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Scappare dai Nove Inferi
4 punti
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Eccellenti Esempi di Design: Alien
Articolo di Corone del 16 Marzo Quando cerco esempi di grandi meccaniche di gioco non scelgo spesso un sistema moderno. Ma non ho mai visto un sistema progettato così bene come Alien sin dai tempi di Pendragon, e non lo dico alla leggera. Il gioco di Alien di FreeLeague (Fria Ligan) è un eccellente esempio non solo sul come dare vita ad un prodotto in licenza, ma anche su come creare un sistema di gioco che funzioni. Ammetterò che sono approdato a questo gioco solo per i disegni strabilianti, ma è stato il game design a farmici rimanere. Ci ho giocato un bel po' da quando l'ho acquistato e sembra uno dei giochi più divertenti da gestire che abbia visto da molto tempo. Dato che questa non è una recensione vera e proprio, ma un approfondimento sulla creazione giochi di ruolo, ci sono tre principali aspetti a cui voglio guardare come grandi esempi di game design. Anche se devo ammettere che ogni volta che guardo il sistema esso mostra la stessa semplice eleganza di Pendragon. Ogni tanto vi chiederete come esso gestisca qualcosa di complesso e specifico e quando cercherete una risposta essa sarà così chiara e semplice che vi domanderete perché vi stavate ponendo dei dubbi. Se dovessi scegliere un difetto direi che il gioco ha bisogno di un paio di opzioni in più per le abilità, ma comunque fa il suo dovere, per tutto ciò di cui avete veramente bisogno. Se non avete già letto una recensione di questo gioco o non ci avete ancora giocato, dovrei proprio offrirvi un contesto. Il gioco si svolge nell'universo del franchise di Alien. È un'ambientazione fantascientifica, oscura e fredda, in cui l'umanità viene gestita da delle corporazioni e si sta diffondendo in un universo piuttosto inospitale. Ci sono una varietà di archetipi di personaggi, dagli agenti delle corporazioni, ai marine coloniali, agli operai, c'è persino un cenno al film Outland che si adatta perfettamente all'ambientazione e che offre alcune idee per avventure che non presentino i famosi (e letali) alieni. Quindi, torniamo al design del gioco. La prima delle cose che voglio farvi notare è la meccanica dello Stress, essenziale per un gioco come Alien. Per fare una prova di abilità tirate una riserva di dadi composta da D6 e, se almeno uno di questi segna un 6, allora avete avuto successo. Anche se è piuttosto semplice, se non avete almeno 6 dadi nella vostra riserva le probabilità saranno contro di voi. È qui che entra in gioco lo Stress. Man mano che il vostro personaggio si arrabbia o ha paura, ottiene punti Stress. Ogni volta che farete un test otterrete un numero di D6 extra pari allo Stress attuale. Se otterrete un 6, è ancora un successo. Ma se un dado di Stress ha come risultato 1, cadrete nel panico, ed è qui che inizia il divertimento. Un personaggio in preda al panico lancia 1D6 per stabilire il grado del panico, aggiungendo i suoi punti di Stress totali al tiro. Questi effetti vi faranno tremare, urlare, scappare o persino aprire il fuoco sui vostri compagni. Dunque quello che abbiamo è un sistema semplice che incoraggia i giocatori a sviluppare lo Stress, in quanto essere sotto adrenalina aiuta i loro tiri. Ma averne troppo li riduce ad una catatonica impotenza e, peggio ancora, alcuni risultati dello Stress fanno andare di matto anche i personaggi vicini, provocando probabilmente ulteriori test di panico. Il sistema obbliga i giocatori a provare costantemente a gestire il proprio Stress, e il panico può trasformare una situazione pericolosa in un totale disastro molto rapidamente. Per fortuna è possibile sbarazzarsi dello Stress tramite un poco di riposo e recupero mentale. Ma i personaggi hanno anche un oggetto distintivo (una foto di un amante o la loro arma preferita, ecc.) che possono osservare o abbracciare per rimuovere lo Stress in quel modo. Questo sistema è un ottimo modo per ricreare le scene tipiche del film di paura e panico, senza togliere troppo controllo ai giocatori. Dopotutto sono stati loro che hanno deciso di non riposarsi e calmarsi. Questo sistema di Stress crescente è adatto non solo ad Alien. Funzionerebbe molto bene in qualsiasi gioco horror, e forse anche in un gioco dove si prevede di fare una rapina. Anche se lo Stress è la parte distintiva del sistema, ce n'è stato un altra che ha attirato la mia attenzione e che al contempo risolve uno dei problemi più gravi dell'ambientazione. Gli alieni sono pericolosi, mortali e spietati. Anche se i marines sono stati in grado di ucciderne molti, pochi ne sono usciti vivi. Quindi gli alieni devono essere letali, ma se sono troppo letali il gioco finirà troppo rapidamente. Quindi Fria Ligan ha escogitato un simpatico sistema di "Intelligenza Artificiale" per risolvere gli attacchi alieni. [NOTA DELL'EDITORE: Abbiamo discusso di come viene utilizzato il sistema di Intelligenza Artificiale nel videogioco Alien: Isolation la scorsa settimana.] Ogni tipo di creatura ha una piccola tabella di azioni su cui il GM tira per determinare ciò che essa fa. Anche se questo potrebbe non essere qualcosa di nuovo, il punto è che non tutte queste azioni sono attacchi. A volte la creatura potrebbe semplicemente guardare in modo malevolo e sibilare (causando lo Stress). Questo dà ai giocatori l'opportunità di abbattere la creatura prima che decida di usare una delle sue azioni più mortali, che sono realmente mortali. Ogni momento di tregua consente un'altra azione disperata, creando ancora più tensione. Per il mio gruppo ciò ha trasformato ogni incontro in una scena di gioco di ruolo piuttosto che in un party che tira solamente dadi per fare a pezzi le cose. Infine, volevo fare qualche complimento in più a Fria Ligan per la parte di gioco (forse) più insidiosa mai realizzata. L'ho notata a malapena ad una prima lettura e, dato il tasso di mortalità dei personaggi, è passato un po' di tempo prima che la utilizzassi: il sistema dell'esperienza. Il sistema in sé è semplice ed efficace, fornisce un elenco di domande a cui si ottiene un punto esperienza per avere risposto con un “Sì”. Queste vanno da “hai preso parte all'avventura?” a “hai sacrificato qualcosa per il tuo compagno?” ecc. Di per sé questo è buono, ma non è così speciale, fino a quando non si arriva all'ultima domanda - “hai ricavato dei soldi?" Adoro quest'ultima domanda per una serie motivi. Certo sta dando un vantaggio al malvagio agente della corporazione che sta solo cercando di ottenere una percentuale, ma ricordate, chiunque può diventare avido. Tuttavia, ciò che premia è in realtà un buon gioco di ruolo. In qualsiasi situazione di vita o di morte è facile concentrarsi sulla sopravvivenza e decidere che qualcos'altro non sia importante. Ma le persone che sopravvivono hanno ancora bisogno di mangiare e pagare l'affitto, e spesso non credono che le cose stiano davvero andando così male. Il gioco di Alien vi offre un ulteriore punto esperienza se ricordate di avere persone che fanno affidamento su di voi, o anche che la vostra dipendenza non si paga da sola. La busta paga del personaggio non è molto importante per la maggior parte dei giocatori, ma una volta messo un punto esperienza in ballo cambia tutto. Potrei andare avanti a lungo su questo gioco, ma lascerò la cosa a questi tre aspetti e vi consiglio vivamente di provarlo. È il più divertente che abbia trovato da parecchio tempio a questa parte e anche la stessa avventura viene giocata in modo molto diverso con giocatori differenti. D’altronde, questo è ciò che il panico tende a causare. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/game-design-masterclass-alien.670332/3 punti
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talento allerta
3 puntiIl suddetto Assassino CR8, essendo bravo nel suo lavoro e conoscendo il bersaglio, avrà assoldato un gruppetto di ladruncoli locali che lo aiuteranno nell'attaccare il suddetto personaggio. E questo solo se proprio vuole essere sicuro di ottenere i danni extra del furtivo ogni turno, altrimenti si accontenta dei suoi 24 (o 12 in caso di TS superato) danni extra da veleno a colpo (facendo un pò di guerriglia a distanza se è timoroso di andare in mischia...).3 punti
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talento allerta
2 puntiMa il gioco non è strutturato per un 1vs1. Il talento sembra sbilanciato per una cosa che non accade. E comunque come hanno sottolineato altri un pg ha speso una risorsa importante per quel talento che oltretutto si esplicherebbe al massimo solo contro un determinato png a meno che tu non intenda riempire di assassini la trama.2 punti
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talento allerta
2 puntiUn assassino studia i suoi bersagli in anticipo. Potrebbe scoprire o intuire che quel bersaglio sarebbe troppo difficile da assassinare in maniera furtiva, e pensare quindi ad un piano diverso per lui. D'altra parte, il personaggio ha speso per avere quel vantaggio, per un giocatore è gratificante vedere che una propria abilità è utile, quindi non cercherei di evitare sempre i furtivi con lui. Non ne avevo idea, grazie ragazzi.2 punti
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Giocare in un mondo aperto
2 puntiPremetto che non sono un esperto sui FR o su 4e, quindi magari mi manca qualcosa. A livello di regole, però, di solito è abbastanza facile reskinnare o ignorare il materiale legato alle specifiche ambientazioni, in particolare in un gioco come D&D che ha una struttura di base molto generica. Per quanto riguarda l'ambientazione... Nì? Un'ambientazione (o almeno un'ambientazione di D&D) è costituita quasi unicamente di idee, quelle volgarmente note come fluff, quindi è chiaro che modificarle comporta uno sforzo più o meno notevole e un cambiamento al materiale sorgente. Intanto però non è detto che questo implichi uno snaturamento tale da perdere l'identità dell'ambientazione e doverle cambiare nome. Io ho giocato su Eberron senza le casate coi marchi del drago, perché non mi piacevano, ma sentivo comunque di star giocando su Eberron. Magari per te non è così - e sarebbe del tutto legittimo - e magari una terza persona considererebbe snaturanti violazioni del canon anche più piccole che tu invece troveresti accettabili. Chi ha ragione? Boh! A meno di chiedere a Keith Baker, dubito potremo mai sapere cosa rende Eberron Eberron, e dunque rimarremo senza risposta. E comunque sono dell'idea che Baker, essendo un autore professionista e abile, direbbe qualcosa come: "È sempre Eberron: la tua Eberron". In secondo luogo, non è detto che questo sforzo non valga la pena farlo: là fuori c'è pieno di GM che adattano alla propria campagna moduli pensati per contesti differenti, è una pratica normalissima e accettata. Perché con le ambientazioni dovrebbe essere diverso? L'importante casomai, come dicevo sopra, è accordarsi prima di iniziare, così che tu non accetti di giocare su Eberron perché i marchi del drago sono la tua cosa preferita e poi a metà della prima sessione provi a usarne uno e scopri che non sono mai esistiti.2 punti
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[TDS] La Miniera Perduta di Phandelver
@Daimadoshi85 a riposo esteso completo la mia lista incantesimi preparati (aggiornata anche sulla scheda MythWeavers che puoi visualizzare tranquillamente dal solito link) è: Bless, Bane, Cure Wounds, Healing Word, Guiding Bolt, Thunderwave, Fog Cloud. Sono essattamente 3 (modificatore Sagg) + 2 (livello) + 2 (sempre preparati da dominio)=7. P.S.: quando la situazione lo consente, se tardo a postare procedi pure senza bloccare la narrazione a causa mia.2 punti
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Age of Worms [TdS-3]
2 puntiQuesto lo dici tu perchè sei italiano e (ca va sans dire) additante i cinesi, poi quando sarai tu (Bergamasco!!!!) a fare da untore maximo in Europa, avrai gli occhi di tutti puntati addosso Trasposto a Lago Diamante: Questo lo dici tu perchè sei nano e additi gli elfi, poi quando sarai tu (LagoDiamantese) a fare da untore maximo nel Greyhawkese, avrai gli occhi di halfling, orchi, umani e tutti gli altri addosso.2 punti
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Il mercante di Dawnstar (Gruppo 2) - Topic di Servizio (2)
No, era perché ho sbagliato a non evidenziarlo. Può agire normalmente questo turno. Non nel prossimo turno, siete tutti attorno all'umber hulk e Sergen non è accanto a te, dovresti impiegare un turno per metterti in posizione.2 punti
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GdR online in tempi d'isolamento
1 puntoAS. Come prefisso sarebbe stato pù appropriato "supporti del gioco". Ciao a tutti, pensavo: in questi tempi d'isolamento forzato, mi sento proprio fortunato ad avere l'hobby di D&D (peraltro io, sia il gioco giocato che la realizzazione del mio sito), perché aiuta molto a distrarmi dal mancato nuoto, corsa e limitazioni varie. Voglio dire: anche l'uncinetto, rubamazzetto e la televisione aiutano, ma realisticamente parlando 1) dopo qualche ora si è già stufi e 2) la mente si atrofizza. Il GdR invece è sempre intellettualmente stimolante (anche se ci si concede un po' di sano dungeon crawling) e che si rinnova sempre anche se ci giochi quattro ore al giorno per un anno di fila. Non dico che sia l'unico hobby ad avere questi due vantaggi, però intanto è il mio, e scusate se poco. Ciao, MadLuke.1 punto
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Giocare in un mondo aperto
1 puntoArticolo di Ed Greenwood del 06 Marzo Che si stia parlando del nostro mondo o di una campagna di un gioco di ruolo fantasy ambientata in un mondo ormai noto (come i Reami, Golarion o Krynn), esistono sempre dei modi per "giocare bene", così come dei comportamenti considerati sgradevoli. Alcuni li chiamano barare. Andare in giro distruggendo cose non è solitamente ritenuto cortese, ma tende ad essere il comportamento standard degli avventurieri (il tipico gruppo di PG, insomma). Ma in questo momento, mentre faccio volteggiare la mia penna, sto pensando soprattutto agli "arbitri" di questi giochi, alle loro trame e ai Grandi Eventi che si spera accadano dietro alle quinte e spingano i personaggi a cercarsi le loro avventure, invece di incombere sopra le teste dei PG e fare in modo che ogni cosa sia "al suo posto". Quando lavorava sui Reami, Jeff Grubb teneva sempre a mente un solo principio: "Non far esplodere la Luna". Ed è una cosa comune in tutte le ambientazioni condivise, che si tratti di Hollywood o dei vostri tavoli da gioco: "Non rubate o distruggete i giocattoli e rimetteteli sempre al loro posto". O, per metterla in termini più concreti, se Kronth il Secondo, il Leone di Ulmaria, è il Re di Ulmaria quando iniziate a giocare o narrare, è buona cosa che sia Re anche quando finirete, a meno che non abbiate il permesso da chiunque controlli l'ambientazione. Ovviamente, se siete i DM della vostra campagna o uno scrittore che sta scrivendo la propria epopea fantasy avrete il vostro permesso in automatico. Ma l'idea dietro a questa regola continua a rimanere valida: l'umanità prospera grazie al cambiamento, ma le singole persone lo odiano (a meno che non odino il proprio status quo più dell'incertezza del futuro davanti a loro). E, nonostante possiate aver sentito il contrario, buona parte dei giocatori sono esseri umani e, di conseguenza, odiano il cambiamento. Si sono sforzati per imparare e comprendere questa o quell'ambientazione immaginaria e le sue strane regole sulla religione, la magia o i mostri dotati di strani e pericolosi poteri, quindi odiano le sorprese presentate loro dal DM, che li fanno sentire sperduti in mezzo ad un mondo strano. Vi ricordate il vostro primo giorno di scuola, in un nuovo paese o ad un nuovo lavoro, persi e senza meta, senza nessun affetto intorno a voi? O, sempre per essere pratici, detronizzate Kronth solamente se ciò crea dei buoni spunti per la storia, non solo per scuotere la situazione o perché siete annoiati e volete una notizia sensazionale. La caduta di un dio, di un impero o di un Grande Antico è certamente una notiziona ed è probabilmente molto eccitante per coloro che si trovano all'epicentro di un evento del genere (sebbene io ritenga che la maggior parte di loro userebbe parole più colorite di "molto eccitante"), ma diventa complesso darci un seguito se è avvenuto davanti ai PG. E, se dovesse accadere più volte, ha lo spiacevole effetto di far sembrare qualunque evento anticlimatico o scontato, facendo passare ogni interesse ai giocatori. Ciò che ci mette in soggezione oggi può molto facilmente trasformarsi in un banale rumore di fondo domani. Questo è il motivo per cui gli eventi passati contano e possono creare precedenti pericolosi. Mi ricordo le lacrime di scienziati di fama mondiale e autori di fantascienza quando un razzo con delle persone a bordo venne lanciato per la prima volta dalla Terra fino ai cieli, dato che era un loro sogno d'infanzia. Oggi i bambini sono talmente abituati ai lanci, agli imperi intergalattici e alle battaglie spaziali da aver perso ogni interesse. Ma c'è sempre una prima volta per ciascuno di voi. E queste prime volte sono preziose: non sprecatele. La prima volta che i giocatori attorno ad un tavolo si spaventano... o si stupiscono per qualcosa o scoppiano in un applauso in seguito ad un loro successo è uno di questi momenti di gruppo, nonostante sia totalmente immaginario. E vi dirò di più: la prima volta che sentono un senso di appartenenza. Che capiscono di essere parte di una fratellanza, di un gruppo di uomini (o donne, seguaci della Fede Segreta o di cose tentacolose) che combatte per una causa comune, affrontando le avversità insieme e imparando a contare l'uno sull'altro. O ancora: quando hanno fatto qualcosa di importante. Un sentimento che tendiamo ad avere purtroppo sempre più raramente nel mondo reale e che dura spesso molto poco. Anzi che svanisce rapidamente in amarezza quando ciò che abbiamo fatto viene ignorato, messo da parte o reso ininfluente da qualcos'altro che è successo in seguito. E' fin troppo semplice, mentre si racconta una storia, andare subito in mezzo ai potenti. Ci mettiamo dietro alle spalle dei re, dei principi o dei nemici che stanno per uccidere entrambi questi ultimi. Le famiglie reali sono il fulcro del potere in ogni regno immaginario di ispirazione medievale. Vogliamo essere lì dove accadono i grandi eventi. E Hollywood e i nostri schermi televisivi ci hanno abituati a desiderarlo, a farci sognare di vedere quei momenti chiave in cui le cose accadono, vengono dette o rivelate. Quindi ci attendiamo di essere presenti ad ogni evento importante mentre leggiamo un libro o, analogamente, quando siamo seduti al tavolo per giocare. Ci sentiamo traditi quando il DM fa accadere degli eventi dietro alle quinte o la scorsa notte, proprio mentre eravamo impegnati a fare qualcos'altro di emozionante. Se noi, la Compagnia delle Luminose Lame Coraggiose, veniamo spediti dal morente Re Ravilonadar a recuperare la mitica gemma fluttuante e brillante nota come il Cuore del Drago dal Terribile Sotterraneo del Dragone Non Morto, dato che si dice che il suo tocco possa curarlo, e combattiamo il drago dell'oltretomba e miliardi di altre creature terribili per riportare indietro il Cuore, ci sentiremo profondamente traditi se il DM dovesse informarci che il vecchio Ravilonadar ha esalato il suo ultimo respiro proprio mentre stavamo cavalcando sulla strada del ritorno. Le cose non dovevano andare così! Ma se il DM ci informasse che il malvagio Visir ci ha visti dalle mura ed è corso a pugnalare il re con una daga avvelenata... Ecco che le cose sono nettamente differenti. Potremmo trasformare il nostro "Siamo stati truffati!" in furia e inseguire il Visir per ottenere la nostra vendetta. E, se abbiamo dei DM veramente abili, ci troveremo nel mezzo del caos di un regno in tumulto, con varie fazioni pronte a lottare per il trono e il Visir che prova ad incastrarci per l'omicidio di Ravilonadar, mentre delle magie oscure vengono tessute nei dungeon sotto ai nostri piedi da cultisti che evocano orrori tentacolati e squamosi per nutrirsi dei cortigiani, e terrorizzare la popolazione. Ah, e un regno rivale stava proprio attendendo questo momento per invadere. Ecco, così saremmo veramente al centro dello scenario, dove avvengono gli eventi davvero importanti. Ma non vorreste che questo accada ogni Giovedì, no? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/playing-nicely-in-the-sandbox.667197/1 punto
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I Regni del Buio (TdS)
1 punto
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[TdS] Call from the deep
1 puntosto avendo problemi di internet a casa, domani spero di rispondere , scusate l'attesa1 punto
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I Regni del Buio (TdS)
1 punto
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talento allerta
1 puntoStai ragionando partendo da almeno tre premesse sbagliate: I PNG non hanno classi e talenti; L'1-v-1 non si verifica mai o quasi; Se un PG spende una risorsa per ottenere un beneficio, tu non devi negargli quel beneficio, al limite aggirarlo. Sei comunque liberissimo di pensarla così, ma non puoi aspettarti che ti diamo (almeno io) suggerimenti su come sistemare un problema quando il problema vero è più a monte di quello che credi tu.1 punto
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Giants Playtesting [TdS]
1 punto@Tarkus @athelorn Tenete conto che Wada ed Eichiro sono tornati da voi, potete tornare ad interagire.1 punto
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Capitolo 2
1 puntoGrimm L’ascia di Mèla è ancora contesa nonostante i colpi bassi e la stanchezza di entrambi. Finché tua sorella sferra un colpo decisivo. È un pugno a martello sul tartufo del lupo, così forte da fracassargli le mucose e i denti sullo stesso manico dell’arma. Finalmente ne ritorna in possesso. Il petto ansimante. La rivalsa negli occhi. Celandosi con un movimento del mantello, inganna l’avversario scartando sull’altro lato. Dopodiché inizia ad infierire con tal foga, da far inorridire qualsiasi conciatore di pelli. Quel che resta del bel pelo dell’animale è ormai una poltiglia arruffata e sanguinolenta. In contrasto con l’infuriare dello scontro, la tua calma resta granitica, come la roccia sulla quale sei in venerazione. La divinità viene come rapita dal tuo stato di grazia, infondendoti ispirazioni e benedizioni. Il nemico è stato astuto e crudele, sai che sarà vano salvare l’accampamento e i cavalli. Quello che è fatto è fatto, ma la mano della divinità ha preservato i libri più importanti dalle fiamme (Assistenza Divina: dominio Conoscenza e delle Cose Nascoste. Se volete potrete recuperare fino a tre Borse di Libri, spendendo però del tempo per rovistare tra ciò che resta). C’è un giorno di marcia che vi divide dal Tempio Kusùlth, ossia dall’edificio che custodisce la Reliquia del Primo Santo. Avanzerete con fede verso l’estremo sacrificio, se necessario. Questo è il volere di Amdar. Forse risulterà duro, ma confidi che il tuo dio provvederà nei modi e nei tempi che lui solo sa... Assistenza Divina: se arriverete al Tempio e lancerai Santuario intorno al suo intero perimetro, qualsiasi Declamare Conoscenza al suo interno godrà +1 sul tiro.1 punto
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Giocare in un mondo aperto
1 puntoQuello che sta dicendo The Stroy credo sia che D&D non è un regolamento pensato per una specifica ambientazione, ma uno che si può usare in varie ambientazioni differenti (da Eberron ai Forgotten ad altro). Invece ci sono dei GdR legati a doppio filo alle proprie ambientazioni a livello regolistico e che quindi non si possono scindere. Per esempio il regolamento de L'Unico Anello non è propriamente adatto a giocare in un'ambientazione che non sia La Terra di Mezzo.1 punto
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talento allerta
1 puntoIn realtà a pag. 92 della DMG viene descritta proprio la possibilità di creare un PNG come un PG. La scheda sarebbe sì complicata, ma non "inutilmente" perchè è una scelta del DM per dare più spessore/capacità al PNG. Anche il CR non sarebbe così scomodo da calcolare, non più di un qualunque mostro homemade. Su questo invece sono pienamente d'accordo anch'io1 punto
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talento allerta
1 puntoIl problema sta qua, non nel talento: se volessi fare un PNG Assassino con la A maiuscola... dovresti farlo come qualsiasi altro PNG, vale a dire come un mostro. In caso contrari, andresti incontro a ben più problemi che non il talento Allerta, ad esempio una scheda inutilmente complicata e un CR scomodissimo da calcolare. Ad ogni modo il talento non renderebbe inutile l'NPC - lo renderebbe inutile contro uno specifico PG, che oltretutto ha speso una risorsa importante per difendersi da quello specifico tipo di attacco: va più che bene che sia inutile! È una bella ricompensa per la decisione del giocatore, e può comunque creare problemi al gruppo attaccando gli altri PG o usando l'attacco furtivo (se vuoi farlo identico a quello dei PG) normale sul PG con Allerta, dato che il talento nega il critico automatico e il nascondersi, ma non il "fiancheggiamento".1 punto
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talento allerta
1 puntoVolendo creare un PNG Assassino elaborato con scheda da PG, posso suggerirti di dare anche a lui il talento Allerta. In questo modo viene contrastata soltanto la possibilità di trasformare un colpo contro un sorpreso in colpo critico. Rimarrebbe comunque la possibilità di avere vantaggio e quindi Attacco Furtivo nel primo turno in caso di iniziativa superiore (non più improbabile avendo anche l'assassino il +5) e tutti gli altri privilegi di classe.1 punto
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talento allerta
1 puntoSi puoi, però generalmente la 5e è pensata per affrontare mostri o creature con determinate abilità (multiattacco anzichè extra atk, resistenze leggendarie, ecc) quindi neessuno ti vieta di farlo tuttavia devi essere piu accorta. Per questo motivo sono presenti nei manuali dei mostri di 5e creature/nemici/npc quali mago, druido, warlock ecc1 punto
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[TdS] Call from the deep
1 punto
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TdS - La Guerra del Nulla
1 puntoVisto l'andazzo vado a rispondere, ma in generale aspettate un poco prima di postare, purtroppo non siamo attorno ad un tavolo, quindi può passare del tempo tra quando scrivete i vostri post e quando vi rispondo, cerco di far postare tutti prima di scrivere e mandare avanti il gioco Lo anticipo per i combattimenti: scrivete tutti voi e poi aspettate che scriva io, così da evitare confusione; di solito non uso l'ordine di iniziativa, lo trovo scomodo sul forum, durante gli scontri postate liberamente una volta, poi nel caso ci penso io a riorganizzare le azioni. In caso di incantesimi/poteri usabili per riposo: potrebbe capitare che non ci siano più bersagli disponibili per l'azione, nel caso considero l'incantesimo/potere non usato, esempio: il guerriero scrive "attacco il coboldo", il mago dopo scrive "lancio dardo incantato sul coboldo", se il guerriero uccide il coboldo semplicemente il mago non lancia l'incantesimo1 punto
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Eccellenti Esempi di Design: Alien
Ogni momento di tregua consente un'altra azione disperata, creando ancora più tensione. Per il mio gruppo ciò ha trasformato ogni incontro in una scena di gioco di ruolo piuttosto che in un party che tira solamente dadi per fare a pezzi le cose. è valso 10 minuti di applausi solo questo pezzo. gioco che merita e spero ce ne saranno altri, complimenti1 punto
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Aiuto per side quests
1 puntoA me al contrario non dispiace avere degli spin-off slegati dalla trama principale, magari parte di trame secondarie o magari autoconclusivi, e anche i miei giocatori hanno detto di gradirli, perché creano varietà nel gioco e anche verisimiglianza nell'ambientazione. Però, essendo appunto "inutili" o quantomeno opzionali, devono risultare interessanti di per sé: uno spin-off bruttino non può essere rendento dal suo collegamento alla trama centrale, e rischia ancora di più di sembrare tempo sprecato. Per questo quando ne inserisco uno cerco di usare idee di cui sono convinto, e non di metterlo perché mi sento in dovere di farlo. Essendo opzionale, mi aspetto anche che i PG possano decidere di ignorarlo, quindi non preparo nulla nei dettagli finché non sono sicuro servirà.1 punto
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Cap.2 - Il Culto segreto
1 puntoDon Jansen Eccellente lavoro, cugino Valesh mi complimento riconoscendo l'ottimo lavoro di ricognizione. Eviterei velleitari assalti: siamo in quattro, là ce ne sono sette e chissà quanti ancora là dentro. Possiamo tentare due strade: la furtività come suggerito da Valesh, o l'inganno, fingendoci pellegrini diretti al tempio. Abbiamo ancora ciò che abbiamo recuperato dai cultisti al maniero...1 punto
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Aiuto per side quests
1 puntoConcordo con The Stroy, ho utilizzato poche volte le quest completamente slegate da tutto del tizio che arriva dal nulla e assolda i PG Piuttosto puoi prendere alla lontana la trama principale e creare delle sottotrame di quella principale che sembrano a sé stanti, ma alla lunga si scoprono essere legate al filone principale. Per esempio nella vecchia campagna i PG furono vittime si svegliarono "derubati" dei loro ricordi. Alla fine scoprirono il diretto responsabile e li riottennero: solo dopo decine di sessioni scoprirono che quello che pensavano un caso isolato era il sottoposto di uno dei nemici principali della campagna che era stato inviato per testare uno dei modi per sottrarre energia ai dormienti1 punto
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Cap.2 - Il Culto segreto
1 puntoValesh Procedo con l'eplorazione sulle mura e ritorno dai miei compagni dopo altri 4 minuti di giro . Cugini la situazione è complicata...come prevedevo ci sono ALMENO altri 3 cattivoni canidi davanti alla porta del tempio...il tempio dista circa 40 metri dal buco del muro...E' una struttura imponente...sembra che l'ingresso fosse stato sigillato con simboli strani e 2 enormi catene che sono ora distrutte. Le porte del tempio sembrano fatte di un metallo particolare e sono molto ben fortificate...sono enormi...alte circa 6 metri. Dietro al tempio c'è una specie di boschetto e ci sono altri 2 edifici parzialmente distrutti...non ho capito se ci sono ingressi in questi edifici ma non sembrano tenuti d'occhio dai canidi...Poi sul lato nord est del muro che circonda tutto il tempio c'è una torre alta circa 8 metri...ho provato ad andar su con il rampino ma non ho trovato un aggancio e la parete di roccia era liscia e resa scivolosa dalla pioggia. Forse potremmo entrare nel cortile interno dalla parte opposta a dove siamo ora..c'è una breccia nel muro....i canidi non dovrebbero insospettirsi...sono nascosti x non prendere la pioggia. Il rumore stesso della pioggia potrebbe aiutarci. Poi potremmo esplorare questa torre e i due edifici per cercare un'entrata secondaria del tempio. Se invece volete fare un bel assalto frontale vecchio stile, potremmo appostarci sulle mura. Sti canidi hanno dei giavellotti ma di sicuro noi li potremmo sconfiggere facilmente. Un'altra opzione è quella di distrarli...potrei creare del fumo e magari si dirigerebbero li x cercare di capire qualcosa...questo ci darebbe forse il tempo necessario di enrare dentro uno degli edifici dietro il tempio. Questo è quanto....proposte? A me piacerebbe prenderli ehm....da dietro...non se ne accorgerebbero nemmeno...1 punto
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[TdG] La Miniera Perduta di Phandelver
Eaco Friboldi [Poco prima del turno di guardia] Hai ragione quando dici che voi elfi siete dotati di vista migliore della nostra annuisco all'elfo tuttavia non ti conosco ancora abbastanza, ti propongo di fare la prima ora assieme e poi, una volta che ti avrò spiegato qualche piccola cosa, potrai fare il resto da solo, alternandoti con Tiabrar e il Sergente. Sono certo che sarò più tranquillo e avremo modo di conoscerci meglio Nell'ora che passiamo assieme spiego gli accorgimenti per la vita da campo all'elfo, soprattutto il costante rimanere sempre sopravento per riuscire a percepire gli odori particolari nell'aria, visto che le bestie adottano sempre questi metodi per la caccia, l'uomo non ha potuto che imparare. In secondo luogo il posizionarsi sempre davanti ad una fonte luminosa per dare al nemico uno svantaggio quando cerca di osservare chi è presente nella zona illuminata, costringendo a vedere solamente sagome varie. [Il giorno dopo] Tutto passa serenamente e mi risveglio senza problemi. Mi rimetto l'armatura indosso e riprendiamo la marcia, facendo ben attnzione a cancellare le nostre tracce ricoprendo la buca nel terreno. E' stata una serata profittevole Ilanaro, stai dimostrando di essere degno della nostra fiducia. Proseguo più tranquillo di aver trovato un valido compagno di viaggio1 punto
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Il Terrore e la Speranza - Parte III - Capitolo 4
Lars Lascio da parte il pezzo di legno con cui stavo scavando, avere un fuoco non sarebbe stato male ma dopo la nostra incursione gli sgherri di Izrador saranno in allerta, pronti a angherie e soprusi per sfogare la loro frustrazione. Forse Derio non riesce a trovare la parola giusta, ma lo capisco: sapere che il mondo è un posto leggermente meno cupo e di avere un peso in meno sulla coscienza è abbastanza per farti sentire bene. Certo, per quei poveracci non è finita, i servi di Izrador e quei mercenari torneranno, ma il nostro gesto ha lo stesso un valore: qualche attimo di tranquillità, un momento di conforto tra loro, senza il giogo del Male, per quelle persone può essere un inizio per ritrovare se stesse. "Sono d'accordo sui turni a coppie, meglio andare sul sicuro. Con te siamo in sei Donovan, possiamo fare a rotazione" tutti1 punto
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Giocare in un mondo aperto
1 puntoEd avresti dovuto seguire i tuoi stessi consigli quando hai spostato i reami di 100 ani in avanti e scatenato il Second Sundening rimpiazzando nazioni come fossero tessere di un puzzle messe male.1 punto
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consigli dragonide warlock
1 puntoCiao, sono d'accordo con quello chebdice Enaluxeme tuttavia aggiungo che patto dell'antico può andare benissimo, l'immondo è piu competitivo ma a te serve qualcosa di decente, figo e che ti faccia ruolare (e gia con il primo livello da warlock great old one parli nella mente di tutti, nice). Altra cosa prima di prendere azione impetuosa (è veramente troppo buona), ti consiglio di fare 6 lvl da warlock, questo perche hai poca costituzione e ti serve qualcosa per proteggerti (interdizione entropica è molto utile in questo caso). Come invocazioni ovviamente quelle inerenti al patto della lama ci stanno bene, ti sconsiglio però improve pact weapon che risulta si allettante ma non è cosi necessaria se non usi armi a distanza (la tua arma se prendi patto della lama è gia magica). Al posto di queato ti consiglio vista del diavolo/vista magica, io le trovo spettacolari. Cime stile di combattimento difesa è eccellente (sempre causa costituzione bassa). Aumento caratteristica ti consiglio di portare carisma a 16 il prima pox (magari col feat dragon fear come dice Enaluxeme), poi almeno a 14 la costituzione, e poi gli ultimi due asi per portare 18 forza e 18 carisma. Puoi anche decidere di tenere carisma a 16 optando per incantesimi piu selettivi e arrivare a forza 20.1 punto
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consigli dragonide warlock
1 punto1: anche secondo me difesa è lo stile più utile, soprattutto se hai 12 in costituzione (quindi pochi pf) devi essere in grado di difenderti in qualche modo; se vuoi realizzare un tank forse sarebbe meglio spostare il 16 in costituzione, usando l'hexblade per poter comunque attaccare decentemente sfruttando il carisma 2: l'hexblade potrebbe essere il patrono più utile, perché ti permette di focalizzarti solo sul carisma ed ha delle buone capacità per fare danno ad un singolo bersaglio, ad esempio l'hexblade curse che ti permette di aggiungere il proficery bonus ai danni e riguadagnare punti ferita se elimini il bersaglio della maledizione, della lista di incantesimi propri dell'hexblade ti consiglio di focalizzarti sui vari "smite", in modo da aggiungere qualche effetto particolare ai tuoi attacchi 3: per il discorso suppliche, il punto è quanto vuoi essere un combattente e quanto un incantatore, di base il warlock è molto flessibile, ma le suppliche sono limitate e quindi conviene specializzarlo il prima possibile; per il pg che hai in mente il migliore potrebbe essere il patto della lama, in modo da avere accesso sia a Lifedrinker per qualche danno in più (ma devi arrivare al 12 da warlock), sia a Eldritch Smite, che ti da in pratica l'abilità Punire del paladino (ed ha come requisito il 5 da warlock); altre sempre utili potrebbero essere Devil's Sight, Fiendish Vigor e Agonized Blast, quest'ultima una delle migliori modifiche ad Eldritch Blast, che già di suo è forse il miglior trucchetto da danni del gioco. Come incantesimi di sicuro Hex e Armor of Agartys, che ti aiutano sia a sopravvivere di più che a far più danni per la progressione: cerca di ottenere quanto prima il secondo livello da guerriero, perché action surge è una capacità eccezionale, soprattutto per una build come la tua, in pratica ti permette di raddoppiare le azioni in un turno; io lo prenderei il prima possibile, quindi facendo due livelli da guerriero e poi rimanendo sempre nel warlock, oppure al massimo prendendo un terzo da guerriero (anche per i pf) per poter accedere a qualche archetipo utile come il Cavalier, per poter convogliare su di te gli attacchi dei nemici1 punto
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Dungeon PbEM è online!
1 punto1 punto
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consigli dragonide warlock
1 punto1) Direi che dipende dal tipo di arma che vuoi usare, ma lo stile di difesa è sempre utile. Supponendo che tu voglia utilizzare armi pesanti consiglio lo stile di difesa: lo stile delle armi a due mani aggiunge in media 1.33 danni ogni colpo se stai usando uno spadone, 0.8 se stai usando un'alabarda. A meno che tu non sia un guerriero che al livello 11 può fare 6 attacchi in un turno, penso sia più utile +1 alla classe armatura. 2) L'unico ad essere un gradino sugli altri è l'hexblade, ma il vantaggio principale è quello di far scalare tutto su carisma. Avendo 16 in forza non avresti grandi benefici da quel patrono. L'immondo è più utile in combattimento grazie ai suoi punti ferita temporaneri (che però competono con i pf temporaneri dell'ottima Armatura di Agathys), mentre l'antico da più possibilità fuori dal combattimento. 3) Appunto, Armatura di Agathys. Avendo pochi punti ferita, ti conviene lanciarla sempre. Sortilegio è la risposta del warlock al marchio del cacciatore. Come combattente ti farà comodo il patto della lama con tutte le suppliche uniche a quel patto. Deflagrazione Occulta è un buon trucchetto anche se non lo potenzi con le sue suppliche, direi che è una buona opzione per quando non hai un'avversario vicino a te. Dato che hai poca costituzione e ti serve portare il carisma a 16, consiglio il talento Dragon Fear, che è anche abbastanza tematico. Altro: dopo essere arrivato al livello 5 come warlock e aver preso la supplica lama assetata, consiglio di prendere un secondo livello da guerriero. Azione impetuosa è troppo buona.1 punto
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[TDS] La Miniera Perduta di Phandelver
@Viimak_175 aspetto un tuo post o vado avanti? Do un attimo il mio contributo per i turni di sonno. Gli elfi "dormono" 4 ore, gli umani necessitano di 6 ore di sonno + massimo 2 ore di attività poco impegnative come parlare, mangiare e direi fare la guardia. Ora...se vi gestite che Eaco faccia la guardia le prime due ore con Ilianaro, magari si assicura della capacità dell'elfo e gli lascia fare le successive due ore. A quel punto toccherà a Tiabrar col terzo turno e al quarto potrà svegliarsi anche Lightstroke. Vi quadra? Schematicamente: turno 1 turno 2 turno 3 turno 4 Ilianaro Ilianaro Tiabrar Tiabrar Eaco Lightstroke1 punto
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Capitolo 2 - Dragons of Flame (Parte 1)
Flint "Attenti" grido' il nano "deve essercene un terzo, anche!" le forme umanoidi che erano apparentemente incise nella porta, quando erano passati la prima volta, erano appunto tre. Avevano preso vita da quei bassorilievi, tanto che ora ne rimanevano le nicchie. Non sapeva se augurarsi che il terzo fosse intrappolato li' con loro... sarebbe stato un pericolo in piu', ma almeno sarebbero stati sicuro che non fosse all'esterno, fuggito ad avvertire qualcuno. Lascio' perdere la porta ed impugno' l'ascia. "Datevi da fare! Resistete. Io faccio il giro!" Cosi' avrebbe trovato quello mancante, o avrebbe preso alle spalle i due gia' in lotta. In entrambi i casi, gli sembrava la cosa giusta da fare.1 punto
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[TDS] La Miniera Perduta di Phandelver
Volevo ringraziarvi tutti. In questi momenti di reclusione casalinga forzata mi state facendo divertire precchio con questa avventura. Siete tutti bravi e @Daimadoshi85 sta masterando benissimo e mi riferisco non solo a come prosegue la storia ma anche al ritmo, la precisione nello scrivere in un italiano corretto e soprattutto la pazienza nell'ascoltare i suggerimenti vari1 punto
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Castello di Ravenloft - Topic di Servizio
Ho aggiornato gli appunti di campagna, ditemi se vi pare che mi sia perso qualcosa di grosso (specie tu @Muso). Ho solo lasciato stare per ora la parte in cui Denor si è separato da noi visto che è importante per la situazione attuale, quindi se eventualmente @Daimadoshi85 hai voglia potresti compilarla tu nello spoiler.1 punto
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Raccolte Fondi per il Coronavirus
In questo periodo di difficoltà aiutare ospedali, regioni e altri enti pubblici può fare una enorme differenza e quindi abbiamo deciso di raccogliere per voi una serie di link utili in tal senso. Non sono ovviamente tutti quelli esistenti e, anzi, se ne conoscete altri fatecelo presente nei commenti e li aggiungeremo a questa lista. E ricordatevi: andrà tutto bene!1 punto
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Capitolo Uno: Il viaggio
1 puntoDM Prima notte di viaggio Il viaggio continua lentamente, andate sottocoperta a cercare di dormire. Alcuni marinai, quelli al momento disoccupati, organizzano bische per passare il tempo tra loro. Ashnor nel frattempo da il cambio al capitano e, illuminati dalla luce della luna, avanzate nella notte sentendo costantemente il rumore delle onde. @Hazlar @Octopus83 @albusilvecchio Tutti1 punto
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Scappare dai Nove Inferi
1 punto
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Giocare in un mondo aperto
1 puntoCredo sia un generico consiglio ai DM del tipo "mettete i PG al centro delle storie e dell'ambientazione, ma senza esagerare"1 punto
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[Capitolo 2] Il buio è vivo
1 puntoUn breve, lentissimo movimento della testa di Marmo vi fa intendere che abbia capito, ma i suoi occhi sembrano velarsi di tristezza Più altro non so dire, di questo vil marrano. Molte voci giran 'n giro, de le sue fattezze pazze. Che le mani non son due, nè tre, ma quattro! tanto è lesto a sgraffignare. Chi favella che di volti n'abbia due, per far grullo il suo bersaglio. E più tanti son gli occhi con cui adocchia novel bottino. Lunga è la fila di color che cercan lo collo suo, e la sua tana. A gnomi e a coboldi potete dimandare, se a est e ovest vi riesce di scovarli. Ma non a entrambi, che di mezzo male sangue corre. A Malocchio, direttor de lo mercato, che più d'altri con livore (non usategli sto nome se tenete al vostro fato!) sempre cerca il farabutto, infamone, screanzato.1 punto
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Avventura introduttiva per Historia (dnd5e)
Mh, ero rimasto a 3d6 tirati da lui Quindi qual è il PB?1 punto
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Avventura introduttiva per Historia (dnd5e)
Non ho capito come abbia potuto realizzare la scheda senza il tuo tiro di dadi.. 🤔1 punto
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[Capitolo 2] Il buio è vivo
1 puntoRallo Incredibile, anche nelle profondita' della terra, lontani dalla civilta' in un mondo che non ha niente di simile a quello di superficie, ce' sempre qualcuno dietro l angolo pronto a sfilarti il portafogli. - sottocomune "Fu la sorte non spilorcia, ci son Rallo, Andrej, Kyrian, Feezel e Penna ad attraversar la roccia! Del tuo tesor non ve' piu traccia, ma noi del ladro abbisognam la faccia! Che un piede abbia in due mondi ce' chiaro ma di dettagli sei stato avaro! Sicuri dobbiam essere di beccar lo ladro vero, o per ritrovar il tuo tesoro impiegheremo un anno intero!" Rispondo al gigante1 punto
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Un Nuovo Inizio
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Battere Cthulhu, possibile?
1 puntoIo propongo un Artefice di 7°!!! Adesso voglio giocare Rappan Athuk...1 punto
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