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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 01/03/2020 in tutte le aree

  1. Querefal Assisisto alla cerimonia della Sacerdotessa assieme a Rudy e rimango abbastanza sorpreso dal carisma con cui Aurora comunica con i suoi fedeli. Ciononostante cerco di non perdermi neanche un suo singolo movimento della donna, con fare interessato. Eh? Cosa? Rudy mi riporta alla realtà ed io tossicchio appena Oh si è strana un bel po', non ho mai visto una seguace della Luce così... ehm... "ben portata" diciamo. Sicuramente fa un gran bene alla chiesa locale... non so in quanti verrebbero qui se lei non ci fosse incrocio le braccia Io osservo per.. ehm.. curiosità ovviamente, essendo sacerdote di un'altra religione sono curioso di osservare le cerimonie di altri culi.... di altri CULTI, chiedo venia ehm.
  2. Nei giorni scorsi a Boston si è tenuto il PAX East 2020, una delle più grandi fiere americane dedicate ai videogiochi, ai board game e ai giochi di ruolo. Durante quest’occasione Sven Vincke di Larian Studios ha presentato dal vivo il gameplay di Baldur’s Gate III, l’attesissimo seguito dei celebri Gdr videoludici dedicati a D&D e rilasciati nel 1998 e nel 2000. Baldur’s Gate III, annunciato per la prima volta all’E3 2019 con un video in computer grafica, uscirà per PC e Stadia (non sarà disponibile, invece, per PS4 e Xbox One, in quanto per gli sviluppatori le attuali console non hanno la potenza necessaria per far girare il gioco). Come abbiamo già potuto constatare dal video mostrato all’E3 2019, inoltre, il gioco non si farà problemi a mostrare scene abbastanza crude, motivo per cui sarà adatto solo a un pubblico adulto con l’assegnazione di un PEGI 18. Non è ancora stata rivelata la data di uscita, ma Sven Vincke ha promesso che a breve Baldur’s Gate potrà essere giocato in accesso anticipato (entro il 2020), servizio che consentirà agli Sviluppatori di perfezionare il gioco grazie al feedback fornito dai giocatori. Vi ricordiamo che Baldur’s Gate III utilizzerà una versione riadattata del regolamento di D&D 5e, il quale verrà modificato quanto basta per renderlo più adatto all’esperienza videoludica. Come i capitoli precedenti, inoltre, il videogioco presenterà anche una modalità Multiplayer. In questo articolo vi forniremo una sintesi delle caratteristiche del gioco rivelate durante la presentazione al PAX Est 2020, ma, se siete interessati a vedere il gameplay del gioco con i vostri occhi, troverete qui di seguito il video integrale della presentazione. Il video dura circa 1 ora e mezza, ma nonostante ciò può essere molto divertente da guardare, visto il modo singolare in cui il gioco è stato presentato. Infatti, contrariamente a quanto fatto di solito dagli sviluppatori di videogiochi (che in genere mostrano una demo pianificata nei dettagli, così da fare la miglior figura possibile), Sven Vincke ha deciso di giocare dal vivo una versione ancora in lavorazione di Baldur’s Gate III, senza avere a disposizione opzioni che gli semplificassero la vita e, ancora più importante, salvataggi già preparati in anticipo. In caso di morte del suo personaggio, dunque, lo sviluppatore si sarebbe trovato a dover ricominciare tutta la partita dall’inizio, non diversamente da quel che spesso accade a noi comuni videogiocatori. Una scelta che, paradossalmente, ha pagato: non solo il gioco si è rivelato molto promettente, ma è stato anche possibile avere la conferma di quanto possano risultare assurdi e divertenti gli imprevisti in una partita giocata dal vivo….come qualunque giocatore di ruolo ben sa. In ogni caso, se per voi la presentazione del PAX East è troppo lunga, potete dare uno sguardo al gameplay anche grazie a questo video messo a disposizione da Game Informer e lungo 16 minuti circa: Un po' di storia Non si conosce ancora molto della storia che verrà raccontata in Baldur’s Gate III. In base a quanto era stato dichiarato da Larian Studios e dalla WotC in occasione dell’E3 2019, sappiamo che il gioco sarà un diretto seguito dell’avventura Baldur’s Gate: Descent Into Avernus, uscita l’anno scorso per D&D 5e, e non proseguirà direttamente le avventure narrate nei primi due capitoli della saga videoludica. Durante la presentazione al PAX Est 2020, invece, Sven Vincke ha mostrato un filmato in computer grafica che ci consente di conoscere quantomeno l’inizio della storia di Baldur’s Gate III: Nel filmato possiamo notare un Illithid che si prepara a creare nuovi Mind Flayer in una scena che ricorda molto la serie di film Alien: un gruppo di persone è tenuto prigioniero attorno a un misterioso calderone, dal quale l’Ilithid tira fuori larve di Mind Flayer con l’intenzione di inserirle negli occhi delle sue vittime e dare così avvio al processo di ceremorfosi. Il nostro personaggio, ovviamente, sarà uno di questi prigionieri. Il filmato prosegue rivelandoci che la stanza con il calderone altro non è che la cabina di comando di una temibile nave volante aliena, i cui enormi tentacoli sono in grado di abbattere edifici e catturare nuove vittime da usare per rimpolpare l’esercito Mind Flayer. Dopo la fase di Creazione del Personaggio, il filmato prosegue mostrandoci la nave volante assaltare una città che Sven Vincke afferma essere Yartar, situata a nord della Costa della Spada. Grazie all’intervento di una squadra di cavalieri di draghi, tuttavia, l’assalto fallisce e la nave precipita, permettendo ai prigionieri di fuggire. È a questo punto che otteniamo il controllo sul nostro personaggio, il quale si risveglia in luogo imprecisato a circa 200 miglia dalla città di Baldur’s Gate. Creazione del Personaggio Una volta terminata la prima parte del filmato introduttivo, Baldur’s Gate III ci consentirà di creare il nostro personaggio. Più precisamente il gioco ci metterà di fronte a due diverse possibilità: creare il PG da zero, come da tradizione, oppure selezionare uno dei vari personaggi già pronti messi a disposizione dagli sviluppatori. Nel primo caso, come potete immaginare, avremo la possibilità di personalizzare il PG in ogni dettaglio, distribuendo i Punti Caratteristica e scegliendo il Background, la Razza, la Classe, la Sottoclasse e così via. Nella versione che sarà rilasciata ad accesso anticipato le opzioni per il PG saranno di numero limitato, ma saranno ampliate in occasione dell’uscita definitiva del gioco. Le Classi e Sottoclassi inizialmente disponibili saranno: Guerriero (il Maestro di Battaglia, ovvero il Battle Master, e il Cavaliere Mistico, ovvero l’Eldritch Knight) Mago (Invocazione e Abiurazione) Ladro (il Mistificatore Arcano, ovvero l’Arcane Trickster, e il Furfante, ovvero il Thief) Ranger (il Cacciatore, ovvero l’Hunter, e il Signore delle Bestie, ovvero il Beast Master) Chierico (Vita, Luce e Inganno) Warlock (Immondo, ovvero Fiend, e Grande Antico, ovvero Great Old One) Le Razze inizialmente disponibili, invece, saranno: Elfo Nano Umano Githyanki Drow Tiefling Progenie vampirica In alternativa il gioco ci consente di selezionare una Origine (Origin), ovvero uno dei vari personaggi già pronti e progettati in modo tale da essere perfettamente collegati alla storia raccontata nel gioco. Le Origini disponibili nella versione ad accesso anticipato saranno solo 5, ma ne verranno aggiunte altre in seguito. Le 5 Origini inizialmente disponibili sono: Wyll: Umano Warlock Shadowheart: Mezzelfo Chierico Lae’zel: Githyanki Guerriero Gale: Umano Mago Astarion: Elfo Progenie Vampirica Ladro Esplorazione L’esplorazione è una delle fasi di gioco che ha ricevuto maggiori cambiamenti rispetto a quanto visto in Baldur’s Gate I e II. Innanzitutto, ora abbiamo più opzioni per quanto riguarda la visuale: possiamo usare la classica visuale dall’alto a volo d’uccello, che abbiamo imparato ad amare nei primi due capitoli della serie, oppure possiamo decidere di avvicinare la visuale fino alle spalle del nostro PG. Gli sviluppatori di Larian Studios, inoltre, traendo spunto dalle meccaniche ideate per Divinity I e II (i Gdr videoludici per cui lo studio è più famoso), hanno dato forma a un mondo di gioco tridimensionale, strutturato su più livelli e in grado di permettere ai PG ampie possibilità d’interazione con lo scenario, garantendo quindi ai giocatori un’esperienza molto vicina a quello che in genere si ha in un Gdr cartaceo. La mappa strutturata su più livelli, ad esempio, richiederà che i giocatori prendano in considerazione più opzioni rispetto al semplice cliccare con il cursore del mouse su un punto più distante dello scenario. I PG, infatti, ora possono scalare i dislivelli, saltare in alto o in lungo, lanciarsi giù, volare, ecc. Esplorando in giro, invece, sarà possibile interagire con gli oggetti e con gli elementi dello scenario molto più che in passato. Gli oggetti, ad esempio, non solo potranno essere aperti o chiusi per vedere che cosa si trova al loro interno, ma potranno anche essere sollevati, spostati, lanciati o impilati tra loro: disporre delle casse una sopra l’altra può tornare utile per creare una scala improvvisata; lanciare gli stivali del proprio PG contro un nemico può aiutare a ucciderlo….come Sven Vincke ha ben dimostrato nel video di presentazione! I PG, inoltre, potranno interagire con lo scenario anche in altri modi: usare le torce per incendiare le frecce dell’arco, esaminare lo scenario per scoprire segreti e informazioni (azione che richiederà di ottenere successo in prove di Caratteristica+Abilità dipendenti dal tipo di elemento analizzato, come succede in D&D), spegnere le torce o altre fonti di luce per creare zone d’ombra in cui nascondersi, ecc. Proprio il sistema di illuminazione, che trae ispirazione da quello descritto nel Manuale del Giocatore di D&D 5e, si collega a una delle novità più interessanti dell’esplorazione di Baldur’s Gate III. Nel gioco di Larian Studios, infatti, i PG possono sfruttare le zone di parziale o totale oscurità per nascondersi dai nemici e muoversi furtivamente. Spegnere le luci in un’area o creare zone di oscurità usando la magia, dunque, può consentire di muoversi indisturbati e raggiungere obbiettivi altrimenti inaccessibili. Se questa strategia dimostra già un gran potenziale se usata giocando in tempo reale, acquisisce una grande importanza tattica nel momento in cui decidiamo di usare una nuova opzione introdotta dagli sviluppatori: la modalità di esplorazione a turni, che consente di usare il sistema a turni al di fuori del combattimento (sistema che, come vedremo più avanti, ha sostituito quello della pausa tattica usata in Baldur’s Gate I e II). Cliccando su un pulsante presente sulla barra delle opzioni del PG (un pulsante blu con il disegno di un orologio), infatti, il giocatore può rallentare il tempo ed esplorare il mondo di gioco procedendo a turni con i potenziali nemici della zona. Questa modalità è perfetta per le fasi in cui abbiamo bisogno di esplorare una zona rimanendo nascosti, così da studiare con attenzione ogni nostra singola azione, spegnendo luci, scegliendo dove recarci, osservando le mosse degli avversari, ecc. Con questa modalità attiva, in particolare, saremo in grado di vedere il cono di visuale degli avversari (l'alone rosso sul terreno che potete vedere nell'immagine qua sotto, anche se Vincke ha detto che questo effetto grafico è solo temporaneo), così da sapere in anticipo le aree in cui questi ultimi potrebbero essere in grado di scoprirci. Combattimento Anche la fase del Combattimento ha ricevuto importanti modifiche rispetto a Baldur’s Gate I e II, pur risultando in molti aspetti molto simile a quanto visto nei precedenti capitoli. In particolare, come già anticipato, gli sviluppatori hanno deciso di sostituire il sistema della pausa tattica con un sistema a turni. Il motivo per cui hanno introdotto questo cambiamento è che D&D è famoso per avere un combattimento organizzato in turni e, quindi, hanno ritenuto che questa opzione fosse più adatta per un videogioco basato su di esso. Più precisamente, il sistema utilizzato da Larian Studios è uno di quelli descritti come opzionali nella Guida del DM di D&D 5e, ovvero l’Iniziativa di Gruppo (Side Initiative): all’inizio del combattimento viene tirata una sola iniziativa per l’intero gruppo di PG e una per tutti gli avversari, dopodiché inizierà la fazione che ha vinto il tiro; quando sarà il turno del gruppo di PG, il giocatore potrà decidere di far eseguire a tutti i suoi PG il loro turno nell’ordine che preferisce; proprio come avviene in D&D 5e, infine, il giocatore dovrà studiare attentamente per ogni PG le Azioni, Azioni Bonus e gli spostamenti che essi compiranno, oltre a dover fare attenzione alla quantità di metri di movimento che essi consumeranno. Un altro grande cambiamento rispetto al sistema di Combattimento di Baldur’s Gate I e II è il fatto che le capacità dei PG non saranno l’unica risorsa a disposizione del giocatore per sconfiggere i nemici. Anche in Combattimento, infatti, sarà possibile utilizzare tutte le opzioni di interazione con lo scenario disponibili durante le fasi di esplorazione, motivo per cui il giocatore sarà invogliato a usare in maniera tattica anche i vari elementi dell’ambiente di gioco. Ad esempio, come succede in D&D 5e, fare in modo che il PG si metta in posizione sopraelevata rispetto a un nemico (salendo su una cassa, su un terrazzamento, su una scalinata, ecc.) gli permetterà di ottenere vantaggio quando tenterà di colpire quest’ultimo. Il personaggio, inoltre, potrà lanciare oggetti contro i nemici, balzare su di essi, spingerli (Sven Vincke, in particolare, ha usato Mano Magica per far cadere un nemico giù da un terrazzamento), saltare o lanciarsi giù per sfuggire agli avversari, interagire con l’ambiente per ottenere benefici vari (Sven Vincke, ad esempio, ha usato il fuoco per incendiare le sue frecce, che poi ha usato contro un ordigno esplosivo in modo da far saltare in aria alcuni mostri) e così via. Questa soluzione permette di rendere il combattimento un’esperienza molto varia, visto che i giocatori avranno modo di affrontare uno scontro in numerosi modi diversi, a seconda delle tattiche di loro preferenza. Inoltre, essa consente all’esplorazione dell’ambiente di avere un peso molto maggiore in gioco. Prima di iniziare un combattimento, infatti, ai giocatori potrà tornare molto utile esplorare l’area (magari usando la modalità di esplorazione su turni descritta in precedenza), così da scoprire come usare lo scenario per vincere più facilmente lo scontro. L’ultimo cambiamento importante nel combattimento arriva dritto dritto da D&D 5e e riguarda la gestione dei PG morenti. Quando un PG finisce a 0 Punti Ferita, infatti, cadrà a terra e sulla sua posizione comparirà una finestra che mostrerà al giocatore il numero dei successi e fallimenti ottenuti negli oramai celebri Tiri Salvezza su Morte: ad ogni nuovo turno il PG eseguirà automaticamente un Tiro Salvezza su Morte e tornerà in piedi se otterrà 3 successi, mentre morirà se accumulerà 3 fallimenti. Naturalmente gli altri compagni potranno tentare di avvicinarsi al PG morente per curarlo, mentre il giocatore dovrà stare attento ed evitare che i nemici continuino a infierire su di lui. Interazione Sociale L’Interazione Sociale è l’esperienza che, invece, ha ricevuto meno cambiamenti rispetto ai precedenti capitoli della serie. Quando parleremo con uno dei PNG, infatti, ritroveremo le familiari risposte multiple, grazie alle quali potremo decidere in che maniera far progredire una discussione, anche tenendo presente la personalità che abbiamo deciso di attribuire al nostro PG. La principale novità introdotta dagli sviluppatori di Larian Studios riguarda la presenza di scelte di dialogo che richiedono l’esecuzione di una prova per poter ottenere un successo, similmente a quanto proposto in molti Gdr videoludici realizzati negli ultimi anni. Nel caso di Baldur’s Gate III, in particolare, ci saranno alcune scelte di dialogo che richiederanno di superare una prova di Carisma (Persuasione), Carisma (Intimidire) o Carisma (Raggirare): selezionata la domanda, si attiverà la finestra che, in genere, compare ogni qual volta il PG dovrà affrontare una prova di Caratteristica (ad esempio quando decideremo di utilizzare una capacità che richiede un tiro) e all’interno della quale potremo vedere il risultato della nostra prova; ovviamente, a seconda che il tiro risulterà in un successo o un fallimento, otterremo risultati vantaggiosi o negativi durante il dialogo con il PNG. Commento finale Per quello che si è potuto vedere, Baldur's Gate III sembra un gioco molto promettente. E' diverso rispetto ai capitoli precedenti, ma non tanto da risultare irriconoscibile. Le modifiche introdotte, piuttosto, hanno reso il gameplay più coerente con le esigenze del pubblico odierno e introdotto possibilità di gioco che ai tempi di baldur's Gate I e II sarebbe stato difficile rendere altrettanto bene. La possibilità di interagire in maniera molto più significativa con lo scenario di gioco, in particolare, non solo ha permesso di variare enormemente l'esperienza tattica dei combattimenti e delle esplorazioni, ma ha anche il pregio di avvicinare la saga di Baldur's Gate un passettino più vicino all'esperienza che tutti noi viviamo nelle campagne di ruolo giocate al tavolo. La speranza, dunque, è che la versione del gioco finale si mantenga all'altezza di quanto ci è stato mostrato in questi ultimi giorni. E voi che ne pensate di Baldur's Gate III? Vi sono piaciuti i cambiamenti introdotti oppure avreste preferito un gioco più simile ai capitoli precedenti? Fatecelo sapere nei commenti. Fonti: https://www.enworld.org/threads/world-reveal-of-baldurs-gate-3.670601/ https://multiplayer.it/notizie/baldurs-gate-3-ps4-xbox-one-non-essere-possibile-dice-larian-studios.html
  3. Raistlin Il potere che la donna delle pianure manifesta è decisamente importante e il mago, per un istante, provò quasi invidia nei suoi confronti ma poi ripensò la questione rapidamente, del resto gli dei erano appena tornati e niente garantiva che non sarebbero spariti di nuovo, quindi Raistlin preferiva di gran lunga il potere derivato dal possedere la magia
  4. È più o meno quello che fa 13th age: quando scegli la razza ottieni un +2 ad una caratteristica a scelta tra due opzioni (es. Nano +2 Cos o +2 Wis), la classe conferisce un bonus analogo (es. Barbaro +2 Str o +2 Con). È un sistema flessibile e permette quello che dicevi tu, ottimizzare meccanicamente senza escludere alcune scelte a priori. Sotto questo punti di vista 13th age è un passo avanti, c'è un maggiore disaccoppiamento tra meccaniche e fluff.
  5. Spaccabue Mi stiracchio uscendo dalla stanza dell' ancella... Un gran bel massaggio, mi ci voleva proprio! 'sora ancella voi si he vi sapehe quale glié i' meglio modo pe' allietare i' riposo di' guerriero! Ci si potrebbe rivedere ancora! Quando nel corridoio incrocio Livian gli chiedo: Allora? Home gli è andata con quella piccoletta? Bella arcigna, eh? Saluto gli altri e mi incammino con loro seguendo le ancelle... Non appena dicono di spogliarsi sorrido... Ovvía! Oggi glié i mi giorno fortunaho! Du' fihe così a rota e un m'era mai capitato!
  6. Al di là dell'ovvia scelta di pubblicare il manuale su theros in contemporanea con l'uscita del blocco di carte legato al medesimo setting (del quale non gliene faccio una colpa, anzi), sono molto curioso di vedere come sarà il prodotto. Il setting mitologico-fantasy mi ha sempre ispirato, e se uscisse un manuale come fu quello di Ravnica, con magari una descrizione "pronta al gioco" di un determinato luogo di Theros, sarebbe tra le mie priorità di acquisto. Il setting ha secondo me un grande potenziale anche per il reskin, il che è OTTIMO. Oltre a portare nuovi archetipi, che sono sempre graditissimi.
  7. Sono d'accordo con te, ma la cosa che trovo più assurda è il fatto che abbiano inserito l'ennesimo disastro magico invece di fare una cosa più sensata come cambiare la cartina politica dei reami. I regni sorgono e cadono e sarebbe stato più intelligente immaginare delle guerre accadute in quei 100 anni che hanno portato alla nascita di nuovi regni e nuovi equilibri politici, mantenendo però intatta la cartina fisica. In maniera da dare ai fan un prodotto che fosse nuovo ma che non stravolgesse tutto.
  8. ...che imho a seconda dei gusti/casi/voglia di frugar nella FRwiki col lanternino, potrebbe anche essere questa 👉 Diciamo che in quel senso FR dava già segni di cedimento coi bordelli che si iniziavano a vedere nella 3e e culmina in 4e:
  9. Direi che i miei due personaggi avrebbero avuto opinioni opposte in questa faccenda.
  10. Massí dai... I soli erano stati consumati dai Borg per alimentare il loro slancio di conquista. Investigando avreste scoperto che: 1) il figlio di Q aveva aiutato di propria iniziativa l'Ammiraglio Janeway a tornare indietro nel tempo per "aiutare la sé stessa del passato". In particolare aveva impedito alla "polizia temporale" di impedire il viaggio nel tempo. 2) grazie al giovane Q sono avvenuti correttamente gli eventi di Endgame e i Borg prendono una bella batosta. 3) spaventati, i Borg hanno fatto la sola cosa logica, attaccato in forze sopraffacendo la Federazione e conquistando l'intero quadrante (La sonda che avete incontrato era una delle avanguardie). 4) la resistenza ha scovato un'antica armeria Iconiana, trovando un'arma in grado di annientare completamente una intera tecnologia. L'hanno usata in un'ultima grande battaglia, distruggendo irreparabilmente ogni tecnologia Borg. 5) per rimediare al guaio del figlio, Q vi ha spedito nel futuro per scoprire cosa sarebbe successo e trovare una soluzione. 6) grazie a Guinan (che avreste trovato sulla Terra, dopo essere sopravvissuta all'assimilazione) e ad alcuni altri indizi avreste trovato l'arma (per averla vi sareste dovuti confrontare con un vecchio D'Deridex senza piú Curvatura). 7) a quel punto avreste dovuto scegliere. Q vi avrebbe fatto tornare indietro nel tempo, ma cosa avreste fatto? Avreste annientato i Borg come nel futuro? O avreste rispettato il credo dells Federazione trovando una soluzione alternativa? Altri posti in cui vi avrei fatto andare per scoprire i retroscena: il Pianeta del Sempre, una stazione spaziale nascosta in una nebulosa, costruita unendo le sezioni a disco di alcune Galaxy.
  11. Non esiste una maledizione in Elfico, Entese o nelle lingue degli Uomini per una tale perfidia.
  12. Giuro di averci provato seriamente, a tradurre questo articolo di James Haeck su D&D Beyond... ma sono troppo lento e prigro! 😭 Quindi, se proprio volete (merita una seria lettura, è davvero interessante!), andatevelo a leggere direttamente in inglese, in attesa di un'anima pia che decida di fare il lavoro per me; nel frattempo io ve ne farò un riassunto, nella speranza di incuriosirvi. Il problema sollevato da James è che, da un punto di vista dell'ottimizzazione, le combinazioni razza/classe che interessano sono poche, e sempre le stesse; questo, nonostante le oltre 1.000 combinazioni disponibili in 5° (in realtà, contando solo quelle ufficiali, senza gli UA, siamo a 82 razze/sottorazze e 85 classi/sottoclassi, arrivando ad un totale di ben 6.970 combinazioni... e se ci mettiamo pure i multiclasse, non sò nemmeno a quanti milioni o miliardi arriviamo!). La causa di tutto questo sono i bonus numerici alle caratteristiche; e la 5°, tutto sommato, è pur sempre meglio della 3° e della 4°, in cui le razze avevano addirittura dei malus a certe caratteristiche, spingendo ancora di più all'ottimizzazione e alla scelte delle solite 4 combinazioni in croce! La soluzione suggerita da James è semplice: eliminiamo totalmente i bonus numerici alle caratteristiche dati dalla razza! Ogni razza e sottorazza ottiene i soliti tratti (*), tranne i bonus numerici alle caratteristiche; questi, invece che dalla razza, vengono ricevuti dalla classe e/o dal background. Solo classe: ogni personaggio ottiene un +1 e un +2, a due caratteristiche distinte (o +1 a tre caratteristiche distinte), scegliendo da una rosa di 3 o 4 (nel caso di bardo e ladro, vanno bene tutte e 6 le caratteristiche). Solo BG: ogni personaggio ottiene un +2 ad una caratteristica fissa (o da scegliere tra 2 caratteristiche fisse), e un +1 da piazzare una delle caratteristiche rimanenti. Personalmente, se ci sono due caratteristiche fisse tra cui scegliere a quale assegnare il +2, consentirei anche di mettere +1 ad entrambe, non credo che sia squilibrato. Classe + BG: ogni personaggio ottiene un +2 ad una caratteristica (o un +1 a due caratteristiche) scelte tra una rosa di 3 o 4, che dipendono dalla classe (nel caso di bardo e ladro, vanno bene tutte e 6 le caratteristiche); poi ottiene un +1 ad una caratteristica fissa (o una su 2 caratteristiche fisse) che dipende dal BG; non si può ottenere un totale di +3 ad una singola caratteristica. Allora, che ve ne pare come idea? Personalmente la trovo molto intrigante, perchè come fà notare l'autore, questo metodo rende appetibili dal punto di vista dell'ottimizzazione tutte le combinazioni razza/classe, e non solo alcune! Questo significa che possono giocare nello stesso gruppo sia "ruolatori" che "ottimizzatori", senza che gli uni diano fastidio agli altri, o viceversa... e magari, senza doversi spremere per ottimizzare a tutti i costi, alcuni giocatori potrebbero iniziare a ruolare più seriamente. (*) le uniche eccezioni alla regola sono le razze che dipendono pesantemente dai loro bonus alle caratteristiche: gli umani standard (+1 a tutte e 6 le caratteristiche), i nani di montagna (+2 a For e Cos), e i mezzelfi (+2 a Car, e +1 a due altre caratteristiche). Come contropartita, queste razze ottengono i seguenti tratti: Umani: non si usano più i tratti degli umani standard, ma quelli degli umani varianti. Nani di montagna: ottengono il tratto extra "Attitudine marziale"; con questo tratto, sommano 1d4 al danno inflitto usando una qualsiasi arma marziale da mischia. Mezzelfi: ottengono un tratto extra, proveniente dalla seguente lista: Trucchetto (come gli elfi alti), o Addestramento con armi da elfo (come elfi alti o dei boschi), o Maschera selvatica (come gli elfi dei boschi), o Scurovisione superiore (come i drow), o Addestramento con armi drow (come i drow). P.S. mio: volendo, nel caso dei mezzelfi, si può allungare la lista da cui scegliere (tanto si prende sempre e comunque 1 solo tratto), selezionando qualcosa anche da altre sottorazze elfiche (per esempio elfi marini, eladrin, e shadar-kai, tutti e tre presenti in "Mordenkainen's Tome of Foes").
  13. Avviso: l'immagine utilizzata nell'intestazione di questo articolo non è quella della copertina del manuale, ma si tratta di una delle illustrazioni usate per pubblicizzare l'espansione Theros: Beyond Death per il gioco di carte Magic: the Gathering. Potete trovare in fondo all'articolo l'immagine della copertina del manuale. In queste ore una fuga di notizie ha permesso di scoprire quello che dovrebbe essere il prossimo supplemento in arrivo per D&D 5e. Lo store online Penguin Random House, infatti, ha per sbaglio caricato in rete la copertina e le informazioni del nuovo manuale, rivelandole al pubblico. Si tratta di Mythic Odysseys of Theros, previsto per il 19 Maggio 2020 al costo di 49,95 dollari. E' importante precisare, comunque, che ancora non c'è stata alcuna conferma ufficiale da parte della Wizards of the Coast, dunque al momento la notizia va ancora presa con le pinze anche se tutto fa credere che sia vera. Per averne la certezza dovremo aspettare le dichiarazioni ufficiali del D&D team. E' interessante notare, tuttavia, che Theros è un'ambientazione appartenente Magic: The Gathering, dunque è plausibile che - visto il successo ottenuto da Guildmasters' guide to Ravnica - la WotC abbia deciso di pubblicare per la 5e un altro manuale d'ambientazione tratto dal celebre gioco di carte. Altro dettaglio significativo, invece, è il fatto che Theros è un'ambientazione basata sul tema dell'Antica Grecia, uno dei temi che la WotC aveva proposto in un Sondaggio del 25 Agosto 2017. Questa è la descrizione di Theros fatta dalla wiki di Magic: the Gathering: Vi aggiorneremo appena avremo maggiori notizie al riguardo. Nel frattempo diteci cosa ne pensate nei commenti. Fonte: https://www.enworld.org/threads/official-d-d-greek-themed-mythic-odysseys-of-theros-setting-coming-in-may.670615/
  14. Larian Studio ha deciso di mostrare il gameplay di Baldur's Gate III, seguito di una delle più celebri saghe videoludiche tratte da D&D. Nei giorni scorsi a Boston si è tenuto il PAX East 2020, una delle più grandi fiere americane dedicate ai videogiochi, ai board game e ai giochi di ruolo. Durante quest’occasione Sven Vincke di Larian Studios ha presentato dal vivo il gameplay di Baldur’s Gate III, l’attesissimo seguito dei celebri Gdr videoludici dedicati a D&D e rilasciati nel 1998 e nel 2000. Baldur’s Gate III, annunciato per la prima volta all’E3 2019 con un video in computer grafica, uscirà per PC e Stadia (non sarà disponibile, invece, per PS4 e Xbox One, in quanto per gli sviluppatori le attuali console non hanno la potenza necessaria per far girare il gioco). Come abbiamo già potuto constatare dal video mostrato all’E3 2019, inoltre, il gioco non si farà problemi a mostrare scene abbastanza crude, motivo per cui sarà adatto solo a un pubblico adulto con l’assegnazione di un PEGI 18. Non è ancora stata rivelata la data di uscita, ma Sven Vincke ha promesso che a breve Baldur’s Gate potrà essere giocato in accesso anticipato (entro il 2020), servizio che consentirà agli Sviluppatori di perfezionare il gioco grazie al feedback fornito dai giocatori. Vi ricordiamo che Baldur’s Gate III utilizzerà una versione riadattata del regolamento di D&D 5e, il quale verrà modificato quanto basta per renderlo più adatto all’esperienza videoludica. Come i capitoli precedenti, inoltre, il videogioco presenterà anche una modalità Multiplayer. In questo articolo vi forniremo una sintesi delle caratteristiche del gioco rivelate durante la presentazione al PAX Est 2020, ma, se siete interessati a vedere il gameplay del gioco con i vostri occhi, troverete qui di seguito il video integrale della presentazione. Il video dura circa 1 ora e mezza, ma nonostante ciò può essere molto divertente da guardare, visto il modo singolare in cui il gioco è stato presentato. Infatti, contrariamente a quanto fatto di solito dagli sviluppatori di videogiochi (che in genere mostrano una demo pianificata nei dettagli, così da fare la miglior figura possibile), Sven Vincke ha deciso di giocare dal vivo una versione ancora in lavorazione di Baldur’s Gate III, senza avere a disposizione opzioni che gli semplificassero la vita e, ancora più importante, salvataggi già preparati in anticipo. In caso di morte del suo personaggio, dunque, lo sviluppatore si sarebbe trovato a dover ricominciare tutta la partita dall’inizio, non diversamente da quel che spesso accade a noi comuni videogiocatori. Una scelta che, paradossalmente, ha pagato: non solo il gioco si è rivelato molto promettente, ma è stato anche possibile avere la conferma di quanto possano risultare assurdi e divertenti gli imprevisti in una partita giocata dal vivo….come qualunque giocatore di ruolo ben sa. In ogni caso, se per voi la presentazione del PAX East è troppo lunga, potete dare uno sguardo al gameplay anche grazie a questo video messo a disposizione da Game Informer e lungo 16 minuti circa: Un po' di storia Non si conosce ancora molto della storia che verrà raccontata in Baldur’s Gate III. In base a quanto era stato dichiarato da Larian Studios e dalla WotC in occasione dell’E3 2019, sappiamo che il gioco sarà un diretto seguito dell’avventura Baldur’s Gate: Descent Into Avernus, uscita l’anno scorso per D&D 5e, e non proseguirà direttamente le avventure narrate nei primi due capitoli della saga videoludica. Durante la presentazione al PAX Est 2020, invece, Sven Vincke ha mostrato un filmato in computer grafica che ci consente di conoscere quantomeno l’inizio della storia di Baldur’s Gate III: Nel filmato possiamo notare un Illithid che si prepara a creare nuovi Mind Flayer in una scena che ricorda molto la serie di film Alien: un gruppo di persone è tenuto prigioniero attorno a un misterioso calderone, dal quale l’Ilithid tira fuori larve di Mind Flayer con l’intenzione di inserirle negli occhi delle sue vittime e dare così avvio al processo di ceremorfosi. Il nostro personaggio, ovviamente, sarà uno di questi prigionieri. Il filmato prosegue rivelandoci che la stanza con il calderone altro non è che la cabina di comando di una temibile nave volante aliena, i cui enormi tentacoli sono in grado di abbattere edifici e catturare nuove vittime da usare per rimpolpare l’esercito Mind Flayer. Dopo la fase di Creazione del Personaggio, il filmato prosegue mostrandoci la nave volante assaltare una città che Sven Vincke afferma essere Yartar, situata a nord della Costa della Spada. Grazie all’intervento di una squadra di cavalieri di draghi, tuttavia, l’assalto fallisce e la nave precipita, permettendo ai prigionieri di fuggire. È a questo punto che otteniamo il controllo sul nostro personaggio, il quale si risveglia in luogo imprecisato a circa 200 miglia dalla città di Baldur’s Gate. Creazione del Personaggio Una volta terminata la prima parte del filmato introduttivo, Baldur’s Gate III ci consentirà di creare il nostro personaggio. Più precisamente il gioco ci metterà di fronte a due diverse possibilità: creare il PG da zero, come da tradizione, oppure selezionare uno dei vari personaggi già pronti messi a disposizione dagli sviluppatori. Nel primo caso, come potete immaginare, avremo la possibilità di personalizzare il PG in ogni dettaglio, distribuendo i Punti Caratteristica e scegliendo il Background, la Razza, la Classe, la Sottoclasse e così via. Nella versione che sarà rilasciata ad accesso anticipato le opzioni per il PG saranno di numero limitato, ma saranno ampliate in occasione dell’uscita definitiva del gioco. Le Classi e Sottoclassi inizialmente disponibili saranno: Guerriero (il Maestro di Battaglia, ovvero il Battle Master, e il Cavaliere Mistico, ovvero l’Eldritch Knight) Mago (Invocazione e Abiurazione) Ladro (il Mistificatore Arcano, ovvero l’Arcane Trickster, e il Furfante, ovvero il Thief) Ranger (il Cacciatore, ovvero l’Hunter, e il Signore delle Bestie, ovvero il Beast Master) Chierico (Vita, Luce e Inganno) Warlock (Immondo, ovvero Fiend, e Grande Antico, ovvero Great Old One) Le Razze inizialmente disponibili, invece, saranno: Elfo Nano Umano Githyanki Drow Tiefling Progenie vampirica In alternativa il gioco ci consente di selezionare una Origine (Origin), ovvero uno dei vari personaggi già pronti e progettati in modo tale da essere perfettamente collegati alla storia raccontata nel gioco. Le Origini disponibili nella versione ad accesso anticipato saranno solo 5, ma ne verranno aggiunte altre in seguito. Le 5 Origini inizialmente disponibili sono: Wyll: Umano Warlock Shadowheart: Mezzelfo Chierico Lae’zel: Githyanki Guerriero Gale: Umano Mago Astarion: Elfo Progenie Vampirica Ladro Esplorazione L’esplorazione è una delle fasi di gioco che ha ricevuto maggiori cambiamenti rispetto a quanto visto in Baldur’s Gate I e II. Innanzitutto, ora abbiamo più opzioni per quanto riguarda la visuale: possiamo usare la classica visuale dall’alto a volo d’uccello, che abbiamo imparato ad amare nei primi due capitoli della serie, oppure possiamo decidere di avvicinare la visuale fino alle spalle del nostro PG. Gli sviluppatori di Larian Studios, inoltre, traendo spunto dalle meccaniche ideate per Divinity I e II (i Gdr videoludici per cui lo studio è più famoso), hanno dato forma a un mondo di gioco tridimensionale, strutturato su più livelli e in grado di permettere ai PG ampie possibilità d’interazione con lo scenario, garantendo quindi ai giocatori un’esperienza molto vicina a quello che in genere si ha in un Gdr cartaceo. La mappa strutturata su più livelli, ad esempio, richiederà che i giocatori prendano in considerazione più opzioni rispetto al semplice cliccare con il cursore del mouse su un punto più distante dello scenario. I PG, infatti, ora possono scalare i dislivelli, saltare in alto o in lungo, lanciarsi giù, volare, ecc. Esplorando in giro, invece, sarà possibile interagire con gli oggetti e con gli elementi dello scenario molto più che in passato. Gli oggetti, ad esempio, non solo potranno essere aperti o chiusi per vedere che cosa si trova al loro interno, ma potranno anche essere sollevati, spostati, lanciati o impilati tra loro: disporre delle casse una sopra l’altra può tornare utile per creare una scala improvvisata; lanciare gli stivali del proprio PG contro un nemico può aiutare a ucciderlo….come Sven Vincke ha ben dimostrato nel video di presentazione! I PG, inoltre, potranno interagire con lo scenario anche in altri modi: usare le torce per incendiare le frecce dell’arco, esaminare lo scenario per scoprire segreti e informazioni (azione che richiederà di ottenere successo in prove di Caratteristica+Abilità dipendenti dal tipo di elemento analizzato, come succede in D&D), spegnere le torce o altre fonti di luce per creare zone d’ombra in cui nascondersi, ecc. Proprio il sistema di illuminazione, che trae ispirazione da quello descritto nel Manuale del Giocatore di D&D 5e, si collega a una delle novità più interessanti dell’esplorazione di Baldur’s Gate III. Nel gioco di Larian Studios, infatti, i PG possono sfruttare le zone di parziale o totale oscurità per nascondersi dai nemici e muoversi furtivamente. Spegnere le luci in un’area o creare zone di oscurità usando la magia, dunque, può consentire di muoversi indisturbati e raggiungere obbiettivi altrimenti inaccessibili. Se questa strategia dimostra già un gran potenziale se usata giocando in tempo reale, acquisisce una grande importanza tattica nel momento in cui decidiamo di usare una nuova opzione introdotta dagli sviluppatori: la modalità di esplorazione a turni, che consente di usare il sistema a turni al di fuori del combattimento (sistema che, come vedremo più avanti, ha sostituito quello della pausa tattica usata in Baldur’s Gate I e II). Cliccando su un pulsante presente sulla barra delle opzioni del PG (un pulsante blu con il disegno di un orologio), infatti, il giocatore può rallentare il tempo ed esplorare il mondo di gioco procedendo a turni con i potenziali nemici della zona. Questa modalità è perfetta per le fasi in cui abbiamo bisogno di esplorare una zona rimanendo nascosti, così da studiare con attenzione ogni nostra singola azione, spegnendo luci, scegliendo dove recarci, osservando le mosse degli avversari, ecc. Con questa modalità attiva, in particolare, saremo in grado di vedere il cono di visuale degli avversari (l'alone rosso sul terreno che potete vedere nell'immagine qua sotto, anche se Vincke ha detto che questo effetto grafico è solo temporaneo), così da sapere in anticipo le aree in cui questi ultimi potrebbero essere in grado di scoprirci. Combattimento Anche la fase del Combattimento ha ricevuto importanti modifiche rispetto a Baldur’s Gate I e II, pur risultando in molti aspetti molto simile a quanto visto nei precedenti capitoli. In particolare, come già anticipato, gli sviluppatori hanno deciso di sostituire il sistema della pausa tattica con un sistema a turni. Il motivo per cui hanno introdotto questo cambiamento è che D&D è famoso per avere un combattimento organizzato in turni e, quindi, hanno ritenuto che questa opzione fosse più adatta per un videogioco basato su di esso. Più precisamente, il sistema utilizzato da Larian Studios è uno di quelli descritti come opzionali nella Guida del DM di D&D 5e, ovvero l’Iniziativa di Gruppo (Side Initiative): all’inizio del combattimento viene tirata una sola iniziativa per l’intero gruppo di PG e una per tutti gli avversari, dopodiché inizierà la fazione che ha vinto il tiro; quando sarà il turno del gruppo di PG, il giocatore potrà decidere di far eseguire a tutti i suoi PG il loro turno nell’ordine che preferisce; proprio come avviene in D&D 5e, infine, il giocatore dovrà studiare attentamente per ogni PG le Azioni, Azioni Bonus e gli spostamenti che essi compiranno, oltre a dover fare attenzione alla quantità di metri di movimento che essi consumeranno. Un altro grande cambiamento rispetto al sistema di Combattimento di Baldur’s Gate I e II è il fatto che le capacità dei PG non saranno l’unica risorsa a disposizione del giocatore per sconfiggere i nemici. Anche in Combattimento, infatti, sarà possibile utilizzare tutte le opzioni di interazione con lo scenario disponibili durante le fasi di esplorazione, motivo per cui il giocatore sarà invogliato a usare in maniera tattica anche i vari elementi dell’ambiente di gioco. Ad esempio, come succede in D&D 5e, fare in modo che il PG si metta in posizione sopraelevata rispetto a un nemico (salendo su una cassa, su un terrazzamento, su una scalinata, ecc.) gli permetterà di ottenere vantaggio quando tenterà di colpire quest’ultimo. Il personaggio, inoltre, potrà lanciare oggetti contro i nemici, balzare su di essi, spingerli (Sven Vincke, in particolare, ha usato Mano Magica per far cadere un nemico giù da un terrazzamento), saltare o lanciarsi giù per sfuggire agli avversari, interagire con l’ambiente per ottenere benefici vari (Sven Vincke, ad esempio, ha usato il fuoco per incendiare le sue frecce, che poi ha usato contro un ordigno esplosivo in modo da far saltare in aria alcuni mostri) e così via. Questa soluzione permette di rendere il combattimento un’esperienza molto varia, visto che i giocatori avranno modo di affrontare uno scontro in numerosi modi diversi, a seconda delle tattiche di loro preferenza. Inoltre, essa consente all’esplorazione dell’ambiente di avere un peso molto maggiore in gioco. Prima di iniziare un combattimento, infatti, ai giocatori potrà tornare molto utile esplorare l’area (magari usando la modalità di esplorazione su turni descritta in precedenza), così da scoprire come usare lo scenario per vincere più facilmente lo scontro. L’ultimo cambiamento importante nel combattimento arriva dritto dritto da D&D 5e e riguarda la gestione dei PG morenti. Quando un PG finisce a 0 Punti Ferita, infatti, cadrà a terra e sulla sua posizione comparirà una finestra che mostrerà al giocatore il numero dei successi e fallimenti ottenuti negli oramai celebri Tiri Salvezza su Morte: ad ogni nuovo turno il PG eseguirà automaticamente un Tiro Salvezza su Morte e tornerà in piedi se otterrà 3 successi, mentre morirà se accumulerà 3 fallimenti. Naturalmente gli altri compagni potranno tentare di avvicinarsi al PG morente per curarlo, mentre il giocatore dovrà stare attento ed evitare che i nemici continuino a infierire su di lui. Interazione Sociale L’Interazione Sociale è l’esperienza che, invece, ha ricevuto meno cambiamenti rispetto ai precedenti capitoli della serie. Quando parleremo con uno dei PNG, infatti, ritroveremo le familiari risposte multiple, grazie alle quali potremo decidere in che maniera far progredire una discussione, anche tenendo presente la personalità che abbiamo deciso di attribuire al nostro PG. La principale novità introdotta dagli sviluppatori di Larian Studios riguarda la presenza di scelte di dialogo che richiedono l’esecuzione di una prova per poter ottenere un successo, similmente a quanto proposto in molti Gdr videoludici realizzati negli ultimi anni. Nel caso di Baldur’s Gate III, in particolare, ci saranno alcune scelte di dialogo che richiederanno di superare una prova di Carisma (Persuasione), Carisma (Intimidire) o Carisma (Raggirare): selezionata la domanda, si attiverà la finestra che, in genere, compare ogni qual volta il PG dovrà affrontare una prova di Caratteristica (ad esempio quando decideremo di utilizzare una capacità che richiede un tiro) e all’interno della quale potremo vedere il risultato della nostra prova; ovviamente, a seconda che il tiro risulterà in un successo o un fallimento, otterremo risultati vantaggiosi o negativi durante il dialogo con il PNG. Commento finale Per quello che si è potuto vedere, Baldur's Gate III sembra un gioco molto promettente. E' diverso rispetto ai capitoli precedenti, ma non tanto da risultare irriconoscibile. Le modifiche introdotte, piuttosto, hanno reso il gameplay più coerente con le esigenze del pubblico odierno e introdotto possibilità di gioco che ai tempi di baldur's Gate I e II sarebbe stato difficile rendere altrettanto bene. La possibilità di interagire in maniera molto più significativa con lo scenario di gioco, in particolare, non solo ha permesso di variare enormemente l'esperienza tattica dei combattimenti e delle esplorazioni, ma ha anche il pregio di avvicinare la saga di Baldur's Gate un passettino più vicino all'esperienza che tutti noi viviamo nelle campagne di ruolo giocate al tavolo. La speranza, dunque, è che la versione del gioco finale si mantenga all'altezza di quanto ci è stato mostrato in questi ultimi giorni. E voi che ne pensate di Baldur's Gate III? Vi sono piaciuti i cambiamenti introdotti oppure avreste preferito un gioco più simile ai capitoli precedenti? Fatecelo sapere nei commenti. Fonti: https://www.enworld.org/threads/world-reveal-of-baldurs-gate-3.670601/ https://multiplayer.it/notizie/baldurs-gate-3-ps4-xbox-one-non-essere-possibile-dice-larian-studios.html Visualizza articolo completo
  15. @L_Oscuro guarda che sono le tue
  16. Speriamo proprio che resti: nei primi BG (ho giocato moltissimo al 2 e poco all'1) ho sempre usato la pausa per fare le mosse in combattimento: se questo è già impostato di base come per l'iniziativa in D&D sarebbe il Top dal mio punto di vista (sono un grande estimatore di CIV, quindi...)
  17. Ottimo, quindi anche le navi vanno a catapulte, balliste e fireball
  18. Antiche, e direi rare.
  19. Su proposta di Gigardos, vorrei proporvi un qualcosa per arricchire, o iniziare ad impostare, i vostri bg: scrivete 2 voci benevole sul vostro pg, 2 voci malevole ed 1 falsa; non importa quanto siano esatte o del tutto veritiere, giusto per lasciarvi un esempio usando un classico guerriero: Benigna 1: pur essendo molto giovane, è un eccellente spadaccino; Benigna 2: dovrebbe provare ad entrare negli Scudi Scarlatti, ha le carte in regola; Malevola 1: si dice che suo padre, i soldi li facesse col brigantaggio; Malevola 2: si crede un poco troppo bravo, pensa che abbia ragione solo perché nessuno gli andrebbe contro; Falsa: prima non era così bravo, ma una notte pare che qualcosa gli ha fatto visita; ovvio tenete conto che siete giovani paesani, in un villaggio che conta circa cento persone @MasterX @Ron Swanson @Shura_Zephyr, voi a che punto siete? avete almeno le linee generali dei pg?
  20. Goldmoon, chierica umana La donna ascoltò i kender. Non riusciva a capire se Tass fosse serio o sarcastico. Nel dubbio preferì rispondere per quello che poteva. "Vedi Tass, lo spettro non era realmente ferito. Quello era probabilmente il suo aspetto al momento della sua morte. La sua condizione, di non vita e non morte, non era naturale, probabilmente aveva dei conti in sospeso, oppure era maledetto. Adesso è passato oltre, ma il posto dove si trova ora quella anima dipende dalle sue azioni in vita." Sorrise incerta. Quella era la dottrina, ma la verità l'avrebbe scoperta solo al momento della sua morte...
  21. Dunque di base si propende per "nave mercenaria cerca equipaggio specializzato per missione importante, voi vi arruolate"?
  22. Beh, puoi sempre tornare lì a scoprirlo! Tanto ci saranno abbastanza piccoli mezzelfi dai capelli neri in giro per il mondo da crear problemi e fughe rocambolesche in ogni caso...
  23. Ashnor - Sterna Artica (umano - guerriero) incocco l'arco corto e rimango pronto a prendere di mira appena arrivano sotto gittata.
  24. 50% corretta l'affermazione di Ian. Armos lavorava per i Villeneuves di Grenoble, ma non ha mai detto di avere avuto un figlio bastardo. Però sarebbe una roba molto bella a livello di trama
  25. DM Nel tempo di quella che pare un'eternità, la nave si prepara all'arrivo di questi esseri, che sono stati tutt'altro che furtivi nell'arrivo. La nave possiede una ballista da entrambi i lati della nave, e il capitano sfrutta la virata richiesta da Ashnor per posizionare la ballista laterale contro di loro. A quel punto, il tiratore spara e prende in pieno uno dei due sahuagin, che lancia un urlo, per poi venire trafitto anche da una freccia di Malory e finire in mare. Il secondo sahuagin si sposta e capite che in realtà non erano soli. Altri due sahuagin emergono dal mare in formazione, cavalcando i rispettivi squali. tutti
  26. Il mattino successivo, quando scendete a colazione, trovate la locanda completamente deserta. Non c’è un singolo contadino o abitante di Vittra all’interno, tranne l’oste che vi guarda con un’espressione difficile da definire, a metà tra l’iroso e lo speranzoso Ben svegliati dice con una voce stanca Alfrin vi manda a dire che nin può accompagnarvi oggi, deve rimettersi dalle batoste di ieri sera. Vi consiglia di parlare con Bargan Talch, il figlio della coppia massacrata. Ah, e magari di dare anche uno sguardo alla casa di mia figlia mette sul bandone una chiave di ferro, con un nastrino rosso legato alla fine, poi prende le scale, diretto probabilmente dalla sua famiglia
  27. Spaccabue Prima di entrare nella sauna mi rivolgo a Livian con aria speranzosa... Oh, amiho... La prossima volta la piccoletta tu la lasci a me, vero?
  28. Esatto, in generale le due razze, pur avendo la stessa origine, si detestano.
  29. Esatto! È l'aspetto che mi ha più incuriosito dell'Od&D. Daimadoshi85 un Chierico. MasterX In teoria un Avventuriero ma non ho idea se giocherà o meno visto che è in ballo da fin troppo per fare la scheda. Esatto! Volete provare in 2 o 3 o vediamo se si aggiunge qualcuno? Dubito che ci saranno nuove reclute ma per me si può aspettare qualche giorno ancora.
  30. @Von @tutti Scusate ho fatto un errore nell'ultimo post. Quando Darlid parlava di un gruppo di gith che ha attaccato la fortezza si riferiva a dei githyanki, non githzerai. Ho trovato un sostituto per Yvrene, benvenuto @Lelouch0
  31. Godrick von Goldenberg La storia di Darlid, razze aliene a parte, è una storia purtroppo già sentita. Non era di certo la prima volta che un popolo(o razza) cercasse di prevalere e dominarne un altro. Cosa pensa di fare ora? Da quanto dice sembra che alcuni di voi abbiano organizzato una resistenza... osservando poi il corpo del Mind Flayer inconscio Se questi alieni hanno poteri psionici tenerlo prigioniero potrebbe essere molto difficile, per quanto sarebbe bello potergli estorcere qualche informazione. Tornando quindi a rivolgermi al githzerai Sai se ci sono modi per bloccare i loro poteri? Altrimenti meglio ucciderlo subito. Per sicurezza avrei ucciso subito la creatura aliena, ma se c'era un modo di interrogarlo lo avrei fatto più che volentieri.
  32. Giusto, allora aggiungo uno e uso uno non c'è neanche bisogno di cambiare la scheda.
  33. @Ian Morgenvelt Credo tu debba farci moderatori della gilda per poter modificare le schede a tempo indeterminato. La mia adesso già non posso più cambiarla.
  34. Io sarei piú per una nave corsara (quindi non proprio pirati ma quasi) ingaggiata dal suo re per portare una spedizione su quelle isole. Magari potrebbe esserci anche una sorta di corsa - tra piú nazioni in conflitto piú o meno aperto - a chi mette per primo le mani su quei tesori...
  35. Beh, in teoria la Flotta Temporale del 29° secolo (quella di Futuro Anteriore e Relativity, nonché di Enterprise) avrebbe dovuto impedire quel viaggio nel tempo per non alterare la storia, quindi tutto Endgame é di per sé una incongruenza... Quanto a Q...beh, il piccolo Q é realmente affezionato alla "zia Jathy", quindi non mi sembrava implausibile. IlQ adulto, invece, deve risistemare i casini del figlio perché il Q-Continuum ce lo obbliga (lo dicono Q2)
  36. Tass Massaggiandosi la fronte colpita da Riverwind rispose: nulla di che, il tunnel si apre in una stanza che pare scavata nella roccia. Stavo proprio perlustrandola per capire se vi erano uscite quando sono stato sorpreso da quel tipo. Ehi Goldmoon lo spettro era tutto ferito e sembrava sofferente, dimmi, nel posto dove l' hai mandato starà bene?
  37. Damon Osservo la giovane che sembrasicura dei suoi mezzi ma che, ovviamente, non ha la più pallida idea di cosa sia combattere realmente ma Due Asce pare più che intenzionato a portarsela dietro e dubito fortemente che nessuno di noi riuscirerà a fargli cambiare idea. Lainandan mi si avvicina e mi espone i suoi dubbi al che annuisco al mio compagno e, in silenzio, ricorro ad un semplice incantesimo che mi permette di individuare un'eventuale magia attiva Master
  38. Ricordo chiaramente il nome, li aveva citati Armos durante la prima cena al campo di Morgan
  39. Mulroht Tanner Il mezzonano era rimasto nascosto fra gli zoccoli dei centauri, per evitare di complicare le cose, all'arrivo della compagnia di militari capeggiati da quella vecchia conoscenza dei suoi genitori. A quanto pareva, Trull gli era noto nonostante non fosse stato nella Savana che per breve tempo, mentre ricordava con piacere Thorlum. Doveva essere forse il primo che aveva mai sentito parlarne con nostalgia. Decise che era il caso di sfruttare questo retaggio. “Comandante Dravicov, perdoni il mio aspetto attuale, ma non posso esimermi dal presentarmi. Sono Mulroht Tanner, figlio di Thorlum Senzacasta e fratellastro di Forgrim. Un tragico incidente di caccia mi ha reso purtroppo molto _diverso_ dai miei due genitori. Se l'avessi incontrata in altre circostanze, avrei avuto molte domande da farle su colui cui devo il nome, ma ho avuto una 'restrizione' autoimposta alla possibilità di muovermi dentro Mylmanor a causa del mio aspetto. Tuttavia ho sentito di un grande amatore permanere nel tempio del piacere, da cui sono stato alla larga. Eravate voi? Se ci fosse stato mio padre Thorlum, al mio posto, sicuramente vi sareste incontrati la'.” Attese una risposta dell'elfo, mantenendo un atteggiamento cortese ma rispettoso, senza prendere l'iniziativa di accorciare le distanze. Aveva una richiesta, da tentare, ma solo se avesse riscontrato un atteggiamento positivo nei suoi confronti.
  40. Si ma i colori sono una parte molto importante in Magic, anche nelle descrizioni dei personaggi, non dovevano fare chissà che cambiamenti, gli Slot potevano semplicemente cambiare nome in punti Mana, si faceva una suddivisione degli incantesimi basati sui Colori invece che sulle scuole di magia. Il lavoro più cospicuo sarebbe avvenuto per le sottoclassi del mago legate alle scuole, avrebbero potuto creare nuove sottoclassi, una per ogni colore, e poi fare piccoli aggiustamenti per il Cavaliere Mistico e per il Mistificatore Arcano. Per i chierici sarebbe bastato tenere i domini che già hanno ma associandoli ad un particolare Colore tipo Bianco-Vita, Rosso-Guerra, Blu-Tempesta, Verde-Natura, eccetera.
  41. Nah, terrò Ofelia! Direi Francia e poi Spagna, come detto la primissima sessione XD
  42. 1 punto
    Che intendi con bella build? Dovremmo sapere cosa vorresti giocare, se hai il gruppo e che fanno o roba del genere
  43. Rhal Ma siamo sicuri che non si muoverà più? chiese guardando stupito prima la sua mano e poi la creatura Non è meglio se la decapitiamo? Poi indico' la lama e la bara: Illius riesci a vedere se qualcosa tra queste cose è magica? Non vorrei venir tacciato di essere un approfittatore concluse guardando Grigory di sottecchi.
  44. Hai ragione ho modificato. Se riuscite mettete tutte le info necessarie perché ovviamente io non riesco a ricordarmi tutto! Come non detto, tu giustamente l'avevi scritto ma io me lo sono dimenticato! Sorry! Il primo turno la scimmia è entrata nella tua area di minaccia, l'hai colpita con l'AdO (7 danni) e l'hai bloccata sul posto. Con l'AdO del secondo turno invece non sei riuscita a colpirla quindi ti ha attaccato normalmente. Sull'incantesimo in teoria avresti anche potuto colpire tutti, ma in questo modo avresti colpito anche qualcuno dei tuoi compagni. Ti ho posizionato in modo da colpire più nemici possibili senza colpire i compagni. PS. Se usi vigore immondo ottieni 8 pf temporanei
  45. @Matrim Mentre Bambino evoca nuovamente la sua cavalcatura, interrogate il githzerai. L'uomo, che notate ora essere piuttosto giovane (circa un ventenne per gli standard umani) vi risponde ancora col fiatone. Io...vi ringrazio di avermi aiutato. Il mio nome è Darlid, e vengo dal villaggio githzerai U’Rath Ar. Io e il mio maestro Krollak, il Venerabile, eravamo in viaggio sul Piano Astrale, quando siamo stati sorpresi e catturati da un gruppo di quei maledetti mind flayer dice rivolgendosi con disgusto ai cadaveri a terra. Si tratta di orride creature aliene, che hanno schiavizzato la razza dei Gith e molte altre prima che riuscissimo a ribellarci. Ci hanno portato in un loro avamposto nel mare argenteo, all'interno di una sorta di asteroide dalla forma di un immenso teschio. Non ricordo molto della mia prigionia: come avete visto, gli illithid sono in grado di annullare completamente la tua volontà grazie ai loro poteri psionici. L'ultima frase del githzerai viene rimarcata da un rivolo di sangue che gli cola lentamente dal naso. Qualche minuto fa sono riuscito a riprendere il controllo di me stesso. Nella fortezza era in corso una battaglia, ho visto i mind flayer combattere contro un gruppo di githyanki. Darlid pronuncia l'ultima parola quasi riluttante, con una punta di disprezzo nella voce. Ho approfittato dell'occasione per intrufolarmi in questa nave e, una volta capita come azionarla, sono fuggito e mi sono teletrasportato qui.
  46. Feezel è il più lesto a reagire alla situazione. Dopo aver messo un po' di distanza tra se e il mostro prescelto, invoca senza alcuna difficoltà la sua magia, dandole la forma di falcione luminoso. Questi mostri sembrano possedere un'innata resistenza alla magia che la volontà del goblin tuttavia riesce a superare. Sul corpo della bestia la magia lascia una lunga striscia di carne aperta sanguinante. Kyrian si affida invece all'antica pietra dell'esotica ascia trovata tempo addietro. I suoi colpi precisi e potenti vanno a segno, spaccando pezzi di roccia dal corpo della ferina creatura. All'occhio esperto del Rashemi non sfugge come il corpo roccioso del mostro abbia in parte ridotto il danno che avrebbe altrimenti subito. Rallo scatta per trovare la posizione ideale per aggredire uno dei mostri in collaborazione con Feezel e, approfittando con astuzia della differenza di mole, pianta il suo pugnale a fondo nel costato del nemico, strappandogli un ruggito di dolore simile al rombo di una frana. Andrej fa riecheggiare la melodia della sua voce nella grande caverna, ispirando i cuori dei suoi alleati. Poi prende posizione e, con la benedizione di Aasterinian, affonda il suo falcione nel corpo del mostro già ferito da Kyrian. Pennarossa si mette schiena contro schiena con il bardo, solleva la balestra e si prepara a colpire dove fa più male. Il branco nel frattempo incalza il gruppo nonostante le numerose ferite ricevute. Stringe ancora di più la morsa attorno a voi avventurieri, come un cappio che si serra attorno al collo, lasciandovi sempre meno spazio di manovra, specialmente per impugnare le lunghe armi ad asta. Le loro fauci potenti si fanno sentire su tutti voi, e il sangue di umani, gnomi goblin e halfling comincia a scorrere, aizzando la frenesia del branco. *INITIATIVA, MAPPA, CONDIZIONI* *DADI*
  47. La Terra viene colpita da un'asteroide che spazza via ogni forma di vita dal pianeta. Modena Play 2022 verrà tenuto dalle amebe giganti senzienti, portate dall'asteroide, in cui si sono reincarnati tutti gli abitanti della Terra.
  48. Si, ok, ci stà che una volta ogni tanto un pg stupido (ma gestito da un giocatore intelligente) possa uscirsene con un'idea intelligente, che non è venuta in mente agli altri pg (normalmente più intelligenti di lui, ma gestiti da giocatori stupidi)... ma appunto "solo una volta ogni tanto" (allo stesso modo, un pg debole può riuscire in una prova di forza in cui un pg forte ha fallito, ma di solito è l'eccezione, non la regola, sennò c'è un problema nel regolamento)! Se diventa la norma, però, è come se il pg avesse intelligenza alta invece che bassa, "a costo zero"... per equilibrare le cose, allora, un pg debole, ma gestito da un giocatore forte, dovrebbe automaticamente ricevere un bonus alle prove di forza, compreso il combattimento! A questo punto tanto vale giocare se stessi, e non un pg immaginario.
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