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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 30/09/2022 in tutte le aree

  1. Bardo, carina la nuova ispirazione bardica, mi sembra più funzionale e utilizzabile, e soprattutto sposta l'agency al bardo invece che al PG che la usa. Ranger, molto meglio il nuovo Favoured Enemy rispetto a quello sul manuale - le limitazioni ad un tipo di nemici sono pessime. Forse però preferivo quello di Tasha. In generale modifiche minime comunque, il ranger è modificato più da Tasha rispetto a questo UA. Rogue, pessimo. È una classe che avrebbe bisogno di meccaniche più interessanti, e invece gli viene rimossa l'unica meccanica interessante che ha: le strategie per ottenere due stab per round. Viene rimossa per sostituirla con... niente. Capisco non fosse voluta al 100%, e che cresse troppa differenza tra chi capiva come giocare il ladro e chi no (con l'effetto che il primo era molto forte e il secondo molto debole), ma così diventa un noioso "Mi nascondo, attacco", tutti i round, dal secondo al ventesimo livello. E soprattutto diventa una classe davvero scarsa. Non mi entusiasmano gli incantesimi divisi per tre categorie invece che per classe, né capisco perché sia meglio. Lo capirei se fosse una piccola casa editrice che vuole avere più facilità nel produrre e testare nuovi prodotti, ma se hai le risorse di WoTC la varietà aggiuntiva tra un mago e uno stregone è interessante, non è un problema. Abbastanza meh.
  2. Aggiungo un ultimo aspetto all'analisi, oltre ai vari punti già discussi assolutamente corretti. Giocare da Master, almeno per me, è estremamente adrenalinico. Mi preparo molto, e la sessione è stressante, faticosa. Dopo tre-ore di gioco sono stanco come quando insegnavo all'università. È una esperienza molto intensa, che tendi a immaginare sia altrettanto intensa per i giocatori (e gli studenti!) - ma ovviamente non è il caso. Giocare da Giocatore è molto più tranquillo. Anche nei momenti adrenalici, che si spera ci siano, non sei al centro dell'attenzione. Hai pause lunghe in cui non devi prendere decisioni mentre il master interagisce con un altro giocatore. Molti master abituali, quando giocano per la prima volta dopo un po' di tempo dall'altra parte dello schermo, si trovano in giocate che gli sembrano fiacche, poco interessanti, e danno magari la colpa al master: quando loro erano master, la serata era molto più emozionante. Ma è solo, come da titolo, il cambio di prospettiva.
  3. Andiamo a scoprire assieme del nuovo materiale di playtest per le classi di One D&D. La Wizards of the Coast ha reso pubblico del nuovo materiale di playtest per la nuova iterazione di D&D in preparazione per il futuro, One D&D (di cui avevamo parlato qui). Il materiale consiste di un Arcani Rivelati incentrato su tre classi (Bardo, Ladro, Ranger) con relative sottoclassi oltre che vari talenti, incantesimi e regole base. Potete scaricare il materiale tramite il vostro account di D&D Beyond, che sta diventando chiaramente la nuova piattaforma primaria di diffusione di D&D. Il sondaggio su questo materiale verrà aperto il 20 Ottobre. Valgono le solite considerazioni basilari per tutto il materiale di playtest, ovvero: E voi cosa ne pensate di queste proposte regolistiche per il futuro di D&D? Unearthed ARcana Manuale del Giocatore #2 - One D&D: Expert Classes Visualizza tutto articolo
  4. Lily Nel mentre che, beata, pronuncio la mia lunga litania, succede qualcosa di inaspettato Ed è proprio per questo che tu, mia signora, ci aiuti, ci conforti e ci pro- PORCA PALUDE! cado per terra, sbalzata dal tremore improvviso. L'apparizione della gabbia e della voce mi fanno rialzare immediatamente, nel mentre proseguo, seppur leggermente distratta Proteggici da ogni male -maledizioneateeachitihafatto- che ci potrebbe in qualche modo far perdere la giusta via -oraglielo facciovedereiochièchecomanda-. Che non succeda mai, che la tua saggezza ci guidi fuori di qui -mamoriraitudinuovoluridopezzodi... Per poi interrompermi, visto che tanto non ha senso continuare il rituale Primo: chi ti conosce. Secondo: chi cavolo è lui. Terzo: ora ti faccio vedere io! E mi preparo a qualunque cosa possa succedere, cominciando a lanciare un incantesimo O celestiali, proteggetemi da ogni pericolo e distruggete le minacce che mi si avvicinano al che, degli spiriti celesti spuntano intorno a me, muovendosi in cerchi ampi, passando incuranti dei miei compagni
  5. Rayn "Giuro che non ho fatto niente!" esclamo quando parte il sisma, mentre il mio sguardo diventa quello di un vecchio con la faccia da rana beffarda, per poi tornare quello di prima. A quel punto mi guardo intorno, nell'arena di rampicanti appena cresciuta dal nulla, e di nuovo la voce della palude risuona. "Sì sì, amico! Vieni fuori allora, se possiamo incontrarci! Così ti faccio vedere quanto siamo pieni di gioia!" Mi metto a fianco di Lily in modo da tenere tutti a 4,5 metri di distanza, estraggo il mio cubo magico e premo il pulsante a pentagono traslucido. "Rimanete qui vicino..." dico agli altri "E VIENI A PRENDERCI, NOBILOTTO DEI MIEI QUAGLIONI!" Dopo aver innalzato la barriera, dico "Abbiamo un minuto, vediamo cosa ci tira fuori, studiamo il nemico. Niente può attraversare questa barriera. Se non appare niente, dovremo spostarci all'unisono. Attiriamolo allo scoperto!" Tutti
  6. Tenderei a fare un misto (poi ovviamente va tutto in base alle scelte che prendete voi), cercando comunque di ridurre/snellire o arricchire (in modo che siano sempre diversi e divertenti, non il classico "picchia tutti finché non rimani l'unico in piedi") i combattimenti visto che credo che su forum siano una cosa abbastanza lenta da portare avanti, soprattutto visto che siete in tanti
  7. Avevo speranze per il Ranger ma no, è il mezzo caster di sempre. È qualcosa che mi da l'idea di pigrizia sin dall'AD&D. A proposito, ho notato che sono tornati i raggruppamenti delle classi come in AD&D 2E.
  8. Chierico. scusate son poco pratico ed ho commesso qualche errore forse. se c'è da sistemare lo faccio 🙂 alla fine se posso portare solo wis in alto mettero i due punti li o lascio int a 12
  9. Colpa mia, lo stavo aiutando a compilare la scheda, e mi era sfuggita la cosa della caratteristica primaria, quindi saggezza
  10. Bradley Non sono sicuro che lodare l'abilità delle persone da assumere sia un buon modo per iniziare una trattativa. Secondo me adesso tireranno ancora di più sul prezzo. Comunque ci penserà Isabela a contrattare, è il suo passatempo preferito. Me ne sto buono dietro le donne facendo la faccia cattiva.
  11. Secondo me la cosa ideale sarebbe di slegare le sottoclassi dalla classe per se (o al massimo legarla al gruppo di classi), in modo da permettere combinazioni più particolari o evitare di avere 900 sottoclassi clone l'una dell'altra. Comunque ad ogni edizione il bardo diventa sempre più potente, non capisco perché non lo trasformino in un mezzo caster come paladino e ranger.
  12. Anche io pensavo a delle sorta di classi di prestigio. Se alcune cose mi piacciono, altre non mi piacciono per nulla. Mi sembra che si vada sempre di più verso un overpower delle classi, a mio avviso non necessario.
  13. Elaethan Erashlooke Quello che stavano affrontando era senza dubbio lo scontro più difficile e mortale che avessero mai affrontato come gruppo. Una prova, un test che non potevano permettersi di fallire. Cadrete. Come gli altri che abbiamo incontrato prima di voi, non avete speranza. Fisso lo sguardo su Rezmir e sugli altri "pezzi grossi" del Culto. Il Culto verrà distrutto! Plyke, Greenest, tutti i villaggi e i loro abitanti che avevano subito perdite per colpa di questa follia...sento la rabbia crescere. Basta! Incocco una freccia direzionandone la punta verso Rezmir. Con la tua faranno tre teste Purpuree. Non è lei il mio bersaglio però, ma il mago. Nonostante le perplessità di Flambie e Lily, non ho tempo di pensarci ora: Arpista sotto copertura? Conosce i rischi, mi perdonerà. Scatto e cambio la mira su Azbara Jos. Feredir Tehta. Recito marchiandolo e scagliando due frecce in sequenza. @DM
  14. Sì è ancora visibile attraverso il buco aperto nel soffitto
  15. 1 punto
    Ciao! Conosco Strange Magic solo di nome purtroppo.. nel vedere i bei manuali negli shop spesso mi viene voglia di acquistarli, ma poi penso a tutti quelli che sono sullo scaffale ancora intonsi e desisto! Non so quanti qui sul Forum ci giochino... comunque così a senso, per provare a rispondere alla tua domanda, penso che sia logico il tuo ragionamento. Per provare a darti una mano potresti provare a riportare esattamente i testi del manuale nelle parti interessate?
  16. 1 punto
    Nessuna di queste è razze ua. Fairy, genasi e aarakocra sono state riscritte un Morenkeinen Monsters of multiverse. Il tielfing è del manuale, con la variante feral che viene dalla Scag. L'owling viene da strixhaven
  17. Tutta la torbiera...dice l'oste...si può considerare pericolosa , diciamo che la zona del villaggio e le zone vicine al lago sono relativamente sicure...se vi volete spostare al di fuori del villaggio vi conviene chiedere aiuto ai cacciatori per avere una guida... Per le sparizioni avete sentito no , sono spariti due bambini , io non mi pronuncio in merito ma è una cosa decisamente triste , se perdiamo i bambini questo villaggio è destinato a scomparire... Diciamo che l'unico posto vi direi di stare alla larga sono le due isolette al centro del lago , ci sono delle strane costruzioni e sono sempre avvolte dalla nebbia... No mai visti nani da queste parti , ma il villaggio è recente e io sono arrivato qui solo una quindicina di anni fa, forse qualche anziano potrebbe saperne qualcosa sempre che qualcuno dei primi coloni sia ancora vivo... Per le sparizioni se volete aiutate parlate voi soldati...poi entra in una porta dietro al bancone supponete per preparare i vostri ordini... I soldati vi guardano...Qui la gente non ama i problemi...e anche se voi dite così potreste causarne , secoli di guerre non si cancellano soprattutto con razze longeve come le vostre... Poi la donna e gli uomini si avvicinano ulteriormente ma le parole di Techlar sembrano aver placato un minimo gli animi coltello e mazze vengono messi giù... Noi...dice la donna...vogliamo solo ritrovare i bambini scomparsi anche solo i testi per poterli piangere...i due uomini dietro di lei annuiscono... La torbiera è molto grande...dice un soldato...il fango inghiotte ogni cosa , anche trovarne i resti potrebbe essere impossibile... ma se no fate nulla potrebbero sostiene altri...dice la donna.. abbiamo fatto il nostro...dice un soldato...senza prove contrarie si è trattato di incidenti , non abbiamo uomini da dedicare ulteriormente alla ricerca... Uno...dice un altro soldato...dei nani qui ha detto che potrebbero essere interessati a cercarli sotto compenso ovviamente... la donna a spintoni si fa largo fra i soldati...quanto vorreste per cercarli...vi chiede la donna... @ Tutti
  18. Bhalasar - guerriero bronzo Silver avanza, andando anche troppo lontano. Mentre Daardendrien blocca la porta dietro di noi, io corro verso l'altra che ha indicato, aprendola con forza. Tanto il tempo del sotterfugio è finito da un pezzo.
  19. Questa me la salvo! È un ottimo modo per avere la risposta pronta e non fermare il gioco, grazie mille! Non l'avevo vista così, devo uscire un po' dall'ottica del giocatore che cerca la soluzione ed iniziare a pensare come master che la soluzione la crea; suppongo che anche nel caso io sbagliassi avvantaggiando un giocatore dovrei stare tranquillo perché posso trovare infiniti modi di bilanciare il party nelle sessioni successive... Messaggio arrivato forte e chiaro, non vogliamo recitare una fiction RAI, signornò signore! 💂‍♂️
  20. Non cercare di mettere tutto troppo in categorie, e non cercare troppo attentamente di vedere vantaggi per i giocatori. Una caratteristica di background è un vantaggio se può essere attivata dal personaggio per risolvere un problema, non se indirizza i personaggi verso il successivo problema. Ad esempio, se da background io sono il figlio del Barone e tutte le guardie del regno mi aiuteranno, è un vantaggio che non si può ovviamente offrire. Ma se io sono il figlio del Barone che però nessuno conosce, scampato al massacro della mia famiglia, non c'è vantaggio: è solo un aggancio come un altro per muovere l'avventura. Un giorno riotterrò il mio castello e il mio titolo, ma sarà il premio ragionevole di un'avventura - se non fossi stato il figlio del barone il master avrebbe fatto un'avventura diversa e avrei avuto un premio diverso, ma non sarebbe stato un vantaggio o uno svantaggio. Sicuramente non ci sono vantaggi in questo caso: da master, ringrazia se un personaggio vuole avere un Dio che lo guidi! Diventa tutto molto più facile per te! Il personaggio avrebbe un vantaggio se potesse chiedere a Oghma informazioni o altro, ma non è questo il caso. Non avrà da Oghma niente in più dell'aggancio per l'avventura, e questo offre a te un modo molto naturale per indirizzare i personaggi se si bloccassero. Decidere che non sia OK che Oghma abbia deciso di parlare con un fedele qualsiasi invece che con un chierico non è interessante. Immaginati un fedele che va da un prete a dirgli "Dio mi ha parlato, mi ha detto che..." e il prete interromperlo dicendo "Dio? Ha parlato con te? Non essere ridicolo, io sono un monsignore e non mi ha mai parlato!" Chi dei due ti sembra più ragionevole, e chi dei due ti sembra il cattivo di una fiction RAI? Gli Dei parlano con chiunque, e avranno i loro motivi per parlare con questo elfo loro fedele, accolito del tempio, invece che con il clero. Avrà valutato che era la persona più adatta per risolvere il problema.
  21. Credo succeda spesso agli ex-master, soprattutto quelli che facevano loro stessi rail road. Ciao, MadLuke.
  22. È una sensazione o è davvero così? Nel senso, premesso che è una questione di gusti (c'è chi le ama, le giocate con poca possibilità di scelta, e per carità, beato lui e bene così), se tu personalmente apprezzi il fatto di avere libertà di scelta, e la giocata effettivamente non te la offre, non è un problema tuo: stai osservando una caratteristica oggettiva di quel tavolo che a te non piace. Il fatto di aver fatto il master, probabilmente, ti dà solo più strumenti per rendertene conto: ti rende più consapevole, ecco. Poi bisogna ammettere che esiste un altro problema (non so se sia il tuo caso, di sicuro è il mio, e lo dico con dispiacere): spesso chi ha esperienza da master, quando si ritrova al tavolo di un altro master, ha qualche difficoltà a "cambiare panni" del tutto; può capitare che, anziché gustarsi la giocata, si ritrovi ad analizzarla costantemente, a chiedersi se la tal cosa lui l'avrebbe fatta meglio o diversamente, e roba del genere; finendo per farsi un po' troppi problemi. Però mi azzarderei a ipotizzare che nel tuo caso non sia il problema principale. La scarsa libertà di scelta è un problema molto comune ai tavoli di D&D e affini (da lunghissimo tempo).
  23. benvenuto! spero che il sito ti sia di aiuto come lo è stato per me ^.^
  24. O con il materiale terze parti in italiano, i prodotti di qualità certo non mancano.
  25. Illius mago "O.orifiz.zzi?" Il mago impallidì alle parole di Vassilji, avvicinandosi al compagno.
  26. Considera che io devo gran parte del mio inglese a d&d. Ed è una skill utilissima anche fuori dal gioco. Mai dire mai 😉 Per il resto considerato che stregolumen non vuol dire assolutamente nulla, io l’avrei tradotto in L’oscurità oltre il Molise.
  27. Aprire il Vostro Tavolo Il Manifesto del Tavolo Aperto #1 Il Manifesto del Tavolo Aperto #2 - Ciò di Cui ha Bisogno un Tavolo Aperto Il Manifesto del Tavolo Aperto #3 - Organizzare il vostro Tavolo Aperto Articolo di Justin Alexander del 13 Gennaio 2011 Quando ho iniziato a giocare ai giochi di ruolo, alle elementari, ci giocavo tutto il tempo. Con l'avanzare dell'età, ovviamente, le partite sono diventate meno frequenti. Ci sono stati momenti in cui non avevo nessuno con cui giocare. Ma anche quando trovavo qualcuno, era più difficile coordinarci con gli orari; più difficile anche per me trovare il tempo libero tra un impegno e l'altro. Negli ultimi anni ho avuto la fortuna di avere un gruppo di gioco regolare. Ma regolare per noi di solito significava una media di circa due sessioni al mese. Il punto è che non solo mi trovavo in un "campo da gioco" completamente diverso se paragonato ai giorni in cui giocavamo ogni giorno all'ora di pranzo...ma stavo anche praticando uno sport completamente diverso. E ho pensato che fosse proprio così che dovessero essere le cose. Invecchiando, dopotutto, il tempo diventa più prezioso. Ma nell'ultimo anno mi sono reso conto che anche se anche con molta probabilità non tornerò mai più a quei livelli da "ogni giorno all'ora di pranzo", in realtà è possibile ricominciare a praticare lo stesso sport. Il Modo in cui Giochiamo L'analogia tra campo da gioco e sport è in realtà piuttosto azzeccata perché ciò che ho realizzato è che i miei impegni non erano l'unica cosa ad essere cambiata nel corso degli anni. Ho cambiato radicalmente il modo in cui gioco ai giochi di ruolo. E mentre l'ho fatto per delle giuste ragioni, ora sono abbastanza sicuro di aver perso qualcosa di prezioso nel processo. Per capire cosa intendo, permettetemi di portarvi con la mente indietro a quel periodo in cui giocavo tutto il tempo: l'ora di pranzo (o qualsiasi altra briciola di tempo libero) ruotava intorno al tirare fuori i nostri manuali di D&D e le nostre schede del personaggio. Uno di noi si sarebbe offerto volontario come DM, avrebbe tirato fuori qualsiasi dungeon su cui stava attualmente lavorando (o aveva appena letto) e avremmo iniziato a giocare. Prima o poi l'ora di pranzo sarebbe finita e avremmo rimesso tutto a posto. E la prossima volta che avremmo giocato, avremmo continuato a esplorare lo stesso dungeon o avremmo iniziato a esplorare un altro dungeon (possibilmente con un DM completamente diverso). Forse avremmo usato gli stessi personaggi; forse avremmo tirato un nuovo personaggio o ci saremmo sentiti dell'umore giusto per interpretarne un altro ancora tra quelli della nostra scuderia di personaggi. Qualsiasi cosa funzionasse la facevamo. Confrontiamolo adesso con il modo in cui gioca il mio attuale gruppo di gioco: all'inizio di ogni mese, invio un'e-mail con l'elenco dei giorni migliori in cui sono libero per giocare durante il mese. Aspetto che tutti rispondano. Si spera che un paio di quei giorni siano liberi per tutti, ma se non lo sono opterò per la seconda migliore opzione e inizierò ad accapigliarmi con gli impegni di tutti. Alla fine riusciremo ad organizzarci per un paio di giorni. Ma se si verifica un conflitto di impegni, dovremo annullare la sessione. Altri gruppi potrebbero avere una tolleranza maggiore per la gestione di uno o due PG mancanti, ma non credo di sbagliarmi quando dico che questo è il modo in cui la maggior parte delle persone gioca ai GDR oggi. La differenza importante non sono i nostri molteplici impegni da adulti : è il fatto che i nostri giochi sono diventati una faccenda rigida. La modalità di gioco predefinita consiste nel trovare un gruppo di 5 o 6 persone che intendono riunirsi tutti regolarmente o semi-regolarmente per 10 o 20 o più sessioni di 4-8 ore. L'Impegno Il livello d'impegno creato dal modo di giocare standard di oggi è, a mio parere, enorme. Ad esempio, Expedition to Castle Ravenloft viene descritta come "una mini-campagna che dura da quindici a venti sessioni, o circa cinque mesi di tempo reale (supponendo che si giochi settimanalmente)". La cosa non è atipica. Quando si accetta di partecipare a una campagna tipica, si sta assumendo un impegno minimo di 80 ore o più distribuite su mesi o anni della propria vita. Abbandonare o saltare sessioni frequentemente è in genere considerato cattiva educazione, dal momento che perdere un giocatore (e, quindi, il suo personaggio) può essere incredibilmente disruptivo per la fitta "continuity" di una campagna moderna. Questa è la radice del problema "Non posso giocare perché è troppo difficile trovare il tempo per un gioco di ruolo" che molti giocatori devono affrontare oggi. Ma c'è anche un altro aspetto di questo problema: diventa incredibilmente difficile chiedere a nuovi giocatori di unirsi alla propria campagna a causa dell'enorme impegno di tempo e concentrazione che si chiede loro. E questo è particolarmente vero se parliamo di giocatori che non hanno mai giocato a un GDR in vita loro, perché non c'è davvero modo di giudicare se il gioco gli piacerà abbastanza da volerci dedicare una parte significativa delle proprie vite per il prossimo anno o più. Acchiappare la Palla col Guantone Mettiamola in un altro modo. Immaginate di non aver mai sentito parlare del baseball prima d'ora e qualcuno vi dice: "Ehi, vuoi unirti a una squadra di baseball?" "Che cosa comporta?" chiederete. "Beh, ci alleniamo per 3 ore ogni mercoledì sera e giocheremo ogni sabato pomeriggio per i prossimi 7 mesi". Dovreste essere davvero, davvero curiosi riguardo al baseball per accettare questa offerta, vero? Ma, ovviamente, non è così che le persone vengono coinvolte nel baseball. La maggior parte delle persone inizia a giocare a baseball quando qualcuno dice: "Ehi, vuoi giocare ad acchiappare la palla col guantone?" E giocare ad acchiappare la palla è facile. Si prende la palla e la si lancia. E se ci si annoia, la si mette giù e si fa qualcos'altro. Alcune persone, ovviamente, non acchiapperanno mai più quella palla. Ma molte altre scopriranno che apprezzano lanciare la palla, e alcune di queste persone alla fine si ritroveranno ad accettare di trascorrere 300 ore all'anno partecipando a campionati di baseball amatoriali. Dov'è l'equivalente di "acchiappare la palla col guantone" nei giochi di ruolo? Ebbene, si scopre che ne conoscevo il segreto fin dalle elementari. E poi me ne sono dimenticato. Mi sono concentrato in maniera miope su quanto potesse essere fantastico un campionato di baseball e ho dimenticato che a volte anche solo lanciare una palla avanti e indietro può essere divertente (e molto più facile da realizzare). Il Megadungeon Ho riscoperto come si gioca ad acchiappare la palla col guantone in Caverns of Thracia. Caverns of Thracia è un megadungeon old school progettato da Jennell Jacquays. Ho raccontato di alcune delle sessioni che ho arbitrato all'interno delle sue sacre sale. L'ho anche usato come esempio principale su come jaquayare i dungeon. Ma mi ha anche insegnato come la classica struttura di una campagna megadungeon possa essere utilizzata per aprire il proprio tavolo da gioco e triplicare o quadruplicare le occasioni per giocare. La struttura di base di una campagna megadungeon è piuttosto semplice: C'è un enorme dungeon. Così grande che non può essere ripulito in una, due o anche una dozzina di sessioni di gioco. In effetti, è così grande che le parti che sono già state ripulite probabilmente inizieranno a ripopolarsi con nuovi mostri prima che si finisca di esplorare il resto. C'è una vicina città in stile "Corsa all'oro del Klondike" dove i PG possono formare gruppi di avventurieri per esplorare il megadungeon. Alla fine di ogni sessione, tutti i PG tornano in città. All'inizio della nuova sessione, un nuovo gruppo di avventurieri si forma e torna dentro il dungeon. L'ultimo punto è quello cruciale: la struttura della campagna megadungeon si presta fondamentalmente a gruppi di gioco variabili. Chi si è presentato alla partita di questa settimana? Quali personaggi vogliono interpretare? Questo è il gruppo di avventurieri della settimana. Ora giù nel dungeon! Questa struttura significa che non c'è bisogno di preoccuparsi degli impegni che si accapigliano. Avete voglia di giocare giovedì? Inviate un'e-mail dicendo: "Giocheremo giovedì. Chi vuole venire?" È anche incredibilmente facile invitare nuovi giocatori a unirsi alla partita. Anche se giocano una volta sola, possono divertirsi senza causare alcuna interruzione alla "continuity". In effetti, se si riesce ad accoppiare la struttura della campagna megadungeon a un sistema di creazione del personaggio semplice e veloce, giocare a un gioco di ruolo introduttivo può essere facile quanto tirare fuori un gioco da tavolo dallo scaffale. Considerazioni Finali Da quando ho reinserito un megadungeon nel mio repertorio, ho aumentato radicalmente la quantità di partite di GdR che sto avendo. In effetti, ora posso giocare praticamente ogni volta che voglio: ho una mailing list di 30 giocatori a cui posso inviare i miei inviti e da quella mailing list ho quasi la certezza di ottenere almeno 3 o 4 persone per una serata. Nell'ultimo anno, ho anche potuto giocare con una mezza dozzina di giocatori completamente nuovi ai giochi di ruolo e con un'altra mezza dozzina di giocatori che non giocavano da mezzo decennio o più (questo è in gran parte il motivo per cui ora ho più di 30 giocatori nella mia mailing list). Detto questo, le strutture delle campagne a tavolo aperto non sono il punto di partenza e di fine del gioco. (Non più di quanto acchiappare la palla col guantone lo sia per il baseball). Sto ancora conducendo la mia campagna regolare, che ora ha raggiunto la sua 60° sessione. E ci sono un sacco di profondità, dettagli e complessità in quella campagna dedicata che sono impossibili da ottenere nello stile "rilassato" del tavolo aperto. Ma, d'altra parte, quando avevo bisogno di un giocatore sostitutivo per la mia campagna regolare, avevo creato una "squadra" di giocatori al mio tavolo aperto che rendeva più facile trovare un sostituto. Il megadungeon, ovviamente, non è l'unica forma di gioco che può supportare questo tipo di tavolo aperto. Ma può essere sorprendentemente difficile, in realtà, trovare il giusto mix di "Posso fare da GM in qualsiasi momento" e "i giocatori possono disimpegnarsi in qualsiasi momento senza rendere difficile riprendere la cosa con un gruppo di giocatori completamente diverso la settimana seguente”. Ad esempio, negli ultimi mesi ho cercato di capire come costruire una struttura di campagna a tavolo aperto per Shadowrun...e ho miseramente fallito (una serie di one-shot può funzionare nel breve periodo, ma richiedono molto più lavoro di preparazione da parte del GM e richiedono un'idea molto precisa di quanto tempo di gioco si può dedicare ad una singola serata). Un'altra tecnica del tavolo aperto della mia "golden age" del gioco era l'uso di più DM che supportavano tutti gli stessi gruppi di personaggi. In quelle partite ai tempi delle scuole elementari ero in grado di interpretare lo stesso chierico nella campagna di Matt, poi portarlo nella campagna di Nick, utilizzarlo nella campagna di Steve e poi riportarlo nella campagna di Matt senza alcun problema. Attualmente non ci ho ancora provato, ma non vedo nessun motivo per cui non possa funzionare anche oggi. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/1223/roleplaying-games/opening-your-game-table
  28. Comunque @Ji ji sono andato a leggermi la serie originale di questi articoli e uno di essi esordisce dicendo che l'obiettivo non è ripulire il dungeon. Questo per dire che secondo me il "ripulire" (cleared out in inglese, se non erro) non vuole essere un rimando a un tipo di gioco EUMATE (ovvero entra nel dungeon, uccidi quello che trovi e arraffa i soldi). Anche perchè l'approccio EUMATE è indice di un cattivo dungeon crawling, a parer mio. In ogni caso capisco che i dungeon non piacciano a tutti, ci sta. Io quelli fatti bene li trovo interessanti da giocare, per esempio. Allego una citazione e l'articolo di riferimento: https://thealexandrian.net/wordpress/1900/roleplaying-games/treasure-maps-the-unknown-goals-in-the-megadungeon Sempre nella stessa serie viene detto che le tabelle degli incontri casuali permettono di aggiungere queste tematiche al volo, rispettando il principio di "poter giocare in qualsiasi momento". Certo non creerai un intreccio alla Game of Thrones, però è già qualcosa. Per esempio The Alexandrian dice che l'incontro casuale di un gruppo di uomini lucertola nella zona degli Anubians (una sorta di gnoll, mi pare di capire) è l'occasione perfetta e in volata per creare tensione tra queste due fazioni. Tensione con la quale i giocatori possono giocare. Anche in questo caso allego: https://thealexandrian.net/wordpress/1248/roleplaying-games/re-running-the-megadungeon-part-2-restocking-the-dungeon#comments Comunque è una serie di articoli molto interessante @Grimorio e ho visto che è stato già tradotto il secondo capitolo. Spero arriveranno anche i successivi!
  29. Mi sa che è offtopic e non ha senso aprire una discussione al riguardo, ma eviterei di associare così facilmente i megadungeon al concetto di EUMATE, più che altro per non confondere chi non ne ha mai sentito parlare. Ho arbitrato discese nei dungeon in cui le spade non sono quasi mai state sguainate e ormai ci sono numerose opzioni e tantissimi giochi che permettono di slegare Xp e oro (penso per esempio a giochi come Cairn o, appunto, Troika!).
  30. Concordo con @Assalon, in parte lo stesso criterio di tavolo aperto si può estendere a molti giochi. Chiaro che la specifica soluzione del megadungeon è chiaramente molto EUMATE, ma vi sono soluzioni ispirate al concetto di "prendere la palla con il guantone" in qualsiasi genere, e credo sia un utile aiuto a chi vuole giocare con lavoro e famiglia a carico. Il punto principale del post di Alexandrian è avere una trama breve che inizi e finisca in una sessione, che poi può formare o meno una trama lunga che si dipana in una campagna. Puoi avere un GdR investigativo noir in cui ci sono casi diversi ogni sessione, con diversi ispettori del dipartimento mandati in missione, casi che possono o meno formare un arazzo più ampio. Puoi avere simili storie di avvocati, missioni militari in una guerra, il supervillain della serata in un GdR di supereroi. A fine serata la missione finisce, e la volta dopo ci saranno le stesse persone o altre senza problemi per la continuity. Il Megadungeon ha vari vantaggi ulteriori: primo permettere ai giocatori di organizzarsi tra di loro, perché non richiede preparazione per il DM una volta che è stato creato/acquistato; secondo non ci possono essere casi in cui si va lunghi e si supera la sessione, perché quando si vuole si torna a casa e la sessione finisce. Questi aspetti effettivamente non sono facilmente ricreabili in altri contesti (ma non è neppure impossibile trovare soluzioni simili), ma credo sia comunque un'utile lettura.
  31. Beh io sto applicando questo metodo con Troika! e funziona molto bene. Alla fine si sta parlando di open table. Il Megadungeon è solo una delle possibili cornici.
  32. A frega meno di zero di giocare il gruppo di avventurieri che va nel dungeon in cerca di fortuna. Non mi diverto a giocare combattimenti in serie, non mi interessa trovare il bottino per rendere il PG più forte, e trovo il concetto di "salire di livello" antitetico rispetto a ciò che cerco in un GdR. All'Alexandrian i dungeon piacciono un casino, per me invece GdR != andare nei dungeon. La sua soluzione è adatta ai giocatori di una delle varie edizioni di D&D ma del tutto inadatta a chi cerca altro. Condivido invece che imparare a giocare anche in situazioni meno che ottimali sia importante per mantenere attiva la vita ludica.
  33. Ennesimo pollice in su per The Alexandrian. Provare per credere! Grazie per la traduzione
  34. Un tempo era una verità accettata praticamente a livello universale che un tipico gruppo di D&D consistesse di un chierico, un ladro, un muro di carne in cotta di maglia e un mago. Quest'idea tuttavia è ormai superata e la verità è più incredibile della finzione. Grazie ai dati dei giocatori di D&D Beyond possiamo mettere da parte i classici quattro e dare, invece, uno sguardo a come appare il nuovo gruppo tipico. Molti giochi tendono ad arrivare almeno a livello 5, il che da il tempo di multiclassare e di esplorare varie opzioni, quindi partiremo da quello come assunto di base. E quindi ecco a voi gente, il nuovo gruppo tipico di D&D. Dati da D&D Beyond Innanzitutto diamo un'occhiata ai dati. Qualche mese fa D&D Beyond aveva dato uno sguardo a cosa veniva giocato da coloro che avevano sbloccato tutte le opzioni per i giocatori (oltre che da un set di tutti i loro utenti) e i dati risultanti erano stati alquanto sorprendenti. La maggior parte dei personaggi erano dei multiclasse, con alcune eccezioni. La gran parte entrava nel guerriero, che era una tra le tre classi al top. Ma tramite le percentuali potete anche vedere quanto queste classi fossero apprezzate dagli utenti. Quindi diamo un'occhiata ai numeri e costruiamo il nostro nuovo gruppo tipico. Ma prima di farlo dobbiamo capire quali sottoclassi e razze utilizzerà ciascuna di queste classi. Fortunatamente abbiamo altre tabelle. Ecco uno sguardo delle sottoclassi più gettonate (senza multiclasse, non abbiamo ancora quei dati ma questo ci dà una buona idea di cosa aspettarci). Ed ecco la lista delle razze più usate da chi ha tutte le opzioni dei personaggi sbloccate. Risulta decisamente...selvaggia. Dai dati che possiamo vedere il capo del nostro gruppo è quasi sicuramente un Warlock (che rappresenta ben il 13% dei giocatori; mi chiedo quanto Critical Role abbia influenzato la cosa). Il nostro Warlock è quasi sicuramente un personaggio multiclasse e sembra che il Guerriero sia la scelta più probabile per un ampio margine. Senza dubbi il nostro personaggio è una hexblade ed è probabilmente umano. Quindi partiamo da qui: Giocatore 1: Warlock (Hexblade)/Guerriero - Umano Bene. Come prossimo personaggio abbiamo il Guerriero, che rappresenta il 12% dei giocatori, e cosa alquanto interessante non è così comune che siano multiclasse. Abbiamo tirato dei dadi per provare ed è saltato fuori che abbiamo un guerriero monoclasse come seconda linea. Siamo più o meno alla pari tra Maestro di Battaglia e Campione (potrebbe anche essere un Cavaliere Mistico). Ma ci stiamo basando sulle percentuali quindi vince il Maestro di Battaglia, stessa cosa vale per il Mezz'elfo. Giocatore 2: Guerriero (Battlemaster) - Mezz'elfo Dopo di che abbiamo il Chierico, che è terzo, ma a breve distanza, e che risulta essere un multiclasse con ancora più probabilità del Warlock. Questo gruppo ha un bel po' di livelli da Guerriero a conti fatti. Il Dominio della Vita è la sottoclasse nettamente più popolare, quindi sarà questa la scelta del nostro Chierico. Scendendo nell'elenco delle specie abbiamo il Nano. Giocatore 3: Chierico (Dominio della Vita)/Guerriero - Nano Dopo il Chierico pare che abbiamo uno Stregone carico del potere dei Draghi...e di un po' di Guerriero, con una percentuale del 90% tra le scelte dei multiclasse. L'Origine Draconica vince in quanto a popolarità e l'Aasimar è il prossimo nella lista delle razze, il che ci porta ad un personaggio decisamente interessante. Giocatore 4: Stregone (Origine Draconica)/Guerriero - Aasimar Ha un'armatura perché è una guerriera, ma è decisamente una stregona. Per finire abbiamo una quinta opzione per voi, dato che 5 è il nuovo numero medio di personaggi in un gruppo, seppur di stretta misura. Se è presente un quinto personaggio è probabilmente un ladro e, per la legge della statistica, è di nuovo un umano. Si tratta di un assassino e potrebbe essere un multiclasse come anche no, ma se lo fosse quasi sicuramente sarebbe un Guerriero. Giocatore 5: Ladro (Assassino)/ Guerriero (probabilmente) - Umano E questo è quanto gente, così appare il nuovo gruppo tipico di D&D. Ben lontano da come era negli anni '80. O ai tempi della 3.X con Tordek, Redgar, Lidda e Mialee. Quello in cui viviamo è un mondo nuovo e pieno di guerriero. Quindi andate all'avventura e agite impetuosamente! Buone avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/08/dd-stats-what-the-typical-5e-party-actually-looks-like.html
  35. Ma il chierico della 3.X non era mica Jozan (umano, chierico di Pelor)? Credo che Redgar fosse un guerriero.
  36. sempre avuto pochi Halfling nei miei gruppi . in aumento i Ladri , giocando alla 5° .
  37. Articolo di J.R. Zambrano del 04 Luglio 2019 Volgiamo lo sguardo verso il passato e verso una delle più grandi e vivaci città di D&D. Se siete affamati di avventure urbane, date un’occhiata a Lankhmar, la Città dell'Avventura. Ogni eroe proviene da un qualche luogo. Nascosta nelle profondità del regno di Nehwon, troverete una delle città più interessanti di sempre. Potete dire che è interessante perché dei borseggiatori vi attendono per derubarvi del vostro oro, è piena di distretti, trame, intrighi e risse, e sicuramente si tratta di una delle più influenti ambientazioni di D&D, ma non per la ragione alla quale state pensando. Possiamo affermare con tranquillità che, anche se non avete mai letto nessuno dei racconti di Fritz Leiber su Fafhrd e il Gray Mouser, ne siete comunque stati influenzati. Come nota a margine, se non li avete letti dovreste comunque concedere una possibilità alla prima raccolta: sfogliarla e leggerla dopo aver giocato a D&D è un'esperienza affascinante. È qualcosa di similare al tornare indietro e vedere Robin Hood: Il Principe dei Ladri, ma solamente dopo aver visto Robin Hood: Un Uomo in Calzamaglia. Inizierete a vedere le radici storiche e tutti i piccoli riferimenti presenti nel gioco. Anche solo l’idea stessa di “avventuriero”: Fafhrd e il Gray Mouser venivano spesso assunti e non erano schizzinosi sul chi lo faceva. Di fatto erano sovvenzionati da una coppia di arcanisti: Ningauble dai Sette [di solito sei] Occhi e Sheelba dal Volto Senza Occhi (tra i due ottenete un numero di occhi leggermente più normale della media, ma comunque entro parametri accettabili). Ma molto di ciò che pensiamo in relazione ai personaggi di D&D proviene da questa coppia: Fafhrd, un alto Barbaro che è abile nell’arte della spada e con le canzoni, e il Gray Mouser, un agile ladro che conosce sia l’arte della spada che quella della magia. La loro amicizia è leggendaria. Se volete, potete considerarli i primi murder-hobo. E la città che chiamano casa può essere definita un personaggio tanto quanto loro due: profondamente corrotta, questa città marittima è la dimora di briganti e banditi nascosti dietro giusto un velo di apparenza sociale. Lankhmar di facciata è governata da un Sovrano e dalla nobiltà che lo segue, ma ci sono anche una potente Gilda dei Ladri, della quale i nostri (anti?)eroi fanno parte, una città sotterranea popolata da magici ratti senzienti e nomi evocativi che invitano ad esplorarla ulteriormente: Via del Buon Mercato, Vicolo delle Ossa (oppure l’incrocio tra Vicolo dell’Omicidio e Vicolo della Morte). Se avete mai vissuto un’avventura urbana in D&D, è in larga parte per merito di Lankmar (che ha anche dato ad Ankh-Morpork un po’ di vita). Dunque fate attenzione ai lacci delle vostre borse E all’odore, e addentriamoci nella città di Lankhmar. Nehwon Posta nel mondo di Nehwon (oppure Nowhen per quelli di voi che non pronunciano compulsivamente nomi bizzarri al contrario per vedere se sono degli indizi)* Lankhmar è, come dicevamo, una città marittima, segnata come (40) nella porzione più a nord del continente isola centrale, che si chiama a sua volta Lankhmar, così chiamato proprio in virtù della sua più grande e celebre città. Gran parte del mondo di Nehwon è sottomarino. I mari sono vasti e hanno inghiottito gran parte della terra, lasciando solo una ridotta parte del mondo da esplorare. E sebbene i personaggi possano immergersi al di sotto delle acque con l’aiuto della magia, finirebbero solamente per imbattersi nel Re dei Mari, che è tanto capriccioso quanto potente, per cui le visite di lunga durata non sono consigliabili. Esplorando la superficie di Nehwon troverete un’ampia varietà di continenti che sembra stiano solo aspettando degli avventurieri che li deprivino dei loro tesori (il che, dato che il mondo esisteva affinché Fafhrd e il Gray Mouser potessero vivere della avventure nello stesso, ha senso). Che si tratti della perduta e arcana Simorgya, che affondò, come Atlantide, al di sotto delle onde, lasciando in vita solo sopravvissuti amareggiati per la loro antica gloria; degli imponenti picchi della Rampa delle Stelle, una gigantesca montagna che si dice sia la casa di un certo numero di creature invisibili con strane abilità magiche (o di cinque maghi dotati di un dubbio senso dell’umorismo) o della città di Ool Hrusp (una delle Otto Grandi Città, ora governate da un tiranno folle a cui piacciono tutti i tipi di combattimento gladiatorio), troverete sicuramente qualcosa per il quale vale la pena avventurarsi nel mondo. Lankhmar Ma nessun luogo è migliore di Lankhmar, la Città della Toga Nera (non chiedete). Diamo un’occhiata: Diamine, c’è davvero di tutto. Osservando la città dall’alto, potete vedere come è decisamente piena di strade principali e di svariati vicoli ciechi, capolinea e zone affollate. Proviamo a farci un’idea di alcuni di questi luoghi spostandoci di distretto in distretto. Per prima cosa esaminiamo il Distretto del Parco Distretto del Parco Così chiamato per l’infame Parco del Piacere, un luogo trascurato e trasandato che ha la funzione di centro per incontri sotto banco e attività illegali. Gode della reputazione di “territorio neutrale” per gli incontri del mondo malavitoso e al contempo della reputazione, legata al proprio nome, di luogo perfetto per gli incontri degli amanti, leciti od illeciti che siano. Il distretto del Parco attira così tante attenzioni illecite perché è anche la sede di tutte le gilde in città, il che include la Gilda dei Gioiellieri, la Gilda dei Carpentieri, la Gilda dei Sarti con la sua illustre storia e rituali, i Carrai e i Granai. Se può essere d’aiuto al funzionamento della città, lo trovate in questo luogo. E proprio per questo ci sono anche i ladri. Distretto delle Feste Aha, adesso si ragiona. Un intero distretto dedicato alle Feste e, diversamente dagli altri distretti dove si prova a nascondere con nomi bizzarri il fatto che ci siano vari tipi di attività illegali in ballo, il Distretto dei Festival è esattamente ciò che viene affermato nel nome. In questo distretto potete sempre trovare una qualche celebrazione che si sta svolgendo. Solitamente ben illuminato e adornato con molti alberi, il Distretto delle Festa è la casa di arbusti in fiore, gruppi di statue e di tutti gli altri elementi cardine che potreste desiderare per una "scena di inseguimento". Altri luoghi degni di nota in questo distretto includono il Forno di Yun, un’attività nota per l’eccellente qualità dei prodotti sfornati e per la generosità (non è però noto il fatto che i suoi proprietari sono seguaci del Dio Ratto e agenti dei ratti della Lankhmar di Sotto che un giorno potrebbero insorgere per vedere la città cadere), la Lontra Allegra, una locanda che fa da casa ai viaggiatori ed è curata da uno staff paziente e adattabile, che è abituato a cambiare approccio per adattarsi alla celebrazione del giorno. Distretto della Palude Poi viene il Distretto della Palude, il più piccolo e povero tra i distretti di Lankhmar. Qui tutto è in rovina. Trattandosi di una versione fantasy dei bassifondi, gli edifici del Distretto della Palude si trovano in vari stati di degrado e alcuni hanno spesso anche grossi buchi nei muri oppure sono privi di parti del tetto. L’odore di vegetazione marcescente riempie l’aria, eccetto nei momenti in cui si leva lo Smog Notturno, che costituisce una temporanea e asfissiante tregua dall’odore di cavolfiore marcio. Poiché è decisamente povero, le Guardie di Lankmar preferiscono starne alla larga, lasciando le varie bande a gestirsi da sole. Cosa che in gran parte effettivamente fanno. Nel Distretto della Palude chiunque è un potenziale nemico (o alleato). La necessità è madre dell'ingegno, ma porta anche ad avere strani compagni di letto. Distretto della Piazza Casa della Piazza delle Delizie Tenebrose, questo distretto ospita anche il mercato che gli dà il nome, così come molte gilde minori, santuari, maghi elusivi, ladri e un Magistrato molto ricco e corrotto. Questo distretto è decisamente cosmopolita per gli standard di Lankhmar. Di giorno, il luogo di mercato che dà il nome al distretto è una normale piazza piena di umani, anche se si dice che sia il più grande dei mercati di Lankhmar. Ma di notte, la Piazza delle Delizie Tenebrose tiene fede al proprio nome. Nuovi venditori prendono posto alle bancarelle e una luce rossa soffusa illumina i volti mascherati e velati di avventori che passeggiano per il mercato, facendo acquisti illeciti e cercando la necessaria privacy. La versione notturna della Piazza presenta ogni tipo e forma di bevanda e alcolico, insieme a strane, ma potenti pozioni, fini polveri e oggetti incantati. La Piazza vanta la fama di essere in grado di trovare qualcosa per tutti, non importa quanto siano oscuri oppure… ecco… particolari… i loro gusti. Distretto del Contante Tutti in questo distretto camminano sul filo del rasoio… Anche in questo caso sono all'opera le care vecchie convenzioni onomastiche proprie di Lankhmar e dei suoi abitanti. Questo distretto è infatti quello finanziario. Qui vi sono banche, prestatori di denaro (quando non sono visitati da spiriti passati, presenti e futuri), cambiavalute, ricettatori, usurai, banchi dei pegni. Di base se è coinvolto del denaro, ci sono buone probabilità che stiate negoziando con qualche nel Distretto del Contante. Punti di interesse comprendono la Gilda dei Finanziatori, un opulento edificio su quattro piani che è protetto da elaborati lucchetti, trappole, bestie e guardie armate che si trovano lì per fornire un’elevata e non necessaria sicurezza ai già scarsi contenuti del caveau dell’edificio - ovvero gli incassi della gilda. Questo è anche il luogo più sicuro per le guardie, che in questo distretto hanno ben poco da fare oltre che godersi il ricco paesaggio e ripulire l’occasionale intrigo andato male. Meno male, abbiamo a stento terminato i primi distretti e le cose sono già andate per le lunghe. Dunque per ora la chiuderemo qui. Ci rivediamo la prossima settimana per la seconda parte di questo articolo. Scaveremo un po’ più a fondo tra i distretti e parleremo un po’ di più di alcuni dei racconti di Fafhrd e del Gray Mouser che hanno aiutato ad ispirare Dungeons and Dragons. Per saperne di più su Lankhmar Nel frattempo, mi chiedo cosa potrebbe celarsi nel distretto del Filetto? *Guardate che semplicemente non volevo essere fregato da Dracula, questo è tutto, e sì, sto guardando te Alucard. Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/07/dd-summer-in-the-city-lankhmar-city-of-adventure.html
  38. Ho letto di recente la saga di Fafhrd e Gray Mouser, i primi due libri meritano parecchio, poi c'è un calando (gli ultimi racconti l'autore li ha scritti quando era molto malato). Comunque D&Deschi al massimo, non per nulla li ho scoperti grazie all'elenco di libri e autori che hanno ispirato o si sono ispirati a D&D presente alla fine del Manuale del Giocatore 5a ed. Se riuscite a recuperarli, ve li consiglio.
  39. La trasformazione del Druido permette solo di trasformarsi in bestie. Se scegli il Circolo della Luna hai un po' più di possibilità, ma non Draghi. Ti potrai trasformare in Drago solo al livello 17, come mago o druido, tramite l'incantesimo Shapechange.
  40. Confesso che la mia speranza per il futuro di D&D era classi con privilegi personalizzabili, una sorta di "toolkit" per creare classi fai-da-te con regole fornite dalla WotC per mantenere il tutto (il più possibile) bilanciato. Un po' come le classi generiche di Arcani Rivelati della 3.5e, per chi se le ricorda, anche se magari più esteso. Il titolo "classi esperte" mi aveva fatto saltare dalla sedia pensando che il mio sogno fosse realizzato, ma sarà per la 6a edizione! 😂
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