'altro, siamo rimasti invischiati. Quindi adesso che facciamo? Non possiamo bussare alle porte per chiedere se qualcuna la conosce . Nel frattempo che ne dite di andare a cercare una mappa del sistema fognario della Città? Ci sarà un ufficio che se ne occupa; oppure possiamo chiedere agli acchiappatopi che c'erano fuori dalla tenda del magistrato.1 punto
-
Il Goblin sopravvissuto
1 puntoTi ringrazio! 😄 Hai ragione, ho preso spunto dalla scheda di Cthulhu per Pathfinder 1ed., però penso sia facilmente adattabile... spero :'D1 punto
-
[Strange Magic] - Organizzazione PbF
Ciao Darth e bentornato, anche solo un saluto e un aggiornamento sono cosa gradita. E non ti preoccupare se anche non dovessimo riprendere a fare niente. Per quanto mi riguarda ovviamente sono ben disposto a rimettere mano alla storia e al regolamento e puoi sicuramente contare su di me nel caso.1 punto
-
[TdS] Al di là della nebbia
1 puntoSono in vacanzina in montagna 4gg, vedo se riesco a postare qualcosa1 punto
-
La sentinella sulla brughiera
1 puntoBeli @flaskback Li sentite anche voi? Sussurro e mi fermo. Io dico fingiamo di nulla e stiamo allerta. Vediamo questa trappola.1 punto
-
Organizzativa "Direttiva Primaria"
@MattoMatteo Ho letto la tua scheda qualche tempo fa, fotonica !!1 punto
-
Atto I: Il Sangue della Città
1 punto
-
Organizzativa "Direttiva Primaria"
Il mio pg è pronto al 200% (link alla scheda e al bg in firma), basta che il master mi dà l'ok per l'armatura.1 punto
-
Age of Worms [TdS-3]
1 puntoQuoto Cronos. Direi che parlando di tempo ha senso fidarci della sua opinione1 punto
-
Tenere conto dello scorrere del tempo con la meccanica degli orologi
Esatto, aggiungo che in molti dungeon crawl il riposo lungo non è proprio contemplato: il tempo di solito si misura in decine di minuti (1d6, incremento di 1 per ogni combat o stanza; quando il dado è sul 6 lo tolgo e prendo un altro dado nel cestino delle ore; conto i dadi per sapere quanto manca alla "sveglia"). Il costo rilevante di solito è quello di un riposo breve, un dado rimosso. Di solito i dungeon che uso hanno una dimensione di 3-8 incontri, e sono tematici e gli eventi legati: una caverna di goblin, una fortezza, una prigione. Se immagino un gruppo delle forze speciali che entra in una base nemica e, a metà della missione, dopo i primi scontri a fuoco, decide di accamparsi non mi immagino i nemici che li aspetteranno senza muoversi. I dungeon che sono pensati per essere più lunghi cerco di pensarli in modo modulare: un dungeon con una zona abitata da goblin e una abitata da coboldi può garantirci un riposo lungo dopo aver terminato una delle due parti... riposo che ci costa però 8 dadi! Spesso penso l'avventura con orologi modulari in questo caso, orologi diversi che funzionano in modo diverso per le varie parti e iniziano quando i personaggi entrano in quella parte del dungeon, magari sovrapposto ad un orologio di tipo due, in giorni, se il dungeon è molto grande. Una nota, hexcrawl ha un significato specifico, e spesso per me il viaggio non è gestito meccanicamente come un hexcrawl. Più in generale può anche non prevedere spostamenti questa parte, ho giocato campagne quasi tutte nella stessa città. Più che ad un tipo specifico di missione diciamo che questo tipo di orologi, con scadenza in giorni, si usa per creare un tradeoff tra le avventure della campagna, e non nella avventura. Spesso è un viaggio ma non necessariamente è un vero e proprio viaggio. Ad esempio potrei avere un'avventura in città, con i PG che sono membri di una squadra anticrimine e fanno varie missioni in città (ognuna, molto spesso, con un proprio orologio). Ad un certo punto scoprono un segreto: tra un mese, al grande torneo, la gilda del Macaco Rosso mira a vincere il torneo e sfruttare la premiazione per uccidere il Re. Ma non hanno prove! Ora abbiamo anche un trade off tra missioni: non possiamo fare tutto quello che ci viene proposto perché il tempo è limitato. Una vecchina ha perso il gatto, la accontentiamo o la ignoriamo? Possiamo permetterci di perdere un giorno? Tutto diventa una scelta. Ma appunto non ci sono viaggi in questo caso, né hexcrawl né altrimenti. Questa è un'ottima domanda, e personalmente ho quasi sempre messo solo punizioni in fiction, che possono anche essere "Il cielo si fa nero, un portale rosso si apre in cielo. Il fiume di demoni che ne esplode come una nube di locuste è infinito. Questo mondo è condannato, siete arrivati troppo tardi. Fine della campagna". Ovviamente è importante che sia molto chiaro ai giocatori la gravità degli effetti di un orologio, e se un orologio è il tipico Apocalypse Clock non deve poter sfuggire ai giocatori. Carta con il mondo che esplode, dado Nero con i bordi d'oro! Più spesso semplicemente l'avventura dopo sarà più complessa, o un obbiettivo che è importante per i giocatori si allontana invece di avvicinarsi. Comunque, questo è dovuto al fatto che ho sempre giocato a Milestones - per vari motivi le trov(av)o preferibili. Ultimamente però (ma proprio ultimamente, ancora non lo ho mai provato... ma anche perché gioco pochissimo negli ultimi tre anni), sto rivalutando l'ipotesi di giocare con i punti esperienza proprio per permettere di avere questo tipo di interazioni, di valorizzare la fiction e allineare quello che è importante per i giocatori con quello che è importante per i personaggi. Il piano, ancora molto da definire, non è di punire i giocatori ma aggiungere obbiettivi secondari che offrono XP aggiuntivi. Esempio (che ho già citato qui sul forum qualche tempo fa): Il gruppo deve fermare dei cultisti che hanno rapito sei cittadini da sacrificare. Dopo sei ore dall'inizio dell'esplorazione sorge la Luna, e i cultisti inizieranno il rito: ogni ora sacrificheranno un cittadino. Prendo sei dadi da sei blu e sei dadi rossi e li metto nel cestino. Elimino ogni ora man mano i dadi blu (1, 2, ..., 6... nuovo dado) per rappresentare l'arrivo della luna, e poi inizio a prendere i dadi rossi: ogni dado rosso che termino, un cittadino è stato sacrificato. Se finiscono i dadi il rito finisce, e un demone viene evocato. I PG prenderanno normalmente i PX per gli incontri risolti, ma in aggiunta prendono ad esempio N XP per ogni cittadino salvato, e se fermano l'orologio prima della fine prendono i PX del demone come se lo avessero sconfitto (ma senza sprecare risorse... importante se c'è un altro orologio che sta tickettando). La parte meccanica è meglio farla funzionare come un premio invece che come una punzione, mentre tipicamente per le conseguenze in fiction è più spesso vero il viceversa. In generale dove possibile e prevedibile credo che sia preferibile dire ai giocatori la ricompensa per fare presto (N XP per ogni cittadino salvato), ovviamente anche misto a eventuali sorprese se non tutti i dettagli possono essere chiariti prima.1 punto
-
Nuovo GDR Fantasy: VI·VIII·X KUP RPG
Non ho letto il manuale, ma esistono molti sistemi che funzionano in modo simile dove i danni vanno sulle caratteristiche invece che in un "pool" di Punti Ferita. Semplicemente presumo che una volta ridotta a 0 una caratteristica specifica il personaggio svenga/muoia/scompaia.1 punto
-
Nuovo GDR Fantasy: VI·VIII·X KUP RPG
non ho letto i link, quindi sicuramente qualche dubbio ha già la risposta. Quindi sono più che altro impressione leggendo quanto sopra a) quanto è complesso per il master farsi tutti i conti per arrivare al risultato? b) è veramente utile che il giocatore non le sappia? soprattutto come si fa ad evitare la differenza fra un giocatore "puro" e un giocatore che ha fatto il master e quindi conosce bene le regole e i vari bonus? c) chi decide (e valuta) la condotta del personaggio in base all'allineamento? d) se non ci sono punti ferita, cosa determina la morte del personaggio, perchè se è virtualmente immortale cosa gli impedirebbe di fare comunque il guascone e attaccare i 100 goblin? e) il sistema di combattimento mi sembra troppo sbilanciato verso il giocatore che verso il personaggio. Grazie in anticipo.1 punto
-
Gli ultimi momenti di Venere, seconda parte, pillole di Radiogenesi (sistema casalingo)
Parti precedenti: ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Quando il suono delle sirene incominciò a echeggiare quel dì, le televisioni e le radio di Venere smisero in breve tempo di trasmettere programmi. Ogni canale dava segnale di errore, e l'unica stazione radio che ancora trasmetteva correttamente era la stessa della città. I pochi che avevano ancora accesso alla rete internet notarono che era impossibile accedere ai siti e che i server internazionali non erano più in grado di trasmettere informazioni di sorta. Anche le comunicazioni telefoniche risultavano impraticabili, chi provò a telefonare a parenti o amici di altri stati non riuscì in alcun modo a mettersi in contatto con loro. Perfino la comunicazione satellitare sembrava essersi interrotta, e i pochi satelliti per le comunicazioni che erano sopravvissuti alla guerra fino a quel momento non davano più segni di operatività. Nel giro di un quarto d'ora da quando le sirene avevano cominciato a suonare, la popolazione di Venere era rimasta progressivamente isolata dal resto del mondo. Nascosti in un condotto fognario, la studentessa e i suoi compagni continuavano a cambiare furiosamente la frequenza radio, sperando di cogliere un qualche segnale che non fosse il canale musicale cittadino, ma niente:ogni canale della regione taceva inesorabile. "Dev'essere accaduto qualcosa di terribile..." mormorò uno degli studenti, con un groppo in gola. Fino a quella mattina avevano seguito le notizie di una rete pirata che trasmetteva da uno dei confini vicini alla Cortina di ferro, e che aveva parlato delle esercitazioni nucleari dei soldati sul fronte caldo. Era anche giunta la notizia di un convoglio speciale che trasportava ordigni nucleari per una base missilistica situata nel cosmodromo di Kapustin Jar. Ma ora non giungeva più nulla, neppure della semplice musica di attesa. "Non possono aver lanciato davvero le bombe..." mormorò un altro studente, incredulo. "Ragioniamo... sono passati solo 15 minuti da quando hanno iniziato a suonare le sirene lì fuori... è... è impossibile che i missili abbiano già raggiunto l'Europa!!" esclamò una giovane ragazza, rannicchiata in un angolo sporca di acque nere. "Lanciandoli dalle basi nel Caucaso, basterebbero meno di dieci minuti per colpire Londra o Parigi", replicò un altro, lugubre. Nel tugurio sotterraneo, un miasmatico e umido anfratto illuminato solo dalla fredda luce di una torcia elettrica, calò un silenzio tombale. "Cosa facciamo, Euphemia?" chiese a un certo punto uno degli studenti, rivolgendosi alla studentessa che ormai mezz'ora prima li aveva salvati dai soldati che presidiavano i magazzini alimentari della città. La ragazza, che era rimasta muta fin da quando aveva avuto quel confronto con il Colonnello, scosse il capo: "Perché me lo chiedi? No lo so, non so niente" e si mise le mani fra i capelli: aveva i denti serrati e gli occhi chiusi in un'espressione di viscerale dolore. Iniziò a piangere silenziosamente, in preda allo smarrimento. Dopo che le sirene avevano cominciato a suonare, i soldati, impanicati, avevano rotto i ranghi: il Colonello stesso si era seduto sul carro armato, sprezzante del suono delle sirene. Continuava a dire che era destino morire nel fuoco, come in preda a un qualche delirio. I suoi uomini erano corsi a cercarsi un riparo, consapevoli che la città rischiava di essere disintegrata da lì a pochi minuti: non erano più disposti a servire il regime, l'istinto di sopravvivenza aveva preso il sopravvento sulla paura che avevano dei loro padroni. Gli studenti ne avevano approfittato per scappare giù dal ponte in direzione opposta, per cercare rifugio in uno dei condotti fognari che giornalmente scaricava liquami neri nel fiume sottostante: vi si erano inoltrati nonostante l'odore disgustoso e un paio di loro avevano anche vomitato poco dopo aver varcato quella nauseante soglia. Poi, una volta trovato un anfratto meno umido e ripugnante, vi si erano rannicchiati ad ascoltare in febbrile attesa la radio. Ma non era giunta nessuna notizia, solo uno snervante ronzio su qualsivoglia frequenza provassero a impostare che non fosse quella cittadina. "..." Euphemia ad un certo punto aprì gli occhi: si era forse addormentata? Non ne era sicura, ma le era parso di sognare: si era immaginata fuori da quella nauseabonda fogna nera, per le vie della città, insieme ai compagni e ad altre migliaia di persone. Dentro le loro orecchie rimbombava il suono delle sirene, una lagna assordante che la stava facendo uscire di senno. Sopra di loro vi erano delle scie luminose, forse dei missili nucleari in arrivo dal blocco sovietico. E poco prima che i missili potessero impattare al suolo e disintegrarli in un inferno di fuoco atomico, un sole luminoso aveva avvolto le loro teste: ma non era un semplice disco di luce, pareva un ingranaggio angelico con sei paia di ali, un serafino biblico, tanto sublime quanto perturbante nella sua aliena magnificenza. La ragazza si alzò barcollando: si appoggiò al muro e le venne un rigurgito. Cadde in ginocchio tenendosi le viscere e vomitò. Doveva uscire da quell'anfratto disgustoso, si stava intossicando. Uno dei compagni le si avvicinò e la prese sottobraccio: "Vieni, usciamo. Le sirene non suonano più". Camminando lentamente, i due studenti uscirono dal pozzo nero. Euphemia respirò a pieni polmoni: l'aria fetida di Venere non le era mai parsa così fresca. La ragazza alzò dunque lo sguardo al cielo: sopra le loro teste vi era una plumbea coltre grigia, che non permetteva di scorgere il sole. "Non... non è successo nulla?" mormorò, incredula. L'amico che la sorreggeva non rispose. Euphemia lo guardò, interrogativa. Lui si limitò a indicarle il punto più lontano che era possibile osservare da dove si trovavano, precisamente il punto di scarico delle acque reflue nel mar Adriatico. Aveva un'espressione strana, di confusione mista a orrore. Quando la studentessa rivolse il suo sguardo al mare, sul suo volto si dipinse la medesima espressione: il mare non vi era più. Solo un'immensa distesa desertica, a perdita d'occhio fino alla linea dell'orizzonte. Euphemia strabuzzò gli occhi e si sforzò di cogliere le città sulla costa, di solito a malapena visibili: non riuscì a cogliere nulla, solo un deserto senza fine. "Non è possibile... non c'è più nulla... nulla..!!" mormorò il ragazzo, mettendosi una mano fra i capelli, tremando. La studentessa continuò a guardare quella sublime desolazione come rapita: ancora non si capacitava di come fosse possibile che il mare non ci fosse più, cosa poteva aver fatto evaporare una tale quantità d'acqua in così poco tempo? Immaginò svariate detonazioni nucleari di immane potenza, un'apocalisse di fuoco e fiamme. Eppure... non poteva essere successo davvero, altrimenti anche Venere sarebbe stata ridotta in nient'altro che cenere. Dopo una decina di minuti di religioso silenzio, i due studenti decisero di andare a richiamare i compagni per rassicurarli a uscire fuori. Non sapevano bene neppure loro come comunicare ciò che avevano visto, erano ancora sconvolti. --- Sulla cima del palazzo del potere, in una delle anticamere della sala della guerra, la donna senza baffi ma con i capelli e l'uomo con i baffi ma senza capelli erano sconvolti. "Devo aver avuto un'allucinazione" mormorò la donna, continuando a guardare con gli occhi sgranati il deserto sconfinato che circondava Venere: dall'alto era ancora più evidente che erano stati l'epicentro di almeno una dozzina di detonazioni atomiche. Eppure –eppure!– la città era ancora integra, come se una barriera invisibile avesse circondato le sue periferie proteggendola dal calore e dal fuoco atomico. "Ho visto anch'io quella luce..." mormorò l'uomo, appoggiandosi al muro. Le parole gli erano morte in gola, non sapeva che altro dire. "Dov'è finito il mare...?" mormorò dopo qualche minuto la donna senza baffi, con il volto spiaccicato sul vetro. Sembrava estraniata dal mondo, aveva le pupille che sembravano fissare un punto vuoto dinnanzi a se. Poi osservò un piccolo fiocco di neve cadergli di fronte al naso, al di là del vetro. Alzò gli occhi e vide tanti altri candidi fiocchi di neve. "Neve...?" biascicò. Non riusciva ancora a razionalizzare cosa stesse accadendo. "Non è neve... è particolato radioattivo" mormorò lugubre l'uomo senza capelli. Poi si stravaccò sul divano lì dietro, visibilmente stravolto: "Forse è solo un incubo a occhi aperti…" e chiuse gli occhi, sentiva un gran bisogno di dormire. La donna senza baffi invece si rannicchiò vicino alla finestra, e rimase a guardare la città e il deserto circostante coprirsi di un candido manto per ore intere. Nella sua mente si susseguirono pensieri confusi e contraddittori: cos'era successo? Aveva visto una luce nel cielo, e poi al di là di quella luce era successo un pandemonio. Ma cosa aveva visto davvero? Non era in grado di dirlo. Forse aveva solo sognato, eppure qualcosa doveva esser accaduto: il mondo lì fuori non c'era più, il mare, le città sulla costa… Nulla vi era più, neppure il sole in cielo. Il mondo dell'uomo era scomparso, eppure lei era ancora lì, in quella labirintica città. Cosa sarebbe successo ora? Mentre suonavano le sirene era stata pronta a morire, forse, ma ora che era ancora viva sentiva il cuore esploderle nel petto. Aveva di nuovo paura. Non era più pronta a morire. (Viandante nella periferia di Venere poche ore dopo la catastrofe nucleare. Illustrazione di Bob Orsillo) ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Per il momento la tradizione della Venere prebellica si conclude qui. Un ringraziamento enorme a Licet_insanire, per il suo costante aiuto nella stesura di questo blog! ❤️ E un grazie anche al lettore che fosse arrivato fin qui nella lettura!1 punto
-
Capitolo Due: Nave schiantata
1 puntoGM Finalmente uscite dalla miniera carichi di bottino e con la bambina in braccio. Finalmente questa si sveglia e sgrana gli occhi, guardandovi, ma capite subito che ora è innocua e lontana dall'influsso del mind flayer. "Voi...Siete...Voi! Jon, Ashnor, Malory, Aelech..." sorride "...Siete quelli dei miei sogni, quelli che ho cercato tanto..." Poi guarda stranita Bern e Ozgov. "Tu sei...Strano." dice a Bern, per poi riversare lo stesso complimento a Ozgov "...Anche lui. Ma in maniera...Diversa." Poi sgrana gli occhi di nuovo "...Dov...Dov'è il mostro tentacoloso? E il gatto? Dov'è il gatto!" La bambina, che si presenta come Peg, o Peggy, come le vostre bambole vi avevano effettivamente annunciato e come anche Aelech aveva capito durante il combattimento. Era stata rapita, non sa bene come in realtà. Si è trovata davanti una strana statua di un minerale verde trasparente raffigurante una bestia indescrivibile, con tentacoli sul volto e ali membranose sulla schiena, una specie di polpo umanoide che la fissava da qualsiasi direzione lei lo guardasse, poi ha sentito uno strano ronzio nella sua testa ed è svenuta, poi si ricorda di quella aberrazione che l'ha bloccata al tavolo e...Non sa cosa le abbia fatto. Date il tempo a Bern di metabolizzare e eseguite una piccola cerimonia funebre per il padre, caricandolo su una piccola barca da pescatore abbandonata e lasciando che la corrente la porti via, dando fuoco ad essa con un incantesimo. Fate una breve tappa a Fiskrbak, anche per aggiornare la madre della morte del marito, per poi ripartire verso la capitale. 26 Kythorn 1498 Arrivate finalmente alla capitale di Gundarlun, Gundbarg, e vi dirigete immediatamente verso i magazzini Saltwood. Un'atmosfera strana aleggia sulla città, come uno strano silenzio spettrale che si concentra sempre più incamminandovi verso il magazzino, anche se non notate cose strane tra le guardie che vagano e tra i pescatori. Peggy dice "C'è qualcosa di strano...Ma non capisco cosa...". Capite finalmente cosa, quando arrivate ai magazzini. Fuori sono deserti, come se la gente li evitasse. Quando entrate dentro, l'enorme negozio di quattro piani che solitamente avete visto brulicante di impiegati che corrono a destra e a manca ad aiutare commercianti e riempire di nuovo gli scaffali, pare abbandonato. Le merci ci sono, ma gli impiegati...No. Avanzate fino al bancone, dove Vorkhad solitamente accoglieva le persone e non trovate nessuno. Finché non fate il giro del bancone. Vorkhad è riverso al suolo in una pozza di sangue ormai secco, pallido, con un coltello sporco in mano e la gola tagliata, la testa pare spaccata e mezza asportata. La bambina urla disperata, Bern è inorridito. "NONNA!" Correte fino al piano dove si trova la stanza di Madame Saltwood e altri particolari guizzano intorno ai vostri occhi. Persone impiccate alle architravi, con una sedia sotto di loro. Altri impiegati riversi a terra con la bava alla bocca. Altri ancora senza testa. Alcuni, come per Vorkhad, con la testa spaccata. Entrate nella stanza, la nonna è a terra. Alcuni leoni marini, cresciuti ormai, le mugolano intorno, mentre altri sembrano a terra catatonici. La stanza è completamente a soqquadro, il calderone solitamente fumante è riverso a terra insieme al suo (discutibile) contenuto. La vecchia ha un aspetto orribile e la pelle squamata e alle parole della nipote emette un lieve gemito, mentre la piccola le va accanto. Davanti a voi, posto sopra un tavolo contro un muro, lo scudo socchiude il grosso occhio blu, fissandovi beffardo. Tutti @L_Oscuro @SamPey @L_Oscuro @albusilvecchio @Voignar1 punto
-
Materiali per "Dark Heresy - La Soglia dell'Oscurità"
- 185 download
- Version 1.0.0
Avendo giocato su Roll20 come Arbitro di Gioco l'avventura gratuita e introduttiva "La Soglia dell'Oscurità" per Dark Heresy 1e, ho avuto la necessità di disegnare mappe e mettere a disposizione dei giocatori materiali aggiuntivi per godersi meglio l'esperienza. Ho deciso dunque di rendere disponibili ai futuri ADG di questa avventura il frutto del mio lavoro. Sono disponibili i seguenti file: Blocco Hab 717: mappa pensata per griglia 18 x 28. Casa Carità PT: mappa pensata per griglia 46 x 27. Casa Carità P1: mappa pensata per griglia 34 x 27. Casa Carità P2: mappa pensata per griglia 34 x 27. Briefing: pdf da fornire ai PG come documento; fa parte del briefing della missione. Mappa Divisione Coscarla: la mappa presente nell'avventura ma senza legenda, così da poterla mostrare ai PG. Mappa Galassia: mappa della galassia di Warhammer 40.000, dal manuale ufficiale di Dark Heresy 1e. Ostello PT: mappa pensata per griglia 15 x 10. Ostello P1: mappa pensata per griglia 21 x 16. Unione Lavoratori PT: mappa pensata per griglia 20 x 20. Le mappe dei tre piani della Casa di Carità si basano fedelmente sulle descrizioni riportate nel modulo d'avventura. Per le altre mappe, mi sono basato sulle poche informazioni disponibili, cercando di rimanere fedele al loro scopo così da dargli un aspetto coerente. P.S. Non ho potuto ottenere una qualità migliore dalle mappe, che sono screenshot dal browser.1 punto -
PF e Uccidere in un sol colpo , il Dilemma di Assassini Ladri ecc.
Ciao! Un colpo andato a segno non è necessariamente una ferita, intesa come taglio o buco o quel che è, sulla carne del Pg / Mostro. I Punti Ferita dovrebbero stare ad indicare, più o meno, la generale capacità di incassare colpi. Nella descrizione di uno scontro descrivo di tanto in tanto anche una parata, o una schivata, particolarmente difficile da giustificare la perdita di PV. Come dice Zaorn è un'approssimazione .. inutile cercare il realismo, considerando che un cura ferita o una pozione sono pur sempre sistemi magici che potrebbero tranquillamente chiudere ferite aperte in un'istante. Per quanto riguarda la seconda domanda, tutto dipende dalla situazione e dal bilanciamento della campagna. Contro un PNG - ad esempio un soldato di guardia di infimo livello - effettivamente colto alla sprovvista e tutti i malus del caso, se il ladro / assassino della mia campagna mi dice di volergli sgattaiolare dietro e uccidere istantaneamente, glielo faccio fare se tutti i tiri richiesti vanno a buon fine. Cerco di non essere molto rigido in questi casi insomma.. tutto dipende dal livello del PNG rivale.. se per qualche PF rimanente devo far tirare iniziativa a tutti e rompere l'epicità del momento, evito e ci ficco dentro una bella scena che magari il ladro / assassino apprezzerà 😄1 punto
-
Seven Sinners: i Sette Peccati Capitali per D&D 5E e AD&D 1E
Diciamo che a grandi linee potrebbe assomigliare un po' all'Asmodeo di questa illustrazione del 1800 e giù di lì. (da Wikipedia)1 punto
-
Seven Sinners: i Sette Peccati Capitali per D&D 5E e AD&D 1E
Mini aggiornamento, lo stavo sfogliucchiando oggi. I sette vanno da Sfida 24 22 a 30 e includono le feature leggendarie 5e. (yep, anche i Ts). Tra i nomi ci son anche alcuni dei soliti noti anche in D&D,ma se siete abituati (o stufi) agli arcidiavoli di Baator troverete novità sia nell'aspetto, descrizione ecc sia nelle meccaniche (la legendary action di Mammon è da codice penale. Roba che la vede un rugginofago scappa via piangendo 😂) Illustrazioni: belle (ma nessuna landscape). In tema, e imho nulla che scada nel cattivo gusto o nell'eccessivo e/o sadico alla Clive Barker. Insomma, non il regalo da far per il 10° compleanno di figli e/o nipotame, ma neppure l'eclissi di Berserk. In linea di massima a inizio manuale c'è una paginetta/premessa sui temi e qualche accenno su come aggiustare qualche mossa sensibile. Oggetti magici: ce n'è qualcuno. (imho l'idea delle 7 corone strizza un pò l'occhio ai dlc di Dark Souls2) Necessità degli altri manuali a parte, su questo (oltre a ovvie descrizioni e stats) c'è solo una piccola linea guida di 2 pag su come introdurre i sette e cosa potrebbe accadere quando i pg ne fanno fuori uno. E invece c'è: Spoiler alert1 punto
-
Seven Sinners: i Sette Peccati Capitali per D&D 5E e AD&D 1E
Non ho trovato il numero di pagine da nessuna parte ma per giocarci ovviamente servono i manuali base di 5a edizione o di Osric, oppure, con un po' di lavoro, ad&d 2e o scatola rossa.1 punto
-
Seven Sinners: i Sette Peccati Capitali per D&D 5E e AD&D 1E
Ho un paio di domande: Quante pagine ha il manuale? Si può giocare solo con esso o serve avere altri moduli o materiale integrativo?1 punto
-
L'Alba di Una Nuova Parte
1 puntoIl tempo vola quando si esegue il playtest di una nuova versione di Pathfinder. Sono passate tre settimane da quando abbiamo iniziato ad incoraggiarvi a giocare la Parte 1 di L’Alba del Giorno del Destino. E ci avete giocato! L’afflusso delle risposte al sondaggio da parte di coloro che hanno completato “La Stella Perduta” (Parte 1) (The Lost Star, traduzione non ufficiale) è stato travolgente. Abbiamo imparato molto sul gioco, ma ci sono ancora tante cose da esplorare! Questo è il motivo per il quale, oggi, spostiamo la nostra attenzione alle Parte 2 di L’Alba del Giorno del Destino, intitolata “All’Ombra della Montagna Pallida” (In Pale Mountain’s Shadow, traduzione non ufficiale) Prima di procedere voglio sottolineare che, sebbene siamo in procinto di spostare la nostra attenzione alla Parte 2, non è troppo tardi per contribuire ai sondaggi della Parte 1 (di cui potete trovare il link a pathfinderplaytest.com). Continueremo a tenere aperti quei sondaggi fino alla fine di quest’anno e i risultati verranno controllati regolarmente mentre continuiamo ad analizzare i dati. All’Ombra della Montagna Pallida A partire da oggi, vogliamo incoraggiarvi a giocare la Parte 2 di L’Alba del Giorno del Destino. Il vostro DM ha tutti i dettagli di cui avete bisogno per creare i personaggi per questa avventura. Sì, avete capito bene, avrete bisogno di creare dei nuovi personaggi per questa parte dell’avventura. Tuttavia, non buttate ancora via le schede di quelli della Parte 1; potremmo ritornare su quei i personaggi durante questo processo di playtest. Una volta che avrete terminato l’avventura, avremo nuovamente dei sondaggi che dovrete completare per darci un senso di ciò a cui state giocando e di come il gioco renda in questa nuova avventura. Potete trovare i sondaggi ai link sottostanti: Sondaggio per il Giocatore Sondaggio per il GM Sondaggio a Risposta Aperta Per favore, prendete nota del fatto che, come per l’ultima volta, questi sondaggi sono rivolti ESCLUSIVAMENTE ai partecipanti che hanno completato la Parte 2 di L’Alba del Giorno del Destino. Inoltre, per favore, assicuratevi di completare tutte e quattro le pagine del Sondaggio per il Giocatore o di quello per il DM, poiché se non completerete il sondaggio, esso non verrà conteggiato. Aggiornamento alle Regole sulla Morte e sulla condizione di Morente Prima di iniziare la vostra sessione di gioco, vi incoraggiamo fortemente a leggere la versione più aggiornata del documento Pathfinder Playtest Update. Nello stesso troverete un gran numero di modifiche al gioco, così come una revisione delle regole sulla Morte e sulla condizione di Morente che abbiamo realizzato sulla base dei feedback ricevuti durante la prima tornata del playtest. Assicuratevi di inserire questi cambiamenti prima di giocare la prossima sessione, così da eseguire un playtest dell’ultima versione del sistema. Potete scaricare il nuovo aggiornamento cliccando su questo link oppure visitando pathfinderplaytest.com Risultati da La Stella Perduta Nel caso ve lo foste perso, abbiamo svolto uno stream sul canale Twitch della Paizo lo scorso venerdì intitolato "Doomsday Dawn Deconstructed", nel quale abbiamo esplorato alcuni dei risultati del sondaggio della Parte 1 di L’Alba del Giorno del Destino. Ecco alcuni dei punti salienti di questi sondaggi (contengono lievi spoiler). Ascendenze: Dei personaggi creati per la Parte 1, gli umani sono stati i più comuni (circa il 25%), seguiti da elfi e goblin (circa il 15%) e dai nani (circa il 12%). Le altre ascendenze si sono attestate intorno al 6-8% ciascuna. Classi: Chierico, guerriero e ladro sono stati le scelte più comuni per le classi (circa il 12% ciascuna). Molte altre si sono attestate intorno al 6-9%. Condizione di Morente: Circa il 6% dei personaggi è stato ucciso durante la parte 1 di L’Alba del Giorno del Destino, con i chierici che sono morti più spesso (probabilmente ciò è dovuto al fatto che nessuno fosse in grado di curare l’unico guaritore del gruppo). Curiosità: 3 personaggi hanno scelto di venerare Asmodeus. 34 hanno deciso di bere dalla fontana corrotta. Meno di 1 alchimista su 8 ha totalmente esaurito la sua capacità di utilizzare i Punti Risonanza durante l’avventura. I monaci avevano il numero maggiore di monete residue dopo le creazione, con 64 monete d’argento restanti. C’è ancora moltissimo che possiamo apprendere da questo playtest e siamo davvero grati a tutti coloro che tra voi hanno speso il loro tempo per giocare al nostro gioco e darci dei feedback. Siamo ansiosi di scoprire ancora di più mentre iniziamo la Parte 2. Buona fortuna per la vostra prossima sessione! Jason Bulmahn, Direttore del Game Design Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team. Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg88?A-New-Part-Dawns1 punto
-
Prepararsi dall'Altro Lato dello Schermo
E' la prima volta che giocate ad un GDR da tavolo? Congratulazioni! State per partire all'avventura. Tuttavia potreste sentirvi un pò schiacciati dalle circostanze. Anche se siete a vostro agio con un altro genere di giochi, i GdR da tavolo offrono una loro particolare serie di sfide ed ostacoli. Tenendo questo a mente, vi proporrei alcuni suggerimenti che renderanno la vostra esperienza di gioco un successone! Prepararsi per la prima sessione. Il vostro Dungeon Master, o DM, è la persona che dovrà guidare il vostro gioco. E' una risorsa a cui porre le proprie domande, ma è anche responsabile degli altri giocatori al tavolo e dell'intero gioco. Rendete la vita più semplice a tutti preparando il vostro materiale. Cercate di avere un'idea di quale genere di personaggio volete costruire, senza perdervi dietro alle minuzie. Siate sicuri di aver capito le meccaniche del vostro personaggio. Se dovrete giocare un incantatore, imparate quali incantesimi avete a disposizione e come funzionano. Se state giocando un combattente, imparare le vostre opzioni di attacco e cosa fanno. Più informazioni avrete quando inizierete a giocare e più potrete essere specifici con il vostro DM riguardo a cosa vi crea dubbi e confusione. Di conseguenza, lui potrà aiutarvi con maggiore efficacia. In aggiunta, il gioco è più divertente se non dovete fermarvi ogni dieci minuti per consultare il manuale. Decidete quando siete a vostro agio con l'interpretazione. GdR sta per gioco di ruolo. Quanto vorrete immergervi nella parte di interpretazione spetta a voi. Potreste essere interessati nello sviluppo di un personaggio complesso, con un passato completo e omogeneo, o potreste volere un personaggio che esiste solo come una sorta di bocca per voi, il giocatore. Alcuni giocatori amano usare le voci del personaggio o gli accenti, mentre altri tremano solo al pensiero. Cercate di capire cosa rende il gioco più gradevole per voi e per il vostro gruppo, e non abbiate paura di sperimentare. Siate rispettosi del vostro DM e dei vostri giocatori. Ogni membro del vostro gruppo, sia i giocatori che il DM, è lì perché vuole passare del tempo assieme. Parte del vostro lavoro come giocatori è fare in modo di non essere la ragione che rende quel tempo sgradevole. Essere rispettosi in questi giochi prevede le solite regole dell'interazione sociale, ovviamente: siate educati verso ogni persona al tavolo; evitate di usare un linguaggio offensivo sia dentro che fuori dal gioco, a meno che non sia qualcosa che avete stabilito a priori con il vostro gruppo; tenete il vostro telefono e altre distrazioni lontane durante le sessioni. Essere rispettosi significa anche essere consapevoli della vostra presenza al tavolo. E' facile venir presi dal divertimento che state vivendo, ma assicuratevi di non soverchiare gli altri giocatori o il DM. Se qualcuno fosse intimidito dal gioco, potrebbe non parlare con la stessa velocità, sia dentro che fuori dalla giocata. Siate consci di quando gli altri giocatori stanno provando a parlare e condividete le luci della ribalta con loro. E se siete voi a sentirvi soverchiati o poco rispettati, parlatene con il vostro DM dopo la sessione. Il vostro tavolo di gioco dovrebbe essere un luogo di divertimento, non uno che vi faccia sentire poco sicuri o protetti. Divertitevi. "Leggete le regole del gioco e la storia del suo mondo, ma ricordate sempre che siete voi coloro che lo portano in vita. Non sono niente senza la scintilla vitale che voi gli fornite" Questo è ciò che ha scritto Mike Mearls nella prefazione al Manuale del Giocatore di D&D 5° edizione. Finché il resto del gruppo è d'accordo con la situazione, non esiste un metodo sbagliato per giocare ai GdR da tavolo. Le regole esistono per guidarvi e darvi una struttura da seguire, ma, alla fine, l'unica regola veramente importante è la seguente: divertitevi. Cosa questa parola significhi tocca a voi scoprirlo, con l'aiuto del vostro DM e dei vostri coraggiosi compagni. Buona fortuna! Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5335-Preparing-From-The-Player-s-Side-Of-The-Screen&s=fca0f5fb4fb7c70d370fe9fe0e2595711 punto
-
Guida a Starfinder - Parte 2
1 puntoDisclaimer: Tutti i termini usati nell'articolo sono frutto di traduzioni personali o sono stati presi da Absalom Outsider, non devono quindi essere considerati ufficiali. Nello scorso articolo vi abbiamo presentato il sistema nel suo insieme, analizzando con attenzione i temi che possono essere affrontati durante le sessioni e l'ambientazione base. Ma a tutti voi saranno rimaste aperte molte domande: vi starete chiedendo come funzionino gli innesti tecnologici o quale sia la differenza tra una spada laser e un fucile al plasma, ad esempio. O forse siete ancora incuriositi dall'evoluzione che hanno subito le classi: esisterà un Paladino nello spazio? E il Mago dovrà preoccuparsi dell'assenza di gravità per lanciare i suoi incantesimi? In questo articolo analizzeremo le regole di Starfinder, presentandovi il sistema nella sua interezza. Come avevamo accennato, Starfinder non è semplicemente Pathfinder nello spazio: i collegamenti sono numerosi, ma esistono anche svariate innovazioni che hanno completamente cambiato volto ad uno dei sistemi più in voga degli ultimi anni. Per questo durante l'articolo verranno fatti frequenti paragoni con le regole del "fratello maggiore". Il Sistema Starfinder recupera lo scheletro di Pathfinder (e, di conseguenza, il d20system), ma sono state eliminate numerose complicazioni legate all'altro gioco. Il sistema si presenta con notevoli differenze, prima di tutte un cambiamento di focus (che avevamo già incontrato affrontando i temi dell'ambientazione nello scorso articolo): i combattimenti e l'azione rimarranno centrali, ma non avranno più l'importanza ricoperta in passato. Le abilità, infatti, diventano centrali per ogni classe, in modo da non essere costretti a creare personaggi sostanzialmente inutili una volta usciti dal caos della battaglia. Anche lo stesso combattimento è stato modificato: il gioco è diventato molto più tattico, spingendo molto di più alla cooperazione e allo studio delle singole azioni. L'attacco completo non sarà mai l'unica scelta valida, non quando si può ottenere una copertura da eventuali proiettili nemici o conquistare una posizione favorevole. Questa spinta verso i combattimenti studiati e dinamici viene provata da alcune meccaniche modificate pesantemente rispetto all'edizione base. Combattere nello spazio Le modifiche apportate al sistema di combattimento possono essere divise in due fronti: quelle pensate per aumentare la fluidità e quelle per renderli più tattici. I combattimenti di Starfinder, infatti, hanno ancora più accentuato la pianificazione e la coordinazione di gruppo: non è più possibile scagliarsi a testa bassa contro i nemici, non senza pagare severe conseguenze. Il singolo colpo, infatti, non vi darà mai la certezza di abbattere il vostro bersaglio, visto il notevole aumento nei punti ferita. Questi sono infatti stati divisi tra Punti Stamina e i Punti Ferita veri e propri: ai primi si somma anche il modificatore di Costituzione, i secondi vengono invece influenzati solamente dalla classe e dalla razza. La Stamina rappresenta le ferite poco gravi, che il personaggio riesce ad assorbire senza troppi problemi, mentre i Punti Ferita rappresentano i colpi più pesanti, che possono lasciarlo debilitato a lungo. Infatti, la prima riserva viene intaccata dai primi colpi ed è possibile recuperarla solamente con qualche minuto di riposo. Una volta terminati entrambi, si iniziano ad intaccare i Punti Risolutezza, una riserva che viene ridotta di 1 ogni round. Questa riserva viene inoltre usata per attivare alcuni privilegi di classe e per recuperare più velocemente i Punti Stamina, oltre che per stabilizzarsi una volta che si è morenti. Riflettiamo un momento su quale sia l'impatto di questo cambiamento: anche i mostri avranno delle riserve nettamente maggiori, cosa che rende i combattimenti più lunghi. Ne risulta che rimanere a lungo in mezzo alla mischia per dare e ricevere colpi rivela la propria inefficacia dopo qualche round di combattimento: le nostre risorse diminuiranno con più facilità e le nostre probabilità di sopravvivenza diminuiranno con il procedere del combattimento. Applicare tattiche di guerriglia o aver speso qualcosa per acquistare delle granate potrebbe rivelarsi una scelta vincente in molti scontri. Attacchi e difese Altri due aspetti che meritano di essere approfonditi sono gli attacchi e le difese ad essi collegate. Il principale cambiamento, che contribuisce a rendere il turno più tattico e veloce rispetto a quello di Pathfinder, è stato operato sugli attacchi completi: ogni personaggio può usare questa azione per attaccare due volte con una penalità fissa ad entrambi gli attacchi (alcune Classi toccano questa regola, la tratteremo nei paragrafi successivi). E' importante notare che questo cambiamento negli attacchi è stato accompagnato anche da una modifica nel funzionamento delle armi: ora non infliggono più danni "statici", ma aumentano con la progressione del personaggio. Esistono vari modelli di armamenti, che aumentano danni ed effetti in base al prezzo e al conseguente livello. Questo aumenta i danni inflitti con il singolo attacco, che diventa quindi una solida opzione e non un "attacco completo mancato". Una modifica alle modalità di attacco ha portato anche ad un cambiamento nelle capacità ad esse strettamente congiunte: le difese. Non esistono più le forme di Classe Armatura a cui eravamo stati abituati fin dalla 3.5 (per chi non lo sapesse, sono Contatto, Colto alla sprovvista e Classe Armatura): ora si vedrà se un effetto colpisce la KAC (Classe Armatura Cinetica, Kinetic Armor Class) o la EAC (Classe Armatura Energetica, Energy Armor Class). I nomi ci permettono di intuire per cosa vengano usate: la prima difende un personaggio dagli attacchi fisici e dalle manovre in combattimento, la seconda dagli attacchi provocati da fonti di energia (una pistola al plasma o un incantesimo, ad esempio). Ogni armatura somma un bonus ad entrambe queste difese, anche se non sempre lo stesso per entrambe. E' importante notare che questi bonus sono solitamente più bassi di quelli a cui siamo abituati, altro fattore che rende i combattimenti più dinamici: la ricerca di una copertura e il posizionamento diventano logicamente fondamentali. Ma la modifica non si ferma qui: "colto alla sprovvista" non è stato completamente eliminato, ma è diventata una condizione, al pari di accecato o paralizzato. E' evidente come sia stata introdotta una razionalizzazione delle difese, anche se siamo ancora ben lontani da un sistema intuitivo. La matematica rimane ancora centrale all'interno del combattimento, anche se con un impatto minore rispetto a quello di Pathfinder: i bonus sono, a parità di livello, solitamente più bassi. Le Abilità Nell'introduzione dell'articolo ho accennato all'importanza delle abilità nel nuovo sistema. Questa diventa chiaramente visibile solo una volta che si passa alla creazione dei personaggi: infatti, le Classi garantiscono un numero di punti abilità per livello mediamente maggiore dei loro corrispettivi di Pathfinder. Non ho molto gradito che abbiano tenuto il sistema a gradi classico, che ritengo inutilmente complesso, ma ho comunque apprezzato questa scelta per certi versi: in un gioco dove la classe caratterizza buona parte di ciò che il personaggio è in grado di fare, aumentare il numero di abilità selezionabili evidenzia chiaramente come quella parte del sistema sia fondamentale. E', quindi, anche un messaggio per i master, che sono spinti ad inserire sezioni dove le abilità dei personaggi entrino in gioco più spesso. La creazione del personaggio Creare un personaggio è stato reso più semplice: si procede scegliendo una Razza, una Classe (la specializzazione del personaggio: dal geniale ingegnere all'esperto di armi) e un Tema (sostanzialmente il background del personaggio, ciò che lo ha caratterizzato maggiormente). Dopo aver scelto queste tre opzioni si può passare alla distribuzione dei punteggi, che sfrutta un metodo che trovo molto sensato. Ogni punteggio parte da 10 e, dopo aver aggiunto i bonus e i malus razziali e quello fornito dal Tema, si hanno dieci punti da distribuire 1:1. Il sistema è decisamente intuitivo ed elimina la necessità di calcoli scomodi. Questo rende la prima sessione, quella in cui si solitamente si procede alla creazione delle schede, particolarmente veloce e, di conseguenza, gradevole. I giocatori potranno quindi dedicarsi ad altro: la creazione del mondo, ad esempio, oppure discutere con il Master quale siano i temi da affrontare durante la campagna. E' importante notare che questo nuovo sistema di creazione spinge i giocatori a selezionare le razze in base a ciò che si vuole interpretare e non a ciò che è migliore a livello meccanico. I bonus e i malus razziali diventano molto meno influenti, visto che possono essere facilmente ammortizzati con una non eccessiva spesa di punti. Di conseguenza, i giocatori non sono più spinti a cercare la miglior combinazione di classe e razza, ma a cercare ciò che ritengono divertente da interpretare. Le Classi Le Classi di Starfinder sono sette, ma sono caratterizzate tutte da uno schema simile: ogni livello pari si sceglie un'opzione da una lista abbastanza fornita, cosa che permette di personalizzare notevolmente il personaggio. Inoltre, molte Classi sono dotate di alcune "macroscelte", degli insiemi di privilegi e opzioni che caratterizzano il personaggio in base alla sua specializzazione. Il punto che, però, ritengo fondamentale è il fatto che, nonostante si abbia una notevole possibilità di personalizzare il personaggio, ogni Classe abbia la propria area di influenza, da cui non può sforare. Questo non riduce le opzioni interpretative, come potrebbe sembrare ad una prima lettura: la restrizione si limita al ruolo ricoperto dal personaggio, non si sposta anche sul campo della personalizzazione non meccanica. Dopo questa introduzione necessaria, vi presentiamo brevemente ogni classe, mettendone in luce i punti di forza e le caratteristiche che la rendono unica: Alcuni uomini e alcune donne riescono a farsi strada nello spazio solo contando sul proprio sorriso smagliante e il proprio intelletto sagace. Questi sono gli Inviati, coloro che rifiutano sempre il combattimento in favore di altre vie più subdole (e che cercheranno sempre di applicare questi trucchi anche nel mezzo di uno scontro a fuoco). Questa classe non è però necessariamente legata al mondo degli affari illeciti: un Inviato potrebbe essere sia uno scaltro truffatore di strada, che un ricco e onesto avvocato che difende i più umili davanti alle corti interplanetarie. Possiamo vedere la loro scarsa propensione al combattimento già a partire dalla struttura generale della Classe: non possono usare armi diverse da quelle basilari, ma possiedono un altissimo numero di Punti Abilità. Ma le ragioni che ci lasciano comprendere questo focus non si fermano qui: gli Inviati ottengono privilegi per sfruttare le loro abilità in maniere innovative, sia all'interno che all'esterno del combattimento, e dei veri e propri bonus numerici a queste, cosa che fa loro guadagnare a pieno titolo il loro posto nel mondo degli avventurieri. Al contrario, i Meccanici non hanno costruito la loro carriera solo sulla base delle loro facoltà: sono infatti riusciti a controllare una delle forze più potenti dell'universo, il cui potenziale è strettamente legato alla natura umana. Gli appartenenti a questi classe sono, infatti, i maestri della tecnologia, capaci di creare invenzioni mai viste prime e macchine che in tutti i Mondi del Patto vengono viste ad occhi sgranati. Anche i Meccanici non hanno un grande addestramento militare, che viene però compensato dai loro Trucchi: con i giusti attrezzi, uno di questi personaggi potrebbe trasformare una semplice pistola di segnalazione in un letale raggio al plasma. Alcuni di loro non necessitano neanche di toccare questi strumenti: al primo livello ottengono infatti una Intelligenza Artificiale, che possono inserire all'interno di un Drone, un piccolo robot specializzato in moltissime azioni (dal combattimento all'esplorazione dei corridoi delle astronavi nemiche). Alternativamente, possono scegliere di impiantare questo prodigio tecnologico nel proprio cervello sotto forma di un Exocortex, uno strumento capace di potenziare i loro riflessi e le loro capacità in combattimento, ma anche di connettersi in remoto agli altri computer per hackerarli più efficacemente. Ma i Mondi del Patto non sono un ambientazione "laica", fondata solamente su ciò di cui sono capaci gli uomini. Dall'asceta Kuthita, che predica la liberazione dalla carne attraverso il dolore, al missionario Iomedita, sempre pronto a scagliarsi contro il male in agguato nei meandri più oscuri della galassia, esistono miliardi di individui fortemente influenzati dalla loro fede in un Dio. Alcuni di loro sono i Mistici: individui in un contatto tanto stretto con la loro fede da ottenerne dei poteri divini sovrannaturali. Probabilmente per questo motivo, i personaggi di questo tipo non usano armi particolarmente potenti: la loro fede e i loro incantesimi sono più che sufficienti a proteggerli dai pericoli. Ma non tutti gli individui manifestano la loro forza spirituale allo stesso modo: ogni Mistico seleziona una Connessione, che rappresenta le sue credenze più profonde. Questa opzione è ciò che rappresenta la struttura della classe: gli permette di ottenere dei privilegi, degli incantesimi bonus e anche delle Abilità extra. E' la vera e propria filosofia di vita del personaggio: due cultisti di Desna potrebbero ad esempio decidere di abbracciare il ruolo di quest'ultima nella creazione delle stelle e diventare Sciamani delle Stelle (Star Shaman), o farsi portatori del credo di libertà e aiuto del prossimo diventando dei Guaritori (Healer). La galassia non è però un luogo fatto solo di luce, dove son solo gli eroi ad essere necessari: a volte potrebbero essere richiesti dei professionisti più ambigui, tanto esperti nel loro lavoro quanto abili nel portarlo a termine senza lasciare troppe tracce, anche a costo di giocare sporco. Queste figure sono gli Operativi, tutti quei combattenti che decidono di focalizzarsi sulla precisione più che sulla forza: non usano armi pesanti, ma piccole pistole o silenziosi fucili da cecchino. Non attaccano direttamente, ma fanno in modo di abbattere la loro preda senza lasciare le proprie impronte. Non distruggono completamente le difese informatiche di un computer, ma fanno in modo di oltrepassarle lasciandole integre. Gli esempi potrebbero continuare all'infinito, ma ciò che è chiaro è che gli Operativi sono, come gli Inviati, dei personaggi eclettici, che possiedono le più disparate Abilità, che potenziano grazie ad alcuni privilegi di classe. Questi personaggi sanno, però, come sfruttare la loro professione in combattimento, tramite il privilegio chiamato Attacco Ingannevole (Trick Attack): tramite l'Abilità associata alla loro Specializzazione possono provocare un momento di distrazione nel nemico, ferendolo gravemente. L'arsenale di trucchi di questi personaggi non si ferma qui: ottengono infatti gli Exploit dell'Operativo (Operative Exploit), delle ulteriori "armi" da aggiungere al loro repertorio. I veri e propri combattenti onorevoli sono i Solarian, individui fedeli dell'eterno ciclo di vita e morte che avvolge tutto l'universo, della spirale di decadimento e rinascita necessaria affinché tutto funzioni. Proprio per questa loro tendenza verso l'equilibrio naturale del cosmo, questi personaggi ottengono dei poteri che attingono alle due forze fondamenti dell'universo: la materia oscura, rappresentata dalla forze della gravità e del magnetismo, e quella luminosa, rappresentata dalla luce e dal calore. Un singolo Solarian potrebbe avere una preferenza per una delle due, ma solitamente scelgono di equilibrare i loro poteri, le Rivelazioni Stellari (Stellar Revelation) tra le due istanze. La loro connessione al cosmo viene, però, manifestata in maniera molto più evidente: al primo livello ottengono, infatti, la Manifestazione Solar (Solar Manifestation), un'energia cosmica che possono modellare sotto forma di un'arma o di un'armatura. Il Solarian rimane sostanzialmente un guerriero, nonostante la forte componente filosofica e i privilegi che lo aiutano anche in altri campi oltre al combattimento: ottiene infatti le armature pesanti e le armi avanzate, frutto del suo addestramento marziale durato diversi anni. Ma i veri maestri del combattimento sono i Soldati: come suggerisce il nome, sono gli esperti nel mestiere delle armi, dal mercenario assunto dai ricchi mercanti spaziali per difendersi dai pirati della Diaspora, all'agente degli Emissari. Com'è logico che sia, ottengono la competenza in tutte le armi esistenti e nelle armature migliori: chi se non loro poteva definirsi esperto nella conoscenza di questi oggetti? La Classe è, però, molto meno monotona di quanto potrebbe sembrare: un bravo Soldato non deve semplicemente sapere come azionare un fucile criogenico, ma deve diventare un vero e proprio maestro nell'uso del suo equipaggiamento. Come i Meccanici, i Soldati inventano dei Potenziamenti dell'Equipaggiamento (Gear Boost), per poter sfruttare al meglio gli strumenti di distruzione da loro prescelti. Ma la personalizzazione di questi guerrieri dello spazio non termina qui: ognuno di loro, ovviamente, combatte diversamente, sfruttando Tecniche e Stili di Combattimento (Style Technique e Fighting Style) creati durante il proprio lungo addestramento o imparati dalla propria cultura o dal proprio mentore. I Soldati migliori riescono persino ad unire stili differenti, sviluppandone un nuovo stile che, un giorno, potrebbe essere chiamato con il loro nome nella galassia. L'ultima classe di Starfinder è l'esperto di magia, che non poteva mancare in un sistema di questo genere: il Tecnomante. Per descriverlo al meglio, ho sempre trovato molto efficace l'espressione usata dallo stesso manuale: "hackerare la stessa struttura dell'universo". Questi maghi usano un misto di studi arcani e delle più moderne tecnologie per alterare la realtà che li circonda, combinando queste due forze normalmente opposte in un'unica fonte di potere, che sfruttano per produrre effetti unici, nettamente diversi da quelli creati dai Mistici e dai Solarian. Infatti, al primo livello ottengo la Cache di Incantesimi (Spell Cache), un piccolo impianto che raccoglie parte della loro energia occulta per potergli fornire una riserva costante di potere o generare persino degli incanti che durano l'intera giornata. La definizione appartiene pienamente alla Classe, infatti ottengono il privilegio Hacking Magico (Magic Hack), una serie di minori modifiche al tessuto dell'universo. Ma ciò che li contraddistingue veramente sono i loro incantesimi: le armi, le armature e le Abilità passano in secondo piano rispetto a questi, che possono essere definiti il tratto distintivo della Classe. Al terzo livello ottengono, infatti, come talento bonus Incantesimi Focalizzati, mettendo in chiaro quale sia la loro specializzazione. La Classe potrebbe però lasciarci insoddisfatti: magari vorremmo possedere dei poteri psichici rimanendo degli abili Soldati. Oppure vorremmo essere dei membri di una associazione che il nostro Master ha nominato nella presentazione del mondo di gioco e possedere delle capacità che ci contraddistinguano come tale. E' qui che entrano in gioco gli Archetipi: sono opzioni che prescindono dalla Classe, selezionabili a patto di sacrificare parte delle opzioni di personalizzazione di cui si parlava all'inizio del paragrafo. Ho trovato questa scelta molto interessante: ora gli Archetipi sono delle specie di "pacchetti" prefissati che il personaggio può selezionare al posto di alcune delle sue opzioni, non più una complicazione che lasciava i nuovi giocatori a bocca aperta. I Temi I Temi sono una delle meccaniche che sono state introdotte ex novo dal sistema. Come già anticipato, rappresentano il cuore del personaggio: ad esempio, se siete scaltri criminali o i migliori piloti dei Mondi del Patto. Potremmo dire che i Temi rappresentino il background del personaggio e non ci allontaneremmo troppo dalla verità: sono strettamente legati a ciò che si era in passato e alla propria occupazione. Nel nuovo manuale Pact Worlds, i nuovi Temi vengono addirittura presentati dopo le sezioni riguardanti i vari pianeti che compongono i Mondi del Patto, come a voler accentuare ancora di più la forte componente biografica di queste opzioni. Ogni Tema ha una struttura molto simile: fornisce sempre un Abilità e un bonus di +1 ad un punteggio, oltre a varie capacità tematiche solitamente associate al privilegio ottenuto al primo livello. Tutti i Temi terminano, infine, con una maniera per recuperare i Punti Risolutezza, solitamente quando compiono un'impresa straordinaria associata alla loro professione. Proseguiamo ora con i Temi presentati nel manuale base, che sono comunque sufficienti a rappresentare le numerose anime che abitano i Mondi del Patto: I Cacciatori di Taglie ricoprono una professione sempre necessaria, anche nelle profondità dello spazio. Sono esperti nel cercare le loro prede, capaci di percorrere anni luce pur di catturarle e assicurarsi la ricompensa connessa alla loro cattura. Alcuni di loro agiscono solo per denaro, altri potrebbero invece essere mossi da motivi più nobili. Anche i Cercatori di Xeno vagano per l'universo in cerca delle loro "prede", ma nel loro caso la caccia è metaforica: questi sono gli esploratori, coloro che si lanciano nelle profondità dello spazio per mettersi in contatto con le nuove specie aliene. Sono certamente persone adattabili, capaci di integrarsi in ogni comunità, assorbendone subito usi e costumi (ammesso che non li abbiano già visti nei loro viaggi!). L'Erudito conduce la ricerca nel senso canonico del termine: questo Tema rappresenta gli scienziati che si specializzano in una branca del sapere e la fanno propria, accogliendola in tutte le loro parti. Che sia un chimico o un biologo, l'Erudito è sempre colui che non cerca necessariamente l'avventura, non tanto quanto cerchi il sapere e la possibilità di difenderlo. Ma è l'Esploratore dello spazio ad avere certamente il primato nel campo della scoperta dei nuovi pianeti: questi tuttofare sono gli avventurieri più classici, coloro che sentono la chiamata dell'ignoto come naturale istanza della loro anima. Proprio per questo, riescono sempre a giungere per primi nel campo delle ricerche, magari senza comprendere pienamente ciò che hanno trovato. Il Fuorilegge è, invece, il personaggio ambiguo, che evita la giustizia come il diavolo con l'acqua santa. Ma la sua vita non si è solo trasformata in una fuga dall'autorità: i personaggi con questo Tema hanno imparato quanto gli alleati siano fondamentali per condurre la loro esistenza e hanno potuto coltivare una serie di utili conoscenze, per ottenere aiuti in ogni campo. Allo stesso modo, l'Icona dipende dall'opinione pubblica: il suo compito è quello di essere al centro dell'attenzione, primeggiando nel campo artistico che si è prefissato di realizzare. La sua fama, oltre ad essere il motore delle sue avventure, è anche un utile strumento da sfruttare in vari contesti, per ottenere aiuti o informazioni. Il Mercenario non ha bisogno, invece, che si parli di lui: l'importante è che i suoi clienti lo paghino, preferibilmente bene. Questi soldati di ventura sono i veri maestri dell'arte militare: che siano veterani in congedo dell'esercito o lame al soldo, questi personaggi hanno compreso tutti gli aspetti del vivere sotto le armi, sviluppando tutte le capacità necessarie a sopravvivere con questo mestiere. Un altro personaggio che potrebbe sembrare rientrare nella tematica dell'esplorazione è il Pilota Esperto. Invece, coloro che scelgono questo Tema possono rappresentare qualunque tipo di pilota, sia l'ardito esploratore dell'ignoto, che il pilota di incrociatori militari. Le loro capacità sono incentrate sui veicoli che guidano, che diventano la loro naturale estensione. L'ultimo Tema è quello per i personaggi spirituali: il Sacerdote. Anche in questo caso, il nome è sufficiente a farci intuire di cosa si tratti: è il seguace per eccellenza del suo dio, con una certa influenza anche all'interno del suo clero. Può sviluppare anche dei poteri simili a quelli del Mistico, ma non è un asceta spirituale come quest'ultimo: il Sacerdote è il vero e proprio membro del culto, che rappresenta in tutto e per tutto la sua chiesa. Esiste poi l'opzione del Personaggio senza tema per tutti coloro che non riescono ad identificarsi nelle categorie precedenti: questi uomini probabilmente devono ancora scegliere il loro posto nell'universo e provano quindi a sperimentare ogni esperienza, per imparare tutto ciò che possono da ogni situazione. O forse hanno già scelto il loro ruolo: quello del reietto, che si fa strada da solo dimostrando di poter vincere su ogni difficoltà, pur non avendo avuto nessun insegnamento oltre alle svariate esperienze vissute durante la propria vita. Magia e tecnologia Nell'articolo abbiamo più volte accennato alle due "anime" di Starfinder: la magia e la tecnologia. Questi elementi influenzano profondamente l'ambientazione, avendo rapporti nettamente differenti in base al pianeta che si sta analizzando: possiamo, infatti, vedere vere e proprie fusioni tra le due arti, con motori magici che alimentano strumenti di notevole complessità meccanica (un esempio che trovo significativo è il motore a Deriva delle astronavi: è uno strumento magico che permette di passare in un differente piano d'esistenza, perfettamente integrato in un sistema elettronico), ma anche luoghi dove l'idea di unire i due elementi viene considerata quasi un crimine. Il rapporto tra queste due forze ha un forte impatto sul gioco: abbiamo, infatti, Classi completamente specializzate nel campo della tecnologia (il Soldato o il Meccanico, ad esempio), altre che puntano sulla sola magia (come il Mistico) e alcune che uniscono i due elementi (il Tecnomante, per esempio). Gli elementi del sistema modificati da questa compresenza sono numerosi e proveremo ad affrontarli nei paragrafi successivi. La magia Partirò dall'elemento più strettamente collegato al classico Pathfinder. La magia è stata completamente ereditata dal sistema di riferimento: non ci sono modifiche notevoli nel funzionamento del sistema per gestirla. I cambiamenti sono stati apportati in un altro campo: gli incantatori sono diventati meno potenti dopo l'Intervallo, come se non riuscissero più ad accedere agli antichi incanti. Il sistema non prevede più incantesimi di livello superiore al 6°: questi sono completamente svaniti, come se non fossero mai esistiti nell'universo. Questa soluzione di bilanciamento, per quanto poco elegante, assolve con efficienza al suo compito, diminuendo notevolmente il divario tra incantatori e guerrieri. Un altro elemento importante è la modalità con cui vengono operati gli incantesimi: il manuale specifica immediatamente la maggiore facilità nel completarli. Non esiste più differenza tra i diversi incantatori, i loro poteri possono nascere da qualunque fonte, ma la manifestazione sarà sempre la stessa: niente gesti con le mani o parole di potere, o almeno non necessariamente. I vari personaggi sono quindi spinti ad interpretare il loro rapporto con la magia anche selezionando questi dettagli che sembrerebbero essere delle minuzie, ma che possono dare uno spessore maggiore ad un personaggio. La tecnologia e l'equipaggiamento L'altra forza è la peculiarità di questo sistema, ossia la presenza degli elementi fantascientifici. Abbiamo già analizzato la gestione della tecnologia da parte delle varie classi e abbiamo visto come vi siano opzioni di personalizzazione molto interessanti. Al contrario, ho trovato il sistema di creazione degli oggetti ben poco sviluppato: gli oggetti tecnologici sono normale equipaggiamento, come ogni altra cosa. Mentre questo fatto è certamente sensato per strumenti comuni (una torcia o un comunicatore, ad esempio), non è adatto a gestire le vere e proprie innovazioni tecnologiche e la loro costruzione. Vi sono, infatti, delle liste di equipaggiamento simile, non troppo differenti da quelle usate per gli oggetti magici, ma non ci sono regole o passaggi che spieghino come gestire la creazione da parte dei personaggi di nuovo materiale. L'intero sistema è lasciato in mano al master. L'unico accenno, è dato dal livello degli oggetti: ogni opzione acquistabile dai personaggi viene classificata con un numero da uno a venti, che ne identifica la potenza rapportata al livello dei personaggi. La creazione di un oggetto viene gestita tramite un tiro di un'Abilità adatta a quel genere di strumenti, il cui risultato specifica se sia possibile o no completare l'operazione. Anche qui, una soluzione abbastanza semplice, ma sempre poco elegante, secondo il mio parere, soprattutto per un'ambientazione del genere. La gestione dell'equipaggiamento è stata, però, resa più semplice. La ricchezza rimane sempre un fattore importante nella creazione del personaggio, ma può essere usata in maniera più intuitiva: un'arma +1 non ci forniva chiaramente un livello a cui associarla in base alla ricchezza, mentre ora possiamo capire cosa il nostro personaggio potrà permettersi in base al suo potere, senza dover fare calcoli solo sulla base delle nostre sostanze.1 punto
-
The Ghostwriter's Files: Dragon Age RPG
Mettiamo che, per una volta, abbiate voglia di provare qualcosa di diverso. (lo so, lo so, l'ho già detto una volta). Magari avete giocato a Dragon Age: Origins, e avete pensato “Ehi, sarebbe fico giocare una cosa così!” Per vostra fortuna, i ragazzi di Green Ronin hanno pensato a voi, e hanno pubblicato una versione cartacea di questo famoso GdR, di cui parleremo oggi. Il gioco è uscito nel 2009 in una versione ad accesso facilitato: si tratta infatti di un “boxed set” contenente due manualetti di 66 pagine (e una mappa) che coprono le basi per giocatori e DM. In effetti, con questa scatola è possibile far arrivare i PG solo fino al 5° livello, con ulteriori set in uscita per i livelli successivi – idea editoriale che si rifà chiaramente alle prime edizioni di D&D, ma che forse è azzardata nel panorama attuale. A dirla tutta, Dragon Age RPG ha ricevuto critiche discordi, che da un lato ne hanno riconosciuto le qualità di un buon GdR fantasy “leggero”, dall'altro ne hanno criticato la superficialità nel trattare l'ambientazione di origine. Tutto questo però non è un problema nostro, perché a noi interessa costruire un PG e, soprattutto, perché non ho mai giocato al videogioco A questo proposito, mi prendo un po' di tempo per leggermi tutto il manualetto del giocatore, giusto per non procedere completamente alla cieca. Ci sono le solite introduzioni al GdR, una spiegazione dei termini di gioco (si fa tutto con i d6, di cui ne vengono forniti tre nella scatola), e una panoramica della nazione di Ferelden e dei suoi abitanti. Si tratta di poche pagine, dopodiché si arriva al punto: la creazione del PG! Non essendo un gran conoscitore dell'ambientazione, non ho grandi idee per il personaggio. Sono orientato verso un mago, pur avendo appreso che essi sono in generale malvisti, e se non appartengono al Cerchio sono persino ricercati dal clero locale. (se qualcuno più familiare col videogioco mi vuole correggere nei commenti, è il benvenuto ). Proviamo a seguire il capitolo e vediamo cosa ne esce. Le caratteristiche sono otto e, in un moto di “old school”, vengono determinate casualmente, tirando i 3d6 e confrontando il risultato con una tabella. Le caratteristiche vanno tirate in ordine, con un solo scambio concesso alla fine. Dadi alla mano, questi sono i risultati: Communication 1 Constitution 1 Cunning 1 Dexterity 1 Magic 2 Perception 2 Strength 0 Willpower 0 Come potete vedere, i risultati non sono stati eccelsi (i valori possibili vanno dal -2 al 4). Per sicurezza, scambio Perception e Willpower, più utile per un mago, e proseguo ai Background. Questo manuale ne include sette (Mago del Cerchio, Mago Apostata, Elfo Cittadino, Elfo Dalish, Nano di Superficie, Avvariano e Fereldano), e ciascuno di essi comporta modifiche alle caratteristiche e un tiro su una apposita tabella per ulteriori bonus. La mia scelta cade sul mago del cerchio, che si traduce in un +1 a Magic, un focus di abilità (Cunning – Arcane Lore), i linguaggi e due tiri sull'apposita tabella, per l'appunto confrontando i risultati con la colonna dell'elfo. Ne risulta l'abilità di parlare Elfico (!) e un ulteriore focus (Cunning – Healing). La classe è naturalmente quella del mago; gli altri background permettono di scegliere tra ladro e guerriero. A questo punto, concedetemi di aprire una parentesi sui focus. Dragon Age non ha un sistema di skill vero e proprio, ma si basa esclusivamente su prove di caratteristica (3d6 + uno dei punteggi citati sopra), a cui si può applicare un eventuale focus per un +2 al tiro. I focus servono anche come requisito per alcune abilità speciali chiamate talenti. Naturalmente, tutto ciò vale per il gioco base, ma è possibile che i futuri set aggiungano qualcosa a questo sistema. Torniamo al nostro PG. Alla pagina della classe trovo l'indicazione dei punti ferita (20 + Constitution + 1d6, per un totale di 25) e i privilegi di classe per il primo livello: Arcane Lance, un dardo magico a volontà che colpisce fino a 16 iarde; tre incantesimi di partenza; e un talento. Devo anche tirare un dado per determinare il mana di partenza, e mi esce un 6 per un totale di 18 punti. Come potete facilmente immaginare, i punti mana si spendono per lanciare gli incantesimi. Passiamo ora ai talenti, visto che li ho già citati un paio di volte. Prevedibilmente, si tratta di piccoli “extra” all'uso delle varie abilità, che vengono acquisiti con l'aumentare dei livelli in base alla classe. Ciascun talento è diviso in gradi, o in altre parole può essere selezionato più volte per effetti migliori – è interessante notare come il manuale presenti due gradi per talento (Novice e Journeyman) ma alluda a sviluppi ulteriori. La mia scelta iniziale è limitata a uno dei tre talenti offerti dalla classe (ce ne sono una ventina in totale); avendo già un focus in guarigione, opto per Chirurgy che al livello di novizio mi permette di curare come azione minore. Non so esattamente cosa voglia dire, ma mi ispirava più delle alternative, ovvero un bonus alle lingue parlate o alle conoscenze. Anche per gli incantesimi la gamma di opzioni non è enorme. Visto che il PG si sta rivelando una sorta di guaritore, l'incantesimo Heal farà sicuramente parte del mio repertorio. Per gli altri due incantesimi decido di seguire quello che il libro suggerisce per un “mago della Creazione”: Glyph of Paralysis, che si spiega da solo, e Heroic Offense, che aumenta la forza di un alleato. Il mio mago elfo è diventato quindi un PG di supporto, e viste le caratteristiche di partenza, forse non è stata una cattiva idea. A questo punto non manca molto. L'equipaggiamento consiste in alcuni oggetti di base – zaino, otre, abiti da viaggio, una bacchetta e un bastone – e 56 monete d'argento da spendere per altri oggetti. Non compro un'armatura, perché anche le più leggere aumentano il costo in mana degli incantesimi. Calcolo la Difesa (10+1 della destrezza) e la velocità (12+ destrezza di nuovo) e scelgo un nome dalla lista, che sarà Zathrian. I tocchi conclusivi, relegati a un paio di paragrafi alla fine del capitolo, sono in realtà poco più di un consiglio per giocatori alle prime armi. Dovrei infatti scegliere tre motivazioni per il personaggio, nonché un collegamento di qualche tipo con ciascuno degli eventuali compagni di gruppo. Non conoscendo a fondo l'ambientazione, mi limiterò a questi invece di azzardare un background come negli altri articoli. Queste, quindi, le motivazioni di Zathrian: Come obiettivo a breve termine, è stato incaricato dai suoi superiori di indagare su un avvistamento di mostri; Riappacificarsi con i fratelli, con cui ha tagliato i ponti dopo il suo ingresso nel Cerchio dei Maghi; Apprendere qualcosa della magia tradizionale elfica, la cui conoscenza è un segreto ormai conosciuto solo da pochi maghi rinnegati. Non avendo dei veri compagni di gruppo, i legami saranno stabiliti per finta, diciamo con una guida umana (un ladro) e un guerriero nano assoldati dai Maghi del Cerchio per accompagnarlo nella sua missione esplorativa. Il PG a questo punto è finito, e al manuale resta solo qualche pagina per approfondire le meccaniche di base, di cui dirò qualcosa tra poco. Il mio parere: Devo ammettere di essere combattuto su Dragon Age. Da un punto di vista ludico, è impeccabile: una meccanica semplice ma non banale (3d6 + caratteristica per tutto, uno dei tre dadi è di colore diverso e in alcuni casi modifica il risultato del tiro), regole pensate per creare un PG in un attimo e mettersi immediatamente a giocare, e quello che per me è un ottimo equilibrio tra le sensibilità del game design moderno e quello della “vecchia scuola”. Detto questo, rimangono due grosse perplessità. La prima è l'ambientazione – non le vengono dedicate che poche pagine, ma molti aspetti dei personaggi vi sono in qualche modo legati, per cui è difficile “entrarci” se non si ha già familiarità con il videogioco. La seconda, più seria, è che il gioco promette bene ma non si sa se sarà in grado di mantenere – la semplicità che è il punto di forza del primo set potrebbe andare persa, se la seconda scatola aggiunge classi avanzate, nuovi incantesimi, poteri etc. Inoltre, Green Ronin è piuttosto indietro sulla tabella di marcia, e dei nuovi set non si sa quasi nulla. Per concludere, Dragon Age può essere un prodotto valido per giocatori alle prime armi o comunque orientati per qualcosa di leggero, sperando che il futuro non riservi brutte sorprese.1 punto
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00