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    Jaquayare i dungeon

    • In questa serie di articoli The Alexandrian ci mostrerà come rendere più interessanti i nostri dungeon usando le tecniche di una delle più celebri dungeon designer della old school: Jennel Jaquays.

    Articolo di Justin Alexander del 23 Luglio 2010

    Penso che tutti i dungeon dovrebbero essere pesantemente jaquayati.

    ...

    Ok, è vero, ora mi sto inventando delle parole. Nel caso di jaquayare, il termine si riferisce a Jennell Jaquays (NdT: se volete saperne di più su Jennel Jaquays e sul suo fondamentale contributo a D&D e ai GdR in generale leggete questo articolo), la quale ha creato Caverns of Thracia, Dark Tower, Griffin Mountain e una mezza dozzina di altri classici old school per la Judges Guild, la Chaosium, la Flying Buffalo e la TSR prima di passare a sviluppare videogiochi. In quest'ultimo ruolo ha recentemente scritto alcuni saggi sulle mappe che ha disegnato per Halo Wars:

    Le mappe di gioco memorabili nascono da un miscuglio di progetti pianificati e fortuiti incidenti.
    Jennell Jaquays – dalle Crevice Design Notes

    Questo è un consiglio sempre valido e una filosofia del design che si estende oltre i livelli RTS che ha aiutato a progettare per Halo Wars e si rifà ai suoi primi lavori.

    Ciò in cui Jaquays eccelleva particolarmente in quei primi moduli della Judges Guild era il design non lineare dei dungeon.

    large.GMG4615-Thracia-455x600.jpg.3e9e7ab7376d8bf71a9d1457e0d79b7d.jpg.dee7aa79ef64b42c3e23c0c5f97216db.jpg

    Ad esempio, in Caverns of Thracia Jaquays include tre ingressi separati al primo livello del dungeon. E dal Livello 1 del dungeon si trovano due percorsi convenzionali e non meno di otto percorsi non convenzionali o percorsi segreti che conducono ai livelli inferiori. (E il Livello 2 è dove le cose iniziano a farsi davvero interessanti.)

    Il risultato è un ambiente straordinariamente complesso e dinamico: potete letteralmente far giocare questo modulo a dozzine di gruppi e ognuno di essi vivrà un'esperienza unica e diversa.

    Ma c'è un valore aggiunto oltre al semplice riutilizzare un vecchio modulo: la stessa flessibilità dinamica che consente a più gruppi di avere esperienze uniche consente, inoltre, a ogni singolo gruppo di tracciare il proprio corso. In altre parole, non è solo per via del caso che gruppi diversi hanno esperienze diverse: ogni gruppo sta attivamente facendo proprio il dungeon. Possono ritirarsi, girare in tondo, precipitarsi in avanti, tornare su un vecchio percorso, curiosare, intrufolarsi, interrogare la gente del posto per sapere dove sono i percorsi segreti... Le possibilità sono infinite perché l'ambiente non li costringe a percorrere un percorso pre-progettato. E durante tutto questo, i giocatori provano il brivido di esplorare veramente il complesso del dungeon.

    Per fare un confronto, Keep on the Shadowfell è invece un dungeon estremamente lineare:

    large.kots-jaquay1.jpg.e8f0aab93ac5b72811152429a84ebbc3.jpg
    (Questo diagramma utilizza un metodo illustrato da Melan in questo post su ENWorld.)

    Alcuni sostengono che questo tipo di design lineare sia "più facile da giocare". Ma non credo che in realtà sia vero in maniera rilevante. In pratica, la complessità di un dungeon jaquayato emerge dalle stesse semplici strutture di design che compongono un dungeon lineare: la stanza in cui si trovano attualmente i PG ha una o più uscite. Cosa faranno in questa stanza? Quale uscita prenderanno?

    In un dungeon lineare, le pseudo-scelte che i PG fanno li condurranno lungo un percorso pre-progettato, praticamente forzato. In un dungeon jaquayato, invece, le scelte che i PG fanno avranno un impatto significativo sul modo in cui si svolgerà l'avventura, ma l'effettiva gestione dell'avventura non risulta essere più complessa.

    D'altra parte, il railroading di un dungeon lineare non è il suo unico difetto. Elimina la vera esplorazione (per la stessa ragione per cui Lewis e Clark erano esploratori; mentre quando mi dirigo verso la A1 sono solo un guidatore). Può inibire in modo significativo la capacità dei giocatori di compiere scelte strategiche significative. Detto francamente, è meno interessante e meno divertente.

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    Quindi nei prossimi articoli userò Keep on the Shadowfell come esempio per mostravi attraverso una serie di articoli quanto sia facile jaquayare i vostri dungeon apportando solo poche semplici modifiche.



    Article type: Approfondimenti


    User Feedback

    Recommended Comments

    Una curiosità, se qualcuno può togliermela. Perché nell'articolo viene citato Jaquays con il nome di Jennel, mentre sui moduli che ha scritto (ricordo anche il bellissimo Talons of Night per il set Master di D&D BECMI) Paul Jaquays?

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    • Moderators - supermoderator
    6 minuti fa, Maurino ha scritto:

    Una curiosità, se qualcuno può togliermela. Perché nell'articolo viene citato Jaquays con il nome di Jennel, mentre sui moduli che ha scritto (ricordo anche il bellissimo Talons of Night per il set Master di D&D BECMI) Paul Jaquays?

    Mi pareva l'avessimo spiegato in uno dei primi articoli scritti su di lui/lei, comunque negli anni recenti (2011 a memoria) si è dichiarato come donna trans e lesbica ed è ora conosciuta come Jennel Jaquays

    • Like 1
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    35 minuti fa, Maurino ha scritto:

    Ah non lo sapevo! Per me è una notizia! Grazie mille per avere soddisfatto la mia curiosità, non avevo letto l'articolo di cui accennavi 🙂

    Trovi il link all'articolo di cui parla @Alonewolf87 all'inizio di questo

    Il 19/11/2020 alle 06:45, Grimorio ha scritto:

    Ok, è vero, ora mi sto inventando delle parole. Nel caso di jaquayare, il termine si riferisce a Jennell Jaquays (NdT: se volete saperne di più su Jennel Jaquays e sul suo fondamentale contributo a D&D e ai GdR in generale leggete questo articolo),

     

    Edited by Grimorio
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