Campioni della Community
-
Dmitrij
Circolo degli Antichi5Punti17.129Messaggi -
Lucane
Newser5Punti1.614Messaggi -
Pentolino
Circolo degli Antichi5Punti11.363Messaggi -
SilentWolf
Concilio dei Wyrm4Punti7.669Messaggi
Contenuto popolare
Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 14/10/2020 in tutte le aree
-
Nuove Reclute (Gruppo 2)
2 punti
-
Nuove Reclute (Gruppo 2)
2 punti
-
Nuove Reclute (TdS)
2 puntiSi, magari di quando in quando passavi da me per un saluto un bicchiere di liquore alle erbe ed una spippacchiata davanti al fuoco 🙂2 punti
-
Cercasi 2 sostituti (D&D 3.5)
2 puntiNon è una campagna powerplay, un guerriero puro ci starebbe da dio e con un minimo di accesso ai materiali farebbe il suo dovere e la sua bella figura credimi. Io sto usando un mago (channeller nell'ambientazione) puro con talenti e lista incantesimi dal solo MdG, per dire.2 punti
-
Cap. 2 La miniera
2 puntiEdwarf Mentre lavoro alacremente sulla difficile porta, dalle mie spalle comincio a sentire degli strozzati mugolii. E siccome miei non sono e lo Zebbone è andato altrove a sfogare i suoi santissimi pruriti, l'unica spiegazione plausibile è che uno tra Goril e Toki abbia affittato le natiche di Narcyssa per distrarsi nell'attesa. Ma la piantate? Qui c'è gente che lavora! impreco senza muovere gli occhi dal delicato lavoro.2 punti
-
TdG3 - La Montagna dei maghi folli
Fenrir 'cibo per lupi' "Uhm, scale che scendono...che sia il secondo livello? Certo che se dovevano essere 50 stanze e ne sono rimaste quattro...Io se fossi stato il muratore l'avrei odiato Richrom." mi fermo a pensare "Mi è venuta un'idea, in realtà, riguardo quel soffitto affrescato. Prima di proseguire, vi va di fare una prova? Torniamo a prendere lo spartito e le cose che non abbiamo raccolto...potrebbero forse tornarci utili!"2 punti
-
Come il cammello ha perso la gobba
Quando il cammello fu introdotto per la prima volta come cavalcatura in Dungeons & Dragons, era una cavalcatura “premium” con abilità migliori rispetto a un cavallo da galoppo in ambienti desertici. Tuttavia, nel corso degli anni, ad ogni edizione successiva, il cammello è stato relegato a cavalcatura minore e praticamente irrilevante. L'edizione originale di D&D non includeva i cammelli nelle regole. Nemmeno l'edizione Basic (Holmes). La prima apparizione del cammello si ha con Advance Dungeons & Dragons 1a edizione, ma il cammello non era elencato come animale acquistabile; un cavallo da galoppo costava 25 mo (p.36 PHB). Il Manuale dei mostri descriveva la capacità del cammello di viaggiare fino a due settimane senza cibo e acqua (p.13 MM). Poco dopo, nelle regole Expert di Moldvay/Cook, i personaggi finalmente potevano acquistare un cammello. I cammelli costavano 100 mo mentre il costo del cavallo da galoppo aumentò a 75 mo (p.9 Expert). Il cammello aveva la capacità di viaggiare per 2 settimane senza bere, ma non menzionava il cibo. (p.28 Expert). Inoltre, per descrivere una gobba in piena salute, usava il termine “ben dissetato”. Le regole BECMI hanno mantenuto queste distinzioni, compreso l'uso del termine “ben dissetato” (p.46 Expert), e il costo (p.19 Expert). Ma fu la Wilderness Survival Guide per la prima edizione che conteneva le regole più complete per i cammelli. Essa differenziò le capacità ambientali tra un dromedario e un cammello della Battriana. Spefificava chiaramente che i cammelli possono resistere fino a due settimane senza mangiare o bere in base alla salute della gobba. Tuttavia, durante la seconda settimana senza cibo e acqua, la capacità di carico del cammello si sarebbe ridotta della metà. Se non veniva nutrito e abbeverato almeno una volta ogni due settimane, il cammello si "deteriorava rapidamente", ma le regole non specificavano cosa significasse deterioramento (p.90 Wilderness Survival Guide). Ancora una vota, non veniva fornito il costo per dare la possibilità ad un personaggio di acquistarlo. AD&D 2a edizione restituì ai personaggi la possibilità di acquistare i cammelli come cavalcatura, questa volta a un costo molto scontato: 50 mo. Questo segna la prima volta che un cavallo da galoppo costa più di un cammello (75 mo). Stranamente, il cammello non era elencato nei manuali dei mostri principali. Solo il Monstrous Compendium per Al-Qadim forniva un elenco di cammelli e specificava che le gobbe del cammello gli permettevano di resistere senza cibo o acqua per un massimo di due settimane. Come per la prima edizione, la terza edizione rimosse la possibilità per i personaggi di acquistare i cammelli come cavalcature. I cavalli da galoppo mantennero il loro costo di 75 mo (p.108 PHB). Le regole sui cammelli divennero vaghe, citando solo la capacità di un cammello di "percorrere lunghe distanze senza cibo né acqua" (p.194 MM). La revisione 3.5 non aggiunse alcuna chiarezza alle regole dei cammelli (p.270 MM) né modificò la possibilità dei personaggi di acquistare cammelli o il costo di un cavallo da galoppo (p.129 PHB). Tuttavia, il supplemento Sandstorm elencava i cammelli dromedari per i personaggi a 75 mo (p.103 Sandstorm). Sfortunatamente, il supplemento Sandstorm è contraddittorio nelle sue regole riguardanti i cammelli. Sebbene citi la vaga capacità dei cammelli di "percorrere lunghe distanze senza cibo né acqua" (p.192 Sandstorm), ma le regole affermano anche che i cammelli "richiedono cibo come cavalcature normali" (p.103 Sandstorm). La 4a edizione è la più crudele nei confronti del cammello. Infatti, esso non compare come opzione di acquisto nel manuale del giocatore e non compare in nessuno dei manuali dei mostri. Solo il supplemento Adventurer’s Vault ha fornito informazioni sul cammello. Aveva lo stesso costo di un cavallo da galoppo (75 mo) ma non faceva nessuna menzione su distanza percorsa senza cibo/acqua (p.11 Adventure's Vault). La 5a edizione non ha corretto l'errore della 4a edizione. La voce del cammello nel Manuale dei Mostri non fa menzione alla distanza percorsa senza cibo/acqua (p.320 MM). È diventato più economico di un cavallo da galoppo, ma perché mai un personaggio dovrebbe acquistare un cammello? Quando paragoniamo un cavallo da galoppo a un cammello, non c'è motivo per cui un personaggio debba scegliere il secondo invece del primo, anche in un ambiente desertico. Vediamo le statistiche [il verde è un vantaggio]: Cammello Cavallo da galoppo Costo 50 mo 75 mo Tipo Bestia Grande, senza allineamento Bestia Grande, senza allineamento CA 9 10 PF 15 (2d10 + 4) 13 (2d10 + 2) Velocità 15 m 18 m FOR 16 (+3) 16 (+3) DES 8 (-1) 10 (+0) COS 14 (+2) 12 (+1) INT 2 (-4) 2 (-4) SAG 8 (-1 ) 11 (+0) CAR 5 (-3) 7 (-2) Sensi percezione passiva 9 10 Sfida 1/8 (25 PE) 1/4 (50 PE) Attacco Morso. Arma da mischia Attacco: +5 al colpire, portata 1,5m, un bersaglio Zoccoli. Arma da mischia Attacco: +2 al colpire, portata 1,5m, un bersaglio Danni Colpito: 2 (1d4) danni contundenti. Colpito: 8 (2d4 + 3) danni contundenti. Capacità di trasporto 240 kg 240 kg Passo: veloce 72 km al giorno 84 km al giorno Passo: normale 60 km al giorno 72 km al giorno Passo: lento 48 km al giorno 60 km al giorno Necessità cibo 2 Kg di cibo e 16 l d'acqua al giorno 2 Kg di cibo e 16 l d'acqua al giorno La “leggendaria capacità del cammello di viaggiare per giorni senza cibo e acqua”, non si riflette certamente nelle regole della 5E. Il cavallo da galoppo trasporta tanto quanto il cammello e si nutre allo stesso modo, ma viaggia sempre più velocemente. Il cammello è un po' più resistente, ma non so se quei 2 pf sono un vantaggio significativo in termini di durata, soprattutto a livelli alti. Quindi, come ridare al cammello la sua gobba? Innanzitutto, un'idea potrebbe essere quella di riprendere le regole dalla Wilderness Survival Guide della prima edizione, semplificate come segue: Un cammello può vivere fino a due settimane senza mangiare o bere, vivendo dei nutrienti immagazzinati nella sua gobba. Tuttavia, dopo una settimana senza cibo e acqua, la capacità di carico di un cammello si riduce della metà. Dopo due settimane senza cibo e acqua, si esaurisce normalmente e si rifiuta di trasportare qualsiasi cosa. I cammelli con una gobba piena hanno piena capacità di viaggio e si possono vendere a prezzo pieno. I cammelli senza gobba hanno una capacità di viaggio di una sola settimana (senza cibo e acqua) e si vendono a metà prezzo ("cammelli usati"). Il cammello dovrà consumare cibo e acqua extra per ricostituire la gobba, fino a due settimane di cibo e acqua oltre il normale fabbisogno giornaliero. In secondo luogo, si potrebbe aggiungere qualche regole per viaggiare nel deserto. Esistono due tipi di ambienti desertici: terreno duro e sabbia soffice. I deserti con terreno duro sono costituiti dalla maggior parte degli ambienti aridi piatti o rocciosi. A meno che non sia impedito da un altro elemento del terreno o da una condizione ambientale, le regole del movimento di viaggio rimangono invariate. I deserti di sabbia soffice sono costituiti da numerose dune di sabbia soffice formate in varie forme e dimensioni. Non è possibile viaggiare a ritmo sostenuto in questo ambiente. Solo i cammelli possono viaggiare per un'intera giornata a ritmo normale attraverso ambienti desertici di sabbia soffice. Per le altre creature tale terreno fa diminuire la loro velocità di 3 m (12 km al giorno). Le strade commerciali attraverso deserti di sabbia soffice sono considerate strade nel migliore dei casi o deserti di terreni duri nel peggiore dei casi. Risultato finale. I cavalli mantengono la loro desiderabilità per i viaggi veloci sulle strade e in pianure. I cammelli mantengono la loro desiderabilità per viaggi prolungati su deserti sabbiosi o terreni aridi Dalla discussione: https://www.enworld.org/threads/how-the-camel-lost-its-hump.674764/2 punti
-
Cercasi Sostituti
2 puntihttps://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2320403 Ecco la scheda, manca solo qualcosa di equipaggiamento generico e dovrebbe essere a posto.2 punti
-
Capitolo 2 - Dragons of Flame (Parte 2)
2 punti
-
Capo Ventura - Topic di Servizio
1 punto
-
Capitolo Zero: Senzavolto
1 puntoRhuna esce di casa e rientra poco dopo; mezz'ora più tardi, qualcuno bussa alla porta: un omuncolo biondo che vi arriva alla cintola sfoglia rapidamente tra numerosi fogli di carta, buste e pacchetti nella sua borsa (che pare quasi più grande di lui!) e vi consegna due lettere. La prima è un foglio di carta spiegazzato che odora di legno umido e pece; le parole sono scritte a carboncino. La seconda invece è di carta morbida e sottilissima, odora di gelsomino e i caratteri sono vividi e sinuosi come le onde in un lago quando vi si getta dentro un sassolino.1 punto
-
Capo Ventura - Topic di Servizio
1 punto@aykman Navi disponibili. Diciamo che le opzioni di Iver sono quelle realizzabili immediatamente; magari spendendo tempo in ricerche (vedi: Downtime activities) potreste trovare nuove soluzioni (migliori soluzioni costano probabilmente di più!). Compendio. Mi sono limitato a tradurre dall'inglese quanto c'è su Ghost of Saltmarsh, ma riconosco che ci sono cose che non quadrano. Ad esempio, la Sailing Ship - che ho tradotto come Brigantino perché 'nave a vela' non si può sentire - e lo Sloop sono descritti nei manuali con quelle dimensioni. Per quanto riguarda le dimensioni, mi sono affidato a Wikipedia. L'Asgard II è un brigantino che misura 26m, perciò mi sono detto: se per il manuale sono 30 incluso il bompresso, ci sta. Per lo Sloop, ho letto qui che aveva una dimensione tra i 15 e i 20 metri, perciò ho visto 18m e anche qui ho detto: ci sta. La verità è che nei vari manuali ci sono informazioni contraddittorie e prendi un po' di là un po' di qua gli errori si commettono eccome. Ho pensato al Compendio proprio come una sorta di 'manuale unificato' a cui far riferimento, ma alcuni dei nomi erano stati già dati (ad esempio la Speranza dell'Est col cacchio che è una Fregata, ma ormai il danno è fatto). Diciamo che la tecnologia marittima ha una nomenclatura a cacchio di cane, ma che si corregge durante le generazioni. Ciò che era una fregata ieri domani sarà chiamato brigantino perché la fregata di oggi è molto più grande. In questo senso, la Biancospino è uno sloop ma anni fa, quando venne costruita dall'altra parte del mondo, la gente la chiamava con il nome di brigantino. Sarei in ogni caso felice se mi dessi una mano coi nomi. Posso inventare l'Editto di Quirilia che sancisce i nuovi standard per le navi in ogni momento, per metterci al passo con la realtà. Ricorda sempre che siamo alle porte del 1500 con un accenno di medioevo in più. Ruoli. Anche qui ho tradotto dall'inglese (Ghost of Saltmarsh pp196) e anche qui i nomi sembrano essere messi un po' alla cavolo. Cambio immediatamente Timoniere in Nocchiere, ma: Il quartiermastro gestisce le scorte e si assicura che a bordo ci sia sempre tutto il necessario, che le assi siano pulite a dovere e che la nave sia sempre in condizioni di salpare. Conosce meglio di chiunque altro il vascello sul quale si trova. Come azioni possiede: Prendere la mira (può usare un'arma da assedio), Velocità massima (incrementa la velocità) e Riparare (ripara piccoli danni, capacità unica). Lo definiresti comunque commissario? (e soprattutto: il titolo esisteva nel 1500? E ancora: gli altri giocatori lo vedranno ugualmente come il Mastro Gibbs della situazione?) Vele a favore. Si sostituisce. E' un valore fisso e indipendente dal vento.1 punto
-
[Alonewolf87 - 3.5] Ritorno al Tempio del Male Elementale - Topic di servizio
Tutti insieme. Assembramento e festa clandestina. Alla faccia di Conte. #noncenècovidi (avessi fatto un pg con un altro carattere avrei optato per una scorreria separata per provare a rubare l'artefatto...pazienza)1 punto
-
Ghast
1 puntoArticolo di Goblin Punch del 08 aprile 2019. Articolo 1: Mummie Articolo 2: Golem Articolo 3: Fantasmi Articolo 4: Ghoul Il processo che porta alla trasformazione di una persona in ghoul è poco conosciuto. Una teoria popolare sostiene che i ghoul siano creati quando le anime più elevate vengono indebolite dal cannibalismo. Secondo questa ipotesi l'atto innaturale di divorare un membro della propria specie è intrinsecamente repellente agli occhi della creazione stessa, e quindi le anime si allontanano da quel corpo che trovano odioso. In questo vuoto che si viene a creare si inseriscono delle anime inferiori, che si espandono fino ad occupare tutte le funzioni della mente. La fame tipica degli animali, la mancanza di interesse tipica dei minerali... queste divengono le nuove filosofie del ghoul. Un'altra teoria: è noto che alcuni peccati siano così ripugnanti che la punizione non può essere rimandata fino all'aldilà. La masturbazione è punita dalla cecità. La blasfemia con tumori. Quando viene vista attraverso questi occhi, la trasformazione in ghoul è chiaramente la punizione per l'atto del cannibalismo. Una vita più lunga non è certo un dono se non ci sono le qualità umane per apprezzarla. Chi vorrebbe vivere una lunga vita sotto forma di bestia? Queste teorie spiegano l'esistenza dei ghoul nelle loro molte varietà. Da un lato ci sono i più giovani, i tombaroli vagabondi che sono vivi a tutti gli effetti ma hanno qualche tratto da ghoul. Hanno anime corpulente che faticano a nascondere la loro fame. Questo è il momento più cosmopolita della vita di un ghoul, quando cerca i propri simili e forma congreghe abominevoli. Un giovane ghoul può essere un uomo in carne con un cappello alto, un largo sorriso e una stretta di mano calda e vigorosa, un uomo che si offre caritatevolmente di pagare i funerali per i poveri e i diseredati. Dall'altro capo dello spettro ci sono i quasi-cadaveri ambulanti che sono stati talmente consumati dalla loro fame da aver divorato buona parte della propria carne, fino all'osso. Hanno abbandonato da molto tempo i costumi e le usanze umane in favore delle passioni più animalesche. Di solito perdono anche ogni tipo di discrezione, e vengono scovati e distrutti dai cacciatori di mostri. Quelli che mantengono un po' di astuzia, comunque, finiscono ugualmente per soccombere alla malnutrizione o agli elementi, e spesso muoiono in qualche mensa dei poveri, tremanti per una febbre che non possono più avvertire. Non si accorgono mai del momento in cui la morte li reclama (e se anche se ne accorgessero, non gli importerebbe). Si trasformano nelle creature scheletriche e ferali delle leggende solo dopo aver sofferto il destino dell'inumazione (sorprendentemente comune per i ghoul) ed essere impazziti completamente divorando la loro stessa carne. L'autocannibalismo è ritenuto un atto di odio verso il proprio essere, piuttosto che il risultato della fame, perché i ghoul non trovano appetitosa la carne di ghoul. Comunque c'è una creatura la cui presenza non può essere spiegata da nessuna di queste teorie. genere sbagliato, ghast giusto di Richard Wright Il Ghast Conosciuto anche come ghoul antico, il ghast trascende la biologia che lo ha originato. La crescita è impossibile per i nonmorti, ma i ghast sembrano essere in grado di passare dalla vita alla non morte a proprio piacimento, in base ai propri bisogni. O addirittura potrebbero arrivare ad accedere alla vera morte, che i ghast forse usano come forma di ibernazione. Ci sono storie di cadaveri coriacei delle dimensioni di un cavallo, che una volta estratti dalla torba si sono stiracchiati e svegliati non appena il sole li ha illuminati. Se è vero che i ghast possono ibernarsi nella morte, allora forse non possono mai essere uccisi davvero. E dunque i ghast crescono attraverso le epoche, assumendo forme bestiali più congeniali alle loro inclinazioni. Ma questa crescita non è come quella legata al mondo naturale. Non c'è un'anima vegetale nella loro carne a guidare la forma del corpo. Non è dissimile dal metabolismo di un lich: non è più autonomo ed è interamente diretto dalla mente. Il cuore di un lich non batte finché non è lui a stabilirlo; la carne di un ghast non cresce fino a quando non è lui a deciderlo. (E in effetti proprio questo potrebbe essere ciò che trasforma un ghoul in un ghast). E con il passare degli anni i ghast recuperano parte della loro originale astuzia. Non è un ritorno alla mente umana, che è andata persa tempo fa. Invece è qualcosa di nuovo, un'oscura somma delle menti di coloro che hanno divorato. Questo è dovuto alla seconda caratteristica notevole dei ghast, il fegato, un organo che non ha analoghi nel mondo animale. Uno strano tessuto organico capace di trasformare la carne in memorie. Forse ha dei punti di contatto con l'incantesimo Parlare con i Morti, dato che coinvolge le anime che continuano a vivere nei corpi (invece di quelle che continuano oltre la morte), ad eccezione del fatto che il fegato non conversa con quest'anima, ma la divora e ne apprende le memorie. I ghast intrappolano i morti non in un collettivo di anime, ma in un mostruoso miscuglio di memorie sovrapposte. E poiché si tratta della memoria di un corpo e non di quella della mente, il contenuto di una vita viene appreso privato di qualsivoglia emozione (ad eccezione del modo in cui un corpo può ricordare un'emozione: un rossore sul volto, un battito accelerato e poco altro). I ghast possono parlare, a volto molto bene. (E a seconda dell'evoluzione dei loro apparati vocali, potrebbero pure avere una dozzina di voci diverse che provengono da una singola bocca). Ma la mente dietro la parola è qualcosa di abominevole. Le memorie di un centinaio di persone possono fondersi e mescolarsi, a volte in una sintesi irrazionale. Per esempio le memorie di centinaia di genitori potrebbero essere scambiate, miscelate o ricordate come un amalgama proteiforme. Oppure un antico ghast potrebbe avere nei suoi ricordi da bambino quelli di aver perso migliaia di denti, di aver pianto dozzine di genitori e di aver perso una mezza dozzina di arti in vari incidenti. C'è un ghast famoso di nome Blackchapel, che ha preso il nome dalla cittadina che ha divorato. È un essere completamente pazzo che infesta la necropoli che esso stesso ha creato, nell'eterno tentativo di riportare in vita le vite che ha cancellato. Poi c'è il Verme Ghoul, la cui crescita ha preso una strada che è molto diversa da quella dei ghast. Ha divorato il culto della morte che un tempo comandava. I suoi seguaci vivono ancora nella sua pancia, una mostruosità lamentosa che venera sé stessa dalle proprie viscere. Crudele come può esserlo un assassino, ma saggio come il più grande dei savi. L'afflusso di conoscenze è più forte dopo aver pranzato. Ci sono storie di ghast che, dopo aver divorato un bambino, si dirigono alla sua casa e cominciano a piagnucolare chiamando la mamma, in una perfetta imitazione della voce del bambino. Non è un inganno, ma piuttosto è il ghast che crede davvero di essere quel bambino. I morti vivono di nuovo nel ghast, e se quello stesso ghast dovesse vedere la madre la abbraccerebbe, la bacerebbe e la divorerebbe viva. E questo è il motivo per cui non dovreste mai aprire la porta se sentite il vostro figlio defunto piangere fuori casa. Il fegato è dove la carne è convertita in ricordi. Se il fegato viene estratto, può essere trasformato in una tintura chiamata ghrism. Se bevuta conferisce la stessa abilità del ghast. Se la bevete, una volta che consumerete un pezzo di cadavere il morto vivrà per un breve periodo nel vostro corpo. Inizialmente sarete soppiantati, poi coesisterete e infine il morto si dissolverà lasciandosi dietro solo un'ombra. CI saranno ancora momenti durante i quali ricorderete la madre di qualcun altro come se fosse la vostra o sentirete il razzismo di un'altra persona. da Far Cry Primal Usare i Ghast nel vostro gioco Il ghrism è ovviamente molto interessante a livello di gioco. Praticamente è una pozione di Parlare con Morti decisamente più intrigante, con varie controindicazioni e forse più utilizzi. Trasforma anche la tana di un ghast in una risorsa di valore (e io amo quando i giocatori cacciano i mostri per ottenere parti del loro corpo). Inoltre è un'opportunità per i personaggi di sviluppare dei momenti di roleplay. Il vostro personaggio potrebbe essere più interessante quando i ricordi di una principessa-mummia di 2000 anni fa continuano a riaffiorare nella sua mente. Mi piacerebbe scrivere una classe basata su una persona che ha divorato troppe memorie, fino al punto di dimenticare la propria identità di origine in un turbine di ricordi trapiantati (potrebbe essere semplice, come tirare su una tabella di classi prima di ogni sessione). Avete bisogno di statistiche per i ghast*? Ottimo! Ghast DV 4+ CA cuoio Artiglio 1d10 + Dolore Straziante Movimento: umano Scalare: ragno Intelligenza: 10 Dolore Straziante Se il bersaglio fallisce il Tiro Salvezza è afflitto da Dolore Straziante. Se sceglie di passare il turno contorcendosi per il dolore non subisce alcun danno. Se sceglie di agire normalmente riceve 1d6 danni. All'inizio di ogni turno dopo il primo, Dolore Straziante ha 2 possibilità su 6 di scomparire. Conversione Come azione gratuita un Ghast può scegliere se essere vivo, morto o nonmorto (con le usuali implicazioni). Il fegato di un Ghast può essere estratto per una singola dose di ghrism. L'accesso ad un laboratorio di alchimia e alcuni tiri di abilità permettono di recuperare invece 2d4 dosi di ghrism. Se avete bisogno di un Ghast più grande dategli semplicemente più Dadi Vita e attacchi. Dolore Straziante è solo una versione migliorata di Agonia (1d4 danni e 3 possibilità su 6 di sparire) ovvero ciò che hanno i ghoul normali, che è meglio della paralisi. Dei Ghast più grossi potrebbero anche avere delle capacità uniche ed esotiche. Alcune idee: capacità di scavare, una lingua piena di spine, un'aura di paura, rigenerazione, esalazioni tossiche, blasfemia (blocca la magia divina). Se possono lanciare incantesimi (specialmente Forma Eterea) chiamateli Gheist. *Nota del traduttore: GoblinPunch utilizza un sistema di sua creazione, una versione di D&D molto semplificata. Mi sono permesso di convertire questa versione del Ghast a D&D 5E. In realtà si tratta di una modifica piuttosto piccola, e consiste nel togliere l'effetto paralizzante dall'attacco con Artiglio del Ghast e aggiungere la seguente capacità speciale. Dolore Straziante. Una creatura colpita da un Ghast subisce 1d8 danni necrotici aggiuntivi, e deve superare un Tiro Salvezza su Costituzione con CD 10 o essere vulnerabile ai danni necrotici per 1 minuto. Con un Tiro Salvezza riuscito la creatura è immune al Dolore Straziante di questo Ghast per 24 ore. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2019/04/the-ghast.html1 punto
-
TdS - La Montagna dei Maghi Folli
Gabbia e apparecchio sono ingombranti, diciamo 2 UP in tutto e da tenere in mano (nello zaino non ci stanno). @SamPey sembra dell'idea di andare avanti. @L_Oscuro che dice?1 punto
-
[Alonewolf87] Ritorno al Tempio del Male Elementale (parte 4)
Carmilla Osservo pacatamente i miei compagni che ancora evidentemente non sanno che i ritrovi di più di sei persone sono vietati e attendo un intervento di tutti al riguardo prima di sbilanciarmi.1 punto
-
[TdS] Call from the deep
1 puntoBella come feature aggiuntiva quella della chat! Sfortunatamente il Lunedì e il Martedì sono diventati due giorni super off per me a causa degli orari dell'università🤒 poi per il resto non ho grandi problemi1 punto
-
Nuove Reclute (TdS)
1 puntoCiao a tutti, grazie per avermi accettato nel gruppo! Sono pronto a partire, Raskert è più pronto di me. Raskert1 punto
-
Capitolo Zero: Senzavolto
1 puntoElle Le storie che si srotolano attorno al tavolo, sebbene piuttosto scarne, danno un quadro più chiaro alla situazione; la rabbia passa in secondo piano di fronte allo stupore, ma è sempre presente, e questo perché nonostante le urla e le accuse, ancora sembriamo ostriche: quello che ci diciamo è molto, se visto dal punto di vista personale, mentre è poco o frammentario o vago se visto con occhi estranei. Mastico per bene la lingua evitando di sputare in faccia a tutti ciò che penso, ma la voce mantiene quel timbro impersonale e piatto che aveva rivolgendomi a Raftal, ed ora condivisa con tutti attorno al tavolo Per la nave, aspetterei di parlare con Iver, vediamo se riusciamo a tirar fuori qualche altra opzione: il cantiere della Loggia è un'opera d'arte, ma le tecniche costruttive sono differenti rispetto a quelle delle mie parti, magari riusciamo a trovare qualche altra soluzione. In caso contrario, io voto per la nave più veloce: un brigantino non è una nave da guerra, anche più armata sarà inferiore a corvette e fregate, figuriamoci le sputafuoco dei mastini. A quel punto, è meglio che la nostra forza sia nell'equipaggio, nella fortuna e nella velocità. Ci sarà utile anche quando non saremo costretti a combattere. mi fermo solo per un sospiro che non riesco a trattenere Per gli oggetti fate come volete, ma aspetterei di sentire Naesala: sebben possano fruttarci bei soldi, potremmo magari barattarli con qualcosa di altrettanto eccezionale per la nave. Io non ne ho mai visto, ne ho solo sentito parlare, però esistono. E la Loggia è il posto giusto dove andare a cercarle, credo...1 punto
-
Una Storia di Miniere e Draghi — Servizio
1 punto
-
Capitolo Due [alternative dream realm]: Madness in leggins
Ashnor in Sabrina guardo Lucky Roo confuso dalle sue affermazioni, poi con naturalezza gli rispondo Vanno affrontate, come le tempeste! Ora forse è il caso di andare a dormire, che domani sarà una lunga giornata. vado nelle brande, se c'è una divisione uomini-donne vado in quella degli uomini.1 punto
-
[TdS] Call from the deep
1 puntohai ragione. mi dispiace non son costante da agosto! per me il topic da solo va bene se facciamo uno-due post a settimana. questo comunitario cerco di non bloccare mai, quindi starei sotto le 48h la risposta, se no avviso. come funziona? dove sta questa chat?1 punto
-
[Dalamar78] - Il Terrore e la Speranza - Topic di servizio
Il problema è che il Master non conosce la 5° edizione, problema non da poco direi..1 punto
-
Cercasi 2 sostituti (D&D 3.5)
1 puntoCapisco ☺️ vedrò allora di buttare giù un qualcosa di classico , spada e scudo magari , oppure con la catena chiodata .1 punto
-
[Dalamar78] - Il Terrore e la Speranza - Topic di servizio
Io ormai gioco solo alla 5a, se comincio una nuova avventura con un sistema d&desco. La 5a è semplice, non priva di difetti ma almeno è estremamente facile da modificare a piacimento. Due HR e sei a posto... per dire, col mio gruppo in real abbiamo deciso di tirare i d10 al posto del d20 per l'Iniziativa. Un piccolo cambiamento, ma molto interessante: con numeri più piccoli chi ha Destrezza alta e/o bonus all'Iniziativa vari ha effettivamente più probabilità di essere in alto nell'ordine di azione. Si potrebbe fare anche in path/3.x? Si. Ma ti ritrovi poi con archetipi, talenti e tratti che alzando troppo i numeri finiscono per ribaltare il concetto (un conto è, nella 5a, avere un bonus di +5 quando sei ai livelli alti. Ma in path vedo già al lv5 un mago con almeno +11 all'iniziativa XD)1 punto
-
Casualmente Eroi
1 puntoTurid Berg Raggiunti gli altri mi rendo conto che Nicole non è la sola "nuova giunta". Con un gesto del capo saluto Achille, sorridendogli come mio solito. Oh. Cinque eravamo e cinque dobbiamo essere, a quanto pare. Beh, è un piacere, io sono Turid. E avrei di sicuro voluto conoscerti in un altro momento. mi sistemo l'ultimo laccio dell'armatura mentre insieme agli altri mi dirigo verso il fiume, dove ci è stato indicato dal soldato. Una volta visti i miei nemici sghignazzo tra il divertito e il nervoso. Dì un pò...faccio a Nicole senza staccare gli occhi da chi ci si para di fronte. Pensi ancora sia uno scherzo? descrizione dm1 punto
-
Capitolo 3 - Coin's End
1 puntoByrnjolf Il Fhokki si affrettò a liberare gli amici dalle ragnatele, sospirando di sollievo quando li scoprì vivi, sebbene assai malconci. Di Bjorn invece nessuna traccia. Byrnjolf sapeva che non era lontano, perchè Ery non aveva trascinato troppo lontano lui stesso. Ma per trovarli, avevano bisogno di riunire il resto della Mano più in fretta possibile1 punto
-
[TDS] La Miniera Perduta di Phandelver
Scusate se contribuisco poco, ho iniziato un tirocinio e insieme al lavoro che già avevo sono occupato a 9+ ore al giorno tutti i giorni.1 punto
-
Tds
1 punto@Loki86 Senza postare troppo rapidamente, in modo da permettere a tutti gli altri di reagire all'onda. scrivo qui Vista la situazione grigia, anzi nera, prendo una delle 10 torce in mia dotazione e l'accendo con l'acciarino. sempre se non è troppo bagnata1 punto
-
Capitolo 2 - Dragons of Flame (Parte 2)
Hunt Day 29 Harvest Home 351 A.C. - Mezzodì [Sereno - Inizio autunno] I compagni non parevano riuscire a trovare una soluzione sul da farsi. Tass intanto, esplorate altre due stanze rimbocco il tunnel verso il drago, questa volta seguito anche da un'annoiata Tika @Tass e Tika @Senza Tass e Tika1 punto
-
TdG - La Miniera Perduta di Phandelver
DM Gruppo vacanze cuniculi inondati (Tom-Thorsen-Amil) Gruppo dell'onda (Giudice-Neryth-Tayschrenn)1 punto
-
TdS - La Tirannia dei Draghi
1 puntoPer ricognizione intendevo dentro il campo, mi sembrava ovvio, scusate se non sono stato preciso. Se non ho capito male: Nicodemo dice ricognizione con lilly e elaethan, Lilly dice ricognizione di elfi mascherati Wunama, dice ricognizione solo di lilly, seguita ad un po' di distanza dal gruppo Fortunato dice o avanziamo tutti assieme o ricognizione solo lilly. Elaethan aveva appoggiato la proposta di fortunato, ma al tempo era l'unica quindi può cambiare idea. A questo punto dobbiamo tirare le somme. Tra queste opzioni, voto per la proposta di wunama per individuare i prigionieri (per gli amici di rodrick decideremo dopo)1 punto
-
Come il cammello ha perso la gobba
Il Cammello, la "nave del deserto", in D&D è una cavalcatura di secondo piano, ma non è sempre stato così. Vediamo come si è evoluto e cosa possiamo fare per ridargli un po' di dignità. Quando il cammello fu introdotto per la prima volta come cavalcatura in Dungeons & Dragons, era una cavalcatura “premium” con abilità migliori rispetto a un cavallo da galoppo in ambienti desertici. Tuttavia, nel corso degli anni, ad ogni edizione successiva, il cammello è stato relegato a cavalcatura minore e praticamente irrilevante. L'edizione originale di D&D non includeva i cammelli nelle regole. Nemmeno l'edizione Basic (Holmes). La prima apparizione del cammello si ha con Advance Dungeons & Dragons 1a edizione, ma il cammello non era elencato come animale acquistabile; un cavallo da galoppo costava 25 mo (p.36 PHB). Il Manuale dei mostri descriveva la capacità del cammello di viaggiare fino a due settimane senza cibo e acqua (p.13 MM). Poco dopo, nelle regole Expert di Moldvay/Cook, i personaggi finalmente potevano acquistare un cammello. I cammelli costavano 100 mo mentre il costo del cavallo da galoppo aumentò a 75 mo (p.9 Expert). Il cammello aveva la capacità di viaggiare per 2 settimane senza bere, ma non menzionava il cibo. (p.28 Expert). Inoltre, per descrivere una gobba in piena salute, usava il termine “ben dissetato”. Le regole BECMI hanno mantenuto queste distinzioni, compreso l'uso del termine “ben dissetato” (p.46 Expert), e il costo (p.19 Expert). Ma fu la Wilderness Survival Guide per la prima edizione che conteneva le regole più complete per i cammelli. Essa differenziò le capacità ambientali tra un dromedario e un cammello della Battriana. Spefificava chiaramente che i cammelli possono resistere fino a due settimane senza mangiare o bere in base alla salute della gobba. Tuttavia, durante la seconda settimana senza cibo e acqua, la capacità di carico del cammello si sarebbe ridotta della metà. Se non veniva nutrito e abbeverato almeno una volta ogni due settimane, il cammello si "deteriorava rapidamente", ma le regole non specificavano cosa significasse deterioramento (p.90 Wilderness Survival Guide). Ancora una vota, non veniva fornito il costo per dare la possibilità ad un personaggio di acquistarlo. AD&D 2a edizione restituì ai personaggi la possibilità di acquistare i cammelli come cavalcatura, questa volta a un costo molto scontato: 50 mo. Questo segna la prima volta che un cavallo da galoppo costa più di un cammello (75 mo). Stranamente, il cammello non era elencato nei manuali dei mostri principali. Solo il Monstrous Compendium per Al-Qadim forniva un elenco di cammelli e specificava che le gobbe del cammello gli permettevano di resistere senza cibo o acqua per un massimo di due settimane. Come per la prima edizione, la terza edizione rimosse la possibilità per i personaggi di acquistare i cammelli come cavalcature. I cavalli da galoppo mantennero il loro costo di 75 mo (p.108 PHB). Le regole sui cammelli divennero vaghe, citando solo la capacità di un cammello di "percorrere lunghe distanze senza cibo né acqua" (p.194 MM). La revisione 3.5 non aggiunse alcuna chiarezza alle regole dei cammelli (p.270 MM) né modificò la possibilità dei personaggi di acquistare cammelli o il costo di un cavallo da galoppo (p.129 PHB). Tuttavia, il supplemento Sandstorm elencava i cammelli dromedari per i personaggi a 75 mo (p.103 Sandstorm). Sfortunatamente, il supplemento Sandstorm è contraddittorio nelle sue regole riguardanti i cammelli. Sebbene citi la vaga capacità dei cammelli di "percorrere lunghe distanze senza cibo né acqua" (p.192 Sandstorm), ma le regole affermano anche che i cammelli "richiedono cibo come cavalcature normali" (p.103 Sandstorm). La 4a edizione è la più crudele nei confronti del cammello. Infatti, esso non compare come opzione di acquisto nel manuale del giocatore e non compare in nessuno dei manuali dei mostri. Solo il supplemento Adventurer’s Vault ha fornito informazioni sul cammello. Aveva lo stesso costo di un cavallo da galoppo (75 mo) ma non faceva nessuna menzione su distanza percorsa senza cibo/acqua (p.11 Adventure's Vault). La 5a edizione non ha corretto l'errore della 4a edizione. La voce del cammello nel Manuale dei Mostri non fa menzione alla distanza percorsa senza cibo/acqua (p.320 MM). È diventato più economico di un cavallo da galoppo, ma perché mai un personaggio dovrebbe acquistare un cammello? Quando paragoniamo un cavallo da galoppo a un cammello, non c'è motivo per cui un personaggio debba scegliere il secondo invece del primo, anche in un ambiente desertico. Vediamo le statistiche [il verde è un vantaggio]: Cammello Cavallo da galoppo Costo 50 mo 75 mo Tipo Bestia Grande, senza allineamento Bestia Grande, senza allineamento CA 9 10 PF 15 (2d10 + 4) 13 (2d10 + 2) Velocità 15 m 18 m FOR 16 (+3) 16 (+3) DES 8 (-1) 10 (+0) COS 14 (+2) 12 (+1) INT 2 (-4) 2 (-4) SAG 8 (-1 ) 11 (+0) CAR 5 (-3) 7 (-2) Sensi percezione passiva 9 10 Sfida 1/8 (25 PE) 1/4 (50 PE) Attacco Morso. Arma da mischia Attacco: +5 al colpire, portata 1,5m, un bersaglio Zoccoli. Arma da mischia Attacco: +2 al colpire, portata 1,5m, un bersaglio Danni Colpito: 2 (1d4) danni contundenti. Colpito: 8 (2d4 + 3) danni contundenti. Capacità di trasporto 240 kg 240 kg Passo: veloce 72 km al giorno 84 km al giorno Passo: normale 60 km al giorno 72 km al giorno Passo: lento 48 km al giorno 60 km al giorno Necessità cibo 2 Kg di cibo e 16 l d'acqua al giorno 2 Kg di cibo e 16 l d'acqua al giorno La “leggendaria capacità del cammello di viaggiare per giorni senza cibo e acqua”, non si riflette certamente nelle regole della 5E. Il cavallo da galoppo trasporta tanto quanto il cammello e si nutre allo stesso modo, ma viaggia sempre più velocemente. Il cammello è un po' più resistente, ma non so se quei 2 pf sono un vantaggio significativo in termini di durata, soprattutto a livelli alti. Quindi, come ridare al cammello la sua gobba? Innanzitutto, un'idea potrebbe essere quella di riprendere le regole dalla Wilderness Survival Guide della prima edizione, semplificate come segue: Un cammello può vivere fino a due settimane senza mangiare o bere, vivendo dei nutrienti immagazzinati nella sua gobba. Tuttavia, dopo una settimana senza cibo e acqua, la capacità di carico di un cammello si riduce della metà. Dopo due settimane senza cibo e acqua, si esaurisce normalmente e si rifiuta di trasportare qualsiasi cosa. I cammelli con una gobba piena hanno piena capacità di viaggio e si possono vendere a prezzo pieno. I cammelli senza gobba hanno una capacità di viaggio di una sola settimana (senza cibo e acqua) e si vendono a metà prezzo ("cammelli usati"). Il cammello dovrà consumare cibo e acqua extra per ricostituire la gobba, fino a due settimane di cibo e acqua oltre il normale fabbisogno giornaliero. In secondo luogo, si potrebbe aggiungere qualche regole per viaggiare nel deserto. Esistono due tipi di ambienti desertici: terreno duro e sabbia soffice. I deserti con terreno duro sono costituiti dalla maggior parte degli ambienti aridi piatti o rocciosi. A meno che non sia impedito da un altro elemento del terreno o da una condizione ambientale, le regole del movimento di viaggio rimangono invariate. I deserti di sabbia soffice sono costituiti da numerose dune di sabbia soffice formate in varie forme e dimensioni. Non è possibile viaggiare a ritmo sostenuto in questo ambiente. Solo i cammelli possono viaggiare per un'intera giornata a ritmo normale attraverso ambienti desertici di sabbia soffice. Per le altre creature tale terreno fa diminuire la loro velocità di 3 m (12 km al giorno). Le strade commerciali attraverso deserti di sabbia soffice sono considerate strade nel migliore dei casi o deserti di terreni duri nel peggiore dei casi. Risultato finale. I cavalli mantengono la loro desiderabilità per i viaggi veloci sulle strade e in pianure. I cammelli mantengono la loro desiderabilità per viaggi prolungati su deserti sabbiosi o terreni aridi Dalla discussione: https://www.enworld.org/threads/how-the-camel-lost-its-hump.674764/ Visualizza articolo completo1 punto
-
TdG - La Miniera Perduta di Phandelver
1 punto
-
Ghast
1 puntoQuesti articoli sono uno più bello dell'altro e forniscono una quantità di spunti per avventure o brevi quest incredibili... perché non mandare i PG alla caccia di un ghast antico per recuperare la memoria di un ladro leggendario che aveva nascosto la sacra reliquia rubata dal tempio un secolo fa e ora necessaria per impedire una catastrofe sulla città?1 punto
-
Of Orcs and Men - TdS
1 puntoMithral. T'kava è una Ranger Battle Scout. Non perde la competenza nelle Armature Medie (@Pentolino)1 punto
-
Capitolo 2. Scambio di Identità
1 puntoGruttag "Il mattino ha l'oro in bocca. Speriamo che un po' di rame ci consenta una degna colazione." aveva esordito il nano scendendo appunto per rifocillarsi nella sala comune. Una nottata piuttosto scomoda meritava una consolazione adeguata. La scena a cui si trovò ad assistere la trovò interessante. Come barcaiolo non gli erano mancate le occasioni di vedere altrettanto, aveva imparato che non era buona politica mettersi in mezzo... soprattutto se da una parte c'erano cinque uomini armati come in questa occasione. Tuttavia l'ultima frase del giovane appena arrivato gli strappò dai denti una frase che non riuscì a non dire, tanto era connaturata al suo retaggio familiare. "D'altra parte, mio nonno diceva sempre che 'La vergogna passa, ma l'utile resta!' e non ho ancora trovato niente che mi facesse pensare il contrario." si girò verso l'oste, come se non si aspettasse risposta per quanto detto e avesse risposte più urgenti da ottenere "La colazione è compresa con la camera, vero?"1 punto
-
Nuove Reclute (TdS)
1 puntoCiao a tutti e grazie per l opportunita' Credo di essere pronto ad essere introdotto, se ho dimenticato qualcosa e' probabilmente di minor conto Zenone1 punto
-
Iniziare a giocare
1 puntoGrazie mille a tutti, abbiamo ordinato uno starter set ed a breve inizieremo 💪1 punto
-
Un D6 di Cose da Fare con i GDR a Parte Giocarci
Articolo di Charles Dunwoody del 28 luglio 2020 I giochi di ruolo da tavolo di solito forniscono a nove o meno giocatori e a un DM le regole per creare personaggi, descrivere un mondo e andare all’avventura. Tuttavia, ci sono molti altri modi di provare i GDR a parte fare partite casalinghe. Ecco 1d6 modi aggiuntivi per voi così da apprezzare i GDR da tavolo. 1. Leggere I libri di GDR possono essere principalmente una raccolta di regole, mentre altri possono includere delle storie. Alcuni GDR sono illustrati e graficamente piacevoli, mentre altri hanno uno stile di scrittura accattivante. Alcuni vale la pena prenderli solo per sfogliarli, anche se non potete giocarci subito. Paleomithic è un GDR che ho solo letto per divertimento ma che non ho giocato. Adoro toglierlo dal mio scaffale, leggerne le idee e il mondo, e godermi le sue illustrazioni. 2. Collezionare Manuali d'ambientazione come Dark Sun non hanno solo un’ambientazione di base, ma molte avventure e supplementi. Alcuni giocatori amano collezionare tutto il materiale rilasciato per alcuni GDR. I Kickstarter che offrono pacchetti di materiale spesso forniscono una raccolta di tutto ciò che viene rilasciato per un nuovo GdR. Alien è un GDR della Free League di cui ho collezionato tutto: regolamento di base, avventure, carte, dadi, mappa, e schermo del DM. 3. Fare ricerche sulla storia del GDR I GDR hanno una storia di oltre 40 anni. Dettagli sulle vecchie pubblicazioni e i primi GDR, così come racconti interessanti della storia dei GDR possono diventare un hobby a sé stante. Combinato con il collezionismo, l'essere un appassionato di queste storie può farvi diventare un esperto in storia di GDR, incluse le compagnie e le pubblicazioni degli ultimi decenni. 4. Modellismo I primi GDR sono nati dai giochi di guerra che usavano miniature e terreni da tavolo, e anche molti di quelli attuali beneficiano ancora di mappe e miniature. Assemblare e dipingere miniature e terreni può essere un hobby completamente separato o combinarsi con il resto per aiutarvi a dare più vita alle vostre sessioni al tavolo. Oppure potete usare delle miniature di giochi da tavolo per i vostri GDR. Ho usato le miniature dipinte dal gioco da tavolo Clue come PG per Call of Chtulhu, per esempio. 5. Giocare alle convention Se volete provare nuovi GDR e/o giochi con giocatori nuovi, quest’opzione fa per voi. Come giocatori vi ritroverete con nuovi DM che si saranno offerti di gestire la partita. La qualità può variare notevolmente, ma imparerete ad essere pazienti e ogni tanto troverete un DM eccezionale le cui capacità vi stupiranno ed emozioneranno, magari usando le sue abilità nelle arti marziali per supportare visivamente le descrizioni delle scene di combattimento. E non dimenticate mai che questi DM stanno offrendo il loro tempo (sebbene a volte ricevano un piccolo compenso) in modo da gestire la partita per molte ore per voi. Se farete da DM ad una convention di GDR dovrete imparare ad improvvisare e ad affinare veramente le vostre capacità sociali. Sarete al centro dell’attenzione e fornirete del vero intrattenimento ai nuovi giocatori. Potreste avere l’occasione di introdurre il vostro GDR preferito a giocatori che non l’hanno mai giocato prima. Ho gestito un’avventura di Basic Dungeons & Dragons alla Gen Con e due giocatori si sono presentati pensando fosse il PDF delle Regole Base di D&D. Hanno provato un tipo di gioco differente per la prima volta. 6. Scrivere recensioni Se vi piace davvero un gioco di ruolo, recensitelo e spiegate perché vi piace. Io uso le recensioni per decidere se voglio esaminare ulteriormente la possibilità di provare un nuovo GDR. Molte recensioni sono non pagate, ma potete vendere recensioni ad alcuni siti e alcune case editrici vi manderanno copie gratuite da recensire. Ricevere copie gratuite può farvi conoscere dei giochi di ruolo che altrimenti non avreste mai provato. In cambio, date una recensione onesta e magari provate un GDR nuovo. La società, ovviamente, vuole che i loro prodotti vengano letti, acquistati e, si spera, giocati e le recensioni sono un’ottima pubblicità. Ci sono molte altre opzioni da esplorare con i GDR: giocare online, postare sui forum, giocare tramite post, guardare o creare video su YouTube, scrivere articoli, progettare un gioco o revisionarlo, e molto altro ancora. Se questi argomenti vi interessano, commentate qui sotto e condividete con noi gli aspetti di questo hobby che potrei aver dimenticato. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/d6-things-to-do-with-rpgs-besides-play-them.673145/1 punto
-
Aiuto per build Pistolero
1 puntoCol pistolero il più è ottimizzare i tempi di ricarica col talento Ricarica Rapida assieme alle munizioni alchemiche per ricaricare aggratis. Per il resto vanno bene i classici talenti delle build a distanza: Tiro Ravvicinato, Tiro Preciso, Mira Letale, Colpi Raggruppati a cui direi di aggiungere Estrazione Rapida e Gesta dello Sparatore Agile. Nel tuo caso, oltre ai talenti del Combattere a Due Armi serve anche Gun Twirling per rinfoderare al volo e avere la mano libera per ricaricare. (a meno che non vuoi comprarti 2 pistole del cielo infinito che costano 70k e passa l'una)1 punto
-
Age of Worms [TdS-3]
0 punti
-
Novità Gilde: chat e pagine
0 puntiMi segnalano che alcuni non potevano creare la chat. Ora dovrebbe essere tutto a posto.0 punti
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00