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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 14/05/2021 in tutte le aree

  1. Secondo me ne saresti sorpreso. Ci sono vari tipi di power player, ma in generale il più comune è quello che ama le sfide ludiche. Se stessimo parlando di videogiochi, la maggior parte dei power player è quello che vuole finire il gioco al 100% a livello hard, prendendo tutti i bonus possibili, sconfiggendo tutti i nemici. Esiste anche la tipologia di giocatore che vuole giocare mettendo il livello facile e sconfiggendo facilmente il gioco, ma non direi che sia un power player. Questo secondo tipo di giocatore non è interessato in realtà alla sfida meccanica, e - se non è interessato neanche alla storia - onestamente non è interessato proprio al gioco e ci si può fare poco. Ma descrivere la missione come un fallimento se arrivano tardi e non dare le rispettive ricompense in fiction, è un ottimo incentivo per i giocatori che vivono il gioco come una sfida. La chiave è che bisogna integrare la narrazione nelle meccaniche per raggiungere quel tipo di giocatore, perché altrimenti c'è il rischio che il tuo punirli in fiction sia visto come una ripicca per non aver seguito il modo in cui avresti giocato tu (ed è un rischio vero, capita a tanti DM). Hanno 12 ore per salvare il villaggio. 3 ore di viaggio per il dungeon, 3 ore per tornare. Rimangono 6 ore per esplorare il dungeon. Entrano nel dungeon, prendi un cestino vuoto e 6 dadi. Metti il primo dado sulla faccia 1 sul tavolo. Ogni combattimento che fanno, ogni stanza che esplorano, aumenta di 1 il dado: quando il dado è sul 6, lo metti in un cestino: un'ora è passata. Se ci sono 6 dadi, la missione è fallita, l'esplorazione è inutile. Vogliono fare un riposo breve? Metti un dado nel cestino. Metti obbiettivi intermedi. Se ci riescono sotto i 4 dadi, fanno in tempo sulla via del ritorno a deviare verso il villaggio di Campacavallo, dove la simpatica vecchina li aveva accolti quando erano di primo livello, e salvare anche loro, con rispettivo premio in fiction. Ci sono 4 prigionieri, ogni ora che passa dopo le prime due, uno viene ucciso: uno di questi è la figlia del contadino che ci aveva provato con Flinn. Alla fine della missione, si tira un dado da 4: se si ottiene più del numero di dadi nel cestino-2, la ragazza è salva. Diglielo prima che quella sarà la meccanica. Se gli imponi tu da master di non fare riposi brevi ora, stai imponendo la tua storia sui giocatori. Verrà sempre vista come una scelta arbitraria. Invece una volta che diventa una scelta e un problema di ottimizzazione - fare questo riposo breve aumenta o diminuisce la probabilità di riuscita della missione? - stai allineando gli incentivi dei giocatori power player con quelli della storia, e la sessione ne guadagna: tutti remano nella stessa direzione, la vittoria è vista come una ricompensa onesta per le scelte fatte, la sconfitta è vista come una giusta punizione. Come bonus, crei delle poste in gioco: esiste il concetto di sconfitta per i personaggi senza che coincida con la morte di uno o più PG.
  2. http://www.fraternityofshadows.com/wiki/Category:Domain La differenza che passa tra il vecchio setting e questo è grossomodo la stessa che passa tra i FR di AD&D e 3x e gli scempi di 4e. A questo aggiungi una cronologia devastata (diciamo pure finita nello sciacquone) per motivi esterni a D&D e spesso poco comprensibili * quando c'erano diecimila soluzioni salva lore supportate dall'ambientazione stessa... * elenco per il momento: Quanto al resto se volevano mettere domini ispirati a Eberron, Ravnica o altro potevano già farlo tranquillamente col vecchio setting così com'era. Le Nebbie arrivano, reclamano l'npc cattivo e gli danno un dominio così com'è sempre stato.
  3. Andrej Tars "Gli affari si fanno quando entrambe le parti in causa hanno qualcosa in ballo e qualcosa da guadagnare. Che cosa serve, a chi tiene già le redini del suo mondo? A cosa ambite, eccellenza?", chiedo, con fare curioso. Inutile contrattare in base alle ipotesi.
  4. Come ho detto, credo sia questo il punto chiave. I fatti che @Talos_Elle ci ha riferito sono che 1) il giocatore è interessato a fare danni alti ma 2) non è interessato alla storia. L'errore sta nel pensare che vi sia un rapporto causale tra 1 e 2: non è interessato alla storia perché è interessato a fare danni alti. Questo rapporto causale però logicamente non sussiste: si può essere interessati a entrambe le cose o a nessuna. Il punto è capire perché non si interessi alla storia, e più in generale come far interessare i giocatori allo story telling. Il fatto che il giocatore giochi un hexadin che fa 100 danni a round che squilibria i GS è un problema da affrontare separatamente. Finché si mischiano i due problemi, c'è sempre più il rischio di farla diventare una frizione personale tra giocatore e DM e sempre meno la possibilità di risolvere il problema.
  5. @Talos_Elle, solo adesso ho il tempo di rispondere e vedo che la maggior parte dei punti sono già stati coperti meglio di come potessi fare io. In primo luogo, è giusto ricordare che questo è un gioco, non un obbligo. Se non ci piace / non ci diverte giocare con qualcuno, non siamo costretti a farlo. Come hanno detto in tanti, se non ti trovi bene con una specifica persona esiste la possibilità di non giocarci più, ed è giusto considerarla. Il primo passo, quindi, è chiederti che cosa è meglio per te e per il tuo gruppo. Pensi che valga la pena impegnarsi per provare a migliorare la situazione che hai descritto? (Provare: non è garantito che ci si riesca.) Se non pensi che ne valga la pena, lascia semplicemente perdere e gioca con altre persone. Se però pensi che ne valga la pena, qualche strumento a tua disposizione c'è. Calibra le sfide in modo diverso Già in molti ti hanno fatto notare che i gradi di sfida di D&D 5e non sono molto affidabili, che il gioco è in ogni caso tarato perché la singola sfida sia abbastanza facile, e che i gradi di sfida non tengono conto degli oggetti magici, che invece hai distribuito generosamente. Non è un problema: aumenta la difficoltà delle sfide. Sei il DM, su questo fronte le tue risorse sono illimitate. Se vedi che certi nemici vengono sconfitti troppo facilmente, la prossima volta mettili più potenti. Se non funziona neanche quello, mettili più potenti ancora. Non farti frenare dai gradi di sfida e da altre formalità, sono solo numeri (approssimati) scritti sulla carta: affidati alla buona vecchia evidenza sperimentale. Tieni presente che esistono modi semplici per rendere una sfida più difficile senza faticare troppo: assegna semplicemente ai nemici un +N ai tiri per colpire, ai tiri salvezza e alla CA, oppure un +X% di punti ferita (e non c'è bisogno di ritoccare in cambio i punti esperienza!). Considera anche che aumentare il numero dei nemici in genere è molto più efficace rispetto a mettere semplicemente nemici più grossi (questioni di action economy). Infine, valuta l'opportunità di agire sullo scenario: un ambiente che rallenta molto i movimenti (es. parzialmente allagato) o che conferisce ai nemici una posizione vantaggiosa (soprelevata, fortificata, dietro coperture eccetera) può rendere l'incontro diverso dal solito e quindi più interessante, oltre ad aumentarne la difficoltà. Fai attenzione, però, a non innescare una specie di "corsa agli armamenti" in cui il DM alza sempre di più la difficoltà inducendo i giocatori ad aumentare sempre di più la potenza dei loro PG e così via: questo approccio, insomma, non può essere da solo la soluzione. Considera che ognuno ha la sua debolezza Nessun personaggio, per quanto potente, è a prova di bomba: ogni PG, anche se ha una build ottimizzata (spesso, soprattutto se ha una build ottimizzata) ha dei punti deboli. Scopri quali sono i punti deboli del personaggio che ti sta dando dei grattacapi, e sfruttali. Senza pietà. Ti è già stato dato un suggerimento importante in questo ambito: la frequenza dei riposi. Un'avventura che non permetta soste, o che le permetta solo a costo di grossi problemi, potrebbe essere interessante per mettere il tuo gruppo, e quel personaggio in particolare, di fronte alla necessità di gestire le risorse più oculatamente. Sicuramente non è l'unico modo. Non conosco in dettaglio quel personaggio, quindi non posso aiutarti meglio di così, ma credimi: sicuramente ha diversi talloni d'Achille. Non c'è niente di male a sfruttarli, occasionalmente, per metterlo in crisi. Naturalmente se diventa una cosa ripetitiva potrebbe causare discussioni (e anche annoiare), ma può bastare che succeda qualche volta, nei momenti di vera suspense, per migliorare il tuo gioco. Rendi il combattimento meno cruciale Ribaltamento di prospettiva: e se non avesse importanza quanto facilmente i PG sterminano i nemici, perché sterminare i nemici non è il punto principale dell'avventura? Sappiamo tutti che D&D è un gioco in cui il combattimento è importante, e molti ci giocano anche (o soprattutto) perché si divertono a combattere. Quindi non ti chiedo di eliminare i combattimenti, attenzione bene. Invece: lascia che i combattimenti ci siano, e dai pure per scontato che verranno vinti facilmente. Ma fai in modo che questo non basti ad avere successo nell'avventura. Ci sono tante altre fonti di problemi, al mondo, che non possono essere risolte semplicemente a colpi di spada. Prova a creare (almeno una volta, per variare) un'avventura basata su quelli. Scoprire il colpevole di un delitto, o i membri di una congiura, prima che sia troppo tardi; ci saranno tanti scagnozzi da uccidere, ma farlo, da solo, non basterà a ottenere niente. Negoziare un accordo tra due importanti e litigiose delegazioni, mentre dei mostri o dei terroristi cercano di sabotarlo: uccidere i mostri o i terroristi sarà divertente, ma finché il negoziato non sarà concluso lo scopo vero non sarà raggiunto. Trarre in salvo i civili in un edificio in fiamme (magari a causa di elementali) o in un castello preso d'assalto: combattere i mostri / nemici sarà importante ma continueranno ad arrivare all'infinito, il vero modo di finire l'avventura è mettere in salvo la gente. Per rendere il tutto più chiaro anche sul lato meccanico, assegna una (grossa) ricompensa in PE al raggiungimento di questi altri obiettivi, e informa chiaramente i giocatori di questa cosa. Trova obiettivi a cui tengano Mi ha colpito questa tua frase: Questo è un altro problema rispetto al personaggio "sgravo". Spesso vengono visti come lo stesso problema (si dà per scontato che "gente che ottimizza e fa personaggi sgravi" = "gente che è interessata solo ai combattimenti e alla meccanica di gioco, e non alla storia"). Ma sono due problemi molto diversi, indipendenti. Ogni buona avventura di D&D è una storia in cui i protagonisti, i PG, hanno un obiettivo da raggiungere e devono superare degli ostacoli, delle sfide avventurose, per riuscire a raggiungerlo. Spesso, nel progettare un'avventura, si dà molta importanza al progettare quelle sfide (e a "bilanciarle"), e si mette in secondo piano il fatto di progettare l'obiettivo. Il che è male, malissimo. Succede a tutti, ci sono passato anch'io. Ma credimi: l'obiettivo è la cosa più importante, quella a cui dedicare più attenzione e cura. Tanto più i giocatori (non solo i loro PG: proprio i giocatori) sono attaccati all'obiettivo, ci tengono a raggiungerlo, hanno un "investimento emotivo" su di esso, tanto migliore sarà l'avventura, e anche la "qualità" del role play, se così la vogliamo chiamare. Anche se tutti gli incontri saranno facilissimi, è secondario: rimarrà memorabile per loro il fatto di essere riusciti a fare qualcosa che li entusiasma. Molto meglio un'avventura così, piuttosto che una in cui le sfide sono difficilissime ed emozionanti ma il risultato finale, il traguardo, non importa davvero a nessuno. In effetti, se ci pensi, è proprio questo fatto (il fatto cioè che il traguardo della storia non importi davvero a nessuno e sia solo un mero pretesto per giustificare gli scontri) che più di ogni altro genera un feeling da "videogioco sparatutto". Soffermati un attimo sui tuoi giocatori e domandati che genere di obiettivo li farebbe sentire davvero coinvolti. Parlane con loro e chiediglielo, se necessario. Non pensare troppo alle loro backstory, sono uno strumento sopravvalutato in questo senso (io raccomando, semmai, di ridurle sempre all'essenziale): pensa invece a cosa vuole ciascuno di loro, a cosa piace a ciascuno di loro. Se possibile e gradito, fai scegliere a loro stessi un obiettivo collettivo (e costruisci poi l'avventura su di esso). Sempre se possibile, fai in modo che l'avventura non consista solo nel raggiungere un traguardo ma anche nel compiere delle scelte importanti (lungo il percorso e/o alla fine) che cambieranno in modo determinante la conclusione. Sono tutti modi per rendere la parte di "storia" più appassionante e ridurre l'impatto (e quindi la rilevanza) del combattimento in sé. Qualche link che forse ti può interessare
  6. Per l'ingombro, facciamo così : Non calcoliamo tutti i minimi dettagli, però se qualcosa non ha senso non lo permetto. Un esempio sarebbe: non potente andare girando con 2 armature o 4 spade. Uguale per le monete, ad un certo punto dovrete metterle in banca. Per il dado di vita, lo tiriamo, però vi lascio ritirarlo se vi esce un 1. OK per l'equipment emporium. Avete degli abiti che non avete bisogno di comprare. Per le armature, si, direi che quelle più piccole, però useremo il buon senso per seguire l'ingombro.
  7. Ho fatto così, sono andato in home, e in alto a destra nel box ho messo il nick, poi da lì ho cliccato per riaccedere alla stanza.
  8. L'uso dei crossover è sempre più diffuso nell'industria degli hobby e la Wizards of the Coast non è certo un'eccezione. Il 23 Luglio sarà infatti reso disponibile un nuovo set di carte per Magic The Gathering chiamato Avventure nei Forgotten Realms e che vedrà come sfondo l'iconica ambientazione inventata da Ed Greenwood. Sono uscite in questi giorni alcune delle prime immagini di anteprima di questo set, con carte raffiguranti dei grandi classici delle sessioni di D&D: andiamo dal buco portatile alla spada vorpal, dall'incantesimo Parola del Potere Uccidere alla potente Tiamat (che ha ricevuto due diverse illustrazioni possibili). Buco Portatile Spada Vorpal Parola del Potere Uccidere Le due versioni di Tiamat Link alla pagina WotC: https://magic.wizards.com/it/products/forgotten-realms
  9. a me l-interpretazione di Arkail piace da matti, e anche se capisco che il giocatore potrebbe fare di pi#, il berserker no. facciamo come ha suggerito pippo, collaboriamo su scelte decisioni e strategie qui nel tds, ma poi in game sara' capo wurstel a dettare gli ordini, arkail ad obbedire, tayyip a schivarli 😘 altrimenti tutto il peso di gestire l-avventura dalla prospettiva dei pg cade su pentolino ed e' un lavoraccio
  10. sinceramente, anche io la vedo cosi. theldrik ha solo guadagnato tempo, estorto info finche' poteva e poi fatto scattare la sua arena. non ricordo un solo gesto/parola di scambio da parte sua, ha solo fatto domande. e appena ha avuto l-occasione (le parole di khelgar un po' piu' dure) ha fatto l'offeso, a dispetto della lunga opera diplomatica di narcy. cavoli suoi 🙂 PS mi assento fino a martedi, tenetemi in vita Ed se potete
  11. 2 punti
    Direi finito qui, di lasciar perdere il capitano e iniziare a fare le indagini per conto nostro! (Cioè non chiederemo il permesso al capitano per "interrogare" moretti) Concordo anche io che adele sia un capro espiatorio (salvo colpi di scena del master che ti offre il vero assassino facendoti credere che non lo sia). Promemoria da scoprire: perché il conestabile è rimasto sulla torre e non è sceso quando è sceso morelli? Incapacitato, svenuto, c'era un altro con cui continuava a parlare (il png volante o qualcuno che era già li prima di loro?) Di sicuro è morto dopo.
  12. Si ma non a discapito delle vecchie ambientazioni e del vecchio lore. È già successo con i Forgotten Realms durante la 4a edizione dove la geografia e la politica venne sconvolta per allargare le opzioni di gioco.
  13. Stiamo andando decisamente OT, ma sono decisamente per non "premiare" il giocatore che ha avuto oggetti magici con scontri più facili. Durante il gioco i personaggi diventano più forti ad un ritmo deciso dal DM che decide eventuali oggetti magici e passaggi di livello. Man mano che i personaggi diventano più forti, sia perché passano di livello sia perché il master gli da oggetti magici, gli scontri diventaranno proporzionalmente più difficili per mantenere sempre una tensione costante. Quale che sia il motivo per cui i personaggi sono diventati meccanicamente più forti, il premio non è mai scontri più facili, ma scontri più difficili che gli danno sempre maggiore potere in fiction. Sono più potenti e quindi affrontano demoni invece di goblin. Affrontano gli orchi elite, con STR18 invece di 16. Sono considerati i più forti spadaccini del regno, e potranno avere impatto nella politica del regno. "Premiarli" per essere diventati più forti con scontri facili non lo trovo un premio, è noioso. Può esserci un evento saltuario in cui il gruppo maciulla dei nemici decisamente più deboli per rimarcare quanto i personaggi siano diventati forti, ma deve essere l'eccezione. Se uno scontro a sessione è privo di tensione e non costa risorse cala troppo il ritmo e svanisce la posta in gioco.
  14. La creazione di una campagna è sempre stata una delle parti più difficili e allo stesso tempo ispiranti della carriera da Narratore e, come tutti ben sappiamo, le campagne solitamente tendono a partire da una bella rissa alla Taverna. Questo edificio, oltre ad essere un aggancio solido per la maggior parte delle avventure, riassume molti elementi ricorrenti del panorama fantasy: da Frodo Baggins a Eragon, molti famosi protagonisti si sono avviati alle loro saghe epiche proprio grazie ad una Taverna. Nella mia carriera da narratore ho giocato molte avventure (rapportate alla mia giovane età) e mi sono reso conto che, il più delle volte, la taverna non era esattamente una taverna, bensì un qualcosa dove gli avventurieri trovavano gente alla richiesta di aiuto o altro. Seppur questo sia il luogo più interessante ed il primo luogo dove gli avventurieri finiranno per cercare un impiego, non si può limitare la taverna (come la chiamano in molti, mentre altri decidono di chiamarla Locanda) ad un accorpamento di stanze ad uso di ristoro o riposo. Bisogna approfondire ogni ambiente, pertanto, ecco qui una guida (non troppo breve) su come costruire una bella Locanda/Taverna o Ostello. Taverna, Locanda o Ostello: cosa scegliere? Andare ad una Taverna sperando di trovare un letto e andare alla Locanda sperando di trovare da mangiare sono due cose prettamente differenti, così come trovare un Ostello in pieno '400. Con il termine Taverna si intende una struttura pubblica nel quale il cliente ordina da mangiare e da bere. E' solitamente uno spazio ad un piano, spesso collocato sulla strada principale, che lavora prettamente di sera, dal tramonto in poi. Alla Taverna ci si può accontentare di ordinare solo del bere (trasformando quindi la taverna in un'osteria) o da mangiare (trasformandola in una trattoria). Il carattere della taverna, attualmente, è volutamente rustico; questo è un semplice aspetto che si tramanda dal lontano 1200, secolo nel quale le Taverne nacquero principalmente per sfamare i contadini di ritorno dai campi o i soldati di ventura. Con il termine Locanda si intende invece un locale pubblico, solitamente posto su più piani, nei quali i clienti, sotto pagamento, possono passare la notte e riposare. Solitamente una Locanda non fa da Taverna e viceversa, ma spesso la prima nasce vicina la seconda, o la Locanda aggiunge i servizi di una trattoria o di un'osteria. La locanda può nascere sia vicino che lontano alla strada e,essendo perlopiù costruita su più piani (al massimo, nel caso di locande estremamente lussuose, su tre piani) svetta su altri edifici, rendendosi visibile. Il più delle volte la locanda viene costruita con una stalla dove tenere le cavalcature, perlopiù per stallaggio e nutrimento delle bestie. L'Ostello nasce invece nel 1900 (o giù di lì) quindi inserirlo all'interno di ambientazioni prettamente medievali è errato (essendo questo fondato successivamente tale epoca), e nasce perlopiù come luogo di svago, ricreazione e ricettazione. I termini Taverna e Locanda sono spesso confusi e resi sinonimi a causa della cultura inglese, spesso utilizzatrice del termine "Tavern" o "Inn" per indicare un posto dove dormire e bere/mangiare e il termine "Pub" ( o Public House) come posto dove bere, mangiare ma non dormire. Insomma, una grande confusione. D'altronde, da un paese che utilizza un sistema non metrico decimale non mi aspettavo di meglio. L'Osteria: da dove partire Ovviamente, a questo punto, comincerete a creare la vostra osteria (anche se non si sa esattamente il perché la maggior parte dei narratori tende a portare i suoi personaggi a bere, anziché mangiare). Il primo punto dal quale cominciare è l'entrata anche se questa, ovviamente, è legata anche alla struttura della città. Dato ciò, cominciamo col dire che l'osteria più diffusa è quella perlopiù interrata (o, comunque, parzialmente interrata) e, di conseguenza, strutturata in roccia o sasso vecchio. Questa tipologia di struttura è perlopiù indicata se l'osteria si trova vicino ad un fiume, dove il sasso vecchio, o ciottoli, si possono trovare tranquillamente (nel medioevo, ma anche più avanti, fino all'incirca gli anni 1800, le case si facevano spesso, almeno qua in Nord Italia, in sasso se vicino ai fiumi. La maggior parte delle case vicino al Po e ai suoi affluenti sono difatti costruite in questo materiale. Nel meridione veniva invece preferito il tufo e pietre calcaree. La regola d'oro è comunque costruire con quello che si ha intorno.) L'entrata, se interrata, presenterà dei gradini. Ogni alzata di gradino, nel medioevo, era di circa una ventina-venticinque centimetri (si adatto solo in seguito agli studi architettonici che fermarono le alzate a 17 centimetri) pertanto, ad ogni scalino, abbassate la struttura di venticinque centimetri. Raggiunta l'altezza di un metro le finestre saranno rasoterra (la finestra solitamente comincia ad un metro di altezza). Quattro scalini = Finestra più piccola. Le finestre piccole solitamente fanno entrare meno luce, pertanto gli ambienti saranno più lugubri: attenzione a non creare un tugurio; alla fine le persone dovrebbero volerci venire, in questa osteria, non scappare! La taverna solitamente cominciava con uno spazio comune; un grande atrio arieggiato dove stava un camino per il riscaldamento e alcune finestre per la frescura. Il pavimento era solitamente in terra battuta, anche se il legno, nelle regione che ne erano ricche, era popolare. Non esagerate con il camino o le cappe vi daranno dei problemi per i piani superiori. Una Taverna lussuosa probabilmente avrà un camino in ogni spazio, per riscaldare ogni zona. I luoghi comuni erano perlopiù divisi da arcate. Uno spazio comunque solitamente è costituito da un'area di dieci metri per dieci (anche qui, seguendo canoni moderni). Una decina-ventina di persone per area, quindi, è il minimo-massimo per rimanere al caldo. I due spazi fondamentali di un'osteria sono il bancone (o comunque un posto laddove servire i clienti) ed una cantina (dove tenere le bevande, solitamente immagazzinate in grosse botti o barili). L'Oste era il dirigente dell'osteria; nelle osterie più povere ovviamente serviva come personale ma, chissà, magari gli oste più ricchi potrebbero permettersi di non servire al banco. Spesso l'Oste e la famiglia vivevano nell'Osteria stessa: in questo caso dovrete progettare anche una casa abitabile; nel caso invece non sia così le cose sono molto più semplici. Il Nome dell'Osteria e i Temi Il nome dell'osteria, solitamente, ritrae in modo variabile il suo ruolo e la sua utenza. Alcune Osterie e Taverne di Londa, ad esempio, venivano chiamate Caravansarais a causa dell'utenza formata perlopiù da mercanti e uomini di passaggio. Il nome dell'osteria solitamente non dovrebbe essere né troppo lungo né troppo corto. Un inizio (L'Uomo, La botte, Il Boccale, l'Ubriaco) che sottolinea l'utenza o il servizio e una fine (traballante, sempre vuota, tracimante, ridente) dedicato a sottolineare una conseguenza o un attributo sono più che sufficienti. Personalmente eviterei di dare nomi che sottolineino vaghezza (Il Viandante, Il Sentiero) o totalmente fuori luogo (L'allegro Palazzo della Birra). Quando creo un'osteria, tengo sempre presente tutto ciò che questa ha intorno, ponendomi alcune domande. Temi Regionali o Globali: La regione dove nasce quest'osteria è particolare? E' prevalentemente coperta da foreste, montagne o fiumi? La regione offre particolari prodotti tipici? I materiali ottenuti da questa regione sono speciali? Questa regione si distingue per la prevalenza di una branca del settore primario rispetto alle altre? Temi Locali o Vicini: La struttura è stata costruita recentemente oppure risale ad altri tempi? Ha una tradizione lontana? Quanti spazi ha a disposizione? E' un'osteria larga e spaziosa, oppure è angusta e lurida? E' famosa per queste caratteristiche, o è un'osteria poco conosciuta? E' un'osteria a gestione familiare locale oppure appartiene ad una vecchia famiglia, che si tramanda la produzione di generazione in generazione? Temi economici o contestuali: La città gode di una particolare reputazione? E' una città che funge da centro commerciale, militare o culturale? Chi la frequenta, perché? La locanda è ben vista? Solo dopo aver chiarito questi semplici punti (io li chiamo così, in realtà è quasi tutto automatico nella gestione dell'avventura) comincio con la creazione della città (se ho cominciato dal grande e sono arrivato al piccolo) o della città stessa (cosa che, il più delle volte, accade più spesso). Non dimenticate, ovviamente, che questi sono consigli e guide per creare delle strutture, ma non sono assolutamente obbligatorie; servono solo per rendere la cosa un po' più particolare! Alcuni Spunti su di un'Osteria In seguito elenco un paio di esempi ricavati dai punti sopra citati: sono tutte Osterie che ho già utilizzato, pertanto potrete usarle, nel qual caso vi servano, come meglio volete. Ovviamente sono tutti esempi più teorici che pratici: la regola del sì, ad esempio, e un po' di creatività migliorano anche l'osteria meglio preparata. Ricordatevi, comunque, di non descriverla come una normale osteria, altrimenti i vostri giocatori non se la ricorderanno nemmeno! Esempio di Osteria ricavata su Temi Regionali Esempio di Osteria ricavata su temi Locali Esempio di Osteria ricavata su Temi Economici Questi sono solo alcuni esempi di ciò che potete inventare mettendo insieme i vari aspetti/temi per le osterie. Non poche volte, effettivamente, mi capita di creare l'osteria per poi sviluppare, retroattivamente, anche la città stessa. Detto ciò, vi lascio creare la vostra personalissima locanda, sperando di aver dato una mano e aver fatto assaggiare, magari, un boccale di vino diverso dai soliti!
  15. (fatemi sapere se ho scelto la sezione giusta😅) Allora, al momento sto giocando una campagna maestrata da un mio amico, che penso andrà avanti per un po' (anche perché penso che in estate non giocheremo tanto). L'anno prossimo (se tutto va bene) andremo tutti al università e non so se riusciremo a mantenere il ritmo di una sessione a settimana. Anche perché ho paura che il master (il mio migliore amico) non riuscirà (almeno al inizio) a tenere il ritmo con l'università. Anche se forse sono timori infondati Volevo dunque creare una campagna sandbox, dove poter giocare di tanto in tanto quando l'altro master non ha il tempo di preparare la partita Facendo una campagna sandbox non sarò costretto a creare una storia continua, ma piuttosto potrò creare tante piccole quest e sub-quest da poter giocare quando ci pare. Il principale problema quindi sta nel creare il mondo, che andrò piano piano a riempire di storie. Ho già molte idee ma le devo mettere su carta Mi sono letto questa guida che c'è sul forum, lo trovata interessante. E ho deciso di fare la mia scaletta di cose da fare Mi sono fatto quindi una scaletta personale: Creare il concept del mondo Creare la mappa Pensare a come la società e il mondo si svilupperebbe coerentemente a mappa e concept Pensare alle divinità Pensare alle citta/nazioni e al loro livello di sviluppo e alle loro tradizioni Cominciare a pensare a quest, sub-quest, npg, e oggetti magici Userò questo spazio per scrivere via via quello che faccio... nella speranza che il mio party non mi scopra e si spoileri tutto😅 Sto parlando di voi "la compagnia del cammello🐫"... non continuate a leggere😂🤣 Se avete idee o pareri fatemi sapere grazie🙇🏻‍♂️
  16. Tra le immagini di anteprima della Van Richten's Guide to Ravenloft che in questi giorni girano su Internet ce ne sono alcune che ci offrono uno scorcio sui domini presentati nei manuali e i loro abitanti. Vediamone assieme quattro, riferite rispettivamente a Dementlieu, Lamordia, Har'Akir e Falkonia. Dementlieu trae ispirazione da Cenerentola e La Maschera della Morte Rossa ed è "uno degli oltre 30 Domini del Terrore descriti nel manuale. Offre un contrasto netto rispetto alle oscure foreste e al castello gotico sulla collina di Barovia. Dementlieu è coperto da una patina fascinosa di vestiti eleganti e feste lussuose. Tutti muoiono dalla voglia di essere invitati alla Grande Mascherata organizzata dalla Duchessa Saidra d’Honaire tutte le settimane sulla sua isola privata. E, in molti casi, finire per essere uccisi quando vengono scoperti alla festa anche se non dovevano trovarsi lì." Molti dei Domini del Terrore sono ispirati da storie horror o frammenti di folklore e Lamordia trae molto chiaramente le sue origini da Frankenstein. Ma anche se questo Dominio è ispirato da questo grande classico dell'horror, i suoi elementi sono visti tramite la lente delle avventure di D&D e portati a dozzine di estremi terrificanti. Il Dominio di Mordenheim non è soltanto legati ad esperimenti di resurrezione andati male, ma in generale ad ogni forma di scienza e bizzari esperimenti che portano a strani risultati, orrori di mutazioni corporee e storie cupe dove la civiltà si oppone ad una natura ostile. Così come la storia di Frankestein non è solo riguardo uno scienziato che abbandona la sua creatura, così Lamordia non è solo suture e carne semi-morta. Ankhetop, Signore Oscuro di Har'Akir "Come mai c'è un Dominio che è composto da un deserto pieno di piramidi in rovina e antici ed inspiegabili monumenti infestati? Come fa ad esistere un dominio del genere? Che senso ha? Per certi versi non ne ha uno e spetterà ai giocatori che lo vogliono esplorare capire che questo intero dominio per sua natura sta cercando di confonderli e stordirli." "Falkonia è una società agricola, con una classe di lavoratori, un'intera ed elaborata struttura sociale che permette alle persone di sopravvivere sotto un sovrano crudele. Ci sono persone disposte a lavorare sodo e che dipendono le une dalle altre per cibo e sostentamento e così via. Un ottimo posto dove far succedere un'apocalisse zombie. Ma come ha inizio? Come ne vengono coinvolti i giocatori? Dove hanno iniziato ad andare male le cose? Come possono andare peggio? Quali orribili sacrifici compirà un governo amorale per salvare più persone possibile o semplicemente sé stesso? E come si risolverà il tutto?"
  17. Viaggiamo tra i vari Domini del Terrore di Ravenloft con queste nuove immagini in anteprima. Tra le immagini di anteprima della Van Richten's Guide to Ravenloft che in questi giorni girano su Internet ce ne sono alcune che ci offrono uno scorcio sui domini presentati nei manuali e i loro abitanti. Vediamone assieme quattro, riferite rispettivamente a Dementlieu, Lamordia, Har'Akir e Falkonia. Dementlieu trae ispirazione da Cenerentola e La Maschera della Morte Rossa ed è "uno degli oltre 30 Domini del Terrore descriti nel manuale. Offre un contrasto netto rispetto alle oscure foreste e al castello gotico sulla collina di Barovia. Dementlieu è coperto da una patina fascinosa di vestiti eleganti e feste lussuose. Tutti muoiono dalla voglia di essere invitati alla Grande Mascherata organizzata dalla Duchessa Saidra d’Honaire tutte le settimane sulla sua isola privata. E, in molti casi, finire per essere uccisi quando vengono scoperti alla festa anche se non dovevano trovarsi lì." Molti dei Domini del Terrore sono ispirati da storie horror o frammenti di folklore e Lamordia trae molto chiaramente le sue origini da Frankenstein. Ma anche se questo Dominio è ispirato da questo grande classico dell'horror, i suoi elementi sono visti tramite la lente delle avventure di D&D e portati a dozzine di estremi terrificanti. Il Dominio di Mordenheim non è soltanto legati ad esperimenti di resurrezione andati male, ma in generale ad ogni forma di scienza e bizzari esperimenti che portano a strani risultati, orrori di mutazioni corporee e storie cupe dove la civiltà si oppone ad una natura ostile. Così come la storia di Frankestein non è solo riguardo uno scienziato che abbandona la sua creatura, così Lamordia non è solo suture e carne semi-morta. Ankhetop, Signore Oscuro di Har'Akir "Come mai c'è un Dominio che è composto da un deserto pieno di piramidi in rovina e antici ed inspiegabili monumenti infestati? Come fa ad esistere un dominio del genere? Che senso ha? Per certi versi non ne ha uno e spetterà ai giocatori che lo vogliono esplorare capire che questo intero dominio per sua natura sta cercando di confonderli e stordirli." "Falkonia è una società agricola, con una classe di lavoratori, un'intera ed elaborata struttura sociale che permette alle persone di sopravvivere sotto un sovrano crudele. Ci sono persone disposte a lavorare sodo e che dipendono le une dalle altre per cibo e sostentamento e così via. Un ottimo posto dove far succedere un'apocalisse zombie. Ma come ha inizio? Come ne vengono coinvolti i giocatori? Dove hanno iniziato ad andare male le cose? Come possono andare peggio? Quali orribili sacrifici compirà un governo amorale per salvare più persone possibile o semplicemente sé stesso? E come si risolverà il tutto?" Visualizza articolo completo
  18. Iliukan "Seguici. Andiamo a recuperare i tuoi compagni e i nostri. Poi ci troveremo nel posto migliore" Sono diffidente, ma ho capito che il dialogo a volte può salvare delle vite, che siano da una o dall'altra fazione. Non siamo più nella natura selvaggia e sicuramente Thulia lo sapeva. Propongo di tornare indietro a recuperare gli altri, in ogni caso mi affiderò alla guida di Flint, sicuramente più abile di me in questo.
  19. @PietroD La tua prova ha un successo automatico, dato che ti stai prendendo un rischio (e ci saranno certamente delle conseguenze) @Cronos89 @Ghal Maraz le vostre prove hanno difficoltà 3, ditemi se volete aggiungere dati. Ah, tenete conto che i successi extra possono contribuire al risultato e darvi un esito migliore.
  20. Eike @Deneb @Bellerofonte
  21. Silvano (druido umano) "Forza purificatrice del fuoco, spirito dell'essenza primordiale, io ti invoco al mio fianco!" Dopo questa prima invocazione pronuncio altra preghiera: "spirito dell'aquila, totem di saggezza, mostrati e infondi coraggio su tutti noi!" Vedete comparire uno spirito elementale del fuoco e uno spirito spettrale con le sembianze di un'aquila che ci sovrasta. Dopo di che ordino in lingua primordiale allo spirito del fuoco di attaccare la mummia a nord e arretro un po' @SamPey
  22. Scusate ero convintissimo di aver risposto 😄 ! Quando possibile puoi disegnare una mappa (anche su paint) giusto da capire dove si colloca Crocicchio, la montagna e cosa può esserci attorno (di quanto conosciamo?)- se invece non lo conosciamo ho già in mente qualcos'altro.
  23. È vero, può essere. Tuttavia, in passato, mi è capitato più volte che persone che sembravano in quel modo (interessate solo a tirare i dadi e a fare i dannoni, disinteressate alla storia) si siano in realtà appassionate alla storia in modo davvero inaspettato, una volta trovati i giusti obiettivi per motivarle.
  24. Adrik Aiakos cerca di portarti al centro della stanza cosi le possiamo finire tutte insieme...detto questo innalzo a gran voce una preghiera a Kelemvor cosiche anche i non morti la possano sentire... @ DM
  25. Non esistono build marziali che siano competitive con un mago di pari livello nell'1vs1, se il mago è costruito pensando all'eventualità. Ma ci sono build marziali che sono molto problematiche per un mago, e da un lato può sconfiggere un mago di pari livello non creato in modo ottimale per sconfiggerti, dall'altro un gruppo con un marziale e un mago possono essere più letali contro un mago di livello più alto rispetto ad un gruppo con due maghi. Alla fine D&D è un gioco di gruppo. Se capisci l'inglese puoi guardare questo video per ispirazione (è un rogue monk yuan ti, resistente alla magia, che mira a stordire e accecare il mago costantemente)
  26. Puoi usare i semi psionici di Tasha oppure un incantatore divino o ancora un semi-incantatore divino (paladino) o ancora un monaco. Ma se deve essere un guerriero puro e se odia anche gli oggetti magici non c'è modo. Però potrebbe odiare gli incantatori arcani (maghi e stregoni) ma non disdegnare la magia divina e gli oggetti magici in generale e allora va bene un pg qualsiasi.
  27. @SamPey Di base per i manuali ufficiali dico sempre di sì, a meno che non siano proprio fuori lore.
  28. @SamPey Più che altro, dopo averlo fatto sarebbe rimasto a prenderle malamente 😂
  29. Ma guarda che per il furtivo deve essere presente almeno una di queste condizioni => essendo tutti in combat, tu hai degli alleati adiacenti, non hai svantaggio agli attacchi, quindi puoi fare il furtivo 😄 Chiaro, col vantaggio sei sicuro di pigliarlo, ma il furtivo lo fai!
  30. Brutto e cattivo. Cerco di fiancheggiarlo allora dovremmo essere in 3 corpo q corpo
  31. Raftal "Aye, Capitano." rispondo, cominciando ad abituarmi a chiamare quella che, finora, avevo continuare a chiamare "la rossa" con il suo attuale titolo, come d'altronde è giusto che sia. Faccio segno a Tholin "Andiamo. Stiamo attenti." e detto questo, mi dirigo per salire sul ponte della nave e scendere sottocoperta. @Bellerofonte
  32. Funziona, grazie Brenno. @Albedo dalla Home devi cliccare per creare un nuovo account. Per correttezza ritiro le Caratteristiche col mio nick (anche se i tiri precedenti erano buoni ma vabbè). Update: ho tirato una chiavica, classico 🤭
  33. Io aspetto di vedere come si comporta la mummia ma soprattutto le altre quando una viene attaccata.
  34. 1 punto
    Dovremmo andare dalla vedova ma ormai mi sa che è tardi: si sarà chiesta perché suo marito non è ancora tornato a casa! 😬
  35. No no, col bugbear, volevo dirgli: "sei più intelligente di Droop"
  36. Elle Non saliranno a bordo finché non saremo tranquilli di poter operare senza problemi. Replico asciutta a Tholin, facendo un cenno affermativo alle proposte di esplorazione. Voi due indico lui e Raftal fate quello che dovete. Io vado con Deneb verso la cabina. Se le cose si complicano col simbolo, manda la tua scimmietta a cercarci.
  37. 1 punto
    Si, direi di vedere quello che succede qui e poi di "chiudere la serata", da quello che è venuto fuori dall'interrogatorio non credo che otterremo molto altro. C'è una cosa da tenere in conto che potrebbe dare tempo ad Adele (anche io non credo centri qualcosa con l'omicidio, ma potrebbe avere altre informazioni e senza testa sulle spalle o aria nei polmoni è difficile che possa fornircele): le guardie che ci hanno accompagnato alla Torre di Guardia hanno parlato della siniscalca, madama dell'Ova, definendola una persona pignola. Potremmo far leva sul fatto che non ci sono prove a carico di Adele se non la sua presenza vicino alla scena del crimine per farle guadagnare tempo finché queste prove non vengono trovate. E' anche vero che l'atteggiamento delle guardie ha fatto intendere ad Andross che non ci vuole molto per condannare un criminale recidivo.
  38. Scusate se ieri non ho postato, non sono riuscito. Mancherebbe @Dardan con l'azione. Non hai bisogno di steady aim perche è come prendere di sorpresa qualcuno! (La mummia è li ferma, facile da colpire)
  39. Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 1 e 2 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 3 e 4 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 5 e 6 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 7 e 8 Progettazione di Uno Scenario Basato sui Nodi - Parte 9 Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 1: Muoversi tra i Nodi Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 2: Spostamento Tra i Nodi Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 3: Organizzazione Articolo di The Alexandrian del 12 Ottobre 2011 Una cosa di cui ho parlato solo brevemente mentre discutevo dell'organizzazione dei nodi è la difficoltà che sia ha nel lavoro con dei network molto vasti di nodi. Questo si ricollega al Magico Numero Sette di Delta, di cui avevo parlato in un altro articolo. Per riassumere brevemente: La capacità di memoria attiva per molti adulti si situa in un range di 7 +/- 2 oggetti. La capacità di memoria a breve termine si assesta a sua volta nel ranger di 7 +/-2 quando si memorizzano sequenze di numeri casuali. Oltre questi limiti le capacità mentali tendono a calare rapidamente. In altre parole siamo decisamente breve a tenere a mente dai 5 ai 9 oggetti per volta. Più di quello e le cose diventano man mano più difficili (se non impossibili). Quindi se iniziate ad affrontare dei grossi network di nodi, potreste rapidamente raggiungere un punto in cui non riuscirete più a tenere "a mente" tutto l'insieme in contemporanea. A quel punto il network diventa difficile da sviluppare e gestire (in particolare dal vivo al tavolo di gioco). Organizzare al meglio il vostro network rende più facile gestirlo naturalmente. (La struttura ad atti di cui ho parlato in precedenza ad esempio prende 15 nodi difficili da gestire e li suddivide in 6 nodi principali con un numero di sotto-nodi variabili. Potevo facilmente immaginarmi la struttura dei 6 nodi principali e poi "zoomare" per concentrarmi sui sotto-nodi se necessario.) Ma questo principio offre a noi sviluppatori una possibilità: un modo semplice e veloce per aggiungere complessità ad uno scenario basato sui nodi è semplicemente quello di aggiungere una seconda serie di nodi che sono in buona parte o del tutto scollegati dalla prima serie. Chiamo questa tecnica La Seconda Traccia. Nella mia esperienza è decisamente facile gestire una seconda pista se le due piste usano metodi differenti per collegare i propri nodi. Ad esempio potreste creare una sequenza temporale di "eventi di sottofondo" combinata con un network primario di nodi legati dagli indizi. Ma questa divisione metodologica non è strettamente necessaria. Il motivo per cui questo approccio funziona bene è che, dalla nostra prospettiva dietro lo schermo, ci sono due "blocchi" da 4-6 nodi ciascuno: facili da gestire, facili da capire, facili da sviluppare, facile tenerne traccia. Ma per i giocatori - che non sono a conoscenza di questa cosa - ci sono almeno 10-12 nodi. Questo li porta oltre il "magico numero sette" e offre loro sufficiente complessità da far diventare la situazione enigmatica. (Per metterlo in un modo differente: il GM può facilmente gestire le reazioni alla Cospirazione 1 in maniera indipendente rispetto alle reazioni alla Cospirazione 1. Tuttavia, fino a che i giocatori non scopriranno che ci sono due cospirazioni in atto non riusciranno a comprendere davvero ciò che sta succedendo.) Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/8197/roleplaying-games/advanced-node-based-design-part-4-the-second-track
  40. Non ho detto che dovresti proibire alcune build. Ho detto che proibire una build con una regola generale definita prima che i giocatori creino i personaggi è la strada corretta se una specifica build ti sembra meccanicamente poco bilanciata. Nota il "con una regola generale definita prima che i giocatori creino i personaggi": far creare i personaggi e poi decidere arbitrariamente "No, la tua build non mi piace, la proibisco" non va bene, crea tensione e frustrazione. Io ad esempio trovo che i multiclasse siano bilanciati male meccanicamente e quindi tipicamente li proibisco (in realtà con tanti asterischi, ma è un altro discorso). Ma non ti sto dicendo che tu debba proibire questo o quello: ti sto dicendo che non necessariamente devi accettare tutto. Ma dirgli che accetti una combinazione solo se la motiva con un background che deve piacere a te, peggiora il gioco. Va benissimo* chiedere ai giocatori di scrivere un bg, non è una questione che non debbano fare lo sforzo, anzi: trovo sia normale spendere due sessioni dal vivo, mille messaggi su Whatsapp e almeno una serata al pub in mezzo per creare i personaggi in modo organico tra loro e con l'ambientazione, integrando costruzione meccanica, background e incentivi - definendo la storia passata e futura. Non ho problemi a richiedere ai giocatori di investire tempo nella storia. Il problema è quando dici ai giocatori che se la storia non sembra convincente a te tu gli rendi i personaggi meccanicamente meno performanti (elimini un privilegio di classe, o gli impedisci una combinazione). Crea semplicemente gli incentivi sbagliati. Quando aspettavamo il primo figlio, essendo un nerd ho letto libri. Non dire mai a tuo figlio che se non finisce il broccolo non gli dai la torta. Magari funziona quella volta, ma crea la struttura mentale per cui il broccolo è una punizione, la torta è l'obbiettivo. Devi fargli piacere il broccolo: se non lo mangia, cucinalo diversamente. Se non si divertono a creare una storia, è inutile forzarli offrendogli bonus meccanici: devi trovare un modo per farli divertire a creare una storia. Se gli dai +1 alle caratteristiche per ogni tre pagine di storia un giocatore particolarmente power player ti può scrivere un libro in capitoli, ma se non ha un investimento nella storia non serve a nulla: appena la partita inizia, la storia viene dimenticata e rimangono solo i bonus. * qui entriamo nella vera discussione, su come spingere i giocatori a narrare una storia, che però sarebbe estremamente OT: chiedere un bg, senza altri input, è più facile rovini il gioco che lo migliori...
  41. 1 punto
    Io darei un'occhiata anche a Masks: è un prodotto fatto molto bene, anche se incarna uno stile ben preciso (supereroi ragazzini). Altrimenti ti consiglio anche Fate: è un sistema molto adattabile ed evita il problema dello squilibrio tra i poteri del gruppo. Probabilmente esistono anche delle espansioni legate direttamente al mondo dei supereroi, ma il materiale base è sufficiente per creare ogni genere di supereroe. Puoi trovare le regole complete qui (o qui per la versione italiana).
  42. 1 punto
    A me il divinatore ha creato dipendenza. Ora sono in un gruppo di autocoscienza per disintossicarmi. Credo che, soprattutto salendo di livello, sia la classe più forte del gioco. Ora sto giocando un sorcadin di 12*, dopo altri due pg giocati negli ultimi anni, e mi manca il potere che aveva il divinatore...
  43. L'analisi della situazione, e gli eventuali suggerimenti su come gestire la situazione, direi che dipenda soprattutto da come la prendono gli altri giocatori. Se tutti i giocatori si divertono a ottimizzare e fanno 100 danni a round invece di 40, non c'è davvero motivo per imporgli di non divertirsi: non è che i danni siano una quantità assoluta e ben definita, i mostri che avevano 200HP ora ne hanno 500, e il gioco non cambia in nessun modo. Premiali in fiction facendogli capire che stanno affrontando l'elite perché sono elite: quel tipo di giocatore si fomenta, e il gioco all'esterno del combattimento non cambia. Il problema sorge se un giocatore fa 100 danni a round e gli altri no. Detto questo, ci sono vari punti a latere che si possono discutere: Dici che ha classe armatura 24 e to hit 16. Questo non è questione di build: non è standard, a meno che non hai dato numerosi oggetti magici, e non oggetti banali. Se hai dato oggetti magici, ovviamente i GS non funzionano, perché non ne prevedono. Dici che ad ogni scontro fa 100 danni a round. L'hexadin è una combinazione di classi molto forte (ed è legato al motivo per cui evito i multiclasse), ma è molto basato sulle risorse: la sua caratteristica più importante è proprio la possibilità di concentrare tutte le risorse in un round. E' una di quelle classi che se segui home rules e decidi di fare 2-3 combattimenti per riposo invece dei 6-8 si sbilanciano completamente. Segui la regola dei 6-8 combattimenti per riposo? Per capirci, vuol dire che ai bassi livelli hai un riposo lungo solo al passaggio di livello, dopo i primi 3 livelli ti sposti ad avere anche un riposo lungo intermedio. Ma in generale, i riposi devono essere rari. Di quello che hai raccontato, l'unica parte che mi fa davvero suonare campanelli di allarme è il fatto che cambi personaggio perché vuole provare build diverse. Questa è l'unica forma in cui è vera la SW fallacy: sei disposto a sacrificare la storia che si è costruita per provare una nuova build. Il problema, come in ogni divorzio, però è anche a monte: perché il giocatore si sente di poter/voler cambiare il personaggio? La storia e gli obiettivi del personaggio sono parte fondamentale del motore della trama?
  44. Sturm "Perdere un braccio per salvare delle vite, guardando negli occhi i tuoi nemici, sotto lo sguardo di un drago delle leggende...", fece Sturm, poggiando una mano sulla spalla sana di Riverwind: "...questo significa che hai trovato molto più di ciò che hai l'impressione di avere perduto. Il tuo cuore è pieno di amore e generosità, figlio delle pianure, ed il tuo coraggio supera quello di molti eroi leggendari. La tua promessa sposa non ti ama di meno, perché sei senza un braccio. Guarda nei suoi occhi e vedrai la verità. Ora riposati, ché abbiamo ancora bisogno di te: resti il nostro migliore scout, oltre che il più coraggioso di tutti".
  45. Vivo in Romagna, 43 anni, principalmente gioco online con Roll20 e Discord insieme anche a Lorenzo, tra l'altro. Giochiamo a D&D5, Ultima Torcia, e poi un po' tutto quello che gravita intorno agli OSR: Basic F., OSE, Labyrinth Lord, DCC, Strange Magic, li ho provati un po' tutti. I giochi Old School sono ancora quelli che mi piacciono di più.
  46. Tutti commenti giusti sinora. Comunque se hai a che fare con powerplayers puri non li cambi solo parlandoci. Puoi però fare delle belle modifiche alla difficoltà dei combattimenti: ad esempio i combattimenti dei boss in D&D non funzionano, devi usare BOSS + tante guardie del corpo possibilmente forti , più ci metti dei maghi che tirano magie dalle retrovie. Vedrai che toccano anche loro, anche se ti sfiammano 5 mostri a round. Non è colpa loro gli è stato concesso. Ma è anche vero che il DM non ci mette nulla a aggiungere difficoltà. Tutti i gruppi possono essere messi in difficoltò in combattimento ma devi anche considerare che a RIPOSO LUNGO fatto i PG sono carichissimi e hanno tutte le risorse. Li devi far esaurire. Prova a fargli 5 incontri DEADLY e un boss finale con i suoi bodyguard superforti e cambia la storia vedrai. Unico difetto è che se sopravvivono di passano 2 livelli in un botto. Infine vorrei dire una cosa: a D&D non si gioca DM contro giocatori e viceversa. Si gioca assieme per divertirsi. Questa è la cosa fondamentale. Se qualcuno non si diverte bisogna fermarsi e discuterne. E se si vuole risolvere le cose. Riassumo: - Attrizione: non permettere a un gruppo di affrontare SEMPRE combattimenti con un riposo lungo alle spalle - Boss con supporto pesante - Parlate tra di voi e trovate una soluzione. Mica state giocando a poker che una fazione vince sull'altra e gli porta via i soldi..... D&D non è così. In ogni caso occhio a permettere TUTTO ai powerplayers..... specie il multiclassamento
  47. Allora diciamo che l'approccio canonico e convenzionale alla forza prevede tre diversi tipi di poteri. Control Sense Alter Senza mettersi a specificare e fare teoria sui diversi tipi, non è difficile raggruppare gli incantesimi in ciascun aspetto della forza. In control ci sono tutti quegli incantesimi relativi al potenziamento del caster, quindi parti dai vari incantesimi che incrementano la velocità (sia di movimento che in generale), che migliorano le probabilità di colpire, che aggiungono danni ai colpi, nonché quelli che permettono di nascondersi meglio o di incrementare la probabilità di riuscire nelle abilità. Allo stesso modo appartengono a questo aspetto anche gli incantesimi che incrementano l'armatura. Ovviamente sono ricompresi anche tutti gli incantesimi che curano danni o malattie/veleni eccetera. Molte spell necessiteranno di essere resikinnate. In sense ci sono tutti gli incantesimi di percezione e divinazione, nonché quelli di telepatia e comprensione dei vari linguaggi. In alter invece possono essere raggruppati tutti gli incantesimi che infliggono danni, modificano l'ambiente, amicizia con gli animali, paura, illusione, ombra e quelli di forza veri e propri. Lentezza appartiene a alter, non a control. Messaggi, levitazione e volo appartengono a alter allo stesso modo. come telecinesi e teletrasporto. Per dare un breve elenco non esaustivo di quelle da mago: Control Sense Alter resistance darkvision mage hand absorb elements comprehend languages message charme detect magic/poison/disease mind silver command Rary's telepathic bod minor illusion longstrider Telepaty shield detect thoughts blur enhance ability hold person zone of truth fear haste fly e così via.
  48. Ribuongiorno! A completare il cerchio dei remake... dopo un lungo lavoraccio vista la mole di questa campagna e il numero di mappe... ecco l'Update per "Il Tesoro Dimenticato della Gloria di Ahghairon"! Non solo tutte le mappe rifatte e dettagliate con Dungeondraft, ma aggiunte anche 4 nuove pagine con miniquest e incontri per migliorare il viaggio tra due capitoli (che portano il totale a 82pag.) e alcuni "bugfix" minori.
  49. Una breve guida per una gustosa alimentazione immaginaria I miei giocatori ogni tanto chiedono: "Cosa ci porta l'oste?", "Cosa ha preparato il cuoco?", "Che profumo sale dalle cucine?". Oppure sono io stesso a porre particolare enfasi sulle portate. Spesso dimentichiamo quanto siano potenti l'olfatto e il gusto e quanto possano aiutare i giocatori ad immergersi nei personaggi. Ecco un breve elenco di piatti per improvvisare un pasto in locanda, alla tavola del barone o attorno ad un fuoco sotto le stelle... Brodo denso di verdure passate con alcuni pezzi di formaggio Minestra di verdure e spesse fette di pane croccante Zuppa fredda sotto forma di gelatina, cosparsa di spezia verde, con piccole cipolle unite ai piselli Brodo di #carne/pesce# #carne/pesce# manzo/agnello/montone/coniglio/pollo/maiale trota/polipo Carne a pezzetti mista a verdure, con piccole ciotole con tante salse colorate e speziate #carne/pesce# tagliato finissimo e avvolto su un trito di carote, pisellini dolci, erba cipollina e formaggio di capra Stufato di #carne/pesce# con #contorno# #carne/pesce al forno/in umido/allo spiedo con #contorno# Alcune grosse fette di #carne/pesce coperte di sugo con #contorno# Focaccine di carne e verdure Pane, formaggio e manzo essiccato Uova e pancetta Frittata con #contorno# #contorno# Fagioli e peperoni secchi Patate arrosto Patate e piselli Una cucchiaiata di verdure e senape, e due patate Pezzi di funghi scuri, peperoni rossi e alcuni germogli immersi in una salsa pallida e piccante Funghi gialli, piselli e fagioli rossi e verdi Rape e piselli Frutta secca Pasticcini alla crema/frutta fresca Torta/paste al miele/bacche/carote Crostata di frutta/marmellata/noci Budino di frutta Mele/banane/pere caramellate Frutta e noci Vassoio di frutta fresca Gelatina di mele/pere/ciliegie/fragole/albicocche Marmellata di frutta Vino (normale, speziato o con frutta) fresco o caldo Birra chiara o scura Acqua fresca Latte caldo Frutta fresca spremuta Té o tisane Idromele Acquavite Aggettivi da aggiungere a piacere: caldo, fragrante, saporito, piccante, dolce, fresco, agrodolce, speziato, croccante, profumato. Ad esempio: vi viene servita una calda minestra di verdure con spesse fette di pane croccante, montone al forno con rape e piselli, un po' piccante, e per finire una fragrante crostata di noci, il tutto accompagnato da fresca birra scura. Che dire... a me è venuta fame solo a scrivere questo post
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