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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 08/04/2020 in Messaggi
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Sugli incantesimi, il design e la sensazione di uniformità in D&D 5e
Secondo me entrambe le soluzioni sono valide, sia ogni classe ha poteri esclusivi (13th Age, 4e) sia ogni classe può accedere a tutti i poteri, ma solo a una piccola parte (SotDL o qualsiasi gioco non a classi). Non credo ci sia una soluzione migliore o peggiore in assoluto: il gradimento dipende senz'altro dai gusti personali, per cui l'unica valutazione un minimo obiettiva che si può fare è relativa all'aderenza agli obiettivi di design. Gli obiettivi di 5e grossomodo sono "avere il feeling di D&D" (quindi le classi devono avere una propria identità) e "accontentare un po' tutti" (quindi queste identità devono essere flessibili). Credo che considerando questi obiettivi un sistema come quello attuale, quindi una sorta di via di mezzo, fosse l'unico possibile, e che quindi possiamo dire che i designer abbiano fatto un buon lavoro. Vanno considerati anche il fattore complessità (avere molti incantesimi che fanno la stessa cosa in modi diversi, come le varie versioni di volare di cui parla l'autore, complica il gioco, quando spesso basterebbe reskinnare) e anche i limiti logistici del team di design, che probabilmente non aveva il tempo e le risorse per inventare N-mila incantesimi individuali. Poi non è nemmeno la mia soluzione preferita (a me le classi piacciono rigide oppure del tutto assenti) ma lo stesso non trovo molto produttivo un intervento che, come questi primi due punti, in sostanza si limita a un "Non mi piace perché i miei gusti sono diversi". Se l'autore è convinto che il Mago e lo Stregone di 3e, che erano letteralmente la stessa classe tranne che una delle due versioni aveva delle difficoltà di apprendimento, fossero più differenziate rispetto alle loro controparti in 5e, dove il Mago è un incantatore versatile e con molta utilità mentre lo Stregone è un blaster focalizzato, solo perché nel primo caso il metodo di cast era differente (anche se tutto il resto era uguale), mi aspetto che sia il tipo di persona che crede alla copertina dei libri e alle promesse elettorali. Questo invece è super vero e mi trova pienamente d'accordo. I miei oggetti magici preferiti sono quelli bislacchi proprio perché spingono i giocatori a tirar fuori la creatività in modi divertenti, che è l'opposto di quello che fa dar loro (altri) slot vincolati a certi incantesimi. Sono d'accordo anche con il non usare incantesimi per le capacità dei mostri, con l'aggravante che in quel caso gli incantesimi costringono a bloccare il gioco per controllare le minuzie, cosa che non avverrebbe se tutte le info fossero riportate nello statblock (il che significa appunto non usare incantesimi). La mia esperienza in questo ambito è decisamente diversa, non credo di aver mai visto incantatori di livello medio-alto usare dei trucchetti e non ho mai sentito la necessità di aumentare i danni di fireball o disintegrate. I caster poi hanno già tante opzioni a cui i mundane non possono accedere, mi sembra giusto che quello che ottengono in versatilità lo paghino in potenza. Stesso discorso che per il punto 3. A differenziare le classi non è sicuramente il modo in cui lanciano gli incantesimi, quanto quello che questi incantesimi possono fare. Tra un incantatore che lancia cura ferite e uno che lancia mani brucianti, entrambi tre volte al giorno, c'è molta più differenza che tra uno che lancia cura ferite una volta per incontro e uno che lo lancia tre volte al giorno. Questa sinceramente mi sembra una fissazione personale dell'autore che lo fa concentrare su un aspetto del tutto secondario. Sono invece d'accordo sull'accenno finale al fatto che ci vorrebbero un po' più classi combattenti. In particolare mi piacerebbe qualcosa come il Guerriero o il Ladro di 4e, che hanno delle vere e proprie mosse, o il Commander di 13th Age, un personaggio marziale con un ruolo diverso dall'infliggere o assorbire danni.5 punti
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Arena Gladiatoria
4 punti
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[Lady Blackbird] Topic organizzativo
Lord Beckett: "Tu sei matto." Jack: "Grazie al cielo! Perché se non lo ero, col cavolo che ci provavo!“ BENVENUTI PIRATI! 😉4 punti
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Capitolo Cinque – Buon sangue non mente
DM X chi effettua tiri Vaiara si diede disponibile a far recapitare delle lettere presso l’Istituto Ci vorrà un bel po’ per evitare controlli sul contenuto, visto il blocco delle frontiere avvisò, dopo che Vassilixia ebbe trascritto ciò che intendeva comunicare. L’ambasciatrice del Katai promise comunque tutto il suo impegno per tale operato, per poi augurare un buon viaggio agli avventurieri, che avevano preso come destinazione Mael Thalor stessa. Nithmeya non si unì ai saluti calorosi che l’ambasciatrice rivolse loro, limitandosi a un lieve cenno del capo nei confronti dei Decanti/Borealis/Bjornsson Mi dispiace che le circostanze non sono state delle migliori, ma spero potremo reincontrarci in momenti più felici commentò Certo che è ironico il destino, da come ero la prima volta che incontrai uno dei vostri genitori, mi ritrovo oggi ad aver dato una mano ai figli… Per la prima volta, da quando erano giunti a Frondargentea, il gruppo si trovò a percorrere una delle strade principali del nord del Continente Occidentale, la via del Mercante che traversava Glantria fino ad arrivare lì, nei margini sud di Frondargentea. La via era molto più larga che a nord, capace di ospitare anche tre carri che avessero proceduto affiancati. Eppure il traffico non era molto, dimostrazione che quella strada avveniristica altro non era che un egocentrico sfoggio di capacità edili in una terra oppressa dal giogo della famiglia Glynrora. Il poco traffico, d’altro canto, si rivelò molto vantaggioso per i viaggiatori, che nella strada battuta poterono far pieno sfoggio delle loro cavalcature (Sovrano Nero tra tutti si distinse per la propria resistenza), procedendo spediti in un viaggio che avrebbero stimato durare solo due giorni e mezzo e che li avrebbe condotti nel cuore del regno elfico, la capitale Mael Thalor. Quando giunse la sera, essi si accamparono nei pressi del crocevia, dove la strada procedeva a sud attraverso il Percorso 28 per uscire da Frondargentea e raggiungere Scogliera Argento, mentre a nord proseguiva verso Mael Thalor. I compiti non erano ancora stati assegnati, il fuoco non era stato acceso e nessuno aveva ancora discusso della cena, ma l’urgenza di contattare i nobili parenti dei Draconis e dei Von Gebsatell, resasi pressante durante il viaggio, ebbe il sopravvento. Deborah fu lesta nell’issare le dimore extraplanari, per uso delle fidate corde in proprio possesso, mentre Shaun scoprì i vantaggi della comunicazione senza magia selvaggia. Fu nella tranquillità della dimora extraplanare che egli inviò i messaggi concordati nel corso della giornata, per poi ripetere ciò che il genitore diceva in diretta, a beneficio dei suoi compagni assiepati attorno ad ascoltare. Sophia Von Gebsatell non tardò a rispondere, una volta che venne raggiunta dal messaggio di Shaun Mamma di Celeste mi aveva aggiornata. Ma la situazione è grave. Contatterò subito il Signore delle Fronde. Ottimo lavoro, voi cercate di stare al sicuro. La voce preoccupata di Clint Draconis, padre di sangue di Shaun, raggiunse il giovane Chi è Zaleria? Dove siete? Non sapevo che Mordecai fosse vivo, né di una congiura di Elidyr. Rispondi presto La mancanza di un secondo inviare non passò comunque inosservata a lungo, dato che poco tempo dopo sempre Shaun venne raggiunto da un’altra persona SHAUN DRACONIS! rimbombò nella sua mente la voce di Calixtria Draconis Sto lanciando un inviare per contattarti, ma potrebbero esserci dei problemi con la magia selvaggia di questo luogo, quindi siediti e ascolta quello- il messaggio finì lì. Tuttavia ciò non era dovuto a un melodrammatico espediente Rieccomi, mi ero dimenticata del limite di venticinque parole disponibili per ogni lancio disse Calixtria qualche secondo dopo Lasciamo perdere, dove ero rimasta? Ah, sì come stavo dicendo ascolta bene… Qualche secondo dopo la voce irritata della duchessa di Acquastrino raggiunse nuovamente il giovane ex promesso di Vassilixia …STUPIDO INCANTESIMO! Come diavolo è possibile formulare un discorso comprensibile con sole venticinque parole? Se mai troverò colui che lo ha inventato giuro che-- La quarta volta in cui venne raggiunto dall’incantesimo, Calixtria fu più coincisa Tuo padre mi ha detto tutto. Parlerà al re, sa come fare, non per niente siamo ancora sposati quindi di seguito disse Ok, sono diciotto parole. Ne ho sette-- La voce di Clint Draconis raggiunse il figlio primogenito Pergamena di Calixtria, finiti gli slot. Vuole sapere se Vassi sta bene, domani ti ricontatto. Se sei nei paraggi stai attento e cerca altre pergamene. Shaun aveva modo di rispondere al proprio genitore, secondo le regole di quella magia, ma di certo non sarebbero state pronunciate solo venticinque parole dai suoi compagni, alla luce delle dichiarazioni ricevute. Lì, ai margini del sentiero, la sera si stava inoltrando mentre due giorni ancora li attendevano per raggiungere il luogo dove si trovavano i cospiratori. X tutti4 punti
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Lady Blackbird [Atto I]
3 puntiSnargle "Forza bel Gufo. Fuori è notte e la gabbia è aperta! Sono nato Pilota, questo è ciò per cui esisto! L'evasione non è ancora compiuta, ma è come se lo fosse. E' il momento di essere audaci, dimenticare i rischi e prendere il volo. Ogni volta che prendo il timone di questa nave sento quasi il mio corpo espandersi oltre i miei stessi limiti, prendendo la forma della nave. I miei gesti sono manovre. I miei sensi colloquiano con gli strumenti di navigazione. I miei occhi leggono le mappe come i preti leggono i breviari. I miei istinti guideranno il Gufo in un volo tanto audace quanto ingannevole: puntare in picchiata - cabrare e virare - colpire con i cannoni di coda, questa è la mia strategia preferita, la adotterò se fuori di qua dovessimo trovare altre navi di scorta. L'ho anche battezzata, la annuncio al capitano e all'equipaggio. "Tutti ai propri posti! Pronti alla manovra! Pronti al Piccione scagazzante!"3 punti
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Ranger, perché fai la guardia alle terre selvagge?
No, pure io mentre lo traducevo ho avuto la stessa impressione. Da qualche parte dovrebbe esserci un mio articolo su come interpretare classi e bg della 5a edizione in modo alternativo. Senza essere arrogante, ma credo di aver fatto un lavoro migliore con ranger e/o outlander.3 punti
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Lady Blackbird [Atto I]
2 puntiSnargle e Naomi (soprattutto la seconda) riescono a trasportare i barili fino alla vostra nave, riempendone quindi il serbatoio. Il goblin sale sul Gufo e, con la perizia di chi conosce il proprio mezzo come le proprie tasche, mette mano ai comandi, aiutato da Kale, il fido motorista. Le turbine iniziano a girare, producendo il familiare rumore (una sinfonia per parte di voi) ed iniziando a raccogliere la forza necessaria a partire e lanciarsi nella spericolata serie di manovre. La Mano della Sofferenza e la sua ciurma, in compenso, non sembrano ancora intenzionati a lasciarvi decollare. Sentite dei passi pesanti e vedete un enorme figura saltare giù dalla scala, seguita da una decina di uomini con delle pistole in pugno. L'uomo, coperto da un'armatura a vapore molto più avanzata delle altre che avete visto, ha dei gradi che Cyrus riconosce immediatamente come quelli da tenente colonello e impugna un fucile automatico. Copritemi le spalle: fermo io quei b******i! Urla ai propri uomini, prima di lanciarsi verso la nave con passi pesanti. I marinai si disperdono, iniziando quindi a fare fuoco con le loro pistole: non vogliono danneggiare il Gufo, stanno cercando di tenervi impegnati. Kale Snargle Ivan @Plettro2 punti
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Capitolo Cinque – Buon sangue non mente
Shaun Draconis All'ennesimo, imbarazzante tentativo di Calixtria, Shaun non poté fare a meno di portarsi la mano al volto, in un gesto conosciuto, nel dialetto draconico di Acquastrino, come "feizpalmmm". Quando infine la girandola degli incantesimi ebbe fine, tramite la pergamena attivata dal padre, Shaun provò a rispondere come meglio poté, nei limiti stretti della magia: "Zaleria è strega notturna oniromante, alleata dei cospiratori. Sembra Elfa. Hanno rapito loro Ciradyl. Vassilixia ok. Siamo a Frondargentea. Non esponetevi, pericolo! Abbiamo avvertito Firedrakes". C'era paura, nella voce di Shaun. Forse per la prima volta in vita sua. Paura vera. E rabbia.2 punti
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PlayersVSCoronavirus
2 puntiPlayersVSCoronavirus è un’iniziativa pensata per accorciare le distanze, evitare l’isolamento, creare rete fra i giocatori impegnati a rimanere a casa. PlayersVSCoronavirus è un’iniziativa pensata per accorciare le distanze, evitare l’isolamento e permettere a quante più persone possibile di giocare insieme. Per questo abbiamo pensato di promuovere una rete non solo fra i giocatori impegnati a rimanere a casa, ma anche fra i vari master e le varie realtà del settore, unendoci tutti insieme per uno scopo comune. Inizialmente l’iniziativa era stata pensata per offrire, dalla lontana Sicilia, un supporto alle zone rosse di Lombardia, Veneto ed Emilia-Romagna; successivamente, con il varo del decreto nazionale “Io resto a casa” pur mantenendo la precedenza per le zone ex rosse, abbiamo cercato di estendere l’iniziativa a tutta Italia. Come funziona l’iniziativa? Chiunque può aderire o partecipare, sia in qualità di PG che in qualità di master. Tre realtà (AltroQuando onlus, Decumano Sud gdr e Phantasya Project) si occupano dell’organizzazione logistica dell’evento. Ogni settimana viene strutturato un calendario che raccoglie tutte le realtà che hanno aderito all’iniziativa permettendo a questa di esistere: i master comunicano il regolamento che desiderano proporre all’iniziativa, il numero di player, le disponibilità di giorno e orario e le piattaforme che vogliono usare. I giocatori possono iscriversi alle giocate attraverso un form (che è presente sulla descrizione dell’evento). A quel punto entrano in gioco i tutor delle associazioni coordinatrici, i quali si mettono sia a disposizione del master per supportarlo prima e dopo le sessioni di gioco, sia a disposizione dei player, informandoli sulle specifiche della sessione e offrendogli supporto per le piattaforme, per le schede etc. L’iniziativa ha avuto molto successo principalmente per il supporto non solo delle tantissime realtà che si sono messe a disposizione con grande entusiasmo, ognuno dando il contributo possibile, ma anche per la partecipazione di tanti master che in forma individuale si sono spesi per fare giocare quante più persone possibile. Attualmente, l’iniziativa sta seguendo il corso della quarantena ed è stata rinnovata di settimana in settimana per continuare a offrire supporto a tutti coloro che volessero giocare. Ma anche dopo che la quarantena sarà finita vogliamo far sì che quest’esperienza continui: contiamo di trasformare il canale discord di PlayersVsCoronavirus per renderlo permanentemente dedicato a situazioni di volontariato per il GdR on line, per far giocare ragazzi immunodepressi etc. Le realtà che hanno aderito sinora all’iniziativa: Associazione AltroQuando ONLUS Associazione Culturale Decumano Sud GdR Associazione Culturale Phantasya Project Associazione Culturale Convivio Ludico Associazione Culturale Fantasika! I ragazzi di ArmaKitten - Il Gioco di Ruolo Max Castellani e Andrea Macchi di Brancalonia - The Spaghetti Fantasy RPG La redazione e i masters di Cercatori di Atlantide Nicola Urbinati di Dreamlord Nicola Santagostino di EPIGONI Laura, Eugenio e Moreno de Il Salotto di Giano Il team di Gdr Addicted Michela Giannoni di Gamer_mamma I ragazzi di Genitori di Ruolo Gilbert Gallo - Creative Writer and Storyteller Andrea Lucca della Locanda del Drago Rosso Elvis Lupo e Marco d'Ascenzo di Nerd Roulette Simone Formicola e Rico Sirignano di Two Little Mice Matteo Cortini e Fabio Passamonti di Serpentarium I ragazzi di Tana Sicura Elisabetta Albini e Massimo Cranchi di Wyrd Edizioni, che hanno donato dei codici promozionali ai partecipanti delle loro sessioni per acquistare prodotti Wyrd scontati! Qualche informazione sulle associazioni: AltroQuando nasce nel novembre del 2007 con la finalità di produrre, promuovere e divulgare la cultura fantasy, del fantastico e del gioco di ruolo. Il nostro motto è “La fantasia plasma la realtà”. https://www.facebook.com/altroquandoclub/ Il team Phantasya Project nasce con lo scopo di diffondere il Gioco Di Ruolo non soltanto come forma di intrattenimento ma anche per fini educativi. In una situazione realistica, da ogni dialogo e/o azione deriva una conseguenza per sé e per gli altri. https://www.facebook.com/phantaproject/ Decumano Sud nasce con l'obiettivo di riunire e collegare differenti realtà del Gioco di Ruolo italiano, aprendo le porte ai novizi e ai curiosi verso mondi in cui fantasia e creatività regnano sovrane. https://www.facebook.com/decumanosudgdr/ View full article2 punti
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Ivan Petrov
2 puntiIvan Petrov Un giovane obiettore di coscienza imperiale. TRATTI Studente Studioso, Buona Memoria, Matematica, Cosmologia, Storia, Cultura, Scienza, Argomentare, Ricercare Dottore Medicina, Anatomia, Strumenti, Pronto Soccorso, Chirurgia, Cucire, "Dannazione, sono un dottore mica un..." Soldato Imperiale Codice di Condotta, Uniformi, Navi da guerra imperiali, Tattiche, Rango Compassionevole Empatia, Parole Calmanti, Comprensivo, Rabbonire CHIAVI Chiave dell'ingenuità Ivan è molto ingenuo ed innocente, ciò è dovuto al suo animo fin troppo gentile, alla sua giovane età ed alla sua famiglia benestante, la quale l'ha sempre fatto vivere nell'agiatezza e lontano dalla povertà dei bassifondi imperiali. Attivi la chiave quando qualcuno si approfitta della sua innocenza. RISCATTO: quando batti qualcuno in astuzia. Chiave del Pacifismo Ivan è disgustato dalla violenza, si rende conto del fatto che in certe situazioni sia necessaria, ma non sarebbe capace di fare del male ad una mosca. Attivi la chiave quando risolvi un problema senza ricorrere alla violenza o esprimi il tuo disappunto verso chi la usa. RISCATTO: quando compi un'atto violento di tua spontanea volontà, senza cercare vie alternative. Chiave della Coscienza C'è chi direbbe che Ivan è fin troppo buono, non può non provare ad aiutare chi ne ha bisogno, anche se un nemico. Il giuramento di Cavhallocratis lo impone! Attivi la chiave quando aiuti qualcuno nei guai o cambi la sua vita in meglio. RISCATTO: quando ignori una richiesta d'aiuto. SEGRETI Segreto del Consiglio Ivan non può fare a meno di offrire consiglio verso chi crede ne abbia bisogno, una volte per sessione può consigliare a qualcuno per fargli ritirare un dado. Segreto della Medicina Portentosa Ivan, prima di partire per il servizio di leva, ha preso dal laboratorio di suo padre un piccolo campione di una medicina sperimentale capace di guarire da ogni male, purtroppo è una scorta veramente limitata ed Ivan deve usarne solo quando estremamente necessario se non vuole finirla prima della fine del servizio. Ivan, una volta per sessione, può risolvere una condizione negativa di un personaggio senza alcun tiro. Riserva dei Dadi: 7. PE: 5. BACKGROUND Ivan Petrov è uno dei tanti giovani soldati che sono stati arruolati secondo il servizio di leva imperiale. E' un ragazzo timido e gentile, figlio secondogenito di genitori benestanti proprietari di una clinica medica su uno dei tanti mondi imperiali. Per via della sua vita sicura e, tutto sommato, agiata, Ivan non si è mai fatto una idea precisa di come sia la vita per i cittadini più sfortunati dell'impero, finendo per venire parzialmente convinto dalla propaganda imperiale del fatto che la vita nell'impero fosse la migliore possibile e che chiunque si ribellasse al suo dominio ed alle sue leggi, era sicuramente uno sciocco: non che vedesse i ribelli con disprezzo, il suo era perlopiù dispiacere per il fatto che non capissero quanto la loro vita sarebbe migliorata sotto l'impero! Il ragazzo, tuttavia, non poteva definirsi certo un cieco patriota, il giovane era solito criticare le pratiche imperiali più violente, come la guerra (che a differenza del fratello maggiore, non era assolutamente convinto che "nobilitasse l'animo") o il violento trattamento dei criminali e dissidenti. Ivan, quindi, per tutta la sua gioventù, passò le giornate studiando e vivendo spensierato tra diletti e uscite "avventurose" (per i moderati standard borghesi, ovviamente) con coetanei amici di famiglia, anch'essi di famiglie benestanti. A differenza dei suoi amici e di suo fratello, però, il ragazzo con il passare degli anni viveva con grande tensione l'arrivo dei suoi 18 anni, quando sarebbe stato costretto assieme ai suoi amici a fare servizio di leva. Quella che doveva essere per tutta la sua compagnia il momento più avventuroso delle loro vite, per Ivan era solo un tritacarne dove sarebbe stato costretto a seguire ordini spiacevoli, da gente spiacevole, vivendo in compagnia di giovani interventisti dalla testa bacata finché non sarebbe stato ammazzato da una pallottola vagante. E la cosa peggiore è che, nel mentre, avrebbe dovuto uccidere altri giovani come lui che non lo meritavano! Alla fine, i 18 anni arrivarono e la macchina burocratica imperiale pretese il suo tributo in giovani vite umane. Tuttavia, Ivan aveva un piano: non poteva scappare dalla macchina burocratica imperiale, ma poteva scappare dalla responsabilità di dover strappare delle vite e, nel mentre, mettere in pratica i suoi studi per salvare delle vite! Il ragazzo si propose come medico da campo in quanto obiettore di coscienza. Certo, non fu un processo immediato, ci furono regolamenti da controllare, scartoffie da compilare e clausole da rispettare ma alla fine, il giovane Ivan, riuscì ad ottenere il suo pacifico ruolo di medico da campo. Adesso Ivan presta servizio in una navetta imperiale come medico di bordo, cercando di destreggiarsi tra gli insulti e le mancanze di rispetto dei suoi commilitoni, i quali fanno molta fatica a prendere sul serio le convinzioni del giovane soldato.2 punti
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Il ritorno di Atrokos - topic di servizio
2 punti
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Capitolo 1 - Londra 1923: Ballando nella Nebbia della Sera
Venerdì 5 Gennaio 1923 - Secondo pomeriggio [Sereno gelido] @i tedeschi @Whitechapel @daimadoshi2 punti
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Colei che più non indugia
2 puntiGeronth il sognatore Mi sveglio dopo il mio girovagare nella notte e dopo aver fatto lo stesso sogno di sempre di cui non ricordo mai quasi nulla. Guardo gli altri e so che sono in attesa delle mie parole quindi non li lascio a bocca asciutta. Ho camminato a lungo ieri e ho trovato un altra squadra di orchi battitori. A comandarli c'era un Uruk, un orco di elite che non teme la luce del giorno. Gli Uruk sono infidi e pericolosi, dobbiamo stare molto attenti. Dico per poi aggiungere dopo una pausa. Poi mi sono allontanato da quel gruppo e ho seguito a ritroso le loro tracce scovando il loro accampamento. Ora ho un idea su quale sia il sentiero migliore per cercare di evitarli anche se la sorte avrà sempre l'ultima parola. Finisco di dire a tutti.2 punti
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La WotC ha rilasciato nuove Errata per diversi manuali di D&D 5e
Non mi sembra molto grave il problema dello Xanathar's, basta che la Asmodee lo traduca pubblichi un PDF sulla sua pagina e che i giocatori lo stampino e lo tengano a portata di mano, magari proprio dentro il manuale.2 punti
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Cpt. Cyrus Vance
2 puntiCyrus Vance Un ex-soldato imperiale ora divenuto contrabbandiere e soldato di ventura, Capitano del Gufo Tratti Ex-soldato imperiale Tattiche, Comando, Soldato, Grado Militare, Contatti, Mappe, Navi da Guerra Imperiali Contrabbandiere Contrattare, Inganno, Furtività, Nascondersi, Camuffamento, Falsificare, Pilota, Navigazione, [Riparare], [Artiglieria] Sopravvissuto Tenace, Correre, Scroccare, Resistere, Sguardo Inquietante, Intimidire, [Medico] Guerriero Indurito dalla Battaglia, Sparare, Stile a Due Pistole, Pistola, Duello, Spada, Pioggia di Piombo, [Rissa] Chiavi Chiave del Comandante Sei abituato a dare ordini e a vederli eseguiti. Influenzi la chiave quando proponi un piano e dai ordini per realizzarlo CONDIZIONE DI SOSTITUZIONE: Riconoscere qualcun altro come leader. Chiave del Reietto Sei stato esiliato dall'Impero. Influenzi la chiave quando la tua condizione di reietto ti crea dei problemi od è importante in una scena. CONDIZIONE DI SOSTITUZIONE: riottieni la tua precedente reputazione od entri a far parte di un nuovo gruppo Segreti Segreto del Comando Una volta per sessione, puoi dare a qualcun'altro la possibilità di ritirare un tiro fallito, dando a lui un'ordine, un consiglio o dando il buon esempio. Segreto del Sanguewarp Una volta per sessione, puoi teletrasportare te stesso o qualcun altro che stai toccando. Segreto dell'arma esclusiva Hai un'arma con cui ti sei legato. Ottieni un dado bonus per qualsiasi azione eseguita con quell'arma. Qualsiasi altro personaggio che cerchi di usarlo perde un dado. --------------------------------------------------------------- Condizioni: Riserva di dadi: 4 Riserva massima: 7 PE: 3 --------------------------------------------------------------- Personalità e carattere Descrizione Cyrus Vance è un uomo ormai non più giovane, sulla quarantina passata, capelli e barba brizzolati che coprono in gran parte i suoi lineamenti alquanto anonimi se non fosse per i suoi occhi color ghiaccio e lo sguardo prenetrante e per l'orecchino ad anello a sinistra. Altezza media, fisico atletico ma non più come un tempo, ha comunque una muscolarità e portamento che gli permettono di essere minaccioso quando vuole. Porta un nero pastrano a doppio petto mentre una mantella con un ampio e largo colletto, scuro e dal bordo color oro ed il risvolto carminio, gli avvolge le spalle e copre la schiena. Infine, attorno alla vita dei suoi pantaloni chiari porta un cinturone con legate le sue due amate pistole: Ivory ed Ebony Storia Nota a tutti Cyrus era riuscito a mettere le mani su un vecchio Sky Hauler C9 in ottime condizioni; un modello che sapeva avere un'ottima progettazione ed una struttura che sarebbe potuta essere facilmente modificata e migliorata per trasformarla in una nave agile e veloce, adatta al contrabbando ed a sostenere anche degli scontri aerei poco impegnativi qualora fosse stato necessario. La ribattezzò Gufo e si diresse quindi a Nightport, una seconda casa per pirati ed altra marmaglia simile, dove si potevano trovare individui pessimi, ma anche canaglie dannatamente capaci. Lì arruolò gli altri due membri del suo equipaggio: l'astuto ed irriverente goblin pilota, Snargle, ed il capace e leale meccanico nonché suo braccio destro, Kale Arkam, con il quale negli anni nacque una forte intesa ed amicizia, tale da essere come un fratello per Cyrus. Negli anni Cyrus Vance si è fatto una certa nomea come contrabbandiere e mercenario, ricevendo incarichi sempre più importanti e ben remunerati ed azzardandosi perfino a muoversi all'interno dell'impero, camuffando il proprio aspetto di modo da celare la sua vera identità. Nota solo a Natasha Syri Segreta a tutto il gruppo2 punti
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Capitolo Uno: Il viaggio
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La Prigione Astrale
1 puntoAelar si teletrasporta ripetutamente grazie a un portale d'ombra tra due dei nemici, colpendoli entrambi con lo stocco. Dalle retrovie Yvrene lancia un dardo di fuoco colpendo uno degli umani; Matrim dal soffitto scocca delle freccie, la maggior parte delle quali però si conficca nell'armatura del nemico. Due degli umani attaccano simultaneamente Aelar, riuscendo però a colpirlo solo una volta. Il terzo umano e il duergar invece avanzano verso voi. I due uomini impongono una mano nella vostra direzione, emanando due coni di energia psichica che vi investono. Percepite un dolore lancinante alla testa, quasi come se vi dovesse scoppiare. Alcuni dei gufi vengono anch'essi investiti dall'onda di energia e cadono a terra privi di vita. Iniziativa/Danni @Matrim1 punto
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Capo Ventura - Topic di Servizio
1 puntoHo iniziato pure io con lo smart-working, vedo che la sensazione non è solo mia! Prenditi pure tutto il tempo che ci vuole, non abbiamo fretta 🙂1 punto
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Arena Gladiatoria
1 puntoSì, mi sembra assolutamente ragionevole, mi sembra ci sia interesse e si rischia di lasciare a piedi quasi metà della gente interessata.1 punto
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Capo Ventura - Topic di Servizio
1 puntoPer me vai serenissimo, ultimamente a lavorare in smart working sono più incasinato che a lavorare in ufficio 😂 Ma col periodo che c'è ti tocca davvero uscire per lavoro, più che altro??1 punto
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Arena Gladiatoria
1 puntoPenso di si, ma considera che l'ordine di arrivo è in base alla consegna della scheda... Ma stavo pensando che piuttosto potrei creare dei PNG io per far giocare tutti (tipo se siamo in 6 faccio 2 PNG per arrivare a 8)... che dite?1 punto
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Sugli incantesimi, il design e la sensazione di uniformità in D&D 5e
L'abbandono (almeno in aprte) del sistema vanciano mi piace. I trucchetti "infiniti" mi piacciono. Che mago e stregone siano identici è una str...ata. Concordo sul fatto che le varie classi potrebbero (e dovrebbero) avere un maggior numero di incantesimi esclusivi, ma in 5° la differenziazione delle varie classi si basa di più sulle capacità che non sugli incantesimi, e a me stà bene così.1 punto
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Arena Gladiatoria
1 punto
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Arena Gladiatoria
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[TDS] Il Velo - Organizziamoci
1 punto@Octopus83 Ammetto di aver capito il giusto dal tuo ultimo post. Quindi il ponte non è attraversabile perché è praticamente crollato, ci conviene passare dalle macerie nell'acqua, guadandolo. Giusto? Ma quanto è profonda l'acqua del fiume? L'intensità della corrente invece com'è? Serve una prova di natura per capirlo?1 punto
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Il mercante di Dawnstar - gruppo 2 (3)
1 punto
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Topic di Servizio Sandbox
1 puntoPatrik Tagliavento https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=18524771 punto
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TDG - CAP 2 - Picchigrigi
1 puntoLa branda fatta dal barbaro non sembra interessare al lupo che, non vi attacca, ma non si lascia avvicinare troppo, decidete di lasciarlo al suo destino e di proseguire il viaggio. costeggiate il fiume, il ritmo di viaggio è più lento, colpa del terreno meno agevole. Raggiungete quello che sembra essere un vecchio ponte in rovina, monti detriti sono nell'acqua e permettono un facile attraversamento del fiume. Il ponte aveva diversi archi, molti sono andati distrutti, le uniche parti ancora ben salde del ponte sono quelle sopra i due archi al centro del fiume ancora eretti.1 punto
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[TDS] La Miniera Perduta di Phandelver
Scusate il ritardo nella risposta. @Daimadoshi85 durante il riposo breve uso 1 dado vita per recuperare i pf persi. (1d6+2), se però faccio 5- (quindi col dado faccio 1,2 o 3) uso anche l'altro dado vita.1 punto
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Il mercante di Dawnstar (Gruppo 2) - Topic di Servizio (2)
No. Qualcosa su quella misura. Deve aver subito almeno metà hp di danni, al massimo 2/3 della sua salute.1 punto
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Lost Mine of Phandelver gratuito su D&D Beyond
Il sito D&D Beyond ha rilasciato gratuitamente il modulo Lost Mine of Phandelver, il quale sarà accessibile a tutti fino al 5 Maggio. Fonte: https://www.facebook.com/dndbeyond/posts/3202667616418716 Inoltre, segnalo che la Wizard of the Coast rilascerà ogni giorno per tutta la settimana avventure e materiale gratuito. Alcune di queste saranno messe in free download su DMsGuild per un tempo limitato, quindi vi conviene scaricarle prima del termine dell'offerta! Ieri hanno rilasciato l'avventura AL Defiance in Phlan e Adventure with Muk, dedicato agli avventurieri più giovani. Fonti: https://www.facebook.com/dungeonsanddragons/posts/10157900690676071 https://dnd.wizards.com/remote1 punto
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Lost Mine of Phandelver gratuito su D&D Beyond
Ieri, 7 aprile, oltre a LMoP hanno rilasciato gratuitamente l'avventura Secrets of Sokol Keep.1 punto
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti - Parte 2
Keothi La marcia forzata non sembra debilitarmi molto, almeno non quanto ha rotto il mio spirito l'aver dovuto abbandonare i due compagni. Giunti a Trunau mangio ben volentieri, come se riempire lo stomaco aiutasse il mio cuore a sopportare la temporanea perdita di Floki e gelon e le armi sacre che con tanta fatica avevamo recuperato. Halgra ci chiede di fare rapporto, osservo Vincent poi prendo la parola "Abbiamo recuperato le armi, tutte." mostro lo Spadone "Mungo e Tarso sono stati delle ottime guide, senza di loro non saremmo arrivati al villaggio dei druidi. Giunti in quel luogo abbiamo superato delle prove in un tempio, non intendo ora dilungarmi su cosa abbiamo affrontato ma le armi erano custodite al centro di un piccolo lago da un enigma e da un... gigante. Anche nel villaggio c'è stata battaglia e i druidi hanno impedito ad alcuni invasori di venirci a rompere le uova nel paniere all'interno del tempio." inizio a rabbuiarmi un poco "Raggiunto Forte Everstand abbiamo ritrovato Vincent" lo indico "ma perso Mercurio che ha deciso di proseguire la sua avventura altrove. Proprio Vincent ci ha indicato la via verso un avamposto abbandonato ora in possesso di un gigante e alcuni orchi. Recandoci in quel luogo abbiamo incontrato alcuni nemici, temibili orchi cacciatori in grado di scatenare una rabbia animalesca a dir poco sorprendente. Dopo aver strappato alcune parole da uno di loro, sopravvissuto ai nostri colpi e poi giustiziato abbiamo scoperto che l'avamposto è comandato da un gigante di nome Asruk. Purtroppo il numero dei nemici ci ha costretti a creare un diversivo per merito del quale credo abbiamo ucciso il braccio destro del gigante e molti orchi ma purtroppo perso Gelon e Floki che sono stati catturati e quindi anche le armi sacre in loro possesso. E' stata una fortuna che questi due formidabili avventurieri ci abbiano trovati nel momento di massima difficoltà, senza di loro tutto sarebbe andato perduto. Ora invece possiamo tornare in forze a recuperare i nostri compagni." concludo convinto di poterlo fare, perché desidero farlo.1 punto
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[Lady Blackbird] Topic organizzativo
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[Alonewolf87] 5° Edizione - Il Lamento della Foresta - Topic di Servizio
Ciao! In realtà avevo visto, ieri sera stavo anche per rispondere... Ho postato nell'altro pbf tuo, e quando sono passato di qua... Mi si è svegliata la pupa! Ad ogni modo, bentornato al gioco, per il momento Rasziros attende la risposta del guardiano a Gretchen, poi intervengo!1 punto
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[Lady Blackbird] Topic organizzativo
Ciao a tutti fuggitivi! Appena entro vedrò di postare la scheda!1 punto
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Sugli incantesimi, il design e la sensazione di uniformità in D&D 5e
Mi trovo concorde con alcune affermazioni e meno con altre. Sicuramente un po' mi manca la differenziazione (comunque parziale) di liste di incantesimi. Mi ricordo l'Encyclopedia Divina con le spell da chierico (che arrivavano al 7° livello) di AD&D e si sentiva la netta differenza con l'utente arcano, anche grazie alle liste parzialmente differenziate. Credo che facciano più differenza quelle che il metodo di lancio degli incantesimi, che comunque non era diverso per maghi e chierici né in AD&D né in 3e. E per quello che riguarda lo stregone e il mago, in cui meccanicamente la differenza era poca ma cambiava l'approccio, non c'era questa enorme diversità. Relativamente ai trucchetti sono contento che i caster abbiano modo di fare cose (anche danni ma non solo) at will senza usare slot, almeno a bassi livelli. Col mio mago non credo di aver usato un cantrip d'attacco dopo il 7-8 livello e quella volta è stato un riempitivo perchè avevo usato una bonus per fare mista step. Ma a bassi livelli ritrovarsi con un solo incantesimo al giorno come in AD&D era davvero frustrante (e le orazioni/trucchetti di 3e non erano come quelle di 5e e non avevano modo di fare danni, se non infimi - mi ricordo che una volta a pathfinder dovetti finire i trogloditi a forza di spruzzi acidi da 1d3 danni. praticamente li torturai) e questa soluzione secondo me è adeguata ai tempi e all'obiettivo.1 punto
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Topic di Servizio Sandbox
1 puntoKellen Quillsharpener https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=20064141 punto
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Topic di Servizio Sandbox
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L'Arcipelago Cremisi - (TdG)
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[Dalamar78] - Return to temple of Elemental Evil - TdS
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I Regni del Buio (TdS)
1 puntoOttimo, volete quindi provare a fare un nuovo giro a Menzoberranzan per recuperare qualcosa di utile? @Pippomaster92 @Ian Morgenvelt @Dmitrij Provo a lavorarci in questi giorni1 punto
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[Lady Blackbird] Topic organizzativo
Ah, io nel frattempo sono riuscito a trovare un sostituto per Cyrus: @Cronos89, che si unirà a noi appena sarete usciti dall'hangar. Inoltre si unirà un altro giocatore, @Plettro, il cui PG verrà introdotto in gioco di qui a breve.1 punto
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Capitolo 3 - Coin's End
1 puntoLainadan la mia balestra mi pare poca cosa rispetto al potere di quel mago ma , dopo essermi allontanato dagli altri, provo comunque ad utilizzarla contro di lui. Sarà anche per merito di Bjorn ma il dardo pare volare più dritto e più letale del solito a colpire... il nulla! Non poteva essere un illusione, non dopo aver lanciato una palla di fuoco! O si? Chiedo a Damon. Comunque sono d'accordo che è meglio riprendere la nostra strada, ma pianino, i cavalli sono stremati dopo l'ultima corsa.1 punto
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L'Arcipelago Cremisi - (TdG)
1 puntoRudolf "Rudy" De Witte La vista della nana non è per niente gradevole.. passare da Aurora alla Sciatta sembra di aver fatto un salto in un letamaio Bonsoir madame, ci han parlato molto bene di lei, io sono Rudolf De Witte e questo è mon amie Spaccabue, volevamo sapere se ci può dare qualche info generica riguardante l'arcipelago.. un po' di tempo fa abbiamo incontrato dei nani al largo che cercavano una cattedrale sommersa.. ne ha mai sentito parlare per caso?1 punto
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Perché non si dovrebbero costruire i nemici come PG
Nel mio ultimo post ho fatto diverse proposte alternative agli effetti che rimuovono i PG dal gioco e solo una di queste era "aumenta i pf". Non a caso, poi, quelle dopo erano precedute da un "meglio ancora". Buona parte delle proposte può essere risolta con gli effetti di cui parli dopo, con l'aggiunta che, in caso queste soluzioni non siano disponibili (eventualità particolarmente probabile nel caso di mostri di CR basso, come i ghoul e i vermeiena, o anche semplicemente in cui il caster di turno abbia esaurito gli slot richiesti) non impediscono a nessuno di giocare. Nel caso queste proposte non siano sufficienti, aggiungo le capacità che: Bloccano il movimento (il PG bloccato può comunque attaccare a distanza). Alzano muri sul campo di battaglia. Confondono o dominano il PG (il giocatore comunque agisce, tira dadi e di solito ha qualche scelta). Puniscono gli attacchi in mischia come contrattacchi o poteri reattivi che danneggiano le armi. Paralizzano o bandiscono, ma offrono al PG la possibilità di liberarsi immediatamente subendo molti danni.1 punto
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Perché non si dovrebbero costruire i nemici come PG
@Lord Danarc qui il problema e' di concetto. @The Stroy l ha spiegato bene in altri post e nel suo blog:il realismo non corrisponde ad una buona esperienza di gioco, anzi tante volte la preclude1 punto
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Perché non si dovrebbero costruire i nemici come PG
Perfetto, vogliamo dire che vi hanno accesso ma scelgono incantesimi più divertenti?1 punto
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Perché non si dovrebbero costruire i nemici come PG
Il motivo è quello che dicevo sopra: per i giocatori è divertente paralizzare il nemico, mentre essere paralizzati significa non giocare, quindi l'opposto del divertimento. Come questo non possa sembrare un motivo sufficiente per "valutare positivamente l’asimmetria" sinceramente non riesco a capirlo. Anche perché l'asimmetria esiste comunque, e a quanto pare la coerenza dell'ambientazione non ne risente granché. Giusto un paio di esempi: Qualsiasi NPC di alto CR ha molti più pf e fa molti meno danni di qualsiasi PG di alto livello. Una banshee di CR mi pare 3 o 4 può lanciare un urlo che manda a 0 pf qualsiasi bersaglio, bypassando l'infliggere danni. Un Mago di 20° non può fare niente del genere. Le solite sbandierate considerazioni come la coerenza dell'ambientazione o il realismo sono mezzi, non fini. Lo scopo è divertirsi e le regole che funzionano sono quelle divertenti. P.S.: poi, come dicevo sopra, non è che non bisogni usare mai certi tipi di effetto, e dei punti a favore del topic quello sugli effetti di paralisi mi sembra il meno stringente. Se è una volta ogni tanto, eliminare un PG dai giochi crea una complicazione divertente e il suo giocatore può comunque partecipare allo scontro con l'intelligenza di gruppo. Però nemmeno dovrebbero essere qualcosa da spargere con grande frequenza, come invece sarebbe il caso se i PNG avessero accesso a quel tipo di capacità con la stessa frequenza con cui ce l'hanno i PG, considerando che quasi ogni classe da incantatore ha qualcosa del genere.1 punto
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Perché non si dovrebbero costruire i nemici come PG
1) Probabilmente abbiamo esperienze differenti, ma almeno nella mia usando le tabelle della DMG e accontentandosi di un mostro bilanciato al 90% (che poi probabilmente è più di quanto non lo sarebbe uno con scheda da PG) non ci vuole davvero molto tempo a creare un mostro da zero. Non riesco a immaginare come possa essere diversamente, dato che buona parte della scheda è già fatta semplicemente scegliendo il CR. 2) Anche i mostri con gli incantesimi (che per inciso secondo me non sono un buon design) ne hanno comunque molti meno rispetto a un PG equivalente. La lunghezza dei turni dipende molto più dal tempo necessario a prendere le decisioni che non da quello necessario a eseguirle con tiri, descrizioni e così via. 3) In proporzione, molti meno mostri hanno accesso a effetti del genere rispetto ai PG. La durata media di tre round è dedotta dal modo in cui si calcolano i danni quando si crea un mostro da zero, cioè tenendo conto di tre turni di attacco. Non vedo in che modo sia necessario togliere azioni ai PG per bilanciare il gioco. Se ti stai riferendo all'action economy, più che togliere azioni ai PG è meglio aggiungerne ai mostri, ad esempio con le azioni leggendarie. Se ti riferisci a una questione di simmetria, è una buona ragione a favore del design asimmetrico, visto che alcune capacità sono divertenti solo se usate da una delle due parti. Per quanto riguarda le regole, sono pienamente d'accordo che non sia quello il punto, ma il fatto che esistano un mezzo capitolo e non so quante avventure e bestiari a favore di una delle ipotesi, mentre l'altra esiste per un paragrafo e poi mai più, mi sembra una buona indicazione di quale delle due sia effettivamente supportata dal regolamento.1 punto
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