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  • West Marches: Segreti e Risposte - Parte 1

    Grimorio By Grimorio, in Articles, , 5 comments, 221 views
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    Oggi vedremo quanto il combattimento tattico inaugurato in D&D con la 3a Edizione sia stato importante per l'autore e come lo abbia aiutato a gestire al meglio la sua campagna.

    Grandi Esperimenti: West Marches
    Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 2: Condividere Informazioni
    Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 3: Riciclare
    Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 4: Morte e Pericoli
    Grandi Esperimenti: West Marches - Creare la Vostra Campagna

    Articolo di Ben Robbins del 27 Giugno 2015

    Scrivere riguardo il worldbuilding nell'espansione di Microscope mi ha fatto pensare di nuovo alle West Marches (ne parleremo meglio nella parte 2), quindi mi prenderò una pausa dal mio Kickstarter* per rispondere ad alcune domande che si sono accumulate. *(NDT: il KS in questione è quello di Microscope, ormai concluso da anni, potete trovare il gioco completo qui)

    Alcune di queste idee le ho già menzionate ma non le ho mai sviluppate. Altre parti sono cose di cui non ho parlato affatto. Poiché so che molte persone hanno giocato o volevano gestire le proprie partite in stile West Marches, ho cercato di chiarire quali scelte erano fondamentali per far funzionare il concetto e quali erano solo preferenze personali. Perché c'è più di un modo per andare a ovest...

    Il Manuale del Giocatore

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    Anche se ho scritto i post del blog nel 2007, la campagna vera e propria risale a anni prima. Iniziammo le West Marches all'inizio del 2001 e le finimmo nel 2003. La Terza Edizione di D&D era appena uscita e la usammo per l'intera campagna (la 3.5 non fu rilasciata se non a fine campagna).

    La creazione dei personaggi nelle West Marches usò una regola molto semplice: potete creare i personaggi solo usando il Manuale del Giocatore originale. Nessuna classe, razza, talento, niente da nessun'altra fonte. E poiché tutto nel Manuale del Giocatore era permesso, potevo semplicemente dire: "Se è nel Manuale del Giocatore, allora va bene" senza dover guardare oltre le spalle di nessuno o mettermi a controllare i personaggi.

    Anche la religione funzionava così. Avete bisogno di un dio? Scegliete una delle facce amichevoli nel manuale, leggete il piccolo paragrafo e siete pronti per partire. Volete comprare qualcosa? Controllate il prezzo sulla tabella dell'equipaggiamento e pagate. L'unico avvertimento era che nessuno vendeva schifezze alchemiche come borse dell'impedimento e verghe del sole per il semplice motivo che odiavo quella roba finto-tecnologica. Prendete una torcia o prendete un mago!

    Usare solo il Manuale del Giocatore rese la vita più semplice perché non c'erano dibattiti sull'opportunità di consentire X, Y o Z nel gioco. Non era nemmeno un problema. Cosa ancora più importante fece partire i giocatori con il piede giusto mettendoli al posto di guida. Non avevano bisogno di chiedermi di approvare nulla. Se avevano il Manuale del Giocatore, potevano prendere le proprie decisioni. Li mise in una mentalità West Marches prima ancora che iniziassero a giocare.

    Ogni Quadretto è 1,5 m

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    L'idea che il Manuale del Giocatore fosse inviolabile, che fosse un fondamento su cui potersi fidare e su cui giurare, iniziò con la creazione dei personaggi, ma successivamente entrò direttamente nel gioco. Nello specifico, dentro il combattimento.

    A differenza di ogni versione precedente di D&D (e intendo dire ogni singola versione precedente), la 3a Edizione non richiedeva il giudizio del GM anche solo per eseguire una semplice mischia. Non dovevate chiedere al GM se potevate superare l'uomo lucertola per attaccare il loro capo in questo round o chi sarebbe stato colpito dalla vostra palla di fuoco. Avreste potuto semplicemente guardare la mappa di battaglia, contare i quadretti e fare la vostra mossa. Avreste potuto aprire il vostro MDG, leggere una pagina dal capitolo del combattimento e sapere esattamente cosa potevate fare e cosa aspettarvi.

    Se avete iniziato con la 3a Edizione o le successive, potrebbe non sembrare una gran cosa. Credetemi, era una cosa rivoluzionaria. Enorme. Trasformò radicalmente il modo in cui si giocava a D&D. Come GM, significava che potevo impostare la situazione e poi rilassarmi e lasciare che i giocatori decidessero come affrontarla. Non dovevano chiedermi cosa potevano fare a ogni round o sperare che io decidessi a loro favore.

    Senza questo cambiamento fondamentale, la campagna West Marches non sarebbe stata possibile. Oppure sarebbe stata una pallida ombra di se stessa. I giocatori non avrebbero mai potuto sentire di avere davvero il controllo del proprio destino se avessero dovuto giocare a "mamma posso" in ogni combattimento.

    Fare il Tifo per i Giocatori

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    Poiché le regole erano ben documentate e chiare, c'erano molte volte in cui i combattimenti nelle West Marches diventavano affascinanti (anche se pericolosi) enigmi tattici per tutte le persone al tavolo. Guardavamo tutti la mappa di battaglia (me compreso!) e riflettevamo sulle possibili mosse. C'era un modo in cui il barbaro potesse zigzagare tra le orde di coboldi e balzare sullo sciamano in agguato dietro di loro? (risposta: sì, con delle manovre abili potrebbe evitare tutti gli attacchi di opportunità tranne uno) Una ladra davvero sottopotenziata poteva tenere la linea di difesa e impedire ai bugbear di circondare il gruppo e fiancheggiare i combattenti marziali semplicemente schivando come una matta invece di attaccare? (risposta: sì. Mantenendo salda la posizione in un combattimento che era fuori dalla sua portata, evitò la morte dell'intero gruppo a Zirak-zil) Una ritirata scaglionata potrebbe far scappare il gruppo dalla Grotta dell'Idra rimanendo tutti interi? (risposta: no. Sul serio, proprio no)

    Non sto parlando di dire agli altri giocatori cosa fare (fare il maestrino è brutto), sto parlando di analizzare le regole e le opzioni dopo che un giocatore ha dichiarato un piano che vuole provare, ma non è sicuro di come andrà a finire meccanicamente. Qualcuno potrebbe dire "hmm, riuscirei ad arrivare allo sciamano senza essere travolto da attacchi di opportunità?" e far cominciare una riunione tattica. Queste discussioni livellarono il campo di gioco per quel che riguarda la conoscenza delle regole. Qualcuno poteva essere totalmente nuovo al mondo di D&D, ma comunque prendere decisioni ragionevoli perché se ci fossero state delle conseguenze a livello di regole che non aveva previsto, tutti gli altri avrebbero potuto (educatamente) aiutarlo a capire le probabilità di successo. Di nuovo: informare, non fare il maestrino. Era assolutamente legittimo che i personaggi venissero spazzati via dal loro prendere decisioni sbagliate , ma essere spazzati via perché si ha frainteso le regole non era il pericolo che stavo cercando di promuovere.

    E quando dico che discutevo e cercavo di capire la situazione proprio come tutti gli altri, intendo dire proprio ciò. Una volta che il combattimento era in corso e la situazione era abbastanza ben compresa, spesso non avevo segreti. Quando una creatura attaccava, ero felice di dire ai giocatori esattamente qual era il suo bonus di attacco e lanciare i dadi allo scoperto. Quando i PG attaccavano, dicevo loro la Classe Armatura che stavano cercando di colpire. Non dicevo i punti ferita effettivi, ma ero abbastanza chiaro su quanto fosse ferita una creatura. La maggior parte delle creature nelle West Marches non aveva abilità strane o sorprendenti. In genere potevate guardare la mappa di battaglia e vedere cosa stava succedendo, così potei discutere e analizzare le possibili mosse proprio come facevano gli altri giocatori.

    Essere aperti sulle statistiche di base rafforzò l'idea che i pericoli provenissero dai mostri sul tavolo, non da me. Contavano le decisioni dei giocatori e le forze nel mondo, non i miei capricci. Quando venivano fatti gli attacchi, i giocatori guardavano i dadi, non me. Potevo fare il tifo per i giocatori e persino aiutarli a capire come le regole funzionavano a loro favore e ciò non danneggiava neppure minimamente la tensione del gioco. Furono le regole di combattimento della 3a Edizione di D&D che lo resero possibile.


    Article type: Approfondimenti
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    Recommended Comments

    Dopo aver partecipato su:

    Sono felice di leggere un nuovo articolo dove il suo autore, confermi l'enorme differenza avvenuta con l'introduzione regolistica della griglia da battaglia nel manuale base per il combattimento.

    Cit.

    "A differenza di ogni versione precedente di D&D (e intendo dire ogni singola versione precedente), la 3a Edizione non richiedeva il giudizio del GM anche solo per eseguire una semplice mischia. Non dovevate chiedere al GM se potevate superare l'uomo lucertola per attaccare il loro capo in questo round o chi sarebbe stato colpito dalla vostra palla di fuoco. Avreste potuto semplicemente guardare la mappa di battaglia, contare i quadretti e fare la vostra mossa"

    L'avvento della 3 ed ha non solo portato numerose novità ma ha cambiato totalmente l'approccio al GDR giocato fino a quel momento e cambiando radicalmente gli equilibri master-giocatori.

    Edited by nolavocals
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    Hhm, mi sembra un po' un citare a caso tanto per provar a montar una polemica.

    1 quadretto = 1,5m non è stato oggettivamente introdotto in 3x. Basta guardare l'immagine di Night's Dark Terror già postata di là. ¹ Quanto alle fireball...che avessero un'area d'effetto prima di 3x è altrettanto pacifico.

    ¹

    Spoiler

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    Semmai 3x ha raggiunto fattori di complessità e di Raw (e di bonus) maggiori delle precedenti edizioni (vedasi gli articoli di Skip Williams dedicati negli archivi WotC), ma questo penso nessuno l'abbia mai negato. 

    Lo sciamano dell'esempio, volendo, lo si raggiunge pure coi check di tumble. 

     

     

    Edited by Nyxator
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    3 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

    In realtà, in Becmi i quadretti erano 3x3 m (10x10 piedi)... non ricordo com'era in AD&D.

    Quello è chiaro ed è la scala che andava per la maggiore, ma se parliamo di precedenti della scala 1=5feet se ne trovavano già prima di 3x.

    In AD&D ci sono anche soluzioni ibride dove nella stessa avventura trovi mappe da 1=10feet (o più) e altre mappe ad hoc 1=5feet. (cito ad esempio l'avventura Shadowdale nella scatola dei FR di AD&D 2, dove hai in dettaglio la zona del verme iena ¹ e la sala del boss finale. Ma cose così ci sono anche in qualche modulo di Monte Cook tipo la Rinascita di Vecna)

    ¹

    Spoiler

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    Poi dipende se parliamo di precedenti di scala 1=5feet o di omologazione di scala 1=5feet.

    Edited by Nyxator
    screenshot al volo
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    13 ore fa, nolavocals ha scritto:

    Sono felice di leggere un nuovo articolo dove il suo autore, confermi l'enorme differenza avvenuta con l'introduzione regolistica della griglia da battaglia nel manuale base per il combattimento.

    Credo tu stia fraintendendo il punto dell'autore con l'idea che il gioco prima fosse teatro della mente mentre in 3E si introducano le regole per le miniature. È semplicemente falso: non lo dice l'articolo e non era il caso. Concordo che 3E cambi moltissimo le cose in generale e i rapporti tra giocatore e DM in particolare, ma decisamente non per l'introduzione della mappa e delle miniature. Nel manuale di AD&D1E (vari anni prima delle scatole BECMI italiane) le distanze sono date direttamente in pollici (che rappresentano 10 piedi in un dungeon e 30 piedi fuori), assumendo che vi siano le miniature. La regola per l' azione "muoversi e attaccare" di AD&D1E (DMG, pg 66) dice che l'azione è effettuata quando l'avversario è oltre un pollice di distanza ("This action is typically token when the opponent is over 1" distant but not a long distance away"), e non accenna neanche alle distanze reali. Idem i mostri: hanno la velocità espressa in pollici, da usare con il righello! È vero che non tutti giocavano con la griglia: io non usavo la griglia ma giocavo con il righello come a Warhammer - non è che fosse particolarmente diverso. Cosa dice invece l'articolo?

    Nella prima edizione vi erano moltissimi aspetti che il sistema non trattava esplicitamente ed erano decisi dal DM di volta in volta, a prescindere dall'uso della mappa, ed è un po' il senso che si vuole recuperare nella Old School. Se volevo correre e passare vicino (o sotto le gambe) di un mostro, il DM poteva decidere che il mostro provasse a bloccarmi, e farmi fare qualche tiro. Se attacco con l'arco un nemico che mi è in corpo a corpo. Se voglio attaccare il mago quando prova a lanciare incantesimi. Sono tutti tropos comuni del fantasy - un arciere avrà difficoltà ad attaccare con un nemico in corpo a corpo - e non erano sempre trattati dalle regole base. Già in Advanced D&D molti di questi aspetti, ad esempio il fiancheggiare o lanciare incantesimi con qualcuno in corpo a corpo, avevano sfruttato l'oggettività della mappa e delle miniature per semplificare o aiutare il giudizio del DM con bonus e malus specifici se si hanno nemici a 1 pollice di distanza. Ma molti di questi aspetti erano nella DMG, regole spesso ignote ai giocatori, ed erano tutte modifiche ad hoc per aiutare il DM a decidere. Alle volte richiedevano comunque decisioni da parte del DM, ed erano ognuna a sè, ognuna giustificata con un ragionamento diverso. Rimanevano moltissimi aspetti quindi in cui il giocatore doveva aspettare il giudizio del master per avere un'idea se fosse possibile o meno fare quello che aveva in mente.

    Quello che fa 3E è rendere moltissime di queste situazioni dietro al concetto di Attacco d'Opportunità, la vera innovazione della edizione. L'Attacco d'Opportunità non è un bonus o una penalità ma una meccanica attiva, che quindi il giocatore deve conoscere. Nessun giocatore di 3E non sa cosa siano e come funzionino gli AdO, mentre pochissimi giocatori di AD&D1E sapevano le regole esatte per lanciare incantesimi con qualcuno in mischia*. L'interpretazione meccanica di quello che accade in fiction in 3E diventa ovvia. Passi vicino ad un nemico? AdO. Il nemico passa vicino a te? AdO. Attacchi con l'arco con qualcuno in CaC? AdO. Lanci incantesimi? O lanci sulla difensiva, o AdO. La vera differenza che offre 3E, grazie alla griglia e agli AdO, è che diventa così semplice capire come verrà interpretato dal sistema quello che il personaggio fà in fiction che il giocatore ha chiaro cosa succederà meccanicamente prima di dire al DM cosa fa. Il giocatore può quindi decidere tra due possibili strategie senza chiedere al DM come le gestirà strategicamente, e può discuterne con un altro giocatore mentre il DM risolve il turno di un altro giocatore. Questo era molto più difficile in precedenti edizioni. E questo è quello che dice l'articolo che stiamo commentando.

    *molti sapevano che non hai il bonus dex alla AC, ma solo pochissimi giocatori e DM avevano una corretta idea di come interagissero i sesti di round, l'iniziativa, e il lancio degli incantesimi. Non ho giocato molto ad AD&D, e ancor meno a 1E, ma nessuno seguiva in modo consistente le regole, lasciando quindi molto all'improvvisazione del DM. Non ricordo di aver mai giocato in gruppi in cui i maghi annotassero gli incantesimi da lanciare prima di tirare l'iniziativa, come dice il regolamento. 3E è meccanicamente più semplice, non più complicato.

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