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Capitolo Cinque – Buon sangue non mente
Capitolo Cinque – Buon sangue non mente Erano passate un paio di ore dal mezzodì, ma era poca la luce che giungeva nel cuore di Verderovere, sede dell’unica congrega di ninfe di Frondargentea. Se la terra degli elfi, solcata dalla magia selvaggia che metteva alla prova gli incantatori, era costellata di colore e luci, il territorio dominato dalla Gemma di Verderovere Diamante era oscuro e freddo, come una foresta nel cuore di un inverno privo di neve. La sua sovrana, bella e glaciale come l’ambiente che la circondava, regnava su un gruppo di folletti che si erano votati alle forze più tetre della natura e che pasteggiavano nelle sensazioni più dolorose che essa offriva. Luogo di perdizione per alcuni, reame protetto e rispettato per i nobili che riponevano nelle capacità di Diamante un profondo e timoroso rispetto, che di riflesso colpiva le sue ancelle, ninfe elitariste il cui unico scopo nella vita sembrava quello di essere venerate come dee e soddisfatte in ogni loro capriccio. Non fu quindi con troppo stupore, almeno da parte degli avventurieri giunti da Covo del Tarrasque, notare sguardi di ostilità da parte delle ninfe nei confronti dell’elfo che si era presentato con tale bizzarria. Il comandante elfico, forse conscio della situazione creatasi, si chinò ai presenti Vi prego di non soffermarvi alle apparenze disse, per poi rialzarsi mostrando la fierezza di elfo Comandante Dravicov Vane à D’il, comandante delle forze della frangia occidentale di Frondargentea. Giungo qui su ordine del governatore Fhaornik Ravacyne, non alla ricerca delle vostre impeccabili persone disse rivolto a Diamante Ma nel compito assegnato di sorvegliare il gruppo di nobili stranieri giunto a Mylmanor due giorni fa Adularia flettè le mani, come se cercasse di strangolare qualcosa di invisibile Non hai il diritto di rivolgerti alla Gemma di Verderovere, elfo! esclamò Dovresti ringraziare di poterti rivolgere a ME, la sua portavoce e quantomeno supplicare perdono per questa mancanza di rispetto! la ninfa si scostò una ciocca dei suoi lunghi capelli dal viso, gli occhi dilatati dalla rabbia E smettila di cercare di sedurmi! aggiunse, al vedere come il comandante cercava di mandare occhiolini e bacini all’indirizzo della tetra ninfa Questa vergognosa dimostrazione non ha precedenti nella st-- Cormamin lindue ele lle, A Hiril (Il mio cuore canta al vedervi nobili dame) disse Dravicov, rivolgendosi al gruppo di avventuriere (Ma mi stai ascoltando? domandò Adularia, infuriata) Non vorrei sembrare inopportuno in un momento del genere, ma volevo domandarvi quali affari vi hanno condotto qua. Il governatore è stato molto sintetico negli ordini che ci ha fornito, in verità non sono neanche molto sicuro che dovessi presentarmi a voi, ma dato che mi è stato detto che alcuni di voi sono di nobili natali penso sia giusto conoscervi lo sguardo di Dravicov parve fermarsi con maggiore insistenza su due dame in particolare, le uniche che portavano segni di sangue di drago Venite da Acquastrino? O da Glantria? Anni fa ho conosciuto il Duca consorte di Acquastrino Clint Draconis, al cui matrimonio sono stato ospite, e ho combattuto al fianco della contessa consorte di Firedrakes Chandra Silverhand e al resto degli Eroi di Firedrakes, entrambi portatori delle vestigia dei draghi metallici. Non è che per caso li conoscete? Il nome di Dravicov Vane à D’il non era nuovo, ricordato a margine nei racconti dei genitori. Egli era infatti stato per breve tempo parte della compagnia di viaggiatori ed aveva accompagnato parte di essi attraverso le pericolose steppe della Savana, distinguendosi per le sue doti balistiche e stringendo amicizia con diversi di essi, in particolar modo il nano Thorlum Senzacasta e il mutaforma Winn’Ier De Puh. Chandra Silverhand, che pure fece parte della sua spedizione assieme al monaco Tom Po, il paladino Golban, Zhuge Liang e la stregona Sharifa, era solita ricordare la sua idea di destare il tarrasque per cavalcarlo a scopi bellici contro i draghi cromatici. x tutti3 punti
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Le Cappe D'Oro, Topic di Servizio [Parte 3]
A questo punto tengo Ofelia, sia perché è il primo personaggio, sia perché Mistrál era un po' OP, sia perché così concludiamo questa storia e può restare Malekith3 punti
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Capitolo Quattro – Un percorso nella terra delle illusioni
DM L’avvicinarsi di Astrid portò Zaffira a stringersi di più a Ragnar e rivolgere alla ninfa uno sguardo ostile Sì, vai a far compagnia ai rifiuti, c’è sempre posto per quelle come te alle latrine disse sprezzante, le mani che passarono sul petto di Ragnar per saggiarne i muscoli. Quando il tiefling fece per congedarsi da lei, ella lo guardò di traverso prima di annuire E sia, attenderò fino a che non mi soddisferai disse aggiustandosi la lunga chioma e giocherellando le fasce legate ai polsi, Adularia che annuì alle parole del tieflinge aprì un buon spiraglio alla richiesta La tua canzone è stata oltremodo apprezzata, troverai conforto tra di noi disse Quanto a rimanere per la notte, farò in modo di accomodare qualcosa riconobbe la portavoce, pur non sbottonandosi troppo in quella situazione, non quando Diamante era desta. Le parole del Bjornsson raccolsero un cenno del capo da parte di Dorian. L’attenzione del gruppo, comunque, sembrava essersi focalizzata in particolar modo sulla Gemma di Verderovere, fulcro delle domande dei viaggiatori dopo le sue importanti dichiarazioni. Più di una quindicina di secondi passò, prima che Diamante rispondesse alle domande poste Le ombre sono presenti in ogni essere vivente spiegò in tono lento a Luna Esse possono distorcersi, ma non svaniranno mai. Le ombre della foresta ascoltano, ma non sono in grado di cercare le domande di Vassilixia raccolsero un lento scuotimento del capo da parte della suprema ninfa di quel luogo Non riesco a udire dove Ciradyl si trovi, né dove Zaleria abbia la sua base, ella forse teme di essere scoperta e sta tenendo la sua posizione segreta. La profezia fu soffocata dalle mani della fattucchiera, la profetessa che ebbe appena il tempo di parlare di due draghi… senza avere il tempo di pronunziare il loro destino disse con parole solenni la Gemma di Verderovere Ma i draghi sono spesso nei discorsi del nemico, un riferimento forse ai signori delle tue terre, ospiti del Signore delle Fronde qualche secondo di interminabile silenzio passò Il potere di cui Zaleria dispone è primordiale, ella abbandona la sua stessa essenza per cavalcare i vostri sogni come fossero uno stallone selvaggio Sovrano Nero sbuffò, come offeso da quelle parole. Diamante non sembrò dargli peso Ella può essere contrastata, e forse anche respinta, ma il suo vero potere risiede in ciò che la mente gli rivela. Nei sogni ella ha accesso ai ricordi e alle paure, può leggere i pensieri come un libro aperto poiché lì si è più vulnerabili che mai. Se vi sono poteri in grado di proteggervi, questo starà a voi trovarli disse Ella non mi ha mai affrontata, non ho ragione di dire quali siano le protezioni più valide in risposta a Malik quindi aggiunse Zaleria non può controllare la mente più di quanto non può farlo un buon oratore, ma non bisogna sottovalutare la sua capacità di sfruttare le informazioni a suo vantaggio. Un nuovo silenzio calò nella radura, finchè un suono inaspettato non fu udibile, quello di un corno che proveniva dal limitare di Verderovere. Le ninfe sottoposte a Diamante scattarono sull’attenti, come punte da una tarantola Nemici! esclamò Tormalina, i centauri e i satiri che cercarono subito di imbracciare le prime armi a disposizione: archi, asce, bastoni, catene, frustini e manette. Ma quello che sembrava un’allarme si dimostrò presto un avviso, il preludio all’arrivo di quella che era una nutrita processione di soldati elfi. Lo squadrone era formato da una decina di elementi, tra cui un incantatore riconoscibile dalle leggere vesti dalla trama color sottobosco e dal medaglione con il simbolo di Varnia Gilmadrith al collo. Gli uomini d’arme indossavano armature in trama di foglie borchiata, un segreto degli armaioli di Frondargentea che, tramite un processo alchemico, erano stati in grado di ricavare un materiale duro come il cuoio conciato dalle foglie della loro foresta e intrecciarle per ottenere robuste armature più leggere di qualunque altra, i cui colori variegati le rendevano utili in particolar modo tra i caleidoscopici colori della loro patria. Scimitarre pendevano alla loro vita ed archi lunghi erano legati alle loro spalle. Al loro comando si trovava un elfo alto e slanciato, il quale sembrava nell’estate della propria giovinezza (a malapena centocinquantenne), dagli occhi azzurri e i capelli di un vigoroso color rosso violaceo, legati in una coda di cavallo. La sua armatura portava, all’altezza degli spallacci, dei gradi da comandante, mentre alla sua schiena era legato un arco lungo composito, gli agganci rinforzati per poter sostenere una trazione maggiore nella fase di incoccaggio. Bastò un cenno della sua mano per fermare la truppa. Tuttavia, quando l’elfo fece per parlare, la sua attenzione parve soffermarsi molto sulle persone presenti. Se il suo sguardo parve passare con una certa disinvoltura Ragnar, Shaun, Dorian, Mulroht, Forgrim, Damien, Alucard e Malik… concentrazione particolare vi fu su ben altre personalità presenti: Diamante, Adularia, Luna, Angelica, Kat… in realtà, alla fine dei conti, egli parve guardarle tutte (ma proprio tutte) le dame presenti con un misto di sorpresa e ammirazione. E fu a quel punto che qualcosa di strano si manifestò: dapprima l’elfo fece un occhiolino, quindi si passò la lingua sul labbro superiore, iniziò gonfiare i muscoli sotto l’armatura… una strana serie di piccoli gesti rituali che furono accolti da un iniziale e assoluto silenzio. Uno dei soldati, facenti parte di quella processione, fece un passo avanti e tossicchiò Comprendo la vostra intenzione di cercare di farle eccitare disse, spezzando quel silenzio e richiamando l’attenzione del loro maggiore in comando Ma le ricordo che siamo in missione, comandante Dravicov! Accidenti! imprecò l’elfo.3 punti
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Mythic Odysseys of Theros sarà il prossimo manuale per la 5e?
Avviso: l'immagine utilizzata nell'intestazione di questo articolo non è quella della copertina del manuale, ma si tratta di una delle illustrazioni usate per pubblicizzare l'espansione Theros: Beyond Death per il gioco di carte Magic: the Gathering. Potete trovare in fondo all'articolo l'immagine della copertina del manuale. In queste ore una fuga di notizie ha permesso di scoprire quello che dovrebbe essere il prossimo supplemento in arrivo per D&D 5e. Lo store online Penguin Random House, infatti, ha per sbaglio caricato in rete la copertina e le informazioni del nuovo manuale, rivelandole al pubblico. Si tratta di Mythic Odysseys of Theros, previsto per il 19 Maggio 2020 al costo di 49,95 dollari. E' importante precisare, comunque, che ancora non c'è stata alcuna conferma ufficiale da parte della Wizards of the Coast, dunque al momento la notizia va ancora presa con le pinze anche se tutto fa credere che sia vera. Per averne la certezza dovremo aspettare le dichiarazioni ufficiali del D&D team. E' interessante notare, tuttavia, che Theros è un'ambientazione appartenente Magic: The Gathering, dunque è plausibile che - visto il successo ottenuto da Guildmasters' guide to Ravnica - la WotC abbia deciso di pubblicare per la 5e un altro manuale d'ambientazione tratto dal celebre gioco di carte. Altro dettaglio significativo, invece, è il fatto che Theros è un'ambientazione basata sul tema dell'Antica Grecia, uno dei temi che la WotC aveva proposto in un Sondaggio del 25 Agosto 2017. Questa è la descrizione di Theros fatta dalla wiki di Magic: the Gathering: Vi aggiorneremo appena avremo maggiori notizie al riguardo. Nel frattempo diteci cosa ne pensate nei commenti. Fonte: https://www.enworld.org/threads/official-d-d-greek-themed-mythic-odysseys-of-theros-setting-coming-in-may.670615/2 punti
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TdS - La Montagna dei Maghi Folli
Salve a tutto, @Daimadoshi85, ben ritrovato anche qui 😁 Cercherò di leggermi quanto più possibile e di fare PG e quant'altro per lunedì. Buon gioco e grazie a tutti per la possibilità.2 punti
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TdS - La Montagna dei Maghi Folli
@L_Oscuro trovi nel mio primo post qui sul TdS le spiegazioni per classi, equipaggiamento e combattimento. Abbiamo deciso di massimizzare i Punti Ferita iniziali per abbassare leggermente l'alta letalità. Le caratteristiche le tiro io; tieni presente che hanno come unico scopo quello di dare bonus/malus ai Punti Esperienza necessari per passare di livello. Forza 8, Intelligenza 9 e Saggezza 14. Quindi: se scegli l'Avventuriero avrai bisogno di 2.000 Punti Esperienza per livellare (8 Punti Ferita iniziali); per il Chierico 1.475 PE (e 7 PF); per lo Stregone 2.500 PE (e 7 PF). Denaro iniziale: 70 Pezzi d’Oro. Puoi usare questo format per fare la scheda (da riportare in spoiler ad ogni post): Ti metto in spoiler quanto avete scoperto al villaggio: @Daimadoshi85 ha fatto un Chierico, ma credo stia aspettando il gruppo per comprare l'equipaggiamento d'avventura. @MasterX tu che fai?2 punti
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I Regni del Buio (TdS)
2 punti
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La Pietra Eretta & Co/Un Nuovo Inizio (Topic di Servizio)
@Alonewolf87 gli altri sono tutti a più di 9metri da me? Perchè Weapon of Warning dice che nessuno dei miei alleati entro 9 metri può essere preso di sorpresa. O ho letto male io la descrizione?2 punti
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[Dalamar78] - Eroi - La Mazza di Orcus
Eberk Prima di controllare la stanza mi prendo qualche attimo per ristorare le energie di tutti quanti. @dalamar78 @sani100 @Daimadoshi852 punti
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Come Impostare una Campagna Memorabile
Se la tua ambientazione prevede una cultura sessista il suo potrebbe essere un viaggio di rivalsa a dimostrazione che una donna può essere forte quanto un uomo, per il resto potrebbe essere legata a qualcosa che è legato alla forza e al combattimento, Kord è praticamente Ercole, lei potrebbe dover superare delle "fatiche" per far avverare le profezie2 punti
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti - Gruppo 2 - Parte 2
Tariam Lave “C'è una cosa buona, cara mia, nell'essere i migliori a fare quel che si sa fare... cioè che nessuno ti chiede di fare quel che non sai fare, perché tutti sanno che è meglio lasciar fare al migliore quel che sa fare meglio e al peggiore quel che sa fare peggio, mentre è peggio far fare al migliore quel che sa fare peggio e al peggiore quel che sa fare peggio. Insomma, meglio eccellere nel bene quanto nel male, che essere mediocri in tutto. Ne convieni?” Parlare mi dà il ritmo. Le mie frecce continuano a piovere sui nemici, rimanendo ancora fortunosamente al sicuro dai rischi. Non mi aspetto risposte, ma la mia interlocutrice è una chiacchierona, e non rinuncia a rispondermi, da par suo. “Squewk!” Incontestabilmente vero.2 punti
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Dettagli su Forgotten Realms
2 puntiIo ancora non ho capito questa vostra ossessione di voler giocare per forza nell'anno deciso dalla Wizards, potete giocare tranquillamente nell'anno che preferite, le avventure le scrivete voi e quelle preconfezionate si possono adattare.2 punti
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L'Arcipelago Cremisi - (TdG)
2 puntiL'Ancella sorride divertita, sembra apprezzare sia la parlantina di Spaccabue sia i suoi possenti pettorali, e quando mettete sul cestello delle offerte i 3 fiorini (sconto simpatia) per il "massaggio che sprigiona la luce interiore", gli gira intorno cingendolo con le sue braccia profumate, per poi condurlo maliziosamente verso i piani superiori del tempio. Una nana dal profumo di lavanda fa lo stesso con Livian. Nel frattempo Rudy e Querefal assistono alla cerimonia religiosa. La Sacerdotessa sembra essere più una santona che una pia religiosa devota al Dio della Luce, Aurora è infatti molto carismatica e gli abitanti presenti alla funzione sono tutti molto rapiti dalle sue parole. L'aspetto avvenente della donna gioca indubbiamente a suo favore, l'umana sembra godere di ottima saluta, il suo fisico è tornito e la carnagione chiara sembra quasi riflettere la luce che filtra dalle arcate di vetro. E' molto bella, ha grandi sopracciglie nere e occhi verdi, l'atteggiamento sembra molto provocante quando si avvicina a qualche fedele, che sia uomo...o donna, indifferentemente. Vedete che indossa un velo realizzato con dei dischetti metallici che le coprono la porzione inferiore del volto.2 punti
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Come far digerire gli enigmi ai giocatori
... E come divertirsi nel crearli. Ho letto da qualche parte che un modo "fattibile" è quello di proporre un enigma o indovinello molto semplice nel dungeon. E poi "giustificare" la cosa dicendo che al PG l'enigma sembra semplice perché è intelligente. E in realtà è un meccanismo complesso Spero di essermi spiegato Per "simulare" la risoluzione di un puzzle, pensavo di affidare un enigma vero e fisico al giocatore in questione. Una sorta d minigioco nel gioco. Mi viene in mente alien swarm, un gioco su steam. Nel primo livello c'era una porta che si apriva solo se avevi un ingegnere in squadra. Lui si metteva al pannello e risolveva un enigma semplice simile a tetris, ma era messo sotto pressione dal tempo perché intanto i suoi compagni combattevano. E solo l'ingegnere lo poteva fare quell'enigma, perché il gioco presumeva forse che fosse lui il solo a intendersi di computer. Pensavo ad un minigioco tipo dare il cell al giocatore e fargli fare uno di quei giochini con enigmi. Oppure anche tetris e simili puzzle game, e deve raggiungere un tot di punti. Dopo calcolo quanto tempo ci ha messo, e quello è il tempo in cui i compagni devono resistere combattendo prima che la porta si apra. Altre opzioni sono il gioco fatto sotto acqua, prima che lui e i compagni affoghino. O sotto un soffitto che continua a scendere. Un'altra idea è un minigame stile l'hackeraggio di Deus ex Human revolution In quel gioco, c'era una specie di percorso di caselle collegate. Da una casella, dovevi arrivare a quella finale facendo il numero minore possibile di mosse, perché poteva scattare l'allarme ad ogni mossa, a seconda del livello di skill in hackeraggio. E certi percorsi alternativi allungavano la strada, ma davano anche soldi e XP bonus. Scrivete deus ex hacking per trovare video ed altro, se mi sono spiegato male. Un'ulteriore evoluzione di questo sistema alla Deus ex è quello di aggiungere indovinelli al percorso, o "trappole" che penalizzano in qualche modo il risolutore. Magari le prove di intelligenza possono tornare utili per avere indizi dal DM sul percorso giusto. Ovviamente, se non c'è la pressione del tempo, anche gli altri giocatori possono partecipare al minigioco. Che ne pensate?1 punto
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Tomb of Horrors - Poema Acererak ITA
**NOTA** Per seguire il discorso, dovreste essere abbastanza pratici dell'avventura originale **NOTA** **SPOILER ALERT** Se intendete giocare l'avventura, non leggete oltre, o vi rovinerete IRRIMEDIABILMENTE l'esperienza **SPOILER ALERT** Buongiorno a tutti, sto per guidare un gruppo di avventurieri tra i mille pericoli della tomba degli orrori, e ho studiato l'avventura con cura, arrivando alla conclusione che, senza il poema di acererak, le speranze di uscire vivi dalla tomba cadono da "poche" a "praticamente nulle". Di conseguenza ho deciso di essere molto liberale, e dotare del poema tutti i PG. Tuttavia mi sono reso conto che, senza una perfetta conoscenza dell'inglese, molti degli indizi nel poema andrebbreso persi. A peggiorare le cose, ritengo che alcune sezioni del dungeon avrebbero bisogno di una "spintarella" aggiuntiva per risultare meno frustranti. Nello specifico (per chi conosce l'avventura) mi riferisco alla sezione con l'indovinello del gargoyle senza un braccio, la sezione con la porta falsa/ porta vera/cunicolo nascosto, e la temibile stanza degli arazzi e della melmona verde (#21). In conseguenza a tutto questo, ho elaborato la seguente "traduzione" dell'originale poema di Gygax, aggiungendoci qualche tocco mio personale... cosa ne pensate? L'introduzione standard, nulla è stato modificato. Qui mi sono permesso di aggiungere un gioco di parole con la parola "sopporta"... un po' di sadismo non guasta mai... . Ad onor del vero l'originale era più chiaro (go back through the tormentor...). Inoltre ho aggiunto due versi per stimolare i PG a risolvere l'indovinello del gargoyle. I primi due versi sono standard: per stare in metrica ho aggiunto la parola "buio", il che dovrebbe rendere più semplice capire che ci si sta riferendo al nero invece che al blu. I successivi due versi invece sono molto diversi dall'originale (... if shades of red stand for blood, the wise will not need to sacrifice aught but a loop of magical metal...). Le motivazioni di questa scelta sono diverse: innanzitutto la metrica e la rima... ma soprattutto la mancanza di chiarezza del poema originale, che potrebbe portare diversi gruppi ad arenarsi senza risolvere l'indovinello (che consiste, come sapete, nel sacrificare un anello magico in una piccola fessura attorniata di rosso). "Laddove tracce rosse inanellano il sigillo" è giustificata da una piccola modifica della descrizione del luogo in cui va sacrificato l'anello: sostanzialmente ho fatto sì che vi fosse inscritto con sangue rappreso il sigillo di acererak. Praticamente invariata nella traduzione... forse in italiano è leggermente più chiaro (..two pits along the way will be found to lead to a fortuitos fall, so check the wall...) La prima riga è invariata, ma la seconda è molto diversa. Innanzitutto è eliminato il riferimento al juggernaut (...what will maul...) in quanto assolutamente non chiaro, e comunque inutile fino a che la trappola non è scattata lo stesso. Inoltre ho chiarito bene che l'avvertimento sul tremore delle mani (...trembling hands...) va tenuto presente quando sono i piedi ad essere tremanti (nella stanza #21, quella degli arazzi, un tremore magico sballottola gli avventurieri) I primi due versi ricalcano l'originale inglese (... if you find the false, you'll find the true...), ma spero di essere stato più chiaro specificando che il vero è effettivamente nascosto in qualcosa di falso, e che lo scetticismo (il cercare la botola anche dopo aver trovato la porta segreta) sarà premiato. Il terzo verso è identico all'originale, mentre il quarto è una mia aggiunta, che permette di far intuire agli avventurieri i pericoli insiti nell'uso del pomo d'argento dello scettro (nell'antichità spesso si associavano la luna e l'argento, spero sia abbastanza chiaro). Senza questo indizio non vi è alcun modo nel testo originale per capire la pericolosità della trappola, il che potrebbe rendere frustrante l'esperienza. In questo modo, almeno, si può dire ai PG, "io vi avevo avvertito, ma voi non avete capito l'indizio...". I primi due versi ricalcano in maniera praticamente invariata il testo originale (...visage grim.. è tradotto con orrida presenza per esigenze di metrica e rima, ma non cambia il senso generale). I versi finali del poema sono stati forse i più difficili da rendere in italiano, in quanto nel testo originale vi è un gioco di parole con LEFT (allo stesso tempo pp di LEAVE e SINISTRA), che ho tentato di rendere con il quasi equivalente gioco di parole in italiano (sinistra come direzione e sinistra come "inquietante"). L'ultimo verso conserva l'avvertimento del testo originale (...and now your soul will die) e rende più chiaro che non è obbligatorio combattere il demilich, se, per l'appunto, non si osa disturbarlo. Per cfr. riporto in calce al messaggio il testo originale inglese e la mia traduzione, tutta d'un fiato. (notate come l'originale sia praticamente non strutturato, al contrario della traduzione -- questione di gusti personali)1 punto
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Nuove opzioni di combattimento (tripla): Difesa totale, Attaccare sulla difensiva e Attacco aggressivo
Le prime due delle seguenti azioni speciali sono da intendersi in sostituzione a quelle omonime descritte nel Manuale del Giocatore. La terza invece è nuova. Difesa totale Come da manuale, eccetto che il bonus alla CA è pari al BAB del personaggio. Attaccare sulla difensiva Come da manuale, eccetto che il malus al BA è a discrezione del personaggio da un minimo di 2 al un massimo pari al BAB del personaggio (i personaggi con BAB minore di +2 non possono combattere sulla difensiva). Il bonus alla CA in valore assoluto è 1/2 del malus applicato, 3/4 se si possiedono 5 o più gradi in Acrobazia. Attacco aggressivo Il personaggio può scegliere di applicare un malus al suo BA, compreso tra un minimo di 2 e un massimo pari al suo BAB (i personaggi con BAB minore di 2 non possono compiere attacchi aggressivi). Gli attacchi compiuti in questo modo beneficiano di un bonus ai danni pari alla metà in valore assoluto del malus applicato. Per gli attacchi con arma secondaria il bonus al danno è da dividere ulteriormente per due, quelli con arma a due mani invece sono da raddoppiare. Trovo che queste opzioni conferiscano maggiore tatticismo al combattimento, e inoltre caratterizzino in maniera bilanciata e realistica i combattenti puri a dispetto degli incantatori. L'intendimento da manuale standard era invece che un guerriero di 20° e un mago di 1° che in mischia si dedicano interamente solo a schivare gli attacchi dell'avversario, guadagnino comunque entrambi solo un +4 alla CA, cioè che lo sappiano fare entrambi alla stessa maniera.1 punto
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Il ritorno di Atrokos - topic di servizio
Giusto. Editato. Hai passato i tiri quindi niente.1 punto
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Cercasi giocatori
1 punto
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Come far digerire gli enigmi ai giocatori
Il problema degli enigmi è che la loro difficoltà è soggettiva: quello che per una persona è semplice/difficile, può non esserlo per un'altra. Faccio un'esempio stupido, che ho illustrato già altre volte: 4 gemme colorate (Gialla, Rossa, Verde, Blu) da mettere in un certo ordine in 4 alloggiamenti messi in circolo (immaginando un'orologio, i quattro buchi sono alle 12, alle 3, alle 6, e alle 9); un foglio ci dice che la sequenza dei colori è RGVB... ma qual'è quella degli alloggiamenti (12-3-6-9, 12-9-6-3, 3-6-9-12, o 12-9-3-6)? Può sembrare un'assurdità, ma è un'esempio concreto (uno dei tanti) di informazioni insufficenti che ho trovato in alcuni "escape games", dati dal fatto che l'autore del gioco ha (erroneamente!) che la sua scelta fosse l'unica sensata. Un'altro esempio "stupido" sono i quadrati magici: esiste un solo quadrato magico 3x3, ma contando le rotazioni e le riflessioni può essere scritto in 8 modi diversi... e un paio di volte mi sono trovato a dover trovare quale fosse il modo giusto a forza di prove ed errori, perchè l'autore non aveva lasciato nessun indizio a riguardo! Quindi non bisogna mai dare per scontato nulla. Inoltre c'è un problema di metagaming quando l'intelligenza del giocatore e quella del pg non sono uguali. Se il giocatore è stupido, ma vuole gestire un pg intelligente, sarà irreale che il pg non riesca mai a superare le prove di intelligenza. Se il giocatore è intelligente ma gestisce un pg stupido, sarà irreale che il pg riesca a superare sempre le prove di intelligenza. Ma mentre nel primo caso il master può sopperire alla cosa (almeno parzialmente) fornendo consigli al giocatore, o permettendogli di ricevere consigli dagli altri giocatori, nel secondo caso come si fà? Per finire, c'è il rischio di fare enigmi che sono passaggi obbligati dell'avventura. Se risolvere l'enigma è il solo modo per continuare l'avventura, il non superarlo rischia di rovinare tutto il divertimento. Per andare da A a B (non solo in senso geografico, ma anche inteso come punti dell'avventura) devono esserci sempre più strade.1 punto
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Capitolo Uno: Il viaggio
1 puntoNefaron Non insultare Valkur Appaio affianco a Ashor, in completa armatura di cuoio borchiato e stocco all mano Non è saggio prima di una battaglia.... Premo il pollice sinistro sulla lama, mi taglio e fuoco esce dalla mia mano, infiammando completamente il mio stocco, lo agito un po prima di guardarmi attorno al resto della ciurma Molto bene Baniti di merda e combricola varia, ci prepariamo allo scontro?1 punto
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Come Impostare una Campagna Memorabile
Azz... quest'idea può contenere tutti gli elementi già detti e altri ancora: grazie 1000! 🙂 No, infatti: le profezie e tutto il resto è riservato al mondo, non ai singoli PG. A parte all'inzio in cui ho fatto più un lavoro da sceneggiatore per far partire la campagna, nelle ultime due sessioni ho impostato la traccia delle possibilità e ho lasciato fare a loro (che ovviamente hanno cercato di fare anche cose molto al di fuori delle mie idee), ma se le basi dell'ambientazione sono solide, è più facile improvvisare e quindi trovare soluzioni a situazioni non preventivate. La frustazione di non vedere realizzate le cose secondo il mio volere la sfogo scrivendo i romanzi 🤣1 punto
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti - Gruppo 2 - Parte 2
Thord Il nemico è in rotta, ed io mi ergo in mezzo ad essi come un macigno coperto di vermigli licheni autunnali, tante sono le ferite aperte sul mio corpo. TRUNAU RESISTE! urlo per incitare gli uomini. Non inseguiteli, lasciate che siano gli arcieri a sfoltirne i ranghi. Ci manca solo che nell'eccesso di entusiasmo si mettano ad inseguire e poi finiscano in qualche trappola. Mi volto, invece, alla ricerca di Halgra.1 punto
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti - Gruppo 2 - Parte 2
Il muro di soldati rinforzato da Halgra, da Thord e da Melissa riesce a reggere molto bene l'urto del drappello di orchi in arrivo, anche se non senza qualche perdita o ferite. Tariam e Braknak continuano con il resto degli arcieri a sfoltire i nemici e ben presto appare chiaro a tutti che questo assalto non andrà a buon fine. Gli orchi iniziano ad arretrare disordinatamente e ne approfittare per ucciderne il più possibile mentre se ne vanno. @Albedo @Dmitrij @Blues @Albedo1 punto
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[Alonewolf87] 5° Edizione - Il Lamento della Foresta - Topic di Servizio
Non credo di avere nulla di utile Riposo breve, tiriamo qualche dadi vora, e dopo nel caso qualche incantesimo. Dobbiamo stare un'ora, quindi non dormiamo e restiamo in guardia. Col riposo breve riguadagno il soffio.1 punto
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Cercasi sostituto per avventura di alto livello
Ti metto in coda nel caso @Lelouch0 rinunciasse alla sua candidatura!1 punto
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La Prigione Astrale (organizzativo)
Fatemi sapere se volete fare una delle due cose. PS. off-topic ma non troppo:1 punto
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Cercasi giocatori
1 puntoCiao! Ho praticamente iniziato a giocare con la rules cyclopedia, quindi non ho problema con THAC0, CA al ribasso, razze che sono classi e ingombro calcolato in "monete d'oro". Posso garantire un post al giorno, nei giorni buoni anche due. Nel weekend sono più lento, un post al weekend, solitamente. Se ti interesso come candidato, eccomi qua!1 punto
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Castello di Ravenloft - Topic di Servizio
1 punto
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Mythic Odysseys of Theros sarà il prossimo manuale per la 5e?
No, Sage Advice non è una pagina ufficiale della WotC.1 punto
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Le Cappe D'Oro, Topic di Servizio [Parte 3]
Sta bene dai, chiudiamo qui la faccenda con un taglio definitivo.1 punto
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Come Impostare una Campagna Memorabile
Oltre a quello aggiunto da Grimorio potresti puntare anche sull'agonismo di Kord, egli spesso sfida altri per il gusto della lotta, magari il dio si manifesta in sogno alla [barbara(?),barbaressa(?) Vabb lei...] e la incarica (meglio per un motivo specifico) di combattere (e divincere possibilmente) contro un'entità draconica e un'entità infernale. Magari promettendogli qialcosa che lei ambisce (e questo si potrebbe collegsre al suo popolo che viene parzialmente discriminato come dice Grimorio, inoltre scrivendo ora mi verrebbe da dire che questa sfida potrebbe essere la "fatica" finale che deve compiere).1 punto
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Capitolo 3 - Coin's End
1 puntoVeshday 22 Replanning 419, Mattina [Pioggia] La ragazza mostrò uno zaino pronto per la partenza ed un arco, e quindi rispose ai compagni sempre sorridente "Ho più di venti primavere, non so esattamente quante, e non sono così indifesa, aggiunse mostrando l'arco e una spada. E poi come vi dicevo da giovane un maestro mi ha insegnato alcuni trucchi con la magia." "Vedere non sarò di peso al vostro gruppo anzi, se Jolfbyrn vorrà, farò a vedere a tutti voi di cosa siamo capaci insieme e diverrò il palmo su cui si appoggiano le vostre dita." concluse con uno stupendo sorriso.1 punto
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Of Orcs and Men - TdG III
1 puntoDavanti alla capanna di pietra (Wurrzag, Tayyip e Scania) Argor e Arkail1 punto
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Discussione sul Capitolo 2
1 punto@Crees In attesa che giochino Alexis e Grimm, non ti tengo sulle spine. Oropher ha ancora la testa ben piantata sul collo xD Non c'era da sfidare il pericolo. Magari entro nel merito sul post in-game1 punto
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Il Viaggio più Lungo - TdS
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Dettagli su Forgotten Realms
1 puntoIn ogni caso le ambientazioni quando vengono tirate avanti alla lunga per fare soldi finiscono inevitabilmente per avere un punto di rottura e semplicemente vengono rovinate, perdendo ciò che le rendeva uniche ed affascinanti. Successe a Dragonlance con L' Era dei Dragoni ed é successo a Forgotten Realms col Second Sundering.1 punto
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Mythic Odysseys of Theros sarà il prossimo manuale per la 5e?
Il vero problema delle ambientazioni di Magic in D&D è che la Wizard ancora non ha creato un sistema magico apposito per Magic, un sistema dove le Scuole di Magia vengano rimpiazzate dai Colori di Magic e dove, magari, le Terre influenzino il lancio o il potere degli incantesimi. Il sistema di D&D non si sposa con l'ambientazione di Magic. Comunque ho notato che la Grecia sta andando molto di moda in questo periodo tra questo, Arkadia e Odissey of the DragonLords.1 punto
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Capitolo 3 - Il nido dei Draghi
1 puntoBhalasar Langdedrosa! Urlo, quando vedo il mezzo drago. Non speravo di ritrovarlo così presto, ma ora che lo vedo la mia rabbia torna tutta di un colpo nella mia mente, accecandomi la vista. Ti faccio vedere io! Avresti fatto bene a finirmi, non sarà altrettanto facile stavolta! Vieni qui! Non ho paura di te! @tutti1 punto
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Capitolo Quattro – Un percorso nella terra delle illusioni
Ragnar Bjornsson Ragnar fece una smorfia quando sentì le parole delle ninfe, compresa Zaffira, che fino ad ora si era mostrata disponibile e "umana". Le loro risate finirono di lì a breve, tanto che Ametista si lanciò in una serie di apprezzamenti su suo fratello, come avrebbe fatto una donna di mezza età con il suo cagnolino a cui aveva appena comprato un nuovo vestitino. La questione venne messa in sospeso dalla sua risposta ad Adularia, che sembrava avergli evitato il "trattamento speciale". Il tiefling sentì però un brivido lungo la schiena: che fosse stato un presagio degli oscuri tempi di fronte a lui? O forse un principio di influenza? Purtroppo si trattava di qualcosa di molto più tangibile: Zaffira si era stretta al suo corpo, sostanzialmente marcando il territorio. Non sono più sicuro che sia stata una buona scelta. Il silenzio calò all'improvviso, una sorta di tragico preannuncio al discorso di Diamante. La ninfa li mise in guardia, facendo tremare gli abitanti del luogo (e facendolo finire nella stretta di Zaffira, quasi fosse una dama svenevole), e gli diede molte informazioni utili. Ragnar Bjornsson, l'eroe dei tre regni, nonché salvatore di Dorian von Gebsatell... Mi piace. Suona decisamente bene. Gli occhi del tiefling si illuminarono quando sentì parlare di Melaxes, facendogli lanciare uno sguardo eloquente a Dorian, mentre la descrizione di Nithmeya gli fece spuntare un sorrisetto sul volto per qualche brevissimo istante. Chiediamo la vostra ospitalità e la vostra protezione per questa notte, se ciò non fosse di troppo disturbo. Chiese formalmente ad Adularia, trovandosi poi Astrid attaccata al suo braccio. Il tiefling temeva già di essere finito in mezzo ad una sorta di tiro alla fune tra le due ninfe, con sé stesso al posto della corda. Va tutto alla perfezione. Ti ringrazio, Astrid. Disse facendo un sorriso alla ragazza, un cenno eloquente: non sapeva come quelle ninfe avrebbero potuto rispondere alla sua premura e voleva evitare altre sofferenze alla rossa. Si voltò quindi verso Zaffira, portando una sua mano alla bocca per farle un baciamano. Mi deve scusare, ma dovrei parlare un istante con i miei compagni. Decisioni che riguardano il nostro duro futuro, temo. Ma le prometto che avrò modo di soddisfare qualunque curiosità sua e delle altre dame, per quanto possibile. Concluse aspettando un cenno dalla donna per avvicinarsi agli altri. Ho incontrato Melaxes: è nel bordello di Mylmanor, il Piacere del Sottosuolo. Ero lì per cercare informazioni, non ho potuto fare a meno di sentire un cliente continuare a chiamare nuove ragazze. Non credo che possa aver sentito qualcosa del sottoscritto: era fin troppo impegnato con i suoi affari. Forse siamo ancora in tempo per tendergli una trappola.1 punto
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[Dalamar78] - Return to temple of Elemental Evil - TdS
Per me va bene Sicuro però di quello che fai? Il ninja non è proprio la classe più adatta per stare in mezza alla mischia..1 punto
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Cose da Gary
1 puntoBoh, non so, io parlo dopo aver letto diverse interviste rilasciate da giocatori dell'epoca e resoconti di partite giocate negli anni Settanta e/o più recenti e anche per quella che è la mia esperienza di questo genere (ho giocato, letto, tradotto e scritto davvero tanta roba per l'Old School) e non ci trovo nulla di limitante e semplicistico. È uno stile di gioco che, oltre alla fortuna (che non guasta mai), richiede astuzia, buonsenso e soprattutto tanta creatività faidaté (e non solo dal lato GM!). Poi, sulla coerenza degli scenari: non è che lo prescriva il medico di mettere un mostro diverso e sconclusionato in ogni stanza. Un dungeon può tranquillamente (anzi, dovrebbe) avere una sua storia e ispirare delle suggestioni narrative tali da indirizzare la narrazione verso una certa direzione. La fiction la crei giocando: nessuno ti obbliga a creare una fiction incoerente quando giochi. Per non parlare della varietà che si può avere con l'hex crawl, tanto Old School quanto il dungeon crawl, ma spesso completamente ignorato. I gusti sono gusti e non si discutono. Mi permetto però di consigliarti di non fare l'errore di demonizzare a prescindere l'agonismo tra giocatori (GM incluso) né di fare l'errore di ridurre tutto il GdR a D&D. Ma, guarda, forse sarà così per te. Io, dei bei tempi andati, rimpiango solo una cosa: il tempo libero. Quello sì, che mi manca, *azzarola! Però, per il resto: ora gioco decisamente meglio di una volta e posso permettermi di leggere e provare giochi nuovi (= arricchire la mia conoscenza dei GdR) con una semplicità che prima era praticamente impensabile. Quindi, no, per me non è l'effetto nostalgia: compatibilmente con le preferenze e le aspettative delle persone con cui gioco, quando scelgo di giocare Old School non è perché io pensi a "com'era bello una volta, dai facciamo come facevamo da ragazzini", ma è perché voglio giocare in un determinato modo e creare fiction in un determinato modo e con determinati strumenti. Quando ho voglia di altro, gioco ad altro. Non gioco come te a un solo GdR (o quanto meno a un solo tipo di GdR) da vent'anni o trent'anni. Io cambio, in base a quello che vogliamo giocare io e le persone che sono al tavolo con me. Il fatto è che l'OSR non è solo retrocloni. Ci sono giochi per giocare Old School che hanno regole moderne e che meccanicamente non hanno nulla o quasi nulla a che fare con D&D: per esempio, The Indie Hack (ma potrei citare molti altri titoli) O giochi dell'OSR che hanno apportato diverse innovazioni pur rimanendo maggiormente ancorati all'impianto originario: per esempio, Whitehack, che usa il vantaggio/svantaggio col d20 sin dal 2013, cioè da prima che la 5e venisse pubblicata (in realtà, Barbarians of Lemuria, altro gioco dell'OSR, usa il vantaggio/svantaggio sin dal 2006, credo, ma con i d6 e non coi d20) o il brillante The Black Hack e il suo Usage Die per la gestione delle risorse. Sul discorso dell'età e della pigrizia, non saprei: io viaggio verso i 44 anni, ho una compagna, un figlio, un lavoro e un gruppo in cui suono. Faccio da GM a 3 giocatrici e 1 giocatore e 3 su 4 hanno più anni di me. Cambiamo gioco relativamente spesso, giocando anche a titoli molto diversi da D&D come impostazione e/o regole e nessuno di noi ha particolari problemi. Anzi, ci divertiamo.1 punto
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Capitolo 3 - Night’s Dark Terror (parte 2)
Moldain 4 Yarthmont 992, Alba [sereno] Mentre Arn lasciava il coperchio a terra preparandosi allo scontro, Vass provò a colpire la creatura con la sua spada magica senza però riuscire a colpirla Intanto Rhal aveva anch'esso pronunciato un incanto e un altro dardo colpì il non morto in pieno petto. Prima che i compagni se ne rendessero conto la creatura si bloccò e ricadde nella bara immobile: il dardo di Rhal doveva avergli donato il riposo eterno. @all1 punto
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Cose da Gary
1 puntoSicuramente quello che citi tu e un modo per giocare a D&D, ma non e IL modo. Fortunatamente come gioco nelle sue varie incarnazioni si presta a vari stili di campagne e partite e ognuno si puo scegliere quello che preferisce, con tutti che hanno lo stesso valore e dignita Era un wargamer nell'anima, il suo stile era "l'astuzia del DM contro l'astuzia dei giocatori" le sue partite erano una competizione. Cosa che ci puo stare, basta esserne tutti consapevoli e concordi1 punto
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Cose da Gary
1 puntoCon tutto il rispetto ma, leggendo queste note, più che "master geniale" a me pare che Gygax fosse un master che si divertiva a trollare i pg...1 punto
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti - Gruppo 2 - Parte 2
Thord Le difese cittadine sembrano rispondere ottimamente alla prima ondata di attacchi nemici. Torreggiante sugli uomini di Trunau, galvanizzato dalla forza della pietra che scorre poderosa in me, mi appresto a frantumare il nuovo fronte nemico con i colpi poderosi del mio nodoso randello. DM1 punto
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Cose da Gary
1 puntoHo scritto già altre volte sull'argomento e non vorrei ripetermi. Comunque ... il punto è che ... ... non giochi per raccontare una storia, il raccontarla è quasi come fosse un effetto collaterale. Viene fuori da sé durante il gioco. E giochi per esplorare un mondo pieno di pericoli e accumulare ricchezza e fama, centellinando le poche risorse che hai a disposizione e con la consapevolezza che dietro ogni angolo possa esserci il destino ad attenderti. I mostri che incontri sono "qui e ora" e devi ingegnarti in fretta per superare l'ostacolo che rappresentano. Non hai molto tempo per farti troppe domande. Se sopravviverai, magari penserai a delle domande e a delle risposte mentre ti riscalderai attorno al fuoco una volta tornato a casa. Ecologia dei mostri? I dungeon sono luoghi stregati: le leggi della natura sono alterate lì dentro, anzi, non esistono le leggi della natura, esiste la legge del dungeon. E il dungeon vuole farti fuori perché tu, i tuoi compagni e quella dozzina di tirapiedi che vi portate appresso siete dei maledetti intrusi del caz*o. Relazioni sociali tra mostri: ci sono? Chi può dirlo? Forse, c'è un motivo se la manticora non esce per cacciare: qualcuno la sfama? I goblin? Boh, magari è il dungeon stesso a mantenerla in vita. Ma gli abitanti del dungeon spesso intessono relazioni fra loro, a volte anche di aspra rivalità: basta scoprirle e se riesci a sfruttarle allora considera di avere un'altra bella freccia al tuo arco. @MadLuke, cosa ci trovi (tu, e non solo tu, a quanto sembra) di così sorprendentemente infantile in tutto ciò? Peraltro, per la cronaca, il movimento dell'Old School Renaissance che ha riportato in auge questo modo di giocare è composto da moltissimi "vecchietti"...1 punto
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Cose da Gary
1 puntoIo invece più invecchio più mi vien voglia di giocare dungeoncrawl senza dover stare dietro a trame complesse, che ho già altro a cui pensare.1 punto
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Cose da Gary
1 puntoCi sono varie ragioni, oggi che sei adulto i videogiochi fantasy sono così Allora, i videogiochi di questo tipo....non esistevano. Il primo videogame di genere dungeoncrawl che uscì fu Rogue, del 1980, e aveva questa "grafica". D&D era il videogioco dell'epoca, e con la miglior grafica al mondo, l'immaginazione del giocatore. Per chi giocava a D&D contava guadagnare oggetti magici e livellare, scendendo sempre di più nel dungeon, i dungeon non dovevano avere senso, erano solo un modo di divertirsi, non ci si chiedeva come mai i mostri non si uccidessero tra di loro così come oggi non ci si chiede come mai in Diablo i demoni se ne stiano tutti buonini nel dungeon sotto la chiesa invece di uscire e massacrare la gente di Tristam. Giocare a D&D per loro era come giocare a Heroquest o a Descent, ma sulla carta, e nessuno ruola giocando a Heroquest. Quanto all'eccessiva generosità di Gygax, questa aveva lo scopo di fare il playtesting degli oggetti magici prima di inserirli nei moduli, e la cosa aveva pienamente senso.1 punto
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Star Wars IX e trilogia sequel
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Star Wars IX e trilogia sequel
1 puntoPer quello che mi riguarda Guerre Stellari sono tre film a cavallo degli anni '70 e '80. Capolavori involontari che hanno fatto sognare due generazioni. Dico "involontari" perché l'alchimia che li ha resi così perfetti non fu studiata a tavolino, è avvenuta così, spontaneamente. Senza nulla togliere a chi li ha creati, è un caso in cui il risultato è molto, molto più della somma della parti. Una sorta di miracolo. Il resto non è Guerre Stellari. Sarebbe stato stupefacente se la seconda trilogia avesse conservato e riproposto la magia della prima: i miracoli non arrivano su ordinazione. Ma si poteva sperare in qualcosa di buono. Invece midiclorian, Jar Jar Binks, piattume, insulsaggine, caricature involontarie. Purtroppo la seconda trilogia fu mediocre e - peggio - colpevole di lesa maestà perché imbruttiva la storia di fondo e banalizzava i personaggi. Cioè, seriamente: Lord Fener e l'idiota belloccio Hayden. Acqua e olio. Ho rivisto tante volte i film originali, negli ultimi vent'anni, e quando vedo Lord Fener, non è stato minimamente scalfito dalle brutture seguenti. Nemmeno sforzandomi riesco a immaginare che la seconda trilogia sia in qualche modo parte della storia vera. Rimbalza via. La terza trilogia è stata molto peggiore e a maggior ragione inaccostabile all'originale. Non è mediocre, è pessima. Oltre a essere priva - com'era da aspettarsi - dell'alchimia di cui sopra, è proprio bruttissima di per sé. Aboracciata, dilettantesca, spesso ridicola. Un collage di cose a caso e attori insipidi e scene dimenticabili. Bon, alla fine bastava la prima frase che ho scritto. Per quello che mi riguarda Guerre Stellari sono tre film a cavallo degli anni '70 e '80. Mi è pure venuta voglia di riguardarli per l'ennesima volta: la magia sarà lì, immutata, come sempre.1 punto
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