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bobon123
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Cerchiamo nuovi Newser e Traduttori!
La Dragons' Lair è alla ricerca di nuovi componenti per lo Staff DL e in particolare stiamo cercando nuovi Newser e Traduttori da far entrare nello Staff: Newser: il loro compito sarà quello di raccogliere informazioni e notizie sui nostri hobby e scrivere degli articoli in merito; Traduttori: il loro compito sarà quello di tradurre articoli già esistenti scritti in altre lingue (inglese quasi sempre); Tutti coloro che fossero interessati sono invitati a candidarsi in questo topic e vi incoraggiamo a fare presenti eventuali esperienze pregresse in questi campi. Contatteremo poi privatamente le persone da noi reputate idonee per un ulteriore approfondimento. A tutti coloro che fossero scelti per essere parte dello Staff sarà richiesto di mantenere in futuro un comportamento accorto, in quanto rappresentanti della DL. Essendo Dragons' Lair un sito a carattere volontario e senza alcun scopo di lucro la collaborazione è da intendersi a titolo gratuito. Ci auguriamo che parteciperete in molti a questa iniziativa e che potremo lavorare assieme per migliorare questa Community!4 punti
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Giocare di Ruolo
4 puntiArgo è coraggioso, buono e aderente alle leggi. Vuole creare la sua gilda dei mercanari, ma tutti gli dicono che è troppo buono, che per essere un mercenario va bene essere buoni, ma non può farsi mettere i piedi in testa da tutti. È un periodo in cui pensa spesso alle varie volte in cui ha assistito a ingiustizie senza intervenire per non rompere la legge: posso essere veramente un buon capitano mercenario? Posso difendere al meglio i miei uomini se metto il mio onore e le regole davanti al loro bene e sicurezza? Quando scopre che il locandiere dove lavora l'adorata sorella è un bastardo che la ha fatta licenziare perché lei non ci stava con lui, senza neppure pagarle l'ultimo stipendio, è andato lì, ha iniziato una discussione, Argo si è fatto avanti, il locandiere non si è tirato indietro, Argo ha sorpreso se stesso quando ha sferrato il primo pugno. Dopo la colluttazione Argo è andando via, non prima di aver preso una moneta d'oro dalla cassa per lo stipendio mancante della sorella. È un comportamento fuori luogo per Argo? Non ne ho idea, non sono Argo. Il giocatore di Argo è l'unico che ci può dire se ci può stare o meno. Ogni situazione è diversa. Tu mi puoi dire "ma non era quella la situazione in cui Argo ha derubato il locandiere, nel suo caso non c'era motivo", e la risposta è che non c'era motivo per te. Per Argo apparentemente c'era, se il giocatore ha scelto così. In D&D c'è solo una parte che ha un valore vagamente meccanico a cui bisogna aderire: l'allineamento. Da DM valuti che Argo non è LB? Discuti con il giocatore e digli che è meglio cambi l'allineamento al personaggio. Non succede nulla ovviamente, l'allineamento non ha effetti di gioco, ma se ti piace tenerne conto fallo pure. Digli che, da come si comporta, sembra più NB. Cambia una L in una N sulla scheda, e tutti amici come prima. È orribile quando succede, ed è 100% colpa del Master che chiede al giocatore di giustificare le scelte. 100%. Non ci dovrebbe semplicemente essere nessuna discussione, e non ci sarebbero quindi quegli orribili momenti da avvocati che cercano di giustificarsi. Se chiedessero a me (persona reale) di giustificare perché ho fatto A invece di B in varie occasioni in cui mi sono comportato in modo incoerente, sarebbe ugualmente ridicolo e assurdo, e entrerei come quei giocatori negli stessi infiniti discorsi per giustificarmi. Non è sempre facile spiegare le scelte che facciamo perché spesso ad una attenta visione siamo inconsistenti e irrazionali (come dimostrano anni di studi nelle scienze sociali). Per fortuna non abbiamo qualcuno che ci chiede di giustificare le nostre scelte e la loro razionalità con il nostro background - quantomeno non lo abbiamo dopo aver lasciato la casa dei genitori.4 punti
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Giocare di Ruolo
3 puntiScusate se intervengo in maniera spicciola dopo il vostro lungo argomentare. Ma davvero non si riesce a comprendere a livello intuitivo la differenza tra un gioco da tavolo come gli scacchi e un gioco di ruolo? Negli scacchi giochi per vincere. Fai una serie di mosse che secondo il tuo livello di abilità ti avvicinano alla vittoria. In un gioco di ruolo interpreti il tuo personaggio in situazioni dove non ci sono in ballo semplicemente la vittoria o la sconfitta, ma il tuo gusto o quello del tuo personaggio. Mi chiedo, a tal proposito, come si possa "giocare solo tirando i dadi" a un gioco di ruolo. Tirate i dadi per fare cosa? Per vedere chi fa il numero più alto? In un gioco di ruolo, il DM richiede il lancio dei dadi per risolvere l'esito di un'azione incerta decisa dal giocatore. Stop. Pensate a una situazione semplice come l'interazione sociale tra un personaggio e un PNG, in cui un giocatore deve decidere se il suo personaggio è aggressivo, diplomatico, ingannevole. Questa scelta puoi farla in base a quale abilità hai più sviluppata, certo, ma stai comunque facendo una scelta dal punto di vista del tuo personaggio che risolverà l'interazione in modi diversi, soprattutto quando ci sarà un fallimento. Se giocate a un gioco di ruolo senza trovarvi mai in situazioni di questo tipo, mi spiace ma il problema è che non avete letto le regole di un gioco di ruolo, non di certo che non condividete una certa sfumatura di significato sulla parola "interpretazione". Questa parte strutturale del gioco, poi, potete ricoprirla di tutti gli abbellimenti del caso: background al quale essere fedelissimi, vocine, gestualità, elucubrazioni, ma a livello base se non c'è quello che ho scritto sopra, non state giocando a un gioco di ruolo. Ho capito il problema di questi lunghi botta e risposta che sembravano non trovare mai un terreno comune, quando qualcuno prima ha scritto che ci sono "situazioni per ruolare". Ma non è così! In un gioco di ruolo, tutto è "ruolare" (tecnicismo, tra parentesi, tanto brutto quanto utile), perché non siete il vostro personaggio solo quando vi cimentate in amorazzi da quattro soldi o teatrini in cui si battibecca e poi sotto sotto ognuno se la ride, ma ogni volta che decidete o meno se attaccare la banda di orchi che vi sta davanti e che sembra ignorarvi. State già dicendo agli altri giocatori e al master chi siete. E questo è interpretare il vostro ruolo!3 punti
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Giocare di Ruolo
3 puntiContinui a associare la visione "libera" ad un concetto di "facile ed accessibile", come se attenersi ad un BG fosse qualcosa di "difficile ed impegnativo", quando esistono le versioni "facili ed accessibili" anche dell'attenersi al BG. Sono convinto che a tutti i partecipanti a questa discussione sia capitato di trovarsi di fronte a storie di paladini con allineamento Legale Stupido. Quindi no: libero non equivale a facile e background non equivale a difficile. Se segui un background non sei automaticamente più bravo di qualcuno che non lo segue. Se giochi free, e la linea guida è la logica che da giocatore dai al tuo pg, allora per me stai giocando veramente ad un GdR. Nomini Critical Role, che è uno show fatto per essere guardato ed in quanto tale perde tantissimo del GdR a favore dello spettacolo. Proprio il fatto che i giocatori siano impegnati a recitare una parte che è già stata scritta - passato, presente e futuro - ne fa più uno spettacolo che non una sessione di D&D. Io, e come me tanta altra gente, non lo trovo neanche uno spettacolo particolarmente accattivante proprio per via dell'andazzo "scriptato"/da copione, dove tutti gli eventi importanti sono già stati decisi a tavolino. Per assurdo le parti più godibili dello show sono le battute estemporanee che rompono l'atmosfera e tutti si fanno una grassa risata un minimo genuina.3 punti
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[Prologo] Al di là della nebbia.
3 puntiIl barbuto e quasi rinsecchito uomo, avvolto nelle sue vesti di un certo pregio, che quasi stonano con l'umido boschetto nel quale siete, trema alle parole di minaccia di Alexis, il cui sguardo truce è reso ancora più spaventoso dai brandelli di ragno che ancora la ricoprono. "No, v..vi prego, n..non portiamo armi con noi...q-questa umile staffa.." Mentre proferisce tremante queste parole, la gemma esagonale posta in cima al bastone riluce in modo simile alle antenne luminose delle Salamandre. Esse stesse paiono intimorite. La loro luce si affievolisce, ed indietreggiano scomparendo nella nebbia. "..questa staffa è..è solo s..strumento di fede, illuminata dall'essenza del sommo Arkat stesso.." Le sue parole ora si fanno più sicure, quasi rincuorate dal ricordo del dio caduto. A rendere meno teso l'incontro, le frasi riappacificanti di Vanesh. L'uomo smette di tremare, si schiarisce la voce, e aggiunge: "La mia, la nostra domanda non voleva essere una sfida: ma da questa sponda del ruscello, quello che chiamiamo Lacrima Eterna, non gradiamo Profanatori. Che continuino il loro scempio più a sud, nelle loro miniere blasfeme e nelle loro città le cui fondamenta sono intrise del sangue del povero Arkat! Ma se è vero quanto dite che siete dei forestieri di passaggio, e che non avete intenzioni blasfeme, chiediamo perdono.." @Vanesh discernere realtà @Mithralan declamare conoscenze L'uomo vi osserva, in attesa di capire cosa farete, dopo che lui e le Salamandre vi hanno scambiato per qualcuno di queste terre.. Cosa fate?3 punti
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Grosso Guaio a Borgoratto
3 puntiScossi dal "terremoto", tutti voi vi infilate alla meno peggio nell'erba alta, cercando con tutte le vostre forze di celare la vostra presenza. Ferdinando non ha problemi, visto che già prima si intravedeva a malapena; Prosciutto e Guriut si fiondano dietro due poveri cespugli, con poche parti dei corpi che si affacciano tra la vegetazione Colto da ispirazione divina, Gasparino si lancia sopra un albero, scalandolo con l'agilità di un gatto (Ferdinando conferma). Vedete il prete sparire appena in tempo perché dalla vegetazione emerga la più monumentale, mastodontica, abominevole forma d'orso che mai si sia vista in queste terre. Grosso almeno il doppio di un comune orso bruno, a passi lenti l'animale si dirige verso gli alberi, sbadigliando in maniera plateale; raggiunti, inizia a sfregare con vigore la schiena pelosa contro la corteccia, accompagnando il tutto con versi di soddisfazione che, forse per la stanchezza, giurereste essere più adatti ad una camera da letto che ad un orso in mezzo ai boschi Come recita la famosa "Aurea Regola di Murfino": se qualcosa può andar male, essa andrà peggio L'albero selezionato dal plantigrado per il suo sollievo è, manco a dirlo, quello dove ha trovato rifugio Gasparino. E che viene scosso con una tale violenza dalla palla di pelo, che il povero sacerdote perde la presa, piombando di faccia davanti all'orso. L'animale pare accorgersi appena dell'uomo, troppo preso dal trarre sollievo dalla corteccia, grattandosi anche pancia e gambe alla maniera di un individuo appena sveglio3 punti
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Topic di servizio
3 puntiIo purtroppo oggi e domani sono molto incasinato, idealmente per venerdì dovrei essere abbastanza libero per modificare la mappa e finalmente posizionare i vostri regni; provate per favore a riaprire la mappa, dovrei averla impostata come libera Mi pare che non ci siano problemi con le schede, quindi vi butto giù una minima storia del mondo e poi possiamo iniziare Giusto per chiarezza: oltre alle trame ed alle "agende" dei vari regni png, sto programmando un tot di "eventi" che potrebbero succedere passati alcuni anni in gioco (3 turni=1 stagione; 4 stagioni=1 anno; ergo dopo 12/13 turni potrebbero iniziare a succedere cose)3 punti
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Giocare di Ruolo
2 puntiIl problema è che le persone reali e i personaggi complessi non possono scrivere un copione prima di sapere cosa succede, e lo scoprono solo sul momento. Se sono Batman, posso scrivere "Qualsiasi cosa succederà io andrò a combattere il pericolo, salvare gli innocenti. Non ucciderò nessuno nel processo, a nessun costo". Se sono una persona reale, non posso farlo. Tu sapresti dire cosa tu faresti domani se ci fosse una crisi, qualsiasi crisi sia? Come agiresti se ci fosse una scelta etica da fare, qualsiasi scelta etica sia? Hai degli imperativi categorici che sei sicuro non romperesti in nessun caso? Io non ne ho idea - e ti assicuro che ho un background e una personalità ben definita, che mi permette di escludere tante cose che son sicuro non farei in alcune situazioni ma non mi permetterebbe di escluderne infinite altre e probabilmente di non poter escludere quasi niente che non farei in nessuna situazione. La questione che si sta discutendo è semplicemente che tu consideri che giocare un personaggio semplice e prevedibile sia un livello di interpretazione migliore e superiore, mentre per me è semplicemente diverso - a volte voglio giocare Batman, spesso voglio giocare personaggi con una scala di grigio in cui devo pensare di volta in volta cosa farebbe in quell'occasione e non posso prevederlo io, figuriamoci il DM. Un secondo punto di dibattito è perché tu credi sia utile che un personaggio sia prevedibile: tu vuoi che sia prevedibile perché il DM possa dire al giocatore come deve comportarsi il suo personaggio se secondo il DM il personaggio dovrebbe agire diversamente dato il background. Per me questo è semplicemente un netto no, a prescindere se il personaggio sia prevedibile o meno. Come si è visto in questa discussione varie volte è facile non capirsi persino nella comunicazione scritta, anche con dozzine o centinaia di messaggi. Se un giocatore spiega al DM il suo personaggio e il DM crede che dovrebbe agire diversamente da come agisce, evidentemente non si sono capiti. A prescindere da di chi sia la colpa della fallita comunicazione, se il DM non ha capito il personaggio è completamente irrilevante. La buona notizia è che dopo la sorpresa lo avrà capito un po' meglio.2 punti
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Giocare di Ruolo
2 puntiSiamo tutti d'accordo che l'essenza di un gioco di ruolo è l'interpretazione del personaggio. Il punto su cui ci dividiamo è cosa sia questa benedetta interpretazione. Per come la vedo io, interpretare un PG non richiede necessariamente backstory, personalità predefinita, parlare in prima persona, travestirsi eccetera. Queste cose non sono nemmeno indice di una "migliore" interpretazione in senso assoluto (ma possono esserlo dal punto di vista dei gusti individuali, soggettivi: su quello non ci piove). Ovviamente, queste cose non sono nemmeno negative: sono opzionali. È giusto e rispettabile che ci sia chi le apprezza. Infatti nessuno le ha mai vietate, a quanto mi risulta. Edit. Mi permetto di aggiungere una nota: sono sempre state opzionali.2 punti
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"Leggere Pensieri" del Doppelganger
Personalmente, sono convinto che i PG non debbano essere sottoposti a prove di diplomazia, raggiro o intimidazione. Tuttavia, sono convinto che possano essere raggirati o intimiditi. Per risolvere la cosa, gestisco il raggiro in forma del tutto dialettica: un PNG da loro un'informazione falsa, se i giocatori ci credono sono stati raggirati anche i PG, altrimenti no, nessun dado, nessuna prova. Intimidire invece lo traduco in un malus all'iniziativa, significa che sono meno reattivi ad attaccare, ma non influisco sulle decisioni che possono intraprendere, quella rimane la testa del PG e del giocatore, che sono sacre. Se una creatura può leggere la mente dei PG, traduci la cosa in bonus o malus meccanici chiari e rigorosi, ma non fare mai prove o tiri di dado per vincolare o limitare la capacità decisionale dei personaggi.2 punti
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Fango , acqua e...ancora Fango!
1 puntoEdwarf Siamo tutti e quattro d'accordo sulla destinazione e mi limito a grugnire un cenno d'assenso mentre mi accendo il primo sigaro della giornata. Quindi mi alzo e a passo dritto raggiungo l'anziana signora. Mi stavo chiedendo... Avete per caso topi nei vostri muri? Li ho sentiti zompettare per tutta la notte. Quindi guardo l'uomo con cui la donna sta conversando. Scusate, non volevo disturbare. In realtà sì, e approfitto di ogni parola io possa carpire della loro conversazione e per scrutare attentamente l'uomo. DM1 punto
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Atto I: Il Sangue della Città
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Giocare di Ruolo
1 puntoPerché ha una funzione descrittiva e non prescrittiva. Vedilo come l'essere alleati o nemici di una fazione; cosmica, in questo caso, ma facciamo il parallelismo con una fazione mondana. Se sono alleato della Brigata delle Bande Blu, ma litigo col suo leader e lo prendo a schiaffi davanti a tutti, da domani mi odieranno e non saremo più amici: è normale che il DM decida ciò, è la logica conseguenza di quello che ho fatto. Quello che non è normale è che il DM mi dica: "Eh, no, sul tuo background hai scritto che sei alleato della sua fazione, non puoi prenderlo a schiaffi!". È questa la differenza tra descrittivo (primo caso) e prescrittivo (secondo). Ed è una differenza interessante perché si estende ad ogni parte dell'interpretazione del PG. Quand'è che ha senso definire "irascibile" un PG? Quando si comporta, in gioco, in modo irascibile. Prendo a schiaffi quel tale per un nonnulla, ergo sono irascibile (approccio descrittivo). Non è che ho scritto irascibile sul background, ergo devo prenderlo a schiaffi (approccio prescrittivo). Comunque: cosa intendi con "nelle edizioni precedenti"? Perché sarebbe meglio non metterle tutte in unico calderone monolitico. Ti risulta che nelle prime edizioni di D&D (le vere prime edizioni, quelle pre - Scatola Rossa) ci fosse un obbligo di attenersi rigidamente all'allineamento, e una perdita di PX se lo si cambiava? Se sì, mi sai dire dove? Io ammetto di non averle mai giocate, ma non mi risulta. Ricordo che ci fosse una regola del genere solo in AD&D 2e. E, come ho detto in spoiler nel commento precedente, è stata rimossa perché ci si è accorti, grazie al cielo, che non funzionava. Non nel senso che non funzionava per i giovani niubbi di oggi da accalappiare con "accessibilità" e menate varie: non funzionava già per la gran parte dei giocatori di allora, infatti in molti non la usavano; la casa editrice ne ha semplicemente preso atto e l'ha tolta. Serviva solo a creare litigi e non portava al gioco nessun vantaggio: lo posso testimoniare per esperienza personale.1 punto
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Giocare di Ruolo
1 puntoDifatti preferisco toglierlo. Ma alla fine onestamente puoi anche lasciarlo e poi dimenticarlo lì - in 5E è una traccia carina senza valore meccanico. No, il master può agire su tutto il mondo tranne le decisioni del mio PG. Se io ti dico che il mio PG salta, tu master mi dici quanto in alto riesco a saltare. Non lo decido io, io decido di saltare. Tu master mi dici che oggetti ho, che oggetti prendo, se posso portarli - mediato dal regolamento decidi tutti gli aspetti meccanici di Argo. Ma le decisioni che prende il PG sono invece l'unico aspetto su cui il giocatore ha pieno controllo. Senza la necessità di giustificare perché abbia fatto una certa scelta. Sai perché c'è un copione (o quantomeno un canovaccio)? Perché sono prodotti audiovisivi commerciali con lo scopo di intrattenere chi guarda e non chi gioca. Anche in Holly e Benji e in Fuga per la Vittoria c'è un copione, ma non ho visto molti sostenitori che nel calcio giocato ci debba essere un copione che decide prima a chi passi la palla, con il regista che ferma tutto e chiede a Inzaghi di spiegare perché abbia passato la palla: non è nel tuo carattere!1 punto
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Topic di servizio
1 puntoHo fatto 2 conti, se si usano tutti i 17x20 sarebbe tipo la croazia più o meno 😅1 punto
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Of Orcs and Men - TdS
1 puntoNo ci liberiamo del capo con l astuzia…comandante dello squadrone scelto “scudo umano” al prossimo attacco1 punto
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[Alonewolf87] Il Lamento della Foresta - Parte 3
Gretchen Annuisco alle parole del sacerdote. "Facciamo così." dico, parlando anche con i miei compagni e col ragazzo "Provi a informarsi, se riesce. Ci diamo tempo ancora un paio di giorni MASSIMO, diamo tutte le informazioni al capitano Fireborn, che mi pare una persona che tiene alla città, poi loro si arrangeranno e noi partiamo." Nel caso i miei compagni facciano rimostranze, dico "Siamo qui da quasi un mese ormai, la nostra missione è Milo. A Grayhawk. Che non è qui e ci dobbiamo arrivare." E non mi farò foottere di nuovo da quella strega. "...E io mi sono rotta il cavolo di perdere tempo."1 punto
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LEGO e WoTC collaborano per i 50 anni di D&D
1 punto
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TdS
1 puntoPersonalmente il mio personaggio la terrebbe in vita per interrogarla, ma non le prometterebbe mai di salvarle la vita. Come dicevo su telegram, "Parla e poi in base alle tue informazioni vedremo quanto morirai velocemente".1 punto
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(TdG) La Città Sacra
1 puntoDorian Un breve momento di tregua Mi accerto che i miei amici stiano bene, poi ci ricongiungiamo con i nostri compagni. Lo scontro è stato breve e fortunatamente non è stato difficile abbattere i costrutti di Viola. Quando Cedric si avvicina e si complimenta, gli porgo la mano, sorridendo dietro le bende "ti ringrazio molto. Questo pugnale ha un grande significato per me, rappresenta il mio percorso. Anche tu sei un portento! Le tue evocazioni ci daranno una grande mano" @Black Lotus Rosso Stiamo per dirigerci all'ottavo cristallo, quando veniamo interrotti dalla figura mostruosa di Rosso, che ha infine schiavizzato del tutto le due gemelle. Ve lo avevo detto...mi dispiace così tanto... Rosso. Da quando siamo entrati nel castello ho pensato molto a lui. Mi chiedevo se una persona simile potesse essere salvata. Lo odio per le sofferenze che ha causato agli Yuan-ti e cosa ha fatto passare a Naevys. Volevo ucciderlo. Tuttavia, ci ho riflettuto molto e non ero più certo. Vederlo in quello stato, con le gemelle incatenate, ha riacceso qualcosa in me. Una figura così contorta e malefica, che ha camminato troppo nel buio dell'abisso, deve morire. Scelta: Combattere Noto che Bernard ha pensato anche lui di combattere, qui è questione di vita o di morte. "Cedric, ho bisogno di te e della tua magia" avanzo sferzandoli il palmo della mano e attivando Hólomin. Questo funzionava su Viola, percepisci la sua energia Rosso? Mi muovo circospetto, cercando di agire al meglio "alla fine ti sei palesato per ció che davvero rappresenti, Rosso! Gemelle, se potete fare qualcosa, fatelo! Opponetevi!" @Black Lotus1 punto
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[TdS] Al di là della nebbia
1 punto@Nicochan mi scuso con la fretta avevo solo messo solo la risposta con 7-9. Più tardi posto le 3 domande1 punto
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"Leggere Pensieri" del Doppelganger
Questo sta al Master Ho giocato campagne dove il DM non lasciava tirare le abilità sociali all'interno dei PG del party, mentre ora ne gioco una dove il DM ci permette le prove di Raggirare/Diplomazia/Intuizione etc anche tra PG... Stay flexible1 punto
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TdS - La Guerra del Nulla
1 puntoScusa @Voignar. Passo al TdS perché vorrei esser sicuro di aver capito le opzioni, perché secondo me non sono l'unico a cui sono sfuggite. Prima cosa: è giorno al momento, se ho ben capito, e siamo vicini alla prima linea nemica. Opzione A: Assaltiamo il presidio e, se siamo abbastanza silenziosi, riusciremo ad arrivare senza essere scorti fino all'accampamento (o quello che è, nelle retrovie) dove dobbiamo ammazzare gli hobgoblin "per la via veloce", entro sera. Opzione B: Passiamo per le grotte, ma in questo modo perdiamo l'intera giornata E l'intera notte, col rischio affaticamento, e ritrovarci inosservati all'accampamento (o quello che è, nelle retrovie) il mattino dopo. ...Quindi questa idea di "assalto notturno" in realtà non esiste, se non nelle retrovie contro i nostri obiettivi SE scegliamo la prima opzione. Corretto? Io, se effettivamente è come è scritto, punterei al presidio per poi poter attaccare la notte gli hobgoblin che sono il nostro obiettivo.1 punto
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Giocare di Ruolo
1 puntoPenso che sia un caso. Il gruppo con cui ho giocato di cui ricordo con più piacere l'interpretazione era quello con quasi tutti i PG monoclasse o multiclasse opinabili (tipo guerriero/chierico, paladino/guerriero, ladro/ranger) e CdP praticamente assenti, dove un paladino puro in combattimento dava quasi lo stesso contributo di un mago. Era solo questione del peso che veniva dato all'interpretazione, tra amori, tradimenti, amicizia e infinite discussioni tra un paladino LB idealista e il mio ranger LN pragmatico e realista.1 punto
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[TdS] Al di là della nebbia
1 punto(in allegato i roll delle 3 mosse) Roleplayers, ottimi post e ottimi usi delle mosse. Però un paio di appunti per agevolare e velocizzare il gioco: @MasterX quando attivi una mossa, scrivimi nello spoiler anche il modificatore al tiro, altrimenti devo andare a rivedermi la scheda per tutti ogni volta @MasterX e @MaxEaster93 (perché @Crees già lo fa): quando attivate mosse che vi danno possibilità di scelte fisse da una a più opzioni, come ad esempio le domande di Discernere Realtà, oppure le opzioni da 7-9 di Raffica, eccetera.., scrivetemi nello spoiler quali sono le opzioni che scegliereste in base al tiro. (Es: "se faccio 7-9 in discernere realtà, scelgo la domanda -cosa qui non è ciò che sembra-, se faccio 10+ chiedo anche bla bla bla") (Questo mi fa pensare che sarà meglio se a breve iniziate a rollare voi così potete già farmi le domande o scegliere le opzioni in base al roll) @MasterX il Parlamentare o Parlé si attiva, perché hai un leva (cioè qualcosa che lui vuole o di cui ha bisogno): come da manuale, anche minacciarlo di morte o percosse è una leva, se è un rischio reale. Già il fatto stesso che la mossa si attivi perché il rischio è reale vi fa intuire che le Salamandre e l'uomo non sono esattamente in grado di combattervi (perché per l'appunto se lo fossero, non potresti far leva sulla tua minaccia) @MaxEaster93 per attivare la mossa, da manuale la situazione, l'oggetto o la persona vanno "tastate con mano", esaminate attentamente..non è un semplice tiro di percezioni come in altri sistemi. Però per questa volta te lo concedo, con il vincolo però che siccome devi studiare bene la situazione, ti fai coraggio e ti avvicini all'uomo, per "esaminarlo" con attenzione e vederlo ben da vicino. Con il tuo roll di 10 (vedi allegato) hai la possibilità di pormi 3 domande dalla lista: Che cos’è accaduto qui di recente? Cosa sta per accadere? Da chi o cosa dovrei stare all’erta? Cosa qua è utile o di valore per me? Chi ha davvero il controllo della situazione? Che cosa qui non è ciò che sembra?1 punto
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[Alonewolf87 - 3.5] Ritorno al Tempio del Male Elementale - Topic di servizio
Considerazione sulla discussione: Come avevo già espresso via pm a Bomba penso che semplicemente ci siamo gestiti male le scelte e lo scontro. Io credo che un master non debba mettere sempre delle sfide equilibrate per il party ma debba mettere quel che vuole nel suo mondo, poi saranno i giocatori a fare le scelte. Non si deve necessariamente affrontare o ammazzare tutto quello che capita sulla strada, noi abbiamo scelto di attaccare a testa bassa ed è andata così. Poteva andare peggio. In piccola parte però concordo...al momento l'avventura è un po' stantia, ma capisco che questo piano non riempia di spunti interpretativi e svolte di trama. Personalmente non trovo come soluzione andare a cercare sidequest, non è coerente con lo scopo del mio pg e io vorrei vedere l'evoluzione di questa storia, che spero entrerà nel vivo in questo semipiano. Non capisco questo Aut aut di Berinlith che vuole imporre di abbandonare la missione principale e vincola la sua presenza a questa scelta...forse semplicemente non le piace l'avventura. Fortunatamente non è un contratto di lavoro quindi se non ci si diverte è giusto dire "basta". Detto questo io concordo col trovare un quarto. Magari chierico 😄1 punto
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Vento di Sangue 2 - Topic di Servizio
Il Djinn ti ha strappato la gabbia ma non si è ancora allontanato. Puoi prendere il Djinn e 2 scimmie.1 punto
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Colpo chierico
1 puntoBlessed Strike sostituisce Divine Strike, non puoi avere entrambi. Usare Divine Strike o Blessed Strike con Booming Blade è OK.1 punto
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Giocare di Ruolo
1 puntoSono assolutamente d'accordo: posso creare un PG meccanicamente superelaborato ed efficiente E non interpretare. Posso anche creare un PG meccanicamente fatto male (un guerriero con INT come caratteristica più alta) o banale (un guerriero 10) E non interpretare. O qualsiasi combinazione. Non ho mai detto che creare un personaggio meccanicamente efficace sia condizione sufficiente a interpretare un personaggio in modo convincente, ho detto che non è impossibile (e neanche particolarmente difficile) creare un multiclasse iperottimizzato e interpretare comunque un personaggio in modo convincente e interessante. Rifiutavo l'affermazione che chi crea un personaggio con 8 classi in 12 livelli non stia giocando di ruolo. Sarà un caso, ma se devo essere sincero tra i giocatori che hanno giocato con me alcuni di cui ricordo con più piacere l'interpretazione e la storia con cui sono evoluti i loro personaggi erano anche dei power player senza ritegno alcuno.1 punto
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Aiuto Cavaliere mistico
1 puntoSe multiclassi non prendi incantesimi di 3 livello, anche se prendi gli slot di terzo livello. Multiclassando da mago impari solo incantesimi come un mago di quel livello (quindi incantesimi di primo livello), anche se gli slot seguono la progressione dei multiclasse. Comunque in generale palla di fuoco non è un gran incantesimo per un EK, è forte quando la si prende al 5 ma tu la prendi al 13 quando 8d6 sono poca cosa. Ti consiglio in generale incantesimi che: sfruttano concentrazione: sei un terzo caster come EK, ma la tua concentrazione vale come quella degli altri. Lanciando Web permetti al mago di usare la concentrazione per un incantesimo di alto livello. sfruttano l'eldritch strike: avendo INT alta hai una CD alta per gli incantesimi, cosa non comune per un EK. Con svantaggio al tiro salvezza, tanti incantesimi save or suck sono ottimi. Hold Person per esempio è ottimo, così come Levitate. Un ottimo talento per un EK è Martial adept, le manovre del BM combinano molto bene con gli incantesimi dell'EK. Ad esempio Quick toss Bonus action, hold person con svantaggio al tiro salvezza, e action surge per tre attacchi greatsword con critico automatico.1 punto
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Giocare di Ruolo
1 puntoPerò mi sa che non ci siamo capiti, perché l'esempio che hai citato, e a cui ti riferisci, non riguarda il modo in cui è fatto il PG: riguarda il modo in cui funziona la giocata a prescindere dal PG. Il mio punto è proprio l'opposto del tuo: se fai un PG così (build fine a se stessa meccanicamente, niente BG, a malapena il nome), ma la giocata funziona da GdR, giocherai di ruolo comunque; se fai un PG all'opposto (BG dettagliatissimo) ma la giocata funziona (permettetemi la semplificazione) da non-GdR, non giochierai di ruolo comunque. Perché giocare di ruolo dipende da quello che si fa giocando: non dipende da com'è fatto il PG.1 punto
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Giocare di Ruolo
1 puntoSo che la domanda non era per me, chiedo scusa se mi permetto di interloquire, ma provo a dire velocemente la mia. La mia risposta breve sarebbe sì. La risposta lunga, invece, sarebbe "dipende dal contesto". Creare il PG è solo un atto preparatorio: l'atto del giocare di ruolo è quello che succede dopo, quando il PG viene appunto giocato. Se ti fai un PG nel modo che hai detto, ma il contesto della giocata ti porta poi a prendere delle decisioni per lui e a viverne le conseguenze, stai indubbiamente giocando di ruolo. Non importa che sia un improbabile amalgama di razze e classi fatto per essere potentissimo: quelle decisioni definiranno la sua identità, faranno cambiare (in modo più o meno marcato) il mondo intorno a lui, e faranno cambiare lui in risposta. Quindi, smetterà di essere un insieme di meccaniche e diventerà un personaggio di una storia. È inevitabile. Questo, attenzione, a prescindere dal meccanismo mentale con cui prendi quelle decisioni, purché tu le prenda per arrivare a qualcosa che esiste nel mondo immaginato (può anche essere: il tesoro di questo dungeon), e non solo per fare casino, metterti in mostra, divertirti a scombinare le giocate degli altri eccetera (vari comportamenti anti-gioco che però potresti benissimo tenere, in teoria, anche con un guerriero umano di 1° livello con 10 pagine di backstory). Naturalmente, se invece il contesto della giocata è tale per cui non ci sono decisioni rilevanti da prendere bensì, per esempio, solo una serie di scontri a caso intervallati da mere cutscene, questo potrebbe non succedere; ma a quel punto nemmeno le 10 pagine di backstory avrebbero grandi possibilità di entrare in gioco.1 punto
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"Punire" i giocatori
1 puntoDunque, se ho ben capito il problema del metagame è che i giocatori hanno informazioni che i PG non hanno. Se sai che almeno un giocatore le sfrutta e non vuoi cacciarlo allora devi impedire che abbia quelle informazioni, se giocate avventure ufficiali diventa ovviamente difficile ma puoi cambiarle e stravolgere alcuni aspetti (alla prossima occasione il giocatore si chiederà se l'aspetto successivo è stato lasciato inalterato o meno) ma personalmente ritengo che una cosa del genere diventi per me faticosa da gestire per cui o farei avventure create da me o trovate in posti assurdi (ma avevo un giocatore che riusci anche a trovare la fonte di un'avventura da me creata basandomi su una canzone di Epic Metal). Un'altra soluzione (ma qui si sconfina su un'altra discussione sui master che barano) è che ogni volta che capisci che sta usando informazioni che non ha cambi le carte in tavola in modo da togliergli le certezze P.S. ovvio che se fai dei flashback con informazioni che sai che useranno forse è il caso di smettere1 punto
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Giocare di Ruolo
1 puntoPresumi male e sinceramente non vedo il nesso. Forse non mi sono spiegato bene. Ho detto che la classe scelta dei PG (negli esempi presentati) non ha influenzato la mia preparazione, non che non esistesse. Ovviamente i PG venivano creati in base alle regole. Se ti interessa saperlo, considero sempre peso e ingombro e uso anche gli allineamenti. E ovviamente, da persona adulta e civile, faccio sempre presente al tavolo quali regole uso e non uso. Ma mi sembra decisamente off topic come argomento. Scusami se insisto, ma il punto di quella mia argomentazione è che tu avevi espressamente indicato una tua aspettativa sul mio modo di ruolare (ti cito: Una volta scappa, l'altra taglia la gola al compagno, l'altra crea una rissa o rapisce una cortigiana oppure nulla di tutto questo e resterà in taverna 20 giorni.....chissà.) e io ti ho fatto presente che non succede niente del genere, né quando faccio il giocatore né quando faccio il master. Insomma, penso - anzi, so, per esperienza diretta - che ruolare senza predefinire il PG (né "cucirgli addosso" le avventure) non porta a quelle cose. Siccome adesso mi rispondi che "capisci benissimo", ti chiedo allora perché hai esternato quell'aspettativa. Sarebbe il cosiddetto sandbox puro. Certo, si può fare, e molti lo apprezzano. Personalmente a me non piace molto, e non sono nemmeno d'accordo che sia un gioco "più libero". Potremmo discuterne a lungo, ma credo che anche questo sia off topic. Si tratta di un altro argomento, trasversale. Un conto è il concetto del ruolare e un conto è come è organizzata la campagna. Anche in una campagna in cui il DM non si prepara nulla e segue le azioni dei PG si può ruolare attenendosi tutti a personalità e identità ben definite prima; e anche in una campagna molto strutturata, con preparazione meticolosa del DM, si può ruolare senza per forza attenersi a personalità e identità ben definite prima. Sono questioni del tutto indipendenti. Ci siamo capiti male. Mi auto-cito: Tizio, nel mio esempio, rappresentava la persona che ruola attenendosi a un'identità del personaggio definita inizialmente. Presumo, quindi, che sarebbe più che benvenuto al tuo tavolo, visto che la vedete allo stesso modo. Ci tenevo a precisare che sarebbe benvenuto anche al mio tavolo, malgrado abbiamo visioni del ruolare differenti. Il commento enfatizzato tra parentesi, invece, contiene la supposizione (non lo sto dando per scontato: sto facendo un'ipotesi, come dimostra l'inciso dubitativo "a quanto ho capito") che al "tuo" tavolo, o meglio, ad un tavolo incentrato su una visione del ruolare che richiede di attenersi a una personalità definita prima, le persone con una visione del ruolare simile alla mia non funzionerebbero bene. Il senso del discorso è questo: se un tavolo richiede di ruolare attenendosi a una personalità definita prima, chi preferisce ruolare senza fare ciò non si troverà bene o non sarà apprezzato, andrebbe contro le "regole"; mentre, se un tavolo non richiede di ruolare attenendosi a una personalità definita prima (come avviene al mio, per esempio), tutti i giocatori, sia quelli che lo fanno sia quelli che non lo fanno, si troveranno ugualmente bene.1 punto
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"Punire" i giocatori
1 puntoMy two cent: in generale mi trovo d'accordo con gli altri e in particolare sul fatto che la "punizione" va sempre evitata. Il primo caso di errore, specialmente se non voluto, non è un problema. Ignoro la cosa. Se vi piace dare conto in gioco per controbilanciare la cosa con un malus e sono tutti contenti bene così. L'importante è però parlarne e che non sia una scelta unilaterale tua. Il secondo caso di metagaming è più complesso. Per me il metagaming è sempre da scoraggiare, specialmente se rovina il divertimento di tutti. La prima soluzione che ti porto è di non fare queste "sessioni flashback" se poi i giocatori le usano per fare metagaming. Se comunque il giocatore si ostina a farlo per interesse personale lo si fa presente a più riprese. La soluzione ultima è allontanarlo dal tavolo, ma la "punizione" in gioco non ha nessuna utilità a mio avviso.1 punto
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Capitolo 1. La tomba perduta di Kruk-Ma-Kali
Gromnir Il guerriero dalla pelle ambrata pareva non essere in vena di scendere a festeggiare. Il riposo e le cure dei compagni avevano risanato le sue ferite, ma il contatto con quegli essere oscuri aveva lasciato un segno molto profondo nel suo corpo. Se prima sembrava un aiutante adulto nel fiore degli anni e della forza, ora aveva perso molta della sua prestanza. Non che gli mancasse la forza e la volontà, ma si sentiva improvvisamente addosso il peso di anni che ancora non aveva vissuto. "Pare che la città si prepari a qualche festa. Terrei il Cigno alla rada, come gli altri, sia mai cosa può scatenare una frenesia goliardica. E se c'è una Locanda proprio sul porto, è lì che appoggerò le mie Catene e le mie ossa."1 punto
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La guida del dungeon master pigro smash or pass?
Io seguo il canale youtube dell'autore e, per sua stessa ammissione, il libro è stato superato per lo più dal suo secondo lavoro "Return of the lazy dungeon master". Inoltre, per migliorare come master ti consiglio di leggere due libri: il tanto bistrattato Guida del Dungeon Master della quinta edizione (chi ne parla male è perché non lo ha letto davvero, ma solo sbocconcellato) e un gioco di ruolo PbTA come Dungeon World o Apocalypse World. Dopo queste letture, se hai ancora bisogno di idee, scrivimi di nuovo e avrai altre indicazioni utili.1 punto
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Arcani Rivelati - Manuale del Giocatore #2: Classi Esperte per One D&D
Purtroppo ho potuto leggere bene solo la prima parte, ma dalla discussione capisco che é quella che conta. Personalmente trovo un bel nerf sia al ladro che alla magia. E non ne sono contento. Sopratutto del secondo. Va verso un appiattimento ulteriore quando bho, secondo me andava reso tutto meno piatto. Proprio in questo forum si discusse del fatto che era assurdo che gli stregoni avessero una lista di incantesimi sottoinsieme di quella del mago. Ora la lista pare la stessa con i limiti alle scuole di magia senza essere specializzati (cosa che non esisteva più oltretutto). Trovo sia solo un modo per facilitare il lavoro dei designer. Inoltre l’obbligo di usare gli slot per memorizzare spell di quel livello é assurdo, orribile e inficia il divertimento. il nerf al ladro mi perplime. Ho giocato in Journey to Ragnarok un ladro nella prima parte della campagna (liv 3-7). Vuoi per colpa della sottoclasse dell’ambientazione (pietosa, al limite del ridicolo) vuoi per le meccaniche del ladro mi sono divertito poco a giocare un personaggio piattino, in cui fondamentalmente te la giochi con il posizionamento ma fai la stessa cosa sempre con poche variazioni. Così mi pare anche peggio.1 punto
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Arcani Rivelati - Manuale del Giocatore #2: Classi Esperte per One D&D
Secondo me la cosa ideale sarebbe di slegare le sottoclassi dalla classe per se (o al massimo legarla al gruppo di classi), in modo da permettere combinazioni più particolari o evitare di avere 900 sottoclassi clone l'una dell'altra. Comunque ad ogni edizione il bardo diventa sempre più potente, non capisco perché non lo trasformino in un mezzo caster come paladino e ranger.1 punto
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Arcani Rivelati - Manuale del Giocatore #2: Classi Esperte per One D&D
Confesso che la mia speranza per il futuro di D&D era classi con privilegi personalizzabili, una sorta di "toolkit" per creare classi fai-da-te con regole fornite dalla WotC per mantenere il tutto (il più possibile) bilanciato. Un po' come le classi generiche di Arcani Rivelati della 3.5e, per chi se le ricorda, anche se magari più esteso. Il titolo "classi esperte" mi aveva fatto saltare dalla sedia pensando che il mio sogno fosse realizzato, ma sarà per la 6a edizione! 😂1 punto
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L’arrivo delle Armi da Fuoco – Historia
Anno 1326: in un periodo in cui la spada lunga è l’arma nobiliare d’eccellenza e la corazza a piastre deve ancora riuscire a ricoprire totalmente il cavaliere, si hanno le prime testimonianze di cannoni in occidente (in questo arrivato molto tardi rispetto all’oriente). Ci vorrà l’inizio del secolo successivo affinché si diffondano le primitive armi da fuoco portatili. In risposta a questa nuova minaccia, l’armatura si fa più resistente. Più spessa. Impenetrabile. Questa corsa alle armi (e alle armature!) prosegue per secoli: ancora nelle guerre napoleoniche i corazzieri indossano armature per proteggersi, ormai, principalmente dalle schegge, dai proiettili di striscio e di rimbalzo. Per secoli armi da fuoco e armature convivono una accanto all’altra, senza mai completamente surclassarsi reciprocamente: ma come funzionano queste tecnologie? Quali segreti nascondono la polvere da sparo e l’acciaio? Andiamo a scoprirlo assieme! POLVERE NERA In questo paragrafo si parla di combustioni. Per avere un’idea più chiara di come esse funzionino, prossimamente pubblicheremo un articolo a riguardo. La polvere da sparo è un composto di diverse sostanze polverizzate e mescolate assieme, nello specifico Carbone, Zolfo e Nitrato di Potassio (KNO3), più noto come Salnitro. Lo scopo dello Zolfo è quello di facilitare la reazione di combustione. Infatti, lo zolfo fonde a temperature relativamente basse (114°C) ed è, in questa forma, in grado di stimolare la reazione degli altri componenti della polvere tra loro. Il Salnitro è una sostanza con una grande quantità di ossigeno disponibile per reagire con gli altri componenti: questa sua capacità permette di rendere più rapida e vivace la combustione. Esso rappresenta oltre il 70% della massa della polvere nera. Infine il Carbone è la fonte del carbonio della reazione: la polvere da sparo, infatti, esplode combinando il carbonio all’interno del carbone con l’ossigeno nell’aria e nel Salnitro. Questa reazione ha come prodotto, oltre al calore, una grande quantità di anidride carbonica che, essendo un gas (tra l’altro a temperature elevate), si espande: è questa espansione gassosa che, se canalizzata nella canna di un’arma da fuoco, è in grado di spingere via il proiettile. METODI DI ACCENSIONE Questo tipo di reazione richiede un innesco: storicamente le armi da fuoco hanno sfruttato vari metodi per accendere la polvere da sparo. Il più antico è sicuramente la miccia, una corda che brucia più o meno lentamente fino a portare la fiamma a contatto con l’esplosivo. Ne abbiamo tutti in mente una vivida immagine per quanto riguarda l’uso nei cannoni, ma forse non tutti sanno che anche le prime armi da fuoco portatili utilizzavano questo metodo per accendere la polvere da sparo, seppur con qualche accorgimento. Nei primi archibugi, gli antenati dei nostri fucili, vi era un foro, detto focone, che permetteva la comunicazione tra il cuore della canna (la culatta) e una sezione esterna, detta scodellino, nella quale era posta ulteriore polvere da sparo. Questa polvere poteva essere accesa tramite una miccia a combustione lenta attaccata a un uncino mobile, chiamato serpentina. Quando l’archibugiere premeva il grilletto, la serpentina si muoveva portando la miccia a contatto con la polvere dello scodellino che a sua volta, attraverso il focone, accendeva la polvere in canna. Ovviamente questo metodo non era necessariamente tra i più comodi ed efficaci, e ben presto, durante il XVI secolo, nuovi metodi di accensione furono inventati: tra di essi i più famosi sono l’acciarino a ruota e quello a pietra e martellina. Nel primo (Wheellock), una ruota metallica caricata a molla veniva liberata dal grilletto, andando a strofinare una pietra di pirite che, emettendo scintille, accendeva la polvere nello scodellino. Si tratta di un meccanismo raffinato e delicato, attribuito secondo alcune tradizioni a Leonardo da Vinci, che però fu inevitabilmente sostituito dai successivi, più affidabili e resistenti. Nell’acciarino a pietra e martellina (in inglese Flintlock) o acciarino a focile, invece, un dispositivo metallico mobile detto martellina fungeva da copertura per lo scodellino: un altro pezzo metallico detto cane, caricato con una molla, terminava con una morsa nella quale era trattenuta saldamente una pietra focaia. Quando il grilletto veniva premuto, la molla scatta, il cane colpiva violentemente la martellina e, mentre la spostava scoprendo lo scodellino, l’urto della pietra focaia produceva scintille che andavano ad accendere la polvere. L’evoluzione nel tipo di acciarino, nel caricamento e l’introduzione delle cartucce (inizialmente contenitori di carta, da cui il nome, contenenti pallottola e polvere da sparo assieme) permise un netto miglioramento della cadenza di tiro da parte di queste armi nel corso dei secoli, ma inizialmente i primi archibugi e moschetti potevano sparare circa 40 colpi… all’ora! Questo perché il caricamento era lungo e complesso, richiedeva la pulizia della canna, la pressione del proiettile assieme alla polvere da sparo all’interno dell’arma, la preparazione del sistema di accensione e ovviamente il tempo necessario per impugnare l’arma, mirare e sparare. ENERGIE IMPONENTI Ma allora, con tale bassa frequenza di fuoco, come mai queste armi riuscirono a dominare i campi di battaglia? La risposta si cela nelle enormi energie con le quali i proiettili potevano essere scagliati. Per comprendere meglio come funziona l’energia, vi invito a leggere questo articolo sui vari tipi di colpi delle armi bianche e su un modo per stimarne l’energia. L’appendice del meraviglioso The Knight and the Blast Furnace di Alan Williams, che vi consiglio vivamente, fa uno studio approfondito delle energie approssimative a disposizione di varie armi (calcolate al momento del lancio del proiettile, e che dunque si riducono con la distanza del bersaglio). Un archibugio del XVI secolo imprime su un proiettile circa 1300 Joule (J) di energia, mentre una pistola dello stesso periodo può svilupparne oltre 900. Ricordiamo che il Joule è l’unità di misura dell’Energia nel sistema internazionale: per fare un paragone, un Joule è pari all’energia necessaria per sollevare da terra di 10 cm un oggetto di 1kg di peso. In confronto, l’energia di una freccia scagliata da un arco lungo ammonta a circa 150 J: da questo esempio, vediamo che tali energie sono molto elevate. Tali quantitativi di energia saranno ulteriormente ampliati da due grosse migliorie. In primo luogo, la scoperta della polvere da sparo granulare: si tratta di una polvere preparata con gli stessi ingredienti, ma mescolati in ambiente umido e poi ridotti a un mezzo granulare omogeneo prima dell’uso. Questa polvere permette un’efficienza molto maggiore, portando le energie disponibili a oltre 1700 J. Ma le migliori armature in circolazione del 1500, secondo i resoconto storici, erano ancora in grado di rispondere a queste fenomenali energie, soprattutto sulle lunghe distanze: per questo si cominciarono a costruire armi da fuoco di dimensioni maggiori, che richiedevano una forcella d’appoggio al terreno per essere correttamente utilizzate: nacque dunque il Moschetto (termine che andrà poi a indicare semplicemente l’antesignano del fucile moderno), in grado di imprimere fino a 3000 J di Energia ai proiettili. Si tratta comunque di energie calcolate “a bruciapelo”: un colpo poteva perdere anche metà della sua energia cinetica nei primi 100 metri di percorso. Ma queste energie sono “tante” o sono “poche” rispetto a quelle necessarie per perforare un’armatura dello stesso periodo? State pronti, lo scopriremo la prossima settimana… BONUS – Cosa giocare? Se la sfida tra armi da fuoco rinascimentali e armature vi appassiona e volete provare l’ebbrezza di metterle a confronto, se vi piacciono i giochi di ruolo (e se non vi piacciono è probabilmente perché non li avete provati), non posso che consigliarvi ampiamente Historia! Historia è un’ambientazione tutta italiana per Dungeons & Dragons (quinta edizione) che vi cala in un rinascimento popolato da… animali antropomorfi! Lungi dall’essere un mondo “carino”, Historia vi porrà in mezzo a intrighi, lotte politiche, battaglie campali, dilemmi etici, un mondo dove Alchimia, Magia e Religione si sfidano ogni giorno dove Spade, Armature e Pistole vivono fianco a fianco. VAI AL KICKSTARTER! Oltre a ciò, in ambito videoludico, abbiamo recentissimo Greedfall, ambientato in una versione fantasy dell’età delle esplorazioni, dove le armi da fuoco si incontrano ogni giorno con le corazze dell’acciaio migliore… con un pizzico di magia! Inoltre, ha decisamente fatto scuola Mount & Blade: With Fire and Sword, l’espansione standalone del mitico Warband, passata purtroppo in sordina, che ci pone nel complesso panorama dell’europa orientale di metà ‘600, durante la rivolta cosacca contro il commonwealth Polacco-Lituano (per inciso, è grazie a questo titolo che so dell’esistenza di suddetto commonwealth…). Come non citare poi la saga di Ezio di Assassin’s Creed, dove le armi da fuoco, appena accennate in Assassin’s Creed 2, si fanno sempre più presenti nei seguenti Brotherhood e Revelations, come a mostrare la lenta ma inesorabile diffusione di queste armi nel rinascimento. E già che citiamo Ezio, non possiamo non guardare le produzioni italiane: se vi piacciono i librogame e i giochi di ruolo non posso che consigliarvi la saga di Ultima Forsan, ambientata in un macabro rinascimento assediato dai non morti dove solo le nuove tecnologie del ‘500 potranno tenere i nostri eroi in salvo dagli abomini! Uno degli autori, Mauro Longo, famoso autore di librogame italiano nonché gestore del blog Caponata Meccanica e di una pagina su libri da tavolo per bambini (Bambini e Draghi), ha scritto numerosi libri game di Ultima Forsan e inoltre alcuni romanzi ambientati sempre in questo periodo come Guiscardi senza Gloria e il fabbricante di spettri. Se l’argomento vi è piaciuto, vi invito a leggere The Knight and the Blast Furnace di Alan Williams. Se invece cercaste una lettura (lievemente) più leggera, questo stesso argomento è stato affrontato e approfondito nel 2008 sul blog Baionette Librarie del mitico Duca, alias Marco Carra, con una serie di articoli sulle armi e gli acciai, più tecnici, che potete trovare quì. Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/09/25/armi-da-fuoco-rinascimento-1/ Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su facebook e su ludomedia.1 punto
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L’arrivo delle Armi da Fuoco – Historia
Non a caso in 3.5, se non ricordo male, tale incantesimo non funzionava sulla pietra lavorata 😉 Basterebbe comunque inventare un rituale, magari da rinnovare ogni settimana o mese o così via, per "immunizzare" le mura del castello.1 punto
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L’arrivo delle Armi da Fuoco – Historia
Per gittata molto corta intendo proprio corta. Una balestra è più versatile e silenziosa, e infatti nel periodo storico che copre la mia attuale avventura è ancora l'arma "migliore". Di contro le pistole e i fucili a breve distanza sono davvero letali, anche in mano ad un bambino...1 punto
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L’arrivo delle Armi da Fuoco – Historia
Concordo perfettamente! E le armi da fuoco hanno anche il "difetto" della polvere da sparo: può bagnarsi, non ne puoi portare dietro troppa, se il mago ti lancia una fireball rischia di esplodersi la riserva, eccetera. L'idea del guerriero che con la Surge carica e spara nello stesso round mi piace (anche perchè lo potrà fare solo poche volte al giorno, e al massimo una volta a combattimento); le armi che richiedono più di 1 round per essere caricate sono armi da assedio, con cui usciamo un pò dall'argomento; a me interessano quelle portatili. Il problema è che questo è esattamente il funzionamento delle armi a distanza in D&D 5ed: fino alla gittata normale tpc normale, fino alla gittata lunga tpc con svantaggio. Io ho messo i due tipi di danno in aggiunta a questo per rappresentare il fatto che a breve distanza le armi da fuoco sono molto più letali di archi e balestre, ma a lunga distanza lo sono meno. In tal caso non c'è il rischio che la gente preferisca le balestre alle armi da fuoco (vedi punto 3)? In effetti non è male come idea; in questo modo le armi da fuoco possono sparare "a raffica" solo se usate dagli eserciti (con gruppi che sparano in successione, mentre gli altri ricaricano)... d'altro canto, storicamente archi e balestre venivano usate pressochè nello stesso modo (in un libro di armi che possiedo, c'è scritto che un'arciere ben addestrato poteva scagliare 6 frecce al minuto -o 12 con minor precisione- e una balestra da 1 a 4 al minuto)! Concordo con la parte che ho messo in grassetto; in effetti è lo stesso vantaggio che hanno le balestre (mi sembra di ricordare un Papa che dichiarò le balestre come "armi eretiche", o qualcosa del genere, proprio per questo motivo). In effetti era più "giusto" D&D 3/3.5 che metteva le balestre (tranne quelle a mano e a ripetizione) nelle armi semplici e gli archi in quelle da guerra, rispetto alla D&D 5ed.1 punto
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L’arrivo delle Armi da Fuoco – Historia
Questi sono i momenti in cui uno capisce il valore Phoenix Command come GDR, li tutti questi problemi sul come rappresentare la balistica non sarebbero stati a carico del giocatore🐸 Non penso che una freccia conti come sistema affusolato, almeno nel senso in cui è usato in quella tabella, se noti quello che si vede è un profilo alare, probabilmente conta più come un lungo cilindro o un cono. Come si può vedere dal confronto dei valori per un cilindo lungo o corto il punto non è solo come viefe tagliata l'aria ma anche come l'aria scorre intorno al proiettile. Se ti interessa approfondire ci sono diversi contenuti in inglese anche a livello di pubblicazioni scientifiche sull'argomento, non sono di analisi di frecce storiche ma discutono nel dettaglio di cosa si tratta. https://www.researchgate.net/publication/235908721_Aerodynamic_properties_of_an_archery_arrow Sul secondo punto dipende da quante migliorie includi, puoi regolare la cadenza di tiro valutando le diverse opzioni di miglioramento delle armi da fuoco. Una considerazione finale, le armi da fuoco hanno oggettivamente cambiato il nostro mondo in tempi relativamente brevi, è normale che impongano una forte modifica nel come funziona il mondo di D&D in cui le includi a meno di non costruirci una spiegazione intorno. Sarebbe come voler avere contempraneamente armi preistoriche e medioevali insieme, non puoi renderle entrambe senza snaturarle a meno che le prima siano strettamente peggiori delle seconde. L'unica possibilità di sopravvivenza, in mano ad avventurieri di alto livello, per le armi meno tecnologicamente avanzate è la magia a compensare lo svantaggio.1 punto
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L’arrivo delle Armi da Fuoco – Historia
Pathfinder, pirati, early firearms, estrazione rapida (in pratica l'attacco completo è: estrai, txc, getta, estrai, txc, getta ecc) oppure ricarica rapida e munizioni alchemiche (eventualmente in combo per emulare il fattore fuoco degli archi alla Legolas) e via. Ho lasciato il comparto regolistico immutato e aggiunto un pò di flavour, immagini ecc per differenziare i vari modelli (perfetti e non) e i meccanismi. Già che ci sono piazzo qualche gif Wheellock Matchlock Snaplock Flintlock1 punto
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L’arrivo delle Armi da Fuoco – Historia
Per quanto una sfera sia poco aereodinamica non penso che sia così poco areodinamica rispetto ad una freccia/quadrello, ok che l'atrito dell'aria è proporzionle al quadrato (?) della velocità però non sono sicuro che l'effetto sia così marcato rispetto ad un arco/balestra. Per la questione della ricarica la cosa più sensata sarebbe considerare alcune delle migliorie successive alle armi da fuoco che rendevano più veloce il caricamento.1 punto
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L’arrivo delle Armi da Fuoco – Historia
40 colpi all'ora = 1 colpo ogni 1,5 minuti (90 secondi) = 1 colpo ogni 15 round da 6 secondi... improponibile in D&D 5ed! Bisognerebbe velocizzare, portando al ritmo usato dalle balestre pesanti della 3/3.5, cioè 1 round per caricare e 1 round per sparare. Sempre in D&D 5 ed, questa cosa della grande potenza, ma solo a breve distanza, si potrebbe replicare dando un doppio danno: qualcosa come 2d6/2d8/2d10/2d12 (a seconda dell'arma) entro gittata normale, e la metà (1d6/1d8/1d10/1d12) entro gittata lunga. Sò che entrambe le proposte non coincidono con gli esempi di armi da fuoco rinascimentali nel manuale del DM, ma penso che la mia versione sia più aderente alla realtà.1 punto
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Ruolare all' "italiana" o alla "americana"
Ci avevo pensato anche io, e secondo me non è railroading...se i pg non lo sanno 😉1 punto
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Ruolare all' "italiana" o alla "americana"
Mah, personalmente ritengo che non si possa "ruolare duro" tutto il tempo, alla fine D&D è un gioco, non uno spettacolo teatrale di improvvisazione, l'interpretazione non può prendere il sopravvento sul buon senso e sul gioco di squadra. Col mio gruppo abbiamo avuto questo problema proprio recentemente perchè uno dei giocatori ruolando duro un paladino "alla Sturm" si cacciava in brutte situazioni e non riusciva a fare gioco di squadra con gli altri giocatori. Per me ci deve essere il giusto equilibrio tra il "giocare a Hero Quest" e il "fare improvvisazione teatrale". In ogni caso non penso sia una cosa anglosassone, Ed Greenwood stesso come Master pretendeva il rimanere nel personaggio fino alla fine1 punto
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