Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.
Diventa parte dello Staff DL.

Campioni della Community

  1. Albedo

    Circolo degli Antichi
    7
    Punti
    11.806
    Messaggi
  2. Grimorio

    Newser
    5
    Punti
    3.818
    Messaggi
  3. Dmitrij

    Circolo degli Antichi
    4
    Punti
    17.129
    Messaggi
  4. Voignar

    Circolo degli Antichi
    4
    Punti
    14.779
    Messaggi

Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 09/12/2021 in tutte le aree

  1. Oggi vedremo quanto il combattimento tattico inaugurato in D&D con la 3a Edizione sia stato importante per l'autore e come lo abbia aiutato a gestire al meglio la sua campagna. Grandi Esperimenti: West Marches Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 2: Condividere Informazioni Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 3: Riciclare Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 4: Morte e Pericoli Grandi Esperimenti: West Marches - Creare la Vostra Campagna Articolo di Ben Robbins del 27 Giugno 2015 Scrivere riguardo il worldbuilding nell'espansione di Microscope mi ha fatto pensare di nuovo alle West Marches (ne parleremo meglio nella parte 2), quindi mi prenderò una pausa dal mio Kickstarter* per rispondere ad alcune domande che si sono accumulate. *(NDT: il KS in questione è quello di Microscope, ormai concluso da anni, potete trovare il gioco completo qui) Alcune di queste idee le ho già menzionate ma non le ho mai sviluppate. Altre parti sono cose di cui non ho parlato affatto. Poiché so che molte persone hanno giocato o volevano gestire le proprie partite in stile West Marches, ho cercato di chiarire quali scelte erano fondamentali per far funzionare il concetto e quali erano solo preferenze personali. Perché c'è più di un modo per andare a ovest... Il Manuale del Giocatore Anche se ho scritto i post del blog nel 2007, la campagna vera e propria risale a anni prima. Iniziammo le West Marches all'inizio del 2001 e le finimmo nel 2003. La Terza Edizione di D&D era appena uscita e la usammo per l'intera campagna (la 3.5 non fu rilasciata se non a fine campagna). La creazione dei personaggi nelle West Marches usò una regola molto semplice: potete creare i personaggi solo usando il Manuale del Giocatore originale. Nessuna classe, razza, talento, niente da nessun'altra fonte. E poiché tutto nel Manuale del Giocatore era permesso, potevo semplicemente dire: "Se è nel Manuale del Giocatore, allora va bene" senza dover guardare oltre le spalle di nessuno o mettermi a controllare i personaggi. Anche la religione funzionava così. Avete bisogno di un dio? Scegliete una delle facce amichevoli nel manuale, leggete il piccolo paragrafo e siete pronti per partire. Volete comprare qualcosa? Controllate il prezzo sulla tabella dell'equipaggiamento e pagate. L'unico avvertimento era che nessuno vendeva schifezze alchemiche come borse dell'impedimento e verghe del sole per il semplice motivo che odiavo quella roba finto-tecnologica. Prendete una torcia o prendete un mago! Usare solo il Manuale del Giocatore rese la vita più semplice perché non c'erano dibattiti sull'opportunità di consentire X, Y o Z nel gioco. Non era nemmeno un problema. Cosa ancora più importante fece partire i giocatori con il piede giusto mettendoli al posto di guida. Non avevano bisogno di chiedermi di approvare nulla. Se avevano il Manuale del Giocatore, potevano prendere le proprie decisioni. Li mise in una mentalità West Marches prima ancora che iniziassero a giocare. Ogni Quadretto è 1,5 m L'idea che il Manuale del Giocatore fosse inviolabile, che fosse un fondamento su cui potersi fidare e su cui giurare, iniziò con la creazione dei personaggi, ma successivamente entrò direttamente nel gioco. Nello specifico, dentro il combattimento. A differenza di ogni versione precedente di D&D (e intendo dire ogni singola versione precedente), la 3a Edizione non richiedeva il giudizio del GM anche solo per eseguire una semplice mischia. Non dovevate chiedere al GM se potevate superare l'uomo lucertola per attaccare il loro capo in questo round o chi sarebbe stato colpito dalla vostra palla di fuoco. Avreste potuto semplicemente guardare la mappa di battaglia, contare i quadretti e fare la vostra mossa. Avreste potuto aprire il vostro MDG, leggere una pagina dal capitolo del combattimento e sapere esattamente cosa potevate fare e cosa aspettarvi. Se avete iniziato con la 3a Edizione o le successive, potrebbe non sembrare una gran cosa. Credetemi, era una cosa rivoluzionaria. Enorme. Trasformò radicalmente il modo in cui si giocava a D&D. Come GM, significava che potevo impostare la situazione e poi rilassarmi e lasciare che i giocatori decidessero come affrontarla. Non dovevano chiedermi cosa potevano fare a ogni round o sperare che io decidessi a loro favore. Senza questo cambiamento fondamentale, la campagna West Marches non sarebbe stata possibile. Oppure sarebbe stata una pallida ombra di se stessa. I giocatori non avrebbero mai potuto sentire di avere davvero il controllo del proprio destino se avessero dovuto giocare a "mamma posso" in ogni combattimento. Fare il Tifo per i Giocatori Poiché le regole erano ben documentate e chiare, c'erano molte volte in cui i combattimenti nelle West Marches diventavano affascinanti (anche se pericolosi) enigmi tattici per tutte le persone al tavolo. Guardavamo tutti la mappa di battaglia (me compreso!) e riflettevamo sulle possibili mosse. C'era un modo in cui il barbaro potesse zigzagare tra le orde di coboldi e balzare sullo sciamano in agguato dietro di loro? (risposta: sì, con delle manovre abili potrebbe evitare tutti gli attacchi di opportunità tranne uno) Una ladra davvero sottopotenziata poteva tenere la linea di difesa e impedire ai bugbear di circondare il gruppo e fiancheggiare i combattenti marziali semplicemente schivando come una matta invece di attaccare? (risposta: sì. Mantenendo salda la posizione in un combattimento che era fuori dalla sua portata, evitò la morte dell'intero gruppo a Zirak-zil) Una ritirata scaglionata potrebbe far scappare il gruppo dalla Grotta dell'Idra rimanendo tutti interi? (risposta: no. Sul serio, proprio no) Non sto parlando di dire agli altri giocatori cosa fare (fare il maestrino è brutto), sto parlando di analizzare le regole e le opzioni dopo che un giocatore ha dichiarato un piano che vuole provare, ma non è sicuro di come andrà a finire meccanicamente. Qualcuno potrebbe dire "hmm, riuscirei ad arrivare allo sciamano senza essere travolto da attacchi di opportunità?" e far cominciare una riunione tattica. Queste discussioni livellarono il campo di gioco per quel che riguarda la conoscenza delle regole. Qualcuno poteva essere totalmente nuovo al mondo di D&D, ma comunque prendere decisioni ragionevoli perché se ci fossero state delle conseguenze a livello di regole che non aveva previsto, tutti gli altri avrebbero potuto (educatamente) aiutarlo a capire le probabilità di successo. Di nuovo: informare, non fare il maestrino. Era assolutamente legittimo che i personaggi venissero spazzati via dal loro prendere decisioni sbagliate , ma essere spazzati via perché si ha frainteso le regole non era il pericolo che stavo cercando di promuovere. E quando dico che discutevo e cercavo di capire la situazione proprio come tutti gli altri, intendo dire proprio ciò. Una volta che il combattimento era in corso e la situazione era abbastanza ben compresa, spesso non avevo segreti. Quando una creatura attaccava, ero felice di dire ai giocatori esattamente qual era il suo bonus di attacco e lanciare i dadi allo scoperto. Quando i PG attaccavano, dicevo loro la Classe Armatura che stavano cercando di colpire. Non dicevo i punti ferita effettivi, ma ero abbastanza chiaro su quanto fosse ferita una creatura. La maggior parte delle creature nelle West Marches non aveva abilità strane o sorprendenti. In genere potevate guardare la mappa di battaglia e vedere cosa stava succedendo, così potei discutere e analizzare le possibili mosse proprio come facevano gli altri giocatori. Essere aperti sulle statistiche di base rafforzò l'idea che i pericoli provenissero dai mostri sul tavolo, non da me. Contavano le decisioni dei giocatori e le forze nel mondo, non i miei capricci. Quando venivano fatti gli attacchi, i giocatori guardavano i dadi, non me. Potevo fare il tifo per i giocatori e persino aiutarli a capire come le regole funzionavano a loro favore e ciò non danneggiava neppure minimamente la tensione del gioco. Furono le regole di combattimento della 3a Edizione di D&D che lo resero possibile. Link all'articolo originale: https://arsludi.lamemage.com/index.php/705/west-marches-secrets-answers-part-1/ Visualizza tutto articolo
  2. I Golem di Neutroni sono creature innaturali, frutto di una biologia (se così possiamo chiamarla) del tutto aliena a quella che si è evoluta sulla Terra dai suoi primordi. Descriverli non è facile, anche perché nessuna descrizione può restituire correttamente la visione sconvolgente di queste creature: simili a mummie, il loro corpo in realtà è apparentemente inconsistente, privo di tessuti od organi visibili. La loro "testa", separata dal resto del corpo, è una sfera di plasma incandescente che arde inesauribile. Emanano una luce fortissima, accecante, non dissimile da quella del sole: guardare direttamente verso di loro senza una qualche protezione per gli occhi può portare danni permanenti alla vista, il che è il meno. Il loro corpo emana infatti radiazioni ad alta energia, in particolare fotoni e neutroni (rispettivamente raggi gamma e raggi di neutroni). Entro 10 chilometri le radiazioni emanate costantemente dal loro "organismo" sono in grado di provocare avvelenamento da radiazioni, entro 1 chilometro un essere umano senza protezioni non può sperare di sopravvivere. Entro i 100 metri la temperatura diventa così alta che, se si fosse ancora vivi per via dell'irraggiamento, si inizierebbero ad avere ustioni cutanee per via della temperatura sempre più alta. Nessuno si è mai avvicinato abbastanza (ed è tornato indietro per raccontarlo) da descrivere gli effetti sconvolgenti che si avrebbero sul corpo umano se si giungesse a mezzo metro da queste creature. Per nostra fortuna, i golem di neutroni di solito volano nel cielo: quando scendono a terra il terreno sotto di loro si scioglie, l'acqua e il catrame evaporano, ogni cosa prende fuoco. E' impossibile non notare i residui di una loro "camminata", così come le radiazioni residue che permangono dopo il loro passaggio. La loro origine non è chiara: c'è chi dice vengano dallo spazio, e siano emissari divini mandanti per monitorare quel che resta dell'umanità dopo che la biosfera del pianeta Terra fu quasi interamente spazzata via dal conflitto fra le 3 grandi Nazioni. Altri dicono che provengono dal nucleo della Terra, e che siano stati i primi abitati di cui si mormora in alcune leggende che parlano di razze pre-umane. La verità è che queste innaturali creature non sono razionalmente spiegabili né pienamente comprensibili. Per fortuna queste creature non sono ostili. Sono estremamente pericolose, ma è la loro stessa "natura" che le rende tali. Di per sé i golem di neutroni sono indifferenti agli esseri umani, così come a qualsiasi altra cosa. Fluttuano apparentemente senza meta, talvolta attratti dai fulmini e altri fenomeni atmosferici. Quando più golem di neutroni si incontrano, incominciano strane danze del nel cielo, fluttuando in formazioni strane dai movimenti per lo più ellittici. C'è chi dice sia un qualche tipo di linguaggio, ma nessuno è ancora stato capace di decifrarlo, anche per la difficoltà di guardare più golem di neutroni senza finire accecati dalla luce o ammalati di tumore. Sé costretti a difendersi, i golem di neutroni possono creare piccole quantità di cobalto-60 dentro gli organismi che li minacciano per accelerare il loro avvelenamento da radiazioni; oppure decidere di disintegrarli con un raggio gamma particolarmente intenso, non dissimile da quello di un antico cannone laser. Tuttavia non è nella "natura" di un golem di neutroni serbare rancore: qualcuno che dovesse ritrovarsi ai ferri corti con un golem di neutroni (perché mai?) e sopravvivere (improbabile), potrebbe incontrare quello stesso golem in un secondo momento e vedersi trattare con pura e semplice indifferenza. Talvolta è successo che i golem di neutroni abbiano "protetto" alcune comunità umane da altre aberrazioni della Colchide. Questo ha portato alcuni a considerarli "benevoli" in qualche modo nei confronti degli esseri umani. Ma non vi sono prove effettive che per i golem di neutroni gli esseri umani siano diversi dalle altre creature: per loro tutta la vita è vita, e come tale arranca al suolo sotto i loro corpi che si librano in volo. --- Nella prossima parte forse inizierò ad approfondire le terre della "Colchide", mostrando una mappa della regione. Grazie per la lettura!
  3. la quarta sacerdotessa è stata liberata ecco i vostri bonus: Makoto: +2cha +1saggezza +10pf Alexander +2 cha +1con +10 pf Hiro +2str +1 con +10 pf Nicholas +2 cha + 1str +10 pf Newton +2 dex + 1con +10 pf bonus intesi che se avevate 10 in destrezza (esempio) ora avete 12
  4. Vieri Santa Fregna*, zittiscilo tu! Rispondo alla litania di Gasparino non sapemo chi è ‘sto spirito, nun sapemo manco se esiste o se è ‘na cavolata bona a spaventa’ li creaturi. Ah coso… Stano, tu ‘nsomma, dicce pe bene ‘sta leggenda *Santa realmente esistente e molto venerata nel basso Lazio, specialmente a Frosinone
  5. Gasparino lo Zuzzurro Quando Malacoda parla dello Spirito della Secchia comincio a grattarmi i cogli0ni, faccio le corna con indice e medio, le corna con indice e mignolo, sputo a terra e faccio gli scongiuri. "Ossapev! Lo sapevo! lo Spirito della Secchia! Appena ho letto quel nome mi è venuto un coccolone! Padre Terno proteggici!" Piglio un rosario usurato e con qualche grano mancante e comincio a pregare. "San Michele, ora pro nobis. Santi Angeli di Dio, ora pro nobis..." Do un'occhiataccia agli altri, esortandoli ad unirsi al mio ora pro nobis. "E ja, belli! Ora pro nobis, su. Ora, poi dite Pro e poi dite Nobis. Draconiano, su." A tipo direttore di orchestra cerco di dirigere l'ora pro nobis dei miei compagni. "San Giovanni Battista, ora pro nobis. San Giuseppe, ora pro nobis. Santi Pietro e Paolo, ora pro nobis. Sant’Andrea ora pro nobis. San Giovanni, ora pro nobis..."
  6. l'unica cosa che non aggiorno sono le monete. comunque, tempo fa avevi cheisto di correggerti eventuali errori: meglio "inchiodò" o "bloccò". Ma, la D non è la porta che abbiamo bloccato per via del troppo ronzare dietro? Forse sarebbe meglio la A.
  7. 2 punti
    Se tutto va bene concludo stanotte la scheda. Qua un'anticipazione https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2563497
  8. Sì certe componenti, specialmente i focus non consumabili, andrebbero acquistati in negozi specializzati, o creati in proprio. Cosa che però in genere si fa nei tempi morti dell'avventura. Questa è una sorta di lunga sessione di dungeon crawl, quindi non c'è tempo/modo per usare certi incantesimi a meno che il dungeon stesso, sotto forma di tesori, non ne fornisca le componenti.
  9. Artigianato compre tutta una gamma di abilità di creazione per cui la forza è totalmente ininfluente (tessitura, gemme, vasellame, alchimia, calligrafia ecc...) quindi innanzitutto si è scelta una caratteristica che quanto più potesse applicarsi a tutte per non fare 10 abilità diverse con caratteristiche diverse che già così sono tante. Secondariamente come già detto se NON sai dove battere non ti serve tutta la forza del mondo. E non è questione di "più a destra, più a sinistra". Non è questione di forza, ma di abilità nel senso letterale della parola. Poi sono d'accordo che possa risultare quasi paradossale vedere un mago con For 8 con un sacco di punti in metallurgia che sia un fabbro migliore di un nano guerriero che le abilità le ha messe a saltare. Però l'abilità in senso stretto e senso lato è sapere dove mettere le mani, chi batte è solo il braccio che segue delle istruzioni. Infatti montare un mobile IKEA seguendo le istruzioni non fa di te un mobiliere, un designer o un montatore professionista di mobili.
  10. Non mi sembra un problema chiave il fatto che abbia peso irrisorio. Il vero problema è che, mentre aria, acqua e terra sono effettivamente elementi chimici e naturali di cui abbiamo idea chiara, un elementale del fuoco non è molto chiaro di cosa sia composto, cosa siano le fiamme, cosa stia bruciando. Abbraccerei la teoria del flogisto, mi piace molto ed ha un sentore alchemico molto interessante. Ma non è un problema, decidi cosa sia un elementale del fuoco e quel qualcosa, in qualche modo, si muove e può rendersi in qualche modo soldio. Difatti, visto che da regolamento può essere afferrato e afferrare in 3.XE (in 5E non può essere afferrato ma può afferrare), e non è possibile attraversarlo, e può fare danni da impatto colpendo cose e persone, è necessario immaginarlo in qualche modo solido. Come l'acqua o l'aria, naturalmente liquido o gassoso, può evidentemente rendersi solido abbastanza da fare danni da impatto, e quindi anche da afferrare qualcosa.
  11. TdS

    2 punti
    Bene 🙂 , datemi qualche giorno per riordinare file e idee.
  12. Ciao! Chiedi a tutti scusa a priori per il wall of text personalmente ho giocato tanti anni a giochi più meccanici, ma ora preferisco stili più semplici ed orientati alla narrazione semplicemente perché sono più in linea con quello che è il mio gusto attuale, nulla di troppo trascendentale insomma 🙂 Recentemente ho ritrovato alcune delle vecchie schede dei pg di 3.5 e mi è preso male per quante informazioni contenevano, però ricordo molto bene i weekend passati a costruire personaggi e a divertirsi nel farlo (non parlo solo di dnd ma anche mmorpg, videogiochi... era un periodo in cui pareva non potessi giocare a niente se non "ti studiavi la build" 😄), è un gioco-nel-gioco come perfettamente hanno inquadrato altri prima di me che, oggi, per le mie personali esigenze, trovo un po' sterile. Ricordo che noi giocatori arrivavamo dal DM proponendo la sottoclasse xyz del manuale segreto di miazia e la razza abc del paragrafo opzionale tradotto dall'aramaico ed era sempre "sì che figo!". Ora quando un giocatore mi propone una variante o una sottoclasse nuova gli chiedo "perché? cosa vuoi raccontare col tuo pg?" Credo sia un po' come chiedersi se sia nato prima l'uovo o la gallina... il mercato propone quello che il pubblico chiede ed il pubblico accoglie quello che trova sul mercato, in una spirale che porta ad avere sempre più scelta di prodotti (gdr nel nostro caso) "allineati" al gusto generale e sempre meno opzioni "fuori dal coro", ma non significa che queste non esistano e che non si debba essere coerenti con quello che è il proprio gusto e cercare il gioco ed il gruppo che fa al caso nostro. Ti capisco molto bene! Io ho dato di matto quando dopo quasi un anno un giocatore se n'è uscito con "ma come si calcola l'iniziativa?" Il problema è che mettendo in punizione sui ceci non si risolve niente, per questo sto tentando di distaccarmi da questo pensiero e di dare delle priorità (non è facile, ed ai livelli zen di Bille Boo o altri qui sul forum non arriverò mai 😉). Per me ci sono altri comportamenti davvero irrispettosi, ed hanno a che fare con le persone prima che col gioco, quindi passo sopra ad una regola dimenticata o ad una pausa per rileggersi bene il funzionamento di tal incantesimo se (oltre ad avere persone civili al tavolo) condivido creatività e storie interessanti con i miei compagni di gioco. Se invece per te la conoscenza delle meccaniche è parte integrante del tuo divertimento (ed è legittimo) potresti precisarlo fin dall'inizio con il gruppo così da allineare lo stile di gioco. Non è pesante, è solo una cosa diversa. Per me le meccaniche sono un mezzo tramite le quali racconto una storia (che è il mio "cuore del gioco") ed avere meno "regole a cui pensare" mi aiuta a raggiungere lo scopo. Non credo neanche che con la diminuzione di regole si abbiano meno sfaccettature nei pg, ho avuto due giocatori che hanno fatto esattamente la stessa classe+archetipo, ma con due personalità, stili e narrazioni completamente diverse. Mi ripeto: non sono due posizioni agli antipodi né ce n'è una giusta ed una sbagliata, e credo non sia neanche un fattore generazionale, è solo questione di gusti 🙂
  13. Arrivederci a tutti e grazie per l opportunità
  14. Grandi Esperimenti: West Marches Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 2: Condividere Informazioni Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 3: Riciclare Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 4: Morte e Pericoli Grandi Esperimenti: West Marches - Creare la Vostra Campagna Articolo di Ben Robbins del 27 Giugno 2015 Scrivere riguardo il worldbuilding nell'espansione di Microscope mi ha fatto pensare di nuovo alle West Marches (ne parleremo meglio nella parte 2), quindi mi prenderò una pausa dal mio Kickstarter* per rispondere ad alcune domande che si sono accumulate. *(NDT: il KS in questione è quello di Microscope, ormai concluso da anni, potete trovare il gioco completo qui) Alcune di queste idee le ho già menzionate ma non le ho mai sviluppate. Altre parti sono cose di cui non ho parlato affatto. Poiché so che molte persone hanno giocato o volevano gestire le proprie partite in stile West Marches, ho cercato di chiarire quali scelte erano fondamentali per far funzionare il concetto e quali erano solo preferenze personali. Perché c'è più di un modo per andare a ovest... Il Manuale del Giocatore Anche se ho scritto i post del blog nel 2007, la campagna vera e propria risale a anni prima. Iniziammo le West Marches all'inizio del 2001 e le finimmo nel 2003. La Terza Edizione di D&D era appena uscita e la usammo per l'intera campagna (la 3.5 non fu rilasciata se non a fine campagna). La creazione dei personaggi nelle West Marches usò una regola molto semplice: potete creare i personaggi solo usando il Manuale del Giocatore originale. Nessuna classe, razza, talento, niente da nessun'altra fonte. E poiché tutto nel Manuale del Giocatore era permesso, potevo semplicemente dire: "Se è nel Manuale del Giocatore, allora va bene" senza dover guardare oltre le spalle di nessuno o mettermi a controllare i personaggi. Anche la religione funzionava così. Avete bisogno di un dio? Scegliete una delle facce amichevoli nel manuale, leggete il piccolo paragrafo e siete pronti per partire. Volete comprare qualcosa? Controllate il prezzo sulla tabella dell'equipaggiamento e pagate. L'unico avvertimento era che nessuno vendeva schifezze alchemiche come borse dell'impedimento e verghe del sole per il semplice motivo che odiavo quella roba finto-tecnologica. Prendete una torcia o prendete un mago! Usare solo il Manuale del Giocatore rese la vita più semplice perché non c'erano dibattiti sull'opportunità di consentire X, Y o Z nel gioco. Non era nemmeno un problema. Cosa ancora più importante fece partire i giocatori con il piede giusto mettendoli al posto di guida. Non avevano bisogno di chiedermi di approvare nulla. Se avevano il Manuale del Giocatore, potevano prendere le proprie decisioni. Li mise in una mentalità West Marches prima ancora che iniziassero a giocare. Ogni Quadretto è 1,5 m L'idea che il Manuale del Giocatore fosse inviolabile, che fosse un fondamento su cui potersi fidare e su cui giurare, iniziò con la creazione dei personaggi, ma successivamente entrò direttamente nel gioco. Nello specifico, dentro il combattimento. A differenza di ogni versione precedente di D&D (e intendo dire ogni singola versione precedente), la 3a Edizione non richiedeva il giudizio del GM anche solo per eseguire una semplice mischia. Non dovevate chiedere al GM se potevate superare l'uomo lucertola per attaccare il loro capo in questo round o chi sarebbe stato colpito dalla vostra palla di fuoco. Avreste potuto semplicemente guardare la mappa di battaglia, contare i quadretti e fare la vostra mossa. Avreste potuto aprire il vostro MDG, leggere una pagina dal capitolo del combattimento e sapere esattamente cosa potevate fare e cosa aspettarvi. Se avete iniziato con la 3a Edizione o le successive, potrebbe non sembrare una gran cosa. Credetemi, era una cosa rivoluzionaria. Enorme. Trasformò radicalmente il modo in cui si giocava a D&D. Come GM, significava che potevo impostare la situazione e poi rilassarmi e lasciare che i giocatori decidessero come affrontarla. Non dovevano chiedermi cosa potevano fare a ogni round o sperare che io decidessi a loro favore. Senza questo cambiamento fondamentale, la campagna West Marches non sarebbe stata possibile. Oppure sarebbe stata una pallida ombra di se stessa. I giocatori non avrebbero mai potuto sentire di avere davvero il controllo del proprio destino se avessero dovuto giocare a "mamma posso" in ogni combattimento. Fare il Tifo per i Giocatori Poiché le regole erano ben documentate e chiare, c'erano molte volte in cui i combattimenti nelle West Marches diventavano affascinanti (anche se pericolosi) enigmi tattici per tutte le persone al tavolo. Guardavamo tutti la mappa di battaglia (me compreso!) e riflettevamo sulle possibili mosse. C'era un modo in cui il barbaro potesse zigzagare tra le orde di coboldi e balzare sullo sciamano in agguato dietro di loro? (risposta: sì, con delle manovre abili potrebbe evitare tutti gli attacchi di opportunità tranne uno) Una ladra davvero sottopotenziata poteva tenere la linea di difesa e impedire ai bugbear di circondare il gruppo e fiancheggiare i combattenti marziali semplicemente schivando come una matta invece di attaccare? (risposta: sì. Mantenendo salda la posizione in un combattimento che era fuori dalla sua portata, evitò la morte dell'intero gruppo a Zirak-zil) Una ritirata scaglionata potrebbe far scappare il gruppo dalla Grotta dell'Idra rimanendo tutti interi? (risposta: no. Sul serio, proprio no) Non sto parlando di dire agli altri giocatori cosa fare (fare il maestrino è brutto), sto parlando di analizzare le regole e le opzioni dopo che un giocatore ha dichiarato un piano che vuole provare, ma non è sicuro di come andrà a finire meccanicamente. Qualcuno potrebbe dire "hmm, riuscirei ad arrivare allo sciamano senza essere travolto da attacchi di opportunità?" e far cominciare una riunione tattica. Queste discussioni livellarono il campo di gioco per quel che riguarda la conoscenza delle regole. Qualcuno poteva essere totalmente nuovo al mondo di D&D, ma comunque prendere decisioni ragionevoli perché se ci fossero state delle conseguenze a livello di regole che non aveva previsto, tutti gli altri avrebbero potuto (educatamente) aiutarlo a capire le probabilità di successo. Di nuovo: informare, non fare il maestrino. Era assolutamente legittimo che i personaggi venissero spazzati via dal loro prendere decisioni sbagliate , ma essere spazzati via perché si ha frainteso le regole non era il pericolo che stavo cercando di promuovere. E quando dico che discutevo e cercavo di capire la situazione proprio come tutti gli altri, intendo dire proprio ciò. Una volta che il combattimento era in corso e la situazione era abbastanza ben compresa, spesso non avevo segreti. Quando una creatura attaccava, ero felice di dire ai giocatori esattamente qual era il suo bonus di attacco e lanciare i dadi allo scoperto. Quando i PG attaccavano, dicevo loro la Classe Armatura che stavano cercando di colpire. Non dicevo i punti ferita effettivi, ma ero abbastanza chiaro su quanto fosse ferita una creatura. La maggior parte delle creature nelle West Marches non aveva abilità strane o sorprendenti. In genere potevate guardare la mappa di battaglia e vedere cosa stava succedendo, così potei discutere e analizzare le possibili mosse proprio come facevano gli altri giocatori. Essere aperti sulle statistiche di base rafforzò l'idea che i pericoli provenissero dai mostri sul tavolo, non da me. Contavano le decisioni dei giocatori e le forze nel mondo, non i miei capricci. Quando venivano fatti gli attacchi, i giocatori guardavano i dadi, non me. Potevo fare il tifo per i giocatori e persino aiutarli a capire come le regole funzionavano a loro favore e ciò non danneggiava neppure minimamente la tensione del gioco. Furono le regole di combattimento della 3a Edizione di D&D che lo resero possibile. Link all'articolo originale: https://arsludi.lamemage.com/index.php/705/west-marches-secrets-answers-part-1/
  15. Non si parlava di questo golem di neutroni, che per altro non è neanche l'unica versione (ve ne è un'altra per D&D 3.5).
  16. Theo Dezgrazos Le mie parole fanno breccia nelle menti dei mannari, che vengono però messi in difficoltà dalle frasi di quello che, fino a poco fa, era il loro leader. Parlatene ai vostri compagni: prenderete una decisione tutti insieme, mentre noi resteremo qui assieme a lui. Dico indicando il mio "rivale", aggiungendo in tono di sfida verso il grosso mannaro O forse vuoi impedirgli di discutere con gli altri, per incatenarli di nuovo con la paura?
  17. uuuuuhm, allora senza modificare eccessivamente quanto già esiste in 5ed, mi vengono in mente due strade: il Personaggio "scommette" 1, 2, o 3 Punti (o sceglie un livello di Rischio fra Basso, Medio e Alto, vedila come preferisci). Se riesce il TS su Morte ottiene tanti successi quanti sono i punti che ha scommesso. In caso contrario ottiene dei fallimenti. Con ciò il Pg ha la possibilità di rialzarsi il turno successivo da quando è sceso a 0 PF, scommettendo tre punti, o morire subito (starà a lui scegliere il tipo di approccio). Il Pg sceglie il livello di Rischio (sempre fra Basso, Medio e Alto, per praticità). Questo influenza la CD del TS su Morte. il Pg muore, come normalmente succede, con tre fallimenti al TS. Basso = CD 10 = Tutto come di norma. Medio = CD 15 = Il Pg si Stabilizza a 0 PF. Alto = CD 20 = Il Pg torna su con 1 PF. Spero stavolta di aver compreso meglio la richiesta del Topic.
  18. @Octopus83 sì, siete tutti di quarto.
  19. In questo caso condannare è un francisismo. "Condamner une porte" si dice. Non ci avevo mai fatto caso, ma è vero che è una strana espressione. 😅 Grazie per la correzione.
  20. @Azog il Profanatore vista la situazione secondo me puoi postare appena ti è possibile!
  21. Grazie ancora a tutti perche mi sono divertito molto! Ci vediamo sugli altri PbF!
  22. Salve gente! c'è ancora posto per una new wntry del forum? Ho tanta voglia di giocare, possiedo il manuale PF2 ma non ho ancora mai avuto modo di giocarci 😃
  23. 150 mo extra (io al posto dell'equip base mi sono fatto lanciare quello casuale in oro che mi serviva l'armatura media)
  24. Tieni presente che vi ispirerò quindi spesso avrete un d10 da spendere come meglio volete. Per le prove di lotta "semplici", oltre a libertà di movimento hai command che è sempre una soluzione alternativa onesta per uno slot di 1° o in alternativa se puoi aspettare la mia iniziativa ho telekinetic come talento per spostare gente a caso di 5ft. Senza teletrasporti disponibili l'unica lacuna pesante è se qualche vermone o simili ti ingoia, ma pure per quello ci sono varie soluzioni tipo bamishment e simili. Poi tieni presente che con un bardo ed un sorlock ci saranno spesso modi per rallentare/bloccare/rendere il terreno difficile quindi si potrebbe proprio provare a non fare arrivare le minacce in corpo a corpo. PS mi sono avanzate 10 mo (110 se rinuncio alle due pozioni di cura). Vogliamo fare una colletta per vedere se ci escono un paio di diamanti per revify?
  25. In giornata ti correggo il link
  26. @Voignar fai pure. Essendo di Tasha, puoi liberamente utilizzarle.
  27. Keothi Il tiefling reagisce fin troppo male seppur Lex non stava affatto dicendo bugie, non del tutto almeno. I prigionieri erano davvero importanti essendo nostri amici e anche gli eroi che avrebbero dovuto salvare questa nazione dall'invasione dei giganti. Sto in silenzio, evitando di farmi malmenare o tagliuzzare.
  28. Penso sia già stato risposto, ma comunque: 1) Se possono fare danni colpendo con lo schianto (e fanno danni fisici oltre quelli da fuoco), consistenza ce l'hanno eccome. Altrimenti non sarebbe nemmeno possibile affrontarli se non con secchi d'acqua e di sabbia. E come è possibile? Sono creature magiche, il fatto che siano composte da fuoco è solo una caratteristica. 2) Anche se non specificato a chiare lettere stare in lotta con un elementale provoca palesemente gli effetti di "bruciare", quindi l'animale rischierebbe di prendere fuoco, come è logico che sia.
  29. Si la scheda è già pronta, ho preparato un monaco umano con il voto di povertà.. un piccolo sogno nel cassetto
  30. Non guardare la 5e con gli occhi della 3e. Le classi sono molto equilibrate e gli output tra una classe ottimizzata e la stessa non ottimizzata cambiano di pochissimo. Finchè non arrivano le spell di 6+. Il ladro non è op con nessun archetipo 😉 c’è roba molto piú op.
  31. 1 punto
    Otan Meledos, bardo di Oghma
  32. S'era detto '90. Per un adeguato coefficiente di cultura pop che spazia da film come il Corvo a Titanic e include il lancio della 1ª PlayStation (Tomb Raider e Resident Evil), io direi 97 al max.
  33. @Pentolino @SamPey @Knefröd @shadow66 Buongiorno, purtroppo a malincuore devo dirvi che non sono al momento in grado di portare avanti questo pbf. Chiedo scusa per la lunga assenza priva di comunicazioni, pensavo di riuscire a gestire la campagna, ma un accavallarsi di impegni lavorativi e familiari mi ha portato, da un lato, alla carenza di tempo da dedicare al forum (quello che ho lo passo principalmente a tradurre articoli), dall'altro ad una difficoltà nel gestire con la dovuta cura il masteraggio di una campagna. Spero un domani di poter riprendere e se sarete ancora disponibili sarà per me un piacere, ma per adesso non la vedo una eventualità all'orizzonte. Vi auguro delle fantastiche campagne e buone feste, e vi ringrazio per ora!
  34. Ciao, io sarei interessato a partecioare. Conosco poco pf2 e mi piacerebbe provarlo. Ciao, Alabaster.
  35. Mentre Luna osserva le pareti corrose, Herger si china sul guanto. Le pareti sembrano rovinate da una sorta di acido, e mentre alcune strisce sembrano vecchie, altre paiono più recenti. Si possono riconoscere perché quelle fresche hanno ancora una specie di polverina, sabbietta di roccia, che si scrosta. Le più vecchie invece hanno già lasciato cadere tutta questa polvere a terra. Se le strisce sono lasciate da una creatura questa deve essere larga almeno un metro e una spanna o due, ma non è possibile trarre altre informazioni utili. Herger invece scopre che il guanto è in teoria attaccato ad un bracciale di ferro, e forse al resto di un'armatura pesante. Ma sembra che il terreno di solida roccia si sia liquefatto, abbia intrappolato una persona e si sia solidificato di nuovo. Rimuovendo lentamente il guanto viene rivelata una mano umanoide, ormai putrefatta fino all'osso. L'odore di carne marcia invade la stanza, esalando dalle giunture del guanto d'arme che fino a quel momento aveva agito da "tappo".
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.