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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 07/02/2022 in tutte le aree

  1. Questa sera mando avanti Tarkus e Ghal con la loro storia: con questo ultimo post finiscono il pomeriggio e finisce la scena per tutti (ergo, togliete l'eventuale Stress subito durante la scena e recuperate le capacità utilizzabile una volta per scena). Se nessuno ha niente da aggiungere vi mando tutti direttamente al Cunningham's Bar, così finalmente continuiamo con la storia principale (e vi riunite assieme).
  2. Molto scarsa. Gli scenari sono pensati per portarvi subito all'azione. Il primo scenario non sarà cittadino. L'assassin è difficile da utilizzare, penso possa comunque trovare il suo spazio ma come spesso accade, potrebbe risultare inefficace. Inidcazioni: PER CREARE IL PG: - Sistema Point Buy 27 punti. - Regole di Tasha per sistemazione punti - Manuali esclusi: Wildmount, Eberron, Ravnica, Theros, Strixheaven, Witchlight. Altre razze esterne ai manuali (tipo i Verdan) sono da chiedere. - Le razze di Eberron sono disponibili, eccezion fatta per i marchi. - Per coerenza di ambientazione eviterei razze zoomorfe. - Tutte le classi e le sottoclassi disponibili - permesso multiclasse. - Permessi Feat - Incantesimi espansi: tutti gli incantesimi esclusi quelli di AI, concessi quelli di Fizban e quelli di Strixheaven. - Livello 11 - equip base: a scelta. - Oggetti magici 1 comune e 2 non comune (vedrò se darvi un raro in seguito alla visione del party) - Consumabili: ne riparliamo. credo di non aver scordato nulla...
  3. 3 punti
    Per me può creare tutti i libri normali non letti. Nulla di magico o che contenga incantesimi o spiegazioni su come creare oggetti magici o spell
  4. CAPITOLO II LE LANDE DI ACERERAK @Minsc @aykman @Dmitrij @Voignar @MattoMatteo La notte trascorre tranquilla. Notate come, dopo tutto questo tempo in giro per il mondo, dormire in un letto dà una sensazione che avevate quasi dimenticato. Le calde e morbide coperte che avvolgono il vostro corpo, un soffice cuscino dove il vostro viso affonda, e un materasso che vi fa sentire protetti, al caldo e a casa. Quando balzate in piedi il sole non è ancora sorto. Di lui si vede solo una lama rossastra all'orizzonte. Sapete che manca poco all'alba, e sapete di dovervi sbrigare. I più mattinieri spingono giù dal letto tutti gli altri (in particolare Hawk che, seccato, fa notare che essendo gatto per lui è contro natura stare sveglio di giorno, quando si potrebbe comodamente ronfare su un letto caldo), e, afferrata la colazione, vi precipitate fuori, mangiando rapidi. Un messo di Killian vi dà il buongiorno, e vi avvisa che, purtroppo, il suo capitano ha avuto uno spiacevole contrattempo, per cui non potrà, almeno per ora, accompagnarvi. Giungete al sentiero che scende dalla montagna, e, mentre lo scalate, sotto di voi si estende un paesaggio mozzafiato: boschi, nebbia, neve, valli. E, in lontananza, ammantata di nebbia, un possente colle, da un'inquietante forma. Sembra, infatti, un teschio umano che, inesorabile e incurante di tutto, controlla il mondo, controlla tutto. La Tomba. Fonte di leggende, storie, miti. Eccola là. Davanti a voi. Ma, prima di arrivarci, dovrete affrontare altri pericoli, forse di egual misura... Giunge la Notte Ormai siete scesi dalla montagna, e davanti a voi si estende il bosco. Ma siete stanchi. Avete evitato lo Gnomo, il Coccodrillo, ci siete riusciti. Ma qui il sentiero si interrompe, e scompare tra gli alberi, sotto le foglie. E subito la vicenda si fa interessante. Notate, infatti, un cadavere accasciato accanto ad uno dei primi alberi. Numerose ferite gli sconvolgono il volto. Sembrerebbe umano, o almeno, ciò che resta di un umano. Sembrerebbe proprio lo spuntino di qualche creatura...
  5. halfing guerriero nuove paper miniatures per i pargoli. Dragonborn rosso ed elfo delle foreste, che vivendo nelle foreste, come dice mio figlio, deve essere verde.
  6. Ah giusto Le optional/variant di tasha sono tutte incluse. Se sostituiscono scegliete voi cosa prendere se aggiungono (come i cantrip formulas o la martial versatility) aggiungeteli.
  7. Io ho dato una trama generale, la quale fa da filo conduttore per gli scenari. Riguardo alla regione ecc, non c'è nulla di definito poichè non è necessario. Diciamo che l'ambientazione prende forma in base alle esigenze degli scenari e dei pg. Io immaginavo un vasto continente, prevalentemente occupato da "l'Impero". Per il resto se volete scrivere due righe per i vostri pg fare pure e ne parliamo insieme. Anche questo è una delle cose che voglio sperimentare: sono sempre scettico nell'iniziare una avventura se non ho il mondo completo definito, voglio provare a sganciarmi da questo. Si tasha è concesso. L'artefice è presente su Tasha, quindi si può giocare tranquillamente 🙂 l'unica accortezza è che ovviamente è un artefice in una ambientazione dark fantasy medievale, niente raggi laser o armatuee simil gundam
  8. Max dovrebbe essersi evitato l'ergastolo. L'indebitamento a vita per pagarsi lo psicoterapeuta no, però.
  9. Domanda consolatoria: non sono l'unico passato da "seratona di s***o e divertimento! a "se tutto va bene non avrai l'ergastolo/sedia elettrica" vero?
  10. anch'io consiglio di iniziare con una cosa semplice e diretta come un dungeon, molto interessante l'approccio di @Bille Boo di partire a cannone e spiegare le regole man mano se vuoi una one-shot fatta e finita, c'è la Death House in fondo a Curse of Strahd, una mini avventura introduttiva del manuale che si presta benissimo anche a essere presa a sè, a cui ho attaccato uno degli incipit proposti proprio per Curse of Strahd, "plea for help", leggermente modificato per far incontrare i personaggi nella classica taverna con atmosfera caciarona per i miei novizi ho fatto così, mi sono tradotto l'incipit e l'avventura, se ti interessa ti posso girare tutto per darti un'idea di come si svolge
  11. 2 punti
    Benissimo! Direi che con @Ian Morgenvelt, chiudiamo la ricerca di giocatori. A breve creerò la gilda e vi inviterò. Enjoy!
  12. Scusatemi gente, vedo di fare il post in giornata
  13. "Entro un'ora, troverete quanto richiesto per la vostra missione. Nel frattempo vi consiglio di prepararvi e salutare i vostri cari: il rischio è alto!" Re Bard vi congeda, dando ordine di preparare il tutto. Dà a Lifstan una lettera. "Per il governatore che sicuramente troverete a Celduin." Una a Beli. "Una richiesta di aiuto per il popolo di Durin." E una a Robur. "Questa per il popolo di Bosco Atro." Decidete quindi di dividervi, così da ottemperare ai vostri ultimi impegni. Lifstan e Germoth Beli Caranthiel e Robur Per tutti
  14. Articolo di Charles Dunwoody del 03 Luglio 2020 In Ryuutama, il GM interpreta un Ryuujin, un PNG drago spirito guardiano, che registra le imprese di un gruppo di viaggiatori interpretato dai giocatori e talvolta interagisce con loro. Insieme, il Ryuujin e i PG creano città e il mondo stesso attraverso viaggi e avventure. Ryuutama è un manuale con copertina rigida di più di 200 pagine disponibile in Manuale + PDF o solo PDF, con copertina a colori e disegni interni sia a colori che in bianco e nero. Ho fatto da master a due sessioni come Midori-Ryuu, un drago verde, e l'esperienza è stata nuova e divertente. I PG includono un Guaritore, un Cacciatore, un Mercante e un Menestrello in viaggio per girare intorno a un lago punteggiato da fari. Vi ho parlato di questi dettagli delle mie partite perché Ryuutama ha elementi unici che vale la pena esplorare. Ad esempio, il mio drago, Tsuro, ha guadagnato un livello e ora può usare poteri magici durante il viaggio dei PG. I giocatori stessi mi stanno aiutando a costruire il mondo, immaginando altre città mentre il viaggio dei loro personaggi continua. Questo gioco di ruolo è supportato da regole e mostri ben progettati, molti dei quali presentati unicamente in giochi di ruolo giapponesi, come le uova che camminano e i nekogoblin. I quattro punteggi di caratteristica vanno da un d4 a un d12 e due di essi vengono tirati e sommati per cercare di superare una prova per riuscire in qualcosa. I PG possono concentrarsi sul combattimento, sulle abilità o sulla magia. La magia viene presentata sotto forma di formule magiche ed incantesimi basati sulle quattro stagioni. La scelta dell'equipaggiamento è importante: aiuta non solo in combattimento, ma anche a viaggiare senza incidenti. Ci sono quattro Ryuujin come opzione per i GM. Il drago verde predefinito si concentra sui viaggi. Gli altri tre si concentrano sulle storie e le relazioni, sugli scontri, sugli intrighi e le cospirazioni. Ogni drago possiede magie che sviluppa sia per aiutare i viaggiatori che per fornire loro ulteriori sfide. Ai GM vengono, inoltre, fornite indicazioni per la creazione di scenari, esempi di eventi e avventure, regole per la creazione di città e mondi e un'ampia gamma di mostri. Ryuutama è un gioco incentrato sui viaggi, sullo spostarsi attraverso lande sconosciute e in balia del tempo atmosferico da una città conosciuta fino a nuove città. Questi viaggi nascono in parte dalle culture umane del mondo e il primo viaggio è sempre molto supportato dalla città natale del viaggiatore. Gli esseri umani che vivono nelle città spesso aiutano i viaggiatori offrendo loro lavoro in cambio di denaro ricordando il loro primo viaggio e come gli estranei li aiutarono a guadagnare un po' di soldi lungo la strada. Il gioco trabocca di esperienze piacevoli, vanta una grafica e un layout belli da vedere e abbonda di dettagli ben descritti. Persone normali percorrono le strade e lungo il percorso raccolgono erbe, cacciano e creano accampamenti. Vengono sfidate da tutti i pericoli e i possibili disagi di un lungo viaggio e a volte vengono minacciate dalla comparsa di mostri. Alcuni draghi possono persino diventare selvaggi e fungere da nemici. Tuttavia, lo spirito drago dei PG veglia su di loro e registra il loro viaggio. Questo Ryuujin a sua volta nutre i Draghi Ambientali e i Draghi Climatici di quel mondo con le storie dei loro viaggi. In questo modo, umani e draghi sono sempre collegati in un sistema ciclico di viaggi in cui il terreno e le condizioni meteorologiche influenzano coloro che vengono osservati dai draghi, i quali a loro volta hanno bisogno di storie di viaggi per prosperare. Sia l'impostazione che le regole sono eleganti tanto nel design quanto nelle partite. La mia unica riserva è che, mentre il viaggio stesso possiede conseguenze dettagliate, queste sono astratte sotto forma di semplici perdite di punti ferita. La maggior parte delle descrizioni sono lasciate al GM. Ho selezionato incidenti di percorso da L'Unico Anello, Forbidden Lands e Mutant: Year Zero in elenchi casuali da tirare, di cui ho parlato in D30 Overland Travel Mishaps (di prossima pubblicazione sul nostro sito, NdT). Questi elenchi variegati migliorano notevolmente il gioco e sono l'unica cosa che vorrei fosse stata approfondita nelle regole. Ci sono degli esempi, ma non sono incluse tabelle di avvenimenti casuali. La sostanza di Ryuutama è che si tratta di un gioco di ruolo su persone normali che esplorano un mondo magico e in gran parte sconosciuto. Nonostante si possano incontrare pericoli, il tono generale è incentrato sull'ottimismo e sul bizzarro. Ryuutama evita il Dark Fantasy e offre colore e meraviglia. Penso che qualsiasi GM e gruppo di gioco trarrebbe vantaggio dall'esplorare questa ambientazione costruendo insieme un mondo di viaggi e draghi. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/played-it-review-of-ryuutama-natural-fantasy-role-play.672172/ Link alla pagina della versione italiana edita dalla Isola Illyon: https://www.isolaillyonedizioni.it/ryuutama-gdr
  15. La donna fa un cenno cortese in risposta a Korshek, voltandosi poi con imbarazzo quando nota che Milan la squadra con fin troppa attenzione, prendendo un profondo respiro e sistemandosi il guanto che copre la sua manosalva (più per premura che altro) prima di tornare a parlare con il Corrivento. No, non è un problema. Non troppo per lo meno: buona parte dei profughi cercano solo un tetto sulla testa e della chouta* calda da mangiare. Il vero problema sono le bande di disertori: da che il Visone ha ordinato l'esecuzione del luminobile Sheler, parte dei suoi uomini sono scappati nelle foreste e hanno continuato a fare quello che faceva quel penhito del loro capo. Conclude con evidente rabbia mentre parla di Sheler. *
  16. Non ho altro da aggiungere rispetto all'azione precedente, continuo ad avvicinarmi e se riesco carico il Troll più vicino.
  17. Braknak e Tariam tirano una serie di frecce contro il tiefling che viene ferito e impreca prima di sparire dalla vista. Intanto Lexander si mette sulla difensiva dopo di che visto che vi rendete tutti conto che state per essere assaliti da tutti i lati vi fate largo nell'ingresso principale eliminando gli ultimi hobgoblin lì rimasti e vi date tutti in gruppo ad una fuga precipitosa. Dopo qualche minuto, quando siete lontani dalla fortezza e sicuri di non aver nessuno alle calcagna potete fermarvi tutti quanti a prendere fiato e tirare un sospiro di sollievo. @Vind Nulend @Landar @Ghal Maraz @brunno @PietroD @Albedo @L_Oscuro Ho fatto un breve avanti veloce visto che eravamo bene o male al termine dell'incontro.
  18. Frate Prosciutto "Speramme che u'Padre Terno, co stà bona azione, ce perdona della mariuolata ai danni del rospo Trottolone... starà ancora a scurreggià comme no sonatore de tromba!" dico agli altri, vedendo la felicità di Aleramo nel ritrovare il suo cavallo. Di sicuro il cavaliere è riconoscente... una moneta d'argento a testa non è tanto, ma non ci si sputa certo sopra! "Se ce poi indicà meglio n'do stà a casa c'ha spaventato Bofalmacco, ce fai nu piacere" replico alla sua offerta.
  19. Jax con fare piacione sorrise alla compagna ammiccando
  20. #onepagedungeon . Gli eroi inseguendo alcuni orchi e si ritrovano in un'antica tomba protetta da magie e trappole. Lo Stone Golem è chiaramente fuori portata, ma guardandone un altro in pezzi nel burrone, potrebbero avere la soluzione alla loro portata. #dungeonsanddragons # 5thedition #dnd5e
  21. Bertrand non era mai sveglio o attraente, nato in un piccolo villaggio di confine era riuscito comunque a crearsi una bella vita. capace fabbro si era sposato ed aveva avuto due figli, amato dalla comunità gli bastava quello che aveva. L'invasione degli orchi di due anni fa gli ha portato via tutto, ha perso la mano sinistra e la sua famiglia. Il suo fuoco ardeva ancora e la sua abilità di fabbro non era andata persa, creò vari protesi per gli usi più diversi. Da allora ha vagato per le terre selvagge, cercando i pelle verde e ripulendo i sotterranei. Il suo risentimento è eterno. la gente lo chiama Trickbear
  22. La mezz'elfa Cintia nasce in una tribù barbara con suo fratello. Giovanissima parte per l'avventura, grazie alla sua spada bastarda e al suo ottimismo.
  23. Tra uno scenario e l'altro se si vuole si può cambiare pg.
  24. Esatto. Come spiega bene Dungeon World, il sistema è "fiction first". Non dovresti nemmeno porti il problema di chiamare le mosse, in molto casi, perché il master ti farà tirare solo se lo considera necessario e deciderà lui quale mossa.
  25. Esatto. È poi la base di tutti i PBtA, se ho capito bene. Però per Cuori di Mostro è così. (Se siete più pratici: come in Dungeon World insomma)
  26. Ciao. Io confermo tutto, anche la Pelle. Ho buttato giù qualcosa, comprese le lezioni che segue, ma non ho ancore assemblato i pezzi. Posso aggiungere i membri della sua band come Personaggi Secondari? Ovviamente, mi sento in dovere di qualche insulto gratuito in direzione di @Landar!
  27. Sì certo, con tutte le conseguenze del caso Lo sciamano è imbavagliato, il campo è qualche metro avanti a voi, lo vedevate da sopra il terrapieno
  28. Mi piace molto questa cosa!
  29. No, ma se questo è lunedì, ci riusciamo ad arrivare fino a domenica? Io comincio ad avere dubbi
  30. Osti... ora capisco perché è il lunedì più lunedì di tutti i lunedì! In pausa pranzo rispondo
  31. Io senza metodi di controllo del terreno mi sento nudo, quindi al 99% incantatore, ora vediamo come 🤣
  32. Vassilji "Dobbiamo vendere, non fosse altro che a borse vuote si corre piu' veloce." con il non trascurabile dettaglio che solo una borsa vuota puo' essere riempita, una gia' piena non puo' ospitare null'altro. Il giovane uomo ormai aveva trasportato troppo a lungo quel 'fardello'. "Approfittiamo del fatto di essere in un villaggio dove Rhal e' conosciuto e puo' garantire un trattamento di favore... cioe', quantomeno potra' indicare il mercante piu' onesto. Ammesso di avere la possibilita' di poter scegliere." Vass taglio' corto, piu' pensava all'elfo meno gli sembravano le possibilita' di fare buoni affari dove quello fosse conosciuto.
  33. 1 punto
    Buonaseeeeera 😝
  34. Con tutte questa attenzione sulla selva fatata e le avventure che si risolvono dialogando a me sembra che Jeremy Crawford voglia trasformare D&D nel suo nuovo Blue Rose.
  35. 1 punto
    Mi avevi già convinto al "che vanno dall'hard al deadly" 😍 Mi accodo ghignante
  36. 1 punto
    Forse la cosa più semplice è che l'incantesimo, di 8° livello se non sbaglio, quindi decisamente potente, possa creare ogni libro esistente nell'ambientazione in cui è usato Il dubbio poi diventa se i giocatori lo usano o meno in quel modo, ed allora lì il master deve nel caso decidere cosa esiste o cosa no: magari esiste un libro con tutti gli incantesimi da mago di evocazione, ma non esiste un libro (o altro documento scritto) con i piani del cattivo di turno
  37. Redik Greenbottle "Cent... Diec...." comincio a contare con le dita, cercando di farmi un'idea, per poi terminare con un preciso pensiero: il Molto. Con quella cifra, qualsiasi essa sia, finalmente potrei riscattarmi dalla vita di stenti con la mia piccola banda. "E va bene, Volo. Mi hai convinto. Quindi il luogo migliore da cui partire è la strada tra il Drago e la sua stanza d'albergo, giusto? Dove dormiva?" cominciando a ragionare sulle possibili strade, vicoli e stradine della città e ai possibili percorsi dove potrebbero aver colto l'occasione per rapinare l'amico... O peggio.
  38. Ciao, qualche anno fa ho provato a fare esattamente questo: un'avventura di D&D con giocatori tutti assolutamente novizi. C'è da dire che era un'avventura di più sessioni (3 o 4, non ricordo), non una one-shot. Ma c'è anche da dire che usavo un regolamento mio personale, decisamente più complicato di D&D 5e da molti punti di vista. L'approccio che ho deciso di usare è stato questo: personaggi pregenerati da me (con qualche indicazione di massima da parte loro, se volevano), e assolutamente nessuna spiegazione sulle regole, abbiamo iniziato direttamente a giocare, dopo una breve chiacchierata conoscitiva per rompere il ghiaccio. Ho spiegato le regole piano piano, man mano che venivano usate, e sempre in modo molto essenziale. E' andata così bene che dopo quell'avventura hanno voluto andare avanti e ne è nata una campagna lunga che continua tuttora. Mi sento di raccomandare questo approccio con tutto il cuore. Seconda cosa. Mi è capitato di recente di partecipare, come giocatore, a un'avventura autoconclusiva (quella, sì, one-shot, di poche ore) con due giocatori totalmente novizi; mi hanno chiesto di fare da "tappabuchi" e ho accettato molto volentieri perché ero curioso di vedere come andava. Un giorno la racconterò sul mio blog, perché è stata molto istruttiva. In breve: i primi 40 - 45 minuti li abbiamo passati con il master che introduceva i nostri PG uno alla volta e ci faceva "ruolare" delle scenette tra di noi, che "giustificassero" la nostra collaborazione e presenza sulla scena. Nel seguito, a brevi scene in cui si agiva (tutte scene a senso unico, railroad molto deciso, ma questo è il male minore, in una one-shot introduttiva ci può anche stare) si sono alternate scene molto lunghe con il master che interpretava compiaciuto i vari PNG (dando prova di notevoli doti attoriali, questo gli va concesso) ed esortava anche noi a fare altrettanto. Morale: non sono ancora riuscito a parlare con i due nuovi che sono stati introdotti quella volta (mi piacerebbe molto, ma ho perso i contatti); ma penso che si siano fatti l'idea che l'essenza di D&D, il pilastro portante, sia tutto quell'intrattenersi a vicenda "recitando" in-character, facendo le voci, gesticolando, riscuotendo approvazione dagli altri per la propria performance teatrale. E poi ci siano anche dei dadi e dei numeri in qualche caso, quando proprio ci vuole, come aggiunta. Siccome io sono convinto che l'essenza e pilastro portante di D&D sia invece prendere delle decisioni significative e affrontarne le conseguenze, la mia raccomandazione fortissima sarebbe: non farti tentare da un'avventura piena di "trama" e di PNG interessanti e di relazioni sociali; usa un dungeon. Il dungeon è l'ambiente nativo di D&D, è il suo elemento, è pieno di decisioni da prendere, mette tutto nelle mani dei giocatori. E, per l'amor di Pelor, inizia con i PG che sono già insieme e già sulla porta del dungeon. Fai tre o quattro righe di discorso introduttivo per giustificare la loro presenza e dar loro un obiettivo da raggiungere (dentro il dungeon), quindi passa all'azione. In bocca al lupo!
  39. Amber "Non ora, dannazione! Ce ne occuperemo dopo averle sconfitte!" rimbrotto l'halfling. 'Che tipo, quel Jaharl... preoccuparsi di una cosa così inutile nel bel mezzo del combattimento!' penso seccata. Poi, però, ho un ripensamento "No, aspetta, forse hai ragione!" Con uno scatto arrivo in fondo al corridoio, lanciando dalla mano tre dardi di luce che colpiscono in pieno la creatura più vicina. "CR45H, cerca di spingere uno di questi mostri dentro una pozza, ma attento a non finirci anche tu!" indico al forgiato, prima di tornare la mio posto.
  40. Bjorn la pulsazione sempre più simile ad un battito attirò l'attenzione di chiunque nella stanza, lo skaldo guardò il corpo della megera e poi intorno alla stanza per capire cosa stesse succedendo fra il preoccupato e l'ironico Bjorn disse Sapevo che avremmo dovuto ubriacarci e festeggiare per una settimana prima di distruggere queste maledette monete!
  41. Rallo La scalata e' tutt altro che semplicer ma fortunatamente riesco a risparmiarmi un bagno gelato. Una volta ripescato penna e rimesso in piedi, ci inoltriamo nell unico cunicolo che potrebbe portarci nei pressi del maledetto tempio ma ci troviamo immediatamente davanti ad un bivio. Penna si china e studia il terreno, speriamo che la sua capacita' di orientarsi nel sottosuolo sia migliore di quella di scalare pareti a strapiombo.
  42. Godday 1 Siege-Hold 419, Tarda Sera [Nuvoloso - Inizio Autunno] I due compagni presisi per mano avvicinarono le due monete: appena queste furono a meno di un piede di distanza le monete si attrassero violentemente unendosi in una sola luce rossastra che pulsava tendendo ad ingrandirsi ogni volta di più. Contestualmente il suono di un battito di cuore iniziò a pulsare nella stanza sincrono con la luce e ad ogni battito le mura tremarono.
  43. Articolo di Goblin Punch del 09 agosto 2018 Ho scritto altri 20 artefatti (qui trovate i primi 20). Alcuni non sono davvero artefatti, ma la maggior parte lo è. Un cubo di basalto nero, che galleggia a 3m dal suolo. È largo 1,5m e incernierato come un baule. Qualsiasi cosa vi sia posta all'interno viene disidratata (tutti i liquidi fuoriescono dai bordi del cubo, come se fosse uno spremiagrumi) e convertita in un oggetto artistico. Oggetti rari e creature potenti sono trasformati in oggetti d'arte più elaborati (e di maggior valore). Molti sono facilmente trasportabili. Una mano di scimmia mummificata. Finché la porterete con voi avvertirete piccoli passi che vi seguono. Non si manifesteranno mai altri segni della presenza di una scimmia. Se viene lasciata una scodella di latte acido per la notte, la "scimmia" cercherà di portarvi un oggetto che desiderate. Ha le stesse possibilità di recuperare l'oggetto che avrebbe una scimmia dall'intelletto umano che fosse inviata per la medesima missione di recupero. Se la scimmia ha successo, l'oggetto si troverà nella vostra tasca il mattino dopo. L'oggetto non si muove per davvero ma si teletrasporta con l'effetto. Dovete offrire qualcosa alla "scimmia" tutte le notti. Se non ci riuscite, ricevete 3d6 danni mentre la scimmia prova a strangolarvi, e l'entità non lavorerà più per voi. Pergamena ben chiusa di Goxlagon (Ogremoch, praticamente), il demone primordiale della terra. Se viene lasciata cadere a terra si apre e sparge parole sul terreno, ricoprendo circa 230mq con migliaia di copie del suo nome. Chiunque cada sul terreno (anche cadendo prono in combattimento) riceve altri 2d6 danni da caduta, come se fosse caduto per altri 9m. Il vero danno da caduta è quadruplicato. Diadema del Diplomatico. Quando venite colpiti da un attacco mortale (che vi porterebbe a 0pf) da una creatura senziente, il tempo si ferma mentre voi due potete comunicare telepaticamente per 2 ore. Dopo questo tempo l'assalitore (di solito fermo con l'arma a pochi centimetri dal vostro collo) può decidere se proseguire con l'attacco o fare dell'altro. Daga Tellurica. Riflette le stelle, e nient'altro. Quando si viene pugnalato con essa, si riceve danno pari alla distanza attuale dal luogo in cui si è nati. Entro un giorno di viaggio = 1d4 danni. Meno di una settimana di viaggio = 1d8 danni. Meno di un mese di viaggio = 2d6 danni. Meno di un anno di viaggio = 2d8 danni. Se il viaggio sarebbe più lungo, infligge 3d6 danni. Cono di Alterare Sé Stessi. Evoca una vostra versione da un'altra linea temporale. La versione alternativa è menomata o disturbata in qualche modo (riceve una disabilità/mutazione casuale). Potete controllare entrambi i personaggi, ma la copia comincerà a sciogliersi dolorosamente subendo 1d6 danni ogni turno. ("Cosa c'è di sbagliato in questo posto? Cosa c'è di sbagliato nella tua aria?"). Questo è altamente traumatizzante per voi, e ogni volta che usare l'oggetto dovete superare un Tiro Salvezza o ricevere la disabilità (immaginaria) del vostro clone morto. Anello dello Sciocco. Quando viene indossato trasfigura il vostro volto dandogli un'immagine innocente e affabile (+4 ad ogni tiro che beneficia da queste caratteristiche). Muori la prima volta che subisci del danno. Ricevi il doppio dei PE. Specchietto delle Bugie. Chi lo impugna controlla ciò che vi viene mostrato. Il Suono-In-Caccia. C'è una stanza nella Ziggurat di Khuum dove non dovete assolutamente parlare. Se doveste farlo, Suono-In-Caccia vi sentirebbe e comincerebbe a darvi la caccia. Lo spazio non è un ostacolo. Lo sentirete avvicinarsi. All'inizio solo nelle notti più quiete, tuttavia mano a mano che si avvicina lo avvertirete sempre più spesso, più forte e più vicino. Assomiglia ad un gemito, ad uno scricchiolio, ad un rosicchiare e ad un mormorio come un grido soffocato proveniente da sotto terra. Dopo 1d6+4 giorni vi raggiungerà e vi trascinerà nella sua camera attraverso un buco grande come un pugno, collocato a mezz'aria. L'effetto è come quello di un petto di pollo risucchiato in una serratura. La gente della Ziggurat usa Suono-In-Caccia per assassinare i propri nemici, in combinazione con dei pappagalli bene addestrati. Ambrosia. Una fiala di spuma arancione, concede il potere delle divinità. Dopo un turno ricevere la capacità di lanciare Palla di Fuoco a volontà. Dopo due turni ricevete la capacità di volare. Dopo tre siete localmente onniscienti (entro 15m). Dopo quattro ricevete 50pf aggiuntivi. Dopo cinque turni comprendete che questo mondo e tutto ciò che contiene è triviale e ridicolo se messo in scala con il resto del cosmo, e ogni anima qui sta perdendo tempo intrappolata in quella dannata trappola del ciclo vita e morte. Trascorrete questo round storditi, raccontando ciò che avete scoperto ai vostri compagni. A partire dal sesto turno dovete superare un Tiro Salvezza goni turno per resistere alla tentazione di trasformarvi in un essere di pura luce e abbandonare per sempre l'universo. Uovo d'Angelo, Fossilizzato. Nero e liscio come cuoio oliato. Tenetevelo stretto al cuore mentre fate cattivi pensieri su qualcuno. Apparirà nel suo stomaco. 1d6 turni dopo questo qualcuno dovrà passare un turno a vomitarlo dolorosamente (è poi sarà stordito per un turno). Sulla superficie dell'uovo compare scritto un segreto di quella persona. L'Enigma. Rifiuta qualsiasi descrizione. Qualsiasi tentativo di apprendere qualcosa su di esso spinge ad una rapida follia. L'unica cosa certa è che si sistema comodamente in un singolo slot dell'inventario. Meglio non guardarlo troppo da vicini. Ossuglop. Una spessa cera che incrementa rapidamente il peso delle cose sulle quali viene spalmata (fino a 100 volte). Non ha effetto sui materiali organici. Viene tenuta in una borsa fatta con la vescica di una capra. La Spada della Guerra. Se un bersaglio viene colpito deve superare un Tiro Salvezza o subire 3d6 danni aggiuntivi. Se il bersaglio muore per questo danno, chi la impugna deve fare un Tiro Salvezza a sua volta o subire il medesimo danno. La spada è infoderata in un grande e glorioso stendardo rosso, che in battaglia svolazza sopra la testa del proprietario. La Spada della Pace. Infligge 3d6 danni aggiuntivi. Chiunque la possiede non desidera altro che cercare quiete e solitudine. Chiunque interferisca con questo desiderio ragionevole viene affrontato con violenza assoluta. La spada sembra fatta di legno, ma è incredibilmente affilata, fino al punto che i bordi sono praticamente traslucidi. Un set di tre coltelli quasi traslucidi. Passano attraverso gli oggetti senza lasciare traccia. Quando un coltello si rompe (sono fragili come vetro) ogni taglio che ha inflitto si manifesta improvvisamente. L'Occhio del Sole. Una sfera di ferro che è costantemente rossa per il calore. Chi la tiene nelle mani nude può controllare il sole. Posizione, luminosità, vicinanza, etc. Quando ci guardi attraverso puoi vedere le cosa dalla prospettiva del sole. (Non muove davvero l'astro, ma ne piega la luce in un modo ingegnoso). Una sfera simile, ma congelata, controlla la luna. Granata Spaziale. Sembra composta da un mucchio di aghi piantati in una sfera di vetro, con un perno di metallo che affonda fino al centro, e che viene alzato per attivarla. Quando esplode, tutto lo spazio entro 6m viene ingrandito di 1000 volte. Se per esempio esplode in una stanza di 6m, ora la stanza è larga 6096m. Se esplode in una stanza di 9m, la stanza è grande 6099m fino al centro, e 28m dal centro al lato opposto se state contro il muro. Visualmente sembra uno strano effetto lenticolare, ma gli umani possono facilmente comprendere l'effetto di spazio non-euclideo. Gli oggetti sono sparsi in questo spazio, ma le superfici si espandono verso l'esterno per accomodare il nuovo spazio (ovvero, non incontri erba gigantesca, ma molta più erba). Anello dell'Allucinazione. Sembra una fascia reticolata che striscia costantemente sul dito, come un piccolo mulino ad acqua. Quando lo indossate diventate delle pseudo-allucinazioni. L'unico vero effetto che ha su di voi è che smettete di esistere nel momento in cui nessuno vi sta guardando. Potete togliervi l'anello normalmente, ma solo mentre siete reale. (Praticamente, svanite quando siete da soli, o quando nessuno vi presta attenzione. Quando viene riportata l'attenzione sul luogo dove vi trovavate, con l'aspettativa di ritrovarvi, ricomparite). Uovo del Mago. Quando un mago impara troppo sulla magia, tale conoscenza infetta il suo subconscio e si ricombina. Mentre la sua mente viene divorata, nuove magie volano nell'etere. Occasionalmente alcune di queste magie rimangono invischiate nel corpo del mago e sono troppo deboli per sfuggire. Le Uova del Mago sono deposte da maghi che sono negli ultimi stadi della pazzia (e non è il sintomo più strano!). Durante le fasi di maggior eccitamento mentale del mago, l'uovo ha due possibilità di sei di schiudersi. (Praticamente il DM dice "questo sembra eccitante, vediamo se l'uovo si schiude". Può accadere due volte a sessione se volete proprio che accada...). Quando un uovo si schiude tirate 1d12 per vedere cosa contiene. 1 - Un oggetto magico minore. Scelto a caso. 2 - Un artefatto maggiore. Scelto a caso. 3 - Un piccolo mostro. Probabilmente può essere addestrato. Scelto a caso. 4 - Un mostro che cresce rapidamente all'età adulta. Probabilmente aggressivo. Scelto a caso. 5 - Un'improvviso colpo di sfortuna. La spada magica si spezza, il boss del dungeon entra nella stanza, etc. 6 - Un improvviso colpo di fortuna. I cattivi fuggono, il personaggio morto riprende conoscenza, etc. 7 - Una pepita d'oro con la forma del mago. 8 - Una Nube Assassina con la forma del volto del mago. 9 - Tutti perdono 1000PE. 10 - Tutti guadagnano 1000PE. 11 - Un grimorio pieno di magie mutanti, basate su ciò che ha memorizzato il mago. 12 - Una magia vivente. Praticamente un pokémon con 1DV. Amichevole, e se il mago morto era amico di uno dei personaggi, la magia erediterà il suo affetto. Assomigliano ad un pesce uccello o ad un uccello pesce, con alcuni dei tratti del mago morto e alcuni elementi della sua personalità. La magia vivente può lanciare una delle magie conosciute dal mago, e la sua forma è anche influenzata dalla magia ereditata. Per esempio uno spirito di divinazione avrà occhi enormi e i baffi del mago. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2018/08/d20-more-magic-artifacts.html
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