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  • Aprire il vostro Tavolo

    Grimorio By Grimorio, in Articles, , 8 comments, 269 views
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    Da questa settimana cominceremo a parlare di come aprire il proprio tavolo da gioco a più giocatori rispetto al gruppo dei soliti noti, iniziando con un vecchio articolo che anni dopo ha ispirato Justin Alexander a creare il suo Open Table Manifesto.

    Articolo di Justin Alexander del 13 Gennaio 2011

    Quando ho iniziato a giocare ai giochi di ruolo, alle elementari, ci giocavo tutto il tempo. Con l'avanzare dell'età, ovviamente, le partite sono diventate meno frequenti. Ci sono stati momenti in cui non avevo nessuno con cui giocare. Ma anche quando trovavo qualcuno, era più difficile coordinarci con gli orari; più difficile anche per me trovare il tempo libero tra un impegno e l'altro.

    Negli ultimi anni ho avuto la fortuna di avere un gruppo di gioco regolare. Ma regolare per noi di solito significava una media di circa due sessioni al mese. Il punto è che non solo mi trovavo in un "campo da gioco" completamente diverso se paragonato ai giorni in cui giocavamo ogni giorno all'ora di pranzo...ma stavo anche praticando uno sport completamente diverso.

    E ho pensato che fosse proprio così che dovessero essere le cose. Invecchiando, dopotutto, il tempo diventa più prezioso.

    Ma nell'ultimo anno mi sono reso conto che anche se anche con molta probabilità non tornerò mai più a quei livelli da "ogni giorno all'ora di pranzo", in realtà è possibile ricominciare a praticare lo stesso sport.

    Il Modo in cui Giochiamo

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    L'analogia tra campo da gioco e sport è in realtà piuttosto azzeccata perché ciò che ho realizzato è che i miei impegni non erano l'unica cosa ad essere cambiata nel corso degli anni. Ho cambiato radicalmente il modo in cui gioco ai giochi di ruolo. E mentre l'ho fatto per delle giuste ragioni, ora sono abbastanza sicuro di aver perso qualcosa di prezioso nel processo.

    Per capire cosa intendo, permettetemi di portarvi con la mente indietro a quel periodo in cui giocavo tutto il tempo: l'ora di pranzo (o qualsiasi altra briciola di tempo libero) ruotava intorno al tirare fuori i nostri manuali di D&D e le nostre schede del personaggio. Uno di noi si sarebbe offerto volontario come DM, avrebbe tirato fuori qualsiasi dungeon su cui stava attualmente lavorando (o aveva appena letto) e avremmo iniziato a giocare. Prima o poi l'ora di pranzo sarebbe finita e avremmo rimesso tutto a posto. E la prossima volta che avremmo giocato, avremmo continuato a esplorare lo stesso dungeon o avremmo iniziato a esplorare un altro dungeon (possibilmente con un DM completamente diverso). Forse avremmo usato gli stessi personaggi; forse avremmo tirato un nuovo personaggio o ci saremmo sentiti dell'umore giusto per interpretarne un altro ancora tra quelli della nostra scuderia di personaggi. Qualsiasi cosa funzionasse la facevamo.

    Confrontiamolo adesso con il modo in cui gioca il mio attuale gruppo di gioco: all'inizio di ogni mese, invio un'e-mail con l'elenco dei giorni migliori in cui sono libero per giocare durante il mese. Aspetto che tutti rispondano. Si spera che un paio di quei giorni siano liberi per tutti, ma se non lo sono opterò per la seconda migliore opzione e inizierò ad accapigliarmi con gli impegni di tutti. Alla fine riusciremo ad organizzarci per un paio di giorni. Ma se si verifica un conflitto di impegni, dovremo annullare la sessione.

    Altri gruppi potrebbero avere una tolleranza maggiore per la gestione di uno o due PG mancanti, ma non credo di sbagliarmi quando dico che questo è il modo in cui la maggior parte delle persone gioca ai GDR oggi.

    La differenza importante non sono i nostri molteplici impegni da adulti : è il fatto che i nostri giochi sono diventati una faccenda rigida. La modalità di gioco predefinita consiste nel trovare un gruppo di 5 o 6 persone che intendono riunirsi tutti regolarmente o semi-regolarmente per 10 o 20 o più sessioni di 4-8 ore.

    L'Impegno

    Il livello d'impegno creato dal modo di giocare standard di oggi è, a mio parere, enorme.

    Ad esempio, Expedition to Castle Ravenloft viene descritta come "una mini-campagna che dura da quindici a venti sessioni, o circa cinque mesi di tempo reale (supponendo che si giochi settimanalmente)".

    La cosa non è atipica. Quando si accetta di partecipare a una campagna tipica, si sta assumendo un impegno minimo di 80 ore o più distribuite su mesi o anni della propria vita. Abbandonare o saltare sessioni frequentemente è in genere considerato cattiva educazione, dal momento che perdere un giocatore (e, quindi, il suo personaggio) può essere incredibilmente disruptivo per la fitta "continuity" di una campagna moderna.

    Questa è la radice del problema "Non posso giocare perché è troppo difficile trovare il tempo per un gioco di ruolo" che molti giocatori devono affrontare oggi. Ma c'è anche un altro aspetto di questo problema: diventa incredibilmente difficile chiedere a nuovi giocatori di unirsi alla propria campagna a causa dell'enorme impegno di tempo e concentrazione che si chiede loro.

    E questo è particolarmente vero se parliamo di giocatori che non hanno mai giocato a un GDR in vita loro, perché non c'è davvero modo di giudicare se il gioco gli piacerà abbastanza da volerci dedicare una parte significativa delle proprie vite per il prossimo anno o più.

    Acchiappare la Palla col Guantone

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    Mettiamola in un altro modo. Immaginate di non aver mai sentito parlare del baseball prima d'ora e qualcuno vi dice: "Ehi, vuoi unirti a una squadra di baseball?"

    "Che cosa comporta?" chiederete.

    "Beh, ci alleniamo per 3 ore ogni mercoledì sera e giocheremo ogni sabato pomeriggio per i prossimi 7 mesi".

    Dovreste essere davvero, davvero curiosi riguardo al baseball per accettare questa offerta, vero?

    Ma, ovviamente, non è così che le persone vengono coinvolte nel baseball. La maggior parte delle persone inizia a giocare a baseball quando qualcuno dice: "Ehi, vuoi giocare ad acchiappare la palla col guantone?" E giocare ad acchiappare la palla è facile. Si prende la palla e la si lancia. E se ci si annoia, la si mette giù e si fa qualcos'altro. Alcune persone, ovviamente, non acchiapperanno mai più quella palla. Ma molte altre scopriranno che apprezzano lanciare la palla, e alcune di queste persone alla fine si ritroveranno ad accettare di trascorrere 300 ore all'anno partecipando a campionati di baseball amatoriali.

    Dov'è l'equivalente di "acchiappare la palla col guantone" nei giochi di ruolo?

    Ebbene, si scopre che ne conoscevo il segreto fin dalle elementari. E poi me ne sono dimenticato. Mi sono concentrato in maniera miope su quanto potesse essere fantastico un campionato di baseball e ho dimenticato che a volte anche solo lanciare una palla avanti e indietro può essere divertente (e molto più facile da realizzare).

    Il Megadungeon

    Ho riscoperto come si gioca ad acchiappare la palla col guantone in Caverns of Thracia.

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    Caverns of Thracia è un megadungeon old school progettato da Jennell Jacquays. Ho raccontato di alcune delle sessioni che ho arbitrato all'interno delle sue sacre sale. L'ho anche usato come esempio principale su come jaquayare i dungeon. Ma mi ha anche insegnato come la classica struttura di una campagna megadungeon possa essere utilizzata per aprire il proprio tavolo da gioco e triplicare o quadruplicare le occasioni per giocare.

    La struttura di base di una campagna megadungeon è piuttosto semplice:

    1. C'è un enorme dungeon. Così grande che non può essere ripulito in una, due o anche una dozzina di sessioni di gioco. In effetti, è così grande che le parti che sono già state ripulite probabilmente inizieranno a ripopolarsi con nuovi mostri prima che si finisca di esplorare il resto.
    2. C'è una vicina città in stile "Corsa all'oro del Klondike" dove i PG possono formare gruppi di avventurieri per esplorare il megadungeon.
    3. Alla fine di ogni sessione, tutti i PG tornano in città. All'inizio della nuova sessione, un nuovo gruppo di avventurieri si forma e torna dentro il dungeon.

    L'ultimo punto è quello cruciale: la struttura della campagna megadungeon si presta fondamentalmente a gruppi di gioco variabili. Chi si è presentato alla partita di questa settimana? Quali personaggi vogliono interpretare? Questo è il gruppo di avventurieri della settimana. Ora giù nel dungeon!

    Questa struttura significa che non c'è bisogno di preoccuparsi degli impegni che si accapigliano. Avete voglia di giocare giovedì? Inviate un'e-mail dicendo: "Giocheremo giovedì. Chi vuole venire?"

    È anche incredibilmente facile invitare nuovi giocatori a unirsi alla partita. Anche se giocano una volta sola, possono divertirsi senza causare alcuna interruzione alla "continuity". In effetti, se si riesce ad accoppiare la struttura della campagna megadungeon a un sistema di creazione del personaggio semplice e veloce, giocare a un gioco di ruolo introduttivo può essere facile quanto tirare fuori un gioco da tavolo dallo scaffale.

    Considerazioni Finali

    Da quando ho reinserito un megadungeon nel mio repertorio, ho aumentato radicalmente la quantità di partite di GdR che sto avendo. In effetti, ora posso giocare praticamente ogni volta che voglio: ho una mailing list di 30 giocatori a cui posso inviare i miei inviti e da quella mailing list ho quasi la certezza di ottenere almeno 3 o 4 persone per una serata.

    Nell'ultimo anno, ho anche potuto giocare con una mezza dozzina di giocatori completamente nuovi ai giochi di ruolo e con un'altra mezza dozzina di giocatori che non giocavano da mezzo decennio o più (questo è in gran parte il motivo per cui ora ho più di 30 giocatori nella mia mailing list).

    Detto questo, le strutture delle campagne a tavolo aperto non sono il punto di partenza e di fine del gioco. (Non più di quanto acchiappare la palla col guantone lo sia per il baseball). Sto ancora conducendo la mia campagna regolare, che ora ha raggiunto la sua 60° sessione. E ci sono un sacco di profondità, dettagli e complessità in quella campagna dedicata che sono impossibili da ottenere nello stile "rilassato" del tavolo aperto.

    Ma, d'altra parte, quando avevo bisogno di un giocatore sostitutivo per la mia campagna regolare, avevo creato una "squadra" di giocatori al mio tavolo aperto che rendeva più facile trovare un sostituto.

    Il megadungeon, ovviamente, non è l'unica forma di gioco che può supportare questo tipo di tavolo aperto. Ma può essere sorprendentemente difficile, in realtà, trovare il giusto mix di "Posso fare da GM in qualsiasi momento" e "i giocatori possono disimpegnarsi in qualsiasi momento senza rendere difficile riprendere la cosa con un gruppo di giocatori completamente diverso la settimana seguente”. Ad esempio, negli ultimi mesi ho cercato di capire come costruire una struttura di campagna a tavolo aperto per Shadowrun...e ho miseramente fallito (una serie di one-shot può funzionare nel breve periodo, ma richiedono molto più lavoro di preparazione da parte del GM e richiedono un'idea molto precisa di quanto tempo di gioco si può dedicare ad una singola serata).

    Un'altra tecnica del tavolo aperto della mia "golden age" del gioco era l'uso di più DM che supportavano tutti gli stessi gruppi di personaggi. In quelle partite ai tempi delle scuole elementari ero in grado di interpretare lo stesso chierico nella campagna di Matt, poi portarlo nella campagna di Nick, utilizzarlo nella campagna di Steve e poi riportarlo nella campagna di Matt senza alcun problema. Attualmente non ci ho ancora provato, ma non vedo nessun motivo per cui non possa funzionare anche oggi.



    Article type: Approfondimenti
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    User Feedback

    Recommended Comments

    A frega meno di zero di giocare il gruppo di avventurieri che va nel dungeon in cerca di fortuna. Non mi diverto a giocare combattimenti in serie, non mi interessa trovare il bottino per rendere il PG più forte, e trovo il concetto di "salire di livello" antitetico rispetto a ciò che cerco in un GdR.

    All'Alexandrian i dungeon piacciono un casino, per me invece GdR != andare nei dungeon. La sua soluzione è adatta ai giocatori di una delle varie edizioni di D&D ma del tutto inadatta a chi cerca altro.

    Condivido invece che imparare a giocare anche in situazioni meno che ottimali sia importante per mantenere attiva la vita ludica.

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    18 minuti fa, Ji ji ha scritto:

    All'Alexandrian i dungeon piacciono un casino, per me invece GdR != andare nei dungeon. La sua soluzione è adatta ai giocatori di una delle varie edizioni di D&D ma del tutto inadatta a chi cerca altro.

    Beh io sto applicando questo metodo con Troika! e funziona molto bene. Alla fine si sta parlando di open table. Il Megadungeon è solo una delle possibili cornici.

    Edited by Assalon
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    11 ore fa, Ji ji ha scritto:

    All'Alexandrian i dungeon piacciono un casino, per me invece GdR != andare nei dungeon. La sua soluzione è adatta ai giocatori di una delle varie edizioni di D&D ma del tutto inadatta a chi cerca altro.

    Concordo con @Assalon, in parte lo stesso criterio di tavolo aperto si può estendere a molti giochi. Chiaro che la specifica soluzione del megadungeon è chiaramente molto EUMATE, ma vi sono soluzioni ispirate al concetto di "prendere la palla con il guantone" in qualsiasi genere, e credo sia un utile aiuto a chi vuole giocare con lavoro e famiglia a carico.

    Il punto principale del post di Alexandrian è avere una trama breve che inizi e finisca in una sessione, che poi può formare o meno una trama lunga che si dipana in una campagna. Puoi avere un GdR investigativo noir in cui ci sono casi diversi ogni sessione, con diversi ispettori del dipartimento mandati in missione, casi che possono o meno formare un arazzo più ampio. Puoi avere simili storie di avvocati, missioni militari in una guerra, il supervillain della serata in un GdR di supereroi. A fine serata la missione finisce, e la volta dopo ci saranno le stesse persone o altre senza problemi per la continuity.

    Il Megadungeon ha vari vantaggi ulteriori: primo permettere ai giocatori di organizzarsi tra di loro, perché non richiede preparazione per il DM una volta che è stato creato/acquistato; secondo non ci possono essere casi in cui si va lunghi e si supera la sessione, perché quando si vuole si torna a casa e la sessione finisce. Questi aspetti effettivamente non sono facilmente ricreabili in altri contesti (ma non è neppure impossibile trovare soluzioni simili), ma credo sia comunque un'utile lettura.

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    4 ore fa, bobon123 ha scritto:

    Chiaro che la specifica soluzione del megadungeon è chiaramente molto EUMATE

     

    17 ore fa, Ji ji ha scritto:

    Non mi diverto a giocare combattimenti in serie

    Mi sa che è offtopic e non ha senso aprire una discussione al riguardo, ma eviterei di associare così facilmente i megadungeon al concetto di EUMATE, più che altro per non confondere chi non ne ha mai sentito parlare. Ho arbitrato discese nei dungeon in cui le spade non sono quasi mai state sguainate e ormai ci sono numerose opzioni e tantissimi giochi che permettono di slegare Xp e oro (penso per esempio a giochi come Cairn o, appunto, Troika!). 

     

    Edited by Assalon
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    The Alexandrian pone un problema: eccessiva pressione nel preparare e giocare. E propone una soluzione: meno pressione! Questa naturalmente non è una vera soluzione. La proposta concreta è l'applicazione, ovvero un megadungeon pre-generato.

    E un megadungeon pre-generato lo usi per sessioni brevi e a bassa pressione se lo giochi in maniera lineare, EUMATE. Oggi due stanze, domani una, dopodomani tre. Se lo vuoi usare per giocare complesse alleanze tra fazioni e trame politiche, il lavoro di preparazione ritorna immenso. Dato che devi aggiornare tutto l'ecosistema con le sue reazioni, farlo evolvere.

    Posso prendere il consiglio di The Alexandrian e provo ad applicarlo a altri giochi e avventure. Ho Apocalypse World e Polaris che mi permettono di giocare una o due ore con preparazione minima o inesistente. Perché sono giochi fatti così. Sono stati creati con, tra gli altri obiettivi di design, usabilità da parte di adulti impegnati con poco tempo libero.

    Quindi ciò che intendevo è che la soluzione proposta nell'articolo è ottima se si apprezza il gioco EUMATE, ma non è applicabile agli altri giocatori. E risponde a un problema che esiste solo parzialmente, dato che molti giochi sono espressamente costruiti per focalizzarsi sul gioco sneza necessitare grande preparazione.

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    15 ore fa, Ji ji ha scritto:

    The Alexandrian pone un problema: eccessiva pressione nel preparare e giocare. E propone una soluzione: meno pressione! Questa naturalmente non è una vera soluzione. La proposta concreta è l'applicazione, ovvero un megadungeon pre-generato.

    Beh no, mi sembra semplificativo. Tra il problema e la soluzione, il punto che è interessante nella sua analisi è l'analisi del problema, che poi ci porta naturalmente a vedere perché il megadungeon (usato in un certo modo) sia la soluzione: non obbliga a tenere lo stesso gruppo ogni sera. Questo permette ad un giocatore di provare il gioco, e giocare quando vuole, senza danneggiare la storia degli altri. Questa idea centrale nell'articolo credo sia esportabile in quasi tutti i giochi: fai campagne anche lunghe, ma in bits che giustifichino la chiusura della missione in una serata. È un trucco preso pari pari dalle serie TV procedurali, molto comuni negli anni '90, che avevano l'ambizione di permettere a chiunque di guardare una puntata senza perdersi. Nei casi migliori, soprattutto quelle più moderne, offrivano anche una trama che si dipanava pian piano.

    Poi certamente l'articolo va molto più in dettaglio sull'analisi tecnica specifica di un Dungeon, e sicuramente concordo con te che se non ti interessa quel tipo di campagna la seconda parte dell'articolo è inutile. Ma per esempio a me leggendo l'articolo ha dato un'idea per una campagna FATE Dresden Files, con storie di investigazione urban fantasy autoconclusive da giocare in una serata con gruppi di investigatori diversi ogni sera, che però creano una trama che apprezza chi è più presente.

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    Comunque @Ji ji sono andato a leggermi la serie originale di questi articoli e uno di essi esordisce dicendo che l'obiettivo non è ripulire il dungeon. Questo per dire che secondo me il "ripulire" (cleared out in inglese, se non erro) non vuole essere un rimando a un tipo di gioco EUMATE (ovvero entra nel dungeon, uccidi quello che trovi e arraffa i soldi). Anche perchè l'approccio EUMATE è indice di un cattivo dungeon crawling, a parer mio. In ogni caso capisco che i dungeon non piacciano a tutti, ci sta. Io quelli fatti bene li trovo interessanti da giocare, per esempio.

    Allego una citazione e l'articolo di riferimento:

    Cita

    One of the key concepts of “(Re-)Running the Megadungeon” is that the goal of the adventure is not and cannot be to “clear the dungeon”. Such a goal would be as meaningless as a World War II game in which the goal was, “Kill all the Nazis.”

    https://thealexandrian.net/wordpress/1900/roleplaying-games/treasure-maps-the-unknown-goals-in-the-megadungeon

    Il 17/5/2022 at 18:49, Ji ji ha scritto:

    Se lo vuoi usare per giocare complesse alleanze tra fazioni e trame politiche, il lavoro di preparazione ritorna immenso. Dato che devi aggiornare tutto l'ecosistema con le sue reazioni, farlo evolvere.

    Sempre nella stessa serie viene detto che le tabelle degli incontri casuali permettono di aggiungere queste tematiche al volo, rispettando il principio di "poter giocare in qualsiasi momento". Certo non creerai un intreccio alla Game of Thrones, però è già qualcosa. Per esempio The Alexandrian dice che l'incontro casuale di un gruppo di uomini lucertola nella zona degli Anubians (una sorta di gnoll, mi pare di capire) è l'occasione perfetta e in volata per creare tensione tra queste due fazioni. Tensione con la quale i giocatori possono giocare.

    Anche in questo caso allego:

    https://thealexandrian.net/wordpress/1248/roleplaying-games/re-running-the-megadungeon-part-2-restocking-the-dungeon#comments

     

    Comunque è una serie di articoli molto interessante @Grimorio e ho visto che è stato già tradotto il secondo capitolo. Spero arriveranno anche i successivi!

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