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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 04/03/2020 in tutte le aree

  1. Penso dipenda molto dallo stile dell'avventura, per esempio ho sempre trovato ridicolo il "lo scontro in questa stanza del dungeon è stato più difficile del previsto, dovremo aspettare 10 giorni prima di poter continuare ad esplorare" anche perché di fatto dire "avete riposato la notte, è mattina cosa fate?" a "siete stati una settimana nel villaggio a recuperare le forze cosa fate?" non cambia praticamente nulla, nella maggior parte dei casi i giocatori vorranno glissare su questa parte per poter tornare al gioco vero e proprio.
  2. Lifstan si chiude in un monastero a pregare Eru.
  3. Battaglia dura, ma c'è l'avete fatta. Dividere i diavoli potenti da Krasos è stata un'ottima idea ed avete decisamente agito bene in generale. Spero solo che gli ultimi turni non sono sembrati troppo ripetitivi quanto stavate già cominciando ad avere il vantaggio. In ogni caso, dopo aver visto come funziona il fiancheggiamento in questa battaglia ed aver parlato con altri giocatori, ho cambiato idea su quella regola opzionale. Se va bene a tutti io direi di non usarla a partire dal prossimo combattimento.
  4. Poog cambia tattica, passando dall'energia negativa a quella positiva. Purtroppo l'eccitazione non aiuta, e non riesce a mantenere la concentrazione: mannaggia! Il bestione metallico cerca di colpire il Grande Capo Mogmurch,a questo se ne sta lì in posizione difensiva, e quindi niente di fatto. Il mortaretto però va addosso al goblin, che porca miseria scansa ancora una volta il piccolo razzo. Poog e Reta continuano il loro attacco congiunto: Reta corre a mettersi sulla traiettoria della botte, si stende a terra tipo come quando sta nella tenda del capo, e quando Chuffy gli passa accanto, con un colpo di gambe, proprio come quando sta nella tenda del capo, lo aiuta a far balzare la botte direttamente contro il bestione! E meno male, che 24 o 25 stiamo lì. Meno male che con Pathfinder 2 hanno messo le CD con quel +o- 5 o come cavolo funziona... Una buona cosa! La botta non è un granché, il ferro attutisce gran parte del colpo, ma l'aqua nella finisce diretta nella fornace, spegnendola. E vaffancul0 i mortaretti! Nel frattempo, il grande capo continua a tenere la posizione. Brutto pezzo di merd@, sta a fare da sparring partner al Vorka-Macchina, e quella cosa è talmente scema che non se ne rende conto! Ti dice bene che ha intelligenza nulla e saggezza 1, và!
  5. Kol passerebbe metà del suo tempo da Beorn, a lavorare con gli artigiani locali, con cui aveva già legato in precedenza. C'è anche una Beorniana con cui ha un rapporto che si può considerare qualcosa di più di una simpatia per il focoso ragazzo di Pontelagolungo 🥰. I genitori di lei sono piuttosto arcigni e severi, soprattutto il padre, per cui Kol ogni tanto svolge lavori di manovalanza. E' lì che ha incontrato sua figlia Heva. Classico rapporto più platonico che fisico, all'interno di un contesto familiare arcaico, rigido e per certi versi ancora bigotto. La restante parte dell'anno, diciamo gli ultimi 3 mesi, li vorrebbe passare invece a casa, da suo padre, per vedere come vanno gli affari in città e a che punto è la ricostruzione post drago. Meccaniche: se possibile farei 2 cura da corruzione e 1 ottenere un nuovo tratto. Per il tratto vorrei aggiungere una Speranza dal mio BG: "Nel corso della sua vita ha accumulato grande esperienza e saggezza. I suoi alleati possono trarne vantaggio" La motivazione è che nonostante l'Ombra lo spaventi ancora e sia piuttosto pessimista al riguardo, si sente anche più sicuro di se in combattimento, è molto soddisfatto della Spada e di come ha affrontato gli spettri ed il fantasma, risultando decisivo. Infine per il passaggio al 4° Livello sceglierei di prendere un cimelio culturale (virtù aperta). Suo padre, prima di salutarlo nuovamente, gli dona una pietra tipica delle sue zone, ritrovata casualmente nella cantina di casa mentre sistemava vecchi arnesi e vecchi ricordi di famiglia. Si tratta della "Pietra affilata della Palude", emette un debole gemito quando una creatura con le capacità dell'Ombra Abitante del Buio o Schiavo dell'Ombra si trova entro 30m. Inoltre il primo attacco contro di essa è con vantaggio.
  6. ahhhhhh ok Allora direi cura corruzione, cura corruzione, cura corruzione
  7. Domani mi operano il gomito per rimettermi in sesto. Sarò assente fino a domenica o lunedì almeno, per riprendermi dall’anestesia totale e dall’operazione. Nel frattempo, postate tutti con la vostra reazione al discorso di Yeemik. Appena posso, vi mando avanti.
  8. Herbie TInkler Dalle fronde esce una giovane mezzelfa, anche carina direi, almeno per gli standard umani, non certo per noi gnomi; al momento non pare essere una minaccia, quindi trattengo ancora la mia magia non abbasso la guardia. Ovviamente cugino Valesh inizia subito a parlare a sproposito, arrivando quasi a rivelare il motivo della nostra presenza in questa foresta e i nomi di tutti quanto noi; interviene Dan a zittirlo, anche se le frasi che pronuncia mi fanno quasi dubitare della sua sanità mentale
  9. Progetto: Giochiamo una breve serie di avventure in una piccola zona di una ambientazione personale: avrete alcune possibilità diverse fin dall’inizio e potrete affrontare tutte le avventure, nell'ordine che preferite o anche solo qualcuna. Mentre proseguite in una direzione, le cose dall’altro lato potrebbero evolversi. Come in un Sandbox, piuttosto piccolo e concentrato. Se tutto va bene – cioè se l’ambientazione vi piace, il master vi piace e tutto il resto - proseguiremo con un vero e proprio Sandbox. Regole: Frequenza di un post ogni uno-due giorni che possiamo modificare a seconda del momento e del ritmo a cui siete disponibili. Weekend/festivi è chiaro si possa dover rallentare. Gli imprevisti capitano a tutti, ma non sparite o almeno avvisate. I candidati diano almeno un’idea generica del personaggio che andrebbero a giocare. Cerco quattro giocatori, in base a quanti si candidano e a mia discrezione ne considero un quinto. Materiale concesso: Tutto da manuali ufficiali eccetto le razze mostro di Volo’s (e i duergar di Mordekainen), no Eberron, no Ravnica, no Aaracokra. Per ragioni di ambientazione non sarà disponibile a creazione PG la razza dei dragonborn: sono conosciuti solo come una leggenda. Si parte a livello 1, bg da manuale o personalizzato fate voi, ma attenetevi al manuale per quello “tecnico” (abilità, attrezzi, linguaggi ecc.), equip di classe + BG. Standard Array o Point Buy, in base alle vostre preferenze per le caratteristiche. Breve sguardo all’ambientazione: Poco più di cent’anni fa alcune navi salparono da una terra lontana a seguito di un disastro di cui però non si ha più memoria. Le navi portavano a bordo un centinaio persone di tutte le razze e approdarono in una regione che i nuovi arrivati chiamarono le Nuove Terre, un luogo apparentemente disabitato e fondarono un villaggio. In pochi anni il villaggio di Yandir divenne una piccola cittadina, e nei successivi vent'anni altri piccoli villaggi vennero fondati: Miral vicino a delle miniere ricche di ferro, Tornval vicino ad un bosco di ottima legna, circondato da fertili pianure e Berzaed nei pressi di un lago da cui il pescato era molto fruttuoso. Lo sviluppo della regione tuttavia a quel punto giunse ad uno stallo: orchi provenienti da est attaccavano continuamente e nonostante venissero sconfitti, altri ne spuntavano dopo pochi mesi. Adesso dopo l’ultima grande battaglia conclusasi tre anni fa, di orchi non se ne sono più visti se non di rado e male organizzati. In questo periodo di calma, alcuni viaggiatori provenienti da tutte le direzioni hanno rivelato che non si tratta di una regione isolata dal resto del mondo come si credeva. Sembra che questo sia il momento adatto per risolvere piccoli alcuni problemi e mandare emissari in esplorazione verso altri luoghi. Il pantheon umano Vogan – Dio della luce e della vita. Althea – Dea delle terre selvagge e della caccia. Daelorn – Dio della guerra e delle tempeste. Neldas – Dea della giustizia e delle arti. Vamaran – Dio dell’assassinio e dell’inganno. Shaidar – Dio della conoscenza e della magia. Valna – Dea protettrice dei morti e dell’oblio. Ilthrek – Dio della vendetta e della tortura. Assur – Dio delle tenebre e della non-morte. Le altre razze quali elfi e nani e così via hanno il proprio pantheon "canonico" che è già compreso in ambientazione.
  10. Il mortale Dungeon delle Tombe è pronto ad aprire le sue porte agli avventurieri italiani. Questo volume cartonato di ben 700 pagine e pubblicato da Kaizoku Press è la traduzione italiana del famoso megadungeon edito dalla Frog God Games, un dungeon estremamente mortale in pieno spirito old school che porterà gli avventurieri dal 1° al 20° livello... o almeno quelli che riusciranno a sopravvivere. In Rappan Athuk troverete trappole mortali, ogni genere di stranezze e mostri mai apparsi prima. Anche se il fulcro della campagna è il più classico dungeon crawling, i giocatori avranno anche la possibilità di esplorare le terre selvagge intorno al dungeon e di avere molte opportunità per fare interpretazione e giocare di ruolo. L'edizione italiana si fregia di molte aggiunte non presenti nell'originale, tra cui: Una copertina cartonata speciale per l’edizione italiana (che potete vedere qui sopra) Nuovissime illustrazioni, tutte a colori Tre nuovi livelli del Dungeon Tre nuovi luoghi delle Terre Selvagge, compreso un castello su tre piani Un nuovo dungeon-satellite su tre livelli Una caverna marina abitata dai terribili uomini-squalo! Mappe a colori aggiornate, Oltre 200 pagine (su 700) di PNG e mostri, oggetti magici e incantesimi! Lo potete trovare in sconto sul sito della Kaizoku Press, insieme ad una piccola anteprima di 19 pagine. Non scendete nel pozzo!
  11. Dopo una campagna Kickstarter conclusasi con successo, Kaizoku Press ha finalmente reso disponibile all'acquisto la versione italiana di Rappan Athuk per D&D 5E. Il mortale Dungeon delle Tombe è pronto ad aprire le sue porte agli avventurieri italiani. Questo volume cartonato di ben 700 pagine e pubblicato da Kaizoku Press è la traduzione italiana del famoso megadungeon edito dalla Frog God Games, un dungeon estremamente mortale in pieno spirito old school che porterà gli avventurieri dal 1° al 20° livello... o almeno quelli che riusciranno a sopravvivere. In Rappan Athuk troverete trappole mortali, ogni genere di stranezze e mostri mai apparsi prima. Anche se il fulcro della campagna è il più classico dungeon crawling, i giocatori avranno anche la possibilità di esplorare le terre selvagge intorno al dungeon e di avere molte opportunità per fare interpretazione e giocare di ruolo. L'edizione italiana si fregia di molte aggiunte non presenti nell'originale, tra cui: Una copertina cartonata speciale per l’edizione italiana (che potete vedere qui sopra) Nuovissime illustrazioni, tutte a colori Tre nuovi livelli del Dungeon Tre nuovi luoghi delle Terre Selvagge, compreso un castello su tre piani Un nuovo dungeon-satellite su tre livelli Una caverna marina abitata dai terribili uomini-squalo! Mappe a colori aggiornate, Oltre 200 pagine (su 700) di PNG e mostri, oggetti magici e incantesimi! Lo potete trovare in sconto sul sito della Kaizoku Press, insieme ad una piccola anteprima di 19 pagine. Non scendete nel pozzo! Visualizza articolo completo
  12. Dai ho deciso, faccio corruzione+cimelio+nuovo tratto.
  13. Io voglio sapere della storia in comune tra mio padre e Bofur, lo faccio consultandomi con lui.
  14. Il problema è che sei caratteristiche sono troppe, ci sono un sacco di sovrapposizioni e per forza di cose alcune sono più utili di altre. Già con quattro si potrebbe avere un sistema molto più bilanciato, e a quel punto diventa anche più semplice slegarle dalla classe. Avevo iniziato a lavorare su una cosa del genere: Forza. Armi da mischia leggere e pesanti. Prove di vigore e resistenza fisica. TS su For e Cos. Destrezza. Armi leggere e a distanza. Prove di agilità e coordinazione. TS su Des. Mente. Incantesimi arcani. Prove di conoscenza e percezione. TS su Int. Anima. Incantesimi divini. Prove di persuasione ed empatia. TS su Sag e Car. Mente ha il TS più scarso ma le abilità migliori. Per l'iniziativa usi sempre la caratteristica migliore. La Costituzione si considera sempre +2 e chi vuole alzare i PV può prendere il talento apposta. Volendo fare il passo ulteriore, si possono staccare le parti in corsivo dalle caratteristiche. A quel punto, ogni PG sceglie quale delle quattro usare come caratteristica d'attacco per la classe principale. Se multiclassa una volta può usare la stessa caratteristica. La terza classe deve usare una caratteristica diversa, la quinta (ma già siamo nel reame dell'assurdo) una terza caratteristica e dalla settima in avanti la quarta. Oltre non sono andato perché comunque c'erano dei limiti alla personalizzazione che i valori non hanno, ma probabilmente è già un buon punto di partenza. Esatto. Poi, come dicevo sopra, anche proprio solo dal punto di vista dei numeri non è che le differenze fra due point buy siano poi così incisive. Sicuramente si perde molto meno di quello che si guadagna, in termini di diversità fra i PG. ... E poi nulla vieta di usare il point buy o i dadi coi valori 🙂
  15. Il fatto è che, da un certo punto in poi, i pf non hanno rappresentanto più solo i danni che il pf/png/mostro può sopportare prima di morire, ma un mix di ferite, fortuna, capacità di schivare, eccetera... in pratica, tecnicamente, solo l'ultimo colpo fà realmente danni. Credo che il disguido, almeno per noi italiani, derivi dal fatto di aver tradotto "hit points" come "punti ferita", invece de più corretto "punti colpo" (perchè si può essere colpiti senza ricevere ferite, tipo quando si indossa un'armatura). Ecco anche perchè i pg/png/mostri possono agire al massimo delle loro capacità fino all'ultimo.
  16. Videmir non riesco a non sorprendermi all'aspetto dell'Arcimago, e tanto più dal luogo dove siamo ricevuti. L'incantatore pare affabile, e quando ci mostra la lettera del Maresciallo devo controllarmi bene, per non assestare una manata ad Erdan. Mi limito a rimanere in silenzio, cercando di interpretare le domande che pone a Anlaf e di capire a che razza appartiene l'arcimago
  17. Fratello Alfrin alloggia vicino alla chiesa, ma a giudicare dalle finestre chiuse e dalla porta sprangata, oggi prende a mazzate chi bussa alla porta. Mazzate letterali commenta l'oste prima di allontanarsi. Una volta usciti vi è facile raggiungere la piccola casa di Bargan, che riconoscendo Seipora ed Anvil dalla loro visita del giorno prima vi lascia entrare, non senza qualche mugugno, prima di commentare Allora, le stesse domande? Quante volte vi devo raccontare la stessa storia?
  18. Non è esatto. La cosmologia classica di D&D è legata a doppio filo con l'allineamento. Le anime dei mortali finiscono nel piano della propria divinità e se non hanno una divinità nel piano dell'allineamento corrispondente. Quindi un caotico malvagio finisce nell'abisso e un legale malvagio nei nove inferi. Dai un occhio a questo sito http://www.planescape.it/ sezione geografia planare > piani esterni
  19. Temo di non aver capito benissimo la domanda 😅 Se intendi se puoi guardare alla lista dei compagni animali per vedere a quali forme selvatiche hai accesso, allora no, devi guardare solo il bestiario, perchè quella dei compagni animali è solo per la selezione dei compagni animali. RAW. Poi il DM può sempre dirti altrimenti...
  20. La forma selvatica animale, pur limitata ai soli dinosauri/megafauna, continua a progredire come il druido di base, che dal 6° prende forme grandi/minute. Così non fosse, non avresti mai accesso a dinosauri/megafauna di taglia grande+, il che sarebbe davvero assurdo. La forma di umanoide sottotipo gigante è in aggiunta alla progressione da dinosauro/megafauna. In soldoni, fino al 5° puoi usare solo forme piccole/medie di dinosauri/megafauna. Dal 6°, puoi usare forme minute/grandi di dinosauri/megafauna più giganti di taglia grande. Non so che archetipo abbia il compagno animale.
  21. @Daimadoshi85 ho editato l'azione, integrandola con le informazioni che hai dato!
  22. Consiglio di dare un'occhiata alla sezione sui Patroni di Gruppo (Group Patrons, p.64 del manuale) da Eberron: Rising from the Last War, che tratta proprio i rapporti tra i PG e un'organizzazione. Ha un po' di esempi con vari tipi di fazioni, che possono essere usati tranquillamente non essendo legati all'ambientazione.
  23. Si aggiunge anche la costituzione
  24. Damon Annuisco non rivolto a nessuno in particolare, quindi sfodero un leggero sorriso all'indirizzo di Due Asce Niente di che, stavo solo provvedendo a proteggere me stesso per la giornata che ci aspetta Lainadan
  25. DM La vostra azione è ben coordinata e decisa: Edwarf riesce a colpire il non morto incorporeo mentre Theogrin provvede a proteggere Torgal con la magia anche se l'incanto del nano non pare avere effetto. Il Wraith cerca di allungare le sue mani diafane verso Torgal ma il nano questa volta è lesto ad evitarle. Eberk approfitta della sua distrazione per invocare la potenza di Moradin sull'ascia di Torgal, al che il guerriero riesce a colpire senza errore il non morto, ricacciandolo nelle oscure tenebre dalle quali era risorto Iniziativa Dadi
  26. Beh, nulla nulla non direi. Dopo una settimana è molto probabile che ti ritrovi il dungeon di nuovo stacolmo di bestiacce e trappole assortite, che magari adesso stanno pure lì, in attesa, pronte ad accorglierti.
  27. yayi Sospiro e mi guardo attorno. Possibile che si fermino così? Mi guardo attorno allontanandomi un po daglia ltri. Ancora non mi sento a mio agio assieme ad altri. IStintivamente alzo lo sguardo e cerco fra le mura qualche viso noto.
  28. Forse ho frainteso. Il mio punto era che conviene sì usare direttamente una stringa sola invece di una stringa a cui aggiungere dei bonus, ma più che altro per risparmiare un passaggio. Aiuta anche a disaccoppiare le razze dalle classi, che è sicuramente una buona cosa, ma non risolve il problema principale, cioè quello dell'accoppiamento classe - abilità. Rischia di essere molto sbilanciata, ad esempio per chi non aggiunge la caratteristica ai danni come i caster, e soprattutto necessiterebbe di porre limitazioni arbitrarie per l'uso di Costituzione e Destrezza. Onestamente credo che sarebbe una versione peggiore dei valori d'attacco che uso io. No, no, complica e basta 😂 La complicazione però è quasi tutta in fase di scrittura della scheda, in particolare nell'assegnazione delle caratteristiche di attacco, dopodiché in gioco è sostanzialmente identica a quella del gioco base. Se ci pensi, anche con il gioco base le caratteristiche in realtà si guardano pochissimo: quando il tuo PG attacca, di solito, hai scritto il bonus con cui lo fa di fianco all'arma o all'incantesimo e guardi quello, non il punto della scheda dove hai segnato Forza o Intelligenza + competenza. Stesso discorso per le abilità: a meno di usare la variante della DMG (e sinceramente non conosco nessuno che l'abbia usata, anche perché servirebbe solo a tirare fuori alcuni dei peggiori limiti delle caratteristiche) quando lanci un tiro di caratteristica (Abilità) non guardi quasi mai la caratteristica in sé, ma il box delle competenze e da lì, eventualmente, ti sposti a quello delle caratteristiche. Coi TS, infine, fai sempre un doppio passaggio: caratteristica e, se sei competente, competenza. Con la mia variante è sostanzialmente uguale: se attacchi guardi di fianco all'attacco, se usi un'abilità controlli guardi nel box apposta, se lanci un TS fai due passaggi, ricordarsi dove guardare e farlo. Sulla carta sembra più complicato, e in fase di creazione del PG lo è senz'altro visto che bisogna applicare una variante, ma al netto del gioco giocato non c'è sostanzialmente differenza. O meglio, una differenza c'è, ovvero che i PG sono più bilanciati fra loro e molto più personalizzati - oserei dire sei volte tanto 🦧
  29. Avviso che, come scritto in firma, sarò assente dal 6 all'8 e non potrò postare. Metterò quindi in pausa la campagna: proverò a postarvi una risposta con gli esiti di questo turno entro Giovedì sera, così Lunedì potremo procedere con il prossimo.
  30. Avviso che, come scritto in firma, sarò assente dal 6 all'8 e non potrò postare. Quindi metterò temporaneamente in pausa la campagna: voi continuate pure a postare e ad interagire, io vi risponderò al mio ritorno.
  31. Crawford ha più o meno confermato che la risposta alla seconda domanda è no. Difatti, scrive If two people are on different planes of existence, they are infinitely far away from each other. For example, if I'm on the Material Plane and you're on the Ethereal Plane, we're not within 30 feet of each other. Il fantasma è sul piano etereo, e quindi non è a meno di 60 feet dal paladino che si trova nel piano materiale, chiuso. Nota che questo vuol dire anche, RAW, che non può neanche essere scacciato da un chierico quando si trova sul piano etereo (visto che turn undead ha un raggio di 30feet). Visto che il fantasma esplicitamente scrive che può essere scacciato da un chierico quando possiede qualcuno, direi che quando possiede qualcuno si trova nel piano materiale, e RAW le risposte alle tue domande sono sì e no. Personalmente credo che considerare oggetti nel piano etereo come a distanza infinita crei tantissimi problemi e che Crawford semplicemente non ci abbia pensato (davvero non si possono scacciare i fantasmi quando sono nel border ethereal?): ignorerei il tweet di Crawford e deciderei per un sì a entrambe le domande. Nessun problema con liquidi e gas. Subisce danni solo se finisce il turno in un "object". For the purpose of these rules, an object is a discrete, inanimate item like a window, door, sword, book, table, chair, or stone....
  32. Allora io inizierei dai tre elementi che hai dato come punti fissi. Lo scudo, gli incantesimi e il voler picchiare con i pugni nelle mani. Mettere insieme i tre è alquanto difficile, sopratutto considerando che usare i pugni senza prendere il monaco è quasi assurdo, ma che se prendi il monaco non usi gli scudi. @Enaluxeme ha proposto l'uso di un cantrip da corpo a corpo reskinnato come pugno (ma non come attacco) ma dal punto di vista dell'output di danno lo shocking grassa è una delle peggiori scelte (non tra gli incantesimi, ma tra le opzioni di attacco) e non ti permette di usare lo scudo con il talento shield master, quindi da scartare. (per le statistiche vedere qua https://rpgbot.net/dnd5/characters/melee_cantrips.html) Se proprio vuoi orientarti sul caster da prima linea con scudo devi abbandonare l'idea di usare i pugni secondo me. Ti prendi una bella spada e giochi con i cantrip come Booming Blade o Greenflame blade se non intendi acquisire attacchi extra oppure giochi con gli attacchi extra (che ti danno anche più possibilità di attaccare con lo scudo e triggerano la bonus action dello shield master). Sulla base delle tue richieste andrei di quest'ultimo. Quindi fondamentalmente potresti fare il Cavaliere mistico senza multiclassare, ma questo implica che tu prenda le prime spell al 3°. In alternativa il bladesinger è una bella opzione ma conviene giocarlo più come mago che come guerriero da prima linea. Da valutare l'hexblade, ma non ha la versatilità del mago. Circa il sorcadino non so se corrisponde a quello che vuoi tu. Sprigiona una quantità di danni enormi, ma tende a finire le risorse presto e mi pare abbastanza diverso dalla tua idea di mago da melee. Sulla base di quello che ritieni più opportuno si possono fare ulteriori approfondimenti.
  33. Verissimo, Pontelagolungo! Pensandoci, c'è un posto che potete inaugurare come rifugio, sebbene Germoth non sia legato ad esso: la locanda dello Hobbit che avete aiutato nel secondo capitolo. È un insediamento vero e proprio e tendenzialmente potrebbe diventare una realtà tipo la locanda del Puledro Impennato (non certo cavallino inalberato). Per completezza, ecco.
  34. Se vuoi fare il cavaliere mistico, secondo me, ti conviene tenerlo puro senza multiclasse, o al massimo arrivare fino all’ultimo extra attack di classe; potresti pensare di aggiungere qualche livello da mago abiuratore/diviniatore, giusto per usare qualche rituale Per un paladino/stregone una delle migliori combinazioni dovrebbe essere: paladino 6/stregone 14, così si ottiene sia il secondo attacco che l’aura del paladino, e un buon numero di punti stregoneria con lo stregone; una buona idea sarebbe partire da stregone, così da avere competenza nel ts su costituzione, poi multiclassare subito per avere accesso alle armi ed armature del paladino e poter da subito giocare come tank; come giuramenti, personalmente ti consiglierei quello della vendetta, in modo da usare giuramento di inimicizia per focalizzare il danno su un singolo nemico, per le origini dello stregone forse la migliore potrebbe essere quella draconica, così da potenziare un poco il danno con alcuni incantesimi, in base alla discendenza che prendi Ti segnalo, perché è simile come concetto, anche il multiclasse paladino/warlock, che funziona in modo simile al paladino/stregone ed ha accesso ad un’opzione a distanza molto forte: la deflagrazione arcana (eldritch blast), è uno dei migliori trucchetti del gioco ed è potenziabile con varie opzioni del warlock, ad esempio si può aggiungere il bonus di carisma ai danni o allungare il raggio d’azione; il warlock poi ti da accesso all’incantesimo Hex, che ti permette di avere vantaggi simili a quelli del voto d’inimicizia; una buona combo potrebbe essere paladino della vendetta/warlock immondo (o hexblade, se vuoi dare uno sguardo alla Xanathar Guide to Everything), oppure, abbastanza tematico, paladino degli antichi/warlock fatato, che ha delle buone opzioni da tank e qualche incantesimo più tattico
  35. Una piccola nota che non ho fatto e forse è meglio specificare: Ergo, @Octopus83, tu potresti salire sopra il cassero per avere una visuale dall'alto del ponte.
  36. Potremmo quasi ruolare quell'incontro. Una sorta di capitolo 0 che non richiede né schede né altro.
  37. Herger the Joyous C era un tempo in cui gli Ulfen solcavano il mare a bordo dello loro lunghe navi ed il solo apparire di una polena finemente intagliata sulla linea dell orizzone era sufficente a gettare gli equipaggi delle navi mercantili od i popolani di un piccolo villaggio costiero nel panico. C era un tempo in cui gli Ulfen erano grandi viaggiatori, esploratori spinti dalla insaziabile fame di conquista di nuove terre e tesori, ma quei tempi sono ormai lontani, confusi come i contorni delle coste del regno di Linnorm in una notte di bruma. Quante volte aveva sentito quelle storie? Seduto attorno al focolare della sua modesta casa nella citta' portuale di xxxxx ,suo nonno, boccale dopo boccale, era solito raccontargli storie dei grandi conquistari del passato, figure quasi leggendarie accompagnate da equipaggi in grado di navigare un dreki da un capo all altro delle terre conosciute affidandosi solo al loro istinto. Cresciuto nel mito del suo popolo, la vita di Herger fin ora era stata tutt altro che avventurosa. Al contrario di suo padre, per lui il richiamo del mare era stato inresistibile tanto che fin da bambino, era solito aggirasi per i moli in cerca di storie o lavoretti per sbarcare il lunario. In poco tempo,quel ragazzino dalle spalle larghe e la mole di un adulto, era divenuto una specie di mascotte per i vecchi lupi di mare al punto da permettegli ben presto di iniziare ad ottenere qualche incarico a bordo dei pescherecci o, nel piu fortunato dei casi, di qualche piccola nave mercantile di corto raggio, dopotutto, prima o poi tutti avevano bisogno di un ragazzone di piu di due metri, dalla battuta sempre pronta, in grado di maneggiare l ascia come un pennello e sopratutto, con la strana capacita' di far cambiare idea anche alla feccia peggiore con grida ed occhiatacce piu' affilate di una lama. Mercantili e pescherecci tuttvia non facevano altro che aumentare la sua frustrazione, I suoi antenati assaltavano navi e colonie ...lui assaltava banchi di sardine e sapeva che quando anche i figli dei suoi figli sarebbero morti, nessuno avrebbe piu' ricordao il suo nome od avrebbe mai raccontato storie su Herger. Fu in una di quelle sere, dove sentiva dentro di se che l unico modo per rimettere a fuoco la sua vita era vederla attraverso il fondo di un boccale vuoto ,che incontro' quello strano gruppo. All inizio la sua attenzione era stata catturata da quella splendida creatura dalla pelle eburnea. Aveva sentito parlare di quella razza, una civilta' piu crudele e spietata delle stessa guerra d inverno, cio' nonostante, non riusciva a togliere gli occhi da quei lineamenti cosi perfetti, cosi diversi. Non sembrava del posto ed i strani compagni membri della tavolata in qualche modo lo spinsero a trovare il coraggio per un approccio, dopotutto, erano in una locanda e nella peggiore delle ipotesi sarebbe tornato a casa con una storia da raccontare....e forse un occhio nero! @Albedo Se sei d accordo, ho pensato di sfruttare il tuo ultimo paragrafo per creare un aggancio Bozza quasi definitiva https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2136993
  38. Io personalmente ti consiglio il Paladino/Stregone, lo sto giocando al momento, follemente forte...ottimo caster, combattente da prima linea, a livelli medio alti inizia a fare sfaceli...e hai tutta la competenza che vuoi in armi e armature... Umano (Variante) o Mezzelfo sarebbe perfetto...che ne dici?
  39. È...il più grande di tutti Herger “the joyous” adoro quel personaggio
  40. Avviso che da giovedì a lunedì prossimo sarò in Germania per una convention quindi non potrò postare.
  41. Avviso che da giovedì a lunedì prossimo sarò in Germania per una convention quindi non potrò postare.
  42. Forgrim Minyar Tanner (Umano) L'elfo comandante fu molto più accomodante del previsto. Raccontò alcune storie e firmò le carte richieste. Mi è sembrato troppo facile... Grazie di tutto. Disse facendo un inchino. Che Bahamut possa illuminare i suoi passi. Concluse salutandolo. Il pasto offerto dalle ninfe era composto da radici e tuberi particolari del luogo. Mi scusi onorevole Adularia, disse rivolgendosi rispettosamente alla ninfa e facendo un leggero inchino prima di continuare: Sarei interessato ad acquistare qualche seme di queste piante. Mi piacerebbe provare a coltivarle nelle mie terre e questa potrebbe essere l'unica mia occasione di vederle. Avete un bottega o un luogo in cui possa procurarmele? La curiosità dell'umano si era accesa a tal punto ne parlò anche durante il pasto con i suoi compagni. Oltre che rare buone... Le piante come ebbe modo di scoprire avevano un sapore molto forte e speziato. Sono più particolari di quanto immaginassi. Hanno un sapore cosi intenso che probabilmente si possono usare anche per altri scopi. Chissà di che altre proprietà sono dotate. Appena possibile mi ci dedico e vi farò assaggiare i risultati. Disse sorridente. Venne la sera e Forgrim ne approfittò per ritrarre il paesaggio: lo trovava stupendo e voleva conservarne il ricordo immortalandolo per sempre. Si spostò in una zona tranquilla, dove poteva stare qualche ora da solo. Durante quell'attacco d'arte decise di lasciare anche una traccia del suo passaggio. In futuro sarebbe tornato a portare la parola di Bahamut e trovava divertente l'idea di leggere una sua scritta del passato. Prese un sasso grande come la sua mano e nel retro scrisse. "Forgrim è stato qui". Rimise il sasso al suo posto e torno a dedicarsi alla pittura. Master
  43. 1 punto
    Ragazzi, il mio backgroun dovrebbe arrivare dopodomani sul tardi, purtroppo in questi giorni sono stato impegnatissimo con lo studio.
  44. Umh, vero. Fatevi il level up!
  45. Custode McBride guarda Frank Catena in modo serio. "Ragazzo mio sei sicuro di voler far parte del gruppo? Smascelli ch'e' una meraviglia... vedi di darti una calmata con le droghe. Ti pago per portare a termine la missione non per restarci secco... ed in questo stato non sei buono neppure a parlare. " Allargando poi le mani e un po' rientrando in se' aggiunge: "Anyway, la pelle e' la tua, se vuoi c'e' un bagno fuori l'ufficio, potresti rinfrescarti la faccia". "Eri tu Joe che volevi sentire il whiskey? Prego" e ti passa la bottiglia. "Si' non dovrebbero esserci grosse difficolta', ma mai abbassare la guardia, mi raccomando guardatevi sempre le spalle. Armi ne avete, non credo che granate e dinamite vi serviranno. State andando ad allargare il giro d'affari, e convincere un paio di persone, non ad una guerra". "Beh Joe che ne pensi di questo whiskey? Non e' una bomba?" Attendendo quasi a bocca aperta una tua risposta, come un bimbo meravigliato. @Vortex Surfer @nanobud
  46. Aubentag 33 Sigmarzeit 2512 i.c. - Sera [pioggia] I compagni congedatisi da Herr Krönert scesero le scale tornando nella sala grande della taverna. Lì ad un tavolo i loro compagni stavano ancora bevendo: non parevano esservi stati problemi in loro assenza ne alcuno stava prestando attenzione al loro ritorno.
  47. Sì certamente, non vedo perché no.
  48. 1 punto
    CHE COSA È UN COLPO? Un colpo è semplicemente il furto di un oggetto, un'evasione, un rapimento, portato a termine in modo furtivo, pianificato e discreto. Non è facile per il DM gestire un colpo, e non è facile nè rapido per i giocatori pianificarlo, ma può dare grandi soddisfazioni un'avventura del genere. Il colpo può essere su scala ridotta, come ad esempio rubare un oggetto da un negozio, oppure scala media, o maggiore, come uccidere il re tiranno nella sua fortezza. Bisogna avere un piano per penetrare ed uno per fuggire, ed il DM deve essere preparato a mettere i bastoni tra le ruote ai giocatori, ma senza esagerare, poichè un tiro di dado fallito potrebbe mettere in serio pericolo l'intera operazione. COME PREPARO UN COLPO? Come Master, non puoi preparare ogni eventualità, sarebbe un lavoro troppo complicato. Il colpo va preparato basandosi sulla composizione del party. Il DM deve preparare da 2 a 5 prove da superare per ogni PG, facendo leva sui loro punti forti. È probabile che il party si dividerà in piccoli gruppi, quindi ogni giocatore potrebbe affrontare le prove separatamente. Il DM deve anche essere abile ad improvvisare qualche imprevisto, ascoltando il piano dei giocatori e prendendo appunti. Bisogna inoltre essere abili a conteggiare il tempo che ogni PG impiega per svolgere la sua parte del piano. Solo un gruppo coordinato può portare a termine la missione. Ogni misura di sicurezza deve avere un qualche tipo di punto debole, ed almeno un paio di modi per essere superata. Le misure di sicurezza più comuni sono porte sbarrate, guardie, allarmi, trappole. Le guardie potrebbero avere punti deboli caratteriali, o certi ritmi/trame di movimento attraverso le varie stanze. Le porte sbarrate possono essere aperte con abilità o magia, gli allarmi sono disattivabili, se vengono notati. Le trappole, si spera non scattino mai. Un metodo semplice per colpi medi-grandi (quelli dei film, che ci piacciono tanto) è immaginare il colpo come se fosse un dungeon astratto, oltre ad allegare un dungeon vero in cui ha il luogo il colpo. Questo dungeon astratto è una serie di anelli concentrici. I PG si trovano nell'anello più esterno, ed inizialmente raccolgono informazioni "comuni" e risapute sul luogo del colpo. Corrompendo guardie, infiltrandosi tra di esse, o tramite esplorazione, potrebbero scoprire di più sulle misure di sicurezza. Metodi tipici per portare a termine un colpo sono infiltrarsi tra le guardie o i servitori, creare diversivi, entrare dalla finestra, scalare muri, saltare fossati... e chi più ne ha più ne metta.
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