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Aggiornamenti e Sondaggi per il Playtest di Pathfinder 2E

Ecco a voi la traduzione dell'annuncio ufficiale dal Blog Paizo.
La Vostra Prima Avventura
Sembra difficile da credere ma il Pathfinder Playtest Rulebook è uscito da meno di due settimane e abbiamo già scoperto tantissimo riguardo al gioco. I feedback sulla prima parte de L'Alba del Giorno del Destino e sulle tre avventure della Pathfinder Society stanno arrivando in gran numeri tramite i nostri sondaggi e i forum. Anche se abbiamo notato certi andamenti interessanti già solo dai primi dati raccolti, che mettono in evidenza cose che vanno sistemate, vogliamo evitare di entrare nei dettagli specifici fino alla fine della prima fase del Playtest (tra circa 2 settimane). Fino ad allora vogliamo parlare di altre cose.
Aggiornamenti delle Regole
A partire da oggi inizierete a vedere pubblicati dal nostro team degli aggiornamenti alle regole, che chiariscono o sistemano problemi con la versione attuale del Playtest. Invece di focalizzarci su errori di battitura o altri problemi di impaginazione ci concentreremo per ora nel mantenere gli aggiornamenti limitati agli aspetti problematici per il gioco se fossero lasciati come sono. Nelle prossime settimane potreste anche vederci rimpiazzare interi sottosistemi del gioco se reputato necessario sulla base del feedback dei giocatori.
Gli aggiornamenti stessi sono divisi in due categoria. La prima sono gli aggiornamenti critici, ovvero problematiche che distorcono pesantemente il gioco e vanno sistemate immediatamente, La seconda categoria, detta semplicemente aggiornamenti, fa riferimento a quelle regole abbastanza importanti da richiedere una correzione, ma che hanno un impatto relativamente limitato al tavolo do gioco. Ci sono anche molti altri cambiamenti da fare che ci stiamo segnando, che però non hanno al momento un impatto sullo stato del gioco.
Potete trovare gli aggiornamenti attuali andando su pathfinderplaytest.com e scorrendo verso il basso la pagina fino a "Updates". Dopo aver scaricato il PDF ricevete una mail che vi allerterà di aggiornamenti addizionali ogni volta che ne posteremo!
Sondaggi del Playtest
Come accennato prima alcuni dei sondaggi del Playtest sono ora disponibili! Se avete completato le vostre giocate per la Parte 1 de L'Alba del Giorno del Destino o uno qualsiasi dei tre scenari del Playtest per la Pathfinder Society abbiamo dei sondaggi per voi! In caso non l'abbiate ancora fatto vi facciamo presente un paio di aspetti.
Se state giocando a L'Alba del Giorno del Destino assicuratevi che il vostro gruppo abbiamo i moduli di tracciamento del playtest, che potete trovare su pathfinderplaytest.com. Questi moduli aiuteranno i DM e i giocatori a tenere traccia di alcune statistiche vitali durante la parte che potreste altrimenti dimenticarvi quando sarà il momento di compilare i sondaggi. I sondaggi sono solo per coloro che hanno completato la Parte 1 de L'Alba del Giorno del Destino o uno dei tre scenari di playtest disponibili per la Pathfinder Society. Ogni avventura ha un sondaggio per i Dungeon Master e un sondaggio per i giocatori. L'Alba del Giorno del Destino ha anche un sondaggio a risposte apertee, che vi permette di fornire un feedback più approfondito e descrittivo della vostra esperienza. I sondaggi generali fanno domande su classe e ascendenze, mentre su altre meccaniche ce ne saranno il prossimo mese (in modo da dare a tutti la possibilità di giocare un pò prima). I sondaggi sono lunghi solo qualche pagina (solitamente 4 sezioni principali) e la maggior parte non dovrebbe richiedere più di 10-15 minuti per essere completati. Assicuratevi di arrivare fino alla fine del sondaggio! Ecco i link per i sondaggi:  L'Alba del Giorno del Destino, Parte 1
Sondaggio del DM - Sondaggio dei PG - Sondaggio Aperto
Scenario del Playtest per la Pathfinder Society #1, Rose Street Revenge
Sondaggio del DM - Sondaggio dei PG
Scenario del Playtest per la Pathfinder Society #2, Raiders of the Shrieking Peak
Sondaggio del DM - Sondaggio dei PG
Scenario del Playtest per la Pathfinder Society #3, Arclord's Envy
Sondaggio del DM - Sondaggio dei PG
Cosa Ci Aspetta
Per il resto del playtest potete aspettarvi di vedere un post sul blog da parte del team di sviluppatori una volta a settimana, in cui si analizzerà il playtest e si parlerà di come procede, di cosa abbiamo imparato e di cosa stiamo facendo. Inoltre potrete vedere giocare dal vivo a L'Alba del Giorno del Destino mentre proviamo l'avventura nell'ufficio. Infine, dopo che sarà terminata ciascuna parte del Playtest potrete trovarci sullo stream di Twitch a parlare di cosa abbiamo scoperto finora e a rispondere alle domande degli interessati. Sono sicuro che ci divertiremo molto e sarete in grado di vederci dal vivo su twitch.tv/officialpaizo.
Continuate a giocare e mandarci il vostro feedback. Abbiamo appena cominciato il nostro viaggio per creare un Pathfinder migliore e abbiamo bisogno del vostro aiuto per riuscirci! Vi unirete a noi in questa nobile missione?
Jason Bulmahn,
Direttore del Game Design
Link all'articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5ll03?Your-First-Adventure  
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Razze di Ravnica

Un gruppo di Razze del mondo di Ravnica è arrivato negli Arcani Rivelati: i Loxodon, gli Ibridi Simic (Simic Hybrids), i Vedalken e i Viashino. Per quanto nativi di Ravnica, questi popoli possono potenzialmente essere usati in qualunque mondo di D&D. Sono destinati al manuale in arrivo Guildmaster's Guide to Ravnica, in uscita questo Novembre. Ora è la vostra occasione per aiutare a plasmare la loro forma definitiva!
Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore, provatele e fateci sapere nel sondaggio cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
 
Arcani rivelati: razze di ravnica
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/races-ravnica  
 
 
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Sondaggio sulle Razze di Eberron

L'ultima volta, gli Arcani Rivelati hanno presentato le Razze del mondo di Eberron, con i Kalashar che si uniscono alle versioni riviste dei Cangianti (Changeling), Morfici (Shifter) e dei Forgiati (Warforged). Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: razze di eberron
Sondaggio sulle razze di eberron
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-races-eberron
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Consigli per Il Tesoro della Regina dei Draghi (8 su 8)

Disclaimer
Tutti questi articoli sono, per loro natura, pieni di spoiler sulla trama e sugli eventi dell'avventura, quindi leggete solo se non pensate di giocarci e, più in generale, se non volete rovinarvi la sorpresa.
Vi facciamo inoltre presente che molti dei termini, nomi di PNG, luoghi e capitoli sono traduzioni non ufficiali dei termini originali inglesi.

Cosa Capita al Bilanciamento di Questi Incontri?
Cominciamo con il problema potenzialmente più grande di questo episodio. Il bilanciamento degli incontri è completamente sballato. Per come è scritto, il vostro gruppo di livello 7 dovrebbe affrontare un paio di golem di pietra GS 10 in un incontro, un vampiro GS 13 in un altro, vari giganti delle pietre GS 7 e un drago bianco adulto GS 13 nello scontro finale. Per via della matematica al ribasso alcuni gruppo potrebbero effettivamente riuscire a superare questi incontri, ma penso sia facile presumere che non c'è mai stato alcun intento di renderli così difficili come sono.
Questi errori sono probabilmente dati dal fatto che la pubblicazione dell'avventura è avvenuta dopo la pubblicazione del Manuale dei Mostri, in cui i mostri sono diventati molto più forti che nei precedenti playtest. Anche se il resto dell'avventura è bene o male bilanciato (eccetto la locanda piena di assassini dell'episodio 4 s'intende) questo episodio richiede un discreto lavoro nel ribilanciare gli incontri.
In breve potreste voler rimpiazzare tutti gli incontri di questo capitolo con altri di vostra creazione. Questo potrebbe sembrarvi un lavoraccio, ma non temete, siamo qui per aiutarvi.
Incontri Sostitutivi per Castel Skyreach
Qui di seguito ci sono alcuni incontri consigliati per rimpiazzare quelli del capitolo 8. Questi incontri presumono che i PG siano di livello 7 e sono impostati come incontri "difficili". Rimuovete o rimpiazzate i mostri con altri più deboli per rendere le cose più facili. Sentitevi liberi di usarli se si sposano con la vostra storia, oppure create i vostri incontri secondo le normali regole di creazione degli incontri.
Capitano Othalstan (Gladiatore)
2x Cultisti Fanatici
2x Esploratori (aggiungerne 2 per ogni PG oltre il quarto)
Rath Modar (Mago)
Golem di Carne
Aggiungete un cavaliere per ogni PG oltre il quinto. Questi cavalieri sono le guardie personali di Rath venute dal Thay.
Drago Bianco Giovane
Aggiungete un Elementale della Terra (modificato esteticamente in elementale del ghiaccio) per ogni PG oltre il quinto.
Mago Rosso Apprendista (un Prete modificato esteticamente, scambiate gli incantesimi con altri da mago)
Diavolo Barbuto (+1 se ci sono sei PG)
Brigante (+2 se si sono 5 PG)
Gladiatore (modificato esteticamente come Artiglio del Drago del Culto
Cultista Fanatico
Esploratore (+2 per ogni PG oltre il quarto)
4x Ogre (+1 per ogni PG oltre il quarto)
2x Cultista Fanatico
2x Cultista Fanatico
5 coboldi per PG
Blagothkus (Gigante delle Nuvole)
+1 Elementale dell'Aria per ogni PG oltre il quarto. Gli elementali sono distrutti quando muore Blagothkus
2x Cultista Fanatico (+1 se ci sono 6 PG)
2x Segugio Infernale (+1 se ci sono 5 PG)
Se volete uno scontro contro Rezmir più difficile, oppure uno scontro per 6 PG considerate la seguente opzione:
Rezmir, Cultista Fanatico (+1 per ogni PG oltre il quinto)
2x Cavalieri (Ali del Drago)
2x Esploratori (Artigli del Drago)
Se volete creare i vostri incontri potete seguire le seguenti linee guida:
Due mostri GS 1 per PG
Un mostro GS 3 per PG
Un mostro GS 5 per ogni due PG
Questi sono l'equivalente di un incontro difficile per dei personaggi di livello 7, quindi rimuovete mostri o mettetene di più deboli per rendere più semplici i combattimenti
Avventure a Parnast
Una piccola parte dell'episodio 8 si svolge nel villaggio di Parnast. Il villaggio è stato occupato dal Culto del Drago ed è stato l'ultima tappa del tesoro prima che venisse trasferito nel castello.
Parnast potrebbe essere una buona occasione per fare incontrare ai PG delle vecchie conoscenze o per fornire loro indizi su cosa sta succedendo nel castello. Usatelo come modo per collegare la storia ai background dei PG.
Nell'avventura c'è una possibilità che i PG non riescano ad entrare a Skyreach. Ignorate la cosa a meno che i PG non evitino volontariamente di entrarvi prima che si allontani in volo. I PG possono entrarci sia volandoci con delle viverne che oltrepassando di soppiatto le guardie, o ancora nascondendosi nel cargo.
La cosa importante è che entrino a Skyreach per proseguire l'avventura. Non lasciate che l'avventura muoia lì perché hanno sbagliato il tempismo nel salire a bordo.

Le Motivazioni dei Giganti delle Nuvole
Castel Skyreach è controllato da un gigante delle nuvole di nome Blagothkus e dallo spirito della sua defunta moglie, di nome Esclarotta. Il manuale non si addentra nelle loro motivazioni, dicendo giusto che pensano che aiutare il Culto del Drago li aiuterà in qualche modo a combattere i draghi.
Invece potremmo cambiare le loro motivazione. Si potrebbe fare sì che il Culto del Drago abbia aiutato un gruppo di giganti delle colline che ha attaccato i giganti delle nuvole, ha ucciso Esclarotta e ha rapito i loro due bambini, ora tenuti prigionieri in una fortezza dei giganti delle colline. Sotto charme da parte di Rath Modar e pazzo di rabbia, Blagothkus attaccherà quindi molto probabilmente i PG. Una volta sconfitto accetterà di donare il suo castello ai PG, se promettono di salvare i suoi due bambini. Questo potrebbe portare ad una interessante missione secondaria quando si arriverà all'Ascesa di Tiamat.
I PG potrebbero persino convincere Blagothkus a dare una scossa al castello e far cadere fuori bordo molti dei rimanenti cultisti.
Anche se non ha il controllo del castello vero e proprio, Esclarotta può fornire ai PG informazioni sugli abitanti del castello.
Saltate il Vampiro
Il testo di questo episodio menziona una vampira di nome Sandesyl e la sua tana. Come molti altri incontri il livello di sfida di questo episodio, è completamente sbilanciato per dei PG di livello 7. Inoltre non ha molto senso narrativo e un vero vampiro dovrebbe avere una presentazione migliore, invece di essere semplicemente un guardiano dei balconi alti durante la notte.
La cosa migliore è semplicemente rimuoverla. Una vampira sarebbe un'ottima aggiunta ai nemici de L'Ascesa di Tiamat, magari come leader vampirico delle Maschere della Notte, la gilda di assassina in combutta con il Culto del Drago.
La cripta di per sé potrebbe essere un luogo adatto dove poter parlare con lo spirito di Esclarotta.
Semplificate il Resto
Ci sono molte camere nel castello. Sentitevi liberi di modificarle facendole diventare camere di evocazione, camere di scrutamento e magazzini, piuttosto che stanze piene di mostri. Ricordate che i PG potrebbero entrare in possesso del castello, quindi potreste cambiare le stanze in posti a loro utili una volta che lo controllano.
Il Simulacro di Rath Modar
Il Mago Rosso Rath Modar svolge un ruolo centrale nella Tirannia dei Draghi. Piuttosto di fare sì che riesca in una fuga disperata, cosa che spesso lascia i giocatori con l'amaro in bocca, tenete presente la possibilità che il Rath Modar di Skyreach sia un simulacro, creato dal VERO Rath Modar che i PG incontreranno più avanti ne L'Ascesa di Tiamat. Se Azbara Jos fosse ancora vivo potreste rimpiazzare Rath Modar con lui e lasciare una lettera da parte di Rath Modar addosso a Azbara.
La Maschera del Drago Nero
Per come è scritta l'avventura, è praticamente impossibile che i PG recuperino la maschera del drago nero di Rezmir. Mettere la maschera davanti al naso dei giocatori e poi fare sì che si teletrasporti automaticamente da Severin è una pessima mossa. Invece seguite i consigli di James Introcaso e fategliela avere.
Come abbiamo già discusso le missioni in cui bisogna recuperare degli oggetti tendono a essere poco interessanti. Perdere il possesso di una singola maschera non dovrebbe mandare completamente all'aria i piani di Severin per evocare Tiamat. Allo stesso modo, perdere il tesoro del castello non dovrebbe essere la fine del mondo per lui. Invece il fatto che i PG ottengano queste cose dovrebbe rallentarne i piani, ma non bloccare completamente l'avventura.
La maschera, tuttavia, è un artefatto estremamente potente e pericoloso. Chiunque ci interagisce potrebbe vedere immagini delle altre quattro Voci del Drago. Potrebbero avere una visione del Tempio di Tiamat ancora non risorto nel Pozzo dei Draghi. Potrebbero iniziare a vedere il quadro completo. Potrebbe anche fornire alle Voci del Drago informazioni sui PG.
Ora i PG hanno una scelta.
Se tengono la maschera le altre quattro Voci del Drago sapranno molto di più sui loro piani e spostamenti, dato che le maschere sono collegate. 
Oppure potrebbero distruggerla. Farlo ostacolerebbe i piani di Severin, e manterrebbe le loro motivazioni e scelte nascoste al Culto.
Cosa sceglieranno i vostri PG?
Date Loro il Castello
Certamente potreste rendere difficile per i PG ottenere Castel Skyreach, ma quanto sarebbe più eroico e fantastico se i PG ottenessero il loro castello volante personale?
Ci sono molti modi per ostacolare l'ottenimento del castello da parte loro, ma anche molti altri modi per assicurarsi che riescano in questo intento.
Naturalmente c'è un costo per un castello così potente. Richiede manutenzione e cura. Ha bisogno di energia magica per alimentarsi. Ecco dei potenziali costi per mantenere un castello così fantastico:
Lavoratori non professionisti (25): 25 mo al giorno
Artigiani e lavoratori professionisti: 75 mo al giorno
Tre maghi che incanalino energia magica, usino cono di freddo per non fare sciogliere il ghiaccio e svolgano altri lavori da mago: 150 mo al giorno
Energia magica per far muovere il castello: 10 mo di oggetti magici per 1,5 km di spostamento.
Questo potrebbe rendere il castello molto dispensioso, ma man mano che i PG crescono di potere e ottengono più oggetti magici e denaro questi costi non saranno così ostici.
Dare in pasto al castello la maschera del drago fornisce al gruppo 7500 km di viaggio.
Modificare Hazirawn
La spada di Rezmir, Hazirawn, è un'altra parte dell'avventura che è stata probabilmente creata prima che le regole si solidificassero. Per come è scritta è un oggetto troppo potente da mettere in mano a dei PG (specie nel gioco organizzato). Invece modificate la spada come una spada del ferimento o uno spada viscosa. Potete comunque renderla intelligente, ma mantenete le statistiche più in linea con quello che potrebbe possedere un PG di livello 7.
La Fine della Campagna?
Potreste finire Il Tesoro della Regina dei Draghi senza alcuna intenzione di cominciare L'Ascesa di Tiamat. In tal caso potreste volervi assicurare di dare una conclusione degna e solida all'avventura, che fornisca indizi per la lotta più grande all'orizzonte, ma che faccia comunque sentire ai giocatori la soddisfazione di aver raggiunto un finale chiaro e netto della propria avventura. Potete farlo sottolineando chiaramente i seguenti punti:
Catturare il Tesoro della Regina dei Draghi ha ostacolato pesantemente i piani di Severin per liberare Tiamat. I PG hanno ottenuto un'arma potente contro il Culto, il Castello stesso! Anche se i PG non giocheranno quella parte, mettete in chiaro che i loro personaggi si impegneranno ora a combattere con le quattro rimanenti Voci del Drago per sventare i loro piani per evocare Tiamat. Prendetevi un momento per ricollegarvi ai background dei PG, di modo che ricordino da dove vengono e come sono giunti qui. Ricordate loro ciò che hanno ottenuto. Hanno salvato Greenest, si sono infiltrati nel campo dei banditi, hanno viaggiato a lungo, si sono fatti strada combattendo nelle Paludi degli Uomini Morti e si sono infiltrati a Castel Naerytar. Date loro uno sguardo al grande tesoro che hanno ottenuto e ricordate loro che possono farci quello che desiderano e riportarlo alle cittadine della Costa della Spada (oppure no!) La chiave per concludere l'avventura è mostrare loro i grandi risultati che hanno già ottenuto e accennare all'avventura più grande in attesa, senza far sentire ai giocatori che si stanno perdendo qualcosa.
O è Solo la Fine della Prima Parte?
Se pensate di proseguire con L'Ascesa di Tiamat questo è un ottimo momento per chiudere alcune questioni lasciate in sospeso e mostrare ai giocatori la portata di ciò che hanno compiuto. Potrebbero ricevere un'ultima visione delle quattro Voci del Drago mancanti e della minaccia che Tiamat rappresenta ancora per la Costa della Spada. Anche se hanno ancora molte missioni importanti da svolgere la loro strada è chiara.
Recuperate il Tesoro
Quali che siano i loro piani dopo questa avventura, i PG hanno raggiunto un obiettivo importante. Hanno inflitto un pesante colpo ai piani di Severin e hanno recuperato i tesori della Costa della Spada. Questo è un momento di orgoglio per i PG, per i giocatori e per voi stessi. Apprezzatelo a pieno. E così si chiudono le vostre avventure alla caccia del Tesoro della Regina dei Draghi.
Articolo di Mike Shea tradotto per gentile concessione dell'autore.
Link all'articolo originale: http://slyflourish.com/hodq_chapter_8.html
Immagine in testata tratta dal blog nerdando.com  
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Consigli per Il Tesoro della Regina dei Draghi (7 su 8)

Disclaimer
Tutti questi articoli sono, per loro natura, pieni di spoiler sulla trama e sugli eventi dell'avventura, quindi leggete solo se non pensate di giocarci e, più in generale, se non volete rovinarvi la sorpresa.
Vi facciamo inoltre presente che molti dei termini, nomi di PNG, luoghi e capitoli sono traduzioni non ufficiali dei termini originali inglesi.

I Punti Salienti
Come per gli episodi precedenti è importante sottolineare i punti salienti di questo episodio, così da sapere cosa i PG devono fare per poter proseguire con il resto dell'avventura. Ecco gli eventi fondamentali da tenere a mente:
I PG appaiono teletrasportandosi da sotto Castel Naerytar. I PG viaggiano a Parnast. E bene o male è tutto qui, e questa mancanza di passi nell'episodio è un segno lampante di un problema che voglio affrontare. In breve ci sono poche ragioni per cui i PG dovrebbero voler andare alla loggia dei cacciatori. Se riescono a capire perché devono dirigersi a Parnast possono puntare direttamente lì e non avvicinarsi nemmeno alla loggia. Se volete fornire loro una ragione per dirigersi alla loggia continuate a leggere. Aggiungeremo una ragione affinché i PG possano essere interessati alla loggia dei cacciatori.
Il Teletrasporto e l'Eredità del Culto del Drago
Nel nostro articolo sull'episodio 6 abbiamo parlato di come estendere le caverne sotto Castel Naerytar per rivelare un antico scavo del Culto del Drago prima della grande missione "Ascesa di Tiamat" di Severin. Questa è una buona occasione per mostrare l'altro lato di questo scavo. Nelle montagne vicino alla loggia dei cacciatori si trova un antica rovina sepolta del Culto del Drago che include il circolo di teletrasporto. Lo scavo sembra essere vecchio di migliaia di anni, pieno di decorazioni di dracolich, chiari segni di sacrificio e magari una statua di dracolich o due.
Questa è una buona possibilità per dare ai giocatori la sensazione che il culto è antico e vasto. Non è apparso dal nulla. Il concetto fondamentale del culto non è solo l'ascesa di Tiamat, ma la creazione dei dracolich, che è qualcosa che i PG potrebbero trovare interessante.
Eredità della Loggia dei Cacciatori
Prendiamoci un momento per riempire la storia della loggia. Non sono idee canoniche, ma sentitevi liberi di modificare la storia per adattarla alla vostra campagna. La loggia è una costruzione elfica, una sorta di luogo di villeggiatura della nobiltà elfica di un millenio fa. Per vario tempo è anche stato il quartier generale segreto del Culto del Drago. La famiglia elfica Erondale possiede e gestisce la loggia. Hanno trasferito il loro legami segreti al culto alla loro figlia Talis. Quando Severin ha iniziato la sua campagna per far ritornare Tiamat, Talis si è offerta di far usare la loggia come luogo di passaggio dove nascondere i tesori che il culto ha rubato dalla Costa della Spada. Il villaggio di Parnast nelle vicinanze è ben collegato alla famiglia Erondale, e quindi al Culto del Drago. Risulta anche sufficientemente distante da far perdere le tracce dei tesori.
Nelle cantine della loggia ci sono camere che hanno richiami all'alleanza della famiglia con il Culto. Camere sacrificali, librerie segrete e dungeon profondi potrebbero esistere sotto questo luogo di ritiro montuoso.
Talis ha sperato di diventare la Voce del Drago Bianco, ma un prete nano del culto di nome Varrim ha ricevuto il titolo quando ha scoperto il Draakhonr (potete leggere l'Ascesa di Tiamat per maggiori informazioni riguardo al Draakhorn). Ora i due si odiano a morte. Varrim ha convinto in segreto le guardie di Talis a tradirla e a ucciderla, una volta che gli ultimi scrigni del tesoro passeranno attraverso la loggia dei cacciatori. Questo è un tradimento che scuoterà la lealtà di Talis verso il Culto e aggiunge alcune interessanti modifiche al combattimento contro di lei.
Tutto questo aggiunge dettagli rilevanti e profondità alla loggia, che altrimenti sembrano mancare. Si tratta anche di un fantastico posto dove rivelare dei segreti.
I Segreti della Loggia
Parlando di segreti, diamo uno sguardo ad alcuni di quelli che i PG potrebbero scoprire nel corso di questo capitolo:
La famiglia Erondale è stata collegata con il Culto per secoli. Il Culto del Drago amava la nobiltà elfica, per via delle loro lunghe vite e vaste ricchezze. La loggia dei cacciatori è stata costruita sopra una vasta rete di rovine del Culto del Drago. Le ricchezze degli Erondale sono affluite nella città di Parnast. Molti abitanti del luogo sono membri segreti del Culto. Il Culto del Drago è alleato con un gruppo di Maghi Rossi rifugiati dal Thay, guidati da un mago chiamato Rath Modar. Su richiesta del Culto, i Maghi Rossi hanno iniziato ad evocare dei diavoli alleati con Tiamat. La Voce del Drago Bianco è un nano di nome Varrim. Talis si aspettava di ricevere il titolo, ma Varrim l'ha ricevuto dopo aver scoperto qualcosa di potente nella Dorsale del Mondo. Nascosta nella camera dei rituale si trova la seguente proclamazione: "Il Draakhorn suonerà, i figli si sveglieranno e la Regina dei Draghi ascenderà di nuovo." Skyreach è un castello sul margine dei dirupi di Parnast. Non era lì sei mesi fa. Un grande drago bianco è stato visto cacciare prede nei boschi. Nessun drago bianco è mai stato visto prima nell'area. Un gigante delle nuvole di nome Blagothkus (Blag-oth-kus) governa il castello. Perché un gigante delle nuvole dovrebbe essere alleato del Culto non è chiaro.
Le Viverne
Ritornando alla storia principale, una volta che il gruppo lascia le caverne vedrà sia la loggia dei cacciatori che il nido delle viverne. Potreste fare sì che Parnast sia lontana dalla loggia dei cacciatori, rendendo le viverne l'unico modo pratico per raggiungerlo. Le viverne sono ostili, ma Talis possiede un fischietto che può controllare le creature e guidarle per volare fino a Parnast. Talis e il Capitano Othelstan a Parnast sono gli unici che possono controllare le viverne, e le hanno usate per trasportare gli scrigni del tesoro dalla loggia dei cacciatori a Parnast e poi ancora a Castel Skyreach.
I PG possono scoprire queste cose interrogando le guarde di Talis o studiando le viverne con prove di Investigazione e Natura. I PG dovrebbero avere buone ragioni per non uccidere le viverne e, invece, ottenere il fischietto.
Se, per qualche ragione, i PG finiscono per uccidere le viverne, potreste fare sì che la famiglia Erondale, che possiede la loggia, abbia anche una strana campana che evoca una carrozza spettrale, usata per trasportare gli elfi dalla loggia a Parnast e viceversa. Talis possiede anche il piccolo martello coperto di glifi che serve per evocare la carrozza.
I PG e Talis
Se avete degli elfi o dei nobili nel vostro gruppo potreste collegarli a Talis e alla sua famiglia. Il manuale include un background che collega i PG a Talis come amica d'infanzia. Forse questo PG ha già visto la loggia e sa dove si trova. Potrebbe anche avere dei flashback di quando si erano persi nelle camere segrete del culto nelle montagne o sotto la loggia.
Potete anche evitare questa parte e rendere Talis semplicemente un altro luogotenente del culto, se preferite. Non c'è niente di sbagliato con la cosa, se i dettagli e i background non ci si adattano.
Se muore o si allea con i PG, questi ultimi potrebbero recuperare una lettera da Rezmir a Talis che parla più a fondo della loro missione a Parnast e a Skyreach.
Anche se Talis è stata tradita da Varrim, questo è visto come un normale tradimento di routine nel Culto. Una grande organizzazione malvagia come questa vede un tradimento dietro l'altro.
Battaglia Aerea con le Viverne
Se i PG volano a Parnast con le viverne, potreste fare sì che un membro del Culto soffi un altro fischietto ed evochi un gruppetto di cuccioli di drago che attacchino le viverne in volo. Questa è un'ottima occasione per poter svolgere una divertente battaglia aerea, per spezzare dai soliti combattimenti a due dimensioni.
Arrivare a Parnast
Per riassumere, il nostro obiettivo nell'episodio 7 è fare sì che i PG arrivino a Parnast e che siano preparati per il capitolo finale de Il Tesoro della Regina dei Draghi. Come sempre modificate la storia secondo le vostre esigenze, in modo da rendere il gioco divertente per voi e i vostri giocatori.
Articolo di Mike Shea tradotto per gentile concessione dell'autore.
Link all'articolo originale: http://slyflourish.com/hodq_episode_7.html
Immagine in testata tratta dal blog nerdando.com  
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    Starfinder Guida a Starfinder - Parte 2

    Disclaimer: Tutti i termini usati nell'articolo sono frutto di traduzioni personali o sono stati presi da Absalom Outsider, non devono quindi essere considerati ufficiali.

    Nello scorso articolo vi abbiamo presentato il sistema nel suo insieme, analizzando con attenzione i temi che possono essere affrontati durante le sessioni e l'ambientazione base. Ma a tutti voi saranno rimaste aperte molte domande: vi starete chiedendo come funzionino gli innesti tecnologici o quale sia la differenza tra una spada laser e un fucile al plasma, ad esempio. O forse siete ancora incuriositi dall'evoluzione che hanno subito le classi: esisterà un Paladino nello spazio? E il Mago dovrà preoccuparsi dell'assenza di gravità per lanciare i suoi incantesimi?

    In questo articolo analizzeremo le regole di Starfinder, presentandovi il sistema nella sua interezza. Come avevamo accennato, Starfinder non è semplicemente Pathfinder nello spazio: i collegamenti sono numerosi, ma esistono anche svariate innovazioni che hanno completamente cambiato volto ad uno dei sistemi più in voga degli ultimi anni. Per questo durante l'articolo verranno fatti frequenti paragoni con le regole del "fratello maggiore".

    Il Sistema

    Starfinder recupera lo scheletro di Pathfinder (e, di conseguenza, il d20system), ma sono state eliminate numerose complicazioni legate all'altro gioco. Il sistema si presenta con notevoli differenze, prima di tutte un cambiamento di focus (che avevamo già incontrato affrontando i temi dell'ambientazione nello scorso articolo): i combattimenti e l'azione rimarranno centrali, ma non avranno più l'importanza ricoperta in passato. Le abilità, infatti, diventano centrali per ogni classe, in modo da non essere costretti a creare personaggi sostanzialmente inutili una volta usciti dal caos della battaglia. Anche lo stesso combattimento è stato modificato: il gioco è diventato molto più tattico, spingendo molto di più alla cooperazione e allo studio delle singole azioni. L'attacco completo non sarà mai l'unica scelta valida, non quando si può ottenere una copertura da eventuali proiettili nemici o conquistare una posizione favorevole. Questa spinta verso i combattimenti studiati e dinamici viene provata da alcune meccaniche modificate pesantemente rispetto all'edizione base.

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    Combattere nello spazio

    Le modifiche apportate al sistema di combattimento possono essere divise in due fronti: quelle pensate per aumentare la fluidità e quelle per renderli più tattici. I combattimenti di Starfinder, infatti, hanno ancora più accentuato la pianificazione e la coordinazione di gruppo: non è più possibile scagliarsi a testa bassa contro i nemici, non senza pagare severe conseguenze. Il singolo colpo, infatti, non vi darà mai la certezza di abbattere il vostro bersaglio, visto il notevole aumento nei punti ferita. Questi sono infatti stati divisi tra Punti Stamina e i Punti Ferita veri e propri: ai primi si somma anche il modificatore di Costituzione, i secondi vengono invece influenzati solamente dalla classe e dalla razza. La Stamina rappresenta le ferite poco gravi, che il personaggio riesce ad assorbire senza troppi problemi, mentre i Punti Ferita rappresentano i colpi più pesanti, che possono lasciarlo debilitato a lungo. Infatti, la prima riserva viene intaccata dai primi colpi ed è possibile recuperarla solamente con qualche minuto di riposo. Una volta terminati entrambi, si iniziano ad intaccare i Punti Risolutezza, una riserva che viene ridotta di 1 ogni round. Questa riserva viene inoltre usata per attivare alcuni privilegi di classe e per recuperare più velocemente i Punti Stamina, oltre che per stabilizzarsi una volta che si è morenti.

    Riflettiamo un momento su quale sia l'impatto di questo cambiamento: anche i mostri avranno delle riserve nettamente maggiori, cosa che rende i combattimenti più lunghi. Ne risulta che rimanere a lungo in mezzo alla mischia per dare e ricevere colpi rivela la propria inefficacia dopo qualche round di combattimento: le nostre risorse diminuiranno con più facilità e le nostre probabilità di sopravvivenza diminuiranno con il procedere del combattimento. Applicare tattiche di guerriglia o aver speso qualcosa per acquistare delle granate potrebbe rivelarsi una scelta vincente in molti scontri.

    Attacchi e difese

    Altri due aspetti che meritano di essere approfonditi sono gli attacchi e le difese ad essi collegate. Il principale cambiamento, che contribuisce a rendere il turno più tattico e veloce rispetto a quello di Pathfinder, è stato operato sugli attacchi completi: ogni personaggio può usare questa azione per attaccare due volte con una penalità fissa ad entrambi gli attacchi (alcune Classi toccano questa regola, la tratteremo nei paragrafi successivi). E' importante notare che questo cambiamento negli attacchi è stato accompagnato anche da una modifica nel funzionamento delle armi: ora non infliggono più danni "statici", ma aumentano con la progressione del personaggio. Esistono vari modelli di armamenti, che aumentano danni ed effetti in base al prezzo e al conseguente livello. Questo aumenta i danni inflitti con il singolo attacco, che diventa quindi una solida opzione e non un "attacco completo mancato".

    Una modifica alle modalità di attacco ha portato anche ad un cambiamento nelle capacità ad esse strettamente congiunte: le difese. Non esistono più le forme di Classe Armatura a cui eravamo stati abituati fin dalla 3.5 (per chi non lo sapesse, sono Contatto, Colto alla sprovvista e Classe Armatura): ora si vedrà se un effetto colpisce la KAC (Classe Armatura Cinetica, Kinetic Armor Class) o la EAC (Classe Armatura Energetica, Energy Armor Class). I nomi ci permettono di intuire per cosa vengano usate: la prima difende un personaggio dagli attacchi fisici e dalle manovre in combattimento, la seconda dagli attacchi provocati da fonti di energia (una pistola al plasma o un incantesimo, ad esempio). Ogni armatura somma un bonus ad entrambe queste difese, anche se non sempre lo stesso per entrambe. E' importante notare che questi bonus sono solitamente più bassi di quelli a cui siamo abituati, altro fattore che rende i combattimenti più dinamici: la ricerca di una copertura e il posizionamento diventano logicamente fondamentali. Ma la modifica non si ferma qui: "colto alla sprovvista" non è stato completamente eliminato, ma è diventata una condizione, al pari di accecato o paralizzato. E' evidente come sia stata introdotta una razionalizzazione delle difese, anche se siamo ancora ben lontani da un sistema intuitivo. La matematica rimane ancora centrale all'interno del combattimento, anche se con un impatto minore rispetto a quello di Pathfinder: i bonus sono, a parità di livello, solitamente più bassi.

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    Le Abilità

    Nell'introduzione dell'articolo ho accennato all'importanza delle abilità nel nuovo sistema. Questa diventa chiaramente visibile solo una volta che si passa alla creazione dei personaggi: infatti, le Classi garantiscono un numero di punti abilità per livello mediamente maggiore dei loro corrispettivi di Pathfinder. Non ho molto gradito che abbiano tenuto il sistema a gradi classico, che ritengo inutilmente complesso, ma ho comunque apprezzato questa scelta per certi versi: in un gioco dove la classe caratterizza buona parte di ciò che il personaggio è in grado di fare, aumentare il numero di abilità selezionabili evidenzia chiaramente come quella parte del sistema sia fondamentale. E', quindi, anche un messaggio per i master, che sono spinti ad inserire sezioni dove le abilità dei personaggi entrino in gioco più spesso.

    La creazione del personaggio

    Creare un personaggio è stato reso più semplice: si procede scegliendo una Razza, una Classe (la specializzazione del personaggio: dal geniale ingegnere all'esperto di armi) e un Tema (sostanzialmente il background del personaggio, ciò che lo ha caratterizzato maggiormente). Dopo aver scelto queste tre opzioni si può passare alla distribuzione dei punteggi, che sfrutta un metodo che trovo molto sensato. Ogni punteggio parte da 10 e, dopo aver aggiunto i bonus e i malus razziali e quello fornito dal Tema, si hanno dieci punti da distribuire 1:1. Il sistema è decisamente intuitivo ed elimina la necessità di calcoli scomodi. Questo rende la prima sessione, quella in cui si solitamente si procede alla creazione delle schede, particolarmente veloce e, di conseguenza, gradevole. I giocatori potranno quindi dedicarsi ad altro: la creazione del mondo, ad esempio, oppure discutere con il Master quale siano i temi da affrontare durante la campagna.

    E' importante notare che questo nuovo sistema di creazione spinge i giocatori a selezionare le razze in base a ciò che si vuole interpretare e non a ciò che è migliore a livello meccanico. I bonus e i malus razziali diventano molto meno influenti, visto che possono essere facilmente ammortizzati con una non eccessiva spesa di punti. Di conseguenza, i giocatori non sono più spinti a cercare la miglior combinazione di classe e razza, ma a cercare ciò che ritengono divertente da interpretare.

    Le Classi

    Le Classi di Starfinder sono sette, ma sono caratterizzate tutte da uno schema simile: ogni livello pari si sceglie un'opzione da una lista abbastanza fornita, cosa che permette di personalizzare notevolmente il personaggio. Inoltre, molte Classi sono dotate di alcune "macroscelte", degli insiemi di privilegi e opzioni che caratterizzano il personaggio in base alla sua specializzazione. Il punto che, però, ritengo fondamentale è il fatto che, nonostante si abbia una notevole possibilità di personalizzare il personaggio, ogni Classe abbia la propria area di influenza, da cui non può sforare. Questo non riduce le opzioni interpretative, come potrebbe sembrare ad una prima lettura: la restrizione si limita al ruolo ricoperto dal personaggio, non si sposta anche sul campo della personalizzazione non meccanica. 
    Dopo questa introduzione necessaria, vi presentiamo brevemente ogni classe, mettendone in luce i punti di forza e le caratteristiche che la rendono unica:

    Alcuni uomini e alcune donne riescono a farsi strada nello spazio solo contando sul proprio sorriso smagliante e il proprio intelletto sagace. Questi sono gli Inviati, coloro che rifiutano sempre il combattimento in favore di altre vie più subdole (e che cercheranno sempre di applicare questi trucchi anche nel mezzo di uno scontro a fuoco). Questa classe non è però necessariamente legata al mondo degli affari illeciti: un Inviato potrebbe essere sia uno scaltro truffatore di strada, che un ricco e onesto avvocato che difende i più umili davanti alle corti interplanetarie.
    Possiamo vedere la loro scarsa propensione al combattimento già a partire dalla struttura generale della Classe: non possono usare armi diverse da quelle basilari, ma possiedono un altissimo numero di Punti Abilità. Ma le ragioni che ci lasciano comprendere questo focus non si fermano qui: gli Inviati ottengono privilegi per sfruttare le loro abilità in maniere innovative, sia all'interno che all'esterno del combattimento, e dei veri e propri bonus numerici a queste, cosa che fa loro guadagnare a pieno titolo il loro posto nel mondo degli avventurieri.

    Al contrario, i Meccanici non hanno costruito la loro carriera solo sulla base delle loro facoltà: sono infatti riusciti a controllare una delle forze più potenti dell'universo, il cui potenziale è strettamente legato alla natura umana. Gli appartenenti a questi classe sono, infatti, i maestri della tecnologia, capaci di creare invenzioni mai viste prime e macchine che in tutti i Mondi del Patto vengono viste ad occhi sgranati. Anche i Meccanici non hanno un grande addestramento militare, che viene però compensato dai loro Trucchi: con i giusti attrezzi, uno di questi personaggi potrebbe trasformare una semplice pistola di segnalazione in un letale raggio al plasma. Alcuni di loro non necessitano neanche di toccare questi strumenti: al primo livello ottengono infatti una Intelligenza Artificiale, che possono inserire all'interno di un Drone, un piccolo robot specializzato in moltissime azioni (dal combattimento all'esplorazione dei corridoi delle astronavi nemiche). Alternativamente, possono scegliere di impiantare questo prodigio tecnologico nel proprio cervello sotto forma di un Exocortex, uno strumento capace di potenziare i loro riflessi e le loro capacità in combattimento, ma anche di connettersi in remoto agli altri computer per hackerarli più efficacemente.

    Ma i Mondi del Patto non sono un ambientazione "laica", fondata solamente su ciò di cui sono capaci gli uomini. Dall'asceta Kuthita, che predica la liberazione dalla carne attraverso il dolore, al missionario Iomedita, sempre pronto a scagliarsi contro il male in agguato nei meandri più oscuri della galassia, esistono miliardi di individui fortemente influenzati dalla loro fede in un Dio. Alcuni di loro sono i Mistici: individui in un contatto tanto stretto con la loro fede da ottenerne dei poteri divini sovrannaturali. Probabilmente per questo motivo, i personaggi di questo tipo non usano armi particolarmente potenti: la loro fede e i loro incantesimi sono più che sufficienti a proteggerli dai pericoli. Ma non tutti gli individui manifestano la loro forza spirituale allo stesso modo: ogni Mistico seleziona una Connessione, che rappresenta le sue credenze più profonde. Questa opzione è ciò che rappresenta la struttura della classe: gli permette di ottenere dei privilegi, degli incantesimi bonus e anche delle Abilità extra. E' la vera e propria filosofia di vita del personaggio: due cultisti di Desna potrebbero ad esempio decidere di abbracciare il ruolo di quest'ultima nella creazione delle stelle e diventare Sciamani delle Stelle (Star Shaman), o farsi portatori del credo di libertà e aiuto del prossimo diventando dei Guaritori (Healer).

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    La galassia non è però un luogo fatto solo di luce, dove son solo gli eroi ad essere necessari: a volte potrebbero essere richiesti dei professionisti più ambigui, tanto esperti nel loro lavoro quanto abili nel portarlo a termine senza lasciare troppe tracce, anche a costo di giocare sporco. Queste figure sono gli Operativi, tutti quei combattenti che decidono di focalizzarsi sulla precisione più che sulla forza: non usano armi pesanti, ma piccole pistole o silenziosi fucili da cecchino. Non attaccano direttamente, ma fanno in modo di abbattere la loro preda senza lasciare le proprie impronte. Non distruggono completamente le difese informatiche di un computer, ma fanno in modo di oltrepassarle lasciandole integre. Gli esempi potrebbero continuare all'infinito, ma ciò che è chiaro è che gli Operativi sono, come gli Inviati, dei personaggi eclettici, che possiedono le più disparate Abilità, che potenziano grazie ad alcuni privilegi di classe. Questi personaggi sanno, però, come sfruttare la loro professione in combattimento, tramite il privilegio chiamato Attacco Ingannevole (Trick Attack): tramite l'Abilità associata alla loro Specializzazione possono provocare un momento di distrazione nel nemico, ferendolo gravemente. L'arsenale di trucchi di questi personaggi non si ferma qui: ottengono infatti gli Exploit dell'Operativo (Operative Exploit), delle ulteriori "armi" da aggiungere al loro repertorio.

    I veri e propri combattenti onorevoli sono i Solarian, individui fedeli dell'eterno ciclo di vita e morte che avvolge tutto l'universo, della spirale di decadimento e rinascita necessaria affinché tutto funzioni. Proprio per questa loro tendenza verso l'equilibrio naturale del cosmo, questi personaggi ottengono dei poteri che attingono alle due forze fondamenti dell'universo: la materia oscura, rappresentata dalla forze della gravità e del magnetismo, e quella luminosa, rappresentata dalla luce e dal calore. Un singolo Solarian potrebbe avere una preferenza per una delle due, ma solitamente scelgono di equilibrare i loro poteri, le Rivelazioni Stellari (Stellar Revelation) tra le due istanze. La loro connessione al cosmo viene, però, manifestata in maniera molto più evidente: al primo livello ottengono, infatti, la Manifestazione Solar (Solar Manifestation), un'energia cosmica che possono modellare sotto forma di un'arma o di un'armatura. Il Solarian rimane sostanzialmente un guerriero, nonostante la forte componente filosofica e i privilegi che lo aiutano anche in altri campi oltre al combattimento: ottiene infatti le armature pesanti e le armi avanzate, frutto del suo addestramento marziale durato diversi anni.

    Ma i veri maestri del combattimento sono i Soldati: come suggerisce il nome, sono gli esperti nel mestiere delle armi, dal mercenario assunto dai ricchi mercanti spaziali per difendersi dai pirati della Diaspora, all'agente degli Emissari. Com'è logico che sia, ottengono la competenza in tutte le armi esistenti e nelle armature migliori: chi se non loro poteva definirsi esperto nella conoscenza di questi oggetti? La Classe è, però, molto meno monotona di quanto potrebbe sembrare: un bravo Soldato non deve semplicemente sapere come azionare un fucile criogenico, ma deve diventare un vero e proprio maestro nell'uso del suo equipaggiamento. Come i Meccanici, i Soldati inventano dei Potenziamenti dell'Equipaggiamento (Gear Boost), per poter sfruttare al meglio gli strumenti di distruzione da loro prescelti. Ma la personalizzazione di questi guerrieri dello spazio non termina qui: ognuno di loro, ovviamente, combatte diversamente, sfruttando Tecniche e Stili di Combattimento (Style Technique e Fighting Style) creati durante il proprio lungo addestramento o imparati dalla propria cultura o dal proprio mentore. I Soldati migliori riescono persino ad unire stili differenti, sviluppandone un nuovo stile che, un giorno, potrebbe essere chiamato con il loro nome nella galassia.

    L'ultima classe di Starfinder è l'esperto di magia, che non poteva mancare in un sistema di questo genere: il Tecnomante. Per descriverlo al meglio, ho sempre trovato molto efficace l'espressione usata dallo stesso manuale: "hackerare la stessa struttura dell'universo". Questi maghi usano un misto di studi arcani e delle più moderne tecnologie per alterare la realtà che li circonda, combinando queste due forze normalmente opposte in un'unica fonte di potere, che sfruttano per produrre effetti unici, nettamente diversi da quelli creati dai Mistici e dai Solarian. Infatti, al primo livello ottengo la Cache di Incantesimi (Spell Cache), un piccolo impianto che raccoglie parte della loro energia occulta per potergli fornire una riserva costante di potere o generare persino degli incanti che durano l'intera giornata. La definizione appartiene pienamente alla Classe, infatti ottengono il privilegio Hacking Magico (Magic Hack), una serie di minori modifiche al tessuto dell'universo. Ma ciò che li contraddistingue veramente sono i loro incantesimi: le armi, le armature e le Abilità passano in secondo piano rispetto a questi, che possono essere definiti il tratto distintivo della Classe. Al terzo livello ottengono, infatti, come talento bonus Incantesimi Focalizzati, mettendo in chiaro quale sia la loro specializzazione. 

    La Classe potrebbe però lasciarci insoddisfatti: magari vorremmo possedere dei poteri psichici rimanendo degli abili Soldati. Oppure vorremmo essere dei membri di una associazione che il nostro Master ha nominato nella presentazione del mondo di gioco e possedere delle capacità che ci contraddistinguano come tale. E' qui che entrano in gioco gli Archetipi: sono opzioni che prescindono dalla Classe, selezionabili a patto di sacrificare parte delle opzioni di personalizzazione di cui si parlava all'inizio del paragrafo. Ho trovato questa scelta molto interessante: ora gli Archetipi sono delle specie di "pacchetti" prefissati che il personaggio può selezionare al posto di alcune delle sue opzioni, non più una complicazione che lasciava i nuovi giocatori a bocca aperta.

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    I Temi

    I Temi sono una delle meccaniche che sono state introdotte ex novo dal sistema. Come già anticipato, rappresentano il cuore del personaggio: ad esempio, se siete scaltri criminali o i migliori piloti dei Mondi del Patto. Potremmo dire che i Temi rappresentino il background del personaggio e non ci allontaneremmo troppo dalla verità: sono strettamente legati a ciò che si era in passato e alla propria occupazione. Nel nuovo manuale Pact Worlds, i nuovi Temi vengono addirittura presentati dopo le sezioni riguardanti i vari pianeti che compongono i Mondi del Patto, come a voler accentuare ancora di più la forte componente biografica di queste opzioni. Ogni Tema ha una struttura molto simile: fornisce sempre un Abilità e un bonus di +1 ad un punteggio, oltre a varie capacità tematiche solitamente associate al privilegio ottenuto al primo livello. Tutti i Temi terminano, infine, con una maniera per recuperare i Punti Risolutezza, solitamente quando compiono un'impresa straordinaria associata alla loro professione.
    Proseguiamo ora con i Temi presentati nel manuale base, che sono comunque sufficienti a rappresentare le numerose anime che abitano i Mondi del Patto:

    Cacciatori di Taglie ricoprono una professione sempre necessaria, anche nelle profondità dello spazio. Sono esperti nel cercare le loro prede, capaci di percorrere anni luce pur di catturarle e assicurarsi la ricompensa connessa alla loro cattura. Alcuni di loro agiscono solo per denaro, altri potrebbero invece essere mossi da motivi più nobili.

    Anche i Cercatori di Xeno vagano per l'universo in cerca delle loro "prede", ma nel loro caso la caccia è metaforica: questi sono gli esploratori, coloro che si lanciano nelle profondità dello spazio per mettersi in contatto con le nuove specie aliene. Sono certamente persone adattabili, capaci di integrarsi in ogni comunità, assorbendone subito usi e costumi (ammesso che non li abbiano già visti nei loro viaggi!).

    L'Erudito conduce la ricerca nel senso canonico del termine: questo Tema rappresenta gli scienziati che si specializzano in una branca del sapere e la fanno propria, accogliendola in tutte le loro parti. Che sia un chimico o un biologo, l'Erudito è sempre colui che non cerca necessariamente l'avventura, non tanto quanto cerchi il sapere e la possibilità di difenderlo.

    Ma è l'Esploratore dello spazio ad avere certamente il primato nel campo della scoperta dei nuovi pianeti: questi tuttofare sono gli avventurieri più classici, coloro che sentono la chiamata dell'ignoto come naturale istanza della loro anima. Proprio per questo, riescono sempre a giungere per primi nel campo delle ricerche, magari senza comprendere pienamente ciò che hanno trovato.

    Il Fuorilegge è, invece, il personaggio ambiguo, che evita la giustizia come il diavolo con l'acqua santa. Ma la sua vita non si è solo trasformata in una fuga dall'autorità: i personaggi con questo Tema hanno imparato quanto gli alleati siano fondamentali per condurre la loro esistenza e hanno potuto coltivare una serie di utili conoscenze, per ottenere aiuti in ogni campo.

    Allo stesso modo, l'Icona dipende dall'opinione pubblica: il suo compito è quello di essere al centro dell'attenzione, primeggiando nel campo artistico che si è prefissato di realizzare. La sua fama, oltre ad essere il motore delle sue avventure, è anche un utile strumento da sfruttare in vari contesti, per ottenere aiuti o informazioni.

    Il Mercenario non ha bisogno, invece, che si parli di lui: l'importante è che i suoi clienti lo paghino, preferibilmente bene. Questi soldati di ventura sono i veri maestri dell'arte militare: che siano veterani in congedo dell'esercito o lame al soldo, questi personaggi hanno compreso tutti gli aspetti del vivere sotto le armi, sviluppando tutte le capacità necessarie a sopravvivere con questo mestiere.

    Un altro personaggio che potrebbe sembrare rientrare nella tematica dell'esplorazione è il Pilota Esperto. Invece, coloro che scelgono questo Tema possono rappresentare qualunque tipo di pilota, sia l'ardito esploratore dell'ignoto, che il pilota di incrociatori militari. Le loro capacità sono incentrate sui veicoli che guidano, che diventano la loro naturale estensione.

    L'ultimo Tema è quello per i personaggi spirituali: il Sacerdote. Anche in questo caso, il nome è sufficiente a farci intuire di cosa si tratti: è il seguace per eccellenza del suo dio, con una certa influenza anche all'interno del suo clero. Può sviluppare anche dei poteri simili a quelli del Mistico, ma non è un asceta spirituale come quest'ultimo: il Sacerdote è il vero e proprio membro del culto, che rappresenta in tutto e per tutto la sua chiesa.

    Esiste poi l'opzione del Personaggio senza tema per tutti coloro che non riescono ad identificarsi nelle categorie precedenti: questi uomini probabilmente devono ancora scegliere il loro posto nell'universo e provano quindi a sperimentare ogni esperienza, per imparare tutto ciò che possono da ogni situazione. O forse hanno già scelto il loro ruolo: quello del reietto, che si fa strada da solo dimostrando di poter vincere su ogni difficoltà, pur non avendo avuto nessun insegnamento oltre alle svariate esperienze vissute durante la propria vita.

    Magia e tecnologia

    Nell'articolo abbiamo più volte accennato alle due "anime" di Starfinder: la magia e la tecnologia. Questi elementi influenzano profondamente l'ambientazione, avendo rapporti nettamente differenti in base al pianeta che si sta analizzando: possiamo, infatti, vedere vere e proprie fusioni tra le due arti, con motori magici che alimentano strumenti di notevole complessità meccanica (un esempio che trovo significativo è il motore a Deriva delle astronavi: è uno strumento magico che permette di passare in un differente piano d'esistenza, perfettamente integrato in un sistema elettronico), ma anche luoghi dove l'idea di unire i due elementi viene considerata quasi un crimine. Il rapporto tra queste due forze ha un forte impatto sul gioco: abbiamo, infatti, Classi completamente specializzate nel campo della tecnologia (il Soldato o il Meccanico, ad esempio), altre che puntano sulla sola magia (come il Mistico) e alcune che uniscono i due elementi (il Tecnomante, per esempio). Gli elementi del sistema modificati da questa compresenza sono numerosi e proveremo ad affrontarli nei paragrafi successivi.

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    La magia

    Partirò dall'elemento più strettamente collegato al classico Pathfinder. La magia è stata completamente ereditata dal sistema di riferimento: non ci sono modifiche notevoli nel funzionamento del sistema per gestirla. I cambiamenti sono stati apportati in un altro campo: gli incantatori sono diventati meno potenti dopo l'Intervallo, come se non riuscissero più ad accedere agli antichi incanti. Il sistema non prevede più incantesimi di livello superiore al 6°: questi sono completamente svaniti, come se non fossero mai esistiti nell'universo. Questa soluzione di bilanciamento, per quanto poco elegante, assolve con efficienza al suo compito, diminuendo notevolmente il divario tra incantatori e guerrieri. 
    Un altro elemento importante è la modalità con cui vengono operati gli incantesimi: il manuale specifica immediatamente la maggiore facilità nel completarli. Non esiste più differenza tra i diversi incantatori, i loro poteri possono nascere da qualunque fonte, ma la manifestazione sarà sempre la stessa: niente gesti con le mani o parole di potere, o almeno non necessariamente. I vari personaggi sono quindi spinti ad interpretare il loro rapporto con la magia anche selezionando questi dettagli che sembrerebbero essere delle minuzie, ma che possono dare uno spessore maggiore ad un personaggio.

    La tecnologia e l'equipaggiamento

    L'altra forza è la peculiarità di questo sistema, ossia la presenza degli elementi fantascientifici. Abbiamo già analizzato la gestione della tecnologia da parte delle varie classi e abbiamo visto come vi siano opzioni di personalizzazione molto interessanti. Al contrario, ho trovato il sistema di creazione degli oggetti ben poco sviluppato: gli oggetti tecnologici sono normale equipaggiamento, come ogni altra cosa. Mentre questo fatto è certamente sensato per strumenti comuni (una torcia o un comunicatore, ad esempio), non è adatto a gestire le vere e proprie innovazioni tecnologiche e la loro costruzione. Vi sono, infatti, delle liste di equipaggiamento simile, non troppo differenti da quelle usate per gli oggetti magici, ma non ci sono regole o passaggi che spieghino come gestire la creazione da parte dei personaggi di nuovo materiale. L'intero sistema è lasciato in mano al master. L'unico accenno, è dato dal livello degli oggetti: ogni opzione acquistabile dai personaggi viene classificata con un numero da uno a venti, che ne identifica la potenza rapportata al livello dei personaggi. La creazione di un oggetto viene gestita tramite un tiro di un'Abilità adatta a quel genere di strumenti, il cui risultato specifica se sia possibile o no completare l'operazione. Anche qui, una soluzione abbastanza semplice, ma sempre poco elegante, secondo il mio parere, soprattutto per un'ambientazione del genere.

    La gestione dell'equipaggiamento è stata, però, resa più semplice. La ricchezza rimane sempre un fattore importante nella creazione del personaggio, ma può essere usata in maniera più intuitiva: un'arma +1 non ci forniva chiaramente un livello a cui associarla in base alla ricchezza, mentre ora possiamo capire cosa il nostro personaggio potrà permettersi in base al suo potere, senza dover fare calcoli solo sulla base delle nostre sostanze. 

    Modificato da Alonewolf87


    Tipo Articolo: Approfondimenti
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