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[Capitolo 2] Il buio è vivo
3 puntiRallo Mentre feezel manda il suo occhio in avanscoperta, Andrej si prodiga nel curare le ferite di Kyrian. Il Barbaro ha combattuto come una furia e chiunque altro con quei tagli sul corpo sarebbe gia morto da tempo ma non lui...mi ritrovo a pensare che gli spiriti di cui blatera tanto siano talmente spaventati all idea di ritovarselo nell aldila a predicare da non permettergli di morire. E' con questo stupido pensiero che, seduto a terra , mi appisolo per alcuni minuti con un sorriso scemo sulla faccia risvegliandomi subito dopo con un leggero sobbalzo3 punti
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti (Gruppo 2) - Topic di Servizio
@Dmitrij @Blues @L_Oscuro Aspetto il vostro post (anche se di Braknak mi è già stato fatto intendere cosa fare)2 punti
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Capitolo Due - Seguendo le sue orme
Mulroht Tanner Viaggio Durante il viaggio il nano si accompagno' piu' spesso che durante la prima meta' con il fratello Forgrim, non badando piu' cosi' tanto ne' a rimanere in coda, ne' a procurarsi della cacciagione. L'idea di alloggiare in una locanda la sera l'aveva rassicurato in merito alla qualita' e quantita' del cibo che sarebbe stato disponibile, semplicemente pagando, senza necessita' di cucinarselo da soli alla meno peggio. In fondo, avevano pur ricevuto cinquecento monete per le spese di viaggio, niente di piu' utile che spenderle in vettovaglie. Fu quando erano alle porte di Pescalia, ormai, che Mulroht si rivolse a Forgrim con una domanda che parve piovuta dal cielo. Pescalia Giunti nella citta' di Pescalia, Mulroht rallento' considerevolmente rispetto al resto del gruppo. Gli occhi spalancati ad assorbire quella che era la prima citta' umana provinciale che avesse mai visto, omessa la sede del Campus. La sua vita si era svolta solo ad Huruk-Rast, del mondo conosceva molto, ma solo dai libri e dai racconti di genitore e nonni. Ben poca esperienza diretta, benche' Trull lo avesse rassicurato circa il fatto di non autoconsiderarsi uno sprovveduto. Pescalia pero' non era solo la prima citta' umana... era la prima dell'avventura dello Xoorvintal, quando questo nome era ancora sconosciuto allo stesso Trull. La descrizione del padre gli era cosi' chiara in testa che prese a vagare fra le vie, in cerca di due luoghi precisi. Per primo, il pozzo presso il quale il padre aveva eseguito la sua danza delle catene, dal quale aveva attinto acqua forsennatamente senza risparmiarsi, utilizzando persino il proprio sudore per spegnere le fiamme. Per secondo, il luogo della grande pira orchesca, dove era bruciato Geerum e Trull aveva giurato, a suo modo, amicizia per la prima volta all'orco Kaahan, pur senza usare parole.2 punti
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Al Jawahra Naqis - Topic di Gioco
Correte a perdifiato lontano dalla porta segreta, verso il nascondiglio dei cammelli. Quando siete quasi arrivati i primi cultisti escono dal tunnel e continuano l'inseguimento gridando, sghignazzando e salmodiando. Alcuni scagliano giavellotti (senza effetto) e frecce. Queste ultime cominciano a piovere attorno a voi, e tre abbattono una delle prigioniere. Alla fine voi tre e una sola delle donne che avete liberato raggiungete i cammelli, con il soldato rimasto a guardia che sguaina la scimitarra allarmato dal baccano dei cultisti. Prova a chiedervi dove sono gli altri, ma la massa di nemici in avvicinamento risponde alla domanda inespressa in modo piuttosto chiaro. Montate sulle bestie e date di sprone. Ben presto, nonostante la furia dei seguaci di Lamashtu, riuscite a distanziare i nemici. Passano forse due ore quando i cammelli rallentano di botto, stanchi e stremati...ma siete salvi, e avete con voi la Gemma Imperfetta. La donna che avete salvato (che si presenta come Aisha, è una qadiriana piccoletta e dalla pelle color sabbia) ha varie ferite leggere, e solo il soldato del tempio ancora con voi è illeso. Ben presto dovrete trovare un posto dove riposarvi e stare al sicuro, ma per ora non ci sono pericoli in vista e potete rilassarvi un po'. Nota2 punti
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti (Gruppo 2) - Topic di Servizio
Nel dubbio la creatura è questa https://pathfinderwiki.com/wiki/File:Troll_duel.jpg2 punti
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti (Gruppo 2) - Topic di Servizio
Il troll è più grande di te, ma gli orchi no. H Comunque hai provocato AdO da parte di un orco dotato di picca quando ti sei mossa attraverso lo spazio del troll, che era nella sua area minacciata. Ti ho fatto tirare un Acrobazia anche per quello ma non l'hai superata. Sì ti faccio fare qualcosa io2 punti
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Dare Vita a Rethmar
2 puntiArticolo di Ed Greenwood del 05 Dicembre Abbiamo gettato le fondamenta di Rethmar ("che posto è, chi lo governa e cosa succede"), ora dobbiamo trovare un modo per rendere questo villaggio veramente vivo. La prima cosa che ho fatto, come ho detto nel precedente articolo, è stato domandarmi quali storie potessi narrare in questo luogo partendo dalle radici che abbiamo creato. Quindi, come funziona questa questione del portare in vita? Possiamo schematizzarla nella maniera seguente (che, ripeto, non è la "Via Corretta" a meno che non la troviate funzionale): Gruppi di potere e personaggi famosi (cabale, fazioni e faccendieri locali, PNG influenti) Ultime voci (notizie, pettegolezzi e i gossip del momento) Eventi recenti e ciò che sta accadendo (come siamo arrivati alla situazione attuale nel corso degli anni e cosa deve ancora svilupparsi, che siano solamente voci e che i locali lo sappiano o meno) Ciò che si sussurra (i segreti, gli intrighi dietro alle quinte e i crimini, chi sono gli esponenti della malavita locale) Normalmente li analizzo in questo ordine una prima volta, poi torno indietro e aggiungo delle parti ad ogni sezione, aggiornando eventualmente la lista in caso utilizzi il luogo come scenario di gioco. Ma, come abbiamo già detto, Rethmar non è solo "un nome su una mappa". Ha della storia passata (che trovate nel precedente articolo). E questi fatti ricadono proprio nell'ultima categoria, i Sussurri, quindi analizziamola per prima, per segnare ciò che abbiamo già stabilito in maniera da non creare contraddizioni. Sto parlando degli Ambulanti di Claunkrar La Piaga degli Incantesimi ha portato scompiglio tra gli Ambulanti di Claunkrar (che allora erano la forza dominante a Rethmar), dato che i loro leader segreti erano una incerta alleanza di beholder e illithid, spesso intenti a raccogliere oggetti magici o impegnati in lunghi esperimenti per aumentare il proprio potere e la propria longevità (era ovvio a tutti che le tensioni per la leadership stavano crescendo fino a degenerare in un conflitto violento per la supremazia, che tutti volevano vincere, senza limitarsi a sopravvivere). Come risultato delle loro sperimentazioni magiche, la maggior parte di questi leader è impazzita, o è stata distrutta, quando la magia si è scatenata durante la Piaga degli Incantesimi e le porte (portali) della rete nota come Tesoro Strisciante sono state pesantemente danneggiate. La maggior parte di questi portali sono ora delle trappoli mortali o delle strane zone magiche invece che dei collegamenti funzionali di teletrasporto, e gli Ambulanti di Claunkrar sono ormai svaniti, mentre i loro "bruti" e i loro agenti attivi si sono sparsi per il mondo per ricostruirsi delle vite a seguito della devastazione provocata dalla Piaga (i loro leader sono svaniti e i portali della loro rete sparsa lungo tutto il Faerun si sono spenti). Esistono ancora alcuni portali funzionanti sparsi in varie cantine e retrobottega in tutta Rethmar, ma la maggior parte della gente non sa dove conducano e non osa testarli. Anche un paio di beholder e illithid folli e mutati dalla Piaga sono sopravvissuti, nascondendosi a Rethmar o sotto la città, ma anche nel resto del Faerun. Non comandano nulla di ciò che rimane degli Ambulanti. Ciò che rimane del gruppo di mercanti (chiamato in onore del suo fondatore, il gruppo di avventurieri noto come le Spade della Tempesta di Claunkrar, il cui leader da tempo morto, Ildro Claunkrar, era un rozzo ma furbo attaccabrighe dalla barba rossa proveniente da Talashar) è una società dedita al contrabbando, a rapimenti e furti al momento composta da qualche dozzina di umani controllati da una mezza dozzina di doppelganger, i discendenti di coloro che erano stati assunti per tenere i contatti tra gli illithid e i beholder e gli agenti attivi umani prima che gli Ambulanti venissero colpiti dalla Piaga. Vivono nelle ombre di Rethmar, più una storia da taverna che un fatto, dato che il loro stile oggigiorno è puntato sull'essere lesti, subdoli e sul tenere un profilo basso in modo da farsi sfuggire meno informazioni possibili; sono più interessanti a guadagnarsi da vivere che a comandare, conquistare o diventare ricchi. Quindi gli Ambulanti, ormai senza più un nome ufficiale, sopravvivono come una società segreta dedita al "lavoro sporco" controllata da dei doppelganger, che usano le loro abilità da mutaforma per diventare delle vecchie negozianti, dei monelli di strada sfregiati o qualunque altro aspetto che non li faccia sembrare pericolosi durante un'interazione con i PG. Manipolano le loro pedine tra i Rethmariani piuttosto che puntare al conflitto aperto, ammesso sia possibile, ma agiranno contro chiunque sembri interessato a strappare il controllo di Rethmar dalla Cintura o a dare vita alla loro "gilda misteriosa". Tutto ciò che i Rethmariani sanno dei Claunkrar è solamente che "servivano dei mostri particolarmente spaventosi e non siamo sicuri che siano veramente scomparsi", quindi ogni fatto misterioso o sinistro che accade in città li vede come probabili colpevoli. Mentre stiamo ancora analizzando "Ciò che si sussurra" andiamo a trattare l'unica altra voce locale: che "c'è del movimento sotto la città", nel vasto labirinto del Sottosuolo che chiunque sa trovarsi sotto al proprio scantinato e che "si estende fino a Waterdeep e oltre!"... e che i consiglieri della Cintura Manthar Horndren e Ravendra Cardegult stavano quasi per sterminare il resto della Cintura per proclamarsi Lord e Lady di Rethmar, un intrigo fermato solamente dopo che la loro relazione di copertura si è trasformata in disprezzo reciproco e dato che Timone Tetro ha deciso di prendersi personalmente il compito di condannare a morte, come esempio per tutti, un gruppo di Marmaci la cui lealtà si era spostata dalla Cintura ai soli Horndren e Cardegult. Bene, abbiamo schierato le nostre prime risorse e sistemato l'ultima categoria, torniamo alle altre. Ora come ora, Rethmar non ha nessun venditore locale e il caos causato dalla Piaga ha distrutto la maggior fonte di mercanti della città, quindi non ci sono dei veri gruppi di potere, esclusi quelli che conosciamo, e un solo personaggio ambizioso che ha ottenuto abbastanza successi da diventare famoso: l'energico, distratto, ricco buffone con migliaia di progetti e schemi sempre in atto chiamato Amalrus "Il Tricheco" Gordroun (umano CN, proprietario di una quarantina di vagoni per carovane che viaggiano per Faerun in cerca di profitti). Sarà felice di includere i PG in molti dei suoi piani, ma la maggior parte finirà con un disastro, a meno che i personaggi non ignorino l'intervento di Gordroun e non abbiano successo per conto proprio. Invece, per le notizie del momento: Rethmar è sempre piena di storie portate dai viaggiatori e dai carovanieri che passano per la città, in cerca di un boccale di birra offerto per essersi inventati o per aver esagerato una "novità" interessante che potrebbe essere più o meno simile alla realtà. Il risultato di queste storie è che molti Rethmariani credono che la maggior parte del Faerun stia per scendere in guerra e che, con una delle prossime carovane, arriveranno anche i reclutatori di soldati. Pensano anche che i draghi si stiano scatenando lungo la Costa della Spada, che alla gente nel Cormyr e nella Sembia crescano dei tentacoli dalla testa e che delle cittadelle volanti stiano attraversando in lungo e in largo il Faerun, cercando nuovi luoghi dove attraccare....come Rethmar con le sue numerose fonti d'acqua. Cosa che ci porta agli eventi più recenti: la cosa più significativa accaduta a Rethmar nell'ultima decade è l'arrivo dei rifugiati dagli altri luoghi devastati dalla Piaga, che hanno causato una conseguente crescita della città. Ma molti cittadini non si fidano di questi profughi e continuano a guardarli con sospetto: potrebbero esserci dei problemi da un giorno all'altro. Non ho scritto molto in questo articolo, ma è sufficiente, a mio parere, per rendere Rethmar più viva. Se stessi giocando una campagna nella città le righe sarebbero aumentate vistosamente, ma quanto fatto è sufficiente a mio avviso in caso si tratti solamente di un luogo di passaggio. Potreste, ovviamente, avere delle idee differenti, quindi iniziate a cambiare dettagli, aggiungere cose o a riempire quei dungeon sotto le cantine di Rethmar. Forse qualcosa dal Sottosuolo è emersa in superficie durante una notte, iniziando a saccheggiare, razziare e infondere un senso di terrore nella brava gente di Rethmar. E anche nel resto degli abitanti... Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/making-rethmar-come-alive.667089/2 punti
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02. Note di gioco
1 puntoTopic di Servizio per il pbf Regole di Post Niente di innovativo direi 🙂 : · Titolo dei post: o post del master: data, luogo e tempo atmosferico o post dei giocatori: nome del personaggio. · Narrazione in TERZA persona al passato per il master, come PREFERISCONO i giocatori · Dialoghi fra " " in grassetto (bold) · Pensieri fra ' ' in corsivo (italic) · possibilmente non usare maiuscolo o _sottolineature_, descrivere invece il tono di voce (gridò, ordinò, esortò, ecc.) · possibilmente non usare onomatopee (es. "coff", "argh!", ecc.) bensì descrivere i versi (es. tossì, grugnì, ecc.) · distinguer nei post la descrizione "in game" dalle indicazioni di qualunque tipo sulle statistiche del proprio personaggio o regolamento. Queste ultime indicazioni vi prego di metterle in spoiler indicando @Master o altra forma · quando volete fare un’azione vi prego di riportarmi in spoiler @Master i modificatori/talenti/bonus da oggetti/ecc. che volete che consideri1 punto
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[Alonewolf87] 5° Edizione - Il Lamento della Foresta - Topic di Servizio
No, altrimenti ti avrei scritto qualcosa, considera comunque che attorno a te ci sono solo ghiaccio e rocce1 punto
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti (Gruppo 2) - Topic di Servizio
Sì, avevo scritto qui proprio per non fare un post scarno.1 punto
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Capitolo Due - Seguendo le sue orme
Efraym Al Rasul Il resto del viaggio fu più piacevole della prima parte, si sentiva più a suo agio con alcuni membri del gruppo, e in qualche modo Ef cominciava ad abituarsi all'idea di "avventuriero", certo per adesso non aveva fatto che giocare a Orcbowl e ballare, ma se il viaggio fosse andato avanti così... non sarebbe stato male! Durante i viaggio con Malik @Redik Arrivati a Pescalia Pescalia era un piccolo paese, molto pittoresco. Ef rimase a mirare i vigneti per qualche attimo prima di proseguire per le vie del paese. Non è impressionante Flopsy? disse al suo cavallo il quale annuì, contento di essere quasi arrivato alla stalla. Come era immaginabile il gruppo cominciò a dividersi per le vie del paese anche se la maggior parte andò verso la locanda, così come fece Ef stesso. Andò verso la stalla e salutò contento il giovanotto che accudiva i cavalli Ciao amico! Prenditi cura del vecchio Flopsy va bene? gli disse energico passando le briglie. Flopsy però non era contento, era da un po' che la gente si riferiva a lui con il termine "vecchio" e cominciava a notarlo! Ssssssh! nitrì per far intendere che le sue rughe erano dovute alle intense notti di lavoro e lo stress della posizione di spicco che ricopriva, non di certo all'età. Alle stalle vide anche Vassilixia, la quale, una volta lasciato il cavallo, fece per andare verso il paese in cerca di chissà cosa... Dovrei andare a prenotare una stanza... ma in fondo trovo poetico pernottare all'aperto! si disse dando un calcio alla ragione e correndole incontro. Ehy Vassia, dove stai andando? ... attese la sua risposta e poi stendendo le braccia sorrise Fantastico! Anche al giovane Flopsy farebbe piacere qualcosa per il viaggio! esclamò unendosi alla sua ricerca. @shadizar Per le strade della città:1 punto
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Passaggio di livello
1 puntoTrovo questa una complicazione di un gioco che era stato semplificato. Tanto vale darla a long rest. I gruppi con livelli diversi non mi piacciono invece. Avevano un loro senso in 2e e un minimo in 3e (ma in realtá nessuno aveva malus per il multiclassaggio in un modo o nell’altro) e con l’introduzione delle milestones e la 5e é uscito definitivamente dai radar. Per fortuna. Non è molto divertente avere un pg meno forte degli altri.1 punto
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Posso usare "Esperto di Balestre" per le armi da fuoco?
Il talento è fatto per le balestre e nient’altro. Se lo estendi alle armi da fuoco allora perchè non agli archi visto che sono anche più maneggevoli? E perchè non ai dardi o ai coltelli o asce da lancio o alle lance? Detto ciò se il tuo gruppo vuole fare un’hr e modificarlo può chiaramente farlo e in questo caso non ti serve l’opinione del forum. 🙂 forse la cosa migliore sarebbe reskinnare la balestra. Hai una pistola che é in realtá una balestra dal punto di vista delle statistiche ma non so se questo può andare bene con il gunslinger dato che non conosco l’archetipo.1 punto
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TdS - La Montagna dei Maghi Folli
Vendendo Argenteria e corno da brindisi e dividendo le monete trovate da Lanstar ottenete 4 mo, quindi 40 ma quindi 400 mb. Ne spendete 30 mb al giorno per vitto e alloggio (facciamo pensione completa che è più facile)1 punto
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Capitolo I - Le Origini del Male
1 puntoChloe Sì, mi sembra vada tutto bene. Confermo ad Yskandr, raccontando agli altri cultisti quanto gli avevo accennato Come vi stavo dicendo, anch'io ho delle novità. Tessa, la "strega", si sta rivelando persino più promettente di quanto pensassi. Proprio per questo, non venite a cercarmi in erboristeria dopo l'operazione: ho delle faccende da sistemare.1 punto
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti (Gruppo 2) - Topic di Servizio
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti (Gruppo 2) - Topic di Servizio
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti (Gruppo 2) - Topic di Servizio
No quel 4x4 è il modificatore di Costituzione moltiplicato per i livelli, visto che appunto si applica ad ogni DV1 punto
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Posso usare "Esperto di Balestre" per le armi da fuoco?
Allora in quel caso non c'è storia, il talento è pensato per armi con una proprietà ben definita. Cercare di estenderlo anche alle armi da fuoco che, come dici te, hanno meccaniche differenti non ha senso. Nulla di vieta di reskinnare le balestre in armi da fuoco, comunque.1 punto
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Waterdeep Dragon Heist - cercasi master e giocatori
1 punto
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La città degli spiriti
1 puntoL’intermediario fa un grande respiro e si prende del tempo prima di rispondere (di conseguenza indugia nell’aprire la porta per Atsu). Il recupero della memoria non è legato alla “rinascita” come spirito. Credo che il recupero sia un processo lento e constante nel tempo. Ma nessuno potrà dirvi se recupererete ogni cosa del vostro passato. E… ecco …”noi” non parliamo molto del gaki, gli spiriti trovano che sia maleducato il solo nominarlo. Il fatto è che il gaki è una creatura che distrugge ogni cosa sul suo cammino. E’ possibile che voi lo avete affrontato e avete perso… o siete delle vittime accidentali della sua furia. Guarda poi Eiji: non sarete più gli stessi una volta trasformati in spiriti… a dire il vero non siete più gli stessi già da questo momento. La rinascita in spirito cambierà forse il vostro aspetto e il vostro carattere ma la vostra anima resterà quella di sempre… perciò non prevedo un cambiamento radicale. L’uomo fa per aprire la porta ma si volta un’ultima volta verso di voi: ah, dimenticavo… potete sempre essere evocati nel vostro vecchio mondo, come spiriti. Ma quel mondo non vi appartiene più, quindi la vostra apparizione sulla terra sarà sempre temporanea. Ora l’intermediario sorride e apre finalmente la porta. Con difficoltà, l’anta di pietra scorre rumorosamente sul suolo. Fili di polvere cadono dall’alto mentre si apre l’ingresso. Signori, benvenuti ad Atsu… La galleria che avete attraversato si riversa in un vicolo trafficato da bizzarre creature. Alcune di loro sono spiriti molti simili, nell’aspetto, ad un essere umano ma con qualche altro elemento in più come corna, orecchie lunghe, coda, ali… Altri spiriti creature strane o simili ad animali, alcuni invece sono evanescenti, dalle forme sfumate e dai colori e dimensioni più disparate. E’ notte e il vicolo è illuminato da lanterne variopinte. Le loro luci colorano la strada con aloni tenui e brillanti. Profumi, suoni e forme si mescolano nel creare un insieme di immagini apparentemente astratte. Sulle vostre teste si alzano palazzi dai tetti rossi e balconi verdi. Creature indescrivibili volano sopra un cielo tetro e senza stelle. Altri spiriti si affacciano dalle finestre, chiacchierano tra loro mentre stendono il bucato. Scene di vita quotidiane si mescolano ad elementi straordinari e sovrannaturali, il risultato è una pulsante vitalità che fa di Atsu il luogo incantato che si presenta ai vostri occhi. Neanche nei sogni più fantasiosi è possibile trovare qualcosa che possa solo avvicinarsi alla maestosità della città degli spiriti. Persino i numerosi elementi grotteschi si fondono in perfetta armonia con le altre forme della città. Statue e fontane abbelliscono gli affollati incroci e le grandi case. Le abitazioni sembrano esser state accatastate tra di loro, sfidando le leggi della gravità e della logica. Avanzate tra la folla per scoprire che il senso di claustrofobia non vi abbandona. Ogni via, ogni strada, ogni antro infatti è stretto, colmo di spiriti, locande, abitazioni e decori. Ma in poco smettete di soffrire e riuscite a sopportare questa calca… anzi, lo trovate persino piacevole, come il tepore di un abbraccio. L’intermediario continua la sua avanzata e nel frattempo si rivolge a voi: un tempo questa città era piccola coma la più grande città della terra. Ma da qualche secolo anche alcuni spiriti umani, dopo il trapasso, sono venuti ad abitare in questo luogo. Attualmente Atsu è così immensa che si estende su diversi livelli… c’è questo piano più altri sotterranei che è possibile raggiungere da moltissimi ingressi. Pensate che questa città comprende, al suo interno, persino un mare e diverse montagne. L’essere umano ha modificato radicalmente Atsu. L’uomo ha portato con se alcuni elementi del suo mondo come il concetto del denaro e della divisione gerarchica. Ciò ha condotto alla formazione di un salario, ricchezza e povertà, ma anche la costruzione di locande, case del piacere, dojo e… cosa più importante di tutti …i clan. Sono i clan che gestiscono il potere politico di Atsu ma tutti loro devono sottostare al volere di Nurarihyon, il re degli spiriti. Attualmente ci troviamo in uno dei distretti di Atsu del nord-est. Ma “distretto” per Atsu significa, paragonato in termini di dimensioni, a una regione del mondo degli uomini. State attenti a dove mettete i piedi, alcuni spiriti sono più piccoli di un topolino, e alcune piazze sono in realtà immense gallerie verticali per il passaggio verso i piani sotterranei. State anche attenti a tenere il naso all’insù perché altri spiriti sono giganteschi. E nascondete il marchio della luna. Molti esseri umani che abitano qui non hanno la vostra stessa fortuna di poter ritornare nel vostro vecchio mondo. Ai signori della casa degli spiriti invece non nascondete nulla. Ah… un’ultima cosa: qui è sempre notte. Passate vicino a una locanda dove i clienti al suo interno sono molto chiassosi. Vapori e odori di spezie fuoriescono da quel locale. Ai piani superiori dell’edificio si affacciano avvenenti spiriti di donne. Sono meretrici che vi invitano a salire mentre mostrano la scollatura e muovono sinuosamente le loro code. In una piazza vicino a voi, un possente guerriero umano vestito di bianco (con una cinta nera) sta per sfidare a mani nude un oni dalla pelle verdastra. A diversi angoli della strada vedete degli artisti esibirsi. E in questo momento, sulle vostre teste, il lungo corpo di un drago appare per un istante. Le vostre orecchie iniziano a pulsare, non siete abituati a tutti questi suoni… e come se non bastasse, qualcuno da qualche parte ha iniziato a suonare dei taiko. L’intermediario vi porta in una delle affollate piazze (ci sono poche piazze ad Atsu). E' una sorta di isolotto rotondo posto su un fiume dalle acque buie. Da questo punto si irradiano tutte le strade per le nobili case degli spiriti. Scegliete quella che fa al caso vostro ma fate in fretta… siete diventati quasi trasparenti. E ha ragione. E… se ci tenete alla vostra pelle traslucida …state lontano dal simbolo del cerchio giallo su sfondo verde. Quello appartiene alla decaduta casa dei Gama. Gli spiriti rana sono rinnegati e pericolosi. Signori, buona fortuna. L’intermediario vi abbandona dopo avervi salutato con un inchino.1 punto
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Castello di Ravenloft - Topic di Gioco
Feen Maledizione, il ladro se la sta vedendo brutta.. cerchiamo di dargli una mano Mi sposto il tempo necessario a vedere le ombre che attaccano il mio amico, con un movimento veloce di archetto il mio violino emette delle note che volano veloce nell'aria fino al ombra vicino a Denor Che la sfortuna ti prenda.. Fatto ciò torno alla mia posizione.1 punto
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Capitolo Due - Seguendo le sue orme
Shaun Draconis Durante il viaggio, Shaun si godette la natura, sollevato di non doversi preoccupare di eventuali pericoli: la natura di Glantria era più gradevole di quella che circondava Acquastrino e Shaun sentiva, irresistibile, un richiamo al suo verde rigoglio: una qualche eredità di mamma Shayla? Lungo il percorso, notò chiaramente l'interesse di Kat per Isilvar, che incoraggiò a svolazzare attorno alla Ninfa ferina, la qualità pareva sempre sul chi vive. Kat sembrava molto più energica di quanto, così si diceva, fosse mai stato il padre naturale, ben famoso per attendere paziente il momento per affondare il colpo vincente (la celebre Manovra del Kihl-Stihler, che partiva dalla Posizione del Brah Dih Po - ideata da un antenato del celebre Ammazzadraghi - e che si accompagnava alla Tecnica del Kohn Eeg Lyoh). Arrivati al villaggio, Shaun chiese a Vassilixia, Iris ed Angelica se volessero che fermasse una stanza anche per loro, oltre che per sé, dando forse per scontato un desiderio delle tre sorelle "ritrovate" di restare assieme. @Ľuva della volpe1 punto
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Passaggio di livello
1 puntoio do i px solo durante i riposi brevi, e se ci fosse un passaggio di livello, il Pg acquisterebbe solo "il possibile". per farmi capire, aumenta il massimale dei pf ma non il reale. aumentano gli slot degli incantesimi, ma non gli incantesimi. poi, al prossimo riposo lungo, tutto si appiana. e ogni pg ha i suoi Px, quindi con un party che è arrivato anche a due livelli di differenza tra i Pg.1 punto
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Il ritorno di Atrokos - topic di servizio
No, corretto. Purtroppo ancora non sei salito di molto.1 punto
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5 Modi per Tenere in Vita i Vostri Cattivi
Stanchi di vedere i vostri cattivi venire ammazzati al primo colpo nel primo turno della loro prima apparizione nella vostra mega campagna? Ecco dei modi per farli diventare dei personaggi ricorrenti. Articolo di J.R. Zambrano del 04 Dicembre Non c'è nulla di meglio di un bel nemico ricorrente, specialmente in D&D dove nessuno fugge mai via dai combattimenti. La causa maggiore risiede nella griglia di battaglia. La maggior parte delle cose che decidono di scappare lo fa o troppo tardi o non riesce a sfuggire al raggio degli attacchi a distanza dei PG, spesso notevole. Specialmente visto che i PG continueranno ad avanzare e sparare con tutte le loro forze per cercare di finire un nemico prima che scappi e possa tornare più avanti. Questo si pone in estremo contrasto con gli epici inseguimenti e le fughe a rotta di collo (da parte di entrambe le parti) che rendono molte storie eccitanti. Se il re dei banditi continua a morire ogni volta che appare, non avrete mai la possibilità che esso riveli la sua connessione personale con uno dei membri del gruppo, o di far apparire il re dei banditi continuamente nei momenti peggiori. E, da un certo punto di vista, ha anche senso. Dopotutto se considerate la cosa da un punto di vista strettamente regolistico il vostro obbiettivo è di sconfiggere i nemici. Le regole dicono che potete continuare a fare fuoco e, se lasciate fuggire il nemico, quel maledetto del DM lo farà tornare per tormentarvi. Mentre invece in altri ambiti narrativi, vogliamo vedere gli eroi perdere, essere minacciati o disorientati dai nemici, che riescono a scappare per tornare a combattere un altro giorno. Eberron: Rising from the Last War capisce il vostro dolore, cari DM, ed offre degli ottimi consigli per far vivere a lungo i vostri cattivi in modo che rimangano impressi nel gruppo. Ne abbiamo anche aggiunti di nostri, dandovi cinque modi per tenere i vostri malvagi in vita. Non essere davvero presenti Non possono uccidervi se non vi trovato davvero sul posto. Una facile e comoda soluzione per avere un malvagio che continui a riapparire è di farlo essere presente tramite i suoi lacchè. Esso manderà sempre i suoi scagnozzi a fare il lavoro sporco, o apparirà tramite olocomunicazione o incantesimi di illusione che funzionano esattamente come gli olocomunicatori di Star Wars, rimanendo al sicuro dalla vendetta dei giocatori. Oppure potete anche provare il popolare metodo "il cattivo scompare dentro un passaggio segreto appena i giocatori entrano nella stanza e il vero scontro è quello con le con le guardie che ha lasciato dietro di se", come dimostrato da Mola Rom in Indiana Jones e il Tempio Maledetto. Ovviamente la cosa funziona in entrambi i sensi. I giocatori non avranno la possibilità di pugnalare a morte il vostro malvagio creato minuziosamente, ma d'altro canto il malvagio sarà in grado di colpire i giocatori, e questo significa che sarà compito dei suoi lacchè adempiere al suo volere. Un approccio sospetto nel migliore dei casi. Usare quegli oggetti magici Immaginate che il vostro cattivo stia effettivamente combattendo contro il gruppo. Ecco, dovrebbe avere un sacco di scagnozzi attorno, dato che in D&D la scontata conclusione di un combattimento tra molti PG e un singolo avversario è il fatto che i PG useranno il loro numero per schiacciare il nemico prima che possa fare qualcosa di davvero notevole. Ma anche con tanti scagnozzi e tirapiedi attorno, il vostro malvagio corre sempre il pericolo di essere l'unico bersaglio di tutti gli attacchi del gruppo di giocatori. Questo è il momento in cui l'avversario ha la possibilità di mostrare un po' del tesoro che è destinato al gruppo. Fategli tracannare una pozione di guarigione o usare qualche altro oggetto magico consumabile (o anche permanente) per ottenere un effetto potente. I giocatori salteranno dalle loro sedie, segneranno ogni cosa e chiederanno che il cattivo la smetta di usare il loro tesoro. Avere una via di fuga Ovviamente, se avete un antagonista furbo, potrebbe già aver preparato delle opzioni per una fuga veloce. Nel bel mezzo di un combattimento, si potrebbe buttare giù da un edificio mentre una nave volante elementale passa lì sotto. O forse potrebbe saltare su una chiatta o dentro un portale che sta per chiudersi: mai sottovalutare il valore di una veloce via di fuga quando le cose si mettono male. Personalmente non le userei troppo spesso, per paura che possano risultare troppo una trovata deus ex machina. Ma potete dare agli avventurieri un po' di respiro e mandare il chiaro messaggio "questo combattimento è finito" con solo una semplice mossa. Usare le regole per gli inseguimenti Ecco qualcosa che non ho visto accadere troppo spesso. Se il vostro avversario tenta la fuga non usate i sei round successivi solo per capire quanto lontano possono muoversi il Warlock e il Ranger del gruppo mentre continuano a bersagliare il cattivo con frecce e deflagrazioni magiche. Dichiarate solamente che userete le regole per gli inseguimenti nel momento in cui l'avversario scappa via. Potrete continuare il gioco senza interruzione richiedendo che chiunque voglia fuggire dal combattimento debba fare un tiro (va bene sia in atletica che in acrobazia) e, se lo superano, la scena di combattimento cambia e diventa invece una Scena di Inseguimento. Se non avete letto le regole per gli inseguimenti nel Manuale del Dungeon Master vi siete persi delle eccellenti regole di fuga/sfida di abilità per D&D 5E. Fingere la propria morte Alla fine, quando tutti gli altri modi falliscono, usate la brevettata, comprovata e sicura soluzione di far simulare la propria morte al vostro malvagio in modo da poter scappare via. Ci sono un bel po' di metodi differenti per farlo: c'è il classico metodo delle Cascate di Reichembach, nel quale il cattivo finisce giù da un burrone o dentro un compattatore dei rifiuti o in un edificio che sta per esplodere, ed anche se il suo corpo non si trova non c'è alcuna possibilità che sia sopravvissuto. Spoiler, ovviamente la possibilità che sia sopravvissuto c'è, ed è proprio quello che succede. Fatelo succedere troppo spesso e il vostro diventa un mondo da fumetto di supereroi, ma se usato con parsimonia può rendere eccitante ogni "vittoria". C'è un'altra soluzione che potete usare, più attiva. Fate lanciare Morte Apparente al malvagio durante un combattimento (ancora meglio se è uno stregone ed usa Incantesimo Celato) e, mentre appare morto, segnatevi tutto quello che accade. Dopo che l'incantesimo finisce il vostro malvagio sarà di ritorno. O magari metterà lui stesso in giro la voce della propria morte per fare le cose in grande. Quali sono i modi che usate per far tornare i vostri antagonisti ricorrenti? Fatecelo sapere nei commenti! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-five-ways-to-keep-your-villains-alive.html Visualizza articolo completo1 punto
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Passaggio di livello
1 puntoAllora il metodo 1 non mi piace. Mi spiego meglio. Va sicuramente bene nel tuo gruppo e in alcuni gruppi ma a livello generalizzato si presta a troppe storture. Decisamente troppe. Da accordi su chi votare, modi di punire gente e roba simile (pur non conoscendo come viene influenzato il modo di livellare). Il metodo 2 è ottimo l'ho usato spesso in 3e, ma l'ho abbandonato quando mi sono reso conto che il "premio" dipende troppo dal DM. Giocatori non particolarmente intraprendenti o DM particolarmente parziali possono rovinare l'atmosfera. Quindi in caso di raggiungimento di obiettivi personali preferisco dare altro piuttosto che PX, che va da equip specifici (il campione di Lathander ha accesso alla mazza sacra che si dica sia stata brandita da lathander in persona) a cose proprio di BG (diventi il papa del tuo dio, vieni nominato Armathor...).1 punto
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Passaggio di livello
1 puntoRingrazio tutti per lo scambio di opinioni che mi hanno dato una valida idea per unire tutte le idee in una regola. 💪👍1 punto
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Passaggio di livello
1 puntoNel tempo abbiamo usato diversi metodi, grossomodo derivazioni di due. Metodo 1 Alla fine di tutte le sessioni i giocatori votano le due persone che hanno giocato meglio (secondo vari criteri) e il GM tiene traccia dei voti. Alla 5a sessione i voti si resettano e il PG con più voti sale di livello, alla 6a tutti tranne quello con meno voti e alla 7a quello con meno voti. Ogni 5 sessioni si ripete. I giocatori non sanno come funziona il meccanismo, solo che i voti influenzano il level up. È il GM a comunicare quando devono livellare. Funziona molto bene, il problema è che per il GM è un po' sbatti tenere traccia di tutto. Metodo 2 La maggior parte degli XP, per il combattimento e così via, si ottiene come gruppo, ma una piccola parte, ad esempio per i voti o gli obiettivi personali, è individuale. Tempo tre sessioni e i giocatori avranno perso il conto di quanti XP hanno gli altri PG, quindi non sanno esattamente quando salgono. È molto comodo, ma si rischia che alcuni giocatori accumulino un po' troppi XP in più o in meno rispetto agli altri.1 punto
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Castello di Ravenloft - Topic di Gioco
Arkadius Laforge in pochi secondi la situazione precipita, delle ombre compaiono ed iniziano ad attaccare Denor, pur essendo reattivo non lo sono abbastanza per difendere il mio compagno che viene colpito da queste creature. Avanzo per avere una visuale più ampia possibile ma senza essere minacciato dalle ombre ed invoco il potere di Pelor.1 punto
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Arricchire questo PNG-MOSTRO
1 puntoCiao, Mi piace molto il mostro, li scrivi tutti da solo? In ogni caso complimenti trovo la lore molto interessante. A livello di bilanciamento però mi pare un po sballato. Penso tu lo voglia tenere come un mostro boss nel caso in cui i pg arrivino a tale punto (se è gs 11, può essere tranquillamente un boss per pg di 8/9 lvl, come sfida difficile o molto difficile). Tuttavia modificherei qualcosa.. -CA da 21 la fare arrivare a 19 o al massimo 20 (richiede comunque un buon tiro per colpire e paragonato ad altri mostri dello stesso gs ha una CA molto buona); -pf vanno bene; -le stats e le resistenze/vulnerabilità sono ok ma le abilità sono un po "a caso". Inserisci il valore di bonus competenza di +4 (i mostri gs 11 hanno qursto bonus solitamente), cosi sistemi le abilità..perciò facendo un esempio la percezione passiva, supponendo che abbia la competenza, sarà 10+4+1=15 e non 19, stessa cosa farai per intimidire, ingannare (5+4) e cosi via.. -consiglio di mettergli i TS (su for e car) vista la sua incredibile debolezza al fuoco, in alternativa puoi aggiungere la resistenza leggendaria (1/giorno); - la CD degli incantesimi è bassissima, a rigor di logica dovrebbe essere 17, valore molto piu ragionevole per un mostro del genere, gli incantesimi ci stanno; -fire banishment e keen smell ci stanno; - soul feeding non mi convince, andrebbe rivista. La regola delle percentuali non la trovo in linea con il mostro, però il fstto che ci sia un lasso di tempo in cui le anime possano essere recuperate prima di essere digerite molto interessante. Una idea potrebbe essereche se il mostro mangia un anima di goblinoide "degno", deve superare un ts su cos con CD da decidere, se lo supera ottiene ottiene dei pf temporanei che si ripristinano ad ogni riposo (es 5 se me mangia 1, se ne mangia un'altra passano a 10 ecc), se fallisce non trae beneficio dall'anima mangiata. -i danni sono a mio parere troppi, essendo di base un bugbear direi che potresti mettegli sia brutal che surprise attack. In questo modo riduci i danni base del mostro ma permetti di fare male in altro modo. Brute. A melee weapon deals one extra die of its damage when the bugbear hits with it (included in the attack). Se vuoi puoi modificarla dicendo che fa 1dX danni in piu a colpo ma anche normale va bene. Surprise Attack. If the bugbear surprises a creature and hits it with an attack during the first round of combat, the target takes an extra 14 (4d6) damage from the attack. Questo unito a passare senza tracce è tanta roba. Perciò i suoi colpi saranno: Multiattack: metterei 3 attacchi, 1 di morso e due di artigli. Bite: Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 1,5 mt., one target. Hit: 23 (4d6+5+1d6) piercing damage. Claws: Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 1,5 mt., one target. Hit: 19 (2d8+5+1d8) piercing damage. Poi volendo dovresti dagli i colpi magici, vedi tu.1 punto
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti (Gruppo 2) - Topic di Servizio
@Blues vista la tua reazione al mio commento. I troll ad ogni turno rigenerano 5 punti ferita, ad ecezione dei danni subito da fuoco o acido.1 punto
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Cittadini attivi
1 puntoPhereh Rimango un'attimo interdetta, non mi aspettavo di incontrare un politico, ma ai miei occhi non è diverso da chiunque altro in questa stanza. Come non ha l'autorità di premiarci non ha quella di sapere informazioni sensibili, mi dispiace. Se verrà eletto le auguro di poter intervenire in problemi del genere... ...e non attendere che siano dei forestieri a risolvere i vostri problemi.1 punto
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Castello di Ravenloft - Topic di Servizio
Con il disimpegno tutto il movimrnto del turno non provoca Ado1 punto
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Castello di Ravenloft - Topic di Servizio
Vediamo se magari @Muso può cambiare la scelta all'angolo Sud-Est della torre invece che Sud-Ovest?1 punto
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Cerco/Non Trovo/Esiste (13)
1 puntoPotresti farti ispirare da questo https://www.d20pfsrd.com/feats/racial-feats/kobold-ambusher-combat-kobold/1 punto
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[Capitolo 2] Il buio è vivo
1 puntoAndrej Tars "Ti rattoppo io meglio che posso, gigante...", rispondo alla richiesta di Kyrian, entrando in sintonia con la bacchetta celata nell'asta dell'arma. "E tu come sei messo, Ceredic?", aggiungo, gli occhi già illuminati dalle energie taumaturgiche che mi vibrano lungo i palmi delle mani. DM1 punto
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02. Note di gioco
1 puntoCosa sapete di Freeport 1 - Freeport sorge su un arcipelago di Isole chiamate "I denti del Serpente", poste in mezzo al mare lontane dal continente dove sorgono gli Imperi. 2 - Da sempre regno di pirati da duecento anni Freeport si è data un'organizzazione interna per fronteggiare le flotte degli Imperi messe a difesa delle navi mercantili, alleandosi di volta in volta con un Impero contro un altro e diventando anche un porto mercantile. 3 - Freeport è dominata da un "Sea Lord" e dal "Consiglio dei Capitani". L'attuale Sea Lord, Milton Drac, erede della famiglia Drac che ha fondato la carica e l'ha occupata molte volte negli anni, ha scelto una politica più neutrale, ritirandosi dalla guerra fra gli Imperi di dieci anni or sono e dedicando la maggior parte delle risorse di Freeport alla costruzione del "Faro di Drac" (anche chiamato da molti "la follia di Milton") un0opera colossale che ha esaurito le finanze della città che è ora in via di completamento. Proprio per questa politica Freeport è recentemente tornata ad essere luogo di pirati e di criminali, oltre che di mercanti. 4 - Mappa di Freeport: https://drive.google.com/open?id=1VRZ6YhoQe7oywgit04tWUzpmVNSf5bok1 punto
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Castello di Ravenloft - Topic di Servizio
ho visto ora che c'è il combat. farò il possibile, aspetto che posti qualcuno, sono molto indeciso se attaccare o difenderti/curare. cmq a mezza mattinata controllerò1 punto
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti (Gruppo 2) - Topic di Servizio
Gli orchi sono di taglia media, non sono più grandi.1 punto
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Ombre su Dorokan
1 punto14 Ottobre, ore 9.00 La mattina è come un rituale di purificazione per Dorokan: la nebbia inizia a sparire e il sole spunta timido all'orizzonte, iniziando a rendere la temperatura più vivibile. Ma neanche il clima più rigido avrebbe fermato questo enorme evento: sembrerebbe quasi che l'intera città si sia radunata fuori dalle porte della cattedrale per assistere alla cerimonia di apertura del Congresso. Salta inoltre all'occhio il grosso numero di stranieri, immediatamente individuabili per le loro particolarità. Potete vedere di tutto: dai mezzorchi con le loro armature da parata agli uomini di ositis nei loro abiti tradizione, fino ai nani della Catena del Sole Dormiente con i loro alti cappelli di pelliccia. Certo, rimangono comunque in numero estremamente limitato rispetto alla gente locale, ma non si è mai sentito di un evento scientifico con un pubblico tanto colorito. La gente del posto ha subito trovato modo per approfittarne: le Guardie del Vapore fermano un paio di monelli di strada, intenti ad attentare a qualche portafoglio o qualche gioiello, e vedete numerosi venditori con dei chioschi più o meno improvvisati. Sentite inoltre la voce di un paio di strilloni annunciare a gran voce i nomi dei giornali che offrono, promettendo notizie esclusive o dettagli inediti su misteriose morti o su attentati. Non sapete dire quanto di tutto ciò che promettono sia reale, ma dovete ammettere che sanno fare il loro lavoro in maniera egregia. "Misterioso suicidio nel quartiere popolare: tutti i dettagli per sole cinque monete d'argento" "Spari nella Gemma di Smeraldo: tutta la verità dietro al mistero!" "Iniziata la costruzione di una nuova serie di motrici per la Pirovia: intervista esclusiva all'Ingegner Žuravskij"... Tutti titoli che riescono ad attirare decisamente l'attenzione della gente. L'interno della cattedrale è magnifico, degno della magnifica struttura che cattura gli occhi di qualunque viaggiatore in arrivo a Dorokan. La chiesa è percorsa da una lunga fila di panche, rivolte all'altare dedicato al culto di Atlatis, dritto di fronte all'ingresso. Attorno a questo sorgono gli altri sette altari, dedicati a tutti gli Dei Celesti. Le pareti sono coperte da bassorilievi, tutti raffiguranti la costruzioni dell'opera o altri grandi eventi del passato di Dorokan, quasi fosse un edificio civile. Le decorazione sacre, infatti, sono limitate alla zona dell'abside: è chiaro che l'intento dei progettisti fosse quello di creare un luogo di incontro per la città, più una celebrazione della grandezza della Confederazione dell'Oricalcum, che non ha certo bisogno di controllare la religione professata dai suoi cittadini per assicurarsi il loro supporto. Prendete posto assieme al resto degli ospiti. La prima cosa che salta all'occhio di tutti è la mancanza del Capitano Matveev delle Guardie del Vapore, nonostante la sua presenza fosse stata annunciata assieme a quella delle altre autorità cittadine. Al suo posto vedete un giovane mezzelfo in alta uniforme, nonostante non abbia le stellette da capitano, con una spada tipica di Ositis che pende da un fodero decorato al fianco, che, assieme ai suoi tratti, ne tradisce l'origine. Il fatto genera qualche mormorio tra la gente, che viene presto messo a tacere dall'arrivo degli otto sacerdoti, che salgono sul pulpito per prepararsi a pronunciare la loro benedizione per il Congresso. Ivan Ivan, Katyusha Fumiko Wada1 punto
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Capitolo Due - Seguendo le sue orme
DM Il cavallo di Forgrim, che già si apprestava con fare imperioso sulla cavallina di Vassilixia, guardò con ostilità la Draconis, che aveva impedito il suggellarsi di quella unione che tanto l'animale sembrava desiderare. x Luna Flopsy scartò al tocco di Luna, ma placando leggermente la propria agitazione, sebbene Madnyss imprecò sonoramente quando si ritrovò schiacciato sotto uno degli zoccoli del cavallo. L'animale fu controllato dalla ninfa, una volta che esso parve calmarsi, tuttavia egli parve riprendere presto il controllo di sé e non evidenziava particolari problemi di salute. Potè quindi ritornare allegramente al proprio lavoro, lanciando un forte Ssssssss! prima di farsi cavalcare da Efraym, pronto a proseguire il viaggio. Esso si rivelò sorprendentemente tranquillo, una parte che non veniva narrata nelle ballate e nei racconti degli eroi, ma che tuttavia rifletteva una verità ineluttabile delle grandi storie: non tutti i giorni era necessario combattere e non tutti gli alberi o i cespugli nascondevano assalitori pronti a gettarsi su di loro a spada sguainata. Il pomeriggio si fece vecchio, il sole che cominciava la sua discesa, il giallo che iniziava a virare verso l'arancione nell'ora che precedeva il tramonto. Fu allora che giunsero alla loro tappa. Pescalia sorgeva su una piccola collina verdeggiante, cui la maggior parte era terreno occupato da ricchi vigneti assiepati l'uno vicino all'altro e delimitati da recinzioni in legno, dove i cani erano liberi di trottare nella loro guardia. Tale attenzione non era fuori luogo: il piccolo borgo era infatti celebre per la sua produzione vinicola, in particolar modo il Fuocherello di Glantria, un vino rosso corposo e forte, che ben si accompagnava a piatti di carne e selvaggina. Il villaggio non disponeva di una recinzione sua, sebbene un paio di torri da guardia in legno fossero state montate ai lati opposti di quell'assembramento di basse casette in pietra e legno. All'ingresso un cartello sorgeva recante la seguente scritta Benvenuti a Pescalia Patria del Fuocherello di Glantria La storia recente di Pescalia era piuttosto nota a Glantria: gravemente danneggiata dall'assalto del drago rosso Azariaxis nell'anno 1001, essa era stata ricostruita con grandi aiuti da parte della famiglia Von Gebsatell, la quale istituì un piano di finanziamenti per le famiglie che avessero accettato di trasferirsi in campagna. Il risultato fu buono, con un incremento demografico che portò gli abitanti all'odierno numero di centrotrentadue e la crescita di giovani che furono in grado di riportare in auge la celebre produzione locale. Quel tardo pomeriggio gli avventurieri ebbero modo di entrare senza intoppi all'interno del villaggio, il terreno appena inumidito in quella giornata in cui il sole splendeva tra le poche, timide nubi. Alcuni carri sostavano qua e là, mentre i villaggeri compivano il loro lavoro quotidiano caricando il frutto delle loro opere, fossero esse botti di vino, sacchi di biada o cesti di vimini, osservando con sorpresa il nutrito gruppo di viaggiatori che giungeva in quel piccolo angolo del regno di Glantria. Per le strade di Pescalia Il villaggio di Pescalia, pur nei suoi limiti, disponeva di diverse attività: un calzolaio, un mugnanio, una sarta e un macellaio, attività “storiche” in quanto sopravvissute al disastro di vent'anni prima. Allo stesso modo era ancora vivo il negozio “Carabattole magiche da Grukilm” x coloro che vogliano entrare a “Carabattole magiche da Grukilm” Un'insolita particolarità di quel villaggio era la presenza di una meta turistica: sita nella periferica via Oceiros (istituita anch'essa in onore del modesto Santo) sorgeva infatti la casa in cui era cresciuta l'avventuriera ed eroina di guerra Seline Decanti x coloro che si dirigono alla casa di Seline Decanti Altre nuove attività comprendevano un fabbro e un'enoteca dove veniva distillato il frutto dei numerosi vigneti. Come ogni paese in mezzo a un crocevia come lo era la Via dei Mercanti, anche a Pescalia sorgeva una locanda, “L'uva della volpe”, la cui insegna appesa sopra l'ingresso rappresentava i protagonisti del celebre modo dire dire, l'animale che squadrava la vite con uno sdegno palpabile per coloro che osservavano. La struttura era costruita su due livelli, accanto ai quali sorgeva una stalla in cui un giovane adolescente moro piuttosto esile (Apparenza 10) stava nutrendo un quartetto di cavalli. Un carro era parcheggiato all'interno. Fu verso la locanda che la Mamma di Celeste si diresse Ci vediamo stasera per l'ora di cena qui, direi disse la loro insegnante, rivolgendosi agli studenti Non mi sembra ci siano altri posti in città... spero solo abbiano abbastanza posto per tutti. x coloro che vogliano entrare a “L'uva della volpe” x tutti (specialmente i nuovi giocatori), importante1 punto
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Discussioni sul Capitolo 1
1 puntoIl gioco non vieta il metagaming e nemmeno lo sconsiglia. A me personalmente non frega, ed anche se me ne fregasse non potrei imporvi di non farlo. Basta attenersi alla fiction. Da fiction risulta che hai colto diverse suscettibilità all’approcciarsi al pugnale. Direi che è qualcosa di sottile. Nel senso che (per ora) non risulta che sei un fine psicologo, un esperto di linguaggio non verbale o cose del genere. Ovviamente, se studi con maggiore attenzione il comportamento dei tuoi compagni, un Percepire Realtà potrebbe darti un quadro più chiaro. Ad ogni modo, ai fini dell’approccio al pugnale non servirebbe nemmeno. L’effetto di controllo sulla moralità è costante. Per cui la mossa si può attivare come e quando ti pare. Una narrazione tipo: “Sentendomi scrutato dall’oggetto nel profondo, provo ad ingannarlo simulando diversi tipi di moralità… o di immoralità” sarebbe perfettamente lecita. Ti direi che un allineamento “buono” ti arrecherebbe un danno diretto, mentre uno “malvagio” nessun tipo di repulsione. Tutti gli altri sono un malessere generico. Tipo -1 finché non abbandoni il pugnale.1 punto
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Passaggio di livello
1 puntoIo ho trovato che le soluzioni migliori sono: Far salire i PG individualmente e non dichiarare quando avviene il passaggio di livello e/o; Salire tra una sessione e l'altra. Far avvenire il passaggio di livello senza che si noti è il modo più efficiente di evitare lo straniamento. Più lo si evidenzia, ad esempio con allenamenti, scenette e simili, più innaturale sembra.1 punto
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Passaggio di livello
1 puntoDi base D&D non è un gioco realistico e non cerca il realismo. Poi ognuno può adattarlo alle proprie necessità o a quello che il suo gruppo di gioco ritiene più divertente, ma di base cercare realismo in D&D non ha molto senso. Detto ciò livellare dopo il riposo lungo secondo me è un fix sufficiente. Anche perchè non ha senso smettere di fare quello che si faceva per aggiornare le schede (parlo dei giocatori) ma è un effetto out game non in game.1 punto
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Medieval, Tales from Europe
Nel caso l'ambientazione fosse fatta bene si potrebbe anche pensare di creare un miscuglio homebrew con le classi di Avventure nella Terra di Mezzo.1 punto
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Passaggio di livello
1 punto@nolavocals secondo me il problema è che vedi il passaggio di livello troppo come una cosa improvvisa, invece è graduale, avviene riposo dopo riposo, pausa dopo pausa, nelle locande o negli accampamenti. il mago, studia gli incantesimi di terzo livello senza capirci nulla o non riuscendo a muovere le mani o a sillabare l'incantesimo a dovere. il guerriero si allena a fare nuove manovre con la sua arma, ma la fa cadere o sente di non essere davvero ben bilanciato. il chierico studia i testi sacri e prega, cercando di capire le verità nascosta nei suoi testi sacri Finchè poi nel gioco arriva il passaggio di livello il mago finalmente riesce ad eseguire correttamente la formula magica o a trovare la concentrazione per lanciare questi incantesimi più potenti il guerriero finalmente è riuscito a padroneggiare tutti i movimenti per eseguire la nuova mossa. il chierico ha raggiunto un nuovo stato di illuminazione e la sua divinità gli garantisce nuovi incantesimi.1 punto
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Passaggio di livello
1 puntoio aborro completamente il passaggio via exp per evitare di ritrovarmi in situazioni come: "oh mi mancano 100 exp per passare di livello, andiamo a radere al suolo qualche accampamento di coboldi!". uso un metodo che trovo sia una sorta via di mezzo ruolo e le milestones: faccio avanzare i pg sulla base della trama e dei combattimenti affrontati e altri eventi, ma in genere chiedo di decidere prima le scelte di privilegi ed incantesimi da apprendere al prossimo livello. In questo modo il mago che vuole apprendere ad es. palla di fuoco, durante i riposi o le pause di trama si eserciterà. il guerriero vicino ad ottenere l'attacco extra si eserciterà ad attaccare più velocemente. durante una campagna, ad un guerriero che attaccava (vicino all'extra attack), feci effettuare due TxC anche se aveva un attacco solo da regola e gli feci compiere il secondo attacco (lui non aveva idea del perché gli avessi chiesto un secondo tiro) e colpì entrambe le volte. situazione simile usai per uno stregone che aveva scelto come prossimo incantesimo la suddetta palla di fuoco: lanciò firebolt contro un nemico vicino ad altri e - dato che la situazione risultava "adatta" - la sua magia generò invece una palla di fuoco. chiaramente questo espediente non va usato spesso,e va adattato a seconda della classe o del personaggio in generale per evitare di "rompere" il gioco ma credo abbia senso1 punto
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Al Jawahra Naqis - TdS
1 punto
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Creazione mostri in 5 edizione
1 puntoBuona sera a tutti 😊 Dopo svariati ragionamenti, riletture dei manuali e test, penso di aver capito il problema del sistema spiegato nella DMG: la comprensione del calcolo del GS finale (media tra Difesa e Offesa). Da quanto avevo letto e capito, la media andava calcolata tra il GS da CA e il GS da Bonus attacco/CD TS ossia tra il 2° GS Difensivo e il 2° GS Offensivo, invece, bisogna calcolare la media su tutti e quattro i GS. Con questa nuova comprensione, ho effettuato dei test e questi sono i risultati: Helmed Horror MM GS 4 Balor MM GS 19 Champion VGtM GS 9 Blackguard VGtM GS 8 Ho poi testato altre creature da altri manuali (es. Aurelia da GGtR) e i risultati sono stati positivi, solo alcune creature hanno avuto degli scarti di 1 GS di differenza, ma credo di non aver considerato bene alcune loro caratteristiche. Spero di poter essere stato d'aiuto anche ad altri con questo e se qualcuno volesse fare test più approfonditi per confermare o smentire completamente i risultati ne sarei più che contento 😊 Ciao a tutti 😊1 punto
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