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Dragons´ Lair

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  1. Ciao e bentornato! Per me possiamo ricominciare Domenica o Lunedì, se siete d'accordo.
  2. Petras Lazzaroni Solitario Non resta che scendere dal tetto e mescolarsi alla folla per godersi un altro giorno di festa. Chissà che altro succederà oggi. Devo scegliere in che zona della città andare. Mi sporgo dal parapetto del terrazzo a guardare le strade, mi piace guardare la fiumana di gente muoversi miscelandosi l'uno con l'altro. Dà la sensazione che tutti abbiano un obbiettivo, sia della loro passeggiata sia della loro vita. Sotto il palazzo però c'è un vicolo dove lo scorrere della gente è stato interrotto. Lungo la via principale, un piccolo grumo di gente curiosa si va allargando ostruendo la via. *Dev'essere così che ha fatto il grasso nelle arterie di Mister Charcutier. Ma che ci sarà da vedere?* Un lenzuolo steso per strada e qualche 'flick' a tenere a bada il 'grumo' mi danno la risposta. Sarebbe pane per il mio padrone di casa, Monsieur Loup. *C'è un investigatore che gli somiglia parecchio, visto da quassù.* Forse non sarà necessario scendere per vedere qualcosa di interessante. Aspetto
  3. Mi sa di cosa troppo "da 3.5" considerare il cambio di DV per la taglia, l'avrebbero specificato in caso nelle eccezioni alle statistiche del segugio. Per me resta con i DV e PF del segugio (più quelli temporanei).
  4. Mitterfrühl 2512 i.c. - Tarda Mattinata [parzialmente nuvoloso - metà primavera] "Timido a parole ma sicuramente forte nella lotta, come tutti i figli di Grugni" riprese l'intrattenitore "e lo dico per esperienza: tra i combattimenti che io ricordi più impegnativi per Crusher vi sono sicuramente quelli con i nani!" "Forza facciamo un bell'applauso di incoraggiamento" incitò rivolto alla folla che subito rispose, mentre lui spostava la corda che circondava il ring quadrato dove ci sarebbe stato lo scontro sussurrando nel contempo a Gruttag "prima di entrare fanno due scellini"
  5. Perché? Domanda se vai in una pasticceria a prendere una torta al cioccolato e scopri che il "cioccolato" è letame, cosa fai? Non dici nulla per "rispetto" di chi lavora nella pasticceria? Con questo ragionamento non dovrebbero nemmeno esistere le critiche cinematografiche: d'altronde i critici quanti film hanno realizzato? Questi racconti sono molto utili invece, perché, per chi è alle prime armi, piò vedere cosa NON fare. Come quando si scrive un qualcosa, finché sarai solo tu a leggerlo non ne vedrai gli errori.
  6. Un'altra opzione possibile, e suggerita dalle regole (PHB pag 175, "Working together"), è quella di far fare la prova di caratteristica al mago con vantaggio, dovuto al fatto che i ditali lo aiutano nella prova. Per quanto riguarda le situazioni paradossali dovute al modificatore negativo, non so se è una regola ufficiale, ma noi se esce un risultato minore di zero, lo consideriamo zero. C'è a riguardo questo SA, che però si riferisce ai tiri per danni, dove ovviamente se i danni risultano essere meno di zero, non è che guarisci l'avversario...
  7. Charles Loup @Plettro @Cronos89 Per il DM
  8. Si ma avete trascorso appena una decina di metri. Non è che rispetto sempre al 100% il regolamento dell'esplorazione. In ogni caso vi conviene così dato che più tempo significa più possibilità di un incontro a caso. Mi sono arrivate queste gemme oggi.
  9. ...ovvero: Risiko nel D&D. Ci avevate mai pensato? No? Mai? Non ci credo. Qualcuno di voi deve almeno una volta aver avuto il vago sentore che le due cose potessero coesistere. Entrambi i giochi hanno i dadi, entrambi i giochi si svolgono su una mappa segmentata. Se invece della Kamchatka e del Siam mettiamo una mappa quadrettata, le cose non si somigliano forse abbastanza? Beh no. Il d&d è decisamente più complesso. Ecco perché avevamo bisogno della Guida a come Risikare su D&D (ovvero: un metodo alternativo e semplice alla gestione delle battaglie campali) Rispondo alle due domande più ovvie che vi staranno passando per la testa: Sì, ho letto il manuale delle miniature. No, non mi piace e non intendo usarlo. Sì, so che esistono giochi come Warhammer che permettono uno sviluppo di questo tipo di gioco molto migliore. No, non credo che D&D e Warhammer possano coesistere (a meno che l'ambientazione di D&D sia basata su Warhammer, ma oggi non parliamo di questo). Ho notato che il manuale Heroes of Battle della 3.5 ci dà una buona infarinatura sulla composizione degli eserciti e del campo di battaglia, oltre ad ottimi spunti per diversificare il gioco. Molti di questi sono compatibili con il sistema che sto per descrivervi, ma limitiamoci alle cose più semplici per ora: due eserciti si scontrano. Chi la spunta? E come li rappresentiamo? 1 – GLI ESERCITI Un esercito è formato da brigate, divise in reggimenti, divisi a loro volta in compagnie, plotoni e squadre. Una squadra è comandata da un sergente, un plotone da un capitano, una compagnia da un maggiore, un reggimento da un colonnello e una brigata da un generale. Qual è il vostro ruolo all'interno della gerarchia? Le unità che potete muovere (che vi appartengono, in sostanza) sul terreno di gioco sono quelle sotto la guida del PG. Visto che ci si limita a usare questo sistema come “accompagnamento” del D&D classico, il numero dei soldati, la qualità delle armi ed il posizionamento sono cose che andrebbero fatte on-game. Ecco perché non ho minimamente pensato ad inserire cose come “i punti per comprare le unità”, né credo andrebbero inseriti, rischiando di far diventare questo sistema una brutta copia dei giochi da cui prende ispirazione. 2 - LA SINGOLA UNITA' Diciamo che la singola unità (quella che nel d&d occupa il quadretto da 1,5m, per capirci) è la squadra. Una unità possiede un Dado Vita: in genere lo si può equiparare al dado vita della classe predominante. Esistono vari tipi di squadre, ognuna ovviamente diversificata in base al tipo; quando due unità nemiche si scontrano, come in Risiko, si tirano i dadi e il risultato maggiore la spunta. Ovviamente la tattica è molto importante in questo genere di cose, e per rendere più d&doso il gioco, ogni unità può essere soggetta a diversi status e possedere diverse abilità. Esempio: una unità di fanteria pesante (d10) possiede corazze e armi incantate +1. Il Dado Vita è ora 1D10+1. La stessa unità viene potenziata da un'unità di bardi che dona loro Ispirare Coraggio. Il Dado Vita sale a 1D10+2 finché i bardi restano vicini. Una unità di incantatori attacca a distanza usando un incantesimo offensivo di livello 4. Il dado vita ora è 1D10+2-4. Se i maghi continuano ad attaccare il turno successivo e l'unità di bardi viene fatta fuori, avremo 1D10+1-8, e il turno dopo ancora 1D10+1-12: quando il risultato massimo ottenibile diventa 0 o inferiore, l’unità è distrutta. 3 – COMBATTIMENTO Ogni round dura 10 minuti, ed ogni quadretto sulla mappa è 4,5x4,5 metri (una creatura di taglia enorme, o 9 creature di taglia media una accanto l'altra). Il round, intuitivamente, è formato da un’azione di movimento e un’azione standard (gli attacchi completi perdono di senso quando il round è così lungo). Ogni unità si muove alla velocità del più lento dei suoi componenti, approssimata in quadretti per difetto (ergo, un umano senza armatura si muove a 9m, cioè due quadretti, mentre un nano si muove di un quadretto solo). Per il resto, si tratta l’intera unità come se fosse un personaggio unico, che invece delle prove col d20, usa il suo dado vita più i modificatori. Questo include le prove di spingere, di oltrepassare, i bonus/malus dell’essere proni, fiancheggiati, et similia. Quando due unità si trovano vicine e combattono, basta il Dado Vita: un’unità di ranger con armi e armature +3 specializzati contro i goblin (1D8+4) attaccano una di goblin combattenti (1D4). Tiriamo i dadi: anche se i ranger fanno 1 al dado, quindi 5 totali, e i goblin fanno 4, i ranger vincono e massacrano la squadra di goblin. Se però nel turno successivo una nuova squadra si presenta, le cose iniziano a farsi più complicate: questo perché in teoria, basterebbe incanalare i goblin in un corridoio e vedere questi ranger massacrarne all’infinito. Quindi, ecco l’idea: i ranger che attaccano i goblin la prima volta subiscono penalità di -4 nel secondo round (cioè i danni subiti dagli attacchi dei goblin). Anche se vincono lo scontro nel round successivo, continuano a subire penalità cumulative finché la squadra non viene inevitabilmente distrutta. Cosa diversa accade per gli attacchi a distanza. In questo caso il danno inflitto è dimezzato, ma chi attacca non riceve alcun contraccolpo. 4 – MAGIA La magia, la cosa secondo me più complessa del D&D, è resa in maniera diametralmente semplice. Una unità di incantatori può lanciare un incantesimo per round. Gli incantesimi si dividono in Evocazioni, Guarigioni, Abiurazioni e Invocazioni. Le Evocazioni creano per un round una unità che possiede 1D4+livello dell’incantesimo; le Guarigioni rimuovono i danni da un’unità (1 danno curato/livello dell’incantesimo). Le Abiurazioni concedono bonus di potenziamento generale (+1/livello incantesimo). Le Invocazioni sono come attacchi a distanza: l’incantesimo lanciato dà +1/livello al mago che lo lancia: cioè, se un’unità di guerrieri abiurati di un incantesimo di livello 4 (1D10+4) viene attaccato da un’unità di maghi (1D4) con un incantesimo di invocazione di livello 6, i guerrieri subiscono 1D4+6 danni (mettiamo che esca 2 al dado, 8 danni). I guerrieri ora sono a 1D10+4-8. Una unità di incantatori alleati allora decide di usare un incantesimo di cura di livello 5; i guerrieri vengono curati di 5 danni e i loro dadi vita sono 1D10+4-3. Visto che la durata degli incantesimi di evocazione e abiurazione spesso è incompatibile con i 10 minuti per round, diremo che questi durano 1 round (a meno che la loro durata non sia superiore a 10 minuti: in tal caso viene arrotondata per eccesso al round successivo). 5 – UNITA’ La differenziazione delle unità è il problema principale da affrontare. Per semplicità, conviene non più ragionare in livelli, ma in qualità. Heroes of Battle ci viene fortunatamente in soccorso. Guardia a cavallo del Generale Paladino 5 1D10+5 Autorità: se muore, -4 morale a tutti i sottoposti Fanteria Leggera Ladro 1 1D6 Attacco Furtivo: fiancheggiando o cogliendo alla sprovvista, +1D6 danni Fanteria Media Crociato 1 1D8 Lance: contro carica danni raddoppiati Fanteria Pesante Guerriero 1 1D10 Resistere: danni dimezzati se vengono attaccati Fanteria d'Elite Warblade 3 1D12 Resistere: danni dimezzati se vengono attaccati; Morale incrollabile: +1 morale alle unità amiche adiacenti, non subiscono malus del morale Arcieri Esploratore 1 1D6 Vantaggio: +1 circostanziale se in posizione sopraelevata Balestrieri Ranger 1 1D8 Vantaggio: +1 circostanziale se in posizione sopraelevata Arcanisti Mago 1 1D4 Magia Arcana: non hanno incantesimi di Guarigione Chierici Chierico 1 1D8 Magia Divina: non hanno incantesimi di Invocazione Portastendardi Bardo 1 1D6 Alzare il morale: +1 morale alle unità adiacenti Cavalleria Leggera Guerriero 1 1D10+2 Mobilità: si muovono prima e dopo l'attacco Cavalleria Pesante Cavaliere 1 1D12+2 Carica Devastante: danni raddoppiati in carica Cavalleria d'Elite Cavaliere 3 1D12+5 Carica Devastante: danni raddoppiati in carica; Morale incrollabile: +1 morale alle unità amiche adiacenti, non subiscono malus del morale Artiglieria Esperto 3 1D4 Artiglieria: quadruplica il danno in attacco. Colpo a spargimento: infligge danno in una casella casuale in un quadrato 3x3 caselle. L'esempio che ho proposto è una struttura standard di un regno umano. Per quanto riguarda altri sistemi - ad esempio una società tribale - la tabella potrebbe venire completamente riscritta, per esempio adottando barbari (1D12) che quando vanno in ira prendono +2 per un turno, ma poi soffrono -2 per il resto del combattimento. Dovrei scrivere un manuale (forse lo farò, un giorno) per elencare tutti gli scenari e sarebbe comunque insufficiente, ma spero comunque di aver dato al DM che sta leggendo questo articolo uno spunto per risolvere un problema che, nel bene e nel male, capita a tutti almeno una volta. Conclusione: Mancano ancora molti dettagli e ci sono imprecisioni e possibili paradossi la cui gestione è delegata inevitabilmente al master, ne sono pienamente consapevole. Eppure questo sistema funziona più che bene, a mio parere, per diversi motivi. È semplice da usare. O perlomeno, è molto più semplice delle regole offerte dal manuale delle miniature et similia, e l’esempio diventa lampante quando invece si tentano di usare le regole classiche applicate statisticamente a molte unità. È veloce. Basta tirare un dado e applicare i modificatori per vedere chi la spunta tra due unità. Visto che il round non è di sei secondi ma di dieci minuti, un esercito abbastanza grande potrebbe, in teoria, combattere in-game per ore ed ore. Si affianca facilmente alle regole. I bonus/malus del D&D funzionano abbastanza bene perché per la legge dei grandi numeri (la campana gaussiana, per capirci), non è necessario tirare nel dettaglio tutti i dadi. È facilmente modificabile. Il master, a discrezione, può concedere bonus/malus alle unità intuitivamente, se conosce il D&D. Un avversario che fiancheggia ha +2 al TxC: allora le due unità che ne chiudono una avversaria guadagnano +2 di bonus. Il gioco resta coerente ed equilibrato, come conseguenza del fatto che D&D è programmato sul d20 system. È divertente. Finalmente potete gestire in tempo reale le armate, non soltanto immaginarle. Le campagne militari salgono tutte a un altro livello. È ancora più semplice da usare sui PbF. Mipui e altri software online tabletop sembrano essere fatti apposta per questo. Al solito lascio un paio di link che reputo utili allo scopo: Mipui - Il miglior tabletop che conosco finora Deepnight - un altro tabletop carino
  10. Jaharl D'Jorasco halfling (mark of healing) stregone. Un guaritore della casata D'Jorasco con un forte apprezzamento per anatomia e patologia.
  11. Per quanto seguire le regole sia sempre un opzione valida, seguirle alla cieca non è sempre una grande idea. Cioè Se io ho una piattaforma con 10 casse da 50kg. Se io faccio spingere ai 10 ditali la piattaforma ottengo solo un d20 + vantaggio stando alle regole. Mentre se ognuno dei ditali spinge una cassa ho 10d20, uno per ogni cassa. Ma il peso spostato per ditale è lo stesso Cioè, diventa quasi una situazione paradossale. Inoltre condivido con @Le Fantome, trovo anche io che il master dovrebbe (ovviamente per quanto possibile e sempre nei limiti del buon senso) premiare la creatività. Magari si può abbassare la difficoltà del tiro, o il mago potrebbe aggiungere il suo modificatore di Intelligenza come suggeriva @Alonewolf87. Ovviamente dipende anche dal tipo di avventura in una campagna strettamente legata alle regole, magari con più fight che rolleplay, la regola "Working together" è l'opzione migliore. Ma in altre campagne con più rolleplay limitare cosi l'inventiva mi sembra un pò brutto
  12. Questo amico lo vedo stasera e provo chiedere, entro domani vi dico.
  13. Le regole definiscono chiaramente che non si applica mai più di un vantaggio, non come si comportino dieci ditali magici sulle mani. Per questo io darei un bonus numerico e non vantaggio, dato che dare un misero vantaggio per una spell di quinto livello mi sembra eccessivamente penalizzante.
  14. Gudrod "Saltiamo i convenevoli buon uomo." disse soprattutto guardando dove nascondeva il braccio "Portaci direttamente da lei, non c'è bisogno che l'avvisiate... anzi sarà una gradita sorpresa. Avanti." il tono si fece sempre più perentorio, quasi intimidatorio. AdG
  15. Bernard Villa Ironhand: Sala da pranzo Come lei sa Professor Ironhand stiamo mettendo in piedi una sorta di gruppo di resistenza e sicuramente avere dalla nostra parte persone di spicco e grandi capacità come lei e il Professor Kuro è qualcosa di inestimabile. Volevamo quindi cercare di ottenere la fiducia e l'aiuto di altri membri del corpo docente e volevamo chiederle aiuto e consigli su come fare. Inoltre, e qui mi imbarazzo un pò a chiederlo, ci farebbero comodo dei soldi, qualche centinaio di monete d'oro se possibile. Inoltre abbiamo necessità di andare a Shakar stasera e quindi ci farebbero comodo dei cavalli o addirittura meglio ancora se avessi qualche mezzo magico per farci arrivare là celermente.
  16. Non ho detto che si dovrebbero necessariamente dare più tiri di vantaggio, ne' che le regole dicano questo (anche perchè la situazione presa in esame non viene citata in nessun manuale in nessun punto). Ma se hai dieci ditali, in teoria ognuno di loro da vantaggio, quindi? Ignori la cosa? Fai sì che solo uno dia vantaggio sempre e comunque? Va bene, ma a me non piace come soluzione, mi sembra renda inutile l'utilizzo dell'incantesimo nella situazione presa in esame. Inoltre trovo che il master dovrebbe, per quanto possibile e sempre nei limiti del buon senso, premiare la creatività dei giocatori, non fargli sprecare incantesimi perchè le regole non trattano ogni possibile loro utilizzo. Trovo che avere elasticità mentale sia necessario per giocare serenamente a D&D. PS: Penso che l'esempio con desiderio sia fuorviante. E' una situazione completamente diversa, inoltre le regole danno precise indicazioni su come si comporta l'incantesimo desiderio nel caso il giocatore chieda 1 moneta di rame: da una e una sola moneta di rame in quanto può dare oggetti o ricchezza da 0 a 25.000 mo. massimo. In questo caso invece stiamo discutendo di una situazione che non ha regole precise.
  17. Kethil L'ennesimo evento inquietante e sconcertante mi comincia a rendere veramente nervoso quindi quando incontriamo questo tale "Vipera Aspis" sbotto Il tuo nome non mi dice molto vecchio quindi spiegami chi sei per bene. E poi dicci cosa vuoi, dove siamo e soprattutto cosa ******** sta succedendo?
  18. Livello 4, tutti i manuali concessi ma mi prendo la libertà di non concedere certe opzioni (come la riduzione del LEP di Arcani Rivelati), caratteristiche le tiro io. @SamPey 9 10 12 12 14 16 @Knefröd 10 12 12 13 14 15
  19. Come scritto nel tuo PbF, diciamo che va Per la ripresa penso di riuscire, devo solo rimettermi in pari a lavoro e ce la dovrei fare Vi taggo quando rimetto in moto il PbF
  20. Grazie @Ian Morgenvelt anche questo non e' male considerato i nemici e l ambiente in cui si combatte Blind Fighting. You have blindsight with a range of 10 feet. Within that range, you can effectively see anything that isn't behind total cover, even if you're blinded or in darkness. Moreover, you can see an invisible creature within that range, unless the creature successfully hides from you.
  21. Volendo potresti prendere lo stile Thrown Weapon Fighting: le armi da lancio sono utilizzabili anche in mischia, quindi non dovresti avere problemi ad attaccare le creature adiacenti.
  22. La Ery Bjorn dietro l'angolo
  23. Vero ma non ci sono altre regole specificate ergo diminuire il dv é assolutamente arbitrario. Ergo manterrei quello previsto
  24. Grazie..ero pronto a tutto...anche ad offrire i favori di @Pippomaster92 🤡😁
  25. Gruttag Buttato di scarpe dentro la rete! Il nano si sentiva esattamente così. Doveva affrontare un bestione senza nemmeno avere idea di quel che lo aspettava. "Ma certo, ma certo. Stavo solo aspettando che i miei amici si prendessero cura dei miei averi. Sarà vero che i nani picchiano bene, ma son certo che gli imbonitori e i presentatori sanno usare ben altro che la lingua per arricchirsi." Si volse verso Octo, come volesse consultarsi, e gli bisbigliò a bassa voce. Dopo aver parlato con Octo, si palpeggiò il cavallo dei calzoni come a sistemare i gioielli nanici di famiglia, poi mollò tutti i propri averi al compagno. Trattenne con sè solo il bastone, provando a portarselo sul ring, e le monete per pagare la 'tassa'.
  26. George Banks "Portarlo via adesso vuol dire farsi beccare. Hanno troppo tempo per capire chi può essere stato. Però un'occhiata posso darla... solo che non sono molto bravo a leggere, eh!", spiegò allora George.
  27. Vada per la prima, ma dovremo sicuramente tirare un furtività mi sa.
  28. Mìa "Direi che siamo tutti satolli, no? Saltiamo questa parte e andiamo dalla padrona", Mìa fece indirettamente eco alle impressioni di Ludwig. Si rivolse poi nuovamente al maggiordomo: "Lady Magritte sarebbe perfetta. Ma solo se potete condurci da lei, messere". Le possibilità che quel derelitto si dimostrasse realmente utile erano scarse, ma valeva la pena tentare fino in fondo.
  29. guarda è un po tipo Jack Sparrow in versione femminile, se c'è una opportunità ci prova, ci scherza su, se c'è spazio si infila ... ma in allegria per chi lo guarda non sempre capisce se è serio o meno.
  30. La Ery Bjorn essere annunciati alla strega non era il suo obiettivo sperava semplicemente di essere accompagnato, lo skaldo preferiva rischiare un altra mossa per prendere completamente di sorpresa quella perfida creatura. Non appena lo gnoll raggiunse l'angolo e girò la bella bjorn intervenne Ah si quasi dimenticavo, ho qui qualcosa di molto importante che dovevo darti, un presente il cuore dello sfortunato portatore della moneta con agili movimenti lo skaldo si spostò lungo il corridoi per raggiungere lo gnoll subito dietro l'angolo, sapeva che poteva essere fermato fisicamente dallo gnoll rimasto vicino a loro e non l'avrebbe permesso.
  31. Sono d'accordo con Alone .. come hanno specificato il cambio di Taglia avrebbero anche specificato il cambio di DV. In un primo momento fa strano che nonostante la taglia inferiore ha più PF del mostro da cui prende spunto, ma dato che deriva dal privilegio di una classe, immagino che la cosa sia voluta.
  32. Capitano Roderick Barrington "Siamo solo in quattro, tre se non contiamo il dottore con il barone. Uhmmm...Potrebbe anche solo andare a vedere dove si trova il libro, senza poi prenderlo in modo da non insospettire nessuno, mentre noi due andiamo a pranzo e lo teniamo d'occhio. Non abbiamo ancora risolto neanche con la ragazza..." mi volto verso il barone, prima che esca " In effetti, Barone, finché è qui. Cosa sa dirci riguardo quel 'sangue di principi' che avevamo trovato menzionato dalle nostre precedenti letture dell'Apocrypha? Abbiamo il dubbio riguardi la coppia che viaggia con quell'uomo..."
  33. Jon The Fish Lobhand druido umano Terminata la parte delle contrattazioni e degli acquisti, che poco mi tange, me ne vado fuori con gli altri, non prima di aver lanciato uno sguardo ad Aelech. "Ci vediamo dopo, compare. Sta attento." Una volta fuori, capisco dallo sguardo frastornato di Bern che dopotutto gli abbiamo detto un fracco di cose senza dirgli una benemerita, quindi mentre Martino fa il suo concertino... Mmm... Una rima! "Aye! Martino! Che ne pensi de 'Il concertino di Martino' per pubblicizzarti? Azzeccato no?" Dunque, dicevo... Mentre Martino fa il suo concertino, con fare bonario, mi metto a spiegare un po' le cose a Bern. "Vedi, ragazzo... Cominciamo dal fatto che stai bene. Ok? Non hai nulla, nessuna conseguenza e nessun danno. Ti ho dovuto decapitare. No no no. Non fare quella faccia. Non ti sei fatto nulla. Ti ho tagliato la testa che dentro tenevi uno schifoso parassita, roba di quando ti hanno preso gli Shauagin. E allora te l'ho tagliata, e la vecchia te l'ha fatta ricrescere. Tutto qua. Nessun fallo, nessun danno. O come diamine si dice." Sorrido felice che tutto sia andato bene.
  34. Andimus Oh no! "Siamo venuti per suonare e finiremo suonati! Questi sono imbroglioni della peggiore specie!" Disse Andimus, prendendosi un secondo per soffermarsi sull'ironia della cosa. Erano stati gabbati mentre cercavano di trovare un modo per imbrogliare. "Dovevo andare io per primo, e lasciare i più forti per dopo..." Aggiunse, senza che però le gambe si muovessero in tal senso: il cuore era forte, ma la carne era debole...
  35. 1 punto
    Articolo di Goblin Punch del 26 maggio 2020 La Caduta del Metallo Secondo gli Eretici del Metallo, il metallo fu un'invenzione dei Grandi Spiriti della Terra, che scrutarono il futuro scoprendo la morte termica dell'universo. Ma il metallo sarebbe stato un materiale perfetto, immutabile e senza tempo. Non si sarebbe piegato e non sarebbe arrugginito. Sarebbe stato l'unico scudo contro la distruzione dell'entropia (perché anche i lich si trasformano in polvere dopo qualche millennio). Pare che prima dell'arrivo dell'Autorità il pianeta fosse in procinto di trasformarsi in solido metallo. L'Autorità ritenne offensiva l'idea che qualcos'altro potesse essere immortale, qualcosa che non fosse l'Autorità stessa, così privò i metalli di questa prerogativa. Il ferro fu il primo a sottomettersi, così gli fu concesso di tenere almeno la sua forza. Al ferro che accettò l'elemento della vita (carbone) fu concesso di preservarne ancora di più. Ma il ferro continuava a ribellarsi, e così gli fu imposta la malattia della ruggine. Mentre la Chiesa non è mai riuscita ad addomesticare la sete di sangue del ferro, l'obbedienza e la lealtà del titanio sono state costanti. Ecco perché è il materiale del quale sono fatte le armi degli angeli. I metalli più orgogliosi resistettero più a lungo. Il destino del gallio fu terribile, ma nessuno fu umilato più del mercurio: venne colpito con così tanta forza e violenza che non rimase più nulla della sua perfezione, eccezion fatta per la lucentezza. Ora è un metallo storpio, liquido, e il suo odio per le creazioni dell'Autorità si manifesta come un veleno. L'unico metallo che non potè essere piegato fu l'adamantite. Poiché l'Autorità non riuscì a sottometterlo lo fece radunare dai suoi angeli e lo scagliò nello spazio. Ecco perché l'adamantio è conosciuto solo per l'occasionale meteorite che precipita sulla terra. Alchimisti Transmetallici Gli Alchimisti Transmetallici cercano l'immortalità del metallo. Creano l'oro solo per pagare questa ricerca. Per ora il processo di maggior successo è risultato solo in un colossale spreco di mercurio. E se anche sono riusciti a creare degli umanoidi di metallo immortale, questi alchimisti non sono mai riusciti a mantenere la propria sanità mentale. Uno alla volta sono stati catturati e imprigionati all'interno di grossi cubi di acciaio. Questo non significa che gli alchimisti non abbiano mai liberato i propri immortali quando hanno bisogno di un uomo di metallo che faccia casino. Ma sono sempre un po' esitanti, date le alte probabilità che la cura sia peggiore della malattia. (Le statistiche sono quelle di un ogre. Può creare armi o strumenti di metallo dal corpo. Può creare pinne, o zampe di ragno lunghe 6m. Può bere acqua e creare esplosioni di vapore da 3d6 danni ad area dopo qualche minuto di riscaldamento. Folle. Praticamente immune ai danni). Adamantio Nessuno si è mai opposto all'Autorità senza avere degli alleati. Quando l'adamantio si ribellò al Paradiso, dovette allearsi con l'Inferno. Solo grazie ai poteri infernali il metallo è riuscito a scampare all'ira divina. Tutte le spade di adamantio di Centerra sono forgiate all'inferno. Se togliete l'impugnatura della spada di San Handrayda troverete i marchi purificati e benedetti di una spada infernale. Un modo meno noto per forgiare l'adamantio è tramite le incudini blasfeme dei nani, i quali creano apposite ruote di preghiera blasfeme per illuminare le fornaci. (Sono come normali ruote di preghiera, ma invece di pronunciare una preghiera ad ogni giro provocano l'ira divina con orride offese). Una volta che le ruote blasfeme sono fatte girare alla giusta velocità, i nani usano i fulmini di vendetta divina che cominciano a piovere per alimentare delle fornaci ad arco di indicibile potere. Tutti i costruttori e tutti i fabbri vanno all'Inferno, ovviamente, ma i nani non credono all'esistenza dell'Inferno. E queste fornaci blasfeme hanno una vita breve. Pendono dai soffitti delle caverne tramite catene adamantine, ma anche queste catene e i sistemi di contrappesi finiscono per essere smossi dai furiosi terremoti che finiscono inevitabilmente per assalire la regione. E così l'adamantio persiste in uno stato di tensione. Se mai Goxlagon (il Male Elementale della Terra) dovesse ritirare il suo supporto, è probabile che tutto l'adamantio di Centerra finirà per ritrovarsi con un punto di fusione vicino alla temperatura ambiente. Il Trono del Paradiso Il Trono è stato forgiato nel sole usando i metalli più leali: titano, bismuto e tungsteno. Tar Lath Lien, il Dracolich, il Serpente dell'Apocalisse, colui che detiene le chiavi per tenere rinchiusa l'Apocalisse, sostiene di aver visitato il Trono e di averlo saccheggiato. Dice che è vuoto, e che gli altri esseri celestiali cospirano per nasconderlo ai mortali. Il Dono del Metallo L'Autorità rese il metallo malleabile e mortale, e così facendo lo rese utile per l'umanità. Questo atto è sempre stato interpretato come un gesto caritatevole e degno di lode. Infatti quasi ogni aspetto del mondo venne modificato proprio per favorire l'arrivo degli umani, i figli favoriti dell'Autorità. Il metallo non fa eccezione. Questa storia del metallo e di come il Paradiso l'abbia cambiato viene di solito raccontata assieme ad un'altra... Il Dono della Morte Il primo dono che l'Autorità fece all'umanità fu quello della Vita. La terra avrebbe dato cibo, il cielo dolce aria e l'umanità avrebbe sentito il Suo confortevole tepore sulla pelle, e avrebbe risposto con gioiose preghiere. Questo era l'intento. Ma in questo giardino primevo c'erano dei problemi. I primi umani erano immortali e non conoscevano morte o vecchiaia. I loro figli erano numerosi, e presto cominciarono ad affollarsi nelle valle e lungo le rive dei fiumi, e cominciarono anche a lottare tra loro. In secondo luogo nessuno ereditava nulla. Erano tutti servi dei loro padri, che a loro volta erano servi dei loro, che a loro volta servivano l'Autorità. Senza la morte degli anziani le nuove generazioni sarebbero rimaste servili e non avrebbero mai avuto una propria autorità. Terzo (e questo è il punto peggiore) la corruzione del mondo cominciò a diffondersi nei suoi abitanti. Un bambino nasce innocente, ovviamente, ma un decennio di insicurezze e lotte portano a cattivi pensieri. L'Autorità cominciò a comprendere che dopo qualche secolo di immortalità non ci sarebbe stato più nessuno degno di raggiungere il Paradiso. Così il secondo dono che l'Autorità fece all'umanità fu quello della Morte. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2020/05/death-metal.html
  36. Benvenuti! Il mio pg è un nano ranger urbanio che si avvia verso la sua anzianità. In teoria sarebbe un investigatore, ma devo aver sbagliato da qualche parte nella costruzione del pg o sono davvero scarso a giocarlo come tale, perché finora si è rivelato piuttosto inetto. Comunque è un combattente a distanza e ha una cagna da galoppo come compagna animale.
  37. In settimana riprendiamo!!
  38. Mitterfrühl 2512 i.c. - Tarda Mattinata [parzialmente nuvoloso - metà primavera] @Octo e Andimus @Octo Mentre Gruttag stava tentando di capire se lo scontro fosse solo a mani nude dal nulla alle sue spalle sentì una spinta che lo fece avanzare dalla folla fin di fronte al ring. "Bene ecco un coraggioso" disse l'intrattenitore "come ti chiami Nano che hai coraggio di sfidare Crusher, il campione?"
  39. Io ho ricevuto la prima mail, premetto di aver dato solo una lettura sommaria. Nelle regole tutti i nomi di abilità, incantesimi (quelli presenti nello starter set) e condizioni corrispondono come nome alla versione Asmodee. Nelle schede dei personaggi anche i nomi di classi, privilegi e background (quelli presenti nello starter set) corrispondono a quelli della versione Asmodee. L'unica differenza che ho notato, leggendo le schede, è che le descrizioni dei privilegi sono in seconda persona, più simile all'originale. Se per esempio nei privilegi del Guerriero in originale la frase diceva: "You gain", la Asmodee aveva adattato alla terza persona: "Il Guerriero ottiene", mentre invece la Wotc ha lasciato la seconda persona: "Ottieni".
  40. Andimus "Possiamo provare a stancarlo. Saliamo uno alla volta, e picchiamo sempre sullo stesso punto. Ha l'occhio sinistro ammarrato, potremmo concentrarci su quel lato, e Dieter lo finisce. Posso salire io per primo... credo... ecco..." Andimus deglutì. Aveva parlato prima di pensare, e già se ne stava pentendo. "Voglio dire, quanto può conciarmi male in tre minuti?" Il sorriso nervoso di Andimus tradiva tutto il suo nervosismo e la sua paura.
  41. Le finestre si aprono senza fatica. Ma a causa della nebbia non si riesce a distinguere nulla. Non vedete molto. Provate a scendere. E' una casa piccola, con qualche finestra. C'è una porta d'uscita, ma la vostra attenzione è attirata da qualcosa. Un divano, con qualcuno seduto sopra. Un vecchio. Vi guarda, sorridendo, e voi capite che le voci dei bambini vengono da... lui. Salve, io sono Vipera Aspis, nella sua versione rovinata, almeno. vi guarda uno ad uno. Ho come l'impressione di conoscervi tutti, ma voi non avete mai visto me, anche se l'altra mi riassume bene... si volta, e vi fa cenno di sedervi, Accomodatevi, dice, sarò distrutto, ma non ho dimenticato le buone maniere. Prende una teiera, la riempie e la mette sul fuoco. Bene, direi che avete molte domande, cominciate con la prima che vi viene in mente, forza!
  42. Conosco Artexifan, l'ho citato anche "fonte" nel mio blog sulla creazione di un'ambientazione di fantascienza. Concordo in pieno con te, per questo dico che ci vuole la magia per ottenere quel genere di mondo. Ho anche creato ben 2 diverse "lore" su come è nato questo "mondo a clima invertito": Janus Fieria
  43. La complessità non è un pregio (come ben sa chi ha avuto a che fare, ad esempio, con la burocrazia del nostro amato paese); la complessità è un costo, quindi deve corrispondere a un beneficio pari o superiore, altrimenti è dannosa. Con questo non voglio criticare i gusti di nessuno, sia chiaro: sono un grande amante della 3.5 e penso che i gusti di tutti vadano rispettati; oltretutto è solo un gioco. Ma credo che sia troppo duro, e forse troppo facile, liquidare la richiesta di semplicità (di interfacce meno sofisticate) come un sintomo dell'instupidimento delle masse. Penso invece che sia il sintomo che i creatori del gioco non sono riusciti ad offrire a codeste masse dei benefici sufficienti a giustificare la complessità proposta, o, se i benefici ci sono, non sono riusciti a comunicarli in modo adeguato. Oltretutto, la "complessità" non è un valore oggettivo ma dipende dalla percezione, che varia da persona a persona. Nel mio piccolo ho il pallino dello sviluppo di regole alternative e perfino di interi regolamenti. E mi rendo conto sempre di più di come la complessità percepita da me (che conosco bene le regole, le maneggio tutti i giorni, vedo chiaramente il senso che c'è dietro) è quasi sempre molto minore rispetto alla complessità percepita dai giocatori. Ma è la loro percezione che conta, perché sono loro i miei utenti, le persone che devo andare a soddisfare e divertire. Quindi, o riesco a far loro percepire anche i vantaggi in modo almeno altrettanto "forte", o devo rassegnarmi a semplificare. È giusto così.
  44. E anche se nessuno tocca nessuna carta, solo l'ansia che un altro giocatore o master, da un momento all'altro possa cestinare la tua interpretazione, il tuo passaggio, la tua giocata, senza poter neanche invocare un "ma perché?", trovo sia a dir poco "sincopatico". Ciao, MadLuke.
  45. Per me è una boiata incredibile. Gli esempi sono estremamente circostanziali e non argomentano l'utilizzo di questa meccanica, anzi ne danno ancora di più il senso di arbitrarietà, ma poi ragazzi... il gdr è un gioco di comunicazione, se si vuol premere dei tasti (o toccare una carta) che si giochi ad un videogame, dai su...
  46. il GDR è (anche) comunicazione . io stesso sono introverso , e mi sono migliorato giocando . se qualcuno non comunica nel GDR , forse é meglio che passi ad altro . questo arginare il problema (ammesso che si possa definire tale) crea solo tempi morti e disagio al gruppo . imparare a socializzare al tavolo aiuta , anche senza dover scoperchiare fatti privati . i giocatori che imparano a esprimersi durano anni , gli inparanoiati ed i droni che giocano di solo meccanica tendono a mollare il tavolo .
  47. Come detto nell'articolo il parlare apertamente della questione potrebbe essere imbarazzante o qualcosa che il giocatore in questione non vuole fare (considera che non necessariamente si sta giocando con un gruppo di amici che si conoscono da anni, e anche in tali casi ci possono essere cose che non si vogliono discutere apertamente). L'uso di questo strumento, per quanto non indispensabile, permette di evitare certe situazioni scomode per alcuni. Alone, "dire le cose direttamente" è diverso da "parlare apertamente". Prendendo l'esempio degli insetti, il giocatore, invece che toccare la carta con la X, può dire semplicemente "Potremmo evitare gli insetti, per favore?" o "Per oggi niente insetti!", o altre cose analoghe; non è necessario che spieghi, se non vuole. Tra l'altro, questo sitema ha anche il vantaggio, rispetto alla carta con la X, di non essere soggetto ad equivoci! Il master dice "entrate in un antro buio ed umido, pieno di insetti", e uno dei giocatori tocca la carta con la X... ma cosa gli ha dato fastidio? L'oscurità, l'umidità, o gli insetti? Non si capisce! Se invece il giocatore dice "Niente insetti, per favore", il master sà subito quale elemento non và bene.
  48. ciao! rierumo questo vecchio topic per scrivere altri DM dal cervello fuso che sono emersi nel frattempo @mod: scusate il teorico doppio post, ma credo che dopo un anno e mezzo si possa sorvolare... daltronde non potevo aprire un altro topic identico il master anti-ninja: alla creazione dei pg: dm: allora ragazzi questa sarà una campagna ambientata in oriente quindi potete fare tutte le classi, anche quelle orientali, tranne il ninja, perchè in questa ambientazione non c'è il ninja, ok? tutti: ok! ma perchè hai tolto il ninja proprio in oriente? dm: perchè volevo fare una cosa un po' diversa dal solito, quindi non c'è il ninja, daccordo? tutti: ok! creiamo i pg, poi cominciamo subito a giocare prima missione: dobbiamo andare in un certo posto ad incontrare una persona; arriviamo e lui viene immediatamente assassinato con uno shuriken alla gola lanciato da chissadove! ci guardiamo intorno e vediamo una figura umanoide completamente vestita di nero che si allontana a grandi balzi saltando da un tetto all'altro con un'agilità straordinaria tutti: ehm... master? ma quello cos'era? no perchè... sembrava... un ninja! dm (con aria assolutamente normale): eh sì che è un ninja tutti: ma come, tu hai detto che nella tua ambientazione non c'è il ninja!!!!!! dm: eh voi non lo sapevate COOOOOSA?????
  49. Non avendo trovato alcuna discussione già esistente che mi soddisfi in merito, ne comincio un'altra, sperando di non aver cercato male. Prossimamente diventerò master del gruppo al quale sono unito da circa un anno. Il nostro attuale master (Silverleaf) ha una specie di "sindrome del blocco dello scrittore" o qualcosa del genere e da diverso tempo stiamo giocando ad un altro GdR. Inizialmente avevo un po' di timore ad accettare la sua proposta.... non mi reputo un gran master (forse mi sottovaluto) e ho poca fiducia in me stesso, ma ardo dal desiderio di essere io l'artefice delle loro avventure e di farli divertire. Avendomi accolto nel loro gruppo l'anno scorso, vorrei non deluderli ed essere all'altezza: in questa discussione vorrei sentire la vostra opinione su cosa significa per voi essere un master, cosa si aspettano i giocatori da un buon master, oppure anche consigli, proposte, esempi personali, spunti... Quando mi imbarco in qualcosa di "nuovo" voglio sempre cercare di fare le cose come si deve. Questo caso non è diverso dagli altri. Grazie (se esistesse già una discussione simile, linkatemela perché evidentemente m'è sfuggita)
  50. Il master peggiore di tutti i tempi sono io. 1 sessione in cui volevamo spiegare il gioco alla mia ragazza ho tirato fuori un terrasque con le ali. Ovviamente non mi hanno fatto piu masterizzare nulla e alla mia ragazza viene l'orticaria appena vede un dado con piu di 6 facce
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