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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 04/03/2020 in tutte le aree
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Strani Dadi e Punti Ferita Non Realistici
Penso dipenda molto dallo stile dell'avventura, per esempio ho sempre trovato ridicolo il "lo scontro in questa stanza del dungeon è stato più difficile del previsto, dovremo aspettare 10 giorni prima di poter continuare ad esplorare" anche perché di fatto dire "avete riposato la notte, è mattina cosa fate?" a "siete stati una settimana nel villaggio a recuperare le forze cosa fate?" non cambia praticamente nulla, nella maggior parte dei casi i giocatori vorranno glissare su questa parte per poter tornare al gioco vero e proprio.4 punti
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Avventure nelle Terre Selvagge - TdS
3 punti
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Il ritorno di Atrokos - topic di servizio
Battaglia dura, ma c'è l'avete fatta. Dividere i diavoli potenti da Krasos è stata un'ottima idea ed avete decisamente agito bene in generale. Spero solo che gli ultimi turni non sono sembrati troppo ripetitivi quanto stavate già cominciando ad avere il vantaggio. In ogni caso, dopo aver visto come funziona il fiancheggiamento in questa battaglia ed aver parlato con altri giocatori, ho cambiato idea su quella regola opzionale. Se va bene a tutti io direi di non usarla a partire dal prossimo combattimento.3 punti
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We Be Goblins Free!
3 puntiPoog cambia tattica, passando dall'energia negativa a quella positiva. Purtroppo l'eccitazione non aiuta, e non riesce a mantenere la concentrazione: mannaggia! Il bestione metallico cerca di colpire il Grande Capo Mogmurch,a questo se ne sta lì in posizione difensiva, e quindi niente di fatto. Il mortaretto però va addosso al goblin, che porca miseria scansa ancora una volta il piccolo razzo. Poog e Reta continuano il loro attacco congiunto: Reta corre a mettersi sulla traiettoria della botte, si stende a terra tipo come quando sta nella tenda del capo, e quando Chuffy gli passa accanto, con un colpo di gambe, proprio come quando sta nella tenda del capo, lo aiuta a far balzare la botte direttamente contro il bestione! E meno male, che 24 o 25 stiamo lì. Meno male che con Pathfinder 2 hanno messo le CD con quel +o- 5 o come cavolo funziona... Una buona cosa! La botta non è un granché, il ferro attutisce gran parte del colpo, ma l'aqua nella finisce diretta nella fornace, spegnendola. E vaffancul0 i mortaretti! Nel frattempo, il grande capo continua a tenere la posizione. Brutto pezzo di merd@, sta a fare da sparring partner al Vorka-Macchina, e quella cosa è talmente scema che non se ne rende conto! Ti dice bene che ha intelligenza nulla e saggezza 1, và!3 punti
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Avventure nelle Terre Selvagge - TdS
Kol passerebbe metà del suo tempo da Beorn, a lavorare con gli artigiani locali, con cui aveva già legato in precedenza. C'è anche una Beorniana con cui ha un rapporto che si può considerare qualcosa di più di una simpatia per il focoso ragazzo di Pontelagolungo 🥰. I genitori di lei sono piuttosto arcigni e severi, soprattutto il padre, per cui Kol ogni tanto svolge lavori di manovalanza. E' lì che ha incontrato sua figlia Heva. Classico rapporto più platonico che fisico, all'interno di un contesto familiare arcaico, rigido e per certi versi ancora bigotto. La restante parte dell'anno, diciamo gli ultimi 3 mesi, li vorrebbe passare invece a casa, da suo padre, per vedere come vanno gli affari in città e a che punto è la ricostruzione post drago. Meccaniche: se possibile farei 2 cura da corruzione e 1 ottenere un nuovo tratto. Per il tratto vorrei aggiungere una Speranza dal mio BG: "Nel corso della sua vita ha accumulato grande esperienza e saggezza. I suoi alleati possono trarne vantaggio" La motivazione è che nonostante l'Ombra lo spaventi ancora e sia piuttosto pessimista al riguardo, si sente anche più sicuro di se in combattimento, è molto soddisfatto della Spada e di come ha affrontato gli spettri ed il fantasma, risultando decisivo. Infine per il passaggio al 4° Livello sceglierei di prendere un cimelio culturale (virtù aperta). Suo padre, prima di salutarlo nuovamente, gli dona una pietra tipica delle sue zone, ritrovata casualmente nella cantina di casa mentre sistemava vecchi arnesi e vecchi ricordi di famiglia. Si tratta della "Pietra affilata della Palude", emette un debole gemito quando una creatura con le capacità dell'Ombra Abitante del Buio o Schiavo dell'Ombra si trova entro 30m. Inoltre il primo attacco contro di essa è con vantaggio.2 punti
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Avventure nelle Terre Selvagge - TdS
ahhhhhh ok Allora direi cura corruzione, cura corruzione, cura corruzione2 punti
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Una Storia di Miniere e Draghi — Servizio
Domani mi operano il gomito per rimettermi in sesto. Sarò assente fino a domenica o lunedì almeno, per riprendermi dall’anestesia totale e dall’operazione. Nel frattempo, postate tutti con la vostra reazione al discorso di Yeemik. Appena posso, vi mando avanti.2 punti
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Cap.2 - Il Culto segreto
2 puntiHerbie TInkler Dalle fronde esce una giovane mezzelfa, anche carina direi, almeno per gli standard umani, non certo per noi gnomi; al momento non pare essere una minaccia, quindi trattengo ancora la mia magia non abbasso la guardia. Ovviamente cugino Valesh inizia subito a parlare a sproposito, arrivando quasi a rivelare il motivo della nostra presenza in questa foresta e i nomi di tutti quanto noi; interviene Dan a zittirlo, anche se le frasi che pronuncia mi fanno quasi dubitare della sua sanità mentale2 punti
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Avventure nelle Terre Selvagge - TdS
2 punti
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TdG - CAP 1 - Dietro il Velo
1 punto
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Una Storia di Miniere e Draghi — Servizio
1 punto
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Strani Dadi e Punti Ferita Non Realistici
Il fatto è che, da un certo punto in poi, i pf non hanno rappresentanto più solo i danni che il pf/png/mostro può sopportare prima di morire, ma un mix di ferite, fortuna, capacità di schivare, eccetera... in pratica, tecnicamente, solo l'ultimo colpo fà realmente danni. Credo che il disguido, almeno per noi italiani, derivi dal fatto di aver tradotto "hit points" come "punti ferita", invece de più corretto "punti colpo" (perchè si può essere colpiti senza ricevere ferite, tipo quando si indossa un'armatura). Ecco anche perchè i pg/png/mostri possono agire al massimo delle loro capacità fino all'ultimo.1 punto
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Rivisitare i bonus razziali alle caratteristiche
Beh, tieni presente che il problema posto da MattoMatteo nel post iniziale era disaccoppiare razze e Classi. E l'uso di una stringa standard (o dei metodi da me suggeriti qualche post fa) risolvono questo problema. Poi, beh, certamente è interessante l'idea di avere in D&D un sistema che sblocchi anche l'accoppiamento Classi-Caratteristiche. Il tuo sistema è, in questo caso, decisamente valido, solo che non è adatto a tutti: ci sono molti giocatori che, come me, preferiscono mantenere le 6 Caratteristiche tradizionali. In ogni caso c'è un motivo se in D&D esiste il problema dell'accoppiamento Classi-Caratteristiche, come sai bene: le Classi sono state progettate apposta per essere collegate a specifiche Caratteristiche. L'errore, dunque, riguarda le Classi e non le Caratteristiche: si sarebbe dovuto progettare le Classi in maniera tale da renderle indipendenti dalle Caratteristiche, ma questo purtroppo non è mai stato obbiettivo dei designer. E' per questo che, a questo punto, scollegare le Caratteristiche dalle Classi è problematico. E' possibile risolvere questo problema facilmente solo andando a riprogettare radicalmente i tratti base dei PG, come hai fatto tu. Il problema è che, come dicevo, non tutti vogliono rinunciare alle Caratteristiche. E non è solo per una questione di nostalgia... Capito. E capisco anche il discorso che fai sulla tua meccanica. Di sicuro non è difficile da usare. Semplicemente ci sono persone che preferirebbero trovare una soluzione che non elimini le Caratteristiche. Ovviamente so che molto probabilmente è un'utopia avere sia le Caratteristiche che un sistema molto più personalizzabile. 😀 Si guardano pochissimo perchè il regolamento creato fin ora dai designer non prevede (o ne prevede pochissime) meccaniche che utilizzano il valore del Punteggio di Caratteristica. Se si introducessero simili meccaniche, i giocatori inizierebbero a considerare anche quel punteggio. Il punteggio di Caratteristica non è così inutile come potrebbe sembrare al primo sguardo: è un valore numerico che può diventare un comodo parametro in meccaniche diverse dal solito. Semplicemente, a parte rari casi, D&D 5e non ne fa utilizzo. Ma quel parametro può comunque tornare utile ai deisigner che vogliono usarlo per sperimentare un po'. Non conosci nessuno che le usa, perchè quasi nessuno usa il 90% delle regole opzionali descritte nei 3 Core di D&D. Questo succede perchè d'istinto (e per comodità) la maggioranza della gente preferisce usare la versione del regolamento che i designer descrivono come standard. I casi di giocatori sperimentatori, come me e te, sono più rari. Le HR usate dalla gran parte delle persone sono piccole varianti del sistema, come la sostituzione di una opzione per PG con un'altra di propria creazione.1 punto
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TdG Sand - Vittra
1 puntoFratello Alfrin alloggia vicino alla chiesa, ma a giudicare dalle finestre chiuse e dalla porta sprangata, oggi prende a mazzate chi bussa alla porta. Mazzate letterali commenta l'oste prima di allontanarsi. Una volta usciti vi è facile raggiungere la piccola casa di Bargan, che riconoscendo Seipora ed Anvil dalla loro visita del giorno prima vi lascia entrare, non senza qualche mugugno, prima di commentare Allora, le stesse domande? Quante volte vi devo raccontare la stessa storia?1 punto
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Of Orcs and Men - TdS
1 puntoTemo di non aver capito benissimo la domanda 😅 Se intendi se puoi guardare alla lista dei compagni animali per vedere a quali forme selvatiche hai accesso, allora no, devi guardare solo il bestiario, perchè quella dei compagni animali è solo per la selezione dei compagni animali. RAW. Poi il DM può sempre dirti altrimenti...1 punto
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Of Orcs and Men - TdS
1 puntoLa forma selvatica animale, pur limitata ai soli dinosauri/megafauna, continua a progredire come il druido di base, che dal 6° prende forme grandi/minute. Così non fosse, non avresti mai accesso a dinosauri/megafauna di taglia grande+, il che sarebbe davvero assurdo. La forma di umanoide sottotipo gigante è in aggiunta alla progressione da dinosauro/megafauna. In soldoni, fino al 5° puoi usare solo forme piccole/medie di dinosauri/megafauna. Dal 6°, puoi usare forme minute/grandi di dinosauri/megafauna più giganti di taglia grande. Non so che archetipo abbia il compagno animale.1 punto
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[TdS] Call from the deep
1 punto@Daimadoshi85 ho editato l'azione, integrandola con le informazioni che hai dato!1 punto
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PG e organizzazioni
1 puntoConsiglio di dare un'occhiata alla sezione sui Patroni di Gruppo (Group Patrons, p.64 del manuale) da Eberron: Rising from the Last War, che tratta proprio i rapporti tra i PG e un'organizzazione. Ha un po' di esempi con vari tipi di fazioni, che possono essere usati tranquillamente non essendo legati all'ambientazione.1 punto
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La Prigione Astrale (organizzativo)
1 punto
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Capitolo 3 - Coin's End
1 puntoDamon Annuisco non rivolto a nessuno in particolare, quindi sfodero un leggero sorriso all'indirizzo di Due Asce Niente di che, stavo solo provvedendo a proteggere me stesso per la giornata che ci aspetta Lainadan1 punto
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[Dalamar78] - Eroi - La Mazza di Orcus
DM La vostra azione è ben coordinata e decisa: Edwarf riesce a colpire il non morto incorporeo mentre Theogrin provvede a proteggere Torgal con la magia anche se l'incanto del nano non pare avere effetto. Il Wraith cerca di allungare le sue mani diafane verso Torgal ma il nano questa volta è lesto ad evitarle. Eberk approfitta della sua distrazione per invocare la potenza di Moradin sull'ascia di Torgal, al che il guerriero riesce a colpire senza errore il non morto, ricacciandolo nelle oscure tenebre dalle quali era risorto Iniziativa Dadi1 punto
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TdS - La Guerra del Nulla
1 puntoDi solito si usa la prima persona al presente, anche per meglio immedesimarsi col pg: “Estraggo la spada e attacco” invece di “Pinco estrasse la spada e attaccò”, che fa molto effetto libro; fate come preferite, per me è uguale il parlato in grassetto ed i pensieri in corsivo o in un altro colore per distinguerli; all’inizio di ogni post cortesemente il nome del pg e nel primissimo nel topic una piccola descrizione1 punto
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Rivisitare i bonus razziali alle caratteristiche
Forse ho frainteso. Il mio punto era che conviene sì usare direttamente una stringa sola invece di una stringa a cui aggiungere dei bonus, ma più che altro per risparmiare un passaggio. Aiuta anche a disaccoppiare le razze dalle classi, che è sicuramente una buona cosa, ma non risolve il problema principale, cioè quello dell'accoppiamento classe - abilità. Rischia di essere molto sbilanciata, ad esempio per chi non aggiunge la caratteristica ai danni come i caster, e soprattutto necessiterebbe di porre limitazioni arbitrarie per l'uso di Costituzione e Destrezza. Onestamente credo che sarebbe una versione peggiore dei valori d'attacco che uso io. No, no, complica e basta 😂 La complicazione però è quasi tutta in fase di scrittura della scheda, in particolare nell'assegnazione delle caratteristiche di attacco, dopodiché in gioco è sostanzialmente identica a quella del gioco base. Se ci pensi, anche con il gioco base le caratteristiche in realtà si guardano pochissimo: quando il tuo PG attacca, di solito, hai scritto il bonus con cui lo fa di fianco all'arma o all'incantesimo e guardi quello, non il punto della scheda dove hai segnato Forza o Intelligenza + competenza. Stesso discorso per le abilità: a meno di usare la variante della DMG (e sinceramente non conosco nessuno che l'abbia usata, anche perché servirebbe solo a tirare fuori alcuni dei peggiori limiti delle caratteristiche) quando lanci un tiro di caratteristica (Abilità) non guardi quasi mai la caratteristica in sé, ma il box delle competenze e da lì, eventualmente, ti sposti a quello delle caratteristiche. Coi TS, infine, fai sempre un doppio passaggio: caratteristica e, se sei competente, competenza. Con la mia variante è sostanzialmente uguale: se attacchi guardi di fianco all'attacco, se usi un'abilità controlli guardi nel box apposta, se lanci un TS fai due passaggi, ricordarsi dove guardare e farlo. Sulla carta sembra più complicato, e in fase di creazione del PG lo è senz'altro visto che bisogna applicare una variante, ma al netto del gioco giocato non c'è sostanzialmente differenza. O meglio, una differenza c'è, ovvero che i PG sono più bilanciati fra loro e molto più personalizzati - oserei dire sei volte tanto 🦧1 punto
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Avventure nelle Terre Selvagge - TdS
Sì, ho visto, avrei una fattoria tutta mia... potrebbe essere uno spunto di trama più che altro. Direi che come ultima azione faccio un addestramento per imparare la virtù culturale del 4o livello. Così giustifico questa acquisizione.1 punto
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[TDS] La Miniera Perduta di Phandelver
Sono d'accordo per le traduzioni, che estenderei anche ai cognomi dei personaggi1 punto
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Strani Dadi e Punti Ferita Non Realistici
Cavoli.. anche io possedevo un dado da 20 con due serie da 0 a 9, veniva dalla scatola rossa o dal set base di ADeD, non ho un ricordo preciso.. Avevo aggiunto le decine con un pennarello.1 punto
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[Lady Blackbird] Topic organizzativo
Avviso che, come scritto in firma, sarò assente dal 6 all'8 e non potrò postare. Metterò quindi in pausa la campagna: proverò a postarvi una risposta con gli esiti di questo turno entro Giovedì sera, così Lunedì potremo procedere con il prossimo.1 punto
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Isola - Servizio
1 puntoAvviso che, come scritto in firma, sarò assente dal 6 all'8 e non potrò postare. @Albedo può muovere tranquillamente Jamal, in caso fosse necessario.1 punto
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[TdG] La Miniera Perduta di Phandelver
Eaco Friboldi (paladino monaco) Ultime domande poi avremo tutto ciò che ci serve: esiste una milizia cittadina? Chi sono le personalità più importanti e quali sono le botteghe di Phandalin? Avete nominato un maniero Tresendar, è una famiglia importante del paese? Detto ciò, ascolto le sue risposte, ringrazio e mi appresto ad uscire dal negozio. Una volta fuori ..la taverna Colleroccia* ci attende, andiamo ad incontrare Sildar, a fronte di quanto ci dirà dovremo decidere i nostri passi futuri.1 punto
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Avventure nelle Terre Selvagge - TdS
Non possiamo fare altri Santuari, non abbiamo stabilito contatti sufficienti con i residenti e le autorità in nessun altro luogo principale delle Terre Selvagge. La casa di Beorn va benissimo, per guarire dalla Corruzione, tanto alcuni di noi ci devono comunque passare. In realtà, Esgaroth era stato effettivamente considerato Santuario, che io ricordi, solo che ci siamo passati raramente, viste le ultime avventure. I Santuari non si perdono se cambia un qualche membro della Compagnia, di base, visto che è ľensemble dei membri a determinare lo status del gruppo: chiaro che, magari, se ne cambiano quattro su cinque, diventa un altro discorso.1 punto
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Of Orcs and Men - TdS
1 punto
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Avventure nelle Terre Selvagge - TdS
Dovrebbe essere Esgaroth il Santuario di base, non Valle.1 punto
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Aiuto Build - Incantatore da mischia/prima linea
Se vuoi fare il cavaliere mistico, secondo me, ti conviene tenerlo puro senza multiclasse, o al massimo arrivare fino all’ultimo extra attack di classe; potresti pensare di aggiungere qualche livello da mago abiuratore/diviniatore, giusto per usare qualche rituale Per un paladino/stregone una delle migliori combinazioni dovrebbe essere: paladino 6/stregone 14, così si ottiene sia il secondo attacco che l’aura del paladino, e un buon numero di punti stregoneria con lo stregone; una buona idea sarebbe partire da stregone, così da avere competenza nel ts su costituzione, poi multiclassare subito per avere accesso alle armi ed armature del paladino e poter da subito giocare come tank; come giuramenti, personalmente ti consiglierei quello della vendetta, in modo da usare giuramento di inimicizia per focalizzare il danno su un singolo nemico, per le origini dello stregone forse la migliore potrebbe essere quella draconica, così da potenziare un poco il danno con alcuni incantesimi, in base alla discendenza che prendi Ti segnalo, perché è simile come concetto, anche il multiclasse paladino/warlock, che funziona in modo simile al paladino/stregone ed ha accesso ad un’opzione a distanza molto forte: la deflagrazione arcana (eldritch blast), è uno dei migliori trucchetti del gioco ed è potenziabile con varie opzioni del warlock, ad esempio si può aggiungere il bonus di carisma ai danni o allungare il raggio d’azione; il warlock poi ti da accesso all’incantesimo Hex, che ti permette di avere vantaggi simili a quelli del voto d’inimicizia; una buona combo potrebbe essere paladino della vendetta/warlock immondo (o hexblade, se vuoi dare uno sguardo alla Xanathar Guide to Everything), oppure, abbastanza tematico, paladino degli antichi/warlock fatato, che ha delle buone opzioni da tank e qualche incantesimo più tattico1 punto
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Castello di Ravenloft - Topic di Servizio
1 punto
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[TdS] Call from the deep
1 puntoUna piccola nota che non ho fatto e forse è meglio specificare: Ergo, @Octopus83, tu potresti salire sopra il cassero per avere una visuale dall'alto del ponte.1 punto
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Il Viaggio più Lungo - TdS
1 puntoPotremmo quasi ruolare quell'incontro. Una sorta di capitolo 0 che non richiede né schede né altro.1 punto
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Aiuto Build - Incantatore da mischia/prima linea
Io personalmente ti consiglio il Paladino/Stregone, lo sto giocando al momento, follemente forte...ottimo caster, combattente da prima linea, a livelli medio alti inizia a fare sfaceli...e hai tutta la competenza che vuoi in armi e armature... Umano (Variante) o Mezzelfo sarebbe perfetto...che ne dici?1 punto
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Capitolo Cinque – Buon sangue non mente
Kat Po Seppure protetti dagli incantesimi di Zaleria grazie alla regina Diamante, i sogni di Kat furono comunque tormentati da incubi… Ricorrenti sogni che non aveva da tanto tempo dove Gardia non faceva che adorarla, pettinarla e renderla bellissima fino al punto in cui continuava a dire "Non vedo l'ora che tu mi dia tante nipotine, bellissime come te!!" e si ritrovava circondata da ninfe che non facevano altro che complimentarla per la sua bellezza. Bellezza. Bellezza. Bellezza. La sola parola associata ad una ninfa come lei. Era una ninfa e quindi non c'era altro. Aveva passato la notte a cercare di scacciare quei sogni e appena svegliata si era isolata dagli altri. Di nuovo. Appena (finalmente) furono entrati in città ed una volta diretti nel "quartiere dei drow", il primo pensiero di Kat fu di natura pratica mentre si avvicinava al nano che vendeva panini e prendeva qualcosa da mangiare per la giornata e anche per le giornate più avanti. Era il momento… Il momento di dimostrare che alla fine, nonostante tutto quello che avrebbe voluto e nonostante quanto si sentisse male, era una ninfa. Ed essere bella era la sola cosa che le ninfe sapevano fare. "... Io vado." Kat commentò semplicemente, aspettando la reazione del gruppo mentre lei invece sembrava incredibilmente apatica e spenta mentre parlava "Cerco di portarlo fuori? Volete che me lo porti dietro? Cosa volete che faccia?"1 punto
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Schede PG
1 punto@Daimadoshi85 ho fatto la scheda, ho tenuto quella prefatta e aumentato il livello al secondo, prendendo i dadi vita medi. Dimmi se ci sono problemi. https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=21389841 punto
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La Prigione Astrale
1 puntoQuando ci hanno catturati risponde Darlid. No, sono fuggito da solo, non ho più rivisto il maestro Krollak...ho pensato solo a fuggire, ma adesso me ne pento... Avrei dovuto cercare di mettere in salvo anche lui aggiunge con vergogna e rimorso, abbassando lo sguardo. Lo fareste davvero? esclama il githzerai, d'un tratto speranzoso. Vi ringrazio davvero, sono sicuro che ci sarà una bella ricompensa per voi una volta tornati a U’Rath Ar! @Yvrene Dopo aver ucciso il mind flayer rimasto, vi dedicate all'esplorazione della nave. Si tratta di un veivolo composto da uno strano materiale roccioso, che sembra però sorprendentemente leggero. L'interno della nave sembra invece "organico", come se vi trovaste all'interno di una creatura vivente. Gli ambienti interni sono viscidi, morbidi e caldi. Le pareti sono cosparse di venature, tentacoli intrecciati e materiale muscolare. C'è spazio sufficiente per ospitare comodamente una dozzina di persone. Un singolo tentacolo pende dal soffitto terminando in una sorta di elmo carnoso. Darlid vi spiega che per guidare la nave occorre indossare questo elmo e inviare comandi telepatici.1 punto
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti - Gruppo 2 - Parte 2
Mentre i soldati esultano per la vittoria, i feriti vengono riportati dentro le mura e si appronta una riparazione di emergenza Tariam e Braknak si mettono a controllare il resto delle fortificazioni per eventuali altri attacchi o brutte sorprese, ma nulla pare in atto. Halgra si incontra con Thord, Yayi e Melissa, congratulandosi ancora una volta con loro per un lavoro ben fatto e per il loro coraggio.1 punto
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[Dalamar78] - Return to temple of Elemental Evil - TdS
Avviso che da giovedì a lunedì prossimo sarò in Germania per una convention quindi non potrò postare.1 punto
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Castello di Ravenloft - Topic di Servizio
Avviso che da giovedì a lunedì prossimo sarò in Germania per una convention quindi non potrò postare.1 punto
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Creazione PG
1 puntoRagazzi, il mio backgroun dovrebbe arrivare dopodomani sul tardi, purtroppo in questi giorni sono stato impegnatissimo con lo studio.1 punto
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Rivisitare i bonus razziali alle caratteristiche
Se con questo intendi che ogni classe può attaccare con una caratteristica a scelta (ad esempio il Mago usare Saggezza invece di Intelligenza), l'idea è interessante, ma il risultato sarebbe che qualsiasi PG userebbe Costituzione o al limite Destrezza come caratteristica primaria. Come intendi evitarlo?1 punto
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Of Orcs and Men - TdS
1 punto
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Dubbio dnd5e su elfo
1 puntoOgni personaggio elfo ha sia la razza elfo (con relativi benefici) che una sottorazza elfica (con relativi benefici). Un elfo dei boschi ha quindi +2 Des e +1 Sag. Ti faccio presente comunque che la sezione giusta per queste domande è quella D&D 5E Regole e anzi meglio ancora per questi piccoli dubbi potresti usare questo topic1 punto
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Cura ferite funziona su se stessi? (dnd 5e)
1 punto
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Colpi nei gdr
1 puntoCHE COSA È UN COLPO? Un colpo è semplicemente il furto di un oggetto, un'evasione, un rapimento, portato a termine in modo furtivo, pianificato e discreto. Non è facile per il DM gestire un colpo, e non è facile nè rapido per i giocatori pianificarlo, ma può dare grandi soddisfazioni un'avventura del genere. Il colpo può essere su scala ridotta, come ad esempio rubare un oggetto da un negozio, oppure scala media, o maggiore, come uccidere il re tiranno nella sua fortezza. Bisogna avere un piano per penetrare ed uno per fuggire, ed il DM deve essere preparato a mettere i bastoni tra le ruote ai giocatori, ma senza esagerare, poichè un tiro di dado fallito potrebbe mettere in serio pericolo l'intera operazione. COME PREPARO UN COLPO? Come Master, non puoi preparare ogni eventualità, sarebbe un lavoro troppo complicato. Il colpo va preparato basandosi sulla composizione del party. Il DM deve preparare da 2 a 5 prove da superare per ogni PG, facendo leva sui loro punti forti. È probabile che il party si dividerà in piccoli gruppi, quindi ogni giocatore potrebbe affrontare le prove separatamente. Il DM deve anche essere abile ad improvvisare qualche imprevisto, ascoltando il piano dei giocatori e prendendo appunti. Bisogna inoltre essere abili a conteggiare il tempo che ogni PG impiega per svolgere la sua parte del piano. Solo un gruppo coordinato può portare a termine la missione. Ogni misura di sicurezza deve avere un qualche tipo di punto debole, ed almeno un paio di modi per essere superata. Le misure di sicurezza più comuni sono porte sbarrate, guardie, allarmi, trappole. Le guardie potrebbero avere punti deboli caratteriali, o certi ritmi/trame di movimento attraverso le varie stanze. Le porte sbarrate possono essere aperte con abilità o magia, gli allarmi sono disattivabili, se vengono notati. Le trappole, si spera non scattino mai. Un metodo semplice per colpi medi-grandi (quelli dei film, che ci piacciono tanto) è immaginare il colpo come se fosse un dungeon astratto, oltre ad allegare un dungeon vero in cui ha il luogo il colpo. Questo dungeon astratto è una serie di anelli concentrici. I PG si trovano nell'anello più esterno, ed inizialmente raccolgono informazioni "comuni" e risapute sul luogo del colpo. Corrompendo guardie, infiltrandosi tra di esse, o tramite esplorazione, potrebbero scoprire di più sulle misure di sicurezza. Metodi tipici per portare a termine un colpo sono infiltrarsi tra le guardie o i servitori, creare diversivi, entrare dalla finestra, scalare muri, saltare fossati... e chi più ne ha più ne metta.1 punto
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TATTICHE MILITARI
1 puntoScusate se in alcuni punti la traduzione è "alla Cannarsi", ma ho fatto del mio meglio, in molti punti questo testo era poco chiaro. Esatto, l'ho tradotto dall'inglese IMBOSCATA RAPIDA utilizzata in situazioni in cui gli attaccanti non hanno molto tempo per prepararsi. Sono utilizzate durante le battaglie, quando la distanza tra le parti è calcolabile in minuti o secondi. Usando il terreno a disposizione, gli autori dell'imboscata si preparano con le armi da tiro e gli incantesimi, nonappena il nemico entra nel raggio Le imboscate rapide sono ottime per soldati ben addestrati, o mostri e avventurieri che sanno collaborare. Se fatta bene, l'imboscata rapida può cogliere di sorpresa un nemico che si muove velocemente, dando maggiore chance di avere l'iniziativa. Servono solo pochi minuti di preparazione per avere successo. Forze novizie o poco disciplinate non fanno imboscate rapide di successo, dato che hanno bisogno di piu tempo per trovare il punto vantaggioso e mimetizzarsi. Sono più adatti a imboscate preparate IMBOSCATA PREPARATA Sono simili alle imboscate rapide, con ore o giorni di preparazione, che permettono agli attaccanti di preparare il campo. Usando il terreno naturale, si piazzano trappole, si scavano trincee, o si usano terra, legno e cespugli per attirare i nemici in "zone di uccisione" Utilizzabile da veterani e inesperti, l'imboscata preparata garantisce la sorpresa o l'iniziativa. Anche personaggi con scarse capacità di nascondersi possono preparare questa imboscata Le imboscate preparate però necessitano di rimanere giorni od ore sul posto in anticipo, e il compito gravoso di preparare e mettere trappole può stancare e impedire il riposo. Bisogna anche conoscere i movimenti del nemico, anche le imboscate migliori falliscono se il nemico non passa di li! IMBOSCATA LINEARE un'imboscata lineare è la sorpresa più base, prevede di colpire il nemico su un fianco durante la sua marcia, di solito mentre si muove Le imboscate lineari sono facilissime da fare, e generalmente non richiedono grande preparazione militare o di autorità. Permettono al comandante di tenere d'occhio tutta la sua truppa Le imboscate lineari danno al nemico un solo fianco da proteggere, quindi è più rapido a proteggere i membri piu deboli. Queste unità vengono mandate ai fianchi della parte che tende l'imboscata, o tenuti in riserva, mentre la prima linea continua a trattenere gli imboscatori IMBOSCATA A L in questa tattica, il nemico fa un'imboscata rapida con truppe armate di armi a distanza, mettendosi diretamente in fronte e ad un lato del gruppo nemico. Questo da all'attaccante dei vantaggi quando si tratta di colpire il + debole dei nemici. Un'imboscata a L mette ufficiali e comandanti nemici dentro la portata delle armi da tiro. La copertura è la chiave, le imboscate a L sono bene eseguite in foreste o terreno irregolare, dove nemici e bersagli possono coprirsi. L'imboscata a L crea una certezza matematica che la vittima otterrà un 33% di copertura dai proiettili in arrivo. Inoltre, è facile da eseguire per le truppe meno disciplinate, dato che c'è poco rischio di coinvolgere gli alleati nel fuoco incrociato, e durante la ritirata, la forza che tende l'imboscata può mantenere coesione - si ritira nella stessa direzione, e nessuno è a rischio di essere tagliato fuori se l'imboscata non ha successo L'imboscata a L non è efficace nel prendere il nemico nel fuoco incrociato (togliendo i bonus di copertura del terreno), quanto l'imboscata su doppio fianco. L'imboscata a L apre gli imboscatori ad un possibile contrattacco, e l'imboscata va male. Il terreno determina il successo dell'imboscata a L, ma dà copertura anche al nemico IMBOSCATA A V, O IMBOSCATA SU DOPPIO FIANCO Simile a quella a L, questa imboscata schiera gli attaccanti in imboscata su due lati opposti della vittima, assicurando totale rimozione dei bonus di copertura contro armi a distanza, ed evitando a tutti tranne i nemici + numerosi di fronteggiare i nemici su entrambi i lati. L'imboscata su doppio fianco è usata da forze esperte, può cogliere quasi chiunque di sorpresa, e negare i bonus di copertura, persino degli scudi. Ha il beneficio di assicurare che la vittima dell'attacco dia la schiena ad una delle forze attaccanti, diventando vulnerabile Forze acerbe o poco disciplinate rischiano di colpirsi a vicenda col fuoco incrociato, specialmente in combattimenti ravvicinati. Le truppe inesperte perdono coesione a inizio battaglia, e comandare i due lati è + complesso (col nemico nel mezzo), specialmente se l'imboscata deve ritirarsi all'improvviso. IMBOSCATA CON PUNTO DI SOFFOCAMENTO questa imboscata usa il terreno, come un passaggio stretto, un ponte, un fiume o un portale - per limitare il numero di nemici che passano attraverso di esso. Limitando il numero di nemici che si devono combattere in una volta, questa imboscata permette di dare molte opzioni agli attaccanti che mirano l'avanguardia - o la retroguardia, dipende da chi si trova nel punto di soffocamento. Attaccare le truppe + deboli del nemico - ignorando le forti - è un gran vantaggio di questa imboscata Dato che è solo un'imboscata, e non una battaglia, è utile per rallentare il nemico, non per fermarne l'avanzata. Rompendo la coesione nemica e limitandone il numero, si può avere un vantaggio temporaneo, ma si perde l'iniziativa a inizio battaglia IMBOSCATA IN UNA GOLA questa imboscata sfrutta una stretta gola o un passaggio affiancato da un terreno rialzato su entrambi i lati per un certo tratto, creando una strettoia naturale che obbliga le vittime a spingersi avanti, indietro o ritirarsi Questa imboscata è la migliore quando i lati della gola sono troppo ripidi da scalare, o presentano un limite al movimento. Gli attaccanti in cima hanno molto tempo per affrontare chi cerca di scalare. Se fatta correttamente, l'imboscata fornisce sorrpesa e iniziativa, obbligando i nemici a percorrere grandi distanze per arrivare agli attaccanti Queste imboscate sono inutili per truppe senza armi a distanza o incantesimi. La presenza di massi o tronchi in cima può permettere a qualche truppa da mischia di farli rotolare sui nemici. La natura della gola stessa assicura che le forze siano divise in due, rendendo ognuna di esse soggetta a contrattacchi. La quantità di tempo che serve ai due lati per riunirsi permette alle forze nemiche di fare molto danno. FINTA RITIRATA in questo scenario, le forze in imboscata fanno una controllata - ma abbastanza credibile - ritirata dinnanzi al nemico, che da loro la caccia. Il nemico in caccia perde i bonus del terreno o della coesione, nonchè l'iniziativa. Una finta ritirata, fatta con truppe disciplinate che non hanno fallito la Morale, può cogliere di sorpresa una forza superiore, anche in terreno irregolare di foresta. Obbligando il nemico a darti la caccia in un terreno accidentato, la sua coesione sarà rotta, e potrebbe non utilizzare le tattiche che dan bonus in campo aperto - come la mobilità delle cavalcature, linea di visuale per gli arcieri, scudi/mura/falangi Purtroppo, la ritirata è pericolosa, e convincere le truppe a lanciare un contrattacco richiede al comandante abilità e reputazione INFILTRAZIONE questa tattica richiede soldati specializzati (avventurieri livello medio alto) entro le linee nemiche, per assassinare/sabotare/spargere discordia tra le truppe. Questi soldati possono essere nascosti completamente o in piena vista. Se completamente nascosti, devono usare furtività - in caso venissero trovati dovranno combattere. Se sono nascosti in piena vista, sono mascherati come soldati nemici Questa tattica può devastare le forze nemiche - sul campo o in movimento. Mettendo le forze migliori nel cuore della formazione nemica, il comandnate può raggiungere molti obiettivi. Vedi "infiltrazione magica" Debolezze questa tattica richiede l'equivalente fantasy delle forze speciali, i soldati saranno privi di aiuto, circondati da nemici, e dovranno pensare al volo e improvvisare nel caso qualcosa vada male, cosa che accade. LINEA DI SCHERMAGLIA usata da truppe leggere o a distanza, può ammorbidire le linee nemiche prima che raggiungano lo scopo. Utilizzata con truppe leggere e veloci, non ha una vera coesione da rompere La linea di schermaglia offre bonus minori ad armi a distanza, e bonus ai movimenti per la mancanza di ingombro Estremamente vulnerabile a cariche di cavalleria e attacchi di fanteria medio leggera e veloce. La mancanza di coesione rende fragile la linea di schermaglia FUOCO DI AFFATICAMENTO anzichè far sparare le truppe a distanza nello stess momento, questa tattica li obbliga a sparpagliare i tiri nel round di combattimento. SI perde il potere di una raffica di proiettili, ma permette ai proiettili di piovere costantemente vantaggi: è grandioso per tenere i nemici sotto copertura, o farli muovere lentamente. Dovrebbe offrire bonus al tiro per colpire contro chi si muove di copertura in copertura, e contro bersagli con scudi Questa tattica però riduce il volume dei proiettili che possono colpire i nemici in una volta, e lo stesso vale per le perdite, lo shock per la perdita degli alleati è diluito GUARDIA OPPRIMENTE con questa tattica, una forza che si ritira o avanza può tenere il nemico sotto minaccia costante dei proiettili senza che la forza si fermi, o si esponga al contrattacco. Questa tattica dovrebbe offire un bonus minore ai proiettili nemici, riducendo il ritmo di fuoco nemico, ed il suo movimento, obbligandolo a cercare copertura. Richiede un'abbondanza di armi a distanza, senza le quali si rischia di esporsi alle forze da mischia nemiche. ATTACCO RAPIDO Simile alle imboscate dette sopra. L'imboscata rapida è una tattica dove la forza attaccante non ha tempo per prepararsi. Un esercito rende meglio di solito quando è allineato e pronto alla battaglia; ogni altra condizione (marcia, accampamento, caccia) lo lascia vulnerabile. Anzichè aspettare che l'esercito nemico raggiunga il punto stabilito, il comandante ordina un attacco rapido prima che il nemico sia preparato. L'attacco rapido è ottimo per soldati addestrati che sanno combattere coesi. Un esercito in movimento o accampato di notte è vulnerabile, attaccarlo a volte permette di togliergli il vantaggio delle armi o dei numeri. Un attacco rapido ben fatto può cogliere di sorpresa il nemico, offrendo chance di sorpresa. Non richiedono + d 1 ora per essere preparati Le truppe indisciplinate o inesperte probabilmente hanno bisogno d + tempo per nascondersi bene e determinare il posto migliore per attaccare. Grossi eserciti sono difficili da nascondere - muovere una forza sufficiente verso un nemico in marcia o accampato chiede molta disciplina e pianificazione SCHERMO DI CAVALLERIA un gruppo di uomini a cavallo o creature ugualmente mobili viene inviato in avanscoperta per trovare informazioni sul numero, la formazione e la posizione nemica. Muovendosi davanti o dietro l'esercito principale, è un'estensione del comandante Uno schermo di cavalleria adeguato informa il comandante sul nemico e i suoi movimenti. Potrebbe preavvisare di eventuali imboscate Il cavaliere viene però messo in grave pericolo, dato che è quasi senza contatti con la forza principale. Inoltre, è vulnerabile alle imboscate, se non ha scout adeguati. Se la forza di cavalleria non conosce il terreno, la capacità di trovare imboscate potrebbe essere annullata. RICOGNIZIONE IN FORZE questa tattica prevede di inviare corpi di soldati - di ogni tipo - per fiutare la posizione nemica e obbligare il nemico al combattimento. La tattica è eseguita dividendo una grande parte dell'esercito in piccole unità, e sparpagliandoli su un fronte piu grande, dal doppio al decuplo del normale fronte di battaglia. Se usata correttamente, la ricognizione in forze può prevenire le imboscate nemiche, dato che le unità vittime sono solo una piccola parte dell'esercito. Un'imboscata di scala così piccola viene subito riportata all'esercito principale, e l'imboscata viene evitata o sopraffatta. Questa ricognizione però mette la maggioranza dell'esercito in condizioni precarie, spargere l'esercito rimuove la coesione delle unità. Di fronte a un posizionamento nemico preparato di qualsiasi taglia o forza, l'unità a comando viene annientata. La comunicazione tra le varie unità di ricognizione diventa difficile in ogni tipo di terreno accidentato, lasciando l'intero esercito vulnerabile a movimenti nemici su vasta scala FINTA una finta significa far credere all'esercito nemico di essere in vantaggio. La finta ha varie forme, prevede il convincere il nemico che un fianco è debole, oppure convincere il nemico che attaccherai il fianco sinistro, quando in realtà miri al destro Se eseguita correttamente, la finta puo assicurare che il nemico muova le forze vitali in una posizione di svantaggio, potenzialmente aprendo un fianco o indebolendo la linea principale Una finta richiede un abile comandante, ed un credibile movimento di truppe - il nemico non reagirà a meno che creda di avere il vantaggio. Se condotta male, la finta può rivoltarsi facilmente, portando il comandante a sacrificare uomini preziosi, tempo e risorse per non ingannare nessuno TENERE O RITARDARE FORZE questa tattica viene usata quando un esercito ha bisogno di tempo per raggiungere un obiettivo - prendere una collina, attraversare un fiume, o ritirarsi A differenza della ritirata sotto copertura,questa di solito non è una forza significativa, le perdite possono essere alte, ma non è un sacrificio Questa tattica richiede mobilità e/o potere stabile per riuscire nella missione - un numero sufficiente di unità spesso tra le migliori disponibili del comandante. Mettere in campo le unità migliori è sempre rischioso, specialmente se il resto dell'esercito è lontano. RITIRATA SOTTO COPERTURA questa tattica permette al comandante di eseguire una ritirata con le forze principali senza che la battaglia diventi una sconfitta. Mettendo un piccolo numero di truppe di supporto o leggere sulla strada del nemico, l'esercito puo ritirarsi, e ricevere minuti - anche ore - per fare una fuga ordinata e pulita Se eseguita correttamente, la ritirata coperta può risparmiare un esercito a rischio di annientamento davanti a forze superiori o inaspettate. Può anche ritardare un nemico per una quantità decente di tempo, specialmente se il nemico non sa che il corpo principale dell'esercito si ritira Le unità che coprono però devono essere abbastanza formidabili da fermare il nemico, che spesso condurrà un assalto totale su di essi, per raggiungere l'esercito in ritirata. Altrimenti, le unità verranno semplicemente spazzate via. Le unità che coprono la ritirata di solito vengono perse, o ricevono orrende perdite FANTERIA A CAVALLO questa tattica chiede che soldati normalmente appiedati vadano a cavallo, per raggiungere velocemente una posizione. Potrebbe sembrare poco intuitivo chiamare questa forza cavalleria, questa fanteria preferisce combatter a piedi, e a differenza di molte forze di cavalleria (che evitano la mischia prolungata), possono formare facilmente una linea difensiva nonappena raggiungono la destinazione questa forza permette al comandante di mettere una linea combattiva dove necessario senza stancarla con la marcia. Dà un limitato effetto sorpresa, dato che il comandante nemico potrebbe essere colto alla sprovvista quando una forza di fanteria appare su un fianco inaspettato La tattica richiede molti cavalli ed un numero di fanti abili a cavalcare. Inoltre ha una certa vulnerabilità, dato che le truppe combattono male se obbligate a farlo ancora a cavallo. LINEA MISTA DI ARMI questa tattica richiede la combinazione di unità miste - generalmente 1 o 2 tipi di truppa (cavalleria + fanteria leggera, lancieri pesanti + arcieri ecc) per negare lo svantaggio delle unità singole. Per esempio un'unità di cavalleria viene abbinata ad un rapido lanciere per dare alla forza di cavalleria qualche capacità di stabilità, mentre gli arcieri con la fanteria pesante offrono protezione da cariche improvvise questa tattica dà dei vantaggi sul nemico, quando si affronta un nemico in vantaggio generale. Certe unità hanno un paradigma forbice-sasso-carta (la fanteria batte la cavalleria, gli arcieri battono la fanteria, la cavalleria batte gli arcieri). Combinare queste truppe in una sola unità rompe il paradigma Questa tattica è generalmente limitata a unità individuali (ossia relegata alle schermaglie, anzichè sul campo), e di rado comprende un grosso numero di trupe, dato che l'addestramento incrociato per collaborare tra truppe diverse è proibitivo AVVOLGIMENTO Noto anche come fiancheggiamento, è l'atto di avvolgere 1 solo fianco attorno al fianco opposto nemico. Fatto meglio da forze veloci o manovrabili (cavalleria, fanteria leggera..) per limitare il tempo di risposta (una forza lenta potrebbe essere contrattaccata dalle riserve nemiche, se ci mettono troppo). L'avvolgimento permette a una forza di attaccare brutalmente due o tre lati del nemico Il fianco del nemico avvolto sarà moderatamente penalizzato in difesa e morale, una volta fiancheggiato la capacità di manovra sarà ridotta - questo include anche la possibilità di fuga Avvolgere le forze nemiche richiede di considerare vari fattori - vantaggio numerico (almeno tra le forze locali), velocità, tempismo (se il nemico ha riserve non impegnate, può avvolgere la forza che avvolge), e terreno. Con 1 o + di questi fattori mancanti, l'avvolgimento fallirà facilmente, assoggettando gli aspiranti attaccanti ad un contrattacco letale DOPPIO AVVOLGIMENTO Portando al prossimo livello l'avvolgimento, questo è l'atto di avvolgere entrambi i fianchi attorno ai fianchi del nemico Questa tattica permette di infliggere grosse penalità difensive e al morale dei nemici, e può portarli alla disfatta totale, se non c'è un sentiero sicuro per fuggire Ancora + difficile da eseguire dell'avvolgimento, l'avvolgimento doppio richiede un rilevante vantaggio numerico, o brillante leadership, non solo dal comandante ma anche dai leader individuali delle unità, che comandano le forze fiancheggianti FIANCO PROTETTO questa tattica ancora un lato o l'altro delle forze su un tratto di terreno (un muro, fiume, palude, foresta fitta ecc) che inibisce il movimento. Facendolo, si garantisce che il fianco ancorato non sia avvolto dal nemico proteggendo un fianco con un fiume o altro tratto di terreno insuperabile, le forze ottengono un bonus al morale e alla difesa. Inoltre,permette di rinforzare il fianco opposto, rendendo facile l'avvolgimento Ancorare una linea su un tratto di terreno limita la capacità di manovrarla, dato che il tratto di terreno è statico. Toglie anche la possibilità di fuggire (se si perde la battaglia) per tutta la forza che lo usa. FORMAZIONE A CUNEO questa formazione sfrutta il vantaggio del numero su una piccola parte della linea come modo di attraversare la fanteria. Mettendo le truppe migliori davanti ed usando il momentum e la carica di tutti quelli dietro, si può sopraffarre una linea nemica, dividendola in due Una formazione a cuneo dovrebbe offrir bonus al tiro per colpire, danno e statistiche legate alla carica. Usata dalle forze di cavalleria, aumenta il valore shock della loro carica,dando loro l'abilità di perforare ogni linea tranne le piu spesse Concentrando così tante forze in un'area, il cuneo è facilmente circondabile, ed una volta che il momentum della carica originale è speso, un nemico determinato e abile puo circondarla su 3 lati, semplicemente impiegando le forze di riserva per chiudere il buco causato dal cuneo. FINTA RITIRATA questa tattica, una variazione della Finta, fa credere al nemico che l'esercito si ritiri dinnanzi a lui. In realtà, tutte le truppe della finta ritirata sanno che è un inganno, ed hanno ordini predeterminati per attaccare appena è il momento, potenzialmente cogliendo di sorpresa il nemico Può essere una tattica decisiva, specialmente su nemici poco disciplinati, o spavaldi. Attivata correttamente, la svolta di multiple unità davanti a un nemico non più coeso può dare il vantaggio. La Finta Ritirata richiede truppe capaci e disciplinate - truppe meno addestrate possono trasformare una finta ritirata in una vera. FIANCO RIFIUTATO Noto anche come Ordine Obliquo. Tenendo un fianco indietro, od anche spostandolo sul retro, il comandante manovra l'altro fianco delle sue forze in modo da attaccare un singolo fianco nemico. IL nemico ha l'opzione di tentare di forzare un attacco sul fianco rifiutato, o trattenere le forze rimaste, essendo incapace di metterle in battaglia. Un Fianco Rifiutato permette al comandante di sfruttare il vantaggio di un numero locale superiore su un lato, obbligando il nemico ad andare all'offensiva contro un fianco più debole o magari persino fortificato. Le forze del lato attaccante devono ottenere minori bonus all'attacco e al danno per la concentrazione di forze. Un nemico astuto può ritirare tutte le sue forze, o lanciare un attacco devastante di suo per fermare l'assalto nemico. Un Fianco Rifiutato indebolisce il fianco opposto del comandante, limitandone la capacità di avvolgere o spingere sul vantaggio numerico DIFESA PUNTO DI SOFFOCAMENTO questa tattica militare, simile all'imboscata su punto di soffocamento in tutto tranne la scala, coinvolge l'uso di tratti del terreno preparati o naturali , per obbligare il nemico a muoversi in posizione di estremo svantaggio. Mettendo le unità migliori su un fronte limitato, la tattica neutralizza la superiorità numerica nemica, o l'abilità. Se l'esercito ha unità a distanza abili, può mettere il nemico in un letale fuoco incrociato, neutralizzando la copertura dai proiettili ed ottenendo un potenziale vantaggio all'attacco, dato che i bersagli sono molto compatti (difficili da mancare) Ci sono sempre rischi nel tentare di circondare o attaccare un nemico intrappolato - un nemico che non si può ritirare combatte meglio o piu a lungo del normale. Scegliere o preparare il campo di battaglia richiede inoltre tempo AVVOLGIMENTO/FIANCO NASCOSTO questa tattica richiede di mettere una significativa forza di soldati dietro una collina, in una foresta o palude, o nascosto dientro altri tratti naturali. Se fatta adeguatamente, il nemico non saprà che quel fianco esiste, e si offrirà per essere avvolto marciando dritto verso l'esercito che può vedere. La tattica permette ad una forza potenzialmente in svantaggio o piu piccola di accerchiare il nemico, attivando la trappola all'ultimo. Le forze nascoste generalmente sono messe in modo da poter attaccare il retro o i fianchi nemici, offrendo un vantaggio morale e danneggiando il nemico sorpreso La tattica conta sull'abilità del campo di nascondere efficacemente le truppe - se scoperte, quelle forze sono rese inutili, dato che il nemico si metterà in formazione di conseguenza DIFESE PREPARATE Questo prevede scavare/costruire parapetti di terra, legno, pietra, fossati, spine, trincee o persino muri per aiutare l'esercito a difendersi. La pendenza naturale di una collina può essere accentuata, un fiume può essere scavato, diventando piu difficile da attraversare, una foresta può essere resa inattraversabile con spine e barricate Se preparata adeguatamente, questa difesa permette bonus all'esercito difensivo, da copertura dai proiettili al vantaggio dell'altezza ai fianchi rifiutati. Fosse nascoste, terreno impervio e persino bastioni danno maggiori svantaggi all'attaccante che cerca di superarli Queste difese presumono che il nemico sia gentile e attacchi la posizione preparata - a volte un comandante saggio lo evita. La tattica richiede una significativa autorità e giorni di preparazioni, e conoscenza avanzata dell'arrivo del nemico e dei suoi movimenti TERRENO ALTO usando il vantaggio del terreno, la forza sul terreno alto riceve benefici in combattimento, inclusa la vista del campo d battaglia (che rende difficile al nemico occultare i suoi numeri/movimenti), maggiore gittata dei proiettili, superiori difese in mischia, ridotto movimento del nemico, o affaticamento. IL terreno alto offre a chi lo occupa un moderato bonus all'attacco, e dovrebbe dare penalità ai nemici che caricano verso di loro in salita Chi si trova sul terreno rialzato ha poche tattiche a disposizione, i nemici potrebbero rimanere indietro, o ignorarli del tutto, preferendo che siano quelli in cima a venire. CARICA SHOCK usando la cavalleria pesante o forze di elite, la carica shock porta una forza offensiva immensa su una parte vulnerabile della linea nemica. Le forze capaci di una carica shock devono avere velocità, impatto pesante e letalità - la cavalleria leggera o lenta non è adeguata per la tattica Se usata correttamente, la carica shock offre penalità moderate o gravi al morale nemico La carica shock richiede che il nemico bersaglio sia relativamente piu debole della forza che carica; una fanteria disciplinata - specialmente se armata di lancia o armi anti-cavalleria - riuscirà ad avere la meglio su questa tattica ATTACCO DI FANTERIA A CAVALLO questa tattica richiede abilità di cavaliere di base da parte della fanteria standard, per essere eseguita bene. Montandoli solo come forma di trasporto, il comandante usa l'addizionale velocità e mobilità dei cavalli o altre cavalcature per muovere rapidamente una parte della fanteria in un punto scelto del campo di battaglia, mentre essi smontano e formano ancora un'unità di fanteria. La Fanteria a Cavallo non deve combattere in sella L'attacco di fanteria a cavallo permette al comandante di muovere la fanteria pesante attorno al campo piu velocemente, coprendo potenzialmente 3 o 4 volte la distanza che un uomo percorre a piedi La tattica ovviamente richiede l'uso di molti cavalli - che non potranno essere usati per altro. Richiede inoltre abbastanza manodopera sotto forma di scudieri che radunano i cavalli una volta che la fanteria scende ATTACCO INDIRETTO Questa tattica coinvolge l'uso di una forza significativa ma limitata, per "tenere" il nemico sul posto con ingaggio frontale, mentre una parte uguale o superiore dell'esercito si muove sul fianco. Diverso da un avvolgimento standard, che cerca di fiancheggiare il corpo principale del nemico con forze piu piccole, l'attacco indiretto cerca di raggiungere l'avvolgimento col corpo principale. Mettendo una grossa forza in posizione che fiancheggi il nemico, un attacco indiretto adeguatamente preparato può sopraffarre ogni difesa che un nemico può portare sul fianco Mettere fuori posizione la maggior parte dell'esercito - od attaccare la maggioranza dell'esercito nemico con una minoranza delle tue forze - è molto rischioso, ed è tentato solo da comandanti prodi o fiduciosi. Se il nemico ha riserve significative, o capisce l'intenzione di un Attacco Indiretto, può facilmente muovere il corpo principale per contrastare l'assalto, rendendo l'intera manovra inutile. RISERVA PESANTE questa tattica, usata da cauti comandanti, mette in riserva la gran maggioranza dell'esercito, mentre presenta una prima linea relativamente sottile. La riserva pesante è utile se si affronta un nemico superiore, dato che si può tenere occupato il nemico mentre le tue riserve restano fresche e non affaticate. Utile anche quando le forze nemiche non sono interamente rivelate, o quando il comandante teme che il nemico abbia molte riserve nascoste di suo. La tattica dà un gran vantaggio al comandante, che può chiamare piu unità fresche per riempire i buchi apparsi nella sua linea, o sfruttare opportunità nel corso della battaglia. Assicura anche che buona parte dell'esercito sia fresco, ossai non affaticato dalla battaglia e capace di attaccare con vigore piu tardi (quando molto dell'esercito è affaticato), o cacciare le truppe in fuga Tenere la maggior parte dell'esercito in riserva toglie la capacità d sopraffarre il nemico, e assicura che un saggio nemico copi la tattica nonappena capisce cosa stai facendo. Accorcia inoltre la linea dell'esercito- Questo permette al nemico di avvolgere le tue forze, e se accadesse nessun tipo di riserva potrà aiutarti. INVESTIMENTO STANDARD questo tipo di assedio è un assalt a struttura fortificata. Usando scale, torri, mine, arieti e macchine d'assedio, la forza d'attacco inizia un lungo ma determinato assalto alle mura del castello/città Molto piu veloce di un investimento protratto, questo tipo di assedio non richiede la stessa quantità di provviste, nè lo stesso rischio di malattie, fame, o l'arrivo di forze di rinforzo che attaccano l'assediante È un assedio molto rischioso, e le perdite saranno piu alte rispetto ad un investimento protratto INVESTIMENTO PROTRATTO questo tipo di assedio prevede che l'attaccante circondi la struttura nemica (castello, città ecc) e semplicemente aspetti, mantenendo vivo un semplice scambio di proiettili. LO scopo è far morire di fame la forza nemica, che - se propriamente circondata - non avrà accesso a provviste o rinforzi Questo tipo di assedio è meno rischioso in breve termine, e la forza di attacco avrà meno perdite. Permette ad una forza che non può costruire macchine di assedio di attaccare forti che altrimenti non potrebbe attaccare, dato che questi assedi non richiedono macchine da guerra, torri o persino scale Un investimento protratto richiede molto tempo - settimane, mesi, anche anni per far affamare con successo il nemico. Apre l'esercito attaccante al rischio di fame, malattia e attacco delle forze di rinforzo avversarie, che avranno piu che abbastanza tempo per raccogliersi e marciare sull'esercito di assedio INFILTRAZIONE Con un agente furtivo, camuffato o agile gli attaccanti mettono una forza ben addestrata ma piccola nella fortezza nemica, preparando il sabotaggio delle difese, assassinando il capo del castello, bruciandone le provviste o aprendo da dentro i cancelli Ovviamente, l'uso di questa tattica può salvare innumerevoli vite, che sarebbero spese ad assaltare il castello. Può risparmiare anche molto tempo; tre o 4 infiltrati entrano nel castello come semplici mercanti o viaggiatori e possono aprire il cancello e viaggiare di notte per aiutare un esercito coperto dall'oscurità - i difensori in tal caso saranno totalmente colti alla sprovvista QUesti infiltrati devono essere eccezionalmente coraggiosi e ben addestrati, e devono essere capaci di affrontare la resistenza che vedranno senza sperare in aiuti nel caso le cose andassero male. Bisogna anche trovare un buco nelle difese del castello, dato che le guardie sono ben allenate contro questo tipo di pericolo ARMI SPECIALI usando magia, cadaveri infetti o artiglieria fantasy non standard, o macchine d'assedio, l'attaccante porta un fuoco pesante e armi contro gli assediati Ovviamente, la forza distruttiva e distruggi-morale di questa tattica è difficile da contrastare, rendendo un assedio protratto un assedio rapido e letale La rarità di queste armi/tattiche nella campagna sarà un fattore limitante, e molte armi o tattiche di questa natura possono essere rivoltate contro l'attaccante, od avere degli svantaggi (la piaga si puo spargere fuori dalle mura, l'artiglieria può essere requisita, le macchine d'assedio possono rallentare l'esercito ecc) SCATTARE AVANTI una tattica difensiva usabile solo dagli assediati, prevede che i difensori aprano i cancelli primari o secondari (anche nascosti), cercando di cogliere di sorpresa l'attaccante. Se fatta con successo, la tattica può distruggere macchine d'assedio, bruciare o rubare provviste nemiche, o anche scacciare gli assedianti La tattica si puo eseguire in ogni momento, ma essendo necessaria la sorpresa, spesso viene eseguita di notte. COn forze disciplinate, tale tattica offre sorpresa automatica contro gli impreparati e poco disciplinati attaccanti. Il rischio previsto nel sacrificare le vite dei difensori è alto, e questi attacchi tolgono il vantaggio dei difensori offerto da soldati e spessi cancelli RINFORZI a volte, quando un assedio si prolunga troppo, o quando gli alleati degli assediati sono veloci, un rinforzo aiuta per scacciare gli assediati Ovviamente, essere attaccati da dietro mentre le tue forze sono sparse attorno alle mura del castello o città è una cosa negativa. I rinforzi dovrebbero ottenere la sorpresa, ed un bonus all'attacco moderato. I nemici, colti tra le mura e nemici freschi, devono vedere un calo del morale, e quasi un'inesistente coesione di unità Una forza di rinforzo richiede alleati che vogliano affrontare il nemico sul campo, e tempo abbastanza per marciare ed essere condotti insieme verso le difese. L'esercito assediante avrà spogliato la zona di risorse. I rinforzi devono aspettarsi di portare le proprie provviste con sè, rallentando MINARE/CONTROMINARE Scavando tunnel sotto gli angoli vulnerabili delle mura nemiche o delle torri, e dando fuoco ai bordi di suddetto tunnel, una piccola forza di abili minatori può abbattere mura, torri o cancelli. Contro-minare dentro il castello si affida a congegni sonori o magia per determinare la posizione di tunnel nemici, e scavare i propri tunnel per incrociarli. Questa tattica è difficile da contrastare, e se ha successo, questo scavo causa sempre gravi danni alla pietra soprastante. Permette agli assedianti un modo rapido (giorni e settimane anzichè mesi o anni) per terminare l'assedio se eseguono un investimento protratto Scavare è difficile e pericoloso, e i crolli, le morti per asfissia e i contro-scavi sono una minaccia tangibile. Richiesta anche una via libera all'inizio del tunnel (che va protetta e nascosta, o gli assediati capiranno le intenzioni degli assediatori) verso il muro o torre da assediare. LA presenza di terreno paludoso, acqua, fiumi o anche pietra solida rende inutile tale tattica TRIPLO AVVOLGIMENTO sfruttando una grossa creatura volante (drago, viverna, roc...) il comandante può circondare il nemico anche in aria Le formazioni delle truppe sono vulnerabili agli attacchi aerei, e sono bersagli per creature volanti. La paura non va sottovalutata qui, le truppe hanno difficoltà ad affrontare un proprio simile, figuriamoci creature che piovono dall'alto Non solo il problema è la disponibilità di creature volanti addestrate, ma c' è il rischio di fuoco amico quando si porta un drago in battaglia. Anche se si controlla il drago, esso non è chirurgico nei suoi attacchi INFILTRAZIONE MAGICA La tattica, resa possibile dal teletrasporto, dal cambio di forma o altri simili incantesimi, permette al comandante di colpire DENTRO le linee nemiche, rendendo inutile la formazione nemica La tattica permette di mandare avanti le truppe shock piu potenti: giganti, mostro, avventurieri di alto livello. Questo permette d dare un colpo rapido e devastante al nemico, magari uccidendone il leader prima del vero ingaggio. A meno che la forza infiltrata possa uscire facilmente dalla situazione, si troverà presto circondata dal nemico, senza speranza di fuga. Il nemico ha la capacità di usare infiltrazione magica; un saggio comandante lascerà le proprie forze elite in riserva in attesa delle truppe shock nemiche, e poi le invierà verso gli infiltrati! ATTACCO MOSTRUOSO il comandante usa draghi, viverne, ogre, giganti o altri potenti mostri per colpire. Molto piu efficace di una carica shock, può pulire il campo dai nemici Poche unità convenzionali di militari possono sconfiggere o resistere ad un attacco simile - ed i soldati inferiori crolleranno davanti alle perdite ricevute La disponibilità e costo di queste forze impone un limite al numero disponibile. Affidarsi costantemente a queste unità può togliere esperienza e morale alle altre unità - dopotutto, i soldati non vedono la battaglia se il draghetto del generale sbaraglia i nemici. Il danno collaterale per unità grandi o difficili da controllare è una possibilità BARRIERE MAGICHE la tattica prevde la capacità di creare barriere magiche - fisiche o mistiche - sul campo con lo scopo di negare il passaggio al nemico, o l'artiglieria/proiettili Le barriere magiche possono solitamente essere superate solo da attacchi magici, a meno che le barriere siano fatte magicamente per fermare incantesimi. Sono impossibili da trovare per tutti tranne i nemici piu percettivi - il nemico potrebbe sprecare tempo, frecce o uomini in uno sforzo inutile. QUeste barriere possono creare punti di soffocamento o soffocare cariche nemiche, offrendo all'esercito la capacità di concentrare le forze in un ingaggio decisivo Le barriere magiche - oltre ad essere rare - di rado durano a lungo. Alcune richiedono concentrazione, difficile da raggiungere in battaglia ARTIGLIERIA MAGICA La presenza di un potente mago sul campo rende la tattica variabile e utilissima. Usando gli incantesimi a lungo raggio o ad area, maghi e artiglieria magica possono far piovere morte sulle unità nemiche Il morale viene risucchiato quando si viene colpiti da incantesimi - i soldati comuni non hanno difese contro di essi, e non rimarranno in piedi a lungo. QUesti attacchi possono ignorare o superare il terreno normale e le difese (Mura di castello, cumuli di terra, terreno rialzato...) i maghi di rado sono numerosi sul campo, e quando lo sono - i nemici ne hanno anch'essi. La distanza spesso è uno svantaggio, gli incantatori di molti RPG hanno raggio corto. Se il generale ha un esercito di maghi che ha bisogno di 100 yard per essere efficace, e gli arcieri nemici sparano a 200 yard, la matematica sfavorisce i maghi. LEGIONE Questa tattica prevede l'uso di soldati numerosi e fantasy, che non soffrono fatica, danni o morale. Qualsiasi cosa, da un centinaio di non morti ad una banda di orchi va bene, la chiave è che l'unità ignori uno svantaggio o limite tattico che limita molti eserciti. Per esempio, molti non morti nn conoscono la paura o non si stancano col dolore - qualità che possono ribaltare la guerra Le tattiche di legione sono dure da contrastare, e provocano una reazione di morale negativo alle truppe che li affrontano L'effetto morale non si applica a truppe che hanno gia affrontato questi nemici prima d'ora, e molte Legioni hanno limiti (movimento lento, richiedono un incantatore che le controlli ecc), che possono essere sfruttati da un leader astuto1 punto
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