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Dragons´ Lair

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  1. @Athanatos @Ghal Maraz @PietroD @Pyros88 @Zellos Ho finalmente radunato tutti i giocatori e, come promesso, ho aperto la Gilda. Inizio ad avvisarvi sui dettagli tecnici: io posterò ogni 48h, più o meno, ma non ci saranno "checkpoint" o date entro cui rispondere. Il sistema è basato fortemente sui personaggi più che su una storia prescritta, quindi vi lascerò tutto il tempo per decidere il da farsi o come fare avanzare la storia. Qui potete discutere su come dividervi i personaggi, oltre a farmi domande sul sistema e sull'ambientazione. Pietro mi ha già comunicato di essere interessato a Snargle, il pilota goblin del Gufo.
  2. Articolo di Jonathan Tweet del 16 Ottobre 2019 Il progetto della Terza Edizione di D&D fu in parte ricerca di una grande visione di insieme e in parte una raccolte di specifiche decisioni individuali riguardo a regole, terminologia e personaggi. A livello di regole molto di ciò che facemmo si tradusse in snellimento e chiarificazione. Rimuovemmo i limiti assoluti in favore delle conseguenze, togliemmo distinzioni non necessarie per favorire altre più importanti ed eliminammo regole superflue. Molti di questi cambiamenti sembrarono drastici all'epoca, visto che eliminavano regole risalenti a OD&D e al suo primo supplemento, Greyhawk. Tuttavia il pubblico dei giocatori li accolse favorevolmente. Parte del lavoro di snellimento del gioco era già stato fatto dalla linea Basic Dungeons & Dragons (sia B/X che BECMI) e un'altra parte era stata fatta per AD&D 2E. Basic D&D offriva una tabella unificata per i modificatori di caratteristica ed eliminava i valori separati di danni per creatura di taglia umana rispetto a quelle più grandi. AD&D 2E aveva tolto i limiti di livello per razza, i nomi dei livelli nelle classi e lo scomodo termine "utilizzatore di magia". Entrambe queste versioni del gioco avevano tolto i bonus di attacco per arma e Classe Armatura, oltre alla possibilità che un personaggio appena creato potesse avere per un tiro casuale un insieme di poteri psionici esageratamente potenti. Abbiamo mantenuto tutti questi cambiamenti e siamo andati ancora oltre. Uno degli obiettivi generali era di rimuovere i limiti ovunque fosse possibile. Mi piaceva dire ai giocatori che in questa nuova edizione uno avrebbe potuto mangiare dei sassi come razioni. I giocatori mi guardavano confusi e dicevo loro "Uno si romperebbe i denti e morirebbe di fame, ma non ci sono regole che impediscono di mangiare dei sassi". Allo stesso modo non c'erano regole che vietavano ad un mago di indossare le armature. Certo intralciavano il lancio di incantesimo, ma uno poteva farlo se voleva. Ryan Danced era solito dire la stessa cosa in maniera più succinta: "conseguenze, non restrizioni". Eliminammo le restrizioni di classe e multiclasse basate sulla razza. Alla Gen Con tenutasi l'anno prima dell'uscita della 3E mostrammo ad un gruppo di fan l'illustrazione di un mezz'orco paladino e la cosa fu accolta da un'ovazione. Rimuovemmo anche i limiti minimi e massimi di caratteristica per le razze e le classi. Se uno voleva giocare un ranger con una Costituzione bassa poteva farlo, anche se ovviamente non sarebbe stato resistente come un tipico ranger. Volevate avere un mago in grado di usare la spada? Certo, semplicemente non sarebbe stato così bravo con essa rispetto ad un bastone ferrato. Era davvero fondamentale che i nani non potessero avere 18 in Destrezza? No. Rimuovemmo le differenze poco importanti tra i personaggi di modo da poterci concentrare sulle differenze più importanti. I personaggi Piccoli ricevettero un bonus alla loro velocità base in modo che potessero tenere meglio il passo dei personaggi di taglia umana. La scurovisione non fu più definita come ad infrarossi, così che non desse implicitamente ai personaggi una capacità difficile da gestire come quelle di poter vedere il calore. I druidi non dovevano più combattere altri druidi per salire ad alti livelli. I paladini potevano avere un qualsiasi numero di oggetti magici. Multiclasse e doppia classe divennero la stessa cosa invece di essere due sistemi completamente separati. Inizialmente D&D aveva bilanciato i maghi rendendoli deboli ai livelli bassi e potenti ai livelli alti, ma noi cercammo di bilanciare meglio le classi sia ai livelli bassi che a quelli alti (Ma fallimmo. Gli incantatori erano ancora troppo forti a livelli alti). Inserimmo tutte le classi nella stessa tabella dei PE per salire di livello. Il sistema originale puniva doppiamente i punti ferita dei maghi, sia fornendo loro un Dado Vita inferiore che mantenendoli a livelli inferiori a parità di PE. Quel sistema, inoltre, forniva in teoria più punti ferita ai chierici che ai guerrieri, perché a parità di totale di PE un chierico sarebbe stato di livello superiore ad un guerriero. Per quanto mi riguarda fu particolarmente soddisfacente eliminare le regole superflue. Eliminammo la Forza percentuale. Fu una sorpresa quante poche lamentele ci furono quando la togliemmo. Il guerriero con Forza 18/100 era qualcosa di iconico, ma i giocatori accettarono il cambiamento. La Forza percentuale era una regola che non si vedeva copiata dagli altri GdR quindi era un chiaro segno che non era così importante per il gioco. La stessa cosa si può dire per le armi che infliggevano più o meno danni contro le creature Grandi rispetto ai bersagli di taglia umana, una regola che eliminammo. Personalmente adorai eliminare i valori di danni delle armi che includevano dei bonus, usando direttamente dei valori di dado. Un danno di 1d6+1 divenne 1d8, che era praticamente la stessa cosa. In questo modo ogni bonus che si aggiungeva ad un tiro per i danni era un bonus legato a qualcosa che non era il tipo di arma base: un bonus di Forza, un bonus magico o qualcosa di speciale. Le armi a distanza persero il ritmo di fuoco. Odiavo il modo in cui i personaggi con alta Forza in 2E erano soliti lanciare i dardi (ritmo di fuoco 3/1) di modo da poter usare il loro bonus di Forza ai danni svariate volte. I personaggi divennero competenti in tutte le armi della propria classe invece che solo in alcune e la specializzazione nelle armi venne meno. In 2E la specializzazione forniva al personaggio beneficio ai numeri di attacchi, ai tiri per colpire e ai tiri per i danni. Degli effetti che si moltiplicavano tra di loro e facevano ottenere più del doppio dei danni medi del personaggio. Togliemmo il bonus ai PE che i personaggi erano soliti ottenere per avere alti punteggi di caratteristica. In OD&D l'unico vantaggio che forniva un alto punteggio di Forza era ottenere un bonus ai PE se si era un guerriero. La Forza non influenza attacchi o danni. In 3E un alto punteggio di Forza forniva molti benefici al guerriero e il bonus ai PE venne eliminato in quanto qualcosa di estraneo al resto delle regole. Facemmo sì che i giocatori potessero tirare Dadi Vita fino a livello 20, invece di farli fermare al 9° o 10°. In OD&D il 9° o 10° livello erano una sorta di massimo e gli incantatori non ottenevano incantesimi di livello più alto in seguito. Gli incantesimi di livello da 6 a 9 furono un aggiunta successiva. Il sistema che stavamo ereditando tuttavia andava fino al 20° livello, quindi facemmo sì che i Dadi Vita seguissero tale progressione. Nella 2E a volte i personaggi volevano dei punteggi alti e dei tiri bassi, per esempio le abilità del ladro e del ranger e le competenze non da arma. A volte i giocatori volevano punteggi bassi e tiri alti, come con la THAC0, i tiri salvezza e la Classe Armatura. Stabilimmo un sistema dove si volevano sempre punteggi alti e tiri alti, per attacchi, tiri salvezza e prove di abilità. Nel contempo snellimmo e razionalizzammo i tiri salvezza e impostammo un singolo sistema di iniziativa invece dei molteplici presenti in AD&D 2E. D&D era popolare in parte grazie alla sua storia ed eredità, quindi eravamo preoccupati che i fan si sarebbero lamentati di tutti questi cambiamenti. Invece, parlando in generale, furono decisamente apprezzati. Parte del motivo per cui i grossi cambiamenti furono accettati fu il fatto che ci impegnammo molto per fare sì che la nuova edizione desse comunque la sensazione di essere sempre D&D, ma questo è un argomento per un altro articolo. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/jonathan-tweet-streamlining-third-edition.667268/
  3. Questo la dice lunga sulla maturità dei giocatori di D&D -dell'epoca almeno- ma anche su quella degli sviluppatori 😑 Cioè sembra indicare una radicatatissima mentalità -bacata- secondo cui dovrebbe esistere una regola per normare qualsiasi cosa. Come se il buon senso non esistesse proprio.
  4. La mia impressione è che la 3.x abbia fatto della personallizzazione il suo punto forte, e credo che su questo siamo tutti d'accordo. Però - c'è sempre un però - soffre dei difetti piuttosto prevedibili quando si struttura un gioco che offre meccaniche così complesse, cioè che col tempo perde coerenza con sé stesso e crea paradossi di cui più o meno tutti siamo a conoscenza. Questo punto mi è sempre sembrato palese perché è una cosa molto frequente in informatica, dove chi crea programmi troppo complessi ha due scelte: Renderli "chiusi" (cioè non-modulari, che non prevedono evoluzione o espansione; fini a sé stessi) Ritrovarsi costantemente in fase di debugging per via degli inevitabili errori che crescono esponenzialmente all'aumentare dei moduli. I programmatori che non rispettano il paradigma ASAP (As Simple As Possible) sono quasi sempre in errore, ce lo insegnano nella prima settimana di università. E' difficile dare una regola specifica per ogni cosa e fare in modo che tutte siano perfettamente bilanciate tra loro (Gary Gygax era molto contrario all'approccio e litigò con Arneson per questo), e ce ne accorgiamo anche soltanto con i tre manuali base. Figuriamoci poi con i supplementi: più manuali e regole aggiungiamo, più i layers di regole iniziano ad andare in conflitto tra loro, sbilanciando non soltanto razze e classi, ma le intere meccaniche di come funziona il gioco. Quindi c'è bisogno di HR apposite per rendere scorrevole il gioco, e perciò la domanda: era davvero necessario introdurre un così alto livello di dettaglio se tanto alla fine i DM sono costretti a modificarle e/o riscriverle daccapo comunque?
  5. ok. Anche per evitare poi il problema di scegliere siete letteralmente a bordo. Gli inviti li ho inviati. Troverete il tread su "chi comanda" usate pure quello che c'è scritto -se vi serve- pe ri vostri bg. I bg potrebbero servirmi per spunti della storia. @Skull Leader @Landar @Cronos89 @Hugin @Theraimbownerd
  6. Ciao a tutti. Piacere di essere qui. Guardandomi i vari personaggi mi sembrava interessante Naomi Bishop, il bodyguard. Ma ditemi se qualcuno aveva già in mente di fare quello così cambio.
  7. 2 punti
    Makoto Faccio fatica a credere che abbia funzionato. Si può sempre fare appello all'onore di un giapponese. L'onore viene sempre prima di tutto. Stupidi giapponesi. Quando riesco mi avvicino a Hiro: "La prossima volta che vuoi attaccare briga non farlo con chi ha creature soprannaturali in grado di infilzarci tutti come polli senza fare fatica per favore."
  8. Edwarf Scruto Narcyssa di traverso, le braccia incrociate al petto e la bocca piegata in un broncio. Quindi mi sciolgo in un ghigno e le tendo la mano Affare fatto.
  9. Guarda, personalmente odio gli indovinelli, in particolare nei GdR. Ho scritto per ore contro gli indovinelli, quindi sfondi una porta aperta. Ma in questo caso il punto della critica (onestamente un po' troppo dura e seria visto che si sta cazzeggiando) è leggemente diverso. Il punto è che gli indovinelli hanno una parte che richiede pensiero laterale, e questa è la parte interessante. "Uno scrigno cela una dorata sfera", richiede di capire la premessa enigmistica, cioé che lo scrigno sia il guscio e la dorata sfera il tuorlo. A questo punto, ci possono essere varie risposte che sono tutte corrette con la premessa. Potrei dire "uovo di gallina", "uovo di quaglia", "uovo di struzzo", o "uovo di drago" (non ho idea se le uova di drago abbiano il tuorlo in realtà). Tutte sono risposte all'indovinello, nel senso che dalla premessa non era possibile capire quale fosse la risposta corretta. Nel caso in questione, il motivo del mancato divertimento era che ci si è sentiti come se alla risposta "uovo di gallina" tu abbia risposto "no", per poi continuare fino a quando qualcuno non abbia detto "uova di tucano maculato". Se non lo ponevi come indovinello ma come storia di detective, un thread in cui si chiedono indizi su come abbia fatto l'imbonitore a organizzare l'omicidio, non sarebbe stato ugualmente problematico.
  10. Concordo in pieno sul fatto che: 1) permisero ai giocatori di ottenere il pg (combinazione razza/classe) che volevano; 2) resero le regole più omogenee; 3) snellirono le regole. D'altro canto, però, aggiunsero molte (TROPPE!!!) altre regole, rallentando il gioco invece che velocizzarlo: 1) lotta; 2) combattimento; 3) capacità di classe ad ogni livello (o quasi). E, soprattutto: Da questo punto di vista, imho riuscirono persino a peggiorare la situazione.
  11. Ve la fornisco a breve, ma considerate che praticamente dalla camera principale con la tomba del signore dei giganti c'è un unico tunnel che porta all'uscita fuori Trunau. Tale tunnel è largo a sufficienza da far passare una singola creatura Media e di fattura abbastanza solida (ma è possibile organizzarsi per farlo crollare in punti specifici).
  12. Narcyssa "Eh! Guarda che all'Emporium ero piuttosto ricercata, Ed. È che agli umani piacciono le donne, non le talpe come a voi nani" rispondo con un sorrisetto divertito, per niente offesa da Ed. So bene che i nani hanno gusti difficili e sono troppo alta, slanciata, bella e soprattutto sbarbata per piacere a loro. Però l'idea generale di Ed non è male "Comunque ha senso, potrebbe essere un buon piano, sapete? Edwarf, tu farai finta di essere il mio protettore, ora che ho lasciato l'Emporium. Ma bada bene: se ci escono dei soldi dalle guardie, sono tutti miei. A meno che tu non voglia aiutarmi a intrattenerle"
  13. Katai: Winn'ler immortalato durante un'esternazione d'amicizia per Bjorn, sotto gli occhi inteneriti di Celeste.
  14. L'acclamato sviluppatore di giochi Jonathan Tweet, tra le altre cose co-autore di 13th Age, ci parla della sua esperienza come sviluppatore capo per D&D 3E. Articolo di Jonathan Tweet del 16 Ottobre 2019 Il progetto della Terza Edizione di D&D fu in parte ricerca di una grande visione di insieme e in parte una raccolte di specifiche decisioni individuali riguardo a regole, terminologia e personaggi. A livello di regole molto di ciò che facemmo si tradusse in snellimento e chiarificazione. Rimuovemmo i limiti assoluti in favore delle conseguenze, togliemmo distinzioni non necessarie per favorire altre più importanti ed eliminammo regole superflue. Molti di questi cambiamenti sembrarono drastici all'epoca, visto che eliminavano regole risalenti a OD&D e al suo primo supplemento, Greyhawk. Tuttavia il pubblico dei giocatori li accolse favorevolmente. Parte del lavoro di snellimento del gioco era già stato fatto dalla linea Basic Dungeons & Dragons (sia B/X che BECMI) e un'altra parte era stata fatta per AD&D 2E. Basic D&D offriva una tabella unificata per i modificatori di caratteristica ed eliminava i valori separati di danni per creatura di taglia umana rispetto a quelle più grandi. AD&D 2E aveva tolto i limiti di livello per razza, i nomi dei livelli nelle classi e lo scomodo termine "utilizzatore di magia". Entrambe queste versioni del gioco avevano tolto i bonus di attacco per arma e Classe Armatura, oltre alla possibilità che un personaggio appena creato potesse avere per un tiro casuale un insieme di poteri psionici esageratamente potenti. Abbiamo mantenuto tutti questi cambiamenti e siamo andati ancora oltre. Uno degli obiettivi generali era di rimuovere i limiti ovunque fosse possibile. Mi piaceva dire ai giocatori che in questa nuova edizione uno avrebbe potuto mangiare dei sassi come razioni. I giocatori mi guardavano confusi e dicevo loro "Uno si romperebbe i denti e morirebbe di fame, ma non ci sono regole che impediscono di mangiare dei sassi". Allo stesso modo non c'erano regole che vietavano ad un mago di indossare le armature. Certo intralciavano il lancio di incantesimo, ma uno poteva farlo se voleva. Ryan Danced era solito dire la stessa cosa in maniera più succinta: "conseguenze, non restrizioni". Eliminammo le restrizioni di classe e multiclasse basate sulla razza. Alla Gen Con tenutasi l'anno prima dell'uscita della 3E mostrammo ad un gruppo di fan l'illustrazione di un mezz'orco paladino e la cosa fu accolta da un'ovazione. Rimuovemmo anche i limiti minimi e massimi di caratteristica per le razze e le classi. Se uno voleva giocare un ranger con una Costituzione bassa poteva farlo, anche se ovviamente non sarebbe stato resistente come un tipico ranger. Volevate avere un mago in grado di usare la spada? Certo, semplicemente non sarebbe stato così bravo con essa rispetto ad un bastone ferrato. Era davvero fondamentale che i nani non potessero avere 18 in Destrezza? No. Rimuovemmo le differenze poco importanti tra i personaggi di modo da poterci concentrare sulle differenze più importanti. I personaggi Piccoli ricevettero un bonus alla loro velocità base in modo che potessero tenere meglio il passo dei personaggi di taglia umana. La scurovisione non fu più definita come ad infrarossi, così che non desse implicitamente ai personaggi una capacità difficile da gestire come quelle di poter vedere il calore. I druidi non dovevano più combattere altri druidi per salire ad alti livelli. I paladini potevano avere un qualsiasi numero di oggetti magici. Multiclasse e doppia classe divennero la stessa cosa invece di essere due sistemi completamente separati. Inizialmente D&D aveva bilanciato i maghi rendendoli deboli ai livelli bassi e potenti ai livelli alti, ma noi cercammo di bilanciare meglio le classi sia ai livelli bassi che a quelli alti (Ma fallimmo. Gli incantatori erano ancora troppo forti a livelli alti). Inserimmo tutte le classi nella stessa tabella dei PE per salire di livello. Il sistema originale puniva doppiamente i punti ferita dei maghi, sia fornendo loro un Dado Vita inferiore che mantenendoli a livelli inferiori a parità di PE. Quel sistema, inoltre, forniva in teoria più punti ferita ai chierici che ai guerrieri, perché a parità di totale di PE un chierico sarebbe stato di livello superiore ad un guerriero. Per quanto mi riguarda fu particolarmente soddisfacente eliminare le regole superflue. Eliminammo la Forza percentuale. Fu una sorpresa quante poche lamentele ci furono quando la togliemmo. Il guerriero con Forza 18/100 era qualcosa di iconico, ma i giocatori accettarono il cambiamento. La Forza percentuale era una regola che non si vedeva copiata dagli altri GdR quindi era un chiaro segno che non era così importante per il gioco. La stessa cosa si può dire per le armi che infliggevano più o meno danni contro le creature Grandi rispetto ai bersagli di taglia umana, una regola che eliminammo. Personalmente adorai eliminare i valori di danni delle armi che includevano dei bonus, usando direttamente dei valori di dado. Un danno di 1d6+1 divenne 1d8, che era praticamente la stessa cosa. In questo modo ogni bonus che si aggiungeva ad un tiro per i danni era un bonus legato a qualcosa che non era il tipo di arma base: un bonus di Forza, un bonus magico o qualcosa di speciale. Le armi a distanza persero il ritmo di fuoco. Odiavo il modo in cui i personaggi con alta Forza in 2E erano soliti lanciare i dardi (ritmo di fuoco 3/1) di modo da poter usare il loro bonus di Forza ai danni svariate volte. I personaggi divennero competenti in tutte le armi della propria classe invece che solo in alcune e la specializzazione nelle armi venne meno. In 2E la specializzazione forniva al personaggio beneficio ai numeri di attacchi, ai tiri per colpire e ai tiri per i danni. Degli effetti che si moltiplicavano tra di loro e facevano ottenere più del doppio dei danni medi del personaggio. Togliemmo il bonus ai PE che i personaggi erano soliti ottenere per avere alti punteggi di caratteristica. In OD&D l'unico vantaggio che forniva un alto punteggio di Forza era ottenere un bonus ai PE se si era un guerriero. La Forza non influenza attacchi o danni. In 3E un alto punteggio di Forza forniva molti benefici al guerriero e il bonus ai PE venne eliminato in quanto qualcosa di estraneo al resto delle regole. Facemmo sì che i giocatori potessero tirare Dadi Vita fino a livello 20, invece di farli fermare al 9° o 10°. In OD&D il 9° o 10° livello erano una sorta di massimo e gli incantatori non ottenevano incantesimi di livello più alto in seguito. Gli incantesimi di livello da 6 a 9 furono un aggiunta successiva. Il sistema che stavamo ereditando tuttavia andava fino al 20° livello, quindi facemmo sì che i Dadi Vita seguissero tale progressione. Nella 2E a volte i personaggi volevano dei punteggi alti e dei tiri bassi, per esempio le abilità del ladro e del ranger e le competenze non da arma. A volte i giocatori volevano punteggi bassi e tiri alti, come con la THAC0, i tiri salvezza e la Classe Armatura. Stabilimmo un sistema dove si volevano sempre punteggi alti e tiri alti, per attacchi, tiri salvezza e prove di abilità. Nel contempo snellimmo e razionalizzammo i tiri salvezza e impostammo un singolo sistema di iniziativa invece dei molteplici presenti in AD&D 2E. D&D era popolare in parte grazie alla sua storia ed eredità, quindi eravamo preoccupati che i fan si sarebbero lamentati di tutti questi cambiamenti. Invece, parlando in generale, furono decisamente apprezzati. Parte del motivo per cui i grossi cambiamenti furono accettati fu il fatto che ci impegnammo molto per fare sì che la nuova edizione desse comunque la sensazione di essere sempre D&D, ma questo è un argomento per un altro articolo. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/jonathan-tweet-streamlining-third-edition.667268/ Visualizza articolo completo
  15. Rilancio dicendo che a breve uscirà il playtest per il nuovo APG (guida avanzata del giocatore). Sicuramente, visto che ora hanno ampliato maggiormente le razze, più avanti toccherà alle classi.
  16. @Blues Si potremmo , ma la donna non mi pareva felice quando parlava dei lord mercanti , magari non è in buoni rapporti con loro o peggio , perciò dire che lavoriamo per lei potrebbe darci dei problemi , calcolando che non mi pare che la donna avesse intenzione di scendere dalla nave.
  17. Molto bene, l'ho letto e c'è già diversa carne al fuoco. La storia sta cominciando a prendere forma nella mia mente.
  18. Definisci meglio (di quanto hai già fatto nella riga sotto) "power play" perchè la 5E di power play ha ben poco. Forse è più una questione di numeri "grossi"? Ho giocato a AD&D 2E e lì c'erano già numeri e calcoli del genere, non posso parlare con la stezza sicurezza per BECMI e OD&D, ma anche lì non sembrava tanto diverso viste le origine wargamiste della cosa. Prova in caso a dare un'occhiata a Strange Magic e invoco @DarthFeder per parlartene meglio
  19. A me personalmente piacevano Sicuramente in una delle espansioni che buttavate fuori un tanto al chilo ci sarà stato un talento o una classi di prestigio che lo permetteva. Si, sulla carta, peccato che lo stesso mezz'orco aveva malus in intelligenza e carisma che non gli lasciavano grandi "opportunità di lavoro" se non come pestatore dato che il carisma serviva anche a chierici e paladini per scacciare non morti. E per aver eliminato quella, insieme ai tiri di shock in Costituzione e alla percentuale di trascrivere una pergamena in Intelligenza nessuno vi ringrazierà mai abbastasta, una delle cose migliori della terza fu il ritorno a dei bonus caratteristica semplici come nel BECMI. Questa fu una bella idea, molto più soddisfacente dei bonus dopo il 10° Anche per questo nessuno potrà mai ringraziarvi abbastanza. E in questo articolo scriverai di come finalmente rendeste il Carisma una caratteristica davvero utile? (una delle trovate migliori della 3a a parer mio) E di come rendeste il combattimento ultra complicato solo per vendere miniature? O di come su Forgotten Realms faceste uscire i personaggi Epici prima di aver elaborato il sistema dei Livelli Epici? E di come alla fine faceste un tale casino che doveste fare una mega patch con la 3.5 e ci costringeste tutti a ricomprare i manuali?
  20. Considera che lì secondo me stava rispondendo solo ad una domanda diretta Ira - Armatura Pesante, non stava pensando alla questione delle feature delle sottoclassi. Mi pare troppo stiracchiata come considerazione per la 5E, ma capisco il dubbio. Anche secondo me.
  21. Narcyssa "Vogliamo andare adesso, o verso sera?" chiedo mentre cavo dalla mia borsa un pezzo di radice marrone scuro. Ben pulito e avvolto in un panno leggero e asciutto, ne stacco un pezzetto col coltello e comincio a masticarlo mentre aspetto le reazioni degli altri. DM
  22. Non preoccuparti. Non modificare 🙂 Le due narrazioni si possono integrare. Al prossimo post, se vuoi, racconta la tua versione dell'incidente occorso alla compagnia. Ovviamente l'incidente avrà un peso sul mondo di gioco.
  23. @Hugin Secondo me il tuo personaggio potrebbe essere il nostromo della nave
  24. Qui trovi uno Starter Set, con regole ridotte all'osso e mini avventura introduttiva. Qui invece c'è un piccolo estratto del Player's Handbook con la descrizione sommaria di tutte le classi disponibili.
  25. Narcyssa "Te l'ho detto, Ed. Cinquanta-cinquanta solo se sei pronto a calarti le braghe per le guardie. Altrimenti, posso arrivare a settanta-trenta e mio favore" Ed prova a contrattare. Con una prostituta d'esperienza come me? Molto carino.
  26. Sonya Ho capito prima le damigelle belle e gentili... quindi vi precedo. Detto ciò e per nulla tranquilla avanzo fino a raggiungere i due braceri e la figura a cui dedico qualche istante per osservarla meglio, poi facendo appello a tutto il sangue non morto che scorre nelle mie vene, varco la porta.
  27. cambio, alla fine ne abbiamo parlato...resto col gruppo nostro.
  28. Interessante... credo che gli darò un'occhiata.
  29. In realtà io discuterei anche sulla mia risposta in 17 minuti :-) Il punto che richiede pensiero laterale è che la bestia si possa spostare dietro la porta giusta perché le stanze sono collegate. Il dettaglio di come ci si possa spostare, se è una botola, un sortilegio, una parete che si muove, una parete illusoria, una tenda che sembra una parete, una fessura in cui la bestia può passare cambiando dimensione fisica, richiede semplicemente tentativi visto che dalla premessa non era possibile in alcun modo inferire quale fosse.
  30. Tipo il mio master dopo che lanciavo per la terza volta un incantesimo 3rd party decisamente OP che mi dice "ma l'incantesimo richiede dei chiodi di diamante, quanti ne hai ancora " 😮
  31. Si, se non ricordo male avevi dato precedenza all'armatura. Per corda+rampino tirerò un d20 randomico e nel prossimo post te lo darò. O meno.
  32. Avete tutto il tempo del mondo, decidete voi quando attaccare! @Dmitrijsiete qui da un giorno (meno, in realtà), il falchion non è pronto. Ci vorrebbe una settimana, almeno, secondo le regole di Path. Io di solito per il crafting nonmagico dei png dimezzo i tempi arrotondando in modo vantaggioso per i Pg, ma anche così ci vogliono 2-3gg (senza contare che deve lavorare anche per altri orchi).
  33. Questo però è un po' parlare con la verità in tasca (che al limite è il mio ruolo e tu devi correggeemi, non il contrario!). Io credo che la verità stia nel mezzo. Personalmente mi ritrovo molto spesso più nella descrizione fatta da Percio che nella tua e ritengo che, anche se le tecniche di cui parli siano utili, siano tutt'altro che il sacro Graal del mastering. Ancorarsi troppo ai generi, ad esempio, può portare a essere poco flessibili oppure banali, e molto spesso è meglio spiegare chiaramente che raccontare, onde evitare fraintendimenti. Una campagna sandox o dungeon crawl, poi, funziona meglio il GM agisce innanzitutto come arbitro imparziale, anche se naturalmente la conoscenza dei ritmi dell'azione e dei temi e dei tecniche narrative è comunque indispensabile. Matt Mercer poi è, come in molti altri casi, un esempio che lascia il tempo che trova, visto che più che un GM è un intrattenitore che segue un canovaccio (sarebbe un pazzo a non farlo) per intrattenere un pubblico di spettatori. Al mio tavolo molto spesso i lascio che siano i giocatori a influenzare la storia spingendola dove vogliono loro e il mio divertimento è rimanere sorpreso e far reagire il mondo in modo credibile, senza manipolarli verso nessuna direzione particolare, anche quando ne avrei una preferita.
  34. GyCioè Alonewolf t'ha sgamato l'indovinello irrisolvibile in un'ora e mezza ma tu l'hai tirata in lungo per due giorni per salvare la faccia
  35. Io anche ho giòà buttato già una scheda: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=2042475
  36. Buongiorno, mi ritiro da questa campagna visto che ne ho troppe attive ed anzi dovro' glissare qualcuna di queste... le sere al rientro dopo lavoro ne ho troppe a cui rispondere, manterro' quelle a cui sono interessato maggiormente. Grazie e scusate 🙂 ... dimenticavo, buon divertimento.
  37. Dipende cosa esattamente ritieni debba avere un "fantasy classico old school" a livello di regolamento. Visto che in realtà cerca di aver un approccio old school a molte cose mi viene da avere il dubbio su cosa quel termine implichi per te. Non è che cerchi semplicemente qualcosa con un basso livello di potere dei personaggi?
  38. A me sembra molto interessante Castles&Crusades della Troll Lord Games, è una nuova versione di Advanced Dungeons&Dragons semplificata e migliorata. Prende le cose più semplici di Advanced (l'avanzamento delle classi) e della 3.5. (bonus di attacco base, classe armatura ascendente) unendole insieme per creare un gioco molto più semplice di entrambi. Le abilità sono gestite attraverso il Siege System. Inoltre, tutti i mostri dei vecchi manuali di Advanced sono facilmente adattabili al gioco.
  39. Oddio, non saprei. Il Master nasce come arbitro (referee). Il gioco offre le regole per esplorare i dungeon e le regioni Selvagge, le capacità dei mostri, le loro reazioni, le regole sul morale, le reazioni dei PNG, i poteri dei PG, ecc; il compito del master è assicurarsi che tutto funzioni. Volendo si potrebbe giocare senza DM, a scapito del lato ruolisitco del Gdr. Un secondo Step potrebbe essere il "creatore di matrici". Al posto di prendere le tabelle già fatte per popolare con i mostri i dungeon e le regioni Selvagge le crea il master, dando vita di fatto a un ambientazione. Empire of the Petal Throne usa le stesse regole di D&D ma offre matrici completamente diverse. A questo punto aggiungiamo pure il master tradizionale che interpreta i PNG ecc, immaginare storie è arrivato dopo. E posso/devo usare tutte le tecniche che voglio, ma non posso/devo impedire la libertà dei giocatori. Immaginiamo situazioni e risolviamo le conseguenze derivanti dalle scelte dei PG. Rimane comunque il fatto che io ho il diritto di scegliere uno stile di gioco. Io voglio divertirmi. Fare il master comporta divertire gli altri, ma il divertimento altrui non può essere di impedimento al mio divertimento. Se i giocatori trovano troppo difficili i miei ostacoli possono non giocare con me. Non devo rivalutare nessun mio modo di giocare. Al massimo posso provare altri stili di gioco, ma non posso essere obbligato a gestire uno stile di gioco che ho provato e non mi diverte.
  40. Due dei sei piccoli costrutti si avvicinano , uno a Izzraen ed uno a Fosco ed arrivati all'incirca a due metri da loro dal centro dell'occhio parte un sottile raggio luminoso che si apre a ventaglio e colpisce sia Izzraen che Fosco e appena ciò succede il drow lancia quasi in contemporanea un incantesimo che crea una sfera d'ombra che parte dalla sua mano e va a colpire il piccolo costrutto che gli sta davanti , il colpo è tale da far volar via il costrutto che ricade un paio di metri più in dietro senza però subire danni apparenti...l'altro piccolo costrutto che si era avvicinato interrompe quello che stava facendo e si allontana velocemente emettendo degli strani stridii e scricchiolii e come in risposta anche gli altri costrutti iniziano a rientrare dentro la struttura compreso quello colpito da Izzraen... @ Izzraen poi succedono due cose , la prima è che ad un tratto sui vostri corpi appaiono dei puntini rossi che iniziano a spostarsi su di voi per raggiungere l'ubicazione esatta degli organi vitali e per secondo sentite un rumore di vetri infranti , alzate lo sguardo e vedete spuntare a circa venti metri d'altezza sul lato dell'edificio che da verso il mare un grosso cilindro di ferro che vi pare punti in direzione della nave a largo... @ Tutti
  41. Tass Tass guardò il buco con desiderio, e se ci fosse stato dentro un tesoro? Si certo magari lo custodiva un serpente; ma se fosse stato il passaggio per un' altra dimensione? Ne aveva sentite tante di storie kender sui viaggi straordinari che partivano da una semplice crepa nel terreno. A fermarlo fu il crepuscolo. Dubitava sarebbe stata una bella avventura se non poteva vedere niente, ma domattina, magari...
  42. Andrej e Feezel si occupano di Kyrian, che aiutato dalla magia riapre gli occhi. Intanto Rallo e Pennarossa penetrano nella stanza, che rivela avere una forma ottagonale. Il rituale della sciamana Turani inonda l'ambiente di una luce rossastra e il fascio di magia da lei convogliato alimenta, nell'angolo sudoccidentale, uno specchio di energia incastonato nella parete. Semplici rune orchesche ne adornano la cornice, mentre al suo interno, in mezzo a fiamme di pulsante energia color del sangue, intravedete le sagome di un umano e di un ragazzino. Scritta orchesca Andrej Kyrian
  43. Il bonus di competenza è generale del personaggio, non legato ad una singola classe. Quindi nel caso del guerriero multiclasse di 13° che facevi la CD del TS sarà 8 + 5 + mod. Dex/For. Quella traduzione è potenzialmente fuorviante ed è legata al fatto che solitamente in italiano non si segue l'approccio informale del "you/your" generico che viene usato nei manuali inglese, il che porta a volte a situazioni dubbie del genere
  44. 1 punto
    Seconda Stagione – Giorno 83 – Anno 26.257 Nel cuore della Foresta Primordiale La luna è ormai alta. I fumi della cacciagione arrostita si spandono tra gli alberi, mischiandosi con gli odori del muschio e della resina. Similmente, intorno al fuoco, si mischiano le risate con la musica. Sono alimentate dalla birra e dall’armonica di Eskaano, che eccezionalmente non propina la solita mestissima nostalgia di casa. È lo stesso Volotos che adesso è in vena di festeggiamenti. Dopo l’ennesimo aneddoto sui bei tempi della gioventù, con lo stupore di tutti accenna un inchino, prende per mano la duchessa e apre le danze. O almeno per modo di dire. Tutti gli altri, per nulla allettati dal ballare tra loro, si limitano a guardare o ad andare a tempo col proprio boccale. Tutti tranne uno: «Permette che le rubi la dama?» si fa avanti il capitano Haston all’inizio del secondo giro. La faccia tosta, il sorriso sornione. Il professore incrocia lo sguardo, adesso esitante, della donna a cui ancora tiene le mani. Dopo un lungo attimo la duchessa acconsente. Presumibilmente per etichetta. Il capitano non le sta affatto simpatico. L’armonica di Eskaano riparte aumentando il ritmo. Forse maliziosamente. Al centro del campo i due girano e girano. Sempre più velocemente, sempre più stretti, tra fischi e schiamazzi. Finché Haston, forse a causa della birra, o forse perché in fondo è un rude militare in astinenza da donne, inizia a stringere troppo audacemente. Scoppiano risate gradasse. Quando la duchessa si svincola, il capitano si tiene un graffio sul volto, che insolentemente resta sornione. Il resto accade in un lampo: Shilla scatta frapponendosi con la spada. Whurok fa lo stesso, mettendosi tra Shilla e il capitano. «Sei ubriaco, fatti un pisolino» ringhia la combattente all’indirizzo di Haston. «Rilassati… o volevi spupazzartela tu?» è la sua replica. «Lascia perdere Shilla…» ci prova la duchessa. Ma ormai la sfera è su un piano inclinato. «Brava. Richiama la tua cagnolina, prima che…» aggiunge Whurok. Un odioso rimasuglio di cacciagione gli luccica tra i denti. «Siete ammattiti? Giù queste dannate armi…». Il professor Volotos supera il suo sbigottimento. Il volto paonazzo. Ma in quel momento la sua voce è solo quella di un vecchio. Un brusio tedioso e distante. Nessuno arretra di un passo. Le lame ben tese riverberano il fuoco da campo. «Temo che il tuo capo farà morire anche te…» profetizza Shilla verso Whurok. Punto nel vivo è lo stesso Haston ad estrarre la spada. Nessuno gli dà ordini. Nessuno insinua sul suo operato. Nessuno tocca i suoi uomini. Una fredda furia nei suoi occhi. Se qualcuno non interviene subito, verrà certamente versato del sangue… Cosa fate? ------------------------------------------- @Tutti Evento tragico Ognuno può (non è obbligatorio) descrivere cosa sia accaduto di così terribile durante il viaggio. Mettetelo sotto spoiler o comunque off-game(ad esempio in grigio, così). Sceglierò solo una versione ovviamente. Gli aspetti da considerare sono: - A causa dell’incidente hanno perso la vita tre uomini di Haston, due portantini ed un biologo (avrebbe dovuto classificare eventuali specie animali/vegetali sconosciute). - L’evento è stato inaspettato ed ha profondamente scosso l’intero gruppo. Ricompensa Il Benefattore, colui che finanzia la spedizione ricompenserà ognuno con 500 monete. Ossia quando gli verrà consegnata la “Reliquia del Primo Santo”. Come acconto ognuno ne ha già ricevute 100. Se volete, ditemi come le avete spese prima di esservi messi in viaggio. Considerate come se foste stati al centro della capitale (Kalinshadan), e aveste tirato 10+ in Rifornimento. Dunque potete chiedere “qualsiasi” cosa eccetto oggetti magici. Oltre agli oggetti in elenco potete dare un’occhiata a quelle che ho preso in prestito da D&D. Chiedete tranquillamente anche di oggetti di vostra ideazione. La mossa serve anche per quelli. ------------------------------------- @Maestro Menatorio Tivah 1) Durante il viaggio hai capito che il Capitano Haston e il suo sottoposto Whurok erano nello stesso battaglione in cui perse la vita tua fratello Berick. Lo hai intuito da come osservavano la sua medaglia, quella da cui non ti separi mai, ma sono sempre stati molto restii a parlarne, quasi scontrosi. Come se avessero qualcosa da nascondere... 2) Hai viaggiato molto ultimamente, e ciò ti ha dato modo di crescere, sia nel corpo che nello spirito. Oltre a saper combattere, hai imparato anche a fare un’altra cosa maledettamente bene. Di cosa si tratta? In tal caso però descrivi anche una tua profonda paura. Una sulla quale non hai ancora controllo. ------------------------------------- @Knefröd Hallec delle Lame Nere Considerando la fiction, puoi iniziare con Missione già “attivata”. In tal caso Scopo: Scoprire la verità riguardo la Reliquia del Primo Santo. Prima Benedizione: Un instancabile senso d'orientamento verso la Reliquia del Primo Santo. Seconda Benedizione: A tua scelta. Voti: Eccetto Temperanza, due a tua scelta, oppure uno a mia scelta (che ti dirò). Bonus: Hai dato un contributo fondamentale nella ricerca, che verrà ricompensato a tempo debito. ------------------------------------- @Halaster Blackcloack Robard - Esiste una creatura mitologica nelle terre da cui arrivi. Dicono che sia una leggenda. Nessuno l’ha mai vista, e nemmeno tu. Sai che esiste solo perché il suo spirito è in te come quello delle altre bestie. Ma non è come le altre bestie. Il suo è uno spirito più astuto, maligno, potente. Fino ad ora non hai ancora osato trasformarti in quella creatura… ma se vuoi, puoi descriverla. - Sei molto lontano dalle foreste pluviali. Qui a nord del mondo la natura è molto diversa. Tuttavia in questi mesi hai avuto modo di Studiare l’Essenza di alcuni spiriti della Foresta Primordiale. Non tutti quelli che avresti voluto tuttavia. Un po’ perché il ritmo di marcia è stato sempre serrato, un po’ perché nell’aria c’è qualcosa di sinistro che turba la fauna. Quelle poche bestie che riuscite ad avvistare sono estremamente diffidenti, e la sensazione che ti restituiscono è di profonda inquietudine, se non addirittura di terrore. Puoi scegliere fino a tre animali che sei riuscito a studiare. ------------------------------------- @L_Oscuro Bob Rob - I tuoi contatti al mercato nero di Kalinshadan avevano sottomano un oggetto di straordinaria importanza per la tua missione. Trafugato chissà dove, chissà quando. Se vuoi sei riuscito a metterci le mani sopra, ma in cambio di un grosso favore… In tal caso aggiungi al tuo inventario: Oggetto Trafugato 1 uso, peso 1 In un qualsiasi momento rivela l’oggetto, descrivendo cosa fa di particolarmente utile per la tua missione. Il GM ti rivelerà il grosso favore che devi ai tuoi contatti. Quello che hai accettato per ottenere l’oggetto. - La fauna della Foresta Primordiale è varia, selvaggia e inesplorata. Durante il viaggio hai avuto modo di studiare qualche pianta locale dalle strane proprietà tossiche. Se vuoi puoi descrivere un veleno di cui hai appreso la fabbricazione. Quando attivi Avvelenatore e ti trovi nella Foresta Primordiale, puoi produrre questo veleno di in sostituzione all’Olio di Tagete. Il numero delle dosi ti verrà specificato dal GM e, ad ogni modo, questo veleno resta pericoloso anche per te.
  45. C'è una bestia dietro ogni porta?
  46. 1 punto
    Makto stringe forte le redini. La situazione sta precipitando e da quel poco che ha visto gli avversari sembrano troppo sicuri di se perche abbiate delle speranze di uscirne vivi. Aspettate! Temo che combattere sia un suicidio, noi dobbiamo salvare le sacerdotesse, dobbiamo davvero rischiare la nostra vita? E' inteso che comunque noi ti lasceremo mai prendere Eri. Se proprio ci dovesse essere uno scontro, questo dovrebbe essere condotto in modo che anche il vicnitore ne abbia soddisfazione. Wu Shen! Sai abile e sei in grado di capire che batterci non sarà poi chissà quale impresa da raccontare alla tua amata! Rischieresti solo di fare un misera figura, lei meriterebbe sicuramente un racconto ben più emozionante, un racconto in cui ti batti contro un tuo pari... e se dici che la nostra Eri è quello che è... staremo accorti e in ogni caso sarà una sua libera scelta cosa fare. D'altronde se dici che una essere così temibile, uccidendoci ne scatenereasti le ire, sei sicuro di poterla affrontare al caso? tutti
  47. @1701E @Landar @Vind Nulend @Senzanome @Aleatorum Grazie ragazzi degli attestati di stima. Se un giorno mi tornasse la voglia e il tempo di continuare vi contatterò di certo.
  48. Wuurzag - Brothers everywhere Raise your hands into the air We're warriors Warriors of the Orcs
  49. Ludwig Un pensiero attraverso' in un lampo la mente analitica dell'uomo inginocchiato. Il nobile tedesco aveva condotto una vita da snob, senza grosse preoccupazioni monetarie e senza la necessita' di interazioni sociali con i ceti meno abbienti, e con una buona dose di misantropia anche verso i suoi pari, con rare eccezioni. Eppure dall'alto dal suo metaforico scranno aveva osservato, come attraverso un microscopio, le miriadi di interazioni che il volgo intesseva per condurre la sua miserevole vita. Aveva imparato a stuzzicare certe corde perche' le loro menti suonassero la sinfonia che lui desiderava, quando era troppo annoiato dalla ordinaria banalita' di cio' a cui assisteva. Non aveva mai immaginato che ne avrebbe fatto l'uso odierno.
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