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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 21/02/2020 in tutte le aree

  1. Un saluto a tutti, in questi giorni mi è venuta voglia di provare a masterare una campagna e questa è l'idea di base: Siete dei giovani membri della tribù del Lupo Grigio, nomadi, abitanti della tundra e siete alle prese con il vostro rito d'iniziazione. Almeno all'inizio sarete in un ambiente poco civilizzato ma potrete decidere cosa fare una volta diventati ufficialmente degli adulti. (Ogni riferimento alle marche d'argento e alle tribù Uthgardt è puramente casuale) Ora cerco 3 o 4 giocatori che possano unirsi a questo mondo barbaro come pg di 1° livello. Da concordare insieme è la composizione della tribù: potrebbe essere di tutti umani? Oppure un clan Golitah? ulteriori dettagli più avanti 🙂
  2. Ho vissuto con mio nonno per vari anni. Non voleva mai vedere film di guerra, ma ogni tanto capitava che io li mettevo (perché ero un piccolo odioso di 8-9 anni). Ogni volta o se ne andava in un'altra stanza a fare le parole crociate, o li vedeva e piangeva di nascosto. Non si è mai giustificato e io non gli ho mai chiesto il perché. Per un po' mi ricordavo di non metterne, e poi me ne dimenticavo e ricapitava. Mio nonno ha preso una medaglia d'oro nella seconda guerra mondiale per essere rimasto all'antiaerea a sparare agli aerei che lo bombardavano mentre la sua corazzata affondava. Tre suoi amici d'infanzia, gente che aveva fatto l'accademia con lui partendo dal suo paese, ragazzi con cui magari avrebbe giocato di ruolo fosse nato due generazioni dopo, sono affogati su quella nave. Non ne ha mai parlato a nessuno, neanche alla moglie o alle figlie. Io l'ho scoperto alla sua morte cercando di capire perché a mia nonna arrivavano un centinaio di euro all'anno dal ministero. Tu puoi dire che non ti pare proprio fosse cresciuto mio nonno, perché non riusciva a distinguere la realtà dalla fantasia. E io evito di commentare questa tua ipotesi, per evitare di far moderare la conversazione. Ma sono cresciuto io, e se fosse ancora vivo non metterei più i film di guerra. Perché crescendo si capisce sia che la realtà e la fantasia sono cose diverse sia che storie di fantasia possono evocare effetti reali e che non c'è niente di male a stare male per qualcosa che non pone un pericolo reale attuale. La mente umana è un oggetto fisico, e quello che pensa, quali aree del cervello si attivano, ha effetti fisici e reali. PS: Se mio nonno non avesse fatto la guerra, ma fosse semplicemente infastidito dalla guerra per fatti suoi, non cambierebbe assolutamente niente nella storia. Perché il protagonista, chi è cresciuto, sono io. E per me si tratterebbe sempre di non fare qualcosa che dà fastidio ad un altro essere umano, e se lui sia o meno giustificato abbastanza ad essere infastidito non spetta a me deciderlo.
  3. Turni fatti Zoso Bud Jaenis Caraviel a metà
  4. Tarhun Il coboldo alato prova a volarsene via, ma proprio mentre sta per allontanarsi sollevo una mano artigliata e pronuncio una singola parola nell'antica lingua dei draghi "FERMO". La creatura rimane paralizzata a mezz'aria, e poi crolla a terra rigido come una statua di pietra.
  5. Bella questa definizione: stanno facendo una partita a un gioco che è organizzato interamente per loro, ma che deve sembrare non lo sia.
  6. Le regole sono la parte meccanica del gioco di ruolo: dove queste son semplici, intuitive e limitate all'essenziale, senza dover ricorrere al manuale ad ogni occasione, questo permette più spazio a storia e interpretazione. Io il GdR lo vedo come un teatro, in cui gli attori (giocatori e master) fanno del loro meglio e se ci sono meno distrazioni possibili dettate dalle regole che possono variare da PG a PG, credo sia una grande conquista.
  7. Secondo me la cosa va contestualizzata. Pensa di ritrovarti con dei perfetti e totali sconosciuti a una convention di giochi di ruolo: uno strumento come quella checklist può essere utile per mettere in chiaro alcuni paletti alla narrazione prima che si cominci a giocare. Serve a fissare delle restrizioni narrative che hanno lo scopo di aiutare a sintonizzarsi al meglio con gli altri partecipanti. Sono accordi, fanno parte del contratto sociale alla base di qualsiasi attività ludica e hanno perlomeno la stessa dignità di altri accordi che talvolta si stipulano quando si gioca a un gioco di ruolo, tipo "niente ottimizzazione" o "niente personaggi demenziali" o "niente storia alla Signore degli Anelli" per favore. È ovvio che al tuo tavolo, con gli amici con cui giochi magari da vent'anni e passa, la situazione sarebbe diversa.
  8. Mogmurch "Bravo, bravo, Chuffy, vai pure a dare una bella occhiata lunga e fatta bene, poi torna a raccontarci. E, mi raccomando, se ti infilzano, urla forte, così capiamo!", dico al mio prode compagno, che ha avuto una idea anche migliore di quella di portarci dietro il cadavere arrosto dell'uccellaccio urlante.
  9. Personalmente, mi piacerebbe pensare che niente è cambiato al mio tavolo. Se vent'anni fa un mio amico si fosse alzato dal tavolo, per qualsiasi motivo, gli avrei detto "Tutto bene? Posso aiutarti?" Se ieri fosse successa la stessa cosa, avrei detto la stessa cosa. In realtà qualcosa è cambiato, è successo che siamo cresciuti. Quando ero un ragazzino più insicuro magari ridevo di un amico che si metteva a piangere per non apparire debole anche io, oggi sono più adulto e non ho problemi di peer pressure. Non è il mondo che è cambiato, nessuna ondata moralizzatrice: molti giocatori sono semplicemente cresciuti.
  10. Al contrario, io penso che la tua visione sia sbagliata ma abbia tutto il diritto di esistere. Semplicemente non credo ci sia modo di cambiarla, e che quindi discutere sia inutile.
  11. Articolo di J.R. Zambrano del 04 Febbraio Lo so, ci siamo passati tutti. Tutto sta andando perfettamente, non solo sono venuti tutti quanti a giocare, ma non si stanno neppure facendo distrarre dal video sul cagnolino carino. I telefoni e i laptop sono lontani e, sorpresa delle sorprese, i PG vogliono davvero andare avanti nell'avventura che avete creato per loro invece che spendere metà del tempo facendo spese, mentre l'altra metà sta litigando su quale sia il modo migliore per arrivare al dungeon. Infatti, sono già nel bel mezzo del dungeon quando arrivano di fronte a lei...la temibile porta chiusa a chiave. E certo, volevate che fosse un po' impegnativa. Perciò la CD per aprirla è un po' più alta, ma dovrebbe essere abbastanza facile per il ladro da apr...ops, come non detto, non riesce a fare un tiro al di sopra del 3. Okay. Bene, adesso la serratura è rotta, ma il resto del dungeon sta chiamando gli avventurieri all'esplorazione. OPPURE, il gruppo potrebbe solamente starsene lì impalato per le successive tre ore cercando di capire come "hackerare la porta" in modo da attraversarla. Sapete, vero, quale di queste due opzioni sceglierà il gruppo, nove volte su dieci? Ecco perché oggi parleremo di come riprendersi dopo un fallimento, e di cosa fare quanto il gruppo sembra non riuscire ad andare oltre una determinata porta. Adesso, giusto per intenderci, questa non deve essere necessariamente una porta reale, potrebbe essere una porta metaforica. Per alcuni, la porta che non riescono ad aprire potrebbe essere la timidezza, per altri una mancanza di educazione...ma per noi la porta che non possiamo aprire è una porta reale. E stiamo per parlare di di come riuscire ad attraversarla. Un fallimento solo da un certo punto di vista La prima cosa di cui dobbiamo parlare è cosa rappresenti quel tiro abilità. D&D funziona come un sistema binario. Avete due situazioni quando fate un tiro in scassinare per aprire la porta: o ce la fate o fallite. Se ce la fate, la porta si apre. Se fallite, non si apre. Se fallite alla grande non potete più riprovarci, mi dispiace ragazzi, vi hanno bucato il pallone. Altri giochi di ruolo fantasy non hanno questo problema. Che sia il metodo del D20 System di avere successo ad un costo o l'idea del successo parziale delle regole di Apocalypse World, non c'è un aut aut. Non c'è una gamma che misuri successi o fallimenti. Il che non è necessariamente una brutta cosa, ma pone alcune limitazioni nel vostro modo di pensare. Dopo tutto, se la porta si apre o non si apre, quel tipo di struttura Successo/Fallimento inquadra la situazione in una questione di sì o no. Ma la questione è che, come DM, voi potreste volere che i giocatori entrino nella stanza. Specialmente se ne hanno bisogno per avanzare nell'avventura. La stessa cosa accade nel caso debbano assolutamente acchiappare un ladro o trovare una certa reliquia. Cosa fare allora? Riformulare l'intero concetto. Invece di guardare alla porta come un tiro in arnesi da scasso, o come qualcosa che i giocatori devono sfondare, pensate a cosa quel tiro rappresenti. Invece di fallire ad aprire la porta, pensatela come un fallire ad aprire la porta nel modo che sia più conveniente per loro. Ci dovrebbe comunque essere un modo per aprire la porta, ma magari adesso significa trovare la persona o mostro che ne possiede la chiave. O trovare una pergamena di Scassinare in un laboratorio da Mago da qualche parte nel dungeon. Nessuna conseguenza Ora che avere riformulato il dilemma, pensate a quali potrebbero essere le conseguenze di un fallimento. Se scassinare la serratura vuol essere un modo facile e silenzioso per entrare, magari adesso quell'approccio non è più disponibile per i personaggi e tutti gli altri modi di entrare dentro la stanza comportano fare rumore o attirare attenzioni indesiderate. O magari potrebbe costargli qualche risorsa extra. In pratica pensate a quali costi/risorse i giocatori potrebbero avere, in modo da spenderli per aprire la porta. Potrebbero essere oggetti magici, potrebbero essere punti ferita, se stanno combattendo un nemico che custodisce la chiave. Potrebbe persino essere l'elemento sorpresa: adesso che le persone nel dungeon sanno dei PG prenderanno delle precauzioni extra. Potete rendere un tiro fallito portatore di conseguenze indesiderate senza interrompere il flusso di gioco. Un altro punto di svolta, una biforcazione della strada Un altro modo di considerare come entrare nella stanza potrebbe essere trovare un'entrata alternativa. C'è una consuetudine che si trova in certi giochi come Skyrim e Fallout quando una porta è bloccata da un lato, di solito c'è un altro modo per entrare. Bisogna solo trovarlo. Se non riescono ad aprire la porta dal lato in cui si trovano, magari buttate lì qualche indizio su un'altra entrata. Magari una porta segreta o, meglio ancora, se riuscite a farli proseguire all'interno del dungeon preparate un percorso che torni indietro fino a un passaggio segreto che porta all'interno della stanza. Circolare prego Questo è l'altro grande trucco. Cercate modi per incoraggiare il gruppo a proseguire quando non riescono ad oltrepassare la porta. Potete indicare dettagli come l'ornamentazione della serratura e del buco di quest'ultima, o parlare di come potrebbe esserci un'entrata segreta più avanti nel dungeon. Se questo non funziona, potete sempre fare affidamento sulla vostra fidata tabella degli incontri casuali per avere qualcosa che vagherà proprio dove si trovano i PG. Qualunque cosa serva per evitare che finiscano impantanati su un particolare ostacolo. Dategli degli amici dall'altro lato Naturalmente, parlando di conseguenze e mostri erranti, se i giocatori sono veramente bloccati, è probabile che faranno rumore. L'attenzione può sempre arrivare dall'altro lato della porta invece che da un mostro errante. Io userei questo trucco con parsimonia però, o i giocatori si abitueranno al fatto che le cose siano facili e tutto vada liscio, e questa è l'ultima cosa che volete. Idealmente, stanno facendo una partita a un gioco che è organizzato interamente per loro, ma che deve sembrare non lo sia. Buone Avventure! Cosa fate quando il vostro gruppo è bloccato in un impasse? Fatecelo sapere nei commenti! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-what-to-do-when-you-cant-get-through-that-door.html
  12. Non lasciatevi sconfiggere da uno dei più grandi nemici di D&D. Fermate la tirannia delle porte chiuse a chiave e delle loro simili con questi trucchi. Articolo di J.R. Zambrano del 04 Febbraio Lo so, ci siamo passati tutti. Tutto sta andando perfettamente, non solo sono venuti tutti quanti a giocare, ma non si stanno neppure facendo distrarre dal video sul cagnolino carino. I telefoni e i laptop sono lontani e, sorpresa delle sorprese, i PG vogliono davvero andare avanti nell'avventura che avete creato per loro invece che spendere metà del tempo facendo spese, mentre l'altra metà sta litigando su quale sia il modo migliore per arrivare al dungeon. Infatti, sono già nel bel mezzo del dungeon quando arrivano di fronte a lei...la temibile porta chiusa a chiave. E certo, volevate che fosse un po' impegnativa. Perciò la CD per aprirla è un po' più alta, ma dovrebbe essere abbastanza facile per il ladro da apr...ops, come non detto, non riesce a fare un tiro al di sopra del 3. Okay. Bene, adesso la serratura è rotta, ma il resto del dungeon sta chiamando gli avventurieri all'esplorazione. OPPURE, il gruppo potrebbe solamente starsene lì impalato per le successive tre ore cercando di capire come "hackerare la porta" in modo da attraversarla. Sapete, vero, quale di queste due opzioni sceglierà il gruppo, nove volte su dieci? Ecco perché oggi parleremo di come riprendersi dopo un fallimento, e di cosa fare quanto il gruppo sembra non riuscire ad andare oltre una determinata porta. Adesso, giusto per intenderci, questa non deve essere necessariamente una porta reale, potrebbe essere una porta metaforica. Per alcuni, la porta che non riescono ad aprire potrebbe essere la timidezza, per altri una mancanza di educazione...ma per noi la porta che non possiamo aprire è una porta reale. E stiamo per parlare di di come riuscire ad attraversarla. Un fallimento solo da un certo punto di vista La prima cosa di cui dobbiamo parlare è cosa rappresenti quel tiro abilità. D&D funziona come un sistema binario. Avete due situazioni quando fate un tiro in scassinare per aprire la porta: o ce la fate o fallite. Se ce la fate, la porta si apre. Se fallite, non si apre. Se fallite alla grande non potete più riprovarci, mi dispiace ragazzi, vi hanno bucato il pallone. Altri giochi di ruolo fantasy non hanno questo problema. Che sia il metodo del D20 System di avere successo ad un costo o l'idea del successo parziale delle regole di Apocalypse World, non c'è un aut aut. Non c'è una gamma che misuri successi o fallimenti. Il che non è necessariamente una brutta cosa, ma pone alcune limitazioni nel vostro modo di pensare. Dopo tutto, se la porta si apre o non si apre, quel tipo di struttura Successo/Fallimento inquadra la situazione in una questione di sì o no. Ma la questione è che, come DM, voi potreste volere che i giocatori entrino nella stanza. Specialmente se ne hanno bisogno per avanzare nell'avventura. La stessa cosa accade nel caso debbano assolutamente acchiappare un ladro o trovare una certa reliquia. Cosa fare allora? Riformulare l'intero concetto. Invece di guardare alla porta come un tiro in arnesi da scasso, o come qualcosa che i giocatori devono sfondare, pensate a cosa quel tiro rappresenti. Invece di fallire ad aprire la porta, pensatela come un fallire ad aprire la porta nel modo che sia più conveniente per loro. Ci dovrebbe comunque essere un modo per aprire la porta, ma magari adesso significa trovare la persona o mostro che ne possiede la chiave. O trovare una pergamena di Scassinare in un laboratorio da Mago da qualche parte nel dungeon. Nessuna conseguenza Ora che avere riformulato il dilemma, pensate a quali potrebbero essere le conseguenze di un fallimento. Se scassinare la serratura vuol essere un modo facile e silenzioso per entrare, magari adesso quell'approccio non è più disponibile per i personaggi e tutti gli altri modi di entrare dentro la stanza comportano fare rumore o attirare attenzioni indesiderate. O magari potrebbe costargli qualche risorsa extra. In pratica pensate a quali costi/risorse i giocatori potrebbero avere, in modo da spenderli per aprire la porta. Potrebbero essere oggetti magici, potrebbero essere punti ferita, se stanno combattendo un nemico che custodisce la chiave. Potrebbe persino essere l'elemento sorpresa: adesso che le persone nel dungeon sanno dei PG prenderanno delle precauzioni extra. Potete rendere un tiro fallito portatore di conseguenze indesiderate senza interrompere il flusso di gioco. Un altro punto di svolta, una biforcazione della strada Un altro modo di considerare come entrare nella stanza potrebbe essere trovare un'entrata alternativa. C'è una consuetudine che si trova in certi giochi come Skyrim e Fallout quando una porta è bloccata da un lato, di solito c'è un altro modo per entrare. Bisogna solo trovarlo. Se non riescono ad aprire la porta dal lato in cui si trovano, magari buttate lì qualche indizio su un'altra entrata. Magari una porta segreta o, meglio ancora, se riuscite a farli proseguire all'interno del dungeon preparate un percorso che torni indietro fino a un passaggio segreto che porta all'interno della stanza. Circolare prego Questo è l'altro grande trucco. Cercate modi per incoraggiare il gruppo a proseguire quando non riescono ad oltrepassare la porta. Potete indicare dettagli come l'ornamentazione della serratura e del buco di quest'ultima, o parlare di come potrebbe esserci un'entrata segreta più avanti nel dungeon. Se questo non funziona, potete sempre fare affidamento sulla vostra fidata tabella degli incontri casuali per avere qualcosa che vagherà proprio dove si trovano i PG. Qualunque cosa serva per evitare che finiscano impantanati su un particolare ostacolo. Dategli degli amici dall'altro lato Naturalmente, parlando di conseguenze e mostri erranti, se i giocatori sono veramente bloccati, è probabile che faranno rumore. L'attenzione può sempre arrivare dall'altro lato della porta invece che da un mostro errante. Io userei questo trucco con parsimonia però, o i giocatori si abitueranno al fatto che le cose siano facili e tutto vada liscio, e questa è l'ultima cosa che volete. Idealmente, stanno facendo una partita a un gioco che è organizzato interamente per loro, ma che deve sembrare non lo sia. Buone Avventure! Cosa fate quando il vostro gruppo è bloccato in un impasse? Fatecelo sapere nei commenti! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-what-to-do-when-you-cant-get-through-that-door.html Visualizza articolo completo
  13. Cioè, @Grimorio, stando al tuo ragionamento, il GM può decidere che non ci siano ragni, un "semplice" giocatore no. Ho capito?
  14. Pensa ai casi della violenza sessuale o della possessione demoniaca. A. "Vorrei evitare di parlare di questo argomento, possiamo glissare?" B. "Perché?" A. "Perché preferisco glissare." (La risposta circolare di cui parli tu). B. "Come mai?" (Richiedendo il secondo livello di spiegazione di cui parli). Cosa fa qui A? Glissa o continua a rispondere in modo circolare. Inutile e sgradevole, per lui/lei che si sente sotto pressione e per B che si sente frustrato. Glissa o mente. Sgradevole, potenzialmente fonte di conflitto, sicuramente non un esempio di buona comunicazione. Dice la verità, anche parziale. Problemi discussi sopra, come dischiusura indesiderata della propria intimità oppure esposizione a stigma. Non c'è una soluzione desiderabile, anche perché come dicevo sopra: una volta che hai la motivazione, cosa te ne fai? Casomai si può negoziare il grado di esposizione all'argomento a cui uno è disponibile, cosa che infatti il documento incoraggia a fare, ma non il fatto che l'esposizione in sé sia sgradita.
  15. Per me è anche sbagliato limitare certe problematiche all'ambiente da convention. Tutti gli esempi che ho portato sono di persone che conosco, alcune anche da anni, e tutti tranne un paio sono persone con cui ho giocato. E potrei farne altri. L'uso del manualetto non è sicuramente necessario in questi casi, tant'è che finora abbiamo sempre fatto senza, ma non è nemmeno così assurdo. L'uso delle meccaniche descritte nel manualetto, invece, e in particolare quelle relative al non voler rivelare - o non avere nemmeno - le proprie motivazioni, è del tutto imprescindibile. Anche perché, aggiungo: una volta che uno ti ha rivelato le sue motivazioni, cosa fai? La mia paura degli aghi è stupida al 100%: e allora? Non è che per questo sia meno vera o forte. Ho due amici, uno convinto di essere stato posseduto dal demonio per una notte, l'altro di aver visto dei fantasmi. Per me sono cose assurde, ma li ho visti entrambi qualche ora dopo il fatto e posso assicurarti che per loro sono stati avvenimenti del tutto reali, che almeno sul momento li hanno sconvolti e che per più notti hanno tolto loro il sonno. Col primo di questi ragazzi ho giocato per un paio di anni e più occasioni, come credo tutti, ho usato la possessione demoniaca come tema per una sessione. Immagina se, a mia insaputa, lo avessi fatto proprio il giorno dopo la "possessione" del mio amico, lui mi avesse chiesto di evitare e io gli avessi domandato il perché. Intanto, sarebbe dovuto passare dall'esperienza potenzialmente umiliante di rivelare la propria convinzione di aver avuto un'esperienza sovrannaturale (convinzione a cui oggi è sicuramente attaccato uno stigma di infantilismo o creduloneria). In secondo luogo, cosa avrei potuto fare? Dirgli "Io non credo a queste sciocchezze, comportati da adulto e continuiamo a giocare" (cosa che per inciso trovo più immatura di credere a demoni e fantasmi)? Se a quel punto avesse deciso di alzarsi e andarsene dal tavolo senza ulteriori spiegazioni, il cafone non sarebbe certo stato lui.
  16. MOD ON @Grimorio @The Stroy @Checco @Muso @Theraimbownerd @Ermenegildo2 Come richiesto ho splittato qui la discussione, non abbiate paura di OT adesso, da parte dello staff vi auguriamo una buona continuazione! MOD OFF Io mi unisco a chi afferma che questo supplemento generico sia rivolto a chi si trova con dei perfetti sconosciuti. La X-card al centro del tavolo è uno strumento che si utilizza durante il gioco, l'interruzione del gioco in questo modo però permette di intuire a chiunque partecipi il motivo "scomodo" per giocatore che tocca l'X-card. La checklist di Consent in Gaming, se usata "bene" (leggasi "in modo sincero") potrebbe a priori eliminare il problema che causa disagio al giocatore, rispettando maggiormente la sua privacy. Anche dal lato del Master si rivela un utile strumento per proporre un'avventura che accontenti un poco tutti (ricordo che alle convention americane si paga il prezzo di un biglietto per parteciparvi, ergo non puoi escludere i giocatori dai tavoli di prova). Ovviamente, uno strumento non esclude l'altro, può capitare che un certo tema "scomodo" sorga durante una nuova partita (esempio estremo: "mi muore il papà a metà campagna e quindi non vorrei attualmente affrontare temi genitoriali, poiché il solo pensiero mi fa scoppiare a piangere."). Al nostro tavolo, con gli amici con cui giochiamo regolarmente, la situazione è estremamente diversa. PS: non è strano criticare Consent in Gaming, se fate un giro online molti americani non hanno apprezzato questa checklist. La sua uscita ha sicuramente avuto il merito di portare discussioni interessanti sulle relazioni durante il gioco (il gioco di ruolo, che piaccia o no, è un gioco basato sulla comunicazione, quindi è utilissimo capire nei tavoli diversi dal proprio come viene gestito questo aspetto).
  17. Non dare o non avere motivazioni Una mia amica ha una tremenda paura degli uccelli (lo so, lo so: grasse risate). Si è messa a piangere perché un piccione si è posato sul davanzale. Io quasi uguale con gli aghi: in vita mia sono stato capace di lamentarmi più per un prelievo che per una artrodesi. Ma non è che io o la mia amica abbiamo un buon motivo per aver paura di aghi e uccelli: ci fanno paura e basta. Il non avere motivazioni è, prima ancora che un diritto, un dato di fatto. Non è che si possa dire "No, una motivazione devi averla". Quanto all'averne ma non darne: conosco una ragazza che è stata vittima di violenza sessuale. Con lei non ho mai giocato, ma potrebbe capitare. Credo siamo tutti d'accordo che sia nel pieno diritto di questa ragazza chiedere di evitare in game scene di stupro. Ecco, ora immagina che qualcuno, che magari conosce da due o tre sessioni o non conosce affatto, le domandi il perché. Cosa deve fare, parlare a dei mezzi sconosciuti di un'esperienza incredibilmente personale e traumatica? Secondo me c'è confusione fra due livelli della comunicazione: quella al tavolo (fra master e giocatori: "Non voglio giocare questo tipo di scene") e quella fra esseri umani ("... perché il mio vissuto o il caso me le rendono sgradevoli"). Il manualetto non scoraggia la comunicazione del primo tipo, anzi, tutto il contrario. Tuttavia, riconosce a quella del secondo tipo un'importanza maggiore, che infatti ha. Insomma, il diritto degli altri giocatori di sapere perché stai creando una difficoltà alla loro giocata è importante, ma ancora più importante è quello di poter tenere per sé informazioni potenzialmente anche molto private o umilianti. Poi chiaro che questo può essere abusato da giocatori in cattiva fede per creare difficoltà a tutti, ma questo è vero per qualsiasi altra regola e dinamica sociale, e sicuramente non è una buona motivazione per violare quello che non è un'iperbole definire un diritto fondamentale della persona, e cioè quello alla privacy. Certi elementi dell'elenco eliminano elementi dal gioco È innegabile che non poter giocare disastri naturali, fame e sete, paralisi e così via sia limitante per il gioco, nel senso che esclude determinati scenari, ma è anche vero che la vita è strana e alle persone può essere capitato di tutto. Il padre di un mio amico è stato sfollato a causa di un terremoto nelle Marche, e a un'altra mia amica, che è di Mirandola, sono morti dei parenti per lo stesso motivo qualche anno prima. Capirei se non volessero passare diverse serate a rivivere certi ricordi. Stesso discorso per la paralisi, che non è lì per nerfare blocca persone, ma perché è un'eventualità che può verificarsi in casi ad esempio di stupro, claustrofobia o molte malattie degenerative. L'ultimo è il caso di un ragazzo con cui ho giocato. Io stesso, in circostanze decisamente meno traumatiche, sono stato sostanzialmente impossibilitato a muovere le braccia per una mezzora, e a tutt'oggi è uno dei miei ricordi più brutti. La mia eventuale volontà a non volerlo rivivere, se ci fosse, sarebbe sicuramente più importante del diritto del mio amico a usare uno specifico debuff di 2° livello. Non parlare di argomenti scabrosi significa ignorarne l'esistenza L'anno scorso, durante un tirocinio a scuola, mi è capitato di fare tre lezioni sul Novecento con una terza media. Abbiamo parlato dell'ascesa dei fascismi e della guerra in Russia, del meccanismo dei campi di sterminio, e delle bombe nucleari. In tutti e tre i casi, sono stato quanto più concreto possibile, perché credo, come credeva la mia tutor, laureata in Storia moderna e insegnante con i controfiocchi, che sia il modo migliore per far passare determinati messaggi. Insegno anche italiano a dei ragazzi che studiano per diventare missionari, molti dei quali provengono da Paesi africani. Per compito, una volta, hanno dovuto portare delle canzoni dei loro Paesi nativi e un burundese ha portato quello che sostanzialmente è il loro equivalente di Bella ciao... tranne che al posto dei fascisti, in questo caso c'erano i colonizzatori, cioè noi: gli europei e i bianchi. E non è un ricordo lontano: questo ragazzo è più giovane di me, e le persone dell'età di suo nonno ancora si commuovono sentendo quella canzone, perché la decolonizzazione l'hanno vissuta. Come potrai immaginare, è stata una bella botta. Con i miei amici al tavolo, invece, abbiamo appena concluso una campagna basata sul periodo dei conquistadores. Effettivamente c'erano screzi fra gli inquisitori e i nativi, ma erano di matrice religiosa, non razziale. Abbiamo anche accennato a certe problematiche del colonialismo, ma solo come elemento di passaggio, perché l'attenzione della campagna era su altro. Ci sono stati elementi maturi, ad esempio si è parlato molto di fede religiosa (nonostante siamo tutti atei o agnostici) e una volta abbiamo perso una mezza serata a discutere di bioetica perché i PG erano stati clonati per sbaglio, ma sono stati appunto legati ad altri argomenti. Tutti questi esempi servono per portare a una semplice conclusione: è questione di contesto. In classe parlo più che volentieri di problematiche legate al razzismo e ai vari crimini della civiltà occidentale: anzi, considererei proprio colpevole chi non lo facesse, in determinati contesti. Al tavolo di gioco, però, non mi va. È il mio tempo libero e voglio usarlo giocando storie che mi interessano. Il razzismo, semplicemente, non crea questo tipo di storie, quindi la campagna la baso su argomenti che lo fanno.
  18. Yayi La brutta sensazione che mi pervade continua, dentro di me maledico quella parte di sangue non elfico che mi fa stare così male. Osservo i miei compagni girarsi e incamminarsi verso la battaglia, la mia mano si stringe a forza in un pugno stretto. TARIAM! Esclamo con forza, faccio mezzo passo verso di lui, poi fermo... esito. Con una breve corsa lo raggiungo, so di andare contro i dettami di isolamento ed eremitaggio della mia Signora, ma non mi importa. Poggio una mano sulla spalla di Tariam e avvicino le mie labbra al suo orecchio @Tariam Mi passo un braccio sul volto e mi ricongiungo agli altri. Andiamo. Raggiunto il punto del combattimento sguaino la mia sciabola e cerco di avvicinarmi il più possibile ai troll senza arrivare a contatto, allungo una mano verso i troll. Non devo richiamare i poteri della mia Signora, ma quelli del mio sangue per richiamare una piccola pioggia di meteore infuocate su di loro. @master
  19. Il livello di difficoltà successivo è giocare un PNG pazzo che, nella sua pazzia, nasconde un indizio fondamentale per la trama. La pazzia causata da un trauma è un tropos comune nella letteratura, e può essere un modo interessante per nascondere un pezzo del puzzle. Magari è impazzito e ripete sempre un nome, che i giocatori possono scoprire essere la figlia violentata e uccisa dal nobile Barone e dai suoi scagnozzi perché aveva rifiutato le sue attenzioni. Con quel pezzo di puzzle, può essere dato un nome al revenant che sta uccidendo persone nel villaggio, e al movente che lo spinge a agire. E quindi capire come fermarlo, o aiutarlo a compiere la sua missione. Il padre impazzito per il dolore, che blatera solo il soprannome della figlia barcollando per la piazza principale ignorando il mondo intorno a lui, scoppierà finalmente a piangere quando il revenant avrà compiuto la sua missione.
  20. Personalmente trovo la consent checklist una risorsa utilissima per tutti coloro che si ritrovano a giocare con un gruppo di persone sconosciute, come ad esempio a una convention. Formalizza e velocizza la sessione 0, che è una parte fondamentale dell' organizzazione della campagna,e permette alle informazioni i essere viste solo dal DM anziché essere condivise con tutto il tavolo . Io stesso, nonostante giochi sempre solo con persone che conosco bene, mi sono premurato di dire i temi che non avrei mai inserito nella campagna. Sarebbe bello se tutti potessero discutere con gli altri di quello che gli dà fastidio, ma non sempre è possibile, non sempre che l' ambiente che si crea intorno a un tavolo è un safe space. Il motivo per cui un qualcosa apparentemente stupido mette a disagio una persona potrebbe essere molto più grave di quanto possa apparire e, in ogni caso, non bisogna mai dimenticarsi che D&D è un qualcosa che si fa per divertirsi tutto insieme. Se un mio giocatore ha dei problemi con un aspetto della mia campagna faro' del mio meglio per non metterlo o, se non è possibile, avviso il giocatore che questa probabilmente non è la campagna per lui. Quello che di sicuro non vorrei mai è far sentire qualcun altro a disagio per il mio personale divertimento.
  21. Adesso, ho letto solo la descrizione breve nella pagina su DTRPG e non il manualetto, che magari sarà anche fatto male, ma "spazzatura" mi sembra una parola bella forte per quella che, oltre a una pratica diffusa da sempre, mi sembra sinceramente il minimo della decenza umana. Una ragazza che giocava con noi è fortemente aracnofobica e anche solo la menzione di un ragno le dà fastidio. Finché c'era lei non ho messo ragni nella campagna, nonostante siano fra i miei mostri preferiti in assoluto. Un'altra ragazza, abbastanza emotiva, ha una cuginetta piccola a cui è molto affezionata e all'epoca in cui era in gruppo aveva chiesto gentilmente di non mettere scene in cui venissero uccisi bambini perché la mettevano a disagio e le rovinavano il divertimento. Nonostante le mie campagne siano tendenzialmente mature, lo stupro è un argomento a cui non mi piace pensare quando il venerdì sera mi ritrovo con gli amici per giocare in compagnia e mangiare schifezze, quindi non ne metto. Un gruppo di miei amici, che giocano di ruolo, ha dovuto affrontare il suicidio di uno di loro: dubito che d'ora in avanti avranno voglia di inserire questo tema nelle loro campagne e, se mi capitasse come ogni tanto succede di fargli da master, starei attento a evitarlo. Tutta "spazzatura"? Sono forse vittima di un panico moralista o della famigerata dittatura del politicamente corretto?
  22. DM Lo scivolare del tempo portò il pomeriggio a Mylmanor, illuminata dalla luce di un sole che si era visto raramente a Glantria e nel corso del viaggio attraverso la Foresta dell'Arbusto Nero, cosa che portava a riflettere anche sul tempo meteorologico che vigeva in quel paese così bizzarro, funestato solo dal severo esercito, i cui uomini giravano per i mercati con fare severo e talvolta tracotante. I mercati comunque, sia quello a terra che quello superiore, brulicavano di curiosi, coppiette intente in una passeggiata, incantatori dallo sguardo schivo e nobili accompagnati dalle loro scorte personali. Diversi erano i carri che attraversavano le vie, facendosi strada tra i garzoni di bottega e le massaie, mentre i bambini elfi giocavano nelle viuzze o nei piccoli parchetti che sorgevano qua e là per la città, riconoscibili per le strutture in legno come scivoli o quadri fiordici dove essi potevano arrampicarsi e giocare sotto la supervisione di pochi adulti. X Damien e Deborah Sebbene società assai chiusa e governata da una nobiltà che si approfittava della propria posizione, la criminalità sembrava praticamente assente in superficie per concentrarsi tutta nel livello sotterraneo, come lo sporco nascosto da una pigra domestica che veniva nascosto sotto un tappeto. Il “quartiere dei drow”, come era stato ribattezzato per le sue similitudini con la patria degli odiati elfi oscuri, viveva quel giorno come i precedenti: era lì che i non elfi o i più poveri tra gli orecchie a punta vivevano le loro giornate, fosse esso tramite la vendita di spiedini di rane o pesce affumicato, misture esotiche, articoli di dubbia origine e morale, furtarelli negli angoli più bui o negli esercizi lasciati vuoti o il semplice atto di mendicare. Ma pure lì non era impossibile vedere anche persone fuori luogo, clienti dell'attività che sorgeva in ogni città per la sua semplicità ma anche l'ottimo servizio offerto, il bordello locale noto come “Il piacere del Sottosuolo”. X chi visita “Il piacere del Sottosuolo” Una struttura che non aveva comunque l'approvazione di tutti, in primis la chiesa di Varnia Gilmadrith, detta Cuore d'Acciaio. Essa sorgeva tra il palazzo del governatore e la piazza del mercato, maestosa struttura in legno dal tetto a punta con l'insegna dell'occhio lacrimante su scudo che offriva un riscontro visivo... al quale si univa uno uditivo per mezzo del predicatore della dottrina della dèa elfica, che davanti al tempio sembrava sempre in cerca di fedeli. La litania del giorno, che andava avanti dalla mattina, continuava con una precisione quasi meccanica Io vi dico, abitanti di Frondargentea, che la fede è messa a dura prova dalle disgustose tentazioni che i nemici del nostro popolo pongono dinnanzi a noi! Femmine che vendono il loro corpo per un empio guadagno, gettando via la loro virtù e la loro dignità in promiscui atti carnali! Io ve lo dico, ciò è inaccettabile quando siamo ancora in attesa che il campione giunga a noi per salvare e riporare a casa Ciradyl, l'Alba Dorata! enunciò con fervore Mentre ella sta resistendo, noi dobbiamo essere più uniti che mai! Il tempio è pronto a fare la sua parte, ma il primo aiuto dovrà giungere dai membri della sua comunità! Entrate, sedetevi e pregate. Potrete sostenere la chiesa con un semplice obolo, fare ammenda per i vostri peccati e ricevere l'assoluzione quando giungerà l'ora, io e i miei confratelli ci occuperemo di voi! X chi visita il tempio di Varnia Gilmadrith Il palazzo del governatore era la più alta delle strutture in pietra della città di Mylmanor, una larga torre alta tre piani in cui funzionari statali e persone comuni andavano e venivano, portando cartelle di lavoro o richiedendo permessi e protocollazioni. Le ampie porte d'ingresso erano chiuse (gli statali non erano famosi per il loro impegno e al primo pomeriggio gli uffici erano inaccessibili), così come i livelli superiori a quello terreno, dove si trovavano gli uffici più importanti e quello del governatore stesso, erano inaccessibili senza appuntamento o un permesso speciale. x coloro che vanno a cena dal governatore (Eoliòn, Luna, Vassilixia, Ragnar, Alucard, Angelica e Shaun) Punto imprescindibile per quell'ulteriore giorno in città, comunque, si rivelò la Giumenta Dorata, sempre a disposizione del gruppo come lussuoso “campo base”, supportato dal servizio impeccabile del personale presente. X chi si trova alla Giumenta Dorata X tutti
  23. Deborah Borealis(Tiefling Burattinaia del Terrore) Madnyss & Sorrow(Burattini) Quiiindi... Che si fa? Chiese il piccolo pupazzo rivolto alla padrona, la quale, dopo la riunione, era rimasta alle taverna... Uff... Non ero di aiuto eh... Pensò per poi rimuginare sui pensieri riguardanti la sera precedente... Per contrastare Zaleria ho bisogno di sperimentare... Credo che dovrei fregarmene dei rischi della magia selvaggia... Altrimenti non c'è modo che impari qualcosa di nuovo. Non mi farò mettere i piedi in testa da quella... Dopodiché la Borealis fissò la coppia di burattini che stavano aspettando una sua risposta... Usciamo. Disse freddamente, prima che i due si arrampicassero sulle spalle della tiefling. Negozio di abbigliamento
  24. Due opzioni per un "isekai inverso": come un normale isekai, in cui i pg vengono trasportati dal nostro mondo ad uno fantasy... solo che, invece che essere evocati dai buoni, sono evocati dai cattivi! i pg sono essere del mondo fantasy, e devono combattere contro i nuovi fortissimi campioni dei malvagi... che sono appunto i png provenenti dal nostro mondo!
  25. Ovvero non c'è alcuna differenza, visto che tutti i membri di un gruppo (DM o giocatori che siano) hanno diritto a plasmare la campagna e il gioco...
  26. questo se lo fai ad avventura avviata. Se lo fai prima, non modifichi l'andamento, eviti di trovarti in situazioni poi difficili da gestire. Concordo su alcune tue osservazioni, ma penso che il manuale dia per scontato un minimo di educazione da parte di tutti*, per cui l'alzarsi e lasciare il tavolo (sarebbe stato anche bene dire un "momentaneamente o finchè la parte inerente al disagio non si sia conclusa) non penso che vada interpretata come un "non ti piace, pigli e te ne vai senza dire una parola" nel qual caso avresti pienamente ragione, ma più un "ti mette a disagio, avvisa che la parte ti mette a disagio e preferisci evitarla senza impedire agli altri giocatori di giorcarla, e il master non dovrebbe obbligarti a restare/motivare il disagio". La pecca di quel manuale è che potevano scriverlo meglio, e che forse vuole aiutare troppo andando a pescare anche le cose più banali e ignorando che esiste educazione e buon senso fra gente civile. *in ogni caso non è detto che tutti siano abbastanza educati o intelligenti da recepire che l'educazione deve essere sempre presente.
  27. Dici questa parte forse Leap You can get your mount to leap obstacles as part of its movement. Use your Ride modifier or the mount’s Jump modifier, whichever is lower, to see how far the creature can jump. If you fail your Ride check, you fall off the mount when it leaps and take the appropriate falling damage (at least 1d6 points). This usage does not take an action, but is part of the mount’s movement. Che però non fa esattamente quello che vorresti tu. Come ci sono degli attrezzi specifici che danno certi bonus a delle prove (vedi un kit da arrampicata) potresti pensare all'esistenza di speciali "zoccoli artigliati" da scalata per ragni e creature simili.
  28. 1 punto
    anche io, molto bene! quelle riflessioni sono state alla base della campagna pluriennale che sto portando avanti. non ho letto mai il tuo intervento come una critica. anzi! nel momento in cui @nolavocals aveva chiesto un metodo, ho dato il mio, cercando di far comprendere il perché dei vari passaggi... per cui il tuo mettere i puntini è fondamentale per far comprendere la ragione delle scelte, in modo che poi nolavocals trovi la sua strada, per ottumizzare tempi, fini e fatica...
  29. 1 punto
    Tutte le altre scelte e modifiche mi sembravano motivate. "La DMG dice così" è una motivazione più che valida: in pratica per ogni elemento il ragionamento è voglio che il mostro sia forte X, quindi gli ho dato un GS X. Assegno il numero Y al valore perché i designer mi assicurano che è adeguato al GS che ho in mente. Poi magari non sai esattamente se la CA significa che viene colpito il 50% o il 55% delle volte, o se i pf significano che l'incontro dura 3 round o 4... ma non è importante, quello che conta è sapere che ha un determinato grado di potenza e quindi rappresenta un certo tipo di sfida. Dare la competenza all'iniziativa sicuramente non è illecito, semplicemente non c'è nulla nel gioco base che lo faccia, quindi è una scelta insolita. Ma, come dicevo, non per questo è problematica, anzi, mi sembra come dici tu una buona norma di discrezione. L'unica perplessità era appunto il perché, ma se ti serve a rendere il mostro più potente per traslare in 5e il fatto che in 4e sia un élite, la giustificazione è più che sufficiente. Ci tengo a precisare che la mia non era una critica (non ho controllato i numeri ma i ragionamenti dietro la costruzione mi pare filino tutti) ma semplicemente uno spunto di riflessione, in particolare per nolavocals che a quanto ho capito intende ripetere il processo per svariati altri statblock. P.S: i primi incontri che abbiamo adattato da un'avventura 3.5 me li ricordo, che credi 😃
  30. 1 punto
    @The Stroy, credo di capire cosa intendi. pur se non lo sai, sei il mio mentore di costruzione incontri. comunque, io volevo solo fare un esempio ragionato di come avrei fatto io la conversione. Aver dato competenza all'iniziativa all'orso -cosa fuori dalle regole- era solo per mantenere il flavour che avrei dato agli attributi "elite " e "bruto" che aveva il mostro da convertire. i valori che determinano il livello dell'incontro li stabilisce la tabella di pag 274. il resto non è propriamente arbitrario, ma almeno in parte discrezionale può esserlo. usare una "norma di discrezione" (in questo caso la competenza +4, sempre da tabella) facilita la vita. non sarà mai nemmeno vicino alla perfezione come ragionamento, ma è un processo abbastanza semplice. il passo successivo è poi giocare su alzare e diminuire i range (più danni, meno pf; più ts, meno ca, ecc). per concludere, mi sembrava che dare io quel bonus a quelle caratteristiche fosse "lecito " per mantenere l'idea del mostro, e uso la competenza del livello della tabella per velocizzare la conversione. Come dire, mi piace di più mantenere l'estetica narrativa dell'incontro e adeguare i valori a quella, rispettando la tabella per non cadere troppo nell'arbitrarietà. non è un home rule, solo un metodo home made di conversione del flavour di un incontro di vecchia versione... spero di non aver fatto una supercazzola...
  31. Hai perfettamente ragione. Nel mio caso, il mio commento voleva mantenersi sul generico e l'esempio della convention mi è sembrato quello più immediato da inserire allo scopo.
  32. Mi pare che i post siano rieditabili entro 48 ore, a meno che non hai i privilegi di admin/moderatore.
  33. La maggior parte delle tue obbiezioni sembrano girare intorno al tema del "povero DM costretto ad improvvisare perchè un giocatore si sente a disagio con la sua Grande Opera". Menzione d'onore per il non potersene andare via qualora uno si sentisse a disagio durnate la partita. Ti inviterei a riflettere che in tutte le situazioni da te elencate c'è una forte contrapposizione tra la soddisfazione del DM nel giocare ciò che ha costruito rispetto al benessere psicologico di uno dei giocatori. Giusto per essere sicuri che si colgano a pieno le implicazioni di quello che hai scritto,(per come è stato scritto, forse ti sei espresso in maniera poco chiara) stai sostenendo che la gratificazione del master è più importante del malessere di uno dei giocatori e che se un giocatore vuole evitare questo malessere deve esporsi con gli altri spiegandone il motivo perchè il provare malessere davanti a qualcosa non è di per se una giustificazione sufficiente per ridurre/eliminare la gratificazione del master. Per quanto riguarda la questione disastri naturali, conosco una persona che è sopravvisuta (senza grossi danni) ad un forte terremo, a distanza di anni quando ne parla ha decisamente una strana luce nello sguardo. Non sottovaluterei la complessità delle reazioni umane di fronte ai traumi.
  34. sì. Ti verrà dato qualcosa a destinazione.
  35. Sono Ko da ieri sera. Non so quanto riesca a tener botta per rispondere... Penso prenderò una pausa causa morte di Garion... Il prossimo pg sarà Fenrir cibo per lupi.
  36. Le regole sulla creazione del personaggio non erano presenti neanche nella srd 3.5. Invece regole per il combattimento, abilità e incantesimi sono presenti nell'srd 5e, quindi si potrebbero usare in un manuale. Probabilmente la scelta di non fare un'hack della 5e ha motivazioni diverse
  37. Adesso puoi. Se non mi dici altrimenti nel tuo turno eseguo queste azioni @Enaluxeme se ho capito bene la capacità dimezza i danni degli incantesimi, non delle capacità in generale, giusto? (per dire, non dimezzerebbe il soffio di un drago?)
  38. ... e Arcane Fusion (greater) ❤️
  39. Malik Al Rasul (Lucertoloide Mezzo-Drago di Ottone) Drowopoli
  40. DM x Vassilixia Lo scivolare del tempo portò il pomeriggio a Mylmanor, illuminata dalla luce di un sole che si era visto raramente a Glantria e nel corso del viaggio attraverso la Foresta dell'Arbusto Nero, cosa che portava a riflettere anche sul tempo meteorologico che vigeva in quel paese così bizzarro, funestato solo dal severo esercito, i cui uomini giravano per i mercati con fare severo e talvolta tracotante. I mercati comunque, sia quello a terra che quello superiore, brulicavano di curiosi, coppiette intente in una passeggiata, incantatori dallo sguardo schivo e nobili accompagnati dalle loro scorte personali. Diversi erano i carri che attraversavano le vie, facendosi strada tra i garzoni di bottega e le massaie, mentre i bambini elfi giocavano nelle viuzze o nei piccoli parchetti che sorgevano qua e là per la città, riconoscibili per le strutture in legno come scivoli o quadri fiordici dove essi potevano arrampicarsi e giocare sotto la supervisione di pochi adulti. Sebbene società assai chiusa e governata da una nobiltà che si approfittava della propria posizione, la criminalità sembrava praticamente assente in superficie per concentrarsi tutta nel livello sotterraneo, come lo sporco nascosto da una pigra domestica che veniva nascosto sotto un tappeto. Il “quartiere dei drow”, come era stato ribattezzato per le sue similitudini con la patria degli odiati elfi oscuri, viveva quel giorno come i precedenti: era lì che i non elfi o i più poveri tra gli orecchie a punta vivevano le loro giornate, fosse esso tramite la vendita di spiedini di rane o pesce affumicato, misture esotiche, articoli di dubbia origine e morale, furtarelli negli angoli più bui o negli esercizi lasciati vuoti o il semplice atto di mendicare. Ma pure lì non era impossibile vedere anche persone fuori luogo, clienti dell'attività che sorgeva in ogni città per la sua semplicità ma anche l'ottimo servizio offerto, il bordello locale noto come “Il piacere del Sottosuolo”. X chi visita “Il piacere del Sottosuolo” Una struttura che non aveva comunque l'approvazione di tutti, in primis la chiesa di Varnia Gilmadrith, detta Cuore d'Acciaio. Essa sorgeva tra il palazzo del governatore e la piazza del mercato, maestosa struttura in legno dal tetto a punta con l'insegna dell'occhio lacrimante su scudo che offriva un riscontro visivo... al quale si univa uno uditivo per mezzo del predicatore della dottrina della dèa elfica, che davanti al tempio sembrava sempre in cerca di fedeli. La litania del giorno, che andava avanti dalla mattina, continuava con una precisione quasi meccanica Io vi dico, abitanti di Frondargentea, che la fede è messa a dura prova dalle disgustose tentazioni che i nemici del nostro popolo pongono dinnanzi a noi! Femmine che vendono il loro corpo per un empio guadagno, gettando via la loro virtù e la loro dignità in promiscui atti carnali! Io ve lo dico, ciò è inaccettabile quando siamo ancora in attesa che il campione giunga a noi per salvare e riporare a casa Ciradyl, l'Alba Dorata! enunciò con fervore Mentre ella sta resistendo, noi dobbiamo essere più uniti che mai! Il tempio è pronto a fare la sua parte, ma il primo aiuto dovrà giungere dai membri della sua comunità! Entrate, sedetevi e pregate. Potrete sostenere la chiesa con un semplice obolo, fare ammenda per i vostri peccati e ricevere l'assoluzione quando giungerà l'ora, io e i miei confratelli ci occuperemo di voi! X chi visita il tempio di Varnia Gilmadrith Il palazzo del governatore era la più alta delle strutture in pietra della città di Mylmanor, una larga torre alta tre piani in cui funzionari statali e persone comuni andavano e venivano, portando cartelle di lavoro o richiedendo permessi e protocollazioni. Le ampie porte d'ingresso erano chiuse (gli statali non erano famosi per il loro impegno e al primo pomeriggio gli uffici erano inaccessibili), così come i livelli superiori a quello terreno, dove si trovavano gli uffici più importanti e quello del governatore stesso, erano inaccessibili senza appuntamento o un permesso speciale. x coloro che vanno a cena dal governatore (Eoliòn, Luna, Vassilixia, Ragnar, Alucard, Angelica e Shaun) Punto imprescindibile per quell'ulteriore giorno in città, comunque, si rivelò la Giumenta Dorata, sempre a disposizione del gruppo come lussuoso “campo base”, supportato dal servizio impeccabile del personale presente. X chi passa alla Giumenta Dorata X tutti
  41. Anderson Dannate trappole, se metto le mani su chi si diverte a studiare queste robe... borbotto mentre cerco di rialzarmi in piedi Sveglia prete! abbaio ad Arkadius scuotendolo piuttosto rozzamente dopo avergli afferrato una spalla.
  42. Stasera sono Ko, sto cercando di mandare avanti i PbF che riesco poi mi sa che muoio nel letto, spero non con influenza. Gretchen decide che cerca di avanzare e farsi strada verso l'uscita del tunnel distruggendo quello che ha davanti, sperando di trovare qualcosa per f0ttere sti frammenti.
  43. Le prime due esibizioni passano abbastanza in sordina, poco più che esplosioni di luci colorate e nuvole multicolori. Il terzo concorrente si esibisce in una serie di metamorfosi acrobatiche ben coordinate che gli valgono il plauso del pubblico e dei cenni di approvazione della giuria. Il quarto concorrente all'ultimo si ritira dopo di che sta alla vostra nuova compagna la cui esibizione variegata ed elaborata viene accolta da un ruggito di entusiasmo della folla, specie viste le movenze sensuali della succube e il breve momento bondage estremo. Anche i giudici paiono ben impressionati. Il quinto ad esibirsi è un ammaestratore di creature esotiche, ma la sua performance impallidisce dopo il numero di Carmilla. Ma è il sesto concorrente, un piccolo gnomo illusionista, che ruba davvero il cuore dei presenti con una mirabolante serie di visioni di creature, luoghi e paesaggi arcani che fluiscono uno nell'altro con maestria e ritmo eccellente. Il tutto è accompagnato da una musica che trasporta cuori e menti. Al termine della sua esibizione metà del pubblico è in piedi ad applaudire e gridare di entusiasmo e anche i giudici annuiscono molto compiaciuti. Gli ultimi tre concorrenti sono decisamente dimenticabili dopo tutto questo. Arrivati alle valutazioni finali risulta evidente che per il pubblico il favorito è Belosar, lo gnomo illusionista. La valutazione dei giudici alla fine lo premia ma Carmilla riceve il miglior punteggio in merito alla qualità di esecuzione della magia. Alla fine Carmilla si posiziona fermamente seconda dopo Belosar e riceve il secondo premio, consistente in 500 monete d'oro.
  44. Scusa mi sono dimenticato di rispondere, la risposta è sì, anche se questa volta non ci passeranno di mezzo proprio tutti i frammenti rimasti (più 2/3). Io per ora posto sulla base di questa azione ma se poi la vorrai cambiare basta che mi farai sapere. @Daimadoshi85 tu che fai?
  45. Indizio 1: I viaggi di lavoro in francia di Mister Wavetable e la sua compatibilità con Mr Soldier -> (a) Mister Wavetable potrebbe essersi mascherato da Mr Soldier per fingere di corteggiare la figliastra -> (b) Mister Wavetable potrebbe aver assoldato qualcuno per fingere di corteggiare la figliastra -> (c) Mister Wavetable potrebbe avere affari altrove, e non in Francia, ma sufficientemente loschi da dover fingere di andare via per giustificare le lunghe assenze = il rapimento e' una conseguenza di questi affari. Indizio 2: Le azioni e il patrimonio -> Chiunque sia il responsabile della sparizione dei Mr Soldier mira anche al patrimonio di Miss Norternsea. -> Uno della famiglia potrebbe essere implicato Indizio 3: La preoccupazioni di mr Soldier la sera prima del matrimonio e il suo ritardo (vedi anche lettera) -> Lo stato di Mr Soldier era legato alla sua scomparsa: stava scappando da qualcuno -> (a) E' stato solo un modo di Mr Wavetable per giustificare la sparizione 'misteriosa' che sarebbe avvenuta il giorno del matrimonio dell'individuo da lui impersonato. -> (b) Mr Soldier si e' innamorato veramente della ragazza, ma qualcuno gli ha 'ricordato' cosa rischia se fa fallire il piano. Indizio 4: La miopia di miss Northernsea -> Il colpevole della sparizione sta probabilmente tenendo sotto controllo Miss Northernsea inseguendola in ogni mossa -> (a) La miopia e gli appuntamenti alla fontana con il lampione rotto le hanno impedito di riconoscere il travestimento del patrigno in quell'individuo con gli occhiali scuri Indizio 5: Le lettere scritte a macchina -> La firma è scritta a macchina. Perchè se è una lettera d'amore? -> (a-b) Le lettere sono scritte da chi ha una grafia nota alla ragazza, come il patrigno, anche se sono attribuite a Mr Soldier Indizio 6: Mr Maxwell -> Mr Maxwell potrebbe ancora provare sentimenti per Miss Northernsea -> Irrilevante. Il corteggiamento di Mr Maxwell e' stato solo la molla che ha fatto scattare il piano per impedire alla ragazza di sposarsi con qualcuno. -> Può essere importante sapere chi ha impedito a Mr Naxwell di incontrare ancora la ragazza e con che scusa -> il corteggiamento di Mr Maxwell abbia fatto sì che il patrigno abbia realizzato che il patrimonio della ragazza non era più al sicuro Indizio 7: La morte del padre
  46. Ho dato una occhiata veloce leggendo i titoli dei paragrafi e la tabella finale, e devo dire che non ci ho trovato nulla di così strano: una checklist di questo tipo non sarebbe la mia priorità numero uno iniziando una campagna, e la X-card mi fa sempre un po' sorridere, ma non mi sembra granché diverso dal chiedere a inizio campagna se ci sono argomenti che i giocatori preferiscono evitare. È una cosa che faccio abitualmente quando gioco con persone che non conosco, e anche coi miei giocatori abituali prima di scene particolarmente scabrose o potenzialmente antipatiche. Neanche sulla lista ho visto pretese sconvolgenti, solo un elenco di fobie e tabù comuni, e di argomenti non per forza adatti a un tavolo di gioco, alcuni dei quali mi è capitato di escludere io stesso per volontà mia o richiesta di un giocatore (ad esempio un mio amico sopporta il gore solo a piccole dosi e a me non andrebbe di giocare una campagna con forti temi razzisti). Cosa esattamente ci trovi di così assurdo o castrante?
  47. Non dirlo troppo forte, che i vecchi alien si rivoltano nella tomba... Breve OT (se si vuole approfondire, meglio aprire un topic apposito). Prometheus e Coventant sono scritti coi piedi: sono pieni di buchi, di idee strampalate e pessima recitazione. In particolare Prometheus. Di quest'ultimo basta già nominare il fatto che i personaggi sono tutti scienziati e, nonostante ciò, fanno tutto tranne che agire da scienziati: esplorano una stanza sigillata da millenni senza prima analizzarne l'aria interna alla ricerca di agenti patogeni o senza prima studiare le sostanze in essa contenute (in particolare quella di strani cilindri neri disposti all'interno della camera), dopo che pochi metri prima era stato individuato il cadavere di un alieno; un personaggio che si definisce zoologo, quando incontra una creatura aliena mai osservata prima, la prima cosa che fa è toccarla invece di isolarla e studiarla in un contesto controllato; due scienziati (tra cui lo zoologo appena citato) si perdono in una struttura sconosciuta nonostante quest'ultima sia appena stata mappata digitalmente dal capospedizione (in un mondo futuristico come quello basterebbe un niente per trasmettere la mappa digitale a ogni membro della spedizione); e così via. Ritornando su Star Wars.... Con questo non voglio difendere la nuova trilogia di Star Wars (anzi, è una delle operazioni peggio riuscite della storia del cinema), ma non è che gli ultimi film su Alien siano molto meglio. In entrambi i casi si tratta di pessime mosse commerciali, fatte solo per fare qualche soldo in più senza davvero aver pensato bene a come espandere la storia. Nel caso di Star Wars si sono dimenticati che, dopo aver creato per la prima volta una storia, è obbligatorio evolverla e approfondirla aggiungendovi qualcosa di nuovo che abbia un valore: nascondersi dietro la banale scusa del "ripetere la stessa storia ha senso, perchè la storia ci insegna che le cose si ripetono" è patetico, soprattutto se poi si scopiazza dai vecchi film male e (come nel caso di Rian Johnson) non si ha nemmeno il coraggio di ammettere che si è scelto di anteporre il proprio ego agli interessi del pubblico generale. Nel caso di Alien è stato ancora peggio, visto che si è trattato di una dichiarata pura e semplice mossa commerciale per far fare alla Fox e a Ridley Scott qualche soldo in più: già ai tempi di Prometheus, infatti, Ridley Scott non credeva più in Alien, tanto che Prometheus originariamente doveva essere un film di fantascienza slegato da Alien e che già ai tempi Scott aveva più volte dichiarato lo Xenomorfo bollito, morto e sepolto, una creatura su cui non c'era più nulla da scrivere (e tante altre volte ancora avrebbe fatto le stesse dichiarazioni negli anni successivi); eppure, guarda un po', quando Neil Blomkamp (regista di District 9) era lì lì per fare un nuovo film che fosse un diretto seguito di Aliens di James Cameron, Ridley Scott usò tutta la sua influenza presso la Fox per uccidere il progetto di Blomkamp e farsi dare l'ok per un improvvisato progetto che poi divenne quella schifezza che è Covenant. Insomma, per lui Alien era un progetto morto, ma se si trattava di farci qualche soldo in più, meglio battere il chiodo finchè caldo e meglio se a farci su qualche soldo era lui, il creatore originale della saga, piuttosto che Blomkamp; naturalmente questo non gli impedì di dichiarare nuovamente la saga morta dopo aver partorito un ennesimo seguito scritto a casaccio (Covenant) che fece flop al botteghino per la sua bassa qualità. Certo la colpa non è del regista che realizza immondizia per fare soldi facili, ma del concept che non vende più.....questa la convinzione tipica del registi megalomani con il culto della propria personalità. Insomma, il problema è che spesso questi film vengono portati avanti a forza solo per farci soldi. E per questo sono progettati male, senza che sceneggiatori, registi e produttori abbiano vere e proprie idee su come svilupparli (nel caso dell'ultima trilogia di Star Wars, il problema è che non c'è stato alcun piano coordinato tra coloro che dovevano portare avanti singolarmente i 3 film; da ricordare, infatti, che JJ Abrams ha ripreso il controllo del 3° film all'ultimo, quando Colin Trevorrow ha avuto problemi a trovare una degna conclusione a un progetto improvvisato malamente dai 2 registi precedenti, soprattutto dal 2° regista). E' naturale, quindi, che il risultato sia di bassa lega. In progetti gestiti in questo modo gli autori non pensano a creare nuove storie che abbia un senso raccontare, ma solo ai soldi che possono fare allungando un po' il brodo. Oppure sono talmente convinti che l'operazione sia facile da gestire da scontrarsi poi con la dura realtà, quando il piano si trasforma in tragedia. Gli autori della 3a trilogia di Star Wars, infatti, hanno scoperto troppo tardi che non è possibile improvvisare il seguito di una storia straordinariamente amata. Si può improvvisare una nuova storia, ma il suo seguito va ben progettato. Il problema più grave, comunque, non è il fatto che sono riusciti a rovinare pateticamente una saga iniziata 40 anni fa con un progetto gestito malissimo. Il problema peggiore è che, nascondendosi dietro l'esistenza dei troll nei social network di oggi, ora pretendono pure di fare gli offesi se la gente critica il loro pessimo lavoro (ogni riferimento a Rian Johnson non è per nulla casuale) e si autoconvincono di essere dei geni incompresi, pienamente in diritto di accusare di essere troll chiunque osi criticare il loro lavoro.
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