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Il Goblin sopravvissuto
4 puntil'ida e bella L'unico cosa che aggiungerei a quanto detto da altri e tenerlo coerente con se stesso, intendo un goblin ex brigante non diventa un signore del male dall'oggi al domani. Può allenarsi e rafforzarsi per diventare più forte, trovare un tesoro e usare i soldi per pagare sicari che attentino alla vita dei pg (o fare un patto demoniaco) potresti anche considerarla come ipotesi: il classico stereotipo del cattivo sfigato simil stalker che non ne azzecca una ma ne esce sempre vivo4 punti
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Il Goblin sopravvissuto
3 puntiIl Nemesis system è un brevetto Warner Bros ed è stato usato principalmente per giochi sul signore degli anelli (come Shadow of Mordor) La logica è semplice, ogni volta che un nemico: scappa, viene ucciso, ti uccide o ti fa scappare, c'è una piccola possibilità che quel nemico torni in seguito. Ogni volta che un nemico ritorna è più probabile che ritorni in futuro. Ed ogni volta che ritorna il nemico cambia un pò: diventa un pò più forte, porta le cicatrici dello scorso scontro o cose simili. Potrebbe tornare con un nome o ottenere un titolo "Bazor: lo spacca mascelle" o "Igor: il beffardo". Inoltre ogni volta che torna il gioco aggiunge qualcosina alla sua trama, quindi potrebbe apparire ed urlarti "Sono tornato per vendicarmi, lurido ammazza fratelli" oppure "Il mio signore mi ha resuscitato, e ora nulla mi fermerà dal ucciderti" o cose simili. Essenzialmente in Shadow of Mordor non esistono di base i "boss", ma sono alcuni minion a scalare i ranghi ed ad diventare più forti. Se compie grandi imprese il minion potrebbe salire di ragno, fino ad diventare un overlord. Questo dipende, pensavo di usarlo in 2 modi: o come villain "secondario" per altri villain, del tipo: vuoi uccidere il party? allora io e i miei goblin ti aiuteremo, cosi posso vendicarmi. Oppure farlo apparire come "imprevisto" durante i lunghi viaggi. In ogni caso non vorrei diventasse troppo ricorrente, o diventerebbe un pò ridicolo. Probabilmente potrebbe provare ad rifuggire un altra volta se le cose si mettessero male, ma non di più. L'idea del entità cosmica è molto interessante, probabilmente farò qualcosa di simile. Con statistiche simili penso che il party attuale potrebbe essere "leggermente" in difficolta ahahah Non so troppo di pathfinder (quindi scusate la domanda stupida ahaha) ma i pg di livello 5 sono cosi forti in quel gioco? ahahaha3 punti
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Il Goblin sopravvissuto
3 puntiMi accodo all'idea dell'entità esterna, poichè la prima cosa che mi è venuta in mente è appunto un Warlock o un Paladino(vendetta). Tra l'altro il The One che hai proposto ha una sorta di Smite una volta per round. Secondo me quindi rimane da valutare se dargli altro o meno e se variare ad esempio i PF o altro. Per quanto riguarda i PF, considerando la rigenerazione 10, la domanda che sorge spontanea è: i PG hanno possibilità di fare danni da fuoco/acido? Poi, quanti danni fanno i PG? A seconda delle risposte i PF potrebbero essere pochi come no. Potresti poi dargli eventualmente qualche incantesimo o capacità basandoti su Warlock e Paladino(eviterei lo smite e gli smite se tieni Martial Advatage)3 punti
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Il Goblin sopravvissuto
3 puntiCiao! L'idea è molto interessante. Penso che l'idea proposta da @Le Fantome dell'entità cosmica sia ottima! In fondo, un patto depravato è un ottimo modo per donare ad una debole creatura assetata di vendetta il potere necessario per vendicarsi! 😁 Solo una perplessità... Ma non sono statistiche da D&D 3.5? 🤨3 punti
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Sessione 0 - Organizzazione et similia
Informazioni sull'ambientazione: invece che scrivere io lunghi papelli di dubbia efficacia vi rimando all'ottima Wiki sul Vecchio Mondo. Informazioni sul sistema di gioco: il True20 è un generico con 3 classi: Guerriero, Esperto e Adepto. Ciascuna ha innumerabili talenti e poteri soprannaturali da poter selezionare per ricreare qualsiasi tipo di PG vi venga in mente. Il gioco consente anche di definire le proprie classi: noi useremo questa possibilità per introdurne due nuove. Il Guerriero/Adepto e l'Esperto/Adepto. Con queste 5 classi faremo i PG. Volete fare, mutuando i termini da D&D 5e, un paladino? Sarà un Guerriero/Adepto con poteri e i talenti da paladino. Un Cantore della spada? Sarà un Guerriero/Adepto con poteri e i talenti da cantore. Un mistificatore arcano? Sarà un Esperto/Adepto con poteri e i talenti adatti. Questo è un link al quickstart. 1. Pensare al personaggio e condividermi in privato informazioni sulla vostra idea: storia, carattere, equipaggiamento, capacità speciali che vorreste e cosi via. Non c'è bisogno di conoscere bene il regolamento. Mi date l'idea e io la traduco in regole. 2. Prendere visione di qualche linea guida: senza formattazione per la descrizione delle azioni. Grassetto per il parlato. Corsivo per i pensieri. 3. Discutere di linee e veli: ci sono contenuti che assolutamente non volete? contenuti che vorreste solo sfumati? 4. Darmi il consenso per la mitica meccanica degli orologi: Di che si tratta? In breve: alcuni obiettivi specifici delle avventure potrebbero dover essere completati in un numero ben determinato di giorni. Esempio: nel cimitero di Marienburg un antico portale giace dimenticato. Quando Morrslieb sorgerà di nuovo (gli esperti calcolano 15 giorni) il portale si aprirà vomitando sulla città orde di demoni del Caos... è chiaro quindi che i PG dovranno trovarlo e sigillarlo entro 15 giorni. Naturalmente l'uso di questa meccanica sarà occasionale: potrei per fino non usarla mai ma vi avverto casomai capiti invece di usarla.2 punti
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True 20 ?
2 puntiCrea le "Discussioni", cioè le sezioni all'interno delle quali possiamo scrivere, commentiamo lì i punti 1, 2, 3 e 4 (concordo già), dei quali hai scritto prima2 punti
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Il Goblin sopravvissuto
2 puntiSe vuole essere una ricomparsa per un'altra volta o massimo due, potrebbe in primis provare a vendicarsi da solo o con qualche "compagno"/mercenario e nel caso riuscisse a fuggire come informatore/sottoposto di qualche altro boss "più forte" e importante. Per quanto riguarda il primo tentativo punterei più ad una imboscata da parte del goblin, anche senza particolari avvisaglie...in fondo i goblin sono subdoli. I pg potrebbero rendersi magari conto che qualcuno sta raccogliendo info su di loro o che ci sia qualcuno che li osservi ovunque vadano e se fortunati sventare l'imboscata. Per il secondo tentativo...beh lì bisogno vedere se sopravvive e di quale boss sia diventato un minionXD2 punti
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Il Goblin sopravvissuto
2 puntiRidendo e scherzando io anni fa inserii davvero un personaggio così in una campagna con alcuni amici abruzzesi: nacque quasi per caso, era anch'esso un goblin sopravvissuto alla nostra furia, mutilato a un braccio. Ogni volta che ritornava a metterci i bastoni fra le ruote raccontava in modo diverso come aveva perso quel dannato braccio, con storie sempre più ridicole e improbabili. Alla fine divenne un quasi-alleato e sopravvisse allo scontro finale contro un'entità diabolica fuggendo con un discreto bottino. Quante risate. Ovviamente personaggi di questo tipo vanno bene solo per campagne estremamente leggere, avevo 14 anni ai tempi, ora non penso che mi divertirei con queste situazioni grottesche :'D2 punti
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Il Goblin sopravvissuto
2 puntiSe vuoi che sia una cosa una tantum da usare per creare un incontro interessante, puoi prendere qualunque strada. Anche quella della strana entità cosmica o simili, che ti è stata proposta. Dipende un po' dai gusti del tavolo e dal tono della campagna, io la troverei un po' forzata se non nelle campagne più "giocherellone" ma va bene tutto, alla fine è un incontro. E sono d'accordo con te: non lo farei scappare ancora una volta. Nel senso che con ogni probabilità i PG non vorranno farlo scappare di nuovo, se lo incontrano e lo riconoscono. E inserire un escamotage forzato per farlo scappare lo stesso sarebbe decisamente da sconsigliare. Se lo volessi rendere una presenza ricorrente, infatti, ti consiglierei un altro approccio, cioè farlo diventare un leader, un mastermind sullo sfondo, che non affronta direttamente i PG se non dopo molto tempo e molte peripezie, e nel frattempo è invece fonte, in modo indiretto, di problemi sempre diversi.2 punti
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Organizzativa "Direttiva Primaria"
@Steven Art 74 @MattoMatteo @Crees Buongiorno a tutti voi! Chiedo scusa ma il forum non mi ha inviato mail o notifiche da sorta da un bel pò... Scusate per l'assenza. Ringrazio il master che mi avvisa su Telegram. Io ci sono! Al 100%. Vi chiedo scusa solo perché il BG sta prendendo tempo e alcuni impegni e problemi personali mi hanno assorbito. Cerco di sbrigarmi il prima possibile a finire prima di finire al patibolo dei ritardatari. Per quanto riguarda la questione del livello io non ho preferenze di sorta su che livello iniziare. Sia 5 o 7 non fa differenza per me. Ci sarà tempo per ottimizzare e fare xp.2 punti
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Tenere conto dello scorrere del tempo con la meccanica degli orologi
Ottime domande, provo a rispondere perché credo mi sia utile a chiarirmi le idee! Prima di tutto la risposta banale e non soddisfacente o esaustiva: non è necessario sia tutto perfettamente deterministico negli orologi. Nel caso del culto ad esempio l'inizio del rito può essere deterministico (il momento in cui la Luna Nuova sorge è deterministico, se il cerimoniere si ammala ne faranno un altro e non aspetteranno il prossimo mese) ma il rito può ben avere elementi casuali: ad esempio posso avere solo tre cittadini, sei dadi blu e un solo dado rosso. Finiti normalmente i dadi blu spunta la luna, ma il dado rossi ha un elemento casuale (dovuto all'ignoranza dei giocatori sul meccanismo esatto del rito): finito il dado rosso lo tiro dietro lo schermo, e se faccio 4+ c'è stata una vittima. I giocatori stimano che ci vorranno sei ore per finire il rito, ma nella realtà potrebbero essere tre o nove. Se vi sono meccanismi per cui i giocatori possono essere a conoscenza dell'andamento del rito (un gong che suona ad ogni vittima), posso avere tre dadi rossi e eliminarli uno a uno se tiro 4+. Posso anche avere un sistema completamente deterministico come il precedente, ma con ulteriori eventi in fiction random. Ad esempio potrebbe essere che uno dei tre cittadini rapiti è la ragazza con cui uno dei giocatori aveva flirtato la notte prima in taverna, e dico ai giocatori che ovviamente non possono sapere se sarà la prima o l'ultima. I cittadini verranno giustiziati con il passare del tempo, e all'arrivo dei PG nella sala tirerò un dado da sei: se sono morti 5 cittadini la ragazza è morta con 2+, se ne sono morti 3 con 4+, etc etc. Quindi no, non necessariamente è tutto deterministico. Però è sicuramente vero che sia da gestire in modo più deterministico di altre parti del gioco, che non traccerei gli eventi in modo completamente casuale come un mostro errante. Non direi ai PG che il rito dovrebbe iniziare probabilmente tra sei ore, ma poi all'arrivo trafelati, sacrificando la vita di un compagno per fare in fretta, scoprono che il rito è stato ritardato perché il cerimoniere aveva mangiato qualcosa che gli aveva fatto male. Non perché non sia realistico, succede spessissimo nella nostra vita di fare scelte che poi si rivelano completamente ininfluenti o basate su presupposti o preoccupazioni infondati, ma perché stai togliendo rilevanza alle scelte dei giocatori. Credo che tutto risieda nella definizione di storia. Mentre la realtà è caotica e random, le storie tendono ad avere cause e effetti. Nel GdR è particolarmente importanti che, quando si prendono scelte rilevanti, queste abbiano conseguenze rilevanti. Questo è anche alla base dei modelli di creazione della storia che studia chi studia sceneggiatura, come l'Arco di Trasformazione del personaggio: il protagonista ha un difetto fatale (è troppo timido/spaventato/irruento), e per raggiungere la conclusione positiva della storia deve risolverlo. Non vince o perde per caso, perché non vi è soddisfazione nel lettore. Ora, nel gioco ci sono momenti in cui stiamo raccontando una storia, una serie di eventi con un senso in cui le nostre scelte sono rilevanti, e momenti in cui vogliamo rappresentare il mondo, una serie di eventi a cui è difficile dare un senso e che subiamo. I mostri erranti servono a rendere il mondo realistico, a gestire qualcosa in cui i giocatori non hanno comunque un vero interesse: quando ti aggiri in un dungeon e scegli se andare a destra o a sinistra, non stai facendo davvero una scelta perché non hai i mezzi per farla. Scegliere tra due buste bianche non è una scelta, non c'è agenzia. Tanto vale tirare un dado per gestire come si muovono i mostri dietro le quinte: il lancio del dado fornisce realismo al mondo, e non toglie nulla perché comunque non c'era una scelta. Ma gli eventi che sono storie non devono avere la stessa sensazione di caos e imprevedibilità, devono derivare il più possibile dalle scelte dei giocatori. In una storia sconfiggiamo il Nemico appena in tempo perché il paladino ha deciso di sacrificare la sua vita per rallentare i mostri da solo, e permettere al gruppo di arrivare alla sala del Nemico giusto quando il coltello sta calando sulla vittima del rituale. In una storia non succede che il paladino sacrifichi la sua vita per permettere al gruppo di arrivare in tempo, per poi scoprire che invece il Nemico si era sbrigato e aveva già finito il rituale il giorno prima. Non perché non sia realistico, ma perché non è una storia, non valida le scelte. Una nota finale, per ribaltare la domanda iniziale. Questo irrealismo per andare verso una storia con più determinismo e meno random non è esclusivo di un sistema a orologi, anzi: è meno tipico di un sistema a orologi che di altri sistemi di gestione del tempo. È tipico del GdR in generale e di tutte le storie. Se 1) ci sono due strade per la capitale, e una delle strade è veloce ma più pericolosa e l'altra è lenta ma più sicura, e se 2) i personaggi hanno fretta di arrivare alla capitale prima che il Culto del Macaco Rosso attui il suo piano, e se 3) i personaggi prendono la strada veloce ma pericolosa, allora 4) a prescindere da come gestisce il tempo il Master deve pensarci molto bene prima di far accadere il piano prima del loro arrivo, perché sarebbe visto come un tradimento della premessa narrativa. Se si fornisce una scelta ai giocatori deve avere delle conseguenze, anche se nella realtà spesso non è questo il caso e tutto avviene in modo parzialmente o completamente randomico. Il sistema a orologi permette anzi di avere invece una situazione più randomica e sfumata. Ad esempio, se per qualsiasi motivo vogliamo avere un po' di random (e quindi di realismo) nel caso descritto sopra io potrei aver detto ai giocatori che il piano dei Macachi dovrebbe avvenire dopo quattro giorni ma non possono esserne sicuri: li avverto che tirerò un dado da sei al terzo giorno, e il piano avviene solo con 1, tirerò un dado da sei il quarto giorno e avviene con 4+, altrimenti avviene il quinto giorno. Il viaggio - senza ulteriori riposi - permette di arrivare comodi al quarto giorno prendendo la strada rapida o il quinto giorno prendendo la strada lunga. Qualsiasi cosa scelgano i personaggi, qualsiasi ulteriore rallentamento decideranno di affrontare, al momento di tirare i dadi per l'evento hanno un'idea chiara che le loro scelte hanno avuto un impatto, anche se poi magari erano arrivati al quarto giorno e tiro proprio 1 a terzo. Si rammaricheranno delle loro scelte, potevano fare ancora prima, potevano arrivare con un livello di stanchezza e evitare quella probabilità, ma hanno deciso di non farlo. Non daranno la colpa al master perché ha tirato 1 e non sentiranno che le loro scelte siano state inutili. Se invece il master sta tenendo traccia del tempo dietro lo schermo senza rendere partecipi i giocatori, e al momento del loro arrivo al terzo giorno dice loro: "Eh, vi siete sbrigati perché pensavate sarebbe accaduto il quarto giorno, siete arrivati in tempo ma invece è accaduto il terzo, mi dispiace ma ovviamente non potevate esserne certi" questo è visto dai giocatori come se tutte le scelte fatte per sbrigarsi fossero completamente inutili e ininfluenti. Avere i giocatori consci di un processo meccanico non forza il determinismo, anzi, permette di avere risultati randomici e controintuitivi con la storia. Se le tue scelte ad esempio ti hanno fornito vantaggio al tiro per una prova ti senti validato anche se poi la prova la fallisci comunque. Ma se invece non sei conscio del processo meccanico e puoi osservare solo il risultato (fallimento) le tue scelte sono sembrate inutili.2 punti
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Capitolo 7. Inseguendo le Ombre
2 puntiGruttag "A volte buttavo l'esca per i lucci e all'amo ci trovavo dei salmoni. Non è detto che le due cose siano collegate, solo che stanno avvenendo nello stesso torrente. Poi è possibile che il sosia di Andimus desse fastidio alle mire della famiglia complottista e andasse tolto di mezzo per completare il piano. Oppure è un primo passo verso qualcun altro. A volte mi capita di pescare roba micragnosa, allora la lascio attaccata all'amo per far da esca a qualcosa di più grosso."2 punti
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Il Villaggio di Stila - TdS
2 puntiAh non serve, in realtà o molto semplice. Lo scrivo qui anche per il nuovo arrivato! La razza è ora divisa in Ascendenza, ovvero da chi nasci; Cultura, ovvero dove cresci. Ogni cultura offre alcune capacità e i bonus alle caratteristiche, concede competenze e a volte talenti. Ogni cultura può essere scelta prevalentemente da alcune ascendenze, e non da altre. Per esempio se sei un orco non hai accesso alla cultura degli elfi. Però potresti essere un orco selvatico e barbarico, oppure un orco civilizzato, e in tal caso provenire da civiltà che hanno tratti diversi. La lista delle Ascendenze è qui: Persone | Il Mondo di Eos Wiki | Fandom (devo editarlo a livello di presentazione, ma le regole sono definitive) La lista delle Culture è qui: Culture | Il Mondo di Eos Wiki | Fandom (le regole sono definitive). Per i personaggi già fatti ci sono ovviamente scelte limitate (Gregor e Jalrai sono certamente uma - umani - e il secondo è di Cultura samudhi). Naturalmente vi permetterò col level-up di alterare la vostra scheda se il cambio da razza a cultura vi scombina le stat o le competenze.2 punti
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Il Goblin sopravvissuto
1 puntoSalve Durante la prima sessione della mia campagna ho fatto affrontare ai miei player 4 Goblin e un Troll, a mo' di fight introduttivo. Hanno risolto abbastanza in fretta (sono 4 player al 5 con un oggetto magico non comune a testa). Dopo aver sconfitto il Troll e 3 Goblin ho pensato che fosse logico per l'ultimo cercare di scappare, e cosi ha fatto (appena è arrivato il suo turno) Ho pensato di sfruttare l'occasione per fare qualcosa di interessante con quel Goblin sopravvissuto. Sono sempre stato interessato a provare ad implementare il nemesis system di alcuni videogiochi nelle mie campagne di D&D, e questo potrebbe essere un primo esperimento. Volevo chiedervi di aiutarmi a pensare ad una storia per questo Goblin in cerca di vendetta, e soprattutto aiutarmi a creare un fight che possa rendere un misero goblin una minaccia per un gruppo al 5. Pensavo di mettere piccoli indizi qua e la su cosa stava facendo il goblin, tipo: il party sente dire che una coppia di avventurieri (ben equipaggiati) è stata uccisa sul limitare del bosco -> ora il goblin ha una spada ed un arco +1 o cose simili Ho provato a creare una scheda su roll20 a partire da quella del Hobgoblin. Li ho aggiungo la rigenerazione dei Troll, e potenziato il Vantaggio Marziale del hobgoblin. Ho aumentato i punti vita ad 50. Pensavo che potrebbe comandare un gruppo di goblin, e magari qualche Ogre o Troll. Idee?1 punto
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La sentinella sulla brughiera
1 punto
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Sessione 0 - Organizzazione et similia
1-Io penso che farò il mercenario umano se fattibile , cacciatore di mostri tipo Solomon Kaine , spada e pistola , per i poteri devo ancora pensarci bene , qualcosa che aiuti a rintracciare il bersaglio , qualcosa che aiuti ad ucciderlo . 3-Io non apprezzo molto il lato romantico e neanche quello sessuale . 4-Non l'ho mai provata e non ho nulla in contrario ad usarla.1 punto
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Sessione 0 - Organizzazione et similia
@Hero81 ho copiancollato la tua specifica che hai messo sul topic di reclutamento per avere l'incipit così come l'hai pensato, se ho fatto male o vuoi editare sentiti pure libero di cancellare e modificare come credi. Riguardo ai tuoi punti: ho creato negli anni svariate decine di PG per svariati tipi di gioco diversi, tuttavia mai per True20, per questo ho deciso di cercare di partecipare. Ho svariate domande ma quella più importante è: basta dirti carattere, capacità speciali che vorremmo (mi fai l'esempio di qualcuna, per capire?) e poi fai tu? no problem mi ammorbano le love story ma non credo che in questa ambientazione possano spuntar fuori Renzo e Lucia bellissima1 punto
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True 20 ?
1 punto1) Riguardo il pg, mi piacerebbe sapere cosa vorrebbero fare gli altri giocatori. Io sono piuttosto flessibile ed il Vecchio Mondo é una delle mie ambientazioni preferite, quindi ci sono molteplici personaggi che mi piacerebbe esplorare. Cosí a caldo, un guerriero ombra delle bande elfiche o un nano sventratore. Il prete guerriero é un altro Must secondo me. In linea generale mi piacerebbe creare i pg in modo coerente, ad esempio tutti umani ( Prete di Sigmar, Inquisitore e Mago), o nani od elfi, in modo da avere un contesto forte in cui intrecciare i nostri bg e dare un senso al motivo per cui siamo insieme. 3) - 4) Io sono flessibile a quello che interessa gli altri e non ho particolari problemi al riguardo. Riguardo contenuti in generale, mi piacerebbe un certo livello di "realismo" ed attenzione all'ambiente in cui ci muoviamo. La meccanica degli orologi di cui ho letto il topic l'altro giorno é assolutamente da provare e calzante con il tipo di avventura che cerco. Un "fronte" preannunciato da qualche presagio od evento minore puó decisamente dare un tono ed un ritmo alla sessione. Direi di aprire la gilda e creare un topic in cui discutere il necessario.1 punto
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Organizzativa "Direttiva Primaria"
Mi pare che il Talento sia x creare una "Lama Energetica Fatta Di Energia Psionica" (come fà Psylocke degli X-Men) ma forse lo confondo con una intera Specializzazione Psi. . . In ogni caso vedrò presto se nel Manuale ci sia qualcosa utile x buttar giù una "Custom Force Weapon" o simili. . . . .!!!1 punto
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[TdG] Capitolo III - Dentro il tumulo funerario
Indol, elfo "Bene... Direi che possiamo entrare. Cauti, ma quantomeno non dobbiamo aspettarci attacchi a sorpresa..." Dico guardando le pietre distrutte. "Consiglio di procurarci una di queste armi a testa. Non mi sembrano magiche, ad una prima occhiata, ma potrebbe esserci qualcosa più avanti che può essere ferito solo da determinate armi di una determinata epoca. Una cosa inusuale, ma non impossibile..." Dico entrando cauto e valutando le armi presenti.1 punto
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True 20 ?
1 punto
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Capitolo Due: Nave schiantata
1 puntoGM @Voignar @L_Oscuro Martino nel frattempo esce dalla stanza di corsa in cerca di aiuto, correndo giù per le scale a rotta di collo. Tutti tranne Martino @albusilvecchio @Octopus83 @SamPey @Voignar @SamPey Tutti1 punto
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TdG - Larta 'h Vekkdin - II - Oltre la soglia
Lascio che sia Andr a parlre della pulizia dei camini, da raccontare c'è davvero poco. Usciamo fuori dai canali ogni giorno che sembriamo pezzi di carbone anche noi, e in generale la componente di azione manca a prescindere, a parte qualche canto che si leva spontaneo di tanto in tanto. Non credo né Deljai né gli altri abbiano chissà che interesse nel sapere le tecniche di raschiamento dei grumi di polvere di carbone, perciò sposto la conversazione su un bellissimo libro/biografia di un nano dei Drazhan - la casta degli inquisitori - il cui nome mi è di difficile pronuncia, ma le cui gesta mi hanno davvero impressionato. "...e quindi non era la moglie, ma il marito fin dall'inizio! E lo ha capito perché la moglie teneva la ciotola con la mano sinistra! Dannazione, ai Drazhan non sfugge davvero nulla!"1 punto
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Capitolo Due: Nave schiantata
1 puntoAelech Viaggio Sono relativamente soddisfatto del risultato ottenuto nella miniera, quel illithid è fuggito, ma abbiamo trovato il nostro obiettivo e recuperato diverse cose importanti. Saluto la bambina, sollevato che abbia espresso la sua forma mostruosa. La rassicuro sulla nostra identitá e la ascolto. Quando parla del gatto, e infine dice il suo nome rimembro il sogno fatto giorni fa, il quale mi aveva completamente reso incapace di parlare. Sebbene la nostra missione sull'isola sia pressochè finita, percepisco un malsano senso di pericolo, come se fossimo incappati in qualcosa di ben più grosso e pericoloso. Quel sogno...perché a me? Cosa rappresenta? Forse mi aspetta una nuova caccia al mostro. "Hai detto di aver visto una pietra? Cercando di non alimentare le mie remore, guardo Ozgov "cosa intendi?" Cittá Anche io in città percepisco qualcosa che non va ed il tutto si concretizza con il cadavere di Vorkhad. Analizzo quanto prima possibile la situazione, per poi dirigermi immediatamente dietro la ragazzina. Quello scudo...?! Entrando, i miei pensieri si fanno realtá e troviamo madame Saltwood a terra! Sto per slegare il mantello e buttarlo sull'occhio torreggiante dello scudo, ma intravedo Sabrina in Ash e anticipo le sue intenzioni, decidendo dunque di lasciarla fare e concentrarmi su altro. "Jon come sta? Può essere trasportata?" Devo capire cosa sia successo e come sia successo: analizzo la stanza, gli urti e ciò che è a soqquadro. Cosa è successo qui?! @dm1 punto
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Capitolo 2 - Londra 1893: Il Fez Rosso Sangue
Amelia Meadowcroft Ed è un aiuto davvero prezioso disse Amelia ringraziandolo. Mi pare di capire che Nisra possieda un grande potere di base, dovuto ai suoi insegnamenti. Può dirci cosa era in grado da fare, cosa possiamo aspettarci da lei?1 punto
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Il Goblin sopravvissuto
1 puntoCiao! Vedo molto potenziale! Perché limitarsi a un goblin che cerca vendetta con archi, frecce e qualche debole compagno? Dopotutto non stiamo parlando di un goblin qualsiasi, ma del goblin per eccellenza, l'ur-goblin potremmo dire, IL goblin sopravvissuto. E se questo goblin, forse nato in concomitanza di qualche millenaria congiunzione astrale, avesse deciso di stringere un patto con qualche entità ultraterrena? Se avesse raccolto in un secondo momento il cadavere del troll e degli altri goblin per compiere qualche immondo sacrificio per chiedere aiuto a una qualche entità cosmica che dimora dietro le stelle? Una creatura le cui ricompense sono tanto potenti quanto ripugnanti? Una sorta di miracolo blasfemo, che ha reso quel piccolo goblin una sorta di progenie immonda, la cui carne si è deformata ed espansa fino a diventare qualcosa di orrendo. Penso che potrebbe avere le seguenti statistiche, una volta corrotto dal Dio esterno che dimora nel buio fra le stelle: Classe Armatura: 22 Punti Ferita: 750 Velocità: 20 m (a piedi) 40 m (volando, si, ora può anche volare!) 18 m (nuotando) Immunità: Danni alle caratteristiche, effetti di influenza mentale, effetti di morte, Freddo, invecchiamento, Malattie, Paralisi, Pietrificazione, risucchi di caratteristiche, Risucchio di Energia Mischia: 2 artigli +42 (4d6+23/19–20 più Afferrare), 4 tentacoli +42 (2d10+34/19–20 più Afferrare) Attacchi Speciali: Artigli Laceranti, Colpi Potenti (tentacolo), Stritolare (3d6+23), Sogni di Follia, Tentacoli, Travolgere (2d8+30, CD 51) Spazio: 12 m Portata: 12 m Magari aggiungi anche qualche incantesimo, e avrai la tua nemesi! 😁1 punto
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Il Goblin sopravvissuto
1 puntoCiao, non so cosa sia il nemesis system e il video è un po' troppo lungo da guardare, me lo riassumeresti? Per il resto, non ho capito una cosa: vuoi che questo goblin ricompaia una volta come "boss" in uno scontro memorabile, magari preceduto da qualche diceria anticipatoria, o vuoi che diventi una sorta di villain ricorrente della campagna?1 punto
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La sentinella sulla brughiera
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Organizzativa "Direttiva Primaria"
Ho sempre considerato i "Requiem Leggeri / Boltguns" come "Shotguns Pesanti / Lanciagranate Leggeri" che sparino proiettili a Razzo "Gyrojets" (Calibro 20mm. / 25mm.) ed i "Requiem Pesanti / Heavy Bolters" la versione "Lanciagranate Pesante" (Calibro 30mm. Russo "Flammya" / Calibro 40mm. NATO); questo perchè nei Testi Descrittivi più sensati del Warhammer 40.000 son descritti come "Armi Automatiche A Canna Liscia" (una Astartes Boltpistol è, tecnicamente, un Saiga "Kalashnikov Shotgun" tenuto con una Mano sola). . . Elaborerò delle Armi "Special Custom" che ne riflettano le Stats in Farsight; data la scelta "Cavaliere Grigio" come ispirazione e stile, e la preferenza x Armi da impugnare con una Mano Sola, vedo se una "Lama Psionica" di qualche tipo è fattibile con la disponibilità dell'attuale Equip. Armature Potenziate "Pseudoastartes" se si punta tutto su Corazza Scafandro e Potenziamento Servomotori, con un minimo di "Preysense Auspex" dovremmo restare nei costi fattibili. . .1 punto
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True 20 ?
1 punto
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True 20 ?
1 puntoLa provai proprio per testare il regolamento dei martelli da guerra ad un Comix mi pare, dopo che fui introdotto qua sulla Land al gioco di ruolo di Warhammer, ma in generale non sono un gran fan delle "one shot" preferisco una storyline ben più stratificata. Però insomma mi adatto anche a cosa vorrà fare il resto del gruppo!1 punto
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Organizzativa "Direttiva Primaria"
@MattoMatteo Potrei aver dimenticato di affermare di approvare totalmente l'armatura, come la avevi descritta (diciamo che è un "Prototipo Avanzato" sviluppato congiuntamente dalla Croce Rossa Terran e da "Alto Tempio Dea Guaritrice" Draalani, concesso apposta x testarlo nelle difficili condizioni della "Andromeda Arkship"); devo solo calcolare i prezzi delle Armi "Nonletali" che poi Ti porti dietro, tipo lo "Zaino Miscelatore Alchemico", un "Guanto Aculeato Iniettore" ed un paio di Pistole Taser o Shotgun (caricato a Pallettoni Biogomma Nonletali o "Chemical Payload Shells"). . . @Crees Sto vagliando alcuni elementi di "Gear Equipements" che possano sinergizzarsi al meglio coi Poteri; se poi il PG è una versione Farsight degli Spartans di HALO o dei "Grey Knight Super Astartes" una Armatura Potenziata (anche Leggera) è quasi una scelta obbligata che però rischia di impegnare molto del "Budget Gear" di un PG del 5°; se invece lo consideriamo più come un "Warlock" di Destiny (che praticamente son "Maghi Elementalisti di D&D" in "Archaic Knight Full Plate") o gli "Spectres" di Starcraft (che indossan giusto Tutine Ermetiche in Kevlar) diventa assai meno rilevante una "Corazza Hi-Tech". . . Come Armi avevo pensato a qualcosa che sinergizzi al meglio con un "Clayrvoyant Precog" Veggente; uno Shotgun Pesante con Caricatore Tamburo Selettore e Sottocanna un Lanciagranate a Carica Rapida permetterebbero di selezionare, anche con appena pochi secondi di Crono Intervallo, la munizione più efficace x l'avversario che stai x affrontare; simile "Opzione Flessibile" in piccolo la potrebbe offrire, come "Sidearm Handgun" in Fondina, un Revolver Lungo Hitech con una Singola Canna Segata Shotgun sotto la Canna Primaria. . . @Amethystus Bene o male rileggendo i Valkarians tutta la loro "Dottrina Militare" nasce dal fatto che son Cacciatori Provetti (sia in Branco che "Lupi Solitari"; probabile siano "Velociraptors Evoluti"); ho pensato quindi a Fucili Pesanti (tipo il "Lanciarpioni Barrett" descritto ipoteticamente pochi Post fa) e Pistole Mitragliatrici Silenziate come Armi Preferite, ma ovviamente le Preferenze del Giocatore potrebbero essere differenti. . . . . . . . Sto mettendoci un poco più del previsto a terminare di ottimizzare il PG di @Davoth BJ Taggart ; inizialmente era nato come una Psi Navarian che usava "Fruste Elettrocinetiche / Telecinetiche" (ispirazione del PG era Ivan Vanko "Whiplash" di Iron Man MCU; opportunamente trasposto in Farsight diventava simile ai "Cerberus Dragoons" di Mass Effect). . . Ma dato che l'idea sarebbe stata di bionicizzare progressivamente il PG in un "Full Conversion Cyborg", ho trovato più sensato farlo diventare un "Quarids Adventure Frame" (normalmente un Impero Robotico "Collettivo Iperboreo Illuminato" di NPG, che però può avere Rari SINGOLI che diventan PG) il he fornisce una eccellente Motivazione Background x l'intera Campagna. . . Al di là delle enormi Capacità Cyborg (che van comunque attentamente sinergizzate con una Psi Combattente Psicocinetica) e della specializzazione nelle Fruste (che son una "Diretta Emanazione" della "Technorganica Nanomeccanica Quarid") anche delle "Normali Pistole" che vengono "Inglobate In Cyberfondine Avambracci" son scelta tattica ideale. . . Una volta che il GM avrà finito gli ultimi tocchi di equilibratura tra i PG (ricordate che ci son ben 10 NPG nell'Equipaggio Navetta; coprono abbondantemente eventuali Lacune Tattiche" di un "PG Super Specializzato") direi che si può iniziare in tempi brevi. . . . .!!!1 punto
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True 20 ?
1 puntoDiciamo che mi hai conquistato quando hai parlato di fantasy dark e vecchio mondo. Ho da poco iniziato un avventura con un paladino proprio chiedendo questo tipo di atmosfere, se l'ambientazione mi permettesse di fare un nano sventratore, un ranger elfico brutale od un vecchio stregone, e se il tema del viaggio e di un fronte nemico ben delineato fossero cose che hai in mente nella tua avventura, mi piacerebbe essere a bordo. Il sistema mi è nuovo ma non credo sarà un problema.1 punto
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Organizzativa "Direttiva Primaria"
@MattoMatteo Ho letto la tua scheda qualche tempo fa, fotonica !!1 punto
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Suggerimenti per un Kenku "medico"
Poi mettere tranquillamente link a siti esterni; comunque ho trovato il documento in questione, usando il suggerimento che mi hai dato. Per quanto ben fatto ed interessante, però, non è esattamente quello che mi interessa: è una classe senza incantesimi (al massimo, usando tutte le "scoperte", puoi arrivare ad avere 8 incantesimi da mago di 1° livello... praticamente inutili, fai quasi meglio prendendto un paio di volte il talento "inizato alla magia"!), che sono indispensabili per quello che voglio io. Grazie comunque per il suggerimento.1 punto
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HotDQ Capitolo 6: Il Castello Naerytar
Ventisettesimo giorno di Flamerule, 1489 CV Mare dei Morti - Castel Naerytar Flashback Gix-Bensvelk si presenta al gruppo. È deciso a seguirvi, per intraprendere il suo percorso di guardiano riguardo la "Sua Signora", Lilly. Le scaglie ed il dono divino della druida hanno toccano nel profondo il Lucertoloide, il quale ha deciso di giurare fedeltà alla causa di Bahamut. Borngray vi ascolta pacato, intervenendo solo quando richiesto. Alle parole di Lilly interviene "Un frutteto? apprezzo molto la tua mentalità. Per quanto mi riguarda, sfruttare i terreni per ottenere qualcosa di buono è un ottima cosa da fare, anche se fossi in voi mi premurerei di rendere il castello una base affidabile. Ricordatevi però che finché Morte Nera governa su queste terre, questo posto non sarà mai al sicuro. Inoltre, le paludi sono infide ma se c'è qualcuno che potrebbe creare un piccolo paradiso, sei tu" Nicodemo afferma che il visore può essere utilizzato anche per vedere a terra e prontamente chiede poterlo utilizzare nuovamente la mattina seguente per tracciare il mago rosso Azbara Jos. @Cuppo @Vind Nulend @unendlich @Calistar Ventottesimo giorno di Flamerule, 1489 CV Mare dei Morti - Castel Naerytar Una volta terminate le vostre faccende, andate a riposare. Le giornate al castello sono intense e il tempo stringe, difatti all'alba tutti voi siete svegli e pronti ad agire. Manca da esplorare ancora una torre, la quale non è stata intaccata dai cultisti, e decidere il da farsi per attuare un piano contro Azbara Jos, il quale dovrebbe arrivare presumibilmente in giornata al castello. Nel mentre, Nicodemo è già da tempo nell'osservatorio a studiare e a cercare il percorso che il mago rosso sta conducendo. @Alabaster1 punto
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Capitolo 6 - La Casa di Polvere e Cenere
Omar Non fece neppure in tempo ad aprir bocca, prima che Tiburzia uscisse dalla sala. Si voltò quindi verso i compagni e aggiunse Non metterò la mano sul fuoco per lei, come non lo farie per nessun altro, ma è una aposto e penso seriamente che le informazioni che ci sta passando siano buone. Vic, se devi infilzare la Nile, vedi almeno di capire chi è sto tizio che viaggia con lei. Intanto noi ci lavoriamo il panzone di cui parlava Tiburzia e vediamo di recuperare quel libro, un po' per restituire il favore, un po' perché interessa anche a noi capire chi sia. Nel frattempo però, io farei un salto da Vymer e Quill, i sicari di Malfi: potrebbe esserci utile allacciare due contatti. Che ne dite, piano approvato?1 punto
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Nuovo GDR Fantasy: VI·VIII·X KUP RPG
grazie per la risposta. Per il punto b) (il giocatore ignora tutti i bonus e addendi), mi sbaglierò, ma non evita il metagame e il farsi calcoli assurdi, qualsiasi giocatore che abbia sfogliato il manuale/regole del master li applicherà e farà metagame sbilanciando il gioco a proprio favore. Per l'ultimo punto, forse ho interpretato male io (molto probabile), ma scrivi: non avendo letto (come avevo scritto) il relativo post mi dava l'impressione che metta in primo piano le abilità del giocatore e in secondo quelle del personaggio, perchè la destrezza è un abilità del pg, il capire la situazione è del giocatore. Nulla di male, intendiamoci e decisamente stacca dal classico ruolaggio dove il pg non è il giocatore. Invece vedo che sposti il fattore "determinante" dalla destrezza alla saggezza, e il più saggio è l'ultimo a "muovere" The declaration sequence is not based on the dexterity but on the equivalent stat (more or less) of the wisdom: the naiver is the character, the earlier will declare since he has not properly "read" the situation. Interessante.1 punto
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Gli ultimi momenti di Venere, seconda parte, pillole di Radiogenesi (sistema casalingo)
Parti precedenti: ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Quando il suono delle sirene incominciò a echeggiare quel dì, le televisioni e le radio di Venere smisero in breve tempo di trasmettere programmi. Ogni canale dava segnale di errore, e l'unica stazione radio che ancora trasmetteva correttamente era la stessa della città. I pochi che avevano ancora accesso alla rete internet notarono che era impossibile accedere ai siti e che i server internazionali non erano più in grado di trasmettere informazioni di sorta. Anche le comunicazioni telefoniche risultavano impraticabili, chi provò a telefonare a parenti o amici di altri stati non riuscì in alcun modo a mettersi in contatto con loro. Perfino la comunicazione satellitare sembrava essersi interrotta, e i pochi satelliti per le comunicazioni che erano sopravvissuti alla guerra fino a quel momento non davano più segni di operatività. Nel giro di un quarto d'ora da quando le sirene avevano cominciato a suonare, la popolazione di Venere era rimasta progressivamente isolata dal resto del mondo. Nascosti in un condotto fognario, la studentessa e i suoi compagni continuavano a cambiare furiosamente la frequenza radio, sperando di cogliere un qualche segnale che non fosse il canale musicale cittadino, ma niente:ogni canale della regione taceva inesorabile. "Dev'essere accaduto qualcosa di terribile..." mormorò uno degli studenti, con un groppo in gola. Fino a quella mattina avevano seguito le notizie di una rete pirata che trasmetteva da uno dei confini vicini alla Cortina di ferro, e che aveva parlato delle esercitazioni nucleari dei soldati sul fronte caldo. Era anche giunta la notizia di un convoglio speciale che trasportava ordigni nucleari per una base missilistica situata nel cosmodromo di Kapustin Jar. Ma ora non giungeva più nulla, neppure della semplice musica di attesa. "Non possono aver lanciato davvero le bombe..." mormorò un altro studente, incredulo. "Ragioniamo... sono passati solo 15 minuti da quando hanno iniziato a suonare le sirene lì fuori... è... è impossibile che i missili abbiano già raggiunto l'Europa!!" esclamò una giovane ragazza, rannicchiata in un angolo sporca di acque nere. "Lanciandoli dalle basi nel Caucaso, basterebbero meno di dieci minuti per colpire Londra o Parigi", replicò un altro, lugubre. Nel tugurio sotterraneo, un miasmatico e umido anfratto illuminato solo dalla fredda luce di una torcia elettrica, calò un silenzio tombale. "Cosa facciamo, Euphemia?" chiese a un certo punto uno degli studenti, rivolgendosi alla studentessa che ormai mezz'ora prima li aveva salvati dai soldati che presidiavano i magazzini alimentari della città. La ragazza, che era rimasta muta fin da quando aveva avuto quel confronto con il Colonnello, scosse il capo: "Perché me lo chiedi? No lo so, non so niente" e si mise le mani fra i capelli: aveva i denti serrati e gli occhi chiusi in un'espressione di viscerale dolore. Iniziò a piangere silenziosamente, in preda allo smarrimento. Dopo che le sirene avevano cominciato a suonare, i soldati, impanicati, avevano rotto i ranghi: il Colonello stesso si era seduto sul carro armato, sprezzante del suono delle sirene. Continuava a dire che era destino morire nel fuoco, come in preda a un qualche delirio. I suoi uomini erano corsi a cercarsi un riparo, consapevoli che la città rischiava di essere disintegrata da lì a pochi minuti: non erano più disposti a servire il regime, l'istinto di sopravvivenza aveva preso il sopravvento sulla paura che avevano dei loro padroni. Gli studenti ne avevano approfittato per scappare giù dal ponte in direzione opposta, per cercare rifugio in uno dei condotti fognari che giornalmente scaricava liquami neri nel fiume sottostante: vi si erano inoltrati nonostante l'odore disgustoso e un paio di loro avevano anche vomitato poco dopo aver varcato quella nauseante soglia. Poi, una volta trovato un anfratto meno umido e ripugnante, vi si erano rannicchiati ad ascoltare in febbrile attesa la radio. Ma non era giunta nessuna notizia, solo uno snervante ronzio su qualsivoglia frequenza provassero a impostare che non fosse quella cittadina. "..." Euphemia ad un certo punto aprì gli occhi: si era forse addormentata? Non ne era sicura, ma le era parso di sognare: si era immaginata fuori da quella nauseabonda fogna nera, per le vie della città, insieme ai compagni e ad altre migliaia di persone. Dentro le loro orecchie rimbombava il suono delle sirene, una lagna assordante che la stava facendo uscire di senno. Sopra di loro vi erano delle scie luminose, forse dei missili nucleari in arrivo dal blocco sovietico. E poco prima che i missili potessero impattare al suolo e disintegrarli in un inferno di fuoco atomico, un sole luminoso aveva avvolto le loro teste: ma non era un semplice disco di luce, pareva un ingranaggio angelico con sei paia di ali, un serafino biblico, tanto sublime quanto perturbante nella sua aliena magnificenza. La ragazza si alzò barcollando: si appoggiò al muro e le venne un rigurgito. Cadde in ginocchio tenendosi le viscere e vomitò. Doveva uscire da quell'anfratto disgustoso, si stava intossicando. Uno dei compagni le si avvicinò e la prese sottobraccio: "Vieni, usciamo. Le sirene non suonano più". Camminando lentamente, i due studenti uscirono dal pozzo nero. Euphemia respirò a pieni polmoni: l'aria fetida di Venere non le era mai parsa così fresca. La ragazza alzò dunque lo sguardo al cielo: sopra le loro teste vi era una plumbea coltre grigia, che non permetteva di scorgere il sole. "Non... non è successo nulla?" mormorò, incredula. L'amico che la sorreggeva non rispose. Euphemia lo guardò, interrogativa. Lui si limitò a indicarle il punto più lontano che era possibile osservare da dove si trovavano, precisamente il punto di scarico delle acque reflue nel mar Adriatico. Aveva un'espressione strana, di confusione mista a orrore. Quando la studentessa rivolse il suo sguardo al mare, sul suo volto si dipinse la medesima espressione: il mare non vi era più. Solo un'immensa distesa desertica, a perdita d'occhio fino alla linea dell'orizzonte. Euphemia strabuzzò gli occhi e si sforzò di cogliere le città sulla costa, di solito a malapena visibili: non riuscì a cogliere nulla, solo un deserto senza fine. "Non è possibile... non c'è più nulla... nulla..!!" mormorò il ragazzo, mettendosi una mano fra i capelli, tremando. La studentessa continuò a guardare quella sublime desolazione come rapita: ancora non si capacitava di come fosse possibile che il mare non ci fosse più, cosa poteva aver fatto evaporare una tale quantità d'acqua in così poco tempo? Immaginò svariate detonazioni nucleari di immane potenza, un'apocalisse di fuoco e fiamme. Eppure... non poteva essere successo davvero, altrimenti anche Venere sarebbe stata ridotta in nient'altro che cenere. Dopo una decina di minuti di religioso silenzio, i due studenti decisero di andare a richiamare i compagni per rassicurarli a uscire fuori. Non sapevano bene neppure loro come comunicare ciò che avevano visto, erano ancora sconvolti. --- Sulla cima del palazzo del potere, in una delle anticamere della sala della guerra, la donna senza baffi ma con i capelli e l'uomo con i baffi ma senza capelli erano sconvolti. "Devo aver avuto un'allucinazione" mormorò la donna, continuando a guardare con gli occhi sgranati il deserto sconfinato che circondava Venere: dall'alto era ancora più evidente che erano stati l'epicentro di almeno una dozzina di detonazioni atomiche. Eppure –eppure!– la città era ancora integra, come se una barriera invisibile avesse circondato le sue periferie proteggendola dal calore e dal fuoco atomico. "Ho visto anch'io quella luce..." mormorò l'uomo, appoggiandosi al muro. Le parole gli erano morte in gola, non sapeva che altro dire. "Dov'è finito il mare...?" mormorò dopo qualche minuto la donna senza baffi, con il volto spiaccicato sul vetro. Sembrava estraniata dal mondo, aveva le pupille che sembravano fissare un punto vuoto dinnanzi a se. Poi osservò un piccolo fiocco di neve cadergli di fronte al naso, al di là del vetro. Alzò gli occhi e vide tanti altri candidi fiocchi di neve. "Neve...?" biascicò. Non riusciva ancora a razionalizzare cosa stesse accadendo. "Non è neve... è particolato radioattivo" mormorò lugubre l'uomo senza capelli. Poi si stravaccò sul divano lì dietro, visibilmente stravolto: "Forse è solo un incubo a occhi aperti…" e chiuse gli occhi, sentiva un gran bisogno di dormire. La donna senza baffi invece si rannicchiò vicino alla finestra, e rimase a guardare la città e il deserto circostante coprirsi di un candido manto per ore intere. Nella sua mente si susseguirono pensieri confusi e contraddittori: cos'era successo? Aveva visto una luce nel cielo, e poi al di là di quella luce era successo un pandemonio. Ma cosa aveva visto davvero? Non era in grado di dirlo. Forse aveva solo sognato, eppure qualcosa doveva esser accaduto: il mondo lì fuori non c'era più, il mare, le città sulla costa… Nulla vi era più, neppure il sole in cielo. Il mondo dell'uomo era scomparso, eppure lei era ancora lì, in quella labirintica città. Cosa sarebbe successo ora? Mentre suonavano le sirene era stata pronta a morire, forse, ma ora che era ancora viva sentiva il cuore esploderle nel petto. Aveva di nuovo paura. Non era più pronta a morire. (Viandante nella periferia di Venere poche ore dopo la catastrofe nucleare. Illustrazione di Bob Orsillo) ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Per il momento la tradizione della Venere prebellica si conclude qui. Un ringraziamento enorme a Licet_insanire, per il suo costante aiuto nella stesura di questo blog! ❤️ E un grazie anche al lettore che fosse arrivato fin qui nella lettura!1 punto
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Andare proni a piacere
1 puntoL’ado per rialzarsi é contrario allo spirito dell’edizione diciamo. Circa il diventare prono Pag 190 del manuale del giocatore inglese. il fatto che un giocatore ne abusi è dato solo dal contesto. Da un lato lo possono usare anche i PNG e dall’altro il personaggio è molto vulnerabile. Basta che un avversario si avvicini (o teletrasporti) vicino al tiratore quando é a terra e il gioco è fatto. Poi puoi usare il terreno. Il tiratore è fermo quindi se i bersagli si spostano oltre vista alzarsi non servirà.1 punto
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Capitolo 2 - Londra 1893: Il Fez Rosso Sangue
Docteur Saroch "Purtroppo Menkaph si è rivelato tutt'altro che solo un ciarlatano. Quanto meno un manipolatore. Credo... temo che abbia carpito la fiducia della vostra protegée e messo in campo la propria setta per trovare il libro e appropriarsi di esso e di un Fez 'maledetto', a spese del nostro amico professor Smith. Abbiamo certezza, per quanto possa apparire assurdo anche ad un uomo di scienza come me, che quel Menkaph sia stato in grado di 'infettare' con i suoi fez almeno tre persone, due delle quali ci hanno assalito dopo aver subito grotteschi mutamenti fisici." Il Dottore lasciò del tempo all'ospite per assimilare quanto rivelato. Un'altra persona avrebbe probabilmente reagito a quella marea di assurdità con moti dal divertito allo stizzito, ma confidava che il loro ospite avesse sentito ben altro nella sua attività e non sarebbe rimasto sconvolto da quanto diceva. "Poiché voi siete stato in contatto diretto con madamoiselle Nisra, forse siete in grado di rivelarci quali sono state le sue parole. Potrebbe avervi accennato ai luoghi di culto della setta, agli scopi, alle date cruciali e significative per costoro. Faremmo qualsiasi cosa per recuperare il ragazzo rapito e impedire che i Fez continuino ad alterare menti e corpi delle vittime di quell'uomo, ma sarebbe vitale poter anticipare qualcuna delle loro mosse." Saroch rimase seduto e si protese verso l'ospite e abbassò la voce, faticava a credere alle richieste che proferiva. "E per finire, come esperto di occulto, volevamo il vostro aiuto negli scontri che seguiranno. Venendo qui, lo confesso, temevo di scoprire che foste già al loro fianco ma le vostre parole mi fanno sperare che potreste schierervi con noi. Vi vorremmo al nostro fianco, se non direttamente in prima fila, almeno come mentore e istruttore. Nessuno di noi ha una chiara pratica di battaglie metafisiche. L'unica cosa che ci ha tenuto in vita finora è una discreta dose di fortuna e l'abilità del Capitano con le armi. Ma se dovremo affrontare schiere più nutrite di seguaci di quel 'ciarlatano', come mi aspetto, il nostro esiguo numero ha bisogno di essere sostenuto da una buona dose di conoscenze teoriche e pratiche per compensare il disequilibrio."1 punto
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PF e Uccidere in un sol colpo , il Dilemma di Assassini Ladri ecc.
Ciao! Un colpo andato a segno non è necessariamente una ferita, intesa come taglio o buco o quel che è, sulla carne del Pg / Mostro. I Punti Ferita dovrebbero stare ad indicare, più o meno, la generale capacità di incassare colpi. Nella descrizione di uno scontro descrivo di tanto in tanto anche una parata, o una schivata, particolarmente difficile da giustificare la perdita di PV. Come dice Zaorn è un'approssimazione .. inutile cercare il realismo, considerando che un cura ferita o una pozione sono pur sempre sistemi magici che potrebbero tranquillamente chiudere ferite aperte in un'istante. Per quanto riguarda la seconda domanda, tutto dipende dalla situazione e dal bilanciamento della campagna. Contro un PNG - ad esempio un soldato di guardia di infimo livello - effettivamente colto alla sprovvista e tutti i malus del caso, se il ladro / assassino della mia campagna mi dice di volergli sgattaiolare dietro e uccidere istantaneamente, glielo faccio fare se tutti i tiri richiesti vanno a buon fine. Cerco di non essere molto rigido in questi casi insomma.. tutto dipende dal livello del PNG rivale.. se per qualche PF rimanente devo far tirare iniziativa a tutti e rompere l'epicità del momento, evito e ci ficco dentro una bella scena che magari il ladro / assassino apprezzerà 😄1 punto
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PF e Uccidere in un sol colpo , il Dilemma di Assassini Ladri ecc.
@Drizz, non ho la risposta, ma ho delle risposte. L'approssimazione dei punti ferita: Essendo una meccanica di un gioco, è un'approssimazione. Sta alla fantasia dei giocatori decidere cosa succede se un colpo non è mortale, può essere un taglio, un colpo in un punto non vitale e che non pregiudica i movimenti, un affaticamento, fermo restando che a volte possono creare certi effetti, a seconda del gioco. Medioevale, ma anche fantasy: In un mondo medioevale il livello massimo dovrebbe essere 2-3 (facendo riferimento ai classici d&d e derivati) e senza magia, ma siamo in un mondo fantasy e sopra i primi livelli le creature sono straordinarie e fuori dal comune. Una persona "normale" (livello basso) può sempre morire in un colpo, una creatura straordinaria ha la capacità di evitare tante mosse o sfuggire alla morte. Si pensi anche a eroi o mostri di film e libri. In fondo una certa coerenza, se vista così, c'è. Stessa cosa per il curare ferite o le pozioni, penso che chi le ha inventate e inserite in un gioco, ha dovuto farlo sia per l'ambientazione che per permettere di affrontare diversi scontri senza stare mesi in lazzaretto, cosa non possibile in un mondo reale. So che ci sono dei giochi molto realistici, ovviamente ad alta mortalità (ad esempio Cthulhu), ma non penso troverai risposte nella sezione d&d, viste le premesse di ambientazione del gioco.1 punto
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Guida alle Classi di D&D 5E: Il Bardo
Avvertenza sul materiale recensito Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del Player's Handbook/Manuale del Giocatore di D&D 5E. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli Unearthed Arcana/Arcani Rivelati, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative). IL BARDO Descrizione generale Il Bardo è un tipo di personaggio particolare. Non rientra nei classici eroi che possiamo ricondurre al fantasy più tradizionale o al genere Sword&Sorcery, e si è sviluppato proprio da D&D partendo dalla figura del bardo celtico e del trovatore medievale. L’idea originale alla base della classe è quella di un musico in grado di mescolare la sua arte alla magia per creare una miriade di effetti diversi. Ha grandi conoscenze accademiche e pratiche, tanto da poter essere definito un tuttologo. Ovviamente ci sono vari modi per giocare un personaggio del genere, anche molto diversi dalla classica immagine normalmente associata alla Classe. Vi rimandiamo alla sezione Interpretazione per alcuni spunti. In combattimento il suo compito è quello di aiutare gli alleati con incantesimi di guarigione o di potenziamento. Un tempo il Bardo non aveva una lista di incantesimi molto estesa e non poteva definirsi un incantatore potente; ora però con la 5E le cose cono cambiate e ha accesso a tutte e nove le cerchie di incantesimi. Può, quindi, risultare un buon incantatore, ma volendo ha sempre la possibilità di impugnare un’arma e andare in mischia. È però fuori dallo scontro che la classe brilla maggiormente: grazie alla sua enorme versatilità può essere un buon leader, un sapiente, un divinatore oppure anche una sorta di ladro o esploratore. Non è maestro indiscusso in nessuno di questi campi, ma è un eccellente secondo posto in tutti quanti, e dunque si dimostra una risorsa davvero utile da avere in squadra. Caratteristiche I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio, potete come sempre costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee. Veniamo dunque alle caratteristiche: la più importante è il Carisma. Non solo è vitale per il lancio degli incantesimi e serve per praticare le varie forme d’arte per il quale il Bardo è famoso, ma è anche la caratteristica legata ad abilità spesso fondamentali come Persuasione e Ingannare. La seconda caratteristica importante è la Destrezza, che incrementa le possibilità di sopravvivenza del personaggio: aumenta la sua Classe Armatura, la sua reattività e forma la spina dorsale del combattimento in mischia. Il Bardo, infatti, è competente nell’uso dello stocco e di altre armi che possono essere usate con la Destrezza. Non è una scelta obbligata, comunque: un Bardo potrebbe anche privilegiare la Forza qualora avesse la possibilità di indossare armature medie o pesanti, e impugnare armi più minacciose. Per quanto riguarda il resto delle caratteristiche, la Costituzione è sempre utile perché aumenta i punti ferita, mentre Intelligenza e Saggezza sono importanti ma non vitali. Questi, ribadiamo, sono solo dei consigli generici e di base più legati ad un aspetto di efficienza tattica. Visto, però, che nella 5E tutti i personaggi possono affrontare vari generi di sfida e perseguire diversi approcci al gioco, potete sempre decidere di distribuire le Caratteristiche in maniera differente, allo scopo di creare un Bardo più particolare e maggiormente incentrato su altri aspetti del gioco. Per esempio un Bardo potrebbe utilizzare le sue doti per addestrare animali e vagabondare per il mondo, preferendo quindi Saggezza, Forza e Costituzione ad alti valori di Carisma e Destrezza. In questo modo sarà in grado di muoversi nella natura selvaggia senza timore, e potrà anche addestrare con facilità gli animali che incontra, incantandoli con la sua musica. Capacità di classe Una capacità iconica del Bardo è l’Ispirazione Bardica: permette di aiutare gli alleati concedendo loro di aggiungere il risultato di 1d6 ai loro tiri d'attacco o alle loro prove di abilità. Più il Bardo diventa forte, più questa capacità diventa efficace. Per quanto riguarda la versatilità nelle abilità, il Bardo riceve la capacità Factotum, che gli permette di aggiungere metà del suo Bonus di Competenza a tutte le prove di abilità nelle quali non è già addestrato. Al livello 3, grazie alla capacità Maestria, aggiunge il doppio del Bonus di Competenza a due abilità a sua scelta, e al livello 10 può scegliere di farlo su altre due abilità. Nella pratica, un Bardo è estremamente competente in alcune attività e se la cava bene in tutte le altre, diventando un vero jolly della squadra. Passiamo ora alla magia, molto importante per il Bardo. Al primo livello il Bardo impara 2 trucchetti e 4 magie. Bisogna tenere presente che il numero di magie che conosce viene influenzato esclusivamente dal suo livello di classe, dunque stiamo parlando di una risorsa limitata che va scelta con cura. Riguardi ai trucchetti è sempre saggio prendere un'opzione per il combattimento e una (come Luce) per altre situazioni. Riguardo, invece, gli incantesimi veri e propri si può cominciare con una magia di cura, come Cura Ferite o Parola Guaritrice. Poi può essere utile aver modo di infliggere una qualche forma di danno magico, per quando la situazione sarà critica. Con gli incantesimi rimasti è possibile dedicarsi a magie come Caduta Morbida: non particolarmente versatili, ma vitali quando se ne ha davvero bisogno! Comunque, la scelta degli incantesimi è un altro punto in cui è possibile personalizzare molto il proprio Bardo. Consiglio sempre di scegliere almeno una magia per la pura soddisfazione personale; per esempio personalmente adoro Parlare con gli Animali, anche se nella realtà non mi è mai stato particolarmente utile. Tuttavia è una scelta che conferisce al mio Bardo quel tocco personale in più che lo rende il mio personale Bardo, cosa sempre importante quando si interpreta un personaggio. Sottoclassi Il Bardo ha due sottoclassi, dette Collegi, e deve sceglierne una al livello 3. Il Collegio del Sapere si focalizza sulla conoscenza e sulle competenze. Cultori della sapienza, infatti, i Bardi di questo Collegio dedicano la loro vita alla ricerca della verità, alla conservazione della memoria e alla trasmissione della conoscenze attraverso la propria arte. Tante sono le storie che meritano di essere raccontate o che sono degne di una splendida canzone, e altrettanto numerosi sono i misteri che vale la pena svelare. Il Bardo di questo Collegio dunque ha accesso a nuove Abilità e viene a conoscenza di incantesimi aggiuntivi, anche provenienti da altre liste di classe. In questo modo egli diventa un vero e proprio maestro della magia. Impara, inoltre, a usare l’Ispirazione Bardica per incrementare il risultato delle prove degli alleati, e con la capacità Parole Taglienti può ridimensionare le azioni degli avversari riducendo i loro danni. Il Collegio del Valore, invece, è il Collegio che riunisce quei Bardi che vogliono dedicare la loro vita alla celebrazione del valore guerriero e della memoria degli antichi eroi. Artisti-combattenti, i Bardi del Collegio del Valore non temono la battaglia, ma anzi la cercano, in modo da essere testimoni di grandi eventi, ispirare i combattenti e avere l’opportunità di scrivere canzoni su coloro che, un giorno, saranno chiamati eroi. Questo Collegio, dunque, permette al Bardo di unirsi alla mischia con maggiore facilità, grazie alla competenza negli scudi e nelle armature medie, nonché nelle armi marziali. Può usare l’Ispirazione Bardica per incrementare i danni o la Classe Armatura di un alleato. Al livello 6 può anche attaccare due volte per turno, emulando le classi marziali, e infine dal livello 14 ha la possibilità di compiere un attacco gratuito ogni volta che lancia un incantesimo! Ci sono molti modi per sfruttare questa Sottoclasse e trarne ispirazione per un personaggio, come vedremo più avanti. Interpretazione L’immagine iconica del Bardo è quella del menestrello, armato di uno strumento musicale e abiti colorati. In realtà, il tema alla base della classe è talmente vago che è possibile immaginare il proprio personaggio come più si preferisce: ad esempio, altre immagini classiche del Bardo sono quella del cantastorie, del giullare, del poeta e dell’attore. Inoltre, uno dei grossi vantaggi per il Bardo è il fatto che la musica, la passione per i racconti e quella per l’arte in generale si possono ritrovare in quase tutte le genti e popolazioni, a volte in molte forme diverse all’interno della stessa civiltà, cosa che consente di inserire questo tipo di personaggio in praticamente qualunque contesto. Quando si crea un Bardo è sempre un’ottima idea pensare a cosa lo distingue dagli altri artisti del mondo in cui si gioca. Prima di tutto chiediamoci quale sia la sua area di competenza. È un cantante o un musicista? Un poeta o forse un danzatore? E perché non un cantastorie oppure un attore? Se ha scelto di dedicare la sua vita alla musica, suona uno strumento in particolare, magari uno caratteristico del luogo in cui è nato? Oppure è un eclettico che sa utilizzare strumenti musicali da tutto il mondo? È un solista oppure ha esperienza nel lavoro con una troupe, un’orchestra o una compagnia? E poi, perché non è un semplice artista, ma conosce anche la magia? Ha dedicato anni di studio a questa disciplina apprendendola da un maestro o frequentando un’accademia, oppure ha imparato da solo su vecchi tomi o imitando altri bardi? Tutto questo senza tirare in ballo i Background, che rendono ancora più divertente la fase di creazione. Per esempio, fino ad ora ho dato per scontato che il Bardo fosse un intrattenitore. Ma se fosse invece un soldato, il tamburino o trombettiere di una famosa compagnia di mercenari? Oppure potrebbe essere uno studioso di magia appassionato di musica, un cantastorie ramingo, un ammaestratore di animali o un vicario del Dio della Musica. Anche la Sottoclasse può dare un grande aiuto nella definizione del proprio personaggio. Quei bardi che appartengono al Collegio del Sapere possono essere studiosi, incantatori o anche archeologi o mercanti di segreti nel sottobosco criminale. Chi invece è nel Collegio del Valore potrebbe essere uno scaldo (una sorta di poeta guerriero della tradizione norrena), un sicario amante dell'arpa oppure un cavaliere errante con una inclinazione per le sonate romantiche. E ancora, questi Collegi esistono davvero nell’ambientazione in cui si gioca? Potrebbero effettivamente essere delle vere e proprie scuole d’arte, oppure delle associazioni di mutua assistenza per coloro che si dedicano a questa professione. Se simili organizzazioni costituissero delle fazioni, inoltre, i rapporti tra queste ultime potrebbero garantire altro materiale utile per l’interpretazione del personaggio, oltre che per lo sviluppo della campagna stessa. Infine, perché il vostro Bardo è un avventuriero? Parte della risposta può essere legata alla natura e origine del gruppo di avventurieri di cui fa parte (ad esempio, si tratta di un gruppo di eroi di cui vuole cantare le gesta? Assieme ad essi costituisce una compagnia di artisti girovaghi? E così via), così come al passato del personaggio, al suo stile di vita e ai suoi scopi (è un artista girovago che si trova per caso coinvolto in qualcosa più grande di lui? E’ uno scaldo che insegue le battaglie, così da poter raccontare le gesta dei soldati? E così via). Personalmente penso sempre che sia giusto discutere di queste cose con il DM, in modo da cercare e inventare agganci che rendano l’interpretazione ancora più intrigante. Grazie all'esistenza delle Razze e dei Background in D&D 5E, inoltre, nulla vieta di ripensare del tutto la Classe del Bardo e le sue Sottoclassi nelle più diverse maniere, anche quelle più atipiche. Qui di seguito potrete trovare alcuni esempi un po' fuori dal comune, proposti più che altro come fonte di ispirazione per il vostro personaggio. Comunque sono solo spunti e, come sempre, vi consiglio di non lasciare alcun freno o condizione alla vostra fantasia! La Poetessa Guerriera (Bardo Nano + Soldato). Hoddra Hammerfist è una guerriera particolare: parla solo in rima e vaga da una città nanica all'altra lavorando come mercenaria e raddrizzando torti. Non solo sembra comporre rime sul momento ogni volta che apre bocca, ma quando combatte canta le epiche gesta dei suoi antenati, infondendo vigore nei suoi compagni. La Spia (Bardo di qualsiasi razza + Variante del Criminale: Spia). Le città stato tessono continuamente intrighi commerciali e politici, e le famiglie più spregiudicate si arricchiscono grazie all’uso di spie e informatori. Questo bardo partecipa a tali intrighi all'insaputa di tutti: vive nel territorio da molto tempo, mascherando la sua vera attività con il lavoro di impresario teatrale. Drammaturgo e commediografo per i più, in realtà è un mercante di segreti, con una rete di artisti che controlla con denaro, magie e charme personale. L'Oracolo (Bardo di qualsiasi razza + Eremita). Nelle Caverne della Tristezza vive da tempo un vecchio rugoso e ormai pieno di acciacchi. La gente del posto è convinta che conosca il futuro e parli per conto degli dei, e gli porta cibo e beni di prima necessità. In realtà Beral è un ex teologo dell'Università Splendente e sfrutta il suo sapere enciclopedico per sembrare un santone. Non ha, però, cattive intenzioni e spesso aiuta i bisognosi usando la sua magia. A chi ne avrà davvero bisogno, rivelerà il segreto che lo ha quasi reso pazzo anni or sono. La Prestigiatrice (Bardo di qualsiasi razza + Intrattenitore). Alejandra Castelbianco ha vissuto tutta la sua vita in mezzo la strada, prima apprendendo l’arte dell’illusionismo dal padre e poi mettendola lei stessa in pratica una volta cresciuta. Abile contorsionista, straordinariamente rapida di mano e conoscitrice di numerosi trucchi di prestigio, affascina e sorprende il pubblico di tutte le città da lei visitate grazie ai suoi appariscenti spettacoli. Il Predicatore (Bardo di qualsiasi razza + Accolito). Nathaniel Doveron è un fervente sacerdote di St. Cuthbert, incaricato dal suo tempio di girare per villaggi e campagne allo scopo di far conoscere il verbo della divinità, convertire i peccatori, e scacciare gli eretici e i malvagi. Carismatico predicatore, grazie alla sua straordinaria oratoria Nathaniel ha il potere di riempire le piazze, d’infervorare gli animi dei fedeli e di intimorire i nemici del bene e del giusto. Conclusione Quindi cosa ne pensate del Bardo per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze.1 punto
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Seven Sinners: i Sette Peccati Capitali per D&D 5E e AD&D 1E
Sarei proprio curioso di vedere questa versione "allegra" di Asmodeus!1 punto
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Seven Sinners: i Sette Peccati Capitali per D&D 5E e AD&D 1E
Manuale interessante, sicuramente da leggere per bene! Come rappresentazione del peccato capitale della Lussuria ci vedrei bene qualcosa di molto simile ad "Hellraiser"!1 punto
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Le strutture dei giochi - Parte 10: Strutture di Gioco Incomplete
Articolo di The Alexandrian del 23 aprile 2012 Le Strutture dei Giochi Parte 1 Le Strutture dei Giochi Parte 2: Concetti di Base Le Strutture dei Giochi Parte 3: Il Dungeoncrawl Le Strutture dei Giochi Parte 4: Il Combattimento Le Strutture dei Giochi Parte 5: Gli Investigativi Le Strutture dei Giochi Parte 6: Gli Hexcrawl Le Strutture dei Giochi Parte 7: Giocare gli Hexcrawl Le Strutture dei Giochi Parte 8: L'Importanza delle Strutture Ordinate Le Strutture dei Giochi Parte 9: Le Strutture di Gioco Arcaiche Consideriamo per un momento la struttura di gioco esplicita presentata nella versione originale di Traveller. Create un sotto-settore. Per farlo, il gioco vi dà delle linee guida per creare una mappa stellare; popolarla di pianeti; stabilire la popolazione, il livello legislativo e il livello tecnologico di quei pianeti; stabilire le rotte commerciali e di viaggio; eccetera. Procurarsi una navicella. Il gioco offre diverse opzioni grazie alle quali i personaggi possono possedere, affittare o in qualche modo manovrare una navicella. Movimento interstellare. Fornire meccaniche per stabilire quanto possono muoversi lontano e velocemente i personaggi tra i sistemi planetari. Commercio e ricavi. Infine, linee guida esplicite su come guadagnare trasportando merci, passeggeri e simili. Mescolate il tutto e avrete Firefly: Il gioco di ruolo. Ma ciò che manca in particolare a questa struttura di scenario è un qualsiasi tipo di supporto per giocare sotto il livello interplanetario. Traveller riconosce questa mancanza e si dà da fare per mettere una pezza a questo buco col concetto del Patrono: In pratica, il patrono funge da metodo predefinito per dare ai personaggi spiunti di avventura, e Traveller integra il patrono nella sua più ampia struttura di gioco facendolo attivare attraverso il suo sistema di incontri casuali. (Quindi, in pratica, ogni volta che i personaggi volano in uno spazioporto c'è una possibilità che vengano contattati da qualcuno per un lavoro speciale). Ovviamente, ciò non colma il divario su quale sia realmente la struttura di gioco per la missione stessa. Ma non è che Traveller sia il solo gioco ad avere questi buchi nella propria struttura di scenario. In realtà, praticamente tutti i GdR hanno di questi buchi. (E, al micro-livello, praticamente tutte le meccaniche dei GdR creano strutture di gioco incomplete, come dimostra il nostro esempio della Duchessa di Canterlocke). MECCANICHE SENZA STRUTTURA Per molto tempo ho sostenuto che i GdR gravitassero naturalmente verso le proprie meccaniche. Per esempio, quando aggiunsi a D&D delle meccaniche di controspionaggio, il controspionaggio divenne una parte importante della mia campagna. Quando aggiunsi delle meccaniche per l'ingombro alla mia campagna di OD&D, immediatamente seguirono dei momenti di gioco incentrati sull'ingombro. In ogni caso, è ancora più vero che il gameplay dei GdR graviti verso la struttura. Siccome non hanno una fine prestabilita, i GdR ovviamente non sono legati alla loro struttura (come lo è un gioco da tavolo) e delle buone strutture di gioco in un GDR non diventano una camicia di forza, ma strutture di gioco chiare che attirano sia i giocatori che i master. O, per metterla in un altro modo: se vi trovate in un dungeon, prima o poi è quasi sicuro che comincerete a fare dungeoncrawl. Un corollario interessante è quello per cui le meccaniche che (a) non sono richieste da una struttura di gioco ben definita o (b) non migliorano una struttura di gioco ben definita vengono spesso ignorate. Come risultato di questo corollario, troverete spesso dei sistemi di gioco di successo che sono pieni di un gran numero di regole che non usa nessuno. Molte di queste regole sembra si siano accumulate per via di una brama di simulazione che risale agli albori di questo hobby. Ciò è vero soprattutto per quanto riguarda i supplementi specializzati. Per esempio il mercato del D20 è strapieno di supplementi che mirano a fornire la “Guida Definitiva per le Navi”. La piccola brama di simulazione che ci sussurra all'orecchio: “Nel mondo fantastico ci sono delle navi. Quindi ci servono delle regole per le navi.” Ma una volta che ce le avete, cosa ci fate? Un tipico supplemento sulla navigazione, per esempio, di solito comprende ogni sorta di regole per modificare la velocità alla quale viaggia il gruppo: la nave che stanno usando, la velocità del vento, l'esperienza della ciurma, tiri di navigazione, condizioni meteo, correnti, e così via. Ma a meno che non stiate usando una struttura di scenario in cui il tempo di navigazione è importante – e nell'era moderna degli scenari pilotati, di solito non lo è – tutte queste regole sono praticamente trascurabili. Certo, avere delle linee guida per stabilire quanto ci vuole per andare dal punto A al punto B è bello, ma qualunque cosa comprenda un sacco di calcoli che variano da un giorno all'altro in pratica è roba inutile. E così vi ritrovate con libri pieni di talenti che non prende nessuno, di incantesimi che raramente vengono usati, di regole per speronare con cui nessuno perde tempo, e così via. Senza una struttura di scenario che la supporti, questa roba non sta dritta sulle proprie gambe: ogni tanto ci si giochicchia, ma raramente viene usata. Ma immaginiamo per un attimo che qualcuno si prenda del tempo per progettare una struttura di scenario completamente integrata per il gioco a tema marinaresco e che, per esempio, renda divertente il giocare un pirata o una nave corsara, tanto quanto un dungeoncrawl o il risolvere misteri. Potreste costruire intere campagne intorno a questa struttura, oppure infilarcela a seconda dei casi. Magari potreste anche fare di testa vostra e pubblicare una campagna intera che la gente possa semplicemente prendere e giocare. Improvvisamente tutte quelle regole per gestire il morale della ciurma e il combattimento tra navi vengono usate. E se la vostra nuova struttura di scenario dovesse essere un successone, improvvisamente avreste aperto un intero nuovo mercato di prodotti a suo sostegno. IL VALORE DELLE STRUTTURE PARZIALI “L'effetto gravitazionale” delle strutture di scenario definite in modo chiaro potrebbe anche aiutare a spiegare perché anche le strutture di scenario parziali abbiano spesso dimostrato di avere un enorme successo nell'industria dei GdR. Per esempio, consideriamo Shadowrun e Paranoia. Nessuno dei due giochi può contare su una struttura di scenario esauriente, ma hanno entrambi dei metodi predefiniti per generare degli agganci allo scenario che tendono anche a conferire ai loro concetti di scenario una forma comune. E potete vedere prova dell'efficacia di queste tecniche nel numero di storie di “quel traditore di Mr. Johnson” prese da Shadowrun e il numero di “storie horror nella sala riunioni” prese da Paranoia. Difatti, anche le strutture di scenario parziali sembrano fornire in modo molto efficiente esperienze comuni che possono unire basi di giocatori in comunità più legate. (Il che è vero soprattutto per quanto riguarda gli agganci predefiniti allo scenario). Questo tipo di comunità dà vita ad una forte economia di rete che rinforza ulteriormente il gioco. Queste esperienze comuni rendono anche possibile produrre supplementi che si concentrano su quel terreno comune. Degli esempi ovvi nel contesto del nostro discorso possono essere 76 Patrons per Traveller o Mr. Johnson's Little Black Book per Shadowrun, ma è ancora più vero quando si parla di moduli d'avventura. Potete produrre un modulo d'avventura per D&D in modo superficiale e, in teoria, potrebbe venire inserito nel 90% o più delle campagne che attualmente sono giocate nel sistema. D'altra parte, sarebbe sostanzialmente impossibile produrre un modulo di Heavy Gear per cui si possa applicare quanto detto sopra. Ovviamente, avere un mercato sostenibile per questo tipo di avventure e prodotti rende più semplice per un editore il mettere sul mercato tale materiale. E avere a disposizione prodotti sulle avventure rende più semplice per i master cominciare a giocare. Cosa che a sua volta rafforza l'esistenza della rete del gioco. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15192/roleplaying-games/game-structures-part-10-incomplete-game-structures1 punto
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Le strutture dei giochi - Parte 10: Strutture di Gioco Incomplete
Io continuo a non apprezzare come modellizza. Cioè, non le cose che dice, il lessico e il frame o tentato frame stilistico. Questo autore dice cose semplici e giuste, ma si sforza di applicare dei termini matematici, a modellizzare in termini matematici, ed inserire metafore da scienze quantitative: oltre al termine struttura, questa metafora gravitazionale, l'altra volta usò un termine, "robusto" che penso sia usato nella programmazione e dà molto di fisica dei sistemi complessi (penso che il termine matematicamente più corretto sia "stabile") poi ha detto economie di rete, che sono economie di scala e suonano più imparentate con quella parte di scienze moderne che danno un po' di filosofia. Poteva sostituire la metafora gravitazionale con il concetto di attrattore... Comunque ripeto non mi piace, si vede proprio che sta facendo una ricerca stilistica (e filosofica) per fatti suoi. Buon per lui durante la sia vita oltre questi articoli, però l'effetto è che le locuzioni a due o tre termini presi dalla psicologia, per esempio, di altri teorici di Gdr come Ron Edawrds, sono molto più calzanti. Se esistesse qualcosa come Teoria dei GdR sarebbe, immagino, una scienza sociale, non una di quelle "filosofie quantitative". Modellizzare le dinamiche dei Gdr è difficile per lo stesso motivo per cui è difficile modellizzare un essere umano, e ci sono più cose tra il ciclo e la terra di quante ne sognino per adesso gli strumenti della fisica dei sistemi complessi. Anche cose semplici come una sessione di GdR. *non sono economie1 punto
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Le strutture dei giochi - Parte 10: Strutture di Gioco Incomplete
Idem! Grazie per la traduzione!1 punto
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Guida a Starfinder - Parte 2
1 puntoDisclaimer: Tutti i termini usati nell'articolo sono frutto di traduzioni personali o sono stati presi da Absalom Outsider, non devono quindi essere considerati ufficiali. Nello scorso articolo vi abbiamo presentato il sistema nel suo insieme, analizzando con attenzione i temi che possono essere affrontati durante le sessioni e l'ambientazione base. Ma a tutti voi saranno rimaste aperte molte domande: vi starete chiedendo come funzionino gli innesti tecnologici o quale sia la differenza tra una spada laser e un fucile al plasma, ad esempio. O forse siete ancora incuriositi dall'evoluzione che hanno subito le classi: esisterà un Paladino nello spazio? E il Mago dovrà preoccuparsi dell'assenza di gravità per lanciare i suoi incantesimi? In questo articolo analizzeremo le regole di Starfinder, presentandovi il sistema nella sua interezza. Come avevamo accennato, Starfinder non è semplicemente Pathfinder nello spazio: i collegamenti sono numerosi, ma esistono anche svariate innovazioni che hanno completamente cambiato volto ad uno dei sistemi più in voga degli ultimi anni. Per questo durante l'articolo verranno fatti frequenti paragoni con le regole del "fratello maggiore". Il Sistema Starfinder recupera lo scheletro di Pathfinder (e, di conseguenza, il d20system), ma sono state eliminate numerose complicazioni legate all'altro gioco. Il sistema si presenta con notevoli differenze, prima di tutte un cambiamento di focus (che avevamo già incontrato affrontando i temi dell'ambientazione nello scorso articolo): i combattimenti e l'azione rimarranno centrali, ma non avranno più l'importanza ricoperta in passato. Le abilità, infatti, diventano centrali per ogni classe, in modo da non essere costretti a creare personaggi sostanzialmente inutili una volta usciti dal caos della battaglia. Anche lo stesso combattimento è stato modificato: il gioco è diventato molto più tattico, spingendo molto di più alla cooperazione e allo studio delle singole azioni. L'attacco completo non sarà mai l'unica scelta valida, non quando si può ottenere una copertura da eventuali proiettili nemici o conquistare una posizione favorevole. Questa spinta verso i combattimenti studiati e dinamici viene provata da alcune meccaniche modificate pesantemente rispetto all'edizione base. Combattere nello spazio Le modifiche apportate al sistema di combattimento possono essere divise in due fronti: quelle pensate per aumentare la fluidità e quelle per renderli più tattici. I combattimenti di Starfinder, infatti, hanno ancora più accentuato la pianificazione e la coordinazione di gruppo: non è più possibile scagliarsi a testa bassa contro i nemici, non senza pagare severe conseguenze. Il singolo colpo, infatti, non vi darà mai la certezza di abbattere il vostro bersaglio, visto il notevole aumento nei punti ferita. Questi sono infatti stati divisi tra Punti Stamina e i Punti Ferita veri e propri: ai primi si somma anche il modificatore di Costituzione, i secondi vengono invece influenzati solamente dalla classe e dalla razza. La Stamina rappresenta le ferite poco gravi, che il personaggio riesce ad assorbire senza troppi problemi, mentre i Punti Ferita rappresentano i colpi più pesanti, che possono lasciarlo debilitato a lungo. Infatti, la prima riserva viene intaccata dai primi colpi ed è possibile recuperarla solamente con qualche minuto di riposo. Una volta terminati entrambi, si iniziano ad intaccare i Punti Risolutezza, una riserva che viene ridotta di 1 ogni round. Questa riserva viene inoltre usata per attivare alcuni privilegi di classe e per recuperare più velocemente i Punti Stamina, oltre che per stabilizzarsi una volta che si è morenti. Riflettiamo un momento su quale sia l'impatto di questo cambiamento: anche i mostri avranno delle riserve nettamente maggiori, cosa che rende i combattimenti più lunghi. Ne risulta che rimanere a lungo in mezzo alla mischia per dare e ricevere colpi rivela la propria inefficacia dopo qualche round di combattimento: le nostre risorse diminuiranno con più facilità e le nostre probabilità di sopravvivenza diminuiranno con il procedere del combattimento. Applicare tattiche di guerriglia o aver speso qualcosa per acquistare delle granate potrebbe rivelarsi una scelta vincente in molti scontri. Attacchi e difese Altri due aspetti che meritano di essere approfonditi sono gli attacchi e le difese ad essi collegate. Il principale cambiamento, che contribuisce a rendere il turno più tattico e veloce rispetto a quello di Pathfinder, è stato operato sugli attacchi completi: ogni personaggio può usare questa azione per attaccare due volte con una penalità fissa ad entrambi gli attacchi (alcune Classi toccano questa regola, la tratteremo nei paragrafi successivi). E' importante notare che questo cambiamento negli attacchi è stato accompagnato anche da una modifica nel funzionamento delle armi: ora non infliggono più danni "statici", ma aumentano con la progressione del personaggio. Esistono vari modelli di armamenti, che aumentano danni ed effetti in base al prezzo e al conseguente livello. Questo aumenta i danni inflitti con il singolo attacco, che diventa quindi una solida opzione e non un "attacco completo mancato". Una modifica alle modalità di attacco ha portato anche ad un cambiamento nelle capacità ad esse strettamente congiunte: le difese. Non esistono più le forme di Classe Armatura a cui eravamo stati abituati fin dalla 3.5 (per chi non lo sapesse, sono Contatto, Colto alla sprovvista e Classe Armatura): ora si vedrà se un effetto colpisce la KAC (Classe Armatura Cinetica, Kinetic Armor Class) o la EAC (Classe Armatura Energetica, Energy Armor Class). I nomi ci permettono di intuire per cosa vengano usate: la prima difende un personaggio dagli attacchi fisici e dalle manovre in combattimento, la seconda dagli attacchi provocati da fonti di energia (una pistola al plasma o un incantesimo, ad esempio). Ogni armatura somma un bonus ad entrambe queste difese, anche se non sempre lo stesso per entrambe. E' importante notare che questi bonus sono solitamente più bassi di quelli a cui siamo abituati, altro fattore che rende i combattimenti più dinamici: la ricerca di una copertura e il posizionamento diventano logicamente fondamentali. Ma la modifica non si ferma qui: "colto alla sprovvista" non è stato completamente eliminato, ma è diventata una condizione, al pari di accecato o paralizzato. E' evidente come sia stata introdotta una razionalizzazione delle difese, anche se siamo ancora ben lontani da un sistema intuitivo. La matematica rimane ancora centrale all'interno del combattimento, anche se con un impatto minore rispetto a quello di Pathfinder: i bonus sono, a parità di livello, solitamente più bassi. Le Abilità Nell'introduzione dell'articolo ho accennato all'importanza delle abilità nel nuovo sistema. Questa diventa chiaramente visibile solo una volta che si passa alla creazione dei personaggi: infatti, le Classi garantiscono un numero di punti abilità per livello mediamente maggiore dei loro corrispettivi di Pathfinder. Non ho molto gradito che abbiano tenuto il sistema a gradi classico, che ritengo inutilmente complesso, ma ho comunque apprezzato questa scelta per certi versi: in un gioco dove la classe caratterizza buona parte di ciò che il personaggio è in grado di fare, aumentare il numero di abilità selezionabili evidenzia chiaramente come quella parte del sistema sia fondamentale. E', quindi, anche un messaggio per i master, che sono spinti ad inserire sezioni dove le abilità dei personaggi entrino in gioco più spesso. La creazione del personaggio Creare un personaggio è stato reso più semplice: si procede scegliendo una Razza, una Classe (la specializzazione del personaggio: dal geniale ingegnere all'esperto di armi) e un Tema (sostanzialmente il background del personaggio, ciò che lo ha caratterizzato maggiormente). Dopo aver scelto queste tre opzioni si può passare alla distribuzione dei punteggi, che sfrutta un metodo che trovo molto sensato. Ogni punteggio parte da 10 e, dopo aver aggiunto i bonus e i malus razziali e quello fornito dal Tema, si hanno dieci punti da distribuire 1:1. Il sistema è decisamente intuitivo ed elimina la necessità di calcoli scomodi. Questo rende la prima sessione, quella in cui si solitamente si procede alla creazione delle schede, particolarmente veloce e, di conseguenza, gradevole. I giocatori potranno quindi dedicarsi ad altro: la creazione del mondo, ad esempio, oppure discutere con il Master quale siano i temi da affrontare durante la campagna. E' importante notare che questo nuovo sistema di creazione spinge i giocatori a selezionare le razze in base a ciò che si vuole interpretare e non a ciò che è migliore a livello meccanico. I bonus e i malus razziali diventano molto meno influenti, visto che possono essere facilmente ammortizzati con una non eccessiva spesa di punti. Di conseguenza, i giocatori non sono più spinti a cercare la miglior combinazione di classe e razza, ma a cercare ciò che ritengono divertente da interpretare. Le Classi Le Classi di Starfinder sono sette, ma sono caratterizzate tutte da uno schema simile: ogni livello pari si sceglie un'opzione da una lista abbastanza fornita, cosa che permette di personalizzare notevolmente il personaggio. Inoltre, molte Classi sono dotate di alcune "macroscelte", degli insiemi di privilegi e opzioni che caratterizzano il personaggio in base alla sua specializzazione. Il punto che, però, ritengo fondamentale è il fatto che, nonostante si abbia una notevole possibilità di personalizzare il personaggio, ogni Classe abbia la propria area di influenza, da cui non può sforare. Questo non riduce le opzioni interpretative, come potrebbe sembrare ad una prima lettura: la restrizione si limita al ruolo ricoperto dal personaggio, non si sposta anche sul campo della personalizzazione non meccanica. Dopo questa introduzione necessaria, vi presentiamo brevemente ogni classe, mettendone in luce i punti di forza e le caratteristiche che la rendono unica: Alcuni uomini e alcune donne riescono a farsi strada nello spazio solo contando sul proprio sorriso smagliante e il proprio intelletto sagace. Questi sono gli Inviati, coloro che rifiutano sempre il combattimento in favore di altre vie più subdole (e che cercheranno sempre di applicare questi trucchi anche nel mezzo di uno scontro a fuoco). Questa classe non è però necessariamente legata al mondo degli affari illeciti: un Inviato potrebbe essere sia uno scaltro truffatore di strada, che un ricco e onesto avvocato che difende i più umili davanti alle corti interplanetarie. Possiamo vedere la loro scarsa propensione al combattimento già a partire dalla struttura generale della Classe: non possono usare armi diverse da quelle basilari, ma possiedono un altissimo numero di Punti Abilità. Ma le ragioni che ci lasciano comprendere questo focus non si fermano qui: gli Inviati ottengono privilegi per sfruttare le loro abilità in maniere innovative, sia all'interno che all'esterno del combattimento, e dei veri e propri bonus numerici a queste, cosa che fa loro guadagnare a pieno titolo il loro posto nel mondo degli avventurieri. Al contrario, i Meccanici non hanno costruito la loro carriera solo sulla base delle loro facoltà: sono infatti riusciti a controllare una delle forze più potenti dell'universo, il cui potenziale è strettamente legato alla natura umana. Gli appartenenti a questi classe sono, infatti, i maestri della tecnologia, capaci di creare invenzioni mai viste prime e macchine che in tutti i Mondi del Patto vengono viste ad occhi sgranati. Anche i Meccanici non hanno un grande addestramento militare, che viene però compensato dai loro Trucchi: con i giusti attrezzi, uno di questi personaggi potrebbe trasformare una semplice pistola di segnalazione in un letale raggio al plasma. Alcuni di loro non necessitano neanche di toccare questi strumenti: al primo livello ottengono infatti una Intelligenza Artificiale, che possono inserire all'interno di un Drone, un piccolo robot specializzato in moltissime azioni (dal combattimento all'esplorazione dei corridoi delle astronavi nemiche). Alternativamente, possono scegliere di impiantare questo prodigio tecnologico nel proprio cervello sotto forma di un Exocortex, uno strumento capace di potenziare i loro riflessi e le loro capacità in combattimento, ma anche di connettersi in remoto agli altri computer per hackerarli più efficacemente. Ma i Mondi del Patto non sono un ambientazione "laica", fondata solamente su ciò di cui sono capaci gli uomini. Dall'asceta Kuthita, che predica la liberazione dalla carne attraverso il dolore, al missionario Iomedita, sempre pronto a scagliarsi contro il male in agguato nei meandri più oscuri della galassia, esistono miliardi di individui fortemente influenzati dalla loro fede in un Dio. Alcuni di loro sono i Mistici: individui in un contatto tanto stretto con la loro fede da ottenerne dei poteri divini sovrannaturali. Probabilmente per questo motivo, i personaggi di questo tipo non usano armi particolarmente potenti: la loro fede e i loro incantesimi sono più che sufficienti a proteggerli dai pericoli. Ma non tutti gli individui manifestano la loro forza spirituale allo stesso modo: ogni Mistico seleziona una Connessione, che rappresenta le sue credenze più profonde. Questa opzione è ciò che rappresenta la struttura della classe: gli permette di ottenere dei privilegi, degli incantesimi bonus e anche delle Abilità extra. E' la vera e propria filosofia di vita del personaggio: due cultisti di Desna potrebbero ad esempio decidere di abbracciare il ruolo di quest'ultima nella creazione delle stelle e diventare Sciamani delle Stelle (Star Shaman), o farsi portatori del credo di libertà e aiuto del prossimo diventando dei Guaritori (Healer). La galassia non è però un luogo fatto solo di luce, dove son solo gli eroi ad essere necessari: a volte potrebbero essere richiesti dei professionisti più ambigui, tanto esperti nel loro lavoro quanto abili nel portarlo a termine senza lasciare troppe tracce, anche a costo di giocare sporco. Queste figure sono gli Operativi, tutti quei combattenti che decidono di focalizzarsi sulla precisione più che sulla forza: non usano armi pesanti, ma piccole pistole o silenziosi fucili da cecchino. Non attaccano direttamente, ma fanno in modo di abbattere la loro preda senza lasciare le proprie impronte. Non distruggono completamente le difese informatiche di un computer, ma fanno in modo di oltrepassarle lasciandole integre. Gli esempi potrebbero continuare all'infinito, ma ciò che è chiaro è che gli Operativi sono, come gli Inviati, dei personaggi eclettici, che possiedono le più disparate Abilità, che potenziano grazie ad alcuni privilegi di classe. Questi personaggi sanno, però, come sfruttare la loro professione in combattimento, tramite il privilegio chiamato Attacco Ingannevole (Trick Attack): tramite l'Abilità associata alla loro Specializzazione possono provocare un momento di distrazione nel nemico, ferendolo gravemente. L'arsenale di trucchi di questi personaggi non si ferma qui: ottengono infatti gli Exploit dell'Operativo (Operative Exploit), delle ulteriori "armi" da aggiungere al loro repertorio. I veri e propri combattenti onorevoli sono i Solarian, individui fedeli dell'eterno ciclo di vita e morte che avvolge tutto l'universo, della spirale di decadimento e rinascita necessaria affinché tutto funzioni. Proprio per questa loro tendenza verso l'equilibrio naturale del cosmo, questi personaggi ottengono dei poteri che attingono alle due forze fondamenti dell'universo: la materia oscura, rappresentata dalla forze della gravità e del magnetismo, e quella luminosa, rappresentata dalla luce e dal calore. Un singolo Solarian potrebbe avere una preferenza per una delle due, ma solitamente scelgono di equilibrare i loro poteri, le Rivelazioni Stellari (Stellar Revelation) tra le due istanze. La loro connessione al cosmo viene, però, manifestata in maniera molto più evidente: al primo livello ottengono, infatti, la Manifestazione Solar (Solar Manifestation), un'energia cosmica che possono modellare sotto forma di un'arma o di un'armatura. Il Solarian rimane sostanzialmente un guerriero, nonostante la forte componente filosofica e i privilegi che lo aiutano anche in altri campi oltre al combattimento: ottiene infatti le armature pesanti e le armi avanzate, frutto del suo addestramento marziale durato diversi anni. Ma i veri maestri del combattimento sono i Soldati: come suggerisce il nome, sono gli esperti nel mestiere delle armi, dal mercenario assunto dai ricchi mercanti spaziali per difendersi dai pirati della Diaspora, all'agente degli Emissari. Com'è logico che sia, ottengono la competenza in tutte le armi esistenti e nelle armature migliori: chi se non loro poteva definirsi esperto nella conoscenza di questi oggetti? La Classe è, però, molto meno monotona di quanto potrebbe sembrare: un bravo Soldato non deve semplicemente sapere come azionare un fucile criogenico, ma deve diventare un vero e proprio maestro nell'uso del suo equipaggiamento. Come i Meccanici, i Soldati inventano dei Potenziamenti dell'Equipaggiamento (Gear Boost), per poter sfruttare al meglio gli strumenti di distruzione da loro prescelti. Ma la personalizzazione di questi guerrieri dello spazio non termina qui: ognuno di loro, ovviamente, combatte diversamente, sfruttando Tecniche e Stili di Combattimento (Style Technique e Fighting Style) creati durante il proprio lungo addestramento o imparati dalla propria cultura o dal proprio mentore. I Soldati migliori riescono persino ad unire stili differenti, sviluppandone un nuovo stile che, un giorno, potrebbe essere chiamato con il loro nome nella galassia. L'ultima classe di Starfinder è l'esperto di magia, che non poteva mancare in un sistema di questo genere: il Tecnomante. Per descriverlo al meglio, ho sempre trovato molto efficace l'espressione usata dallo stesso manuale: "hackerare la stessa struttura dell'universo". Questi maghi usano un misto di studi arcani e delle più moderne tecnologie per alterare la realtà che li circonda, combinando queste due forze normalmente opposte in un'unica fonte di potere, che sfruttano per produrre effetti unici, nettamente diversi da quelli creati dai Mistici e dai Solarian. Infatti, al primo livello ottengo la Cache di Incantesimi (Spell Cache), un piccolo impianto che raccoglie parte della loro energia occulta per potergli fornire una riserva costante di potere o generare persino degli incanti che durano l'intera giornata. La definizione appartiene pienamente alla Classe, infatti ottengono il privilegio Hacking Magico (Magic Hack), una serie di minori modifiche al tessuto dell'universo. Ma ciò che li contraddistingue veramente sono i loro incantesimi: le armi, le armature e le Abilità passano in secondo piano rispetto a questi, che possono essere definiti il tratto distintivo della Classe. Al terzo livello ottengono, infatti, come talento bonus Incantesimi Focalizzati, mettendo in chiaro quale sia la loro specializzazione. La Classe potrebbe però lasciarci insoddisfatti: magari vorremmo possedere dei poteri psichici rimanendo degli abili Soldati. Oppure vorremmo essere dei membri di una associazione che il nostro Master ha nominato nella presentazione del mondo di gioco e possedere delle capacità che ci contraddistinguano come tale. E' qui che entrano in gioco gli Archetipi: sono opzioni che prescindono dalla Classe, selezionabili a patto di sacrificare parte delle opzioni di personalizzazione di cui si parlava all'inizio del paragrafo. Ho trovato questa scelta molto interessante: ora gli Archetipi sono delle specie di "pacchetti" prefissati che il personaggio può selezionare al posto di alcune delle sue opzioni, non più una complicazione che lasciava i nuovi giocatori a bocca aperta. I Temi I Temi sono una delle meccaniche che sono state introdotte ex novo dal sistema. Come già anticipato, rappresentano il cuore del personaggio: ad esempio, se siete scaltri criminali o i migliori piloti dei Mondi del Patto. Potremmo dire che i Temi rappresentino il background del personaggio e non ci allontaneremmo troppo dalla verità: sono strettamente legati a ciò che si era in passato e alla propria occupazione. Nel nuovo manuale Pact Worlds, i nuovi Temi vengono addirittura presentati dopo le sezioni riguardanti i vari pianeti che compongono i Mondi del Patto, come a voler accentuare ancora di più la forte componente biografica di queste opzioni. Ogni Tema ha una struttura molto simile: fornisce sempre un Abilità e un bonus di +1 ad un punteggio, oltre a varie capacità tematiche solitamente associate al privilegio ottenuto al primo livello. Tutti i Temi terminano, infine, con una maniera per recuperare i Punti Risolutezza, solitamente quando compiono un'impresa straordinaria associata alla loro professione. Proseguiamo ora con i Temi presentati nel manuale base, che sono comunque sufficienti a rappresentare le numerose anime che abitano i Mondi del Patto: I Cacciatori di Taglie ricoprono una professione sempre necessaria, anche nelle profondità dello spazio. Sono esperti nel cercare le loro prede, capaci di percorrere anni luce pur di catturarle e assicurarsi la ricompensa connessa alla loro cattura. Alcuni di loro agiscono solo per denaro, altri potrebbero invece essere mossi da motivi più nobili. Anche i Cercatori di Xeno vagano per l'universo in cerca delle loro "prede", ma nel loro caso la caccia è metaforica: questi sono gli esploratori, coloro che si lanciano nelle profondità dello spazio per mettersi in contatto con le nuove specie aliene. Sono certamente persone adattabili, capaci di integrarsi in ogni comunità, assorbendone subito usi e costumi (ammesso che non li abbiano già visti nei loro viaggi!). L'Erudito conduce la ricerca nel senso canonico del termine: questo Tema rappresenta gli scienziati che si specializzano in una branca del sapere e la fanno propria, accogliendola in tutte le loro parti. Che sia un chimico o un biologo, l'Erudito è sempre colui che non cerca necessariamente l'avventura, non tanto quanto cerchi il sapere e la possibilità di difenderlo. Ma è l'Esploratore dello spazio ad avere certamente il primato nel campo della scoperta dei nuovi pianeti: questi tuttofare sono gli avventurieri più classici, coloro che sentono la chiamata dell'ignoto come naturale istanza della loro anima. Proprio per questo, riescono sempre a giungere per primi nel campo delle ricerche, magari senza comprendere pienamente ciò che hanno trovato. Il Fuorilegge è, invece, il personaggio ambiguo, che evita la giustizia come il diavolo con l'acqua santa. Ma la sua vita non si è solo trasformata in una fuga dall'autorità: i personaggi con questo Tema hanno imparato quanto gli alleati siano fondamentali per condurre la loro esistenza e hanno potuto coltivare una serie di utili conoscenze, per ottenere aiuti in ogni campo. Allo stesso modo, l'Icona dipende dall'opinione pubblica: il suo compito è quello di essere al centro dell'attenzione, primeggiando nel campo artistico che si è prefissato di realizzare. La sua fama, oltre ad essere il motore delle sue avventure, è anche un utile strumento da sfruttare in vari contesti, per ottenere aiuti o informazioni. Il Mercenario non ha bisogno, invece, che si parli di lui: l'importante è che i suoi clienti lo paghino, preferibilmente bene. Questi soldati di ventura sono i veri maestri dell'arte militare: che siano veterani in congedo dell'esercito o lame al soldo, questi personaggi hanno compreso tutti gli aspetti del vivere sotto le armi, sviluppando tutte le capacità necessarie a sopravvivere con questo mestiere. Un altro personaggio che potrebbe sembrare rientrare nella tematica dell'esplorazione è il Pilota Esperto. Invece, coloro che scelgono questo Tema possono rappresentare qualunque tipo di pilota, sia l'ardito esploratore dell'ignoto, che il pilota di incrociatori militari. Le loro capacità sono incentrate sui veicoli che guidano, che diventano la loro naturale estensione. L'ultimo Tema è quello per i personaggi spirituali: il Sacerdote. Anche in questo caso, il nome è sufficiente a farci intuire di cosa si tratti: è il seguace per eccellenza del suo dio, con una certa influenza anche all'interno del suo clero. Può sviluppare anche dei poteri simili a quelli del Mistico, ma non è un asceta spirituale come quest'ultimo: il Sacerdote è il vero e proprio membro del culto, che rappresenta in tutto e per tutto la sua chiesa. Esiste poi l'opzione del Personaggio senza tema per tutti coloro che non riescono ad identificarsi nelle categorie precedenti: questi uomini probabilmente devono ancora scegliere il loro posto nell'universo e provano quindi a sperimentare ogni esperienza, per imparare tutto ciò che possono da ogni situazione. O forse hanno già scelto il loro ruolo: quello del reietto, che si fa strada da solo dimostrando di poter vincere su ogni difficoltà, pur non avendo avuto nessun insegnamento oltre alle svariate esperienze vissute durante la propria vita. Magia e tecnologia Nell'articolo abbiamo più volte accennato alle due "anime" di Starfinder: la magia e la tecnologia. Questi elementi influenzano profondamente l'ambientazione, avendo rapporti nettamente differenti in base al pianeta che si sta analizzando: possiamo, infatti, vedere vere e proprie fusioni tra le due arti, con motori magici che alimentano strumenti di notevole complessità meccanica (un esempio che trovo significativo è il motore a Deriva delle astronavi: è uno strumento magico che permette di passare in un differente piano d'esistenza, perfettamente integrato in un sistema elettronico), ma anche luoghi dove l'idea di unire i due elementi viene considerata quasi un crimine. Il rapporto tra queste due forze ha un forte impatto sul gioco: abbiamo, infatti, Classi completamente specializzate nel campo della tecnologia (il Soldato o il Meccanico, ad esempio), altre che puntano sulla sola magia (come il Mistico) e alcune che uniscono i due elementi (il Tecnomante, per esempio). Gli elementi del sistema modificati da questa compresenza sono numerosi e proveremo ad affrontarli nei paragrafi successivi. La magia Partirò dall'elemento più strettamente collegato al classico Pathfinder. La magia è stata completamente ereditata dal sistema di riferimento: non ci sono modifiche notevoli nel funzionamento del sistema per gestirla. I cambiamenti sono stati apportati in un altro campo: gli incantatori sono diventati meno potenti dopo l'Intervallo, come se non riuscissero più ad accedere agli antichi incanti. Il sistema non prevede più incantesimi di livello superiore al 6°: questi sono completamente svaniti, come se non fossero mai esistiti nell'universo. Questa soluzione di bilanciamento, per quanto poco elegante, assolve con efficienza al suo compito, diminuendo notevolmente il divario tra incantatori e guerrieri. Un altro elemento importante è la modalità con cui vengono operati gli incantesimi: il manuale specifica immediatamente la maggiore facilità nel completarli. Non esiste più differenza tra i diversi incantatori, i loro poteri possono nascere da qualunque fonte, ma la manifestazione sarà sempre la stessa: niente gesti con le mani o parole di potere, o almeno non necessariamente. I vari personaggi sono quindi spinti ad interpretare il loro rapporto con la magia anche selezionando questi dettagli che sembrerebbero essere delle minuzie, ma che possono dare uno spessore maggiore ad un personaggio. La tecnologia e l'equipaggiamento L'altra forza è la peculiarità di questo sistema, ossia la presenza degli elementi fantascientifici. Abbiamo già analizzato la gestione della tecnologia da parte delle varie classi e abbiamo visto come vi siano opzioni di personalizzazione molto interessanti. Al contrario, ho trovato il sistema di creazione degli oggetti ben poco sviluppato: gli oggetti tecnologici sono normale equipaggiamento, come ogni altra cosa. Mentre questo fatto è certamente sensato per strumenti comuni (una torcia o un comunicatore, ad esempio), non è adatto a gestire le vere e proprie innovazioni tecnologiche e la loro costruzione. Vi sono, infatti, delle liste di equipaggiamento simile, non troppo differenti da quelle usate per gli oggetti magici, ma non ci sono regole o passaggi che spieghino come gestire la creazione da parte dei personaggi di nuovo materiale. L'intero sistema è lasciato in mano al master. L'unico accenno, è dato dal livello degli oggetti: ogni opzione acquistabile dai personaggi viene classificata con un numero da uno a venti, che ne identifica la potenza rapportata al livello dei personaggi. La creazione di un oggetto viene gestita tramite un tiro di un'Abilità adatta a quel genere di strumenti, il cui risultato specifica se sia possibile o no completare l'operazione. Anche qui, una soluzione abbastanza semplice, ma sempre poco elegante, secondo il mio parere, soprattutto per un'ambientazione del genere. La gestione dell'equipaggiamento è stata, però, resa più semplice. La ricchezza rimane sempre un fattore importante nella creazione del personaggio, ma può essere usata in maniera più intuitiva: un'arma +1 non ci forniva chiaramente un livello a cui associarla in base alla ricchezza, mentre ora possiamo capire cosa il nostro personaggio potrà permettersi in base al suo potere, senza dover fare calcoli solo sulla base delle nostre sostanze.1 punto
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