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Il Goblin sopravvissuto
4 puntil'ida e bella L'unico cosa che aggiungerei a quanto detto da altri e tenerlo coerente con se stesso, intendo un goblin ex brigante non diventa un signore del male dall'oggi al domani. Può allenarsi e rafforzarsi per diventare più forte, trovare un tesoro e usare i soldi per pagare sicari che attentino alla vita dei pg (o fare un patto demoniaco) potresti anche considerarla come ipotesi: il classico stereotipo del cattivo sfigato simil stalker che non ne azzecca una ma ne esce sempre vivo4 punti
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Il Goblin sopravvissuto
3 puntiIl Nemesis system è un brevetto Warner Bros ed è stato usato principalmente per giochi sul signore degli anelli (come Shadow of Mordor) La logica è semplice, ogni volta che un nemico: scappa, viene ucciso, ti uccide o ti fa scappare, c'è una piccola possibilità che quel nemico torni in seguito. Ogni volta che un nemico ritorna è più probabile che ritorni in futuro. Ed ogni volta che ritorna il nemico cambia un pò: diventa un pò più forte, porta le cicatrici dello scorso scontro o cose simili. Potrebbe tornare con un nome o ottenere un titolo "Bazor: lo spacca mascelle" o "Igor: il beffardo". Inoltre ogni volta che torna il gioco aggiunge qualcosina alla sua trama, quindi potrebbe apparire ed urlarti "Sono tornato per vendicarmi, lurido ammazza fratelli" oppure "Il mio signore mi ha resuscitato, e ora nulla mi fermerà dal ucciderti" o cose simili. Essenzialmente in Shadow of Mordor non esistono di base i "boss", ma sono alcuni minion a scalare i ranghi ed ad diventare più forti. Se compie grandi imprese il minion potrebbe salire di ragno, fino ad diventare un overlord. Questo dipende, pensavo di usarlo in 2 modi: o come villain "secondario" per altri villain, del tipo: vuoi uccidere il party? allora io e i miei goblin ti aiuteremo, cosi posso vendicarmi. Oppure farlo apparire come "imprevisto" durante i lunghi viaggi. In ogni caso non vorrei diventasse troppo ricorrente, o diventerebbe un pò ridicolo. Probabilmente potrebbe provare ad rifuggire un altra volta se le cose si mettessero male, ma non di più. L'idea del entità cosmica è molto interessante, probabilmente farò qualcosa di simile. Con statistiche simili penso che il party attuale potrebbe essere "leggermente" in difficolta ahahah Non so troppo di pathfinder (quindi scusate la domanda stupida ahaha) ma i pg di livello 5 sono cosi forti in quel gioco? ahahaha3 punti
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Il Goblin sopravvissuto
3 puntiMi accodo all'idea dell'entità esterna, poichè la prima cosa che mi è venuta in mente è appunto un Warlock o un Paladino(vendetta). Tra l'altro il The One che hai proposto ha una sorta di Smite una volta per round. Secondo me quindi rimane da valutare se dargli altro o meno e se variare ad esempio i PF o altro. Per quanto riguarda i PF, considerando la rigenerazione 10, la domanda che sorge spontanea è: i PG hanno possibilità di fare danni da fuoco/acido? Poi, quanti danni fanno i PG? A seconda delle risposte i PF potrebbero essere pochi come no. Potresti poi dargli eventualmente qualche incantesimo o capacità basandoti su Warlock e Paladino(eviterei lo smite e gli smite se tieni Martial Advatage)3 punti
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Il Goblin sopravvissuto
3 puntiCiao! L'idea è molto interessante. Penso che l'idea proposta da @Le Fantome dell'entità cosmica sia ottima! In fondo, un patto depravato è un ottimo modo per donare ad una debole creatura assetata di vendetta il potere necessario per vendicarsi! 😁 Solo una perplessità... Ma non sono statistiche da D&D 3.5? 🤨3 punti
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Sessione 0 - Organizzazione et similia
Informazioni sull'ambientazione: invece che scrivere io lunghi papelli di dubbia efficacia vi rimando all'ottima Wiki sul Vecchio Mondo. Informazioni sul sistema di gioco: il True20 è un generico con 3 classi: Guerriero, Esperto e Adepto. Ciascuna ha innumerabili talenti e poteri soprannaturali da poter selezionare per ricreare qualsiasi tipo di PG vi venga in mente. Il gioco consente anche di definire le proprie classi: noi useremo questa possibilità per introdurne due nuove. Il Guerriero/Adepto e l'Esperto/Adepto. Con queste 5 classi faremo i PG. Volete fare, mutuando i termini da D&D 5e, un paladino? Sarà un Guerriero/Adepto con poteri e i talenti da paladino. Un Cantore della spada? Sarà un Guerriero/Adepto con poteri e i talenti da cantore. Un mistificatore arcano? Sarà un Esperto/Adepto con poteri e i talenti adatti. Questo è un link al quickstart. 1. Pensare al personaggio e condividermi in privato informazioni sulla vostra idea: storia, carattere, equipaggiamento, capacità speciali che vorreste e cosi via. Non c'è bisogno di conoscere bene il regolamento. Mi date l'idea e io la traduco in regole. 2. Prendere visione di qualche linea guida: senza formattazione per la descrizione delle azioni. Grassetto per il parlato. Corsivo per i pensieri. 3. Discutere di linee e veli: ci sono contenuti che assolutamente non volete? contenuti che vorreste solo sfumati? 4. Darmi il consenso per la mitica meccanica degli orologi: Di che si tratta? In breve: alcuni obiettivi specifici delle avventure potrebbero dover essere completati in un numero ben determinato di giorni. Esempio: nel cimitero di Marienburg un antico portale giace dimenticato. Quando Morrslieb sorgerà di nuovo (gli esperti calcolano 15 giorni) il portale si aprirà vomitando sulla città orde di demoni del Caos... è chiaro quindi che i PG dovranno trovarlo e sigillarlo entro 15 giorni. Naturalmente l'uso di questa meccanica sarà occasionale: potrei per fino non usarla mai ma vi avverto casomai capiti invece di usarla.2 punti
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True 20 ?
2 puntiCrea le "Discussioni", cioè le sezioni all'interno delle quali possiamo scrivere, commentiamo lì i punti 1, 2, 3 e 4 (concordo già), dei quali hai scritto prima2 punti
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Il Goblin sopravvissuto
2 puntiSe vuole essere una ricomparsa per un'altra volta o massimo due, potrebbe in primis provare a vendicarsi da solo o con qualche "compagno"/mercenario e nel caso riuscisse a fuggire come informatore/sottoposto di qualche altro boss "più forte" e importante. Per quanto riguarda il primo tentativo punterei più ad una imboscata da parte del goblin, anche senza particolari avvisaglie...in fondo i goblin sono subdoli. I pg potrebbero rendersi magari conto che qualcuno sta raccogliendo info su di loro o che ci sia qualcuno che li osservi ovunque vadano e se fortunati sventare l'imboscata. Per il secondo tentativo...beh lì bisogno vedere se sopravvive e di quale boss sia diventato un minionXD2 punti
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Il Goblin sopravvissuto
2 puntiRidendo e scherzando io anni fa inserii davvero un personaggio così in una campagna con alcuni amici abruzzesi: nacque quasi per caso, era anch'esso un goblin sopravvissuto alla nostra furia, mutilato a un braccio. Ogni volta che ritornava a metterci i bastoni fra le ruote raccontava in modo diverso come aveva perso quel dannato braccio, con storie sempre più ridicole e improbabili. Alla fine divenne un quasi-alleato e sopravvisse allo scontro finale contro un'entità diabolica fuggendo con un discreto bottino. Quante risate. Ovviamente personaggi di questo tipo vanno bene solo per campagne estremamente leggere, avevo 14 anni ai tempi, ora non penso che mi divertirei con queste situazioni grottesche :'D2 punti
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Il Goblin sopravvissuto
2 puntiSe vuoi che sia una cosa una tantum da usare per creare un incontro interessante, puoi prendere qualunque strada. Anche quella della strana entità cosmica o simili, che ti è stata proposta. Dipende un po' dai gusti del tavolo e dal tono della campagna, io la troverei un po' forzata se non nelle campagne più "giocherellone" ma va bene tutto, alla fine è un incontro. E sono d'accordo con te: non lo farei scappare ancora una volta. Nel senso che con ogni probabilità i PG non vorranno farlo scappare di nuovo, se lo incontrano e lo riconoscono. E inserire un escamotage forzato per farlo scappare lo stesso sarebbe decisamente da sconsigliare. Se lo volessi rendere una presenza ricorrente, infatti, ti consiglierei un altro approccio, cioè farlo diventare un leader, un mastermind sullo sfondo, che non affronta direttamente i PG se non dopo molto tempo e molte peripezie, e nel frattempo è invece fonte, in modo indiretto, di problemi sempre diversi.2 punti
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Organizzativa "Direttiva Primaria"
@Steven Art 74 @MattoMatteo @Crees Buongiorno a tutti voi! Chiedo scusa ma il forum non mi ha inviato mail o notifiche da sorta da un bel pò... Scusate per l'assenza. Ringrazio il master che mi avvisa su Telegram. Io ci sono! Al 100%. Vi chiedo scusa solo perché il BG sta prendendo tempo e alcuni impegni e problemi personali mi hanno assorbito. Cerco di sbrigarmi il prima possibile a finire prima di finire al patibolo dei ritardatari. Per quanto riguarda la questione del livello io non ho preferenze di sorta su che livello iniziare. Sia 5 o 7 non fa differenza per me. Ci sarà tempo per ottimizzare e fare xp.2 punti
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Tenere conto dello scorrere del tempo con la meccanica degli orologi
Ottime domande, provo a rispondere perché credo mi sia utile a chiarirmi le idee! Prima di tutto la risposta banale e non soddisfacente o esaustiva: non è necessario sia tutto perfettamente deterministico negli orologi. Nel caso del culto ad esempio l'inizio del rito può essere deterministico (il momento in cui la Luna Nuova sorge è deterministico, se il cerimoniere si ammala ne faranno un altro e non aspetteranno il prossimo mese) ma il rito può ben avere elementi casuali: ad esempio posso avere solo tre cittadini, sei dadi blu e un solo dado rosso. Finiti normalmente i dadi blu spunta la luna, ma il dado rossi ha un elemento casuale (dovuto all'ignoranza dei giocatori sul meccanismo esatto del rito): finito il dado rosso lo tiro dietro lo schermo, e se faccio 4+ c'è stata una vittima. I giocatori stimano che ci vorranno sei ore per finire il rito, ma nella realtà potrebbero essere tre o nove. Se vi sono meccanismi per cui i giocatori possono essere a conoscenza dell'andamento del rito (un gong che suona ad ogni vittima), posso avere tre dadi rossi e eliminarli uno a uno se tiro 4+. Posso anche avere un sistema completamente deterministico come il precedente, ma con ulteriori eventi in fiction random. Ad esempio potrebbe essere che uno dei tre cittadini rapiti è la ragazza con cui uno dei giocatori aveva flirtato la notte prima in taverna, e dico ai giocatori che ovviamente non possono sapere se sarà la prima o l'ultima. I cittadini verranno giustiziati con il passare del tempo, e all'arrivo dei PG nella sala tirerò un dado da sei: se sono morti 5 cittadini la ragazza è morta con 2+, se ne sono morti 3 con 4+, etc etc. Quindi no, non necessariamente è tutto deterministico. Però è sicuramente vero che sia da gestire in modo più deterministico di altre parti del gioco, che non traccerei gli eventi in modo completamente casuale come un mostro errante. Non direi ai PG che il rito dovrebbe iniziare probabilmente tra sei ore, ma poi all'arrivo trafelati, sacrificando la vita di un compagno per fare in fretta, scoprono che il rito è stato ritardato perché il cerimoniere aveva mangiato qualcosa che gli aveva fatto male. Non perché non sia realistico, succede spessissimo nella nostra vita di fare scelte che poi si rivelano completamente ininfluenti o basate su presupposti o preoccupazioni infondati, ma perché stai togliendo rilevanza alle scelte dei giocatori. Credo che tutto risieda nella definizione di storia. Mentre la realtà è caotica e random, le storie tendono ad avere cause e effetti. Nel GdR è particolarmente importanti che, quando si prendono scelte rilevanti, queste abbiano conseguenze rilevanti. Questo è anche alla base dei modelli di creazione della storia che studia chi studia sceneggiatura, come l'Arco di Trasformazione del personaggio: il protagonista ha un difetto fatale (è troppo timido/spaventato/irruento), e per raggiungere la conclusione positiva della storia deve risolverlo. Non vince o perde per caso, perché non vi è soddisfazione nel lettore. Ora, nel gioco ci sono momenti in cui stiamo raccontando una storia, una serie di eventi con un senso in cui le nostre scelte sono rilevanti, e momenti in cui vogliamo rappresentare il mondo, una serie di eventi a cui è difficile dare un senso e che subiamo. I mostri erranti servono a rendere il mondo realistico, a gestire qualcosa in cui i giocatori non hanno comunque un vero interesse: quando ti aggiri in un dungeon e scegli se andare a destra o a sinistra, non stai facendo davvero una scelta perché non hai i mezzi per farla. Scegliere tra due buste bianche non è una scelta, non c'è agenzia. Tanto vale tirare un dado per gestire come si muovono i mostri dietro le quinte: il lancio del dado fornisce realismo al mondo, e non toglie nulla perché comunque non c'era una scelta. Ma gli eventi che sono storie non devono avere la stessa sensazione di caos e imprevedibilità, devono derivare il più possibile dalle scelte dei giocatori. In una storia sconfiggiamo il Nemico appena in tempo perché il paladino ha deciso di sacrificare la sua vita per rallentare i mostri da solo, e permettere al gruppo di arrivare alla sala del Nemico giusto quando il coltello sta calando sulla vittima del rituale. In una storia non succede che il paladino sacrifichi la sua vita per permettere al gruppo di arrivare in tempo, per poi scoprire che invece il Nemico si era sbrigato e aveva già finito il rituale il giorno prima. Non perché non sia realistico, ma perché non è una storia, non valida le scelte. Una nota finale, per ribaltare la domanda iniziale. Questo irrealismo per andare verso una storia con più determinismo e meno random non è esclusivo di un sistema a orologi, anzi: è meno tipico di un sistema a orologi che di altri sistemi di gestione del tempo. È tipico del GdR in generale e di tutte le storie. Se 1) ci sono due strade per la capitale, e una delle strade è veloce ma più pericolosa e l'altra è lenta ma più sicura, e se 2) i personaggi hanno fretta di arrivare alla capitale prima che il Culto del Macaco Rosso attui il suo piano, e se 3) i personaggi prendono la strada veloce ma pericolosa, allora 4) a prescindere da come gestisce il tempo il Master deve pensarci molto bene prima di far accadere il piano prima del loro arrivo, perché sarebbe visto come un tradimento della premessa narrativa. Se si fornisce una scelta ai giocatori deve avere delle conseguenze, anche se nella realtà spesso non è questo il caso e tutto avviene in modo parzialmente o completamente randomico. Il sistema a orologi permette anzi di avere invece una situazione più randomica e sfumata. Ad esempio, se per qualsiasi motivo vogliamo avere un po' di random (e quindi di realismo) nel caso descritto sopra io potrei aver detto ai giocatori che il piano dei Macachi dovrebbe avvenire dopo quattro giorni ma non possono esserne sicuri: li avverto che tirerò un dado da sei al terzo giorno, e il piano avviene solo con 1, tirerò un dado da sei il quarto giorno e avviene con 4+, altrimenti avviene il quinto giorno. Il viaggio - senza ulteriori riposi - permette di arrivare comodi al quarto giorno prendendo la strada rapida o il quinto giorno prendendo la strada lunga. Qualsiasi cosa scelgano i personaggi, qualsiasi ulteriore rallentamento decideranno di affrontare, al momento di tirare i dadi per l'evento hanno un'idea chiara che le loro scelte hanno avuto un impatto, anche se poi magari erano arrivati al quarto giorno e tiro proprio 1 a terzo. Si rammaricheranno delle loro scelte, potevano fare ancora prima, potevano arrivare con un livello di stanchezza e evitare quella probabilità, ma hanno deciso di non farlo. Non daranno la colpa al master perché ha tirato 1 e non sentiranno che le loro scelte siano state inutili. Se invece il master sta tenendo traccia del tempo dietro lo schermo senza rendere partecipi i giocatori, e al momento del loro arrivo al terzo giorno dice loro: "Eh, vi siete sbrigati perché pensavate sarebbe accaduto il quarto giorno, siete arrivati in tempo ma invece è accaduto il terzo, mi dispiace ma ovviamente non potevate esserne certi" questo è visto dai giocatori come se tutte le scelte fatte per sbrigarsi fossero completamente inutili e ininfluenti. Avere i giocatori consci di un processo meccanico non forza il determinismo, anzi, permette di avere risultati randomici e controintuitivi con la storia. Se le tue scelte ad esempio ti hanno fornito vantaggio al tiro per una prova ti senti validato anche se poi la prova la fallisci comunque. Ma se invece non sei conscio del processo meccanico e puoi osservare solo il risultato (fallimento) le tue scelte sono sembrate inutili.2 punti
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Capitolo 7. Inseguendo le Ombre
2 puntiGruttag "A volte buttavo l'esca per i lucci e all'amo ci trovavo dei salmoni. Non è detto che le due cose siano collegate, solo che stanno avvenendo nello stesso torrente. Poi è possibile che il sosia di Andimus desse fastidio alle mire della famiglia complottista e andasse tolto di mezzo per completare il piano. Oppure è un primo passo verso qualcun altro. A volte mi capita di pescare roba micragnosa, allora la lascio attaccata all'amo per far da esca a qualcosa di più grosso."2 punti
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Il Villaggio di Stila - TdS
2 puntiAh non serve, in realtà o molto semplice. Lo scrivo qui anche per il nuovo arrivato! La razza è ora divisa in Ascendenza, ovvero da chi nasci; Cultura, ovvero dove cresci. Ogni cultura offre alcune capacità e i bonus alle caratteristiche, concede competenze e a volte talenti. Ogni cultura può essere scelta prevalentemente da alcune ascendenze, e non da altre. Per esempio se sei un orco non hai accesso alla cultura degli elfi. Però potresti essere un orco selvatico e barbarico, oppure un orco civilizzato, e in tal caso provenire da civiltà che hanno tratti diversi. La lista delle Ascendenze è qui: Persone | Il Mondo di Eos Wiki | Fandom (devo editarlo a livello di presentazione, ma le regole sono definitive) La lista delle Culture è qui: Culture | Il Mondo di Eos Wiki | Fandom (le regole sono definitive). Per i personaggi già fatti ci sono ovviamente scelte limitate (Gregor e Jalrai sono certamente uma - umani - e il secondo è di Cultura samudhi). Naturalmente vi permetterò col level-up di alterare la vostra scheda se il cambio da razza a cultura vi scombina le stat o le competenze.2 punti
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Collezioni di elementi per master: PNG, luoghi, trappole, enigmi ed altro
Si tratta di un tipo di prodotto che, stando alle mie poche conoscenze, in Italiano manca ma potrebbe avere un ottimo mercato osservando le vendite nel mondo anglofono: Le collezioni enciclopediche di 'elementi per master'. Esempi della Topix: The Game Master's Book of Traps, Puzzles and Dungeons The Game Master's Book of Non-Player Characters The Game Master’s Book of Random Encounters Altro esempio: GM's Miscellany: The Thingonomicon (System Neutral) Che ne pensate? Li avete comprati ? Li comprereste se in Italiano?1 punto
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Il Goblin sopravvissuto
1 puntoBeh, il mio consiglio in questo caso è: lascia che la storia si scriva da sé. Non programmarti troppi eventi sul Sopravvissuto e dagli solo una direzione generica e uno scopo abbastanza definito (ad esempio ora vuole vendetta). Riuscirà ad ottenerla? Quando riaffronterà gli eroi sarà sconfitto e ucciso oppure lo risparmieranno? E se riuscisse a fuggire di nuovo? Insomma ci sono molti modi con cui la storia potrebbe diventare improvvisamente interessante e molto dipende dai tuoi giocatori (se sono gente che ammazza tutto quello che si muove, o che magari prova ad instaurare un dialogo con anche il nemico più impensabile).1 punto
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Il Goblin sopravvissuto
1 puntoPiccola parentesi: per puro divertimento personale ho usato su discord il Midjourney Bot (un bot per generare immagini tramite IA) scrivendo: Fantasy image of a goblin in armor armed with a sword and bow e questi sono i risultati. Sarò onesto, ma li aspettavo più "cattivi" ma ammatto che sono fantastici Con quest'ultimo ho creato il token che userò per il momento per questo goblin.1 punto
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Il Goblin sopravvissuto
1 puntoConoscendo il mio gruppo ci sta che una cosa cosi li potrebbe davvero piacere ahaha (e abbiamo oltre 20 anni ahaha😅) Comunque ci sono molte cose che si potrebbero fare con questo piccolo goblin ahaha, non riesco a decidermi. Potrebbe anche diventare il braccio destro di un mostro più forte o mettere su un piccolo esercito di mostri per inseguire i player. Potrebbe essere interessante un inseguimento dove il party deve fuggire da quest'orda di mostri, o qualcosa di simile ahaha Comunque grazie a tutti per le ottime idee1 punto
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(TdG) La Città Sacra
1 puntoDorian Lo scontro non inizia nel migliore dei modi: riusciamo a mantenere una buona linea di difesa, ma non riusciamo a sfondare la difesa del sacerdote. Sono per un istante restio alle parole di Rael, la mia linea di pensiero differisce da ciò che ha detto, ma non è affatto importante ora: dobbiamo trovare la chiave di vittoria. "Cedric, mi serve il tuo aiuto!" Quasi ad intenderci all'istante, avendo creato in pochissimo tempo un legame, Cedric evoca una delle sue creature, pescando dalle profondità delle ombre. La creatura evocata non è efficace, ma la sua area sembra quantomeno rallentare Giallo. A quel punto, scatto. Impugno Hólomin a due mani, devo dare tutto me stesso in questo colpo. Il rossore della lama infrarossa da un effetto fulmineo al mio affondo. Trovo il punto giusto, il punto che segna la nostra vittoria e, senza esitare, allungo l'affondo! Tuttavia, Giallo emana un'aura di luce intensissima, costringendomi a vacillare e a chiudere gli occhi all'ultimo! Tentò di riprendermi, di saldare i piedi al terreno e di girare il bacino in modo adeguato, ma quando la luce si dissipa, la mia lama cozza sull'armatura dell'anziano chierico, graffiandola solo leggermente. Mi ritraggo come un fulmine rimanendo in mischia, più preoccupato di prima. @dm1 punto
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La sentinella sulla brughiera
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Organizzativa "Direttiva Primaria"
Mi pare che il Talento sia x creare una "Lama Energetica Fatta Di Energia Psionica" (come fà Psylocke degli X-Men) ma forse lo confondo con una intera Specializzazione Psi. . . In ogni caso vedrò presto se nel Manuale ci sia qualcosa utile x buttar giù una "Custom Force Weapon" o simili. . . . .!!!1 punto
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Il Goblin sopravvissuto
1 puntoLol no, quelle stat sono troppe anche per un gruppo di livello ben piú alto1 punto
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[TdG] Capitolo III - Dentro il tumulo funerario
Indol, elfo "Bene... Direi che possiamo entrare. Cauti, ma quantomeno non dobbiamo aspettarci attacchi a sorpresa..." Dico guardando le pietre distrutte. "Consiglio di procurarci una di queste armi a testa. Non mi sembrano magiche, ad una prima occhiata, ma potrebbe esserci qualcosa più avanti che può essere ferito solo da determinate armi di una determinata epoca. Una cosa inusuale, ma non impossibile..." Dico entrando cauto e valutando le armi presenti.1 punto
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True 20 ?
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Capitolo Due: Nave schiantata
1 puntoAelech Viaggio Sono relativamente soddisfatto del risultato ottenuto nella miniera, quel illithid è fuggito, ma abbiamo trovato il nostro obiettivo e recuperato diverse cose importanti. Saluto la bambina, sollevato che abbia espresso la sua forma mostruosa. La rassicuro sulla nostra identitá e la ascolto. Quando parla del gatto, e infine dice il suo nome rimembro il sogno fatto giorni fa, il quale mi aveva completamente reso incapace di parlare. Sebbene la nostra missione sull'isola sia pressochè finita, percepisco un malsano senso di pericolo, come se fossimo incappati in qualcosa di ben più grosso e pericoloso. Quel sogno...perché a me? Cosa rappresenta? Forse mi aspetta una nuova caccia al mostro. "Hai detto di aver visto una pietra? Cercando di non alimentare le mie remore, guardo Ozgov "cosa intendi?" Cittá Anche io in città percepisco qualcosa che non va ed il tutto si concretizza con il cadavere di Vorkhad. Analizzo quanto prima possibile la situazione, per poi dirigermi immediatamente dietro la ragazzina. Quello scudo...?! Entrando, i miei pensieri si fanno realtá e troviamo madame Saltwood a terra! Sto per slegare il mantello e buttarlo sull'occhio torreggiante dello scudo, ma intravedo Sabrina in Ash e anticipo le sue intenzioni, decidendo dunque di lasciarla fare e concentrarmi su altro. "Jon come sta? Può essere trasportata?" Devo capire cosa sia successo e come sia successo: analizzo la stanza, gli urti e ciò che è a soqquadro. Cosa è successo qui?! @dm1 punto
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Capitolo 2 - Londra 1893: Il Fez Rosso Sangue
Amelia Meadowcroft Ed è un aiuto davvero prezioso disse Amelia ringraziandolo. Mi pare di capire che Nisra possieda un grande potere di base, dovuto ai suoi insegnamenti. Può dirci cosa era in grado da fare, cosa possiamo aspettarci da lei?1 punto
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Il Goblin sopravvissuto
1 puntoTi ringrazio! 😄 Hai ragione, ho preso spunto dalla scheda di Cthulhu per Pathfinder 1ed., però penso sia facilmente adattabile... spero :'D1 punto
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Il Goblin sopravvissuto
1 puntoCiao! Vedo molto potenziale! Perché limitarsi a un goblin che cerca vendetta con archi, frecce e qualche debole compagno? Dopotutto non stiamo parlando di un goblin qualsiasi, ma del goblin per eccellenza, l'ur-goblin potremmo dire, IL goblin sopravvissuto. E se questo goblin, forse nato in concomitanza di qualche millenaria congiunzione astrale, avesse deciso di stringere un patto con qualche entità ultraterrena? Se avesse raccolto in un secondo momento il cadavere del troll e degli altri goblin per compiere qualche immondo sacrificio per chiedere aiuto a una qualche entità cosmica che dimora dietro le stelle? Una creatura le cui ricompense sono tanto potenti quanto ripugnanti? Una sorta di miracolo blasfemo, che ha reso quel piccolo goblin una sorta di progenie immonda, la cui carne si è deformata ed espansa fino a diventare qualcosa di orrendo. Penso che potrebbe avere le seguenti statistiche, una volta corrotto dal Dio esterno che dimora nel buio fra le stelle: Classe Armatura: 22 Punti Ferita: 750 Velocità: 20 m (a piedi) 40 m (volando, si, ora può anche volare!) 18 m (nuotando) Immunità: Danni alle caratteristiche, effetti di influenza mentale, effetti di morte, Freddo, invecchiamento, Malattie, Paralisi, Pietrificazione, risucchi di caratteristiche, Risucchio di Energia Mischia: 2 artigli +42 (4d6+23/19–20 più Afferrare), 4 tentacoli +42 (2d10+34/19–20 più Afferrare) Attacchi Speciali: Artigli Laceranti, Colpi Potenti (tentacolo), Stritolare (3d6+23), Sogni di Follia, Tentacoli, Travolgere (2d8+30, CD 51) Spazio: 12 m Portata: 12 m Magari aggiungi anche qualche incantesimo, e avrai la tua nemesi! 😁1 punto
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[Strange Magic] - Organizzazione PbF
Ciao Darth e bentornato, anche solo un saluto e un aggiornamento sono cosa gradita. E non ti preoccupare se anche non dovessimo riprendere a fare niente. Per quanto mi riguarda ovviamente sono ben disposto a rimettere mano alla storia e al regolamento e puoi sicuramente contare su di me nel caso.1 punto
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True 20 ?
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True 20 ?
1 puntoLa provai proprio per testare il regolamento dei martelli da guerra ad un Comix mi pare, dopo che fui introdotto qua sulla Land al gioco di ruolo di Warhammer, ma in generale non sono un gran fan delle "one shot" preferisco una storyline ben più stratificata. Però insomma mi adatto anche a cosa vorrà fare il resto del gruppo!1 punto
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La sentinella sulla brughiera
1 puntoBeli @flaskback Li sentite anche voi? Sussurro e mi fermo. Io dico fingiamo di nulla e stiamo allerta. Vediamo questa trappola.1 punto
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Organizzativa "Direttiva Primaria"
@MattoMatteo Potrei aver dimenticato di affermare di approvare totalmente l'armatura, come la avevi descritta (diciamo che è un "Prototipo Avanzato" sviluppato congiuntamente dalla Croce Rossa Terran e da "Alto Tempio Dea Guaritrice" Draalani, concesso apposta x testarlo nelle difficili condizioni della "Andromeda Arkship"); devo solo calcolare i prezzi delle Armi "Nonletali" che poi Ti porti dietro, tipo lo "Zaino Miscelatore Alchemico", un "Guanto Aculeato Iniettore" ed un paio di Pistole Taser o Shotgun (caricato a Pallettoni Biogomma Nonletali o "Chemical Payload Shells"). . . @Crees Sto vagliando alcuni elementi di "Gear Equipements" che possano sinergizzarsi al meglio coi Poteri; se poi il PG è una versione Farsight degli Spartans di HALO o dei "Grey Knight Super Astartes" una Armatura Potenziata (anche Leggera) è quasi una scelta obbligata che però rischia di impegnare molto del "Budget Gear" di un PG del 5°; se invece lo consideriamo più come un "Warlock" di Destiny (che praticamente son "Maghi Elementalisti di D&D" in "Archaic Knight Full Plate") o gli "Spectres" di Starcraft (che indossan giusto Tutine Ermetiche in Kevlar) diventa assai meno rilevante una "Corazza Hi-Tech". . . Come Armi avevo pensato a qualcosa che sinergizzi al meglio con un "Clayrvoyant Precog" Veggente; uno Shotgun Pesante con Caricatore Tamburo Selettore e Sottocanna un Lanciagranate a Carica Rapida permetterebbero di selezionare, anche con appena pochi secondi di Crono Intervallo, la munizione più efficace x l'avversario che stai x affrontare; simile "Opzione Flessibile" in piccolo la potrebbe offrire, come "Sidearm Handgun" in Fondina, un Revolver Lungo Hitech con una Singola Canna Segata Shotgun sotto la Canna Primaria. . . @Amethystus Bene o male rileggendo i Valkarians tutta la loro "Dottrina Militare" nasce dal fatto che son Cacciatori Provetti (sia in Branco che "Lupi Solitari"; probabile siano "Velociraptors Evoluti"); ho pensato quindi a Fucili Pesanti (tipo il "Lanciarpioni Barrett" descritto ipoteticamente pochi Post fa) e Pistole Mitragliatrici Silenziate come Armi Preferite, ma ovviamente le Preferenze del Giocatore potrebbero essere differenti. . . . . . . . Sto mettendoci un poco più del previsto a terminare di ottimizzare il PG di @Davoth BJ Taggart ; inizialmente era nato come una Psi Navarian che usava "Fruste Elettrocinetiche / Telecinetiche" (ispirazione del PG era Ivan Vanko "Whiplash" di Iron Man MCU; opportunamente trasposto in Farsight diventava simile ai "Cerberus Dragoons" di Mass Effect). . . Ma dato che l'idea sarebbe stata di bionicizzare progressivamente il PG in un "Full Conversion Cyborg", ho trovato più sensato farlo diventare un "Quarids Adventure Frame" (normalmente un Impero Robotico "Collettivo Iperboreo Illuminato" di NPG, che però può avere Rari SINGOLI che diventan PG) il he fornisce una eccellente Motivazione Background x l'intera Campagna. . . Al di là delle enormi Capacità Cyborg (che van comunque attentamente sinergizzate con una Psi Combattente Psicocinetica) e della specializzazione nelle Fruste (che son una "Diretta Emanazione" della "Technorganica Nanomeccanica Quarid") anche delle "Normali Pistole" che vengono "Inglobate In Cyberfondine Avambracci" son scelta tattica ideale. . . Una volta che il GM avrà finito gli ultimi tocchi di equilibratura tra i PG (ricordate che ci son ben 10 NPG nell'Equipaggio Navetta; coprono abbondantemente eventuali Lacune Tattiche" di un "PG Super Specializzato") direi che si può iniziare in tempi brevi. . . . .!!!1 punto
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True 20 ?
1 puntoDiciamo che mi hai conquistato quando hai parlato di fantasy dark e vecchio mondo. Ho da poco iniziato un avventura con un paladino proprio chiedendo questo tipo di atmosfere, se l'ambientazione mi permettesse di fare un nano sventratore, un ranger elfico brutale od un vecchio stregone, e se il tema del viaggio e di un fronte nemico ben delineato fossero cose che hai in mente nella tua avventura, mi piacerebbe essere a bordo. Il sistema mi è nuovo ma non credo sarà un problema.1 punto
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Suggerimenti per un Kenku "medico"
Poi mettere tranquillamente link a siti esterni; comunque ho trovato il documento in questione, usando il suggerimento che mi hai dato. Per quanto ben fatto ed interessante, però, non è esattamente quello che mi interessa: è una classe senza incantesimi (al massimo, usando tutte le "scoperte", puoi arrivare ad avere 8 incantesimi da mago di 1° livello... praticamente inutili, fai quasi meglio prendendto un paio di volte il talento "inizato alla magia"!), che sono indispensabili per quello che voglio io. Grazie comunque per il suggerimento.1 punto
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Tenere conto dello scorrere del tempo con la meccanica degli orologi
Esatto, aggiungo che in molti dungeon crawl il riposo lungo non è proprio contemplato: il tempo di solito si misura in decine di minuti (1d6, incremento di 1 per ogni combat o stanza; quando il dado è sul 6 lo tolgo e prendo un altro dado nel cestino delle ore; conto i dadi per sapere quanto manca alla "sveglia"). Il costo rilevante di solito è quello di un riposo breve, un dado rimosso. Di solito i dungeon che uso hanno una dimensione di 3-8 incontri, e sono tematici e gli eventi legati: una caverna di goblin, una fortezza, una prigione. Se immagino un gruppo delle forze speciali che entra in una base nemica e, a metà della missione, dopo i primi scontri a fuoco, decide di accamparsi non mi immagino i nemici che li aspetteranno senza muoversi. I dungeon che sono pensati per essere più lunghi cerco di pensarli in modo modulare: un dungeon con una zona abitata da goblin e una abitata da coboldi può garantirci un riposo lungo dopo aver terminato una delle due parti... riposo che ci costa però 8 dadi! Spesso penso l'avventura con orologi modulari in questo caso, orologi diversi che funzionano in modo diverso per le varie parti e iniziano quando i personaggi entrano in quella parte del dungeon, magari sovrapposto ad un orologio di tipo due, in giorni, se il dungeon è molto grande. Una nota, hexcrawl ha un significato specifico, e spesso per me il viaggio non è gestito meccanicamente come un hexcrawl. Più in generale può anche non prevedere spostamenti questa parte, ho giocato campagne quasi tutte nella stessa città. Più che ad un tipo specifico di missione diciamo che questo tipo di orologi, con scadenza in giorni, si usa per creare un tradeoff tra le avventure della campagna, e non nella avventura. Spesso è un viaggio ma non necessariamente è un vero e proprio viaggio. Ad esempio potrei avere un'avventura in città, con i PG che sono membri di una squadra anticrimine e fanno varie missioni in città (ognuna, molto spesso, con un proprio orologio). Ad un certo punto scoprono un segreto: tra un mese, al grande torneo, la gilda del Macaco Rosso mira a vincere il torneo e sfruttare la premiazione per uccidere il Re. Ma non hanno prove! Ora abbiamo anche un trade off tra missioni: non possiamo fare tutto quello che ci viene proposto perché il tempo è limitato. Una vecchina ha perso il gatto, la accontentiamo o la ignoriamo? Possiamo permetterci di perdere un giorno? Tutto diventa una scelta. Ma appunto non ci sono viaggi in questo caso, né hexcrawl né altrimenti. Questa è un'ottima domanda, e personalmente ho quasi sempre messo solo punizioni in fiction, che possono anche essere "Il cielo si fa nero, un portale rosso si apre in cielo. Il fiume di demoni che ne esplode come una nube di locuste è infinito. Questo mondo è condannato, siete arrivati troppo tardi. Fine della campagna". Ovviamente è importante che sia molto chiaro ai giocatori la gravità degli effetti di un orologio, e se un orologio è il tipico Apocalypse Clock non deve poter sfuggire ai giocatori. Carta con il mondo che esplode, dado Nero con i bordi d'oro! Più spesso semplicemente l'avventura dopo sarà più complessa, o un obbiettivo che è importante per i giocatori si allontana invece di avvicinarsi. Comunque, questo è dovuto al fatto che ho sempre giocato a Milestones - per vari motivi le trov(av)o preferibili. Ultimamente però (ma proprio ultimamente, ancora non lo ho mai provato... ma anche perché gioco pochissimo negli ultimi tre anni), sto rivalutando l'ipotesi di giocare con i punti esperienza proprio per permettere di avere questo tipo di interazioni, di valorizzare la fiction e allineare quello che è importante per i giocatori con quello che è importante per i personaggi. Il piano, ancora molto da definire, non è di punire i giocatori ma aggiungere obbiettivi secondari che offrono XP aggiuntivi. Esempio (che ho già citato qui sul forum qualche tempo fa): Il gruppo deve fermare dei cultisti che hanno rapito sei cittadini da sacrificare. Dopo sei ore dall'inizio dell'esplorazione sorge la Luna, e i cultisti inizieranno il rito: ogni ora sacrificheranno un cittadino. Prendo sei dadi da sei blu e sei dadi rossi e li metto nel cestino. Elimino ogni ora man mano i dadi blu (1, 2, ..., 6... nuovo dado) per rappresentare l'arrivo della luna, e poi inizio a prendere i dadi rossi: ogni dado rosso che termino, un cittadino è stato sacrificato. Se finiscono i dadi il rito finisce, e un demone viene evocato. I PG prenderanno normalmente i PX per gli incontri risolti, ma in aggiunta prendono ad esempio N XP per ogni cittadino salvato, e se fermano l'orologio prima della fine prendono i PX del demone come se lo avessero sconfitto (ma senza sprecare risorse... importante se c'è un altro orologio che sta tickettando). La parte meccanica è meglio farla funzionare come un premio invece che come una punzione, mentre tipicamente per le conseguenze in fiction è più spesso vero il viceversa. In generale dove possibile e prevedibile credo che sia preferibile dire ai giocatori la ricompensa per fare presto (N XP per ogni cittadino salvato), ovviamente anche misto a eventuali sorprese se non tutti i dettagli possono essere chiariti prima.1 punto
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HotDQ Capitolo 6: Il Castello Naerytar
Ventisettesimo giorno di Flamerule, 1489 CV Mare dei Morti - Castel Naerytar Flashback Gix-Bensvelk si presenta al gruppo. È deciso a seguirvi, per intraprendere il suo percorso di guardiano riguardo la "Sua Signora", Lilly. Le scaglie ed il dono divino della druida hanno toccano nel profondo il Lucertoloide, il quale ha deciso di giurare fedeltà alla causa di Bahamut. Borngray vi ascolta pacato, intervenendo solo quando richiesto. Alle parole di Lilly interviene "Un frutteto? apprezzo molto la tua mentalità. Per quanto mi riguarda, sfruttare i terreni per ottenere qualcosa di buono è un ottima cosa da fare, anche se fossi in voi mi premurerei di rendere il castello una base affidabile. Ricordatevi però che finché Morte Nera governa su queste terre, questo posto non sarà mai al sicuro. Inoltre, le paludi sono infide ma se c'è qualcuno che potrebbe creare un piccolo paradiso, sei tu" Nicodemo afferma che il visore può essere utilizzato anche per vedere a terra e prontamente chiede poterlo utilizzare nuovamente la mattina seguente per tracciare il mago rosso Azbara Jos. @Cuppo @Vind Nulend @unendlich @Calistar Ventottesimo giorno di Flamerule, 1489 CV Mare dei Morti - Castel Naerytar Una volta terminate le vostre faccende, andate a riposare. Le giornate al castello sono intense e il tempo stringe, difatti all'alba tutti voi siete svegli e pronti ad agire. Manca da esplorare ancora una torre, la quale non è stata intaccata dai cultisti, e decidere il da farsi per attuare un piano contro Azbara Jos, il quale dovrebbe arrivare presumibilmente in giornata al castello. Nel mentre, Nicodemo è già da tempo nell'osservatorio a studiare e a cercare il percorso che il mago rosso sta conducendo. @Alabaster1 punto
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Capitolo 6 - La Casa di Polvere e Cenere
Omar Non fece neppure in tempo ad aprir bocca, prima che Tiburzia uscisse dalla sala. Si voltò quindi verso i compagni e aggiunse Non metterò la mano sul fuoco per lei, come non lo farie per nessun altro, ma è una aposto e penso seriamente che le informazioni che ci sta passando siano buone. Vic, se devi infilzare la Nile, vedi almeno di capire chi è sto tizio che viaggia con lei. Intanto noi ci lavoriamo il panzone di cui parlava Tiburzia e vediamo di recuperare quel libro, un po' per restituire il favore, un po' perché interessa anche a noi capire chi sia. Nel frattempo però, io farei un salto da Vymer e Quill, i sicari di Malfi: potrebbe esserci utile allacciare due contatti. Che ne dite, piano approvato?1 punto
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Nuovo GDR Fantasy: VI·VIII·X KUP RPG
grazie per la risposta. Per il punto b) (il giocatore ignora tutti i bonus e addendi), mi sbaglierò, ma non evita il metagame e il farsi calcoli assurdi, qualsiasi giocatore che abbia sfogliato il manuale/regole del master li applicherà e farà metagame sbilanciando il gioco a proprio favore. Per l'ultimo punto, forse ho interpretato male io (molto probabile), ma scrivi: non avendo letto (come avevo scritto) il relativo post mi dava l'impressione che metta in primo piano le abilità del giocatore e in secondo quelle del personaggio, perchè la destrezza è un abilità del pg, il capire la situazione è del giocatore. Nulla di male, intendiamoci e decisamente stacca dal classico ruolaggio dove il pg non è il giocatore. Invece vedo che sposti il fattore "determinante" dalla destrezza alla saggezza, e il più saggio è l'ultimo a "muovere" The declaration sequence is not based on the dexterity but on the equivalent stat (more or less) of the wisdom: the naiver is the character, the earlier will declare since he has not properly "read" the situation. Interessante.1 punto
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Andare proni a piacere
1 puntoL’ado per rialzarsi é contrario allo spirito dell’edizione diciamo. Circa il diventare prono Pag 190 del manuale del giocatore inglese. il fatto che un giocatore ne abusi è dato solo dal contesto. Da un lato lo possono usare anche i PNG e dall’altro il personaggio è molto vulnerabile. Basta che un avversario si avvicini (o teletrasporti) vicino al tiratore quando é a terra e il gioco è fatto. Poi puoi usare il terreno. Il tiratore è fermo quindi se i bersagli si spostano oltre vista alzarsi non servirà.1 punto
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Capitolo 2 - Londra 1893: Il Fez Rosso Sangue
Docteur Saroch "Purtroppo Menkaph si è rivelato tutt'altro che solo un ciarlatano. Quanto meno un manipolatore. Credo... temo che abbia carpito la fiducia della vostra protegée e messo in campo la propria setta per trovare il libro e appropriarsi di esso e di un Fez 'maledetto', a spese del nostro amico professor Smith. Abbiamo certezza, per quanto possa apparire assurdo anche ad un uomo di scienza come me, che quel Menkaph sia stato in grado di 'infettare' con i suoi fez almeno tre persone, due delle quali ci hanno assalito dopo aver subito grotteschi mutamenti fisici." Il Dottore lasciò del tempo all'ospite per assimilare quanto rivelato. Un'altra persona avrebbe probabilmente reagito a quella marea di assurdità con moti dal divertito allo stizzito, ma confidava che il loro ospite avesse sentito ben altro nella sua attività e non sarebbe rimasto sconvolto da quanto diceva. "Poiché voi siete stato in contatto diretto con madamoiselle Nisra, forse siete in grado di rivelarci quali sono state le sue parole. Potrebbe avervi accennato ai luoghi di culto della setta, agli scopi, alle date cruciali e significative per costoro. Faremmo qualsiasi cosa per recuperare il ragazzo rapito e impedire che i Fez continuino ad alterare menti e corpi delle vittime di quell'uomo, ma sarebbe vitale poter anticipare qualcuna delle loro mosse." Saroch rimase seduto e si protese verso l'ospite e abbassò la voce, faticava a credere alle richieste che proferiva. "E per finire, come esperto di occulto, volevamo il vostro aiuto negli scontri che seguiranno. Venendo qui, lo confesso, temevo di scoprire che foste già al loro fianco ma le vostre parole mi fanno sperare che potreste schierervi con noi. Vi vorremmo al nostro fianco, se non direttamente in prima fila, almeno come mentore e istruttore. Nessuno di noi ha una chiara pratica di battaglie metafisiche. L'unica cosa che ci ha tenuto in vita finora è una discreta dose di fortuna e l'abilità del Capitano con le armi. Ma se dovremo affrontare schiere più nutrite di seguaci di quel 'ciarlatano', come mi aspetto, il nostro esiguo numero ha bisogno di essere sostenuto da una buona dose di conoscenze teoriche e pratiche per compensare il disequilibrio."1 punto
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Materiali per "Dark Heresy - La Soglia dell'Oscurità"
- 219 download
- Version 1.0.0
Avendo giocato su Roll20 come Arbitro di Gioco l'avventura gratuita e introduttiva "La Soglia dell'Oscurità" per Dark Heresy 1e, ho avuto la necessità di disegnare mappe e mettere a disposizione dei giocatori materiali aggiuntivi per godersi meglio l'esperienza. Ho deciso dunque di rendere disponibili ai futuri ADG di questa avventura il frutto del mio lavoro. Sono disponibili i seguenti file: Blocco Hab 717: mappa pensata per griglia 18 x 28. Casa Carità PT: mappa pensata per griglia 46 x 27. Casa Carità P1: mappa pensata per griglia 34 x 27. Casa Carità P2: mappa pensata per griglia 34 x 27. Briefing: pdf da fornire ai PG come documento; fa parte del briefing della missione. Mappa Divisione Coscarla: la mappa presente nell'avventura ma senza legenda, così da poterla mostrare ai PG. Mappa Galassia: mappa della galassia di Warhammer 40.000, dal manuale ufficiale di Dark Heresy 1e. Ostello PT: mappa pensata per griglia 15 x 10. Ostello P1: mappa pensata per griglia 21 x 16. Unione Lavoratori PT: mappa pensata per griglia 20 x 20. Le mappe dei tre piani della Casa di Carità si basano fedelmente sulle descrizioni riportate nel modulo d'avventura. Per le altre mappe, mi sono basato sulle poche informazioni disponibili, cercando di rimanere fedele al loro scopo così da dargli un aspetto coerente. P.S. Non ho potuto ottenere una qualità migliore dalle mappe, che sono screenshot dal browser.1 punto -
PF e Uccidere in un sol colpo , il Dilemma di Assassini Ladri ecc.
@Drizz, non ho la risposta, ma ho delle risposte. L'approssimazione dei punti ferita: Essendo una meccanica di un gioco, è un'approssimazione. Sta alla fantasia dei giocatori decidere cosa succede se un colpo non è mortale, può essere un taglio, un colpo in un punto non vitale e che non pregiudica i movimenti, un affaticamento, fermo restando che a volte possono creare certi effetti, a seconda del gioco. Medioevale, ma anche fantasy: In un mondo medioevale il livello massimo dovrebbe essere 2-3 (facendo riferimento ai classici d&d e derivati) e senza magia, ma siamo in un mondo fantasy e sopra i primi livelli le creature sono straordinarie e fuori dal comune. Una persona "normale" (livello basso) può sempre morire in un colpo, una creatura straordinaria ha la capacità di evitare tante mosse o sfuggire alla morte. Si pensi anche a eroi o mostri di film e libri. In fondo una certa coerenza, se vista così, c'è. Stessa cosa per il curare ferite o le pozioni, penso che chi le ha inventate e inserite in un gioco, ha dovuto farlo sia per l'ambientazione che per permettere di affrontare diversi scontri senza stare mesi in lazzaretto, cosa non possibile in un mondo reale. So che ci sono dei giochi molto realistici, ovviamente ad alta mortalità (ad esempio Cthulhu), ma non penso troverai risposte nella sezione d&d, viste le premesse di ambientazione del gioco.1 punto
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Guida alle Classi di D&D 5E: Il Bardo
Avvertenza sul materiale recensito Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del Player's Handbook/Manuale del Giocatore di D&D 5E. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli Unearthed Arcana/Arcani Rivelati, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative). IL BARDO Descrizione generale Il Bardo è un tipo di personaggio particolare. Non rientra nei classici eroi che possiamo ricondurre al fantasy più tradizionale o al genere Sword&Sorcery, e si è sviluppato proprio da D&D partendo dalla figura del bardo celtico e del trovatore medievale. L’idea originale alla base della classe è quella di un musico in grado di mescolare la sua arte alla magia per creare una miriade di effetti diversi. Ha grandi conoscenze accademiche e pratiche, tanto da poter essere definito un tuttologo. Ovviamente ci sono vari modi per giocare un personaggio del genere, anche molto diversi dalla classica immagine normalmente associata alla Classe. Vi rimandiamo alla sezione Interpretazione per alcuni spunti. In combattimento il suo compito è quello di aiutare gli alleati con incantesimi di guarigione o di potenziamento. Un tempo il Bardo non aveva una lista di incantesimi molto estesa e non poteva definirsi un incantatore potente; ora però con la 5E le cose cono cambiate e ha accesso a tutte e nove le cerchie di incantesimi. Può, quindi, risultare un buon incantatore, ma volendo ha sempre la possibilità di impugnare un’arma e andare in mischia. È però fuori dallo scontro che la classe brilla maggiormente: grazie alla sua enorme versatilità può essere un buon leader, un sapiente, un divinatore oppure anche una sorta di ladro o esploratore. Non è maestro indiscusso in nessuno di questi campi, ma è un eccellente secondo posto in tutti quanti, e dunque si dimostra una risorsa davvero utile da avere in squadra. Caratteristiche I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio, potete come sempre costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee. Veniamo dunque alle caratteristiche: la più importante è il Carisma. Non solo è vitale per il lancio degli incantesimi e serve per praticare le varie forme d’arte per il quale il Bardo è famoso, ma è anche la caratteristica legata ad abilità spesso fondamentali come Persuasione e Ingannare. La seconda caratteristica importante è la Destrezza, che incrementa le possibilità di sopravvivenza del personaggio: aumenta la sua Classe Armatura, la sua reattività e forma la spina dorsale del combattimento in mischia. Il Bardo, infatti, è competente nell’uso dello stocco e di altre armi che possono essere usate con la Destrezza. Non è una scelta obbligata, comunque: un Bardo potrebbe anche privilegiare la Forza qualora avesse la possibilità di indossare armature medie o pesanti, e impugnare armi più minacciose. Per quanto riguarda il resto delle caratteristiche, la Costituzione è sempre utile perché aumenta i punti ferita, mentre Intelligenza e Saggezza sono importanti ma non vitali. Questi, ribadiamo, sono solo dei consigli generici e di base più legati ad un aspetto di efficienza tattica. Visto, però, che nella 5E tutti i personaggi possono affrontare vari generi di sfida e perseguire diversi approcci al gioco, potete sempre decidere di distribuire le Caratteristiche in maniera differente, allo scopo di creare un Bardo più particolare e maggiormente incentrato su altri aspetti del gioco. Per esempio un Bardo potrebbe utilizzare le sue doti per addestrare animali e vagabondare per il mondo, preferendo quindi Saggezza, Forza e Costituzione ad alti valori di Carisma e Destrezza. In questo modo sarà in grado di muoversi nella natura selvaggia senza timore, e potrà anche addestrare con facilità gli animali che incontra, incantandoli con la sua musica. Capacità di classe Una capacità iconica del Bardo è l’Ispirazione Bardica: permette di aiutare gli alleati concedendo loro di aggiungere il risultato di 1d6 ai loro tiri d'attacco o alle loro prove di abilità. Più il Bardo diventa forte, più questa capacità diventa efficace. Per quanto riguarda la versatilità nelle abilità, il Bardo riceve la capacità Factotum, che gli permette di aggiungere metà del suo Bonus di Competenza a tutte le prove di abilità nelle quali non è già addestrato. Al livello 3, grazie alla capacità Maestria, aggiunge il doppio del Bonus di Competenza a due abilità a sua scelta, e al livello 10 può scegliere di farlo su altre due abilità. Nella pratica, un Bardo è estremamente competente in alcune attività e se la cava bene in tutte le altre, diventando un vero jolly della squadra. Passiamo ora alla magia, molto importante per il Bardo. Al primo livello il Bardo impara 2 trucchetti e 4 magie. Bisogna tenere presente che il numero di magie che conosce viene influenzato esclusivamente dal suo livello di classe, dunque stiamo parlando di una risorsa limitata che va scelta con cura. Riguardi ai trucchetti è sempre saggio prendere un'opzione per il combattimento e una (come Luce) per altre situazioni. Riguardo, invece, gli incantesimi veri e propri si può cominciare con una magia di cura, come Cura Ferite o Parola Guaritrice. Poi può essere utile aver modo di infliggere una qualche forma di danno magico, per quando la situazione sarà critica. Con gli incantesimi rimasti è possibile dedicarsi a magie come Caduta Morbida: non particolarmente versatili, ma vitali quando se ne ha davvero bisogno! Comunque, la scelta degli incantesimi è un altro punto in cui è possibile personalizzare molto il proprio Bardo. Consiglio sempre di scegliere almeno una magia per la pura soddisfazione personale; per esempio personalmente adoro Parlare con gli Animali, anche se nella realtà non mi è mai stato particolarmente utile. Tuttavia è una scelta che conferisce al mio Bardo quel tocco personale in più che lo rende il mio personale Bardo, cosa sempre importante quando si interpreta un personaggio. Sottoclassi Il Bardo ha due sottoclassi, dette Collegi, e deve sceglierne una al livello 3. Il Collegio del Sapere si focalizza sulla conoscenza e sulle competenze. Cultori della sapienza, infatti, i Bardi di questo Collegio dedicano la loro vita alla ricerca della verità, alla conservazione della memoria e alla trasmissione della conoscenze attraverso la propria arte. Tante sono le storie che meritano di essere raccontate o che sono degne di una splendida canzone, e altrettanto numerosi sono i misteri che vale la pena svelare. Il Bardo di questo Collegio dunque ha accesso a nuove Abilità e viene a conoscenza di incantesimi aggiuntivi, anche provenienti da altre liste di classe. In questo modo egli diventa un vero e proprio maestro della magia. Impara, inoltre, a usare l’Ispirazione Bardica per incrementare il risultato delle prove degli alleati, e con la capacità Parole Taglienti può ridimensionare le azioni degli avversari riducendo i loro danni. Il Collegio del Valore, invece, è il Collegio che riunisce quei Bardi che vogliono dedicare la loro vita alla celebrazione del valore guerriero e della memoria degli antichi eroi. Artisti-combattenti, i Bardi del Collegio del Valore non temono la battaglia, ma anzi la cercano, in modo da essere testimoni di grandi eventi, ispirare i combattenti e avere l’opportunità di scrivere canzoni su coloro che, un giorno, saranno chiamati eroi. Questo Collegio, dunque, permette al Bardo di unirsi alla mischia con maggiore facilità, grazie alla competenza negli scudi e nelle armature medie, nonché nelle armi marziali. Può usare l’Ispirazione Bardica per incrementare i danni o la Classe Armatura di un alleato. Al livello 6 può anche attaccare due volte per turno, emulando le classi marziali, e infine dal livello 14 ha la possibilità di compiere un attacco gratuito ogni volta che lancia un incantesimo! Ci sono molti modi per sfruttare questa Sottoclasse e trarne ispirazione per un personaggio, come vedremo più avanti. Interpretazione L’immagine iconica del Bardo è quella del menestrello, armato di uno strumento musicale e abiti colorati. In realtà, il tema alla base della classe è talmente vago che è possibile immaginare il proprio personaggio come più si preferisce: ad esempio, altre immagini classiche del Bardo sono quella del cantastorie, del giullare, del poeta e dell’attore. Inoltre, uno dei grossi vantaggi per il Bardo è il fatto che la musica, la passione per i racconti e quella per l’arte in generale si possono ritrovare in quase tutte le genti e popolazioni, a volte in molte forme diverse all’interno della stessa civiltà, cosa che consente di inserire questo tipo di personaggio in praticamente qualunque contesto. Quando si crea un Bardo è sempre un’ottima idea pensare a cosa lo distingue dagli altri artisti del mondo in cui si gioca. Prima di tutto chiediamoci quale sia la sua area di competenza. È un cantante o un musicista? Un poeta o forse un danzatore? E perché non un cantastorie oppure un attore? Se ha scelto di dedicare la sua vita alla musica, suona uno strumento in particolare, magari uno caratteristico del luogo in cui è nato? Oppure è un eclettico che sa utilizzare strumenti musicali da tutto il mondo? È un solista oppure ha esperienza nel lavoro con una troupe, un’orchestra o una compagnia? E poi, perché non è un semplice artista, ma conosce anche la magia? Ha dedicato anni di studio a questa disciplina apprendendola da un maestro o frequentando un’accademia, oppure ha imparato da solo su vecchi tomi o imitando altri bardi? Tutto questo senza tirare in ballo i Background, che rendono ancora più divertente la fase di creazione. Per esempio, fino ad ora ho dato per scontato che il Bardo fosse un intrattenitore. Ma se fosse invece un soldato, il tamburino o trombettiere di una famosa compagnia di mercenari? Oppure potrebbe essere uno studioso di magia appassionato di musica, un cantastorie ramingo, un ammaestratore di animali o un vicario del Dio della Musica. Anche la Sottoclasse può dare un grande aiuto nella definizione del proprio personaggio. Quei bardi che appartengono al Collegio del Sapere possono essere studiosi, incantatori o anche archeologi o mercanti di segreti nel sottobosco criminale. Chi invece è nel Collegio del Valore potrebbe essere uno scaldo (una sorta di poeta guerriero della tradizione norrena), un sicario amante dell'arpa oppure un cavaliere errante con una inclinazione per le sonate romantiche. E ancora, questi Collegi esistono davvero nell’ambientazione in cui si gioca? Potrebbero effettivamente essere delle vere e proprie scuole d’arte, oppure delle associazioni di mutua assistenza per coloro che si dedicano a questa professione. Se simili organizzazioni costituissero delle fazioni, inoltre, i rapporti tra queste ultime potrebbero garantire altro materiale utile per l’interpretazione del personaggio, oltre che per lo sviluppo della campagna stessa. Infine, perché il vostro Bardo è un avventuriero? Parte della risposta può essere legata alla natura e origine del gruppo di avventurieri di cui fa parte (ad esempio, si tratta di un gruppo di eroi di cui vuole cantare le gesta? Assieme ad essi costituisce una compagnia di artisti girovaghi? E così via), così come al passato del personaggio, al suo stile di vita e ai suoi scopi (è un artista girovago che si trova per caso coinvolto in qualcosa più grande di lui? E’ uno scaldo che insegue le battaglie, così da poter raccontare le gesta dei soldati? E così via). Personalmente penso sempre che sia giusto discutere di queste cose con il DM, in modo da cercare e inventare agganci che rendano l’interpretazione ancora più intrigante. Grazie all'esistenza delle Razze e dei Background in D&D 5E, inoltre, nulla vieta di ripensare del tutto la Classe del Bardo e le sue Sottoclassi nelle più diverse maniere, anche quelle più atipiche. Qui di seguito potrete trovare alcuni esempi un po' fuori dal comune, proposti più che altro come fonte di ispirazione per il vostro personaggio. Comunque sono solo spunti e, come sempre, vi consiglio di non lasciare alcun freno o condizione alla vostra fantasia! La Poetessa Guerriera (Bardo Nano + Soldato). Hoddra Hammerfist è una guerriera particolare: parla solo in rima e vaga da una città nanica all'altra lavorando come mercenaria e raddrizzando torti. Non solo sembra comporre rime sul momento ogni volta che apre bocca, ma quando combatte canta le epiche gesta dei suoi antenati, infondendo vigore nei suoi compagni. La Spia (Bardo di qualsiasi razza + Variante del Criminale: Spia). Le città stato tessono continuamente intrighi commerciali e politici, e le famiglie più spregiudicate si arricchiscono grazie all’uso di spie e informatori. Questo bardo partecipa a tali intrighi all'insaputa di tutti: vive nel territorio da molto tempo, mascherando la sua vera attività con il lavoro di impresario teatrale. Drammaturgo e commediografo per i più, in realtà è un mercante di segreti, con una rete di artisti che controlla con denaro, magie e charme personale. L'Oracolo (Bardo di qualsiasi razza + Eremita). Nelle Caverne della Tristezza vive da tempo un vecchio rugoso e ormai pieno di acciacchi. La gente del posto è convinta che conosca il futuro e parli per conto degli dei, e gli porta cibo e beni di prima necessità. In realtà Beral è un ex teologo dell'Università Splendente e sfrutta il suo sapere enciclopedico per sembrare un santone. Non ha, però, cattive intenzioni e spesso aiuta i bisognosi usando la sua magia. A chi ne avrà davvero bisogno, rivelerà il segreto che lo ha quasi reso pazzo anni or sono. La Prestigiatrice (Bardo di qualsiasi razza + Intrattenitore). Alejandra Castelbianco ha vissuto tutta la sua vita in mezzo la strada, prima apprendendo l’arte dell’illusionismo dal padre e poi mettendola lei stessa in pratica una volta cresciuta. Abile contorsionista, straordinariamente rapida di mano e conoscitrice di numerosi trucchi di prestigio, affascina e sorprende il pubblico di tutte le città da lei visitate grazie ai suoi appariscenti spettacoli. Il Predicatore (Bardo di qualsiasi razza + Accolito). Nathaniel Doveron è un fervente sacerdote di St. Cuthbert, incaricato dal suo tempio di girare per villaggi e campagne allo scopo di far conoscere il verbo della divinità, convertire i peccatori, e scacciare gli eretici e i malvagi. Carismatico predicatore, grazie alla sua straordinaria oratoria Nathaniel ha il potere di riempire le piazze, d’infervorare gli animi dei fedeli e di intimorire i nemici del bene e del giusto. Conclusione Quindi cosa ne pensate del Bardo per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze.1 punto
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Seven Sinners: i Sette Peccati Capitali per D&D 5E e AD&D 1E
Sarei proprio curioso di vedere questa versione "allegra" di Asmodeus!1 punto
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Seven Sinners: i Sette Peccati Capitali per D&D 5E e AD&D 1E
Penso che ormai l'info sia nota rispetto a un paio di settimane fa. Comunque se qualcuno se lo stesse ancora chiedendo, sono 90pagine. Quantomeno stando a quanto riporta questa scheda1 punto
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Seven Sinners: i Sette Peccati Capitali per D&D 5E e AD&D 1E
Manuale interessante, sicuramente da leggere per bene! Come rappresentazione del peccato capitale della Lussuria ci vedrei bene qualcosa di molto simile ad "Hellraiser"!1 punto
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Seven Sinners: i Sette Peccati Capitali per D&D 5E e AD&D 1E
Ho un paio di domande: Quante pagine ha il manuale? Si può giocare solo con esso o serve avere altri moduli o materiale integrativo?1 punto
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Le strutture dei giochi - Parte 10: Strutture di Gioco Incomplete
Io continuo a non apprezzare come modellizza. Cioè, non le cose che dice, il lessico e il frame o tentato frame stilistico. Questo autore dice cose semplici e giuste, ma si sforza di applicare dei termini matematici, a modellizzare in termini matematici, ed inserire metafore da scienze quantitative: oltre al termine struttura, questa metafora gravitazionale, l'altra volta usò un termine, "robusto" che penso sia usato nella programmazione e dà molto di fisica dei sistemi complessi (penso che il termine matematicamente più corretto sia "stabile") poi ha detto economie di rete, che sono economie di scala e suonano più imparentate con quella parte di scienze moderne che danno un po' di filosofia. Poteva sostituire la metafora gravitazionale con il concetto di attrattore... Comunque ripeto non mi piace, si vede proprio che sta facendo una ricerca stilistica (e filosofica) per fatti suoi. Buon per lui durante la sia vita oltre questi articoli, però l'effetto è che le locuzioni a due o tre termini presi dalla psicologia, per esempio, di altri teorici di Gdr come Ron Edawrds, sono molto più calzanti. Se esistesse qualcosa come Teoria dei GdR sarebbe, immagino, una scienza sociale, non una di quelle "filosofie quantitative". Modellizzare le dinamiche dei Gdr è difficile per lo stesso motivo per cui è difficile modellizzare un essere umano, e ci sono più cose tra il ciclo e la terra di quante ne sognino per adesso gli strumenti della fisica dei sistemi complessi. Anche cose semplici come una sessione di GdR. *non sono economie1 punto
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Le strutture dei giochi - Parte 10: Strutture di Gioco Incomplete
Idem! Grazie per la traduzione!1 punto
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The Ghostwriter's Files: Dragon Age RPG
Mettiamo che, per una volta, abbiate voglia di provare qualcosa di diverso. (lo so, lo so, l'ho già detto una volta). Magari avete giocato a Dragon Age: Origins, e avete pensato “Ehi, sarebbe fico giocare una cosa così!” Per vostra fortuna, i ragazzi di Green Ronin hanno pensato a voi, e hanno pubblicato una versione cartacea di questo famoso GdR, di cui parleremo oggi. Il gioco è uscito nel 2009 in una versione ad accesso facilitato: si tratta infatti di un “boxed set” contenente due manualetti di 66 pagine (e una mappa) che coprono le basi per giocatori e DM. In effetti, con questa scatola è possibile far arrivare i PG solo fino al 5° livello, con ulteriori set in uscita per i livelli successivi – idea editoriale che si rifà chiaramente alle prime edizioni di D&D, ma che forse è azzardata nel panorama attuale. A dirla tutta, Dragon Age RPG ha ricevuto critiche discordi, che da un lato ne hanno riconosciuto le qualità di un buon GdR fantasy “leggero”, dall'altro ne hanno criticato la superficialità nel trattare l'ambientazione di origine. Tutto questo però non è un problema nostro, perché a noi interessa costruire un PG e, soprattutto, perché non ho mai giocato al videogioco A questo proposito, mi prendo un po' di tempo per leggermi tutto il manualetto del giocatore, giusto per non procedere completamente alla cieca. Ci sono le solite introduzioni al GdR, una spiegazione dei termini di gioco (si fa tutto con i d6, di cui ne vengono forniti tre nella scatola), e una panoramica della nazione di Ferelden e dei suoi abitanti. Si tratta di poche pagine, dopodiché si arriva al punto: la creazione del PG! Non essendo un gran conoscitore dell'ambientazione, non ho grandi idee per il personaggio. Sono orientato verso un mago, pur avendo appreso che essi sono in generale malvisti, e se non appartengono al Cerchio sono persino ricercati dal clero locale. (se qualcuno più familiare col videogioco mi vuole correggere nei commenti, è il benvenuto ). Proviamo a seguire il capitolo e vediamo cosa ne esce. Le caratteristiche sono otto e, in un moto di “old school”, vengono determinate casualmente, tirando i 3d6 e confrontando il risultato con una tabella. Le caratteristiche vanno tirate in ordine, con un solo scambio concesso alla fine. Dadi alla mano, questi sono i risultati: Communication 1 Constitution 1 Cunning 1 Dexterity 1 Magic 2 Perception 2 Strength 0 Willpower 0 Come potete vedere, i risultati non sono stati eccelsi (i valori possibili vanno dal -2 al 4). Per sicurezza, scambio Perception e Willpower, più utile per un mago, e proseguo ai Background. Questo manuale ne include sette (Mago del Cerchio, Mago Apostata, Elfo Cittadino, Elfo Dalish, Nano di Superficie, Avvariano e Fereldano), e ciascuno di essi comporta modifiche alle caratteristiche e un tiro su una apposita tabella per ulteriori bonus. La mia scelta cade sul mago del cerchio, che si traduce in un +1 a Magic, un focus di abilità (Cunning – Arcane Lore), i linguaggi e due tiri sull'apposita tabella, per l'appunto confrontando i risultati con la colonna dell'elfo. Ne risulta l'abilità di parlare Elfico (!) e un ulteriore focus (Cunning – Healing). La classe è naturalmente quella del mago; gli altri background permettono di scegliere tra ladro e guerriero. A questo punto, concedetemi di aprire una parentesi sui focus. Dragon Age non ha un sistema di skill vero e proprio, ma si basa esclusivamente su prove di caratteristica (3d6 + uno dei punteggi citati sopra), a cui si può applicare un eventuale focus per un +2 al tiro. I focus servono anche come requisito per alcune abilità speciali chiamate talenti. Naturalmente, tutto ciò vale per il gioco base, ma è possibile che i futuri set aggiungano qualcosa a questo sistema. Torniamo al nostro PG. Alla pagina della classe trovo l'indicazione dei punti ferita (20 + Constitution + 1d6, per un totale di 25) e i privilegi di classe per il primo livello: Arcane Lance, un dardo magico a volontà che colpisce fino a 16 iarde; tre incantesimi di partenza; e un talento. Devo anche tirare un dado per determinare il mana di partenza, e mi esce un 6 per un totale di 18 punti. Come potete facilmente immaginare, i punti mana si spendono per lanciare gli incantesimi. Passiamo ora ai talenti, visto che li ho già citati un paio di volte. Prevedibilmente, si tratta di piccoli “extra” all'uso delle varie abilità, che vengono acquisiti con l'aumentare dei livelli in base alla classe. Ciascun talento è diviso in gradi, o in altre parole può essere selezionato più volte per effetti migliori – è interessante notare come il manuale presenti due gradi per talento (Novice e Journeyman) ma alluda a sviluppi ulteriori. La mia scelta iniziale è limitata a uno dei tre talenti offerti dalla classe (ce ne sono una ventina in totale); avendo già un focus in guarigione, opto per Chirurgy che al livello di novizio mi permette di curare come azione minore. Non so esattamente cosa voglia dire, ma mi ispirava più delle alternative, ovvero un bonus alle lingue parlate o alle conoscenze. Anche per gli incantesimi la gamma di opzioni non è enorme. Visto che il PG si sta rivelando una sorta di guaritore, l'incantesimo Heal farà sicuramente parte del mio repertorio. Per gli altri due incantesimi decido di seguire quello che il libro suggerisce per un “mago della Creazione”: Glyph of Paralysis, che si spiega da solo, e Heroic Offense, che aumenta la forza di un alleato. Il mio mago elfo è diventato quindi un PG di supporto, e viste le caratteristiche di partenza, forse non è stata una cattiva idea. A questo punto non manca molto. L'equipaggiamento consiste in alcuni oggetti di base – zaino, otre, abiti da viaggio, una bacchetta e un bastone – e 56 monete d'argento da spendere per altri oggetti. Non compro un'armatura, perché anche le più leggere aumentano il costo in mana degli incantesimi. Calcolo la Difesa (10+1 della destrezza) e la velocità (12+ destrezza di nuovo) e scelgo un nome dalla lista, che sarà Zathrian. I tocchi conclusivi, relegati a un paio di paragrafi alla fine del capitolo, sono in realtà poco più di un consiglio per giocatori alle prime armi. Dovrei infatti scegliere tre motivazioni per il personaggio, nonché un collegamento di qualche tipo con ciascuno degli eventuali compagni di gruppo. Non conoscendo a fondo l'ambientazione, mi limiterò a questi invece di azzardare un background come negli altri articoli. Queste, quindi, le motivazioni di Zathrian: Come obiettivo a breve termine, è stato incaricato dai suoi superiori di indagare su un avvistamento di mostri; Riappacificarsi con i fratelli, con cui ha tagliato i ponti dopo il suo ingresso nel Cerchio dei Maghi; Apprendere qualcosa della magia tradizionale elfica, la cui conoscenza è un segreto ormai conosciuto solo da pochi maghi rinnegati. Non avendo dei veri compagni di gruppo, i legami saranno stabiliti per finta, diciamo con una guida umana (un ladro) e un guerriero nano assoldati dai Maghi del Cerchio per accompagnarlo nella sua missione esplorativa. Il PG a questo punto è finito, e al manuale resta solo qualche pagina per approfondire le meccaniche di base, di cui dirò qualcosa tra poco. Il mio parere: Devo ammettere di essere combattuto su Dragon Age. Da un punto di vista ludico, è impeccabile: una meccanica semplice ma non banale (3d6 + caratteristica per tutto, uno dei tre dadi è di colore diverso e in alcuni casi modifica il risultato del tiro), regole pensate per creare un PG in un attimo e mettersi immediatamente a giocare, e quello che per me è un ottimo equilibrio tra le sensibilità del game design moderno e quello della “vecchia scuola”. Detto questo, rimangono due grosse perplessità. La prima è l'ambientazione – non le vengono dedicate che poche pagine, ma molti aspetti dei personaggi vi sono in qualche modo legati, per cui è difficile “entrarci” se non si ha già familiarità con il videogioco. La seconda, più seria, è che il gioco promette bene ma non si sa se sarà in grado di mantenere – la semplicità che è il punto di forza del primo set potrebbe andare persa, se la seconda scatola aggiunge classi avanzate, nuovi incantesimi, poteri etc. Inoltre, Green Ronin è piuttosto indietro sulla tabella di marcia, e dei nuovi set non si sa quasi nulla. Per concludere, Dragon Age può essere un prodotto valido per giocatori alle prime armi o comunque orientati per qualcosa di leggero, sperando che il futuro non riservi brutte sorprese.1 punto
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