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Dragons´ Lair

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Campioni della Community

  1. Bille Boo

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Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 21/12/2022 in tutte le aree

  1. Mi sorge il dubbio che abbiamo due concetti diversi di "incontri casuali". Il concetto che ho io è: "Ok fate 10gg di viaggio da Castro a Castrum. Il terreno è foresta temperata, tiro d100, risultato 16: incontrate PNG lucertoloide druido di 5° livello e 2 centauri". E ti sto citando le tabelle del manuale del master 3.5, non sto inventando. Questi sono gli incontri casuali, la differenza con un incontro preparato è che invece di alcuni mostri a casaccio io invece ragiono su quello che potrebbero trovare. Decido che siano dei centauri? Bene, preparo le schede e poi starà ai PG decidere come affrontarli, se caricare a testa bassa, cercare di eluderli o cercare di convincerli a passare nel loro territorio. Hai ragione, se mi dicessi che devo giocare una campagna con il terrore di incontrare ad ogni passo qualcuno che può farmi la pelle, non perché ho sbagliato qualcosa, ma perché sono stato sfortunato coi dadi, probabilmente non giocherei. Però in questo caso sei tu l'anomalia, se tu vuoi giocare a D&D come se fosse Cthulhu d100 dove ad ogni occasione basta un colpo per morire è uno stile di gioco che certamente non è quello pensato. I draghi da manuale 3.5 SONO incontri casuali. E un drago vola e non mi sembra così assurdo che veda i PG e piombi loro addosso dall'alto. Mi sembra tutt'altra storia sapere che da ambientazione sulla montagna X c'è il drago Y e quindi se i PG vanno in zona rischiano di incontrarlo. Ma ti posso fare anche un altro esempio: sempre sulle montagne dalla tabella dei PG di 1° potrebbero incontrare delle ombre maggiori (come e perché non è dato saperlo come al solito). Senza armi magiche sono spacciati a priori. E qui torniamo ai punti già citati. Primo, questo non è esattamente un incontro casuale (che è uno scontro certo). Secondo, a mio avviso manca di consistenza l'ambientazione: la creatura c'è solo perché hai tirato dei dadi, la zona non è sicura o meno a priori. Magari i PG ci sono già passati senza problemi e vanno tranquilli, e la seconda volta invece rimangono fregati. Terzo, vale solo per mostri prefatti? Perché anche PNG con livelli di classe sono tra gli incontri casuali, come fai con quelle schede?
  2. Non so, sarà che viaggio molto e a meno di situazioni estreme lo trovo anche rilassante, ma proprio non vedo come una serie di combattimenti mortali (anche di qualche minuto, ma in cui il tuo migliore amico è stato trafitto da una lancia e lo hai salvato per il rotto della cuffia e hai dovuto uccidere delle creature senzienti) siano meno stancanti fisicamente e mentalmente di stare su un carro 8 ore. Non è che in un dungeon nel resto del tempo stai in pantofole a guardare la televisione, è comunque una situazione di continua tensione, trappole, silenzio. Mi sembra che il caso di un viaggio in carro è quasi la situazione più riposante che possa capitare ad un avventuriero, e la transizione hard tra hai diritto ad un riposo breve o hai diritto ad un riposo lungo, in funzione di quanto ti sei stancato non porterebbe a buoni risultati se non correttamente codificato.
  3. Matto Matteo= Dottoressa (Dottore?) Draalani (ma con sangue "Umano Terran"); Classe Sigma, Esperienza di Xenobiologia e Xenomedicina, Atteggiamento Scientifico ed Accademico. . . Crees= Psionico "Veggente Precog" Militare del Servizio Segreto Terran; Veterano dell'Antiterrorismo Intergalattico; Classe Psi. . . Davoth= Personaggio che da Navariana sta diventando (evoluzione del BG in corso d'opera) membro della "Collettività Androide Quarid" una Civiltà Artificiale Avanzatissima ma (sino ad ora almeno) con pochissime occasioni o necessità di interagire con la Decalleanza; Classe Psi; Telecineta ed Elettrocineta; specializzato in Fruste Cybernetiche Integrate nella Biostruttura Tecnorganica di Nanomacchine. . . Amethystus= Garrus Vakarian. . . . .o meglio "Garrus VaLkarian"; Classe Delta; Cecchino "Cacciatore Notturno" delle Forze Speciali Intergalattiche della Decalleanza. . . Questo è quanto il GM ha in mano. . . . .
  4. Mi sembra una falsa scelta perché spesso i PG non sanno quali siano questi trigger e quindi non ne hanno un reale controllo. Premesso ciò, se il tuo concetto è "i PG hanno una percentuale di incontrare qualcosa durante il viaggio", non è propriamente un incontro casuale, sicuramente non nel senso più classico del termine. Un incontro casuale di questo tipo lo potrei usare anche io (e forse l'ho anche già fatto). Considerando che siamo nella sezione ambientazioni e avventure di D&D premetterlo avrebbe risparmiato un po' di tempo 😂 Su questo ci troviamo d'accordo. Certo, qui stiamo infatti discutendo su quale approccio ad avviso di ognuno dia anche risultati migliori, e ci sta possano esserci delle differenze, ognuno ha le sue idee. Continuo a pensare comunque che un approccio ragionato prima dia migliore qualità avendo tempo di prepararlo.
  5. Fare in momenti diversi un riposo breve in 1 ora e in altri in 8 (idem mutatis mutandis per i lunghi) secondo me si, rompe la coerenza. Si applicano cose diverse in momenti diversi nella stessa ambientazione. È come se quando vado a sciare il giorno non posso sciare perchè ho viaggiato. Per il resto credo che sia ben diversa l'impostazione di chi prepara e di chi tira un incontro casuale. Il che non implica che ci debbano essere discussioni, vanno bene entrambi, finché ciascuno è contento di come gioca.
  6. Ma infatti sono d'accortissimo con te, l'ambientazione non è statica, e questo non vale solo per i viaggi ma ovunque, e non tutto deve essere bilanciato per i personaggi. Ma questo lo considero quando preparo gli incontri. Oltretutto mi è chiaro che tu intendi incontri tutti, non solo quelli che potenzialmente possono sconfinare in uno scontro. Al riguardo, io faccio N incontri potenzialmente non da combattimento, ogni volta che viaggiano incontrano altre persone, animali, carovane, accampamenti. In genere improvviso sulla base di quello che è plausibile ci possa essere. Non mi serve un dado o una tabella. E non tutti gli incontri potenzialmente da combat finiscono in combat. In diversi casi ho preparato incontri che non si sono svolti per nulla o che sono stati risolti senza combattimento. Rimangono comunque incontri anche se non casuali. Non preparare un incontro ti salva tempo in fase di preparazione ma te lo fa perdere mentre giochi, sopratutto a livelli alti. Se non sai cosa fa un mostro te lo devi studiare un attimo prima di giocarlo. Un incontro preparato non significa che deve essere giocato. Se il mostro o i PNG sono pensati per essere in un certo luogo a determinate condizioni, se mutano le condizioni potrebbero non esserci. Se i PG cercano di evitare attivamente un incontro e ci riescono l'incontro non avviene. Ma si è creato gioco. Il dado non necessariamente rispetta la coerenza dell'ambientazione, una decisione si (o almeno dovrebbe, le mie lo fanno). Per il resto mi trovo molto concorde con quello che sostiene @KlunK. Non ho molto da aggiungere. Ma avendo capito che non parli di D&D la cosa cambia (magari chiedi di spostare la discussione che visto che sta su ambientazioni di D&D poi uno si sbaglia). In alcuni giochi ha senso che ci siano incontri, ma non mi piace siano casuali, in altri non ha proprio senso, dove però per incontri parli di scontri potenziali. Per gli incontri non conflittuali, come dicevo prima, è un continuo. I PG quando vanno in giro interagiscono sempre. Quello che hai fatto tu con un tiro casuale si può fare anche con incontri predeterminati, anzi, è più facile. Se devi inserire tracce lo puoi fare prima e puoi documentarti, mentre con un tiro sul momento hai bisogno di controllare il manuale se non conosci la creatura. La regola di Lyt non mi piace, fondamentalmente perchè crea differenze che non ci sono motivi di avere rompendo la coerenza dell'ambientazione.
  7. Dopo averci pensato abbastanza ho deciso che 5e può andare per le Cappe, specie creando un avanzamento gestalt. Per le Misadventures sono ancora un po' indeciso visto che Blades in the Dark è molto focalizzato su un tipo di storia ed ha una parte delle meccaniche radicate nella propria ambientazione, passare a FATE potrebbe essere un'alternativa. La nuova cosmologia è ancora work in progress per certe cose, ho dettagli ed idee che devo finire di intrecciare tra loro e rendere coerenti... e non credevo che mi sarei ritrovato davanti a questioni esistenziali come "cos'è un dio" come conseguenza di essermi stufato di un sistema di gioco.
  8. Allora, premetto che ringrazio tutti per le risposte, soprattutto grazie a @Bille Boo e @Le Fantome che mi avete dato davvero degli ottimi spunti. è interessante notare come ognuno abbia il proprio modo di gestire la cosa, anche parecchio diversi tra loro😮 Comunque alla fine penso che userò la "regola di Lyt" come la chiama Bille Boo, implementando un pò dei vostri consigli. Non tutti gli incontri devono essere degli scontri (o fight). Potrebbero incontrare dei mercanti particolari o png che li anticipano missioni ed eventi futuri. E anche gli scontri (quando possibile) saranno tematizzati: come dei regni vicino ad un villaggio infestato da ragni giganti (il party potrebbe voler approfondire e dare inizio ad una quest). Comincerò a farmi una lista di PNG che vagano per il mondo, come mercanti, bardi, o altri avventurieri che potrebbero incontrare. Un mercante di anelli magici, una venditrice di armi magiche contraffatte (che si rompono permanentemente se fai un tiro sotto il 5), oppure un bardo che in cambio di 1 mo racconta che succede nel resto del mondo. Alcuni scontri casuali ci saranno, ma saranno comunque "preparati". Viverne vicino alle montagne, lupi tra i boschi, Goblin in piccoli accampamenti per le pianure e banditi pronti a fare un agguato per la strada. Farò presente ai player che alcune zone sono più pericolose di altre. Camminando per le montagne è più probabile incontrare mostri che mercanti per esempio. Insomma proverò a sperimentare un pò, e nel caso vi farò sapere.
  9. confermo la validità , uso da decenni questo sistema .
  10. Va bene, è il tuo modo di giocare ed è giusto rispettarlo, ci mancherebbe. Per incontri casuali io intendo solo incontri il cui verificarsi è legato a una regola, nota, che prevede un tiro di dado, innescato dal passare del tempo, dalla distanza percorsa, o da altri trigger sotto il controllo dei PG. Si possono fare comunque ben progettati, se si vuole. Si possono fare bilanciati, se si vuole. E sicuramente io stesso apprezzo che siano "ragionati sull'ambientazione". Edit: aggiungo che nella OSR moderna, per esempio, è molto comune interpretare il risultato del tiro per incontri casuali come il fatto che quel mostro o quell'elemento è nelle vicinanze, il che non implica automaticamente farlo apparire di fronte ai PG a portata di vista; far notare dapprima segni della sua presenza (tracce, suoni, etc.), se appropriato, è considerata un'ottima pratica.
  11. Si accampa fuori dal dungeon e aspetta il giorno dopo per entrarci (per riprendersi dalle fatiche del lungo viaggio prima di affrontare il pericolo). Lo trovo molto verosimile e pure interessante. Al mio tavolo non avrei problemi se andasse così. Però capisco che non sia per tutti. Ed è una regola non playtestata. Se hai l'occasione di provarla con il tuo emendamento fammi sapere, mi interessa 🙂
  12. Le tabelle degli incontri casuali di un manuale della 3.5 sono fatte male. Ergo, gli incontri casuali sono una brutta cosa ed è meglio evitarli. Uhm... un po' drastica come conclusione.
  13. Sì! Sono giorni di febbra e la febbra 2, per chi coglie le cit. Mi esplode il cervello solo a guardare uno schermo. Abbiate pazienza 😘
  14. Ok ora e chiaro. Penso che non appronterei mai un sistema del genere perché troppo metagaming per i miei gusti.
  15. Sì, ma è anche possibile che arrivi più tardi nella giornata in base a quale orario di lancio avrà il sondaggio sulla base degli orari americani. Ti consiglio nel dubbio di ricontrollare domani.
  16. Giusta osservazione, certo: è importantissimo che i giocatori sappiano esattamente come funzionano le regole circa gli incontri casuali. Al mio tavolo sono assolutamente esplicite.
  17. Va bene, no problem. Rispetto il tuo punto di vista. E rispetto ancora di più il tuo vigore fisico: io sinceramente non credo che avrei la forza di sciare dopo aver viaggiato 8 ore in macchina, figuriamoci a piedi o a cavallo 🙂 (ma sono notoriamente una schiappa quindi non faccio testo). (NB: naturalmente la regola non impedisce di sciare - o di combattere - se il giorno prima hai viaggiato; si fa sentire solo se il giorno prima hai viaggiato e combattuto - o comunque speso risorse.)
  18. A me non sembra che le nostre posizioni sugli incontri siano così diverse. @Lord Danarc dice che alcuni incontri li progetta in modo specifico, per un tempo e luogo specifico, mentre per altri:... È quello che facciamo tutti, mi pare. È quello che fa anche @Le Fantome e che ho consigliato a @Lyt nel mio lungo commento di ieri sera: alcune cose è bene che siano hard in tempi e luoghi noti, altre cose possono essere soft e flessibili, ma comunque appropriate per il contesto (avventura, scenario, volendo livello). Per la parte soft, alcuni di noi (me compreso) si trovano meglio a improvvisare con l'ausilio di dadi, altri fanno senza. Non mi pare una differenza così sostanziale da valer la pena dividersi in base a quella. 🙂 Quanto alla regola di Lyt, a me non sembra che rompa nessuna coerenza, anzi, trovo assai verosimile che combattere, e/o riposare, avendo alle spalle un'intera giornata di dura marcia sia sostanzialmente diverso rispetto a farlo freschi freschi appena usciti dalla taverna di fronte. Non vedo l'ora di playtestarla: credo che aumenterà molto sia la coerenza del mio mondo fantasy sia il divertimento di giocare i viaggi. Però è senz'altro una questione di gusti individuali, ci mancherebbe.
  19. 4 Personaggi Giocanti ben equilibrati; adesso ultimiamo i dettagli finali (Skills, Talenti e Wargear del 5° Livello) e poi si parte "Col Botto" (NON Vostro o della Vostra Navetta. . .!!)
  20. Così voi capite quello che dice...dice Björn decisamente sorpreso...pensavo fossero i farfugliamenti di un vecchio fuori di testa... il nonno...fa Daven...a volte parla così ma anche io pensavo farfugliasse cose senza senso...non ho mai fatto molta attenzione ma ultimamente non parla molto, queste sono le prime parole che gli sento dire da mesi... se avessimo saputo...fa Björn...che il suo farfugliate aveva senso saremmo stati più attenti a quel che diceva e avremmo potuto trascriverlo... Chiave di ferro Segno per terra L'occhio con due pupille Queste parole in un nanico senza inflessioni vengono pronunciate dalla leggiadra fanciulla accanto al vecchio catatonico... Björn e Daven la guardano stupiti...mentre lei guarda voi... @ Tutti
  21. Mi dispiace @ilTipo , grazie comumque, è stata una bella avventura , mi sono divertito ad interpretare Bohamur
  22. Se hai bisogno di una mano per la cosmologia chiedi pure!
  23. @ilTipo Scusa, l'ultima settimana mi è stato impossibile aprire il forum e me l'ero persa. Mi dispiace che la campagna si interrompa ma capisco. Mi sono divertito ad interpretare Sasha, grazie finchè è durata!
  24. LElei Osservo Devios e Maybelle allontanarsi e farsi carico di sentire i nani e vedere le miniere. Sono proprio inutile.... Chino il capo verso il basso, poi, timidamente, lo alzo per guardare i due negromanti e...lui.
  25. Loren Oghman (Umano Chierico) Il contatto si è rivelato decisamente promettente: è un Arpista e vuole che troviamo una informatrice che dovrebbe avere informazioni su, guarda caso, gli Zhentarim. Spiego brevemente ai due gemelli quando siamo tornati alla locanda, dirigendomi poi verso il Portale Spalancato per il nostro "appuntamento". Non penso che... Dico alla mezzorca prima che si avvicini all'elfo, notando che le mie parole sembrano schiantarsi contro un muro. Beh, perlomeno sembra essersi lavata. Per quanto ne so, potrebbe anche funzionare. Mi avvicino anch'io al contatto degli Zhentarim, lanciando un'occhiata ad Emmet per vedere se possa iniziare a parlare con il locandiere, per prepararsi ad eventuali problemi. Se qualcuno dei classici disturbatori spettrali è nei dintorni, sappiate che l'idea di avere la vostra protezione mi rassicurerebbe. Perdereste il vostro bersaglio preferito, altrimenti! Master
  26. Allora @Lyt. Non ti ringrazierò mai abbastanza per aver lanciato questo thread che si sta rivelando ancora più proficuo di quanto pensassi all’inizio. La mia risposta sarà molto lunga e piena di parentesi. Fammi sapere, per favore, se ti è stata utile e se ci sono cose con cui non sei d’accordo o su cui hai dubbi. Per non disturbare gli altri, se non vogliono perdere tempo, farò ampio uso degli spoiler. La regola di Lyt Ti sono molto grato anche per questa idea di regola, che trovo geniale e a cui nel seguito (e sul mio blog, se mi autorizzi) darò il nickname di “regola di Lyt”: in viaggio le soste si allungano. L'esempio di avventura Il tuo è un ottimo esempio. I tuoi PG hanno un obiettivo: scoprire informazioni su quel demone. C’è un preciso traguardo da raggiungere, quindi, qualcosa che i PG vogliono. La posta in gioco dell’avventura. E non è detto che la otterranno. Il suo raggiungimento è incerto. C’è una domanda aperta, anzi, due. Riusciranno i PG a raggiungere l’obiettivo? Quale prezzo pagheranno? (Sia che lo raggiungano, sia che falliscano.) In D&D, la risposta a queste domande dipende essenzialmente da due cose: le risorse dei PG (in senso lato: punti ferita, slot incantesimo, oggetti, provviste…); le scelte dei giocatori. Gli incontri Siamo in D&D, quindi lo svolgimento dell’avventura sarà una serie di incontri. (Per ora non parliamo di incontri casuali, ci torniamo dopo.) A cosa servono gli incontri? Qual è la funzione che svolgono per il gioco, per l’avventura? A me ne vengono in mente solo quattro. Consumare risorse o far affrontare problemi. Fornire opportunità o ricompense. Dare informazioni essenziali. Creare drama, cioè far sì che tutto si svolga secondo i canoni di una storia. Da notare che un singolo incontro può anche svolgere più di queste funzioni al contempo. Ora, io degli incontri di tipo 4 non intendo parlare: nel mio tipo di gioco non esistono. Gli incontri di tipo 3 devono avvenire comunque e il prima possibile, viaggio o non viaggio, quindi credo che siano off topic rispetto a questa discussione. Mi concentrerò, quindi, su quelli di tipo 1 e 2. Andiamo a Castrum, come dungeon Supponiamo che i tuoi PG vogliano andare a Castrum. Magari devono andarci, cioè, è oggettivamente necessario che ci vadano per raggiungere il loro obiettivo. Magari invece è una delle tante maniere possibili, ma loro l’hanno scelta. Come ho detto all’inizio, è perfettamente legittimo sorvolare sull’intero viaggio con un paio di frasi riassuntive, e riprendere il gioco quando sono già arrivati. Niente di male. È legittimo anche prendere uno o due incontri dell’avventura (preparati, casuali, belli, brutti, non mi interessa) e farli avvenire durante il viaggio, usandolo come sfondo, come contorno. Entrambe queste strade sono molto semplici da realizzare e non richiedono consigli. Supponiamo invece che tu voglia qualcosa di più: che il viaggio stesso sia un ostacolo da superare, o una “sfida” in cui cimentarsi nell’ambito dell’avventura. Non solo per i PG ma proprio per i giocatori (allo stesso modo di, non so, una trappola, un combattimento, etc.). Proseguirò con questo presupposto. Premettiamo che @bobon123 ha assolutamente ragione quando dice che è importante dare al tempo un significato, un costo. Rimanendo sul semplice, puoi (come ti è stato detto giustamente da altri) progettare il viaggio come un dungeon. Ogni possibile percorso sarà un “corridoio”. Ogni incontro sarà una “stanza”. In questo la regola di Lyt ti aiuta tantissimo! Se ti soddisfa questa impostazione, sei già a buon punto per fare un'ottima giocata. Per esempio, ecco un possibile schema: A parte gli incontri, in che cosa differisce un percorso dall’altro? Questo è un aspetto importantissimo e delicatissimo. E gli incontri casuali? Come vedi, non abbiamo ancora parlato di incontri casuali. Non ti piacciono, non li vuoi usare? Va benissimo. Li vuoi usare? Va benissimo anche quello. Non dipende dall’impostazione, e con questa si sposano benissimo. Io li uso anche nei dungeon. Sulla questione ci sono un sacco di equivoci perché ho l’impressione che ognuno interpreti il termine “incontri casuali” a modo suo. È molto comune per molti termini del GdR. Allora, chiariamoci. Incontri casuali non significa “mostri a caso che non ci combinano niente con l’avventura e sono messi lì come riempitivo solo per fare a botte”. Non significa nemmeno “incontri sempre uguali ad ogni viaggio che fai”. Sbalordirò qualcuno, ma non significa neanche necessariamente “incontri non bilanciati”. Puoi progettare gli incontri casuali per una specifica avventura, in modo che siano pertinenti? Certo che sì. Io li ritaglio custom sull’avventura oppure sul luogo, per esempio sullo specifico dungeon. Puoi assicurarti che siano “bilanciati” per un certo livello, se ci tieni? Certo che puoi. Un incontro casuale è un incontro il cui verificarsi è casuale (cioè, legato a una probabilità, a un dado). Non vuol dire che il loro contenuto debba essere “a caso” nel senso “non pertinente con l’avventura”. Ti dirò un segreto, Lyt… Sempre più interessante Mi hai seguito fin qui? Spero di sì, perché sto per rendere le cose ancora più complesse e ancora più interessanti. I giocatori non hanno in mano il tuo schemetto: hanno una mappa aperta. Che succede se decidono di andare in una direzione del tutto diversa da quelle che avevi pensato? La chiave di volta (secondo me) Facciamo il passo successivo, ti va? Supponiamo che ci sia una certa probabilità di incontri casuali per ogni giornata (o mezza giornata) di viaggio. In aggiunta agli incontri fissi in luoghi fissi, eh: quelli rimangono, come ho detto sopra, e in genere consiglio di iniziare con una proporzione approssimativa 50/50. Se ci fermiamo un attimo a pensare vediamo che accadono due miracoli. E infine arrivano i veicoli A questo punto diventa enormemente più semplice ragionare sui mezzi di trasporto. Chiaramente, migliore è il mezzo di trasporto maggiore deve essere il costo, non solo per comprarlo ma anche per le manutenzioni (o il cibo), la protezione da ladri o predatori, etc.
  27. Sì, si può fare anche con un incontro preparato, certamente. Però, poniamo che i personaggi scorgano un gruppo di banditi e decidano (giustamente!) di tornare in un secondo momento: ha senso che i banditi siano rimasti lì tutto quel tempo? Forse sì, forse no. Forse c'è qualcos'altro oppure la zona adesso è realmente sicura. In ogni caso non mi piace prendermi l'arbitrio di queste scelte: meglio far scegliere al dado se è stata una scelta saggia aspettare che i banditi se ne andassero via. E se i giocatori decidessero di tornare lì in un'altra stagione, durante l'inverno per esempio? Con gli incontri casuali si è pronti a ogni nuova situazione, un bel vantaggio come vedi. Oppure si può far finta che i banditi siano lì ogni volta ci sia "bisogno" di loro, a qualsiasi ora del giorno con qualsiasi clima. Ma a me non soddisferebbe molto, né da master né da giocatore. Non gioco D&D 5ed, quindi non so risponderti purtroppo! :'D Questo infatti va chiarito in sessione 0: una delle cose di cui avverto i giocatori nelle mie campagna e di cui mi sincero come giocatore nelle campagne altrui è proprio se gli incontri siano "bilanciati" oppure no. In entrambi i ruoli, preferisco la seconda situazione. Questo è un commento interessante. Ragioniamoci su: secondo te è ragionevole che un drago rosso viva in una zona senza che non siano sorte leggende sul suo conto e non si sia ampiamente diffusa la notizia della sua tana e del suo territorio di caccia? Io non credo. I draghi, poi, sono anche bestie molto grosse, dotate di poteri distruttivi capaci di distruggere ettari ed ettari di territorio. Non credo che il territorio di caccia di un drago rosso possa essere attraversato senza perlomeno cogliere qualche segnale del suo passaggio. Quindi possiamo trarre due conclusioni: un drago rosso non è una creatura da incontro casuale e un drago rosso non arriva di nascosto da dall'alto o da dietro le frasche, indi per cui i personaggi, anche se di basso livello, avrebbero ampiamente modo di cogliere gli innumerevoli segnali che si stanno inerpicando nel territorio di un grosso predatore alato sputafuoco. Visto che tu prima mi hai portato un esempio accaduto al tuo tavolo, ora vorrei fare lo stesso con uno accaduto al mio (premessa, non era D&D, ma il tipo di gioco non è così importante ai fini dell'esempio): Il gruppo di pellegrini era di livello abbastanza basso, con un personaggio di livello 2, uno di livello 3 o 4 e uno di livello 8, ma quest'ultimo aveva delle malformazioni fisiche per le quali il suo livello effettivo era intorno al 5. Il loro equipaggiamento era mediocre, una sola arma a distanza, armi corpo-a-corpo di materiali vili e mancanza di risorse in generale. Uno di loro era anche diventato momentaneamente afflitto da turbe psichiche per via dello stress accumulato dalle precedenti giornate di viaggio. Insomma, una situazione decisamente difficile per il gruppo. Mentre cercavano risorse alimentari in una zona selvaggia, hanno trovato alcune tracce poco rassicuranti: segni di artigli, grosse impronte e le carogne di alcuni grossi mammiferi. Hanno subito compreso di aver messo piede nel territorio di caccia di un grosso predatore e se ne sono andati, senza esitare oltre. Hanno fatto bene: la creatura che era nei paraggi, una sorta di rettile bipede con artigli simili a lame e la corporatura massiccia, li avrebbe probabilmente sventrati senza troppa difficoltà. Eppure questa creatura tanto pericolosa non era stata da me inserita a priori: è stato il risultato di alcuni tiri di dado casuali, per determinare se la zona fosse sicura o presentasse qualche minaccia. Come vedi, se i personaggi hanno modo di studiare l'ambiente e sanno fare scelte informate, possono sopravvivere anche a minaccia oltre la loro portata. Ps: ovviamente avevo chiarito con loro che non mi sarei preoccupato di bilanciare gli incontri, quindi i giocatori hanno fin da subito iniziato a giocare con una prudenza che, altrimenti, probabilmente non avrebbero avuto.
  28. io per il 2023 spero di fare il levelup e lo spostamento da jax warlock a jax stregone XD
  29. Non sono d'accordo con il disprezzo diffuso per gli incontri casuali. Ritengo siano un ottimo strumento, se usato con criterio. Innanzi tutto, gli incontri casuali servono a ricordare ai giocatori (master compreso) che i luoghi selvaggi, le cripte, le rovine e l'ignoto non sono luoghi statici, in attesa che gli avventurieri giungano a esplorarli, ma luoghi dinamici con un loro "ecosistema" che può variare nel tempo in modo anche inaspettato e repentino. In secondo luogo, gli incontri casuali aiutano a liberarsi dall'obbligo autoimposto di "bilanciare" gli incontri: personalmente, non penso che il master debba prendersi l'onere di calibrare le sfide sui personaggi. Il mondo non ruota attorno a loro, e i giocatori dovrebbero essere ben consapevoli di questo fatto. Inoltre, come master mi tedia sapere in anticipo troppe cose: scoprire assieme ai personaggi quale minaccia li attende annidata nel buio è molto più divertente anche per me che sono "dall'altra parte della barricata". Senza contare del tempo che gli incontri casuali permettono di risparmiare in fase di preparazione, una manna dal cielo. Infine, un'appunto squisitamente personale: non esistono incontri necessari per la storia, nella mia personale visione di come gestire una sessione o una campagna. Però può emergere una bella storia dagli incontri e dal contesto, se si sa gestirli con la giusta attenzione e coerenza. (Piccolo aforisma che mi è balenato in mente adesso, sulla falsa riga di un dialogo che ebbero Albert Einstein e Niels Bohr: "Non posso credere che il Dungeon Master giochi a dadi con il mondo" "Non dire al Dungeon Master cosa deve fare con i suoi dadi")
  30. Raistlin Sì va bene la prudenza ma non esageriamo neanche, che di questo passo ci moriamo di vecchiaia qui dentro.
  31. Jayla (mezzorca gemella) quando mi muovo l'odore di lavanda e fiordaliso mi accompagna, per l'occasione ho messo anche due stracci lindi nelle tette per tonificarle ulteriormente! L'elfo è raggiante, anche se non è il mio tipo e gli Zantharim non mi piacciono, di certo non lo disdegnerei per qualche piacevole arpeggiata insieme, sottovoce dico ai miei compagni Sembra un tipo raffinato, potrei provare ad avvicinarlo con il mio charm di donna! inizio subito un gioco di sguardi e movimenti da gattona! quando fa cenno con la mano dico soddisfatta ai miei compagni Ve l'avevo detto che riconosce le cose buone! Una volta vicino all'elfo dico Non ho potuto non notarla non appena entrata in locanda, la sua figura è magnetica! sorrido raggiante
  32. La prima domanda è se vuoi (insieme al tuo gruppo) che il viaggio sia parte del gioco oppure no. Non nel senso di contesto per il gioco (cioè, certi incontri / certe scene / certi pezzi del gioco li facciamo avvenire durante il viaggio). Nel senso di spazio di agency. Per esempio: volete che la scelta di prendere un percorso anziché un altro sia rilevante e abbia delle conseguenze? Volete che procurarsi e gestire provviste, acqua, animali da soma, veicoli sia parte dei compiti dei giocatori, e delle attività dei personaggi? Volete che faccia differenza (per il gioco) viaggiare più in fretta o più piano, col maltempo o col bel tempo, esplorando i dintorni o andando dritti alla meta? Vi interessa che ci sia il rischio di perdersi? E così via. Se queste cose vi interessano, allora ci sono tanti strumenti che possono essere utili e vanno pensati bene. Tra cui anche gli incontri casuali, che in questo approccio svolgono una funzione molto interessante. Ti posso suggerire ad esempio: per quanto riguarda i possibili incontri o intoppi, un mio articolo che è stato piuttosto apprezzato: Incontri casuali in viaggio (fatti bene) – Dietro lo schermo (wordpress.com) quest'altro link simpatico, in inglese: https://glassbirdgames.blogspot.com/2021/08/50-sights-to-stumble-upon-in-bolewood.html queste home rule abbastanza diffuse per la gestione dei viaggi in D&D 5e: https://www.gmbinder.com/share/-LMvx1lEqUrhUAOZV_Th un paio di buoni thread a tema qui su Dragons' Lair: https://www.dragonslair.it/forums/topic/45626-il-viaggio-unavventura https://www.dragonslair.it/forums/topic/63119-sì-viaggiare se te la cavi con l'inglese e hai un sacco di tempo (perché è bravo ma davvero prolisso), ci sono un sacco di link su come The Angry GM gestisce questa parte, ad esempio: What Makes Exploration Exploration? | The Angry GM Exploration RULES! | The Angry GM How to Wilderness Right | The Angry GM Exploring by the Rules | The Angry GM How to Run An Angry Open-World Game, Lesson Three: Presenting An Explorable World of Adventure (Part 2) | The Angry GM Se hai domande sono a disposizione. Per esempio, se tu mi dessi un esempio di viaggio che ti aspetti potrebbe avvenire nella tua campagna, potremmo analizzarlo insieme e vedere come lo potresti trattare secondo me. Se queste cose non vi interessano, non c'è assolutamente niente di male a liquidare il viaggio con una frase ("ok, passano 10 giorni e siete arrivati a destinazione") e passare subito alle parti che vi interessano. In alternativa, come suggerito da altri, il viaggio può fungere da contesto, da "fondale", per farvi avvenire degli incontri pianificati. Anziché mettere 10 incontri nel prossimo dungeon o nella prossima città, ne metti 2 nel viaggio e 8 nel dungeon / città. A quel punto non sono richieste attenzioni particolari, se non il fatto che sicuramente i PG faranno l'incontro ben riposati e potranno riposare di nuovo prima del successivo, quindi ti puoi permettere di farlo un po' più pericoloso.
  33. Non penso perché non sono cumulabili Ma devi avere tutti i soldi subito, non tutti hanno 150k da dare sull'unghia. Sarebbe come dire "non capisco la gente che fa un mutuo da 150k € per la casa quando poi ne va a pagare 170k alla fine". Considera poi che è solitamente più facile che se hai i soldi per il tomo +5 è facile sia un PG nuovo di alto livello, quindi il tempo è ininfluente e non avrebbe senso il tomo +5 se 5 tomi +1 costano ameno. Comunque la questione di questi tomi e dei desideri lo sempre trovata un po' confusa, mai considerati anche in avventure al 20°
  34. Iniziare una lotta richiede solo un attacco in mischia con successo (non un'azione di attacco o altro), quindi sì può essere iniziata con un AdO (prendendosi nel caso un AdO di rimando dall'avversario se non si ha Improved Grapple o simili) o se per quello si può tentare molteplici volte all'interno di una azione di attacco completo (una volta per attacco che si compierebbe normalmente).
  35. Nelle scorse ore Jeremy Crawford della WotC ha aggiornato il documento che raccoglie tutte le risposte ufficiali sul modo in cui interpretare le regole di D&D 5e, ovvero il Sage Advice Compendium. Per trovare le risposte più recenti, vi serve solamente cercare nel documento quelle che hanno davanti il tag “[New]”. Il Compendio aggiornato, inoltre, include i link alle nuove versioni delle Errata di diversi manuali di D&D 5e, ovvero le Errata di Curse of Strahd, Ghosts of Saltmarsh, Storm King's Thunder, Tomb of Annihilation e Volo's Guide to Monsters (NdRedattore: il documento si riferisce agli Errata dei manuali in lingua inglese; gli Errata dei manuali tradotti in italiano possono essere trovati sul sito della Asmodee Italia, all'interno della pagina di ogni specifico manuale). Tra le correzioni più importanti inserite in questi Errata c'è quella riguardante i Tratti Razziali delle creature mostruose di Volo's Guide to Monster, modificati per renderli più chiari e bilanciati: Potete trovare il PDF del Compendium, aggiornato al 1 Ottobre 2020, al seguente link: Compendio dei sage advice di ottobre 2020 Jeremy Crawford è uno dei Lead Designer di D&D 5e ed è la persona incaricata di supervisionare la revisione finale di tutte le regole della 5a edizione. Per questo motivo, tra i designer è l'esperto nelle regole della 5e. Se, dunque, avete dei dubbi sulle regole e sul modo in cui interpretarle, potete sempre scrivergli sul suo account Twitter ufficiale (@JeremyECrawford). Alcune delle risposte da lui fornite su Twitter potrebbero finire in un futuro Sage Advice Compendium. Fonti: https://dnd.wizards.com/articles/sage-advice/sage-advice-compendium https://www.enworld.org/threads/new-errata-advice-for-d-d-issued.675123/
  36. In effetti al momento non l'hanno ancora pubblicato. Quando decideranno di pubblicare un primo Errata di Eberron, comunque, non mi stupirei di vedere inserite all'interno anche le correzioni alle razze che condivide con la Volo's Guide to Monsters.
  37. No, avevano il malus a intelligenza e il tratto aggressivo.
  38. Non esiste, o non lo trovo. Lo erano anche prima, mi pare... o no?
  39. Non mi sembra un'errata necessario o che migliora le regole, lo ignorerò.
  40. Più che altro li unifica. Gli orchi di eberron sono esattamente uguali a quelli di Volo con quest' errata.
  41. Non te lo so dire, perché non ho avuto tempo di controllare. Mi sono limitato a menzionare la segnalazione riportata da un utente di EN World sulla Guida di Volo. Prova a controllare il documento dell'Errata di Eberron per vedere se hanno riportato anche lì le medesime correzioni.
  42. Questo và ad aggiornare automaticamente anche gli altri manuali in cui queste razze appaiono (tipo Eberron)?
  43. Aggiungo che hanno finalmente chiarito una volta per tutte che i paladini non possono usare smite con gli attacchi senz'armi. E' una regola che trovo stupida e che ignorero' sempre al mio tavolo, ma almeno l' hanno chiarito. Al contrario i druidi/paladini possono usare smite in forma selvatica.
  44. Articolo di Shannon Applecline, tratto dal numero 13 di Dragon+ Se prestate attenzione potreste sentire grida di gioia provenire da certi oscuri recessi di Internet. Perché, vi chiederete? Ebbene uno dei videogiochi per computer basati su D&D più popolari di tutti i tempi è tornato in una nuova edizione rimasterizzata per PC, Mac, Linux, iOS e Android. Il Planescape: Torment originale non era stato il primo gioco per computer basato su D&D – e se per questo non era nemmeno un'avventura fantasy convenzionale. Ma per molte persone rimane una delle migliori e più innovative versioni per computer del gioco di ruolo più celebre del mondo, grazie alla combinazione di un'ottima ambientazione, uno sviluppo pregevole ed un perfetto incrociarsi di persone, luoghi e tempi. I primi anni dei GDR per computer I giochi di ruolo per computer (CGDR) esistono praticamente da quando esiste Dungeons & Dragons. Entrambi i passatempi sono nati all'alba dell'era dei computer – gli anni '70 – e si sono evoluti nei campus universitari. Orthanc, 1975 Fu dunque così che, fin da quei primi giorni, giochi per computer ispirati a D&D iniziarono ad apparire su computer comuni nei campus, con nomi come pedit5 e dnd (entrambi apparsi per la prima volta nel 1975), Oubliette, Moria, Orthanc e Avatar. Quando Avatar comparì nel 1979 i primi personal computer con prezzi abbordabili stavano venendo venduti al pubblico, cosa che ispirò la comparsa dei primi CGDR commerciali, tra cui Akalabeth, Ultima e Wizardry. Oubliette, 1977 Anche se tutti questi giochi portarono avanti lo stendardo del GDR da computer ed erano chiaramente ispirati a D&D nessuno di essi era un prodotto ufficiale di D&D. La TSR diede licenza ad alcuni giochi in cartuccia, ma la compagnia stabilì una presenza seria nel mercato per pc solo nel 1988 quando la TSR entrò in una partnership con la SSI per produrre Pool of Radiance. Questo gioco era un CGDR a turni che riproduceva il sistema di gioco della prima edizione di AD&D anche nelle parte più problematiche – compreso il sistema di memorizzazione degli incantesimi. Pool of Radiance fu seguito da una serie di giochi molto apprezzati che divenne nota come la serie della “scatola dorata”, uscita tra il 1988 e il 1992. Questi giochi ebbero come successore la serie della “scatola nera” di vita più breve, che si spostò alla grafica 3D e a un punto di vista in prima persona. Pool of Radiance, 1988 L'era della SSI fu uno dei primi grandi successi per i CGDR ma non durò a lungo. Dungeon Hack fu l'ultimo gioco della serie della scatola nera nel 1993, in seguito le uscite per computer di D&D furono assegnate a varie case produttrici differenti e, come risultato, la qualità dei giochi divenne altalenante e persero di prestigio – finché la BioWare non pubblicò Baldur's Gate nel 1998. Dungeon Hack, 1993 La storia di Planescape La TSR passò buona parte degli anni '90 a creare e supportare nuove ambientazioni. Una delle più innovative tra esse fu Spelljammer (del 1989), descritto come “Avventure per AD&D nello spazio” e che precedeva il nuovo decennio di pochi mesi. Fu innovativo in parte per l'approccio da fantascienza in D&D, ma anche perché forniva un modo per collegare varie ambientazioni della TSR. Ma dopo alcuni anni di pubblicazione questa ambientazione iniziò a declinare e l'ultimo accessorio (il boxed set The Astromundi Cluster) uscì nel 1993. Spelljammer, 1989 Tuttavia la TSR non voleva abbandonare l'idea base. Decisero di creare una nuova ambientazione di rimpiazzo che permettesse ai giocatori di viaggiare per vaste distanze e visitare vari strani luoghi. Questa idea fu abbinata al desiderio di rimaneggiare il Manuale dei Piani di Jeff Grubb del 1987 – lo sguardo classico di D&D alla cosmologia della Grande Ruota. Questa nuova ambientazione fu creata per consentire ai giocatori di viaggiare tra i piani, visitando vari mondi – e divenne ben presto uno dei prodotti più unici ed evocativi di D&D. Manuale dei Piani, 1987 David “Zeb” Cook fu lo sviluppatore principale di Planescape, un'ambientazione che usò come punto di partenza qualcosa che mancava a Spelljammer: un punto focale che definisse l'ambientazione e facesse da collante. Sigil, la Città delle Porte, siede al centro del multiverso, piena di intrighi e segreti. L'ambientazione fu popolata di personaggi strani e memorabili, tra cui l'iconica Signora del Dolore, e organizzazioni altrettanto strane. Gli sviluppatori di Planescape crearono anche uno slang per Sigil – la Parlata dei Piani – e il risultato fu uno mondo crudo e pieno di ombre, diverso da ogni altro prodotto nel catalogo di D&D David ‘Zeb’ Cook Planescape non era definito solo dalle parole, ma anche dalle immagini. L'artista concettuale Dana Knutson creò le prime raffigurazioni della Signora del Dolore e molti dei simboli per le quindici fazioni di Sigil furono sue creazioni. Tony DiTerlizzi è uno degli artisti più celebri ad aver lavorato sull'ambientazione e le sue opere lunatiche, oscure eppure realistiche si sposano perfettamente con la visione del mondo di Cook. Planescape fece il suo debutto con il Planescape Campaign Setting nel 1994. Fu accolto caldamente e diede il via ad una linea di prodotti di gran successo che incluse trenta tra manuali e boxed set pubblicati nei seguenti quattro anni e mezzo. Queste uscite dettagliarono ulteriormente Sigil, rivelarono i segreti della Grande Ruota, descrissero i mostruosi abitanti dei piani e diedero il via ad avventure in tutto il multiverso. Tuttavia fu solo dopo che la linea di GDR di Planescape giunse al termine alla fine del 1998 che l'ambientazione trovò un successo ancora maggiore nel mondo dei videogiochi per computer – cosa che riporta appunto a Baldur's Gate Baldur‘s Gate, 1988 Un intermezzo a Baldur's Gate Quando la BioWare produsse il gioco per computer Baldur's Gate nel 1998 fecero anche debuttare il nuovo Infinity Engine e assieme ad esso un nuovo modo per approcciare D&D come videogioco. Il sistema dell'Infinity Engine era basato chiaramente sulle regole di AD&D, ma con una grossa differenza: il combattimento era in tempo reale, seguendo i nuovi trend dell'industria dei CGDR. L'Infinity Engine ebbe probabilmente anche dei grossi benefici dall'usare le regole di AD&D 2E come base, dato che quel regolamento era molto più rifinito e consistente delle regole della 1E che erano state la base dei giochi della scatola dorata della SSI. Baldur‘s Gate Tuttavia ciò in cui Baldur's Gate eccelleva davvero era nel design di gioco. Esso offriva un mondo a sandbox molto più aperto rispetto ai giochi di D&D degli anni '80. Presentava anche personaggi non giocanti più vividi, resi in parte vivi da alberi di dialogo che davano ai giocatori la possibilità di interagire con i PNG in maniera significativa. Baldur's Gate era inoltre chiaramente basato su una storia. Dava il sentore di una vera opera di narrativa, con capitoli aggiunti col tempo e di cui i personaggi del gioco erano i protagonisti. Baldur’s Gate ebbe un tremendo successo e fu seguito dall'espansione Baldur’s Gate: Tales of the Sword Coast nel 1999, e poi dal sequel Baldur’s Gate II: Shadows of Amn un anno dopo. Tuttavia i giochi di Baldur's Gate furono anche il trampolino di lancio per un altro gioco per computer – uno che non avrebbe avuto vendite elevate come Baldur's Gate, ma che era destinato ad essere apprezzato ancora di più. Planescape Campaign Setting L'apparizione di Planescape: Torment Anche se Baldur's Gate fu sviluppata dalla casa di videogiochi canadese BioWare, fu invece diffuso dalla Interplay Entertainment. Anche se la BioWare continuò a produrre giochi per D&D, la Interplay decise di sfruttare a sua volta l'Infinity Engine tramite la propria divisione specializzata nei GDR videoludici, la Black Isle Studio. Il primo risultato di questo piano fu l'uscita, verso la fine del 1999, di un nuovo gioco chiamato Planescape: Torment, sotto la direzione dello sviluppatore capo Chris Avellone, e prodotto da Guido Henkel e Kenneth Lee. Planescape: Torment combinava i migliori aspetti dell'Infinity Engine con una storia ambientata in uno dei mondi più evocativi di D&D. La storia è essenzialmente il racconto delle vicissitudini del protagonista, il Senza Nome (the Nameless One), che inizia il gioco sul tavolo di un obitorio. Essendo appena morto e ritornato in vita, il Senza Nome è il motore del gioco, con il suo desiderio di scoprire chi è e come mai è tornato in vita. Come per Baldur's Gate, la trama di Planescape: Torment sembra quella di un romanzo, ma il Senza Nome non è l'unico personaggio nella storia. Morte è un teschio fluttuante che accompagna il Senza Nome e morde coloro che lo infastidiscono. Annah-of-the-Shadows è un tiefling dalla lingua tagliente. Ignus è un mago piromane. Questi e molti altri PNG che possono unirsi al gruppo del Senza Nome sono personaggi a tutto tondo e ben sviluppati. Non seguono ciecamente il Senza Nome come potrebbe fare un PNG in un CGDR classico. Invece questi personaggi secondari hanno le proprie motivazioni che possono portarli ad entrare in conflitto con il Senza Nome o gli uni con gli altri. Oltre a questo l'intero mondo è composto di personaggi, alcuni dei quali potrebbero aiutare il Senza Nome e altri che potrebbero ostacolarlo. Tuttavia gli sviluppatori si sono assicurati che i PNG non si dividano semplicemente in “amichevoli o antagonistici”. Tutti i personaggi del gioco, infatti, sono individui complessi. Planescape: Torment Uno degli aspetti più pregevoli di Planescape: Torment è il fatto che le interazioni con i molti personaggi del gioco raramente degenerano in uno scontro. Invece molti potenziali conflitti possono essere risolti tramite i ricchi alberi di dialogo che avevano avuto il loro debutto con Baldur's Gate. Il numero di volte in cui il combattimento risulta necessario è davvero minimo – anche se i giocatori che preferiscono un approccio più basato sugli scontri sono liberi di dare sfogo alle loro pulsioni. Questo tuttavia non implica che in Planescape: Torment i conflitti e i disaccordi siano semplici e banali. Gli alberi di dialogo pieni di slang possono richiedere scelte strazianti, grazie allo sviluppo infido del gioco. Gli sviluppatori volevano specificatamente creare scelte difficili che richiedessero attente riflessioni e avessero conseguenze serie. Quindi hanno creato situazioni senza risposte giuste o sbagliate oppure con vari modi per approcciare il giusto e lo sbagliato e senza una chiara risoluzione. In molti hanno definito il risultato di questo approccio di design il primo videogioco di ruolo per computer davvero maturo. L'intero gioco si svolge nell'ambientazione di Planescape, cominciando nella città di Sigil. Torment sfrutta appieno le strade oscure e industriali di Sigil, rendendole quasi un personaggio a sé stante. Questo mondo spinoso e tagliente – a riflettere personaggi e storie altrettanto spinosi e taglienti – fornisce lo sfondo necessario per capire che Planescape: Torment non è la classica avventura high-fantasy che si trova in molti CGDR. Invece il team di sviluppatori lo definì “fantasy di avanguardia”. Era qualcosa di nuovo e sperimentale, un nuovo approccio al game design. Quando Planescape: Torment uscì il 12 Dicembre 1999 fu semplicemente qualcosa di mai visto prima nell'industria dei videogiochi per computer. Il resto della storia Planescape: Torment fu ben accolto dalla critica. Vinse Gioco dell'Anno su Vault Network, GDR dell'Anno su Computer Gaming World e GameSpot e Gioco del Mese su PC Gamer US. Negli anni seguenti Torment apparve consistentemente nelle liste di migliori giochi di sempre. Molti famosi sviluppatori di GDR hanno affermato che Planescape: Torment è il gioco che li ha fatti interessare all'industria, mentre i CGDR che sono stati chiaramente influenzati da Torment sono tra i più celebri e di successo. Dragon Age presenta personaggi memorabili e problemi con varie soluzioni, mentre Elder Scrolls V: Skyrim crea un mondo in cui è facile immergersi, in maniera simile a quello di Torment. E più di recente Torment: Tides of Numenera (uscito a inizio di quest'anno) mostra la sua fonte di ispirazione già nel titolo. Il direttore originale di Torment Chris Avellone ha continuato il suo lavoro su decine di giochi per computer da allora. La serie The Icewind Dale ha proseguito la serie di giochi basati su D&D della Interplay fino al 2002, ma con un approccio più tradizionale. Neverwinter Nights 2 del 2006 offriva un gioco più basato sulla storia, usando come base l'Electron Engine che era il successore dell'Infinity Engine. Prodotto dalla Obsidian Entertainment, una compagnia composta da ex-impiegati dalla Black Isle, tale gioco permetteva inoltre ai giocatori di crearsi le proprie avventure. Negli ultimi anni la casa di videogiochi canadese Beamdog ha deciso di riportare in auge i vecchi giochi basati sull'Infinity Engine. Dal 2012 al 2014 il successo di Baldur’s Gate: Enhanced Edition, Baldur’s Gate II: Enhanced Edition e Icewind Dale: Enhanced Edition ha dimostrato che il mercato moderno ha un interesse continuo per questi giochi innovativi. Anzi, queste edizioni rimasterizzate hanno avuto talmente tanto successo che la Beamdog ha creato una nuovo espansione, Baldur’s Gate: Siege of Dragonspear, uscita l'anno scorso. Ed ora Planescape: Torment, il gioco più innovativo di tutti, è tornato in una edizione rimasterizzata per PC, Mac, Linux, iOS e Android. Potete leggere come la Beamdog abbia approcciato il ricreare questo GDR classico per l'era moderna nella nostra intervista con il produttore Phillip Daigle. Innumerevoli giocatori del videogioco originale hanno finalmente ricevuto risposta alle loro preghiere alle divinità del multiverso e le porte di Sigil si sono nuovamente aperte.
  45. Di Torment venne realizzata una traduzione "amatoriale" italiana, entrata di fatto nella storia dei videogiochi per via dell'immensa mole di lavoro svolto gratuitamente dai fan. Con tutto che il Planescape Cant è una di quelle classiche cose che perde incredibilmente in traduzione. Io l'ho giocato in originale, superando l'impatto devastante del primo approccio (ed uscendone, oggettivamente, con una comprensione molto maggiore e più immediata dell'inglese scritto). Per me, Planescape: Torment è stato praticamente un punto di non ritorno. L'incarnazione di tutto quello di perfetto che si potesse fare in un CRPG, non valutandolo secondo meriti tecnici (l'Infinity non era perfetto e la programmazione del gioco pagava senza ombra di dubbio nelle - comunque rare - scene di combattimento obbligatorio sovraffollato), ma valutandolo in termini di profondità, intreccio, complessità, storia: un'ambientazione straordinaria resa, nei limiti della tecnologia del tempo, con uno stile visivo unico; personaggi letterari, mai scontati o banali, persone vere, ricche, multisfaccettate; uno storia personalissima, imprevedibile, che non costruisce un'epica di alto profilo, ma una vicenda (dis-)umanamente tragica e irripetibilmente terribile; dialoghi sorprendenti, folli, geniali; un sense of wonder ed un gusto della scoperta legati ad un mondo fatto di mondi che si disvelano progressivamente; una filosofia di fondo che costruisce un'affastellarsi di scelte morali ed etiche mai forzate ed ovvie. Personaggi che crescono CON la storia e NELLA storia, in un rapporto ambiguo ed ambivalente. Pur avendo provato quella sorta di epitome del GDR sandbox, che era, allora, Neverwinter Nights, e l'incarnazione forse più famosa e perfetta dei JRPG basati sulla trama - Final Fantasy VII -, l'aver gustato Torment fino in fondo, paradossalmente, mi ha allontanato progressivamente dal mondo videoludico, perchè non trovavo più nulla alla sua altezza. I giochi di produzione occidentale erano troppo banali, retorici, prevedibili, superficiali (ammetto di non aver mai provato la saga dei Knights of the Old Republic); quelli giapponesi mi facevano sentire uno spettatore passivo che assisteva ad un bel film intervallato da lunghe sequenze di combattimenti. E per questo biasimo la scarsità di vedute della Wizards of the Coast nel non concedere ad Obsidian Entertainment la licenza per un altro Torment ad ambientazione Planescape, e a maggior ragione anche ora, col senno di poi del poter valutare sulla carta (sullo schermo?) l'eccellente lavoro fatto con Torment: Tides of Numenera.
  46. Planescape Torment rimane la mia grossa lacuna, nei videogiochi di quel periodo. Siccome uscì che ero ancora un ragazzino, causa una conoscenza dell'inglese non ancora buona e il gioco era pieno di dialoghi, mi ricordo che me lo feci prestare ma non nacque mai l'amore, siccome dovevo prendere il vocabolario ogni 5 minuti. Ho giocato tutti gli altri con l'infinity engine. Baldurs' Gate (1 e 2) che ancora oggi, rigioco puntualmente ogni 2-3 anni e ormai so a memoria.. Giocai Icewind Dale 1 e 2. Belli, ma il fatto che tutti i pg erano creati da te, lo rendeva un po' morto, visto che praticamente non avevano una personalità (cosa in cui invece i due Baldur's Gate eccellevano, soprattutto il 2, la caratterizzazione dei membri del party) La Beamdog ha fatto delle buone rivisitazioni. Ho provato la loro enhanced edition di Baldurs' gate 1 e 2 e hanno fatto tante piccole cose molto utili.. Unico neo, i png che hanno aggiunto, mi sembrano un po' fatti solo per vedere e non profondi e ben studiati, come quelli originali.. Fanno più scena che altro.. Però nel complesso, hanno lavorato bene e spero che lo abbiano fatto anche con Torment. Magari, è arrivato il momento di riprovare a giocarci..
  47. Ho giocato tanto i gold-box (anche se il mio preferito rimane Buck Rogers)! Il primo black box mi risulta essere stato Eye of the Beholder. Ma bisogna ricordare che tutti i BB pagavano un enorme debito nei confronti del vero capostipite del genere, quel Dungeon Master della FTL del 1987 di cui erano, a tutti gli effetti, dei cloni. Comunque buoni prodotti a me risultano abbiamo avuto ottimo successo di critica e pubblico fino alle loro ultime incarnazioni (e anche in tempi più recenti, ogni tanto, il genere 3d dungeon crawl viene riproposto da qualche titolo).
  48. @smite4life grazie della spiegazione! Da quello che avevi scritto sospettavo una risposta di questo tipo, ma volevo una conferma per mia curiosità. Comunque ribadisco ancora, a scanso di equivoci, non penso che quello stile di gioco sia sbagliato, solo mi incuriosisce. Per inciso, penso di capire molto bene quando scrivi "Il problema è che la fiction deve in qualche modo essere normata nel mondo dei giocatori, altrimenti quello che si sta facendo è narrazione condivisa." Hai bisogno di qualcosa di oggettivo e super partes che ti dica se quello che stai cercando di fare succede o no. Questo per esempio è il motivo per cui non mi piacciono molti giochi narrativi GMless (esempio: Fiasco), dove semplicemente racconti cosa fa il tuo personaggio. Capisco perché questi giochi sono fatti come sono fatti (e Fiasco è a suo modo un gioco interessante), ma il fatto che tu possa dire "il mio personaggio entra in casa di quel tizio e gli spara" mi disturba a un livello profondo e intimo. Io ho bisogno di percepire che ci sia un effort, ho bisogno che ci sia un'opposizione, visto che per me il gioco è superare la sfida, non raccontare la storia. Tuttavia, gestire le trappole (o più in generale l'esplorazione) nel modo di cui sopra non mi dà assolutamente l'idea di essere narrazione condivisa. Onestamente non mi è mai nemmeno venuto in mente che potessero essere simili. Il che può essere per un mio bias personale naturalmente. Cioè, l'esplorazione mi darebbe equamente fastidio se fosse una roba tipo: "davanti a te c'è una fossa brulicante di serpenti. Sopra la fossa c'è un anello infuocato. Dall'altro lato della fossa, ci sono due goblin che ti stanno sparando. What do." "faccio una capriola carpiata, passo dentro l'anello infuocato e mentre sono a mezz'aria lancio due pugnali che si conficcano in fronte ai due goblin." "Nooo fichissimo. Vai, andiamo avanti..." Questo per me sarebbe insensato. Nel caso dell'esplorazione, e di interazione con le trappole, non mi dà fastidio perché c'è solo una situazione che viene esposta davanti al giocatore, ma questo non implica assenza di sfide, perché non tutto quello che fa il tuo personaggio riesce automaticamente. Diciamo che sono soprattutto molte azioni fatte per raccogliere informazioni che non richiedono nessun tiro. Nella trappola che descrivevo sopra Viceversa, se a un certo punto viene il momento di fare qualcosa, il fatto di avere informazioni complete sullo scenario davanti a te non implica che qualunque cosa tu faccia riesca automaticamente. Questo è il motivo per cui non riesco a vederlo come "raccontare storie". Mi dici cosa vuoi fare, se è una roba che non c'è alcun dubbio che fallisca te lo faccio fare, se c'è dubbio che tu possa fallire tiriamo, se è una roba impossibile ti dico che non puoi. Vuoi prendere la rincorsa e saltare la fossa piena di coccodrilli? Se è ampia 18 metri ti dico che non puoi. Se è ampia, boh, 4 metri e mezzo, ti faccio fare la prova. Vuoi lanciare una corda oltre la fossa, agganciarla a un elemento fisso al di là e passare la fossa appeso alla corda? Ti faccio tirare per lanciare la corda, e poi magari ti faccio tirare qualcosa sulla costituzione o sulla forza per vedere se resisti. Insomma, per me è più o meno come in combattimento. In combattimento hai informazioni abbondanti sullo scenario davanti a te (sai che sei in combattimento, sai dove sono i mostri, spesso sai cosa sono i mostri, e sai cosa devi fare per terminare il combattimento), e alcune delle azioni che farai richiederanno tiri, altre no (es. non tiri per muoverti di 9 metri o quello che è). Tutto questo naturalmente non l'ho scritto per "convincerti" del mio punto di vista eh, solo per spiegare come la vedo io. Insomma, grazie della risposta, ho capito come mai la vedi come la vedi - e questo è come lo vedo io
  49. In realtà ni! Avevo già letto quel tuo post, che mi aveva fatto riflettere. Sicuramente, all'inizio della mia carriera da giocatore ero un fiero rappresentante di quello stile di gioco, aggrappato alle regole in modo quasi disperato. Maturando il mio gioco, credo di aver cambiato parecchio l'approccio (già mentre giocavo alla 3.X, attraverso l'uso massiccio di Home rules) in direzione di una via di mezzo: per come vedo il gioco ora, l'equilibrio è più spostato verso la fiction, in un certo senso. Vediamo se riesco a spiegarmi, per evitare fraintendimenti e il dover scrivere "secondo me" a ogni frase, da ora in poi è tutto un grosso IMHO. Se chiamiamo fiction quello che succede nel mondo di gioco, quello che fanno e sperimentano i pg, il gioco dovrebbe ruotare intorno alla fiction. Il problema è che la fiction deve in qualche modo essere normata nel mondo dei giocatori, altrimenti quello che si sta facendo è narrazione condivisa. Che è una cosa perfettamente lecita, ma non è quello che cerco *io* in un gioco di ruolo. Con normata, intendo che nessuno dei partecipanti al gioco (master e giocatori) può arrogarsi il diritto di decidere arbitrariamente l'esito di una azione. Naturalmente, il master che da vita al mondo della fiction stabilirà le conseguenze dell'azione (anche se sto cercando di sperimentare un modo in cui i giocatori contribuiscono attivamente a questa fase), ma non potrà determinarne l'esito. Faccio un esempio a tema per chiarire il mio punto di vista: corridoio con trappola e ladro che intende disattivarla. Se non esiste un sistema che normi il modo in cui il ladro può riuscire nell'azione (ad esempio nel d20 tirando una prova di *quel che è* e superando una certa CD), il tutto si riduce all'arbitrarietà del DM, che stabilisce se la prova è stata passata o no soltanto in base a idee proprie. Invece, per un gioco di ruolo come lo intendo io, il dev'esserci un modo univoco e superpartes per stabilire se il personaggio ha superato la prova o no. Il DM sarà poi libero di descriverne gli effetti, vincolato dall'esito della prova. Per un motivo collegato a questo, ritengo importante l'esistenza di un sistema meccanico che in qualche modo filtri le competenze del giocatore, per impedire che il personaggio sappia fare soltanto quello che sa fare il giocatore. Naturalmente, voglio poter continuare a giocare, perciò vorrei un sistema che si ponesse a metà strada fra il tiro avventura (*roll* 18, ottimo! Trovi un sacco di tesoro, e torni a casa soltanto con una piccola cicatrice sull'avambraccio) e il gioco live, in cui è il giocatore a dover superare le prove. Un sistema in cui il giocatore ha la possibilità di scegliere cosa fare, ma è il personaggio a stabilire come farlo (sfruttando le sue capacità). Ad esempio, nel caso delle abilità sociali, l'idea più stupida che mi viene è che, per avere la possibilità di tirare, il giocatore deve dire cosa dice: che argomenti utilizza, su cosa fa leva. Il tiro di Persuasion, poi, indicherà come il personaggio dirà quelle cose, quanto convincente riuscirà ad essere ecc. Per riassumere questo sproloquio, ritengo di essere a metà strada fra le due visioni: da una parte, il gioco è la fiction, dunque quello è ciò che conta veramente. Dall'altra, però, senza l'impalcatura meccanica a sostenerlo, il grande castello della fiction sarebbe diverso per ciascuno dei partecipanti, perciò sarebbe inutile sedersi al tavolo a parlarne (IMHO). Non mi interessa quindi che "tutto ciò che accade in gioco debba essere rappresentato (o rappresentabile) meccanicamente", o ancora più esplicitamente "che se qualcosa nella fiction non è rappresentato (o non è rappresentabile) meccanicamente, non sta davvero succedendo". Quello che mi interessa è che ci sia un sistema meccanico per filtrare le scelte del giocatore e tradurle in azioni del personaggio. Ovvero, devo poter ottenere l'esito delle azioni, non la conseguenza, di nuovo. Per riprendere un tuo esempio: Ecco, questo non è necessario nella mia idea. Quello che è necessario, è che se il giocatore dice che il suo personaggio vuole accecare un nemico, la sua azione sia determinata in modo univoco dalle capacità del personaggio (e non del giocatore). Una volta che l'azione è riuscita, starà poi al DM stabilirne le conseguenze (ovvero cosa implichi il fatto che il nemico sia accecato, per esempio). Si potrebbe osservare che questo lasciare al DM la possibilità di stabilire le conseguenze introduce arbitrarietà come quella di cui mi sono lamentato prima. In realtà, secondo me l'arbitrarietà è di tipo diverso: questa è una arbitrarietà "concordata" quando il gruppo si riunisce all'inizio della campagna per stabilire chi farà il master, e quindi chi crea il mondo in cui si muovono i personaggi. Spero di essere stato chiaro, scusatemi la prolissiticità (che purtroppo è una parola che non esiste, ma dovrebbe!). Non so se questo modo di vedere il gioco possa essere associato all'Old School, dato che non ho mai giocato in quel modo.
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