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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 02/10/2019 in tutte le aree

  1. Insomma novità, era il Pesce di Aprile di sei mesi fa....😅
  2. @New One @Fezza @Skull Leader Ecco il topic di gioco Ho considerato che vi siate incontrati per strada in una stazione di sosta mentre vi dirigevate al villaggio attirati dalla notizia dell'apertura della sede dell'Ordine, decidendo di fare assieme l'ultimo tratto di strada. Vi sta bene? Nel primo post nel dubbio comunque fate una introduzione e descrizione del vostro PG
  3. DM x Seline, Thorlum e Winn'Ier Quando Thorlum provò a svolgere il suo mestiere, Winn'Ier glielo impedì con uno schiaffetto. Un gesto di per sé innocente, dettato dalla volontà di porre a freno qualunque ostilità in maniera decisa ma mascolina. Ma tanto bastò per scatenare un alterco fisico tra i due, che culminò in una colluttazione. Seline tentò di sedare sul nascere l'alterco, tramite il proprio potere telecinetico, con il risultato di bloccare il nano per il primo assalto del barbaro dei Fiordi che gli assestò una serie di manrovesci che avrebbero steso qualunque altro cristone. Le legnate che seguirono sollevò un polverone simile a una nube in miniatura in cui, di tanto in tanto, era possibile vedere un pugno, una gamba o una testa spuntare per un attimo, mentre i due se le davano di santa ragione. x i diplomatici Le accorate parole di Clint e Sharifa sulla nobiltà d'animo di Bjorn, oltre alla difesa esposta da Bjorn stesso, imputato di diverse accuse, oltre che la tenue difesa della Lady Comandante scaldarono gli animi dei presenti. Il fatto poi che Trull si fosse pubblicamente scusato per aver spinto verso il matrimonio Von Gebsatell-Ivarstill, non aiutò Trull, ciambellano, amico mio disse il principe Derbel Non devi giu-- Io sono la principessa di Firedrakes! strepitò Marie Antoinette, puntando i piedi Ciò che ordino deve essere eseguito! Subito! protestò Una doverosa puntualizzazione, principessa fece eco Emercuryadar, per poi puntare il dito contro Clint Specialmente se a parlare è Clint Draconis, causa principale del grande scandalo che coinvolse suo marito con quella donnaccia di malaffare di Ariabel, che osò portarsi a letto quando ella era promessa al suo sovrano! specificò ad un volume che gli garantisse di essere udito dai presenti Io lo so, ero presente! E ho dovuto richiamarli al dovere per il bene della guerra! Ma se Picco del Merlo e il clan Bronzopinta di Huruk-Rast continuarono a sostenere il regno di Arcoria, più numerosi furono coloro che sostennero la causa del kalashtar, a cominciare da Angelos Evankalos Bjorn ha salvato mia sorella da un vampiro, per poi contribuire a riportarla in vita. Non ho bisogno di sapere altro sull'animo di uno dei miei Guardiani del Mare! disse facendosi avanti O Glantria ha intenzione di dichiarare guerra a Isola del Delfino? Non finchè io sono re! tuonò Augustus Mac-Tir Placate i vostri bollenti spiriti, tutti quanti. Soprattutto te, Marie! precisò, con uno sguardo di rimprovero verso la giovane regnante, che raddrizzò istintivamente la schiena. Sorella, non hai autorità cercò di mediare il fratello della principessa, Luis Renard Non gettare imbarazzo sulla nostra famiglia! Una famiglia potente, sebbene abbia anche figli debosciati del calibro vostro stuzzicò Emercuryadar Forse troppo distratti dalle questioni amorose come altre persone... disse, lo sguardo che dardeggiò su Celeste e Clint. Ha combattuto con i miei uomini contro i bugbear della Regina, non è della sua pasta disse jarl Siggard, ottenendo l'assenso anche di jarl Fredrik. Il nord era con Bjorn. Derbel mise una mano sulla spalla della moglie, la quale sembrò trattenere il respiro da quanto divenne rossa in viso di fronte a tale schieramento contro di lei E sia! Spero che sappia combattere anche per coloro che ha mandato via! Lascialo andare, Thorlum disse, mentre il nano veniva fatto rinvenire dolcemente dopo l'alterco con Winn'Ier (una colluttazione senz'armi si era rivelata fatale contro un Pugno della Foresta) Per ora aggiunse alla fine. Giungerà il tempo della giustizia, principessa consolò Emercuryadar. Dovrebbe giungere il tempo in cui magari deciderai di passare dieci minuti senza dire corbellerie disse Anzalisilvar, raggiungendo il centro di quella diatriba (MA MAMMA!! protestò piagnucolosamente il drago) la Protettrice del Nord osservò la folla, in gran parte ammutolita dalla sua presenza (Constantin Draconis si deterse la fronte, al cospetto di tanta draconicità), tale da catturare l'attenzione anche del Conte Bistefani, distolta per una volta dal cibo Non posso pretendere che i rancori tra di voi possano essere cancellati da un giorno all'altro iniziò, rivolgendosi a tutti quei leader Avete stretto alleanze più in fretta del dovuto, combinato anche matrimoni di interesse... e avete lottato contro i più grandi pericoli che minacciavano le vostre terre o quelle confinanti. Ciò che dovete ricordare è che questi problemi hanno una radice comune: i draghi cromatici. Fuunharkaspirinon, che aveva preso le sembianze di un'elfa dai capelli dorati, proseguì Questa Xorvintaal sta richiedendo un prezzo esorbitante in vite, superiore a qualunque altro Grande Gioco si sia svolto a memoria di noi draghi. Mi permetto di parlare a nome dei miei compagni draghi quando dico che siamo addolorati di avervi costretto a una guerra che molti di voi non volevano la Cacciatrice di Demoni sospirò Il coinvolgimento dei demoni in parte di queste azioni ci ha messo in allarme, motivo per il quale diversi di noi hanno indagato. I nostri sospetti non si sono rivelati infondati, nel momento in cui abbiamo avuto modo di trovare delle conferme in tempi recentissimi. Per questo però dovrà parlare un'altra persona. A farsi avanti fu Lucrecia Decanti, vestita di un lungo abito nero con cappuccio. La donna tossicchiò per poi prendere la parola Il mio nome è Lucrecia Decanti, un tempo membro di una rete spionistica nota come l'Ordine Sinaptico diversi presenti trattennero il fiato Sono stata di recente prigioniera di tale ordine, liberata solo grazie al coraggio di mia... Lucrecia strinse i denti ...Seline e dei suoi compagni dopo aver superato l'ostacolo personale, la Decanti parve ritrovare maggiore sicurezza nell'esporre il suo discorso In quel periodo ho ricevuto sovente le visite... Lucrecia fece una smorfia con la bocca Dell'ex maestro degli intrighi di Garnia, Mordecai Lacroix (Augustus Mac-Tir spalancò gli occhi e strinse i pugni Quel maledetto!) il quale cercò di strapparmi tutte le informazioni di cui disponevo. Sebbene al contempo io cercassi di fare altrettanto un'ombra di un sorriso balenò sul viso della madre di Seline. Le informazioni raccolte, unite a quelle dei draghi, ci hanno dato un quadro leggermente più completo della situazione. A quanto pare, il culto di Tharizdun, per mezzo dell'Ordine Sinaptico, sta al momento aiutando attivamente Masato Ishibura e la sua causa, al fine di utilizzare un antico congegno, un artefatto trafugato su un piano da tempo dimenticato, noto come Nonachron, la cui popolazione si estinse a causa di una guerra con le proprie divinità Anzalisilvar annuì, non aggiungendo però nulla a ciò che la Decanti stava spiegando Non abbiamo molte informazioni sulla natura e gli scopi dell'artefatto, se non che esso si chiama Collettore e che dovrebbe avere la forma di un grande braciere un parlottìo si sollevò tra gli astanti, i quali iniziarono a discutere tra di loro sulle informazioni ricevute, costringendo Lucrecia a sollevare la voce Secondo le nostre teorie il culto intende utilizzare questo Collettore per qualche scopo nel corso della guerra, motivo per il quale vi invitiamo a informare i vostri comandanti sulla possibilità, nel caso incrociassero tale oggetto, di procedere con la massima cautela e di chiamare me o uno dei draghi immediatamente! Augustus Mac-Tir fece un passo avanti, il brusìo che si abbassò in maniera palpabile Convengo sulle vostre nobili raccomandazioni, madamigella Decanti disse con educazione il sovrano di Garnia e della Lega di Ilitar Un aspetto che però non possiamo tralasciare, fondamentale per questa riunione, è però anche la verifica delle nostre forze in campo. Il nemico potrebbe anche non aver bisogno di usare altre armi, qualora egli disponesse già di più forze di noi il Duca di Acquastrino annuì mestamente E' giunto il momento di vedere se tutto questo tempo ci ha dato un vantaggio. A turno, i vari comandanti si fecero avanti. Ogni numero non fu tralasciato, dal numero di spade portate dalla potente Arcoria all'ultimo goliath giunto per combattere, dal comando tattico offerto dai più esperti veterani dei Fiordi alle strategie di guerriglia supportate dai più carismatici gnoll della Savana. Lo Shogun Nichiya Kosuke fece portare dai suoi attendenti diversi manoscritti in cui erano stati riportati tutti gli appostamenti e i calcoli sui numeri a disposizione per Masato Ishibura e per l'eventuale assalto a Katori. L'Occidente era in grado di poter competere con l'Oriente? Esercito del Continente Occidentale +87 Esercito del Continente Orientale +80 Potremmo davvero farcela ammise Augustus Mac-Tir al termine di quel lungo studio, che prese diverse ore di tempo. Il sovrano guardò gli avventurieri Ciò che avete compiuto è stato incredibile! Ora capisco perchè tu, Golban, sia così tanto elogiato per il tuo valore da mia moglie riconobbe il sovrano al paladino di St.Cuthbert. Gli jarl del nord diedero sonore pacche sulle spalle di Bjorn e Winn'Ier Questo è il valore del nord! al quale Siggard aggiunse Degno di un futuro jarl! riferendosi al kalashtar Constantin Draconis strinse la mano ad Oceiros Sarai sempre amico della nostra famiglia, ufficiale Oceiros quindi mise una mano sulla spalla del nipote Il sangue dei nostri avi scorre forte in te, nipote mio. Oggi più che mai sono fiero di essere tuo zio... e anche tuo padre sarebbe stato orgoglioso di te! Vedra Murodipietra diede un leggero pugno sul petto di Trull Non ti facevo tagliato per la politica. Ben fatto, roccia! Unvarkerentilarhys si avvicinò discretamente a Sharifa per sussurrarle all'orecchio Una madre amorevole e una condottiera indomita. Vi sono pregi che tu non hai, meravigliosa Sharifa Al Rasul? Lucrecia sorrise a Seline Sei... stata brava... la donna strinse i denti, per poi lasciarsi sfuggire un ...figlia mia. Dro'Arji continuò a dormire. Helgor Tagliarocce si complimentò con il cugino Sei stato parte di questa missione, Thorlum. Devi sicuro aver tenuto alto l'onore del tuo vecchio clan. Eccezionale! Brava Celeste! esclamò il principe Derbel, abbracciando con calore l'elocatrice Sapevo che saresti stata eccezionale fin dal primo giorno che ti vidi! un rumore di nocche che scricchiolarono fu udibile a breve distanza. Marie Antoinette Ivarstill osservò l'albina con un'espressione molto simile a quella che avrebbe mostrato Thorlum nel trovarsi l'intero clan Schiacciagoblin a cena a casa sua. Sì, sì, tutto molto toccante soggiunse Emercuryadar a quella visione Ma chi comanderà gli uomini? C'è tra di voi un generale che possa prendersi la briga di guidare il più grande esercito della storia? Anzalisilvar guardò con sprezzo il figlio Se si trattasse di una guerra di sproloqui e lamentele saresti di certo il più decorato dei comandanti (MA MAMMA!! protestò piagnucolosamente il drago) ammettò però che quello zuccone di mio figlio ha ragione. Chi guiderà questo immenso esercito? Un colpo di tosse anticipò le parole dello shogun Nichiya Kosuke Io non intendo farmi avanti per questo ruolo, tuttavia prima di lasciarvi a dicedere ciò dovrò rubare un attimo del vostro tempo per un rapporto che mi è giunto stamattina l'anziano sovrano sospirò, reggendo un pezzo di pergamena sporco di sangue Nel corso dell'assalto al Picco del Dolore i vostri compagni erano stati in grado di eliminare quattro membri degli Undici. Mi duole informarvi che fonti attendibili li hanno visti a Katori, pochi giorni dopo il vostro combattimento. Una fonte interna, che ha pagato molto caro la sua scoperta, ci ha informato che essi sono stati riportati in vita grazie ai poteri di un appartenente a quell'ordine di elitè, il sacerdote dell'infinito Kawashima Keitaro. Gli Undici, purtroppo, sono ancora tali. Il silenzio cadde nella stanza. x tutti
  4. Oceiros <<Oh bravo Trull. Un ottimo discorso da ciambellano, complimenti.>> gli disse l’occultista facendo un rapido inchino nella sua direzione. Si voltò verso la comitiva intera. <<Ho conosciuto molti avventurieri nella mia vita. La maggior parte ingenuotti con poco cervello e molti buoni propositi, capaci solo a far una buona azione e lasciarsi dietro tutto il caos possibile. Questa guerra sta costringendo tutti a compiere sacrifici, di sangue e di codice personale. Io personalmente non avrei mai pensato di affiancare alcun avventuriero in tutta la mia vita, ben che meno divenire un servitore entusiasta di una casata nobiliare di Garnia. Ancor meno pensavo che avrei avuto la fortuna di trovare nuovi degni compagni e arrivare addirittura considerare alcuni di loro amici, anche chi probabilmente così non mi considera. Il destino ci ha guidato qui, e volenti o nolenti dobbiamo esser pronti al grande salto che ci attende. Con coscritti, nobiluomini, draghi, soldati, paladino, criminali e quant’altro. Perché solo vincere contro lo Xorvintal contro. Perdere Borg non è una gran edita, per nessuno: sarebbe stato in ultima fila a far nulla. Che muoia di freddo in Hel e non ci rompa più le scatole!>> @master
  5. Iniziativa: @Ocotpus83 Ashnor (21)- @twilightwolf Randal Alkenor (20/2 destrezza)- @Blues Memour (20/1 destrezza)- Goblin- @Voignar Mindartis (9)- @Khaine Theredon eldain (8)- bugbear [gli npg che comandate agiranno tra voi ed il personaggio successivo, i mostri si muovono in gruppo] @twilightwolf il raggio che scagli sfiora il bersaglio e termina l’edificio dietro a lui (14), mentre Miros si avvicina ad uno dei goblin tentando un colpo di bastone che finisce a terra (7) data la velocità del goblin nel schivarlo @Blues scagli il tuo incantesimo ed in men che non si dica il gruppetto si ritrova tutto intrappolato nelle tue ragnatele Goblin tutti i goblin si fanno lentamente spazio tra le ragnatele, solo due arrivano al grande albero, mentre uno dei die è troppo trattenuto dalle ragnatele per colpire al meglio il bersaglio il secondo riesce senza problemi a colpire con la scimitarra la corteccia dell’albero lasciando un lungo taglio (8 danni) @Voignar scagliando Sonno sull’intero gruppo tutti e quattro i goblin socchiudono leggermente gli occhi fino a cadere addormentati sulle ragnatele. Lifferlas fa qualche passo nelle ragnatele, senza riuscire a raggiungere i bugbear @Khaine Theredon scagli il tuo dardo verso il primo bugbear che vedi (19/12 danni) prendendolo in pieno petto, lo senti urlare di dolore prima di stringere le armi e prepararsi a reagire, Shalvus nel mentre convince i pochi uomini lì vicino a prendere le proprie armi da lancio, per lo più fionde e scagliare i propri colpi sul bersaglio (4), per sua sfortuna i più dei colpi mancano il bugbear ed il resto non lo danneggia, anche la sua freccia prende lo scudo del nemico, non riuscendo a perforarlo (12) @Ocotpus83 [turno spostato per far agire prima le magie] ti sposti in avanti raggiungendo il corpo addormentato di uno dei goblin che trafiggi facilmente sul petto, uccidendolo (8 danni), Naxene nel mentre scaglia una fiamma sul bugbear danneggiato, infiammandolo per qualche secondo (7 danni) Bugbear entrambi avanzano tra le ragnatele ed uno, ossia quello danneggiato, arriva a Lifferlas, tentando di colpirlo con la mazza chiodata, ma sbagliando il colpo. riepilogo: Lifferlas (8 danni), Bugbear in prima fila (19 danni)
  6. (Questo post è tratto dal mio blog su wordpress 1 Hit Point Left. Ho aperto il blog su wordpress in modo da poter essere libero di parlare di argomenti diversi dai giochi di ruolo, ma riposterò quello che scrivo sui giochi di ruolo anche qui.) Link al post originale Ultimamente mi sono ritrovato a scrivere, in contesti diversi, di alcuni argomenti in apparenza disparati, ma che in realtà sono piuttosto legati l’uno all’altro. Questo potrebbe essere successo per caso, ma anche perché involontariamente tendevo a portare questi argomenti nelle discussioni. Sia come sia, ho deciso di scrivere un unico post coerente i miei pensieri su questa roba – riutilizzando in parte cose che ho già scritto (per fare prima). Warning: è LUNGO. Sommario La storia che non c’era Arriva la storia nei GdR Ma insomma, questa storia di cui parli… che roba è alla fine? Avere la storia già scritta Il railroading Barare L’altro approccio I giochi non tradizionali e il motivo per cui hanno tutte quelle regole bislacche The Forge oggi, e perché un sacco di gente ce l’ha ancora con quel dannato sito TL; DR La storia che non c’era Verso la metà degli anni ’70, due tizi chiamati Gary Gygax e Dave Arnesonmisero assieme le loro idee e crearono Dungeons & Dragons, il primo gioco di ruolo. Gygax contribuì attraverso le regole di Chainmail, un wargame medioevale con elementi fantasy (piuttosto inusuale per l’epoca) creato traendo ispirazione da idee che circolavano all’epoca tra gli appassionati di wargaming. Arneson fu quello che innestò il concetto di roleplaying vero e proprio sulle regole di Gygax, trasformando Chainmail nel primo gioco di ruolo in assoluto. Il successo di questo strano gioco innovativo fu enorme, e D&D si diffuse rapidamente negli USA attraverso il passaparola. In questi primi anni, il gioco di ruolo era in fase embrionale, e abbastanza diverso da come siamo abituati a pensarlo oggi. (Notare che io non ero nemmeno nato allora – queste note storiche sono una mia ricostruzione basata su fonti, non un resoconto della mia esperienza) Tanto per cominciare, era probabilmente giocato in modo simile a come oggi giocheremmo un boardgame. Il focus del gioco era il dungeon crawl o l’esplorazione di un’area: i personaggi tipicamente esploravano un dungeon con lo scopo di recuperare il tesoro, ammazzando o meno dei mostri nel processo. Poi c’erano parecchi più giocatori. Un documento affascinante è contenuto in questo PDF di 80 pagine, che dettaglia una campagna di D&D nei primi anni ’70, Rythlondar. Si può vedere che ciascuna spedizione nel dungeon aveva 7-12 giocatori, con tassi di mortalità altissimi per gli standard odierni. Inoltre il gioco aveva aspetti competitivi: c’erano ad esempio tornei di D&D, con vere e proprie condizioni di vittoria. C’era anche un rapporto diverso tra GM e giocatori, fatto più di antagonismo che di collaborazione. Questo rapporto era parzialmente basato sull’idea che il GM fosse una sorta di signore assoluto del gioco, e fosse quasi in competizione con i giocatori: All’epoca non c’era nemmeno l’idea che i personaggi fossero “eroi”/”protagonisti” di una storia, o che i combattimenti dovessero essere “bilanciati”, o altra roba che oggi è data abbastanza per scontata: i combattimenti erano brutali, mentre i personaggi erano spazzatura, non contavano niente, e morivano come mosche. (disclaimer: a me piace abbastanza questo stile di gioco) Venti anni più tardi sarebbe partito un movimento di player empowerment che avrebbe riequilibrato il rapporto GM-giocatori, promuovendo l’idea che i personaggi dei giocatori sono eroi/special snowflake/protagonisti di una storia. In certi casi questo riequilibrio si sarebbe spinto fino a strappare il controllo narrativo dalle mani del DM, per conferirlo ai giocatori. Le avventure del D&D degli anni ’70 seguivano questo modello di gioco. Partivano tutte da premesse simili (i personaggi sono avventurieri alla ricerca di fama e ricchezze/c’è un oggetto o una persona da recuperare/etc), e consistevano in luoghi da esplorare – dungeon o zone selvagge. Il concetto di una storia o una trama era sostanzialmente sconosciuto, e lo sarebbe stato fino alla fine degli anni ’70. Per esempio, la prima avventura vera e propria per D&D, Palace of the Vampire Queen (1976) era un megadungeon. Idem per molte avventure storiche di quegli anni: In Search of the Unknown (1978), Expedition to the Barrier Peaks(pubblicata nel 1980 ma concepita nel 1976), o The Lost Caverns of Tsojconth(concepita nel 1976 e poi pubblicata, in versione espansa, nel 1982). L’idea che in una avventura ci potesse essere una trama si è sviluppata gradualmente. Uno dei primi esempi è stato il ciclo di avventure iniziate con la serie G1: Steading of the Hill Giant Chief, G2: Glacial Rift of the Frost Giant Jarl, e G3: Hall of the Fire Giant King (1978), ripubblicate poi come G1-2-3: Against the Giants.In questi moduli ancora non c’era una storia: i singoli moduli erano sempre i soliti dungeon da esplorare, lo standard per i moduli dell’epoca; però c’era una sorta di trama di fondo che collegava i tre moduli tra loro e faceva da (esile) filo conduttore. Queste tre avventure furono poi ripubblicate, insieme ad altre, in un unico “supermodulo” (oggi diremmo: adventure path) col nome di GDQ1-7: Queen of the Spiders. Questo supermodulo univa la serie G1-2-3, la serie D (D1 Descent into the Depths of the Earth; D2: Shrine of the Kuo-Toa; D3 Vault of the Drow) e Q1: Queen of the Demonweb Pits. Questo ciclo di avventure comunque non era niente di rivoluzionario: c’era sì una trama rudimentale che collegava le varie avventure tra loro in modo che la loro successione avesse un senso, ma le avventure in sé erano sempre i soliti dungeon crawl. Notare che questo focus sul dungeon crawl non rendeva automaticamente le avventure brutte o noiose – GDQ1-7 è stata votata nel 2004 come la più bella avventura di D&D mai pubblicata. A breve, questo non sarebbe più stato vero. Arriva la storia nei GdR Entrano in scena Tracy e Laura Hickman. Tracy e Laura Hickman sono una coppia (Tracy è un uomo) famosa per i romanzi di Dragonlance e per alcune avventure, tra le quali la celeberrima I6: Ravenloft. I coniugi Hickman hanno ricoperto un ruolo fondamentale nella storia dei giochi di ruolo: sono gli autori dei moduli originali di Dragonlance, il primo dei quali fu DL1: Dragons of Despair. Era il 1984, e da allora niente fu più la stessa cosa. L’elemento rivoluzionario che i moduli di Dragonlance introdussero, cambiando per sempre il modo in cui i giochi di ruolo erano visti, era in realtà molto semplice, e probabilmente sapete già di che si tratta. I moduli di Dragonlance avevano una storia. Intendo una trama vera e propria, come quella di un libro o un film. Questo elemento oggi non sembra niente di speciale, ma per l’epoca fu una rivoluzione. Immaginate giocatori di D&D per i quali “avventura” era stato fino a quel momento sinonimo di “dungeon crawl” – e immaginare di dare a questi giocatori un modulo che non riproponeva il solito dungeon, ma una storia emozionante, come quella di un libro. La gente rimase folgorata. I moduli di Dragonlance furono uno dei grossi punti di rottura nella storia di D&D e più in generale dei gdr: introdussero l’idea che ci potesse essere una trama in un gioco di ruolo. La seconda edizione di AD&D (1989) abbracciò completamente questa nuova prospettiva: le regole erano rimaste molto simili a quelle di AD&D 1e, ma nei manuali c’era una nuova enfasi sulla storia. Ci fu uno stacco molto forte tra le avventure pubblicate nell’era pre-AD&D 2e e quelle del periodo post-AD&D 2e, ricordate per le loro ricche trame, così come per l’imbarazzante railroading che promuovevano (ci torneremo dopo). Badate che questa non è archeologia – questo è un trend che continua tutt’ora. Devo dire che effettivamente, nella mia esperienza, i giocatori che tendono più facilmente a liquidare il dungeon crawl come un tipo di gioco “meno nobile” o “inferiore” sono proprio i giocatori figli degli anni ’80 e di AD&D 2e – che, allo stesso tempo, sono quelli che più frequentemente tendono a ritenere il railroading un metodo accettabile di fare il GM. Questo ovviamente è solo un aneddoto, e non pretendo di dimostrare niente. Tuttavia, non posso fare a meno di notare che in Italia D&D arriva nel 1985, quando Editrice Giochi pubblicò la prima traduzione italiana del Basic, a cura di Giovanni Ingellis. Sarò onesto: a dire il vero non fu tutta colpa di Dragonlance. C’era comunque aria di cambiamento in quegli anni. Per esempio, qualche anno prima di Dragonlance, nel 1981, fu pubblicato Call of Cthulhu, che contribuì a cambiare il modo in cui i giochi di ruolo erano visti. Non solo adattò il gdr ad un nuovo genere, quello dell’horror, ma fu anche un gioco che cambiava il classico concetto di avventura dall’esplorazione di un dungeon alla risoluzione di un mistero. Tra il 1980 ed il 1982 fu rilasciata la trilogia di Zork, uno dei primi giochi per computer con qualcosa che assomigliasse ad una storia (sebbene abbastanza rudimentale). Nel 1985 venne pubblicato Pendragon, un altro gioco di ruolo piuttosto story-focused per l’epoca. Insomma, le cose stavano cambiando, e probabilmente sarebbero cambiate lo stesso anche senza quei fatidici moduli dei coniugi Hickman. Vorrei anche sottolineare che questo cambiamento non è stato improvviso, come può forse sembrare leggendo questo post; l’introduzione della storia è stata un processo graduale. Il modulo I6: Ravenloft (1983) era sì un enorme dungeon, ma anche lì c’era una specie di storia che faceva da sfondo. Tuttavia, oggi ricordiamo i moduli di Dragonlance come lo spartiacque tra il vecchio modo di concepire il gdr, ed un nuovo modo, in cui la storia era in primo piano. A questo proposito, ci sono due gruppi di persone che arriveranno ad odiare questo nuovo modo di concepire il gdr, per ragioni opposte. Uno di questi due gruppi lo incontreremo più avanti, tra una quindicina d’anni (siamo sempre a metà degli anni ’80) – ma l’altro possiamo presentarlo adesso. Sto parlando dei fan del D&D delle origini, il D&D dei dungeon crawl senza storia. Questi fan vissero la nuova attenzione alla storia come un tradimento dello spirito originario di D&D, guardando i moduli di Dragonlance, il focus sulla storia, e le nuove edizioni di D&D con sospetto o aperto disprezzo. Questi giocatori talvolta si autodefinisconogrognard. Alcuni sono vecchi wargamer, mentre altri sono semplicemente giocatori appartenenti alla “vecchia guardia”: giocatori che continuano a ritenere le vecchie edizioni, e lo spirito originario del gioco che le contraddistingue, come l’epoca d’oro di D&D. Sono giocatori che rifiutano l’idea che si giochi di ruolo per raccontare una storia, in contrapposizione ai giocatori “new school”, e che spesso guardano con disprezzo certi elementi del fenomeno del player empowerment. Negli ultimi anni (soprattutto a partire dal 2008/2009) c’è stato un rinnovato interesse per il modo di giocare della “vecchia guardia”, che si è consolidato in un movimento/scuola di pensiero noto come OSR. L’acronimo è definito in maniera imprecisa, ma la maggior parte delle persone legate all’OSR vi diranno che sta per Old School Revival, oppure Old School Renaissance. In pratica, il termine è oggi utilizzato per indicare un gruppo abbastanza eterogeneo di gdr e la ‘scuola di pensiero’ ad essi collegata, il cui comune denominatore è il rifarsi, sia come regolamenti che come filosofia di gioco, alle vecchie edizioni di D&D. Ecco: nell’ambito dell’OSR, i moduli di Dragonlance sono visti come una disgrazia. Grognardia (fino al 2012 uno dei blog più influenti del movimento OSR),ricorda Dragonlance “as one of the key moments when D&D lost its soul“; in un altro post, James scrive: RPGPundit, un blogger abbastanza controverso e legato al movimento OSR,racconta di quando l’autore di un modulo OSR reagì piuttosto aspramente ad una sua recensione negativa: Ma insomma, questa “storia” di cui parli… che roba è alla fine? Questo è un momento buono come un altro per parlare un attimo di questa famosa “storia” che sarebbe entrata a far parte della cultura del gdr a partire dalla metà degli anni ’80. In effetti uno dei problemi nel parlare di questa roba è che “storia” è un termine impreciso, e persone diverse intendono cose diverse. Certo, certo, è vero – la storia, in senso lato, c’è sempre. È tutto ciò che succede in gioco. In senso lato, anche un dungeon crawl finisce in qualche modo per avere una storia. In un dungeon crawl succedono delle cose, e alla fine è possibile ricostruire una sequenza di eventi coerente. “Siamo scesi al secondo livello del dungeon, abbiamo ammazzato tre goblin, e Bob il Guerriero è stato fritto da una trappola”. Però in questo post, con storia, intendo qualcosa di più di una sequenza di eventi coerente – intendo una storia appassionante, cioè una storia in grado di appagare dal punto di vista drammatico; una sequenza di eventi in game in grado di essere appassionante e interessante, come le trame che si sviluppano nei libri, nei film o nei fumetti. Una storia di questo tipo solitamente ha una struttura o comunque un arco narrativo: un inizio (un problema, un conflitto, un dramma), uno svolgimento, e una conclusione. Probabilmente ha anche elementi in grado di farti venire voglia di vedere come va a finire (non so – colpi di scena, misteri che vengono svelati pian piano…). Ovviamente voi potreste intendere un’altra cosa ancora per “storia”, e va benissimo. Però in questo post quando parlo di storia, parlo di quella roba lì sopra. Quindi se per voi la storia è un’altra cosa, potreste non essere d’accordo con le mie considerazioni. Va benissimo. Ora, in un gioco di ruolo tradizionale, ci sono due modi fondamentali per avere una storia appassionante. Uno è avere la storia appassionante già scritta, e l’altro è improvvisarla. A prescindere dall’approccio che si preferisce, nei giochi tradizionali è tipicamente possibile un gioco di tipo immersivo, in cui il giocatore può vivere una storia in prima persona, esercitando una influenza sullo sviluppo della stessa paragonabile a quella che potrebbe esercitare una persona reale nello sviluppo della propria vita. In pratica, il giocatore ha controllo esclusivamente sulle azioni del proprio personaggio, ma non, ad esempio, sull’ambiente o su i PNG. Dopo vedremo quali sono i gdr “non tradizionali”, il cui approccio è molto diverso. Avere la storia già scritta L’approccio “storia appassionante già scritta” è quella che adottano molti moduli pubblicati a partire dall’era di AD&D 2e fino ad oggi (es. molti Adventure Path per Pathfinder). Il processo è più o meno lo stesso, sia che la storia appassionante venga tratta da un’avventura pubblicata, sia che la scriva il DM di sua mano: c’è una serie di eventi che si verificano in successione, in modo più o meno lineare. La storia è appassionante perché gli eventi prestabiliti fanno sì che lo sia. Esempio banale: un vecchio misterioso si avvicina ai personaggi e chiede loro di recuperare la Spada Infuocata dalla Tomba del Guerriero Misterioso prima che se ne impadronisca Lord Morte, il Necromante Oscuro. I personaggi accettano. I personaggi recuperano la Spada e tornano dal vecchio misterioso. Ma, attenzione! C’è un colpo di scena! Il vecchio misterioso è in realtà Lord Morte sotto mentite spoglie! Dopo un monologo ad effetto, Lord Morte fugge con la Spada. Nella prossima avventura i personaggi dovranno inseguirlo! Zan zan zan! Questa trama nella sua semplicità è interessante – c’è un colpo di scena. Mi immagino il DM che si sfrega le mani tutto soddisfatto, gongolando al pensiero della faccia che faranno i giocatori quando giocheranno alla sua fantastica storia. C’è però un grosso, grossissimo problema con questo approccio. In un libro, lo scrittore è in grado di produrre una storia interessante perché controlla contemporaneamente protagonisti, antagonisti, personaggi secondari e tutto quello che succede. In un gdr non funziona così. Non dovrebbe funzionare così. In un gdr, se il DM vuole produrre la storia interessante, ha un grosso ostacolo davanti a sé. Si ritrova a essere uno scrittore con le mani legate, che non controlla i protagonisti della sua storia. La storia di cui sopra è fragile, come quasi tutte le storie prestabilite a tavolino. Cosa succede se i personaggi decidono di tenersi la Spada Infuocata, o di venderla, invece di riportarla al vecchio misterioso? Cosa succede se uno dei giocatori in qualche modo scopre, per esempio, che il vecchio misterioso ha un allineamento malvagio e si insospettisce? Ve lo dico io: la storia salta. Tutta la bellissima storia concepita dal DM a casa sua, dopo ore di faticosa preparazione, crolla come un castello di carte. C’è un modo di dire nella comunità dei gdr che più o meno recita: “no plan survives first contact with the players“. Allude al fatto che qualunque trama predisposta a tavolino dal DM finirà per crollare rovinosamente una volta arrivata al tavolo, perché i giocatori faranno qualcosa al di fuori dei suoi piani. Il povero DM quindi si trova ad avere un problema. Vuole inserire la sua storia appassionante nella campagna; ma la sua storia, essendo predeterminata, non reggerà mai al tavolo di gioco, a causa dell’imprevedibilità legata alla libertà d’azione dei giocatori. (Notare che questo problema è direttamente o indirettamente la conseguenza di idee che risalgono alla metà-fine degli anni ’80, quando Dragonlance ha messo in testa alla gente l’idea sciagurata che per fare bene il DM uno deve raccontare una storia interessante come quella di un film o un libro.) Come rispondere a questo problema? Ci sono diverse reazioni possibili. Alcune di queste reazioni sono sane, altre sono patologiche. Le risposte patologiche più comuni sono barare e railroadare i giocatori. Il Railroading Il railroading (da railroads, che letteralmente sono i binari del treno) è un fenomeno che avviene quando un evento del gioco ha un outcome predeterminato – cioè un esito stabilito a priori, a prescindere delle azioni dei giocatori. Il DM annulla la libertà d’azione dei giocatori, forzando quello che succede nel gioco, al fine di far andare le cose come vuole lui. Che vuol dire in pratica? Diciamo che in gioco si verifica una situazione X. Per esempio: i personaggi sono nella principale cittadina del regno, e per andare avanti con la storia, devono parlare con il Re che si trova nel palazzo reale. Questa di per sé è una situazione aperta: la storia preparata dal DM prevede che i giocatori parlino col Re, ma i giocatori potrebbero fare potenzialmente qualunque cosa, incluso non parlarci affatto. Il railroading avviene quando il DM ha stabilito come questa situazione andrà a finire, e impone l’esito da lui deciso a prescindere da cosa fanno o non fanno i giocatori. Qualcuno potrebbe dire “eh vabbé, ma questo DM è un pivellino! Un bravo DM asseconda il giocatore e trova il modo di farlo parlare lo stesso con il re.” Per esempio: Ecco: qui c’è un equivoco. Non c’è molta differenza tra il railroading spudorato del primo esempio e il railroading occulto del secondo esempio (talvolta chiamatoillusionismo). Non è che quello del secondo esempio è un DM più bravo, o un DM più esperto. Il DM qui ha solo riaggiustato la sua trama lineare (evento A -> evento B -> evento C) in modo da dare l’impressione che l’avventura non sia sui binari, ma è un cambiamento cosmetico. In realtà è più o meno la stessa cosa: il DM ha deciso che le cose devono andare in un certo modo, e qualunque cosa voglia fare il giocatore, il DM trova il modo di far succedere le cose che voleva. L’unica differenza è che che se va tutto bene il giocatore non se ne accorge. E i giocatori si accorgono di questi trucchetti molto più spesso di quanto il DM pensi. Diciamo che ci sono tre percorsi che conducono dal Luogo A al Luogo B. Se i tre percorsi sono esattamente uguali, ed i personaggi subiscono la stessa imboscata indipendentemente dal percorso preso, con gli stessi mostri, etc. etc… beh, non è molto diverso dalla situazione in cui c’è un solo percorso obbligato. Dai l’illusione della scelta, ma è solo una finzione. Il railroading (spudorato od occulto) è in genere malvisto perché annulla la libertà d’azione e di scelta dei giocatori, visto che quello che fanno o non fanno non ha più alcuna conseguenza né alcun impatto su quello che succede. Se rimuovi la libertà d’azione togli una delle cose fondamentali che distinguono il gdr da altre forme passive di intrattenimento (cinema, teatro, libri, fumetto, etc): la capacità di influenzare ciò che succede. Il gioco di ruolo diventa un’esperienza passiva, dove il fruitore esperisce una storia predeterminata da altri. A quel punto, tanto vale rimettere i dadi nello zaino e stare a sentire il GM che ti legge un racconto scritto da lui, no? Tuttavia, se è vero che il railroading è generalmente malvisto, ci sono dei casi in cui può funzionare e può essere desiderabile – cioè quando è funzionale al divertimento del gruppo. In generale, quando si gioca di ruolo la priorità è divertirsi – finché uno si diverte, sta giocando bene. Se uno gioca di ruolo senza divertirsi, fategli i complimenti: è riuscito a scoprire l’unico vero modo per farlo male! Ecco, alcuni giocatori preferiscono avere una storia da cui farsi guidare. Magari vogliono esperire una storia appassionante predeterminata in modo semi-passivo, senza dover fare troppe scelte. Si aspettano una storia, e fanno del loro meglio per seguirla; quando non la seguono, si aspettano che il DM li rimetta sulla strada. Questo è talvolta chiamato partecipazionismo, nel senso che i giocatori partecipano volontariamente alla storia creata dal DM (anziché subirla). C’è partecipazionismo, se vogliamo usare questo termine, quando i giocatori: a) sono consapevoli che c’è una storia prestabilita da seguire; sono d’accordo che ci sia questa storia; c) riconoscono che gestire la storia è responsabilità del DM; e infine d) sono d’accordo che il DM faccia il necessario per far sì che la storia vada avanti. Questo, se ci pensate, è quello che succede, per esempio, quando i personaggi accettano il lavoro proposto loro dallo straniero misterioso alla locanda. Non c’è alcun motivo sensato per cui delle persone sane di mente debbano accettare un incarico da un tizio mai visto e conosciuto – però in genere i personaggi accettano il lavoro senza tante storie, perché sanno che l’avventura “è da quella parte”. Ora, questa situazione va bene. La situazione che viene criticata è quando il DM pensa di sapere cos’è meglio per il divertimento del gruppo senza consultarsi prima con i giocatori, per cui decide autonomamente di scrivere la storia predeterminata senza che nessuno glielo abbia chiesto. Se invece i giocatori esprimono il desiderio di avere la storia predeterminata, è un altro paio di maniche. In certi gruppi storici, che giocano insieme da anni e anni, questo consenso può essere implicito: il DM ormai conosce i giocatori e sa cosa li diverte, mentre i giocatori conoscono il DM e sono d’accordo con il suo stile. Tuttavia, a meno che non rientriate in questo caso, è meglio se questi aspetti vengono decisi dall’intero gruppo prima dell’inizio della campagna (“ragazzi, avevo in mente una campagna con una storia ambientata in X che sarà così e cosà, vi va bene?”). Barare Barare non ha bisogno di molta discussione: stai barando quando ignori arbitrariamente una regola, o il risultato di un dado, perché non ti piace la situazione a cui quella regola o quel tiro di dado ti porterebbero. La maggior parte dei DM che barano lo fanno con buone intenzioni: salvare personaggi che morirebbero per tiri sfortunati, non penalizzare serate sfortunate con i dadi, ignorare tiri non utili alla storia o al divertimento, far sì che il combattimento con il boss non finisca in un solo round, e così via. In generale, nella maggior parte dei casi i DM che barano lo fanno per esigenze di storia. Ma questo non vuol dire che sia una buona abitudine. Se hai bisogno di barare per ottenere quello che vuoi da un sistema, c’è qualche problema di fondo – evidentemente vuoi fare qualcosa, ma le regole ti remano contro e portano a risultati che non ti piacciono. E se non ti piace un risultato, perché usare delle regole che ti portano a quel risultato? Le risposte sane a questa situazione sono a) adattare le tue aspettative al sistema; modificare il sistema in modo che venga incontro alle tue aspettative (= house rules); c) se il compito precedente è troppo laborioso, al limite cambiare sistema. Barare è una risposta al problema forse più semplice, ma è patologica perché implica ingannare gli altri giocatori (sì, se tiri dei dadi e poi ignori il risultato, li stai ingannando). Se ignori i tiri di dado quando ti fa comodo, non capisco come mai stai tirando dei dadi. “Se faccio >10 col dado accetto il risultato, se faccio meno non è funzionale alla storia per cui facciamo finta di aver fatto >10 lo stesso.” Il dado diventa una cosa cosmetica – tanto se le cose non vanno come avevi pianificato, lo ignori. In generale, secondo me non dovresti tirare se non sei pronto ad accettare il risultato del dado. Fare diversamente mi sembra un comportamento un po’ schizofrenico. Come il railroading, anche il barare è generalmente malvisto, però ci sono situazioni in cui barare è ok. Più o meno sono le stesse situazioni in cui il railroading è ok: cioè quando i giocatori sono consapevoli che il barare rientra tra le cose che il DM potrebbe fare, e sono d’accordo. In questo caso nessuno viene ingannato, dunque non c’è nessun problema. Questo consenso dovrebbe sempre essere esplicito, con l’eccezione dei gruppi molto rodati che giocano insieme con soddisfazione da parecchi anni, in cui questo consenso può essere implicito. Di nuovo, ciò che viene generalmente criticato è il DM che si arroga il diritto di decidere per conto suo cosa è meglio per il divertimento del gruppo, perché è un atteggiamento paternalistico. Alcuni giocatori potrebbero non apprezzare l’idea che il DM bari per salvarli o per mandare avanti la storia in una certa direzione (io per esempio mi opporrei a una cosa del genere), quindi hanno il diritto di essere informati se questa è una cosa che può succedere. L’altro approccio L’altro approccio per avere la storia appassionante in un gioco tradizionale èrinunciare a raccontare la storia appagante, e lasciare che una qualche storia si crei da sola come fenomeno emergente. I sistemi tradizionali hanno regole strutturate in modo più o meno esplicitamente simulativo. Con questo intendo dire che le regole, piuttosto che cercare di riprodurre una certa struttura narrativa, si prefiggono solo di rappresentare in modo coerente la realtà del gioco – una realtà di gioco che può essere anche molto diversa dalla nostra. Per esempio, in un gioco tradizionale in cui i personaggi possono volare, le regole potrebbero limitarsi a dirti quanto veloce un personaggio può volare, quanto a lungo, quanto in alto, e così via. Non so se mi spiego. Ecco, in questi giochi l’approccio più naturale è usare le regole per lo scopo per cui sono state create – simulare una certa realtà fittizia – e fermarsi lì. Il DMabbandona l’idea di intervenire sulla storia, spingendola in una direzione piuttosto che in un’altra, e lascia che questa emerga naturalmente dalla realtà fittizia creata dalle regole e dalle azioni dei giocatori. Come funziona in pratica? In questo tipo di gioco, il GM delinea un’ambiente o una situazione, magari offrendo alcuni spunti per avventure e/o luoghi da esplorare; i giocatori poi possono fare quello che vogliono e decidere le proprie avventure. Sono i giocatori il motore di quello che succede – il GM ha un ruolo passivo, e si limita a reagire alle scelte dei giocatori; il suo compito è semplicemente quello di realizzare in gioco le conseguenze delle loro azioni (di solito improvvisando). Questo tipo di gioco è noto anche come sandbox. L’esempio più antico di questo tipo di gioco è l’hexcrawl, un tipo di campagna di esplorazione pura molto popolare negli anni ’70 e primi anni ’80, e ritornata di recente in voga grazie all’OSR. Qualcosa di simile, molto di moda qualche anno fa, sono le West Marches (diretta ispirazione per una campagna omonima nell’ambito dello show online RollPlay). Un tipo di campagna più “story-oriented” potrebbe essere creato elaborando situazioni in cui ci sono fazioni, forze e/o png con motivazioni, obiettivi e interessi in conflitto tra loro e con quelli dei personaggi, di modo da creare una rete più o meno complessa di relazioni. I personaggi, con le loro azioni, andranno ad influenzare una o più di queste relazioni, provocando delle reazioni. Il resto si evolverà naturalmente. Chi è interessato alle campagne sandbox probabilmente vorrà dare un’occhiataai giochi della Sine Nomine Publishing, specialmente Stars Without Number che è gratuito. Contengono ottimi suggerimenti e strumenti per creare campagne di questo tipo, che sono un po’ il marchio di fabbrica della SNP. Qual è lo svantaggio della campagna sandbox? Sicuramente che è pesante per il GM, che deve passare un certo tempo a prepararsi prima delle sessioni, e soprattutto essere bravo a improvvisare; e poi che richiede ovviamente giocatori proattivi. Dal punto di vista dell’ottenimento di una storia drammaticamente appagante, lo svantaggio della campagna sandbox con il gioco tradizionale è che è inaffidabile. Sicuramente si verrà a creare una qualche storia, ma non è detto sia appassionante – e lo dico per esperienza. Se lasciate veramente libertà ai giocatori, è possibilissimo che emerga naturalmente una storia appassionante (nata dall’improvvisazione), ma questa sarà il risultato di uno o tutti questi fattori 1) un bravo GM; 2) bravi giocatori 3) il caso. In una sandbox autentica può venire fuori la storia emozionante, ma può anche venire fuori una storia mediocre dal punto di vista drammatico, o addirittura una storia che si interrompe in modo anticlimatico (esempio: total party kill intempestivo ad opera di mostri insignificanti). Inoltre, la storia emergerà a posteriori – dopo la sessione, ci guarderemo indietro e ricostruiremo una trama. Naturalmente, una campagna sandbox può essere comunque divertente anche senza la storia emozionante – dipende da quali elementi i vostri giocatori traggono il loro divertimento. Le sopracitate West Marches sembrano divertentissime, eppure non c’è alcun tentativo di creare una storia. E, dal mio punto di vista, uno dei take home messages di questo articolo è un po’ questo: non avete necessariamente bisogno della storia appassionante per divertirvi. C’è stata, negli anni, una tendenza a far credere ai giocatori che il buon gdr produce necessariamente la bella storia, ma non è così. Il gdr può essere divertente e ben riuscito anche quando la storia è di per sé deludente. E come sempre, finché la gente si diverte, va tutto bene. Una cosa che vorrei chiarire è che la stragrande maggioranza delle campagne adottano in realtà un approccio ibrido tra i due che ho presentato. Cioè, pochissime campagne sono o del tutto sandbox, o del tutto composte da una storia completamente pianificata. Le campagne che la gente gioca nella vita reale spesso presentano elementi di entrambi gli approcci, anche se solitamente uno dei due prevale sull’altro. Vale a dire: alcune campagne sono tendenzialmente sandbox, altre tendenzialmente storia-predeterminata. Molte campagne possono oscillare tra questi due poli nel corso del gioco; per esempio, nel corso degli anni diverse mie campagne sono partite con un abbozzo di storia predeterminata (in pratica, un aggancio per l’avventura, seguito da quello che, a grandi linee, mi aspettavo che sarebbe successo); ma quando i giocatori si sono allontanati da ciò che mi aspettavo, o comunque quando hanno cambiato le carte in tavola con le loro azioni, queste campagne sono ben presto deviate verso il sanbox: a quel punto ho iniziato ad improvvisare e far reagire PNG/fazioni/mostri/l’ambientazione in maniera coerente rispetto alle azioni dei giocatori, abbandonando qualunque idea avessi circa lo sviluppo della campagna. I giochi non tradizionali e il motivo per cui hanno tutte quelle regole bislacche Abbiamo visto che in un gioco di ruolo tradizionale ci sono due modi fondamentali per avere una storia appassionante. Uno è avere la storia appassionante già scritta, che per definizione è un sistema molto affidabile (è già scritta!). Tuttavia, questo approccio ha dei grossi problemi, e di fatto può essere mantenuto solo utilizzando strategie spesso non desiderate dai giocatori. Più raramente (almeno nella mia esperienza) i giocatori richiedono la presenza di una storia già scritta, ed accettano che il DM faccia il possibile per mantenerla: in quest’ultimo caso, finché tutti si divertono e sono d’accordo, va tutto bene. L’approccio concettualmente opposto è dare completa libertà d’azione ai giocatori, e lasciare che la storia si crei da sola in modo naturale. Questo approccio mantiene la libertà dei giocatori e tende a risultare più accettabile. Tuttavia, non funziona molto bene con giocatori passivi ed ha, tra le altre cose, il grosso svantaggio di non essere in grado di produrre affidabilmente una storia appassionante. A volte si creerà, a volte no. So it goes. Proseguiamo adesso con la nostra storia. La nuova enfasi sulla storia si diffuse rapidamente anche al di là di D&D: nel 1991, due anni dopo AD&D 2e, sarebbe stato pubblicato Vampire: The Masquerade, forse il gioco più iconico degli anni ’90. Vampire, almeno in teoria, era un gioco che si compiaceva del proprio focus sulla storia, sulla narrazione, sull’intrigo, e sull’introspezione personale – autodefinendosi “a game of personal horror” (in it. “un gioco di intimo orrore“). Gli anni ’90 passano. Vampire: the Masquerade è giocatissimo. AD&D 2e sforna degli storici Campaign Settings piuttosto focalizzati sull’elemento storia (vedi Planescape). I videogame di Final Fantasy, caratterizzati da storie complesse e coinvolgenti, si diffondono rapidamente in occidente. Insomma, tutti vogliono storia, storia, storia. Negli anni ’90 si inizia anche a sperimentare – per esempio, nel 1991 esce Amber Diceless, il primo gioco di ruolo a non utilizzare dadi; nel 1999 uscirà Nobilis, altro gioco diceless piuttosto, uh, cerebrale (i giocatori interpretano concetti astratti personificati. No, davvero. …WTF?!). Gli anni ’90 sono però anche un periodo di profonda crisi per il gdr cartaceo, minacciato dal diffondersi dei giochi per computer, sempre più elaborati, e dal successo dei giochi di carte collezionabili (come Magic: The Gathering). C’è un’aria tesa nell’industria dei gdr, costretta ad assecondare i capricci del mercato e inventarsele di tutte pur di rimanere a galla: gli anni ’90 sono anche il decennio degli splatbooks. Arriviamo quindi alla fine degli anni ’90, e facciamo la conoscenza di Ron Edwards, PhD. Edwards era un insegnante di biologia e dottorando all’Università della Florida, e nel tempo libero scriveva giochi di ruolo. L’intero movimento legato ai giochi “indie” (indipendenti) come lo conosciamo oggi nacque perché Edwards divenne disilluso nei confronti dell’industria editoriale commerciale per diverse ragioni. I contratti tra autori e case editrici tendevano a dare molto controllo sul prodotto alla casa editrice – per esempio, la casa editrice poteva decidere unilateralmente di produrre una nuova edizione di un gioco, che l’autore fosse d’accordo o no. Tanto per parlare di un gioco che tutti conosciamo, D&D è ora alla sua quinta edizione. Ecco, se domani la WotC decidesse di pubblicare la sesta edizione di D&D, e Mike Mearls non fosse d’accordo, non sarebbe certo lui ad avere l’ultima parola. “Indie”, quindi, significa solo questo: giochi che sono autopubblicati, in modo tale che l’autore mantenga il controllo sul proprio prodotto. Spinto dalla propria insoddisfazione, più o meno nel 1999 Edwards avviò un sito dedicato ai giochi pubblicati da autori indipendenti, che allora non erano molti. Quel sito qualche tempo dopo (nel 2001) sarebbe stato ribattezzato The Forge. Su quel sito poteva discutere chi era interessato ai giochi indie (autori o meno), e tra le altre cose si parlava anche di teoria e game design. È in questo contesto che Edwards avrebbe sviluppato la Teoria GNS, che più tardi sarebbe stata incorporata in un framwork teorico più ampio, il Big Model. A partire dal 1999, Edwards iniziò a pubblicare alcuni articoli di teoria: questo è uno dei più importanti. Io sinceramente dell’impianto teorico di cui si discuteva su The Forge ne so il giusto. A causa del gergo astruso non mi sono mai veramente addentrato nei suoi meandri. Ammetto che molte cose le ho imparate nelle ultime due settimane, quando facevo ricerche per questo articolo, in modo da non scrivere baggianate; per questo motivo eviterò di parlare in dettaglio di questa roba. Per chi fosse interessato ad una analisi più approfondita su The Forge, le sue teorie, e quello che ha rappresentato per la scena dei giochi di ruolo, consiglio fortementequesto post, che è una delle retrospettive più complete ed equilibrate che abbia trovato sull’argomento, e si allinea abbastanza alla mia visione della cosa. L’articolo di Edwards comunque è comprensibile anche senza sapere niente di teoria GNS. In pratica, il nocciolo della sua argomentazione (spiegato con parole mie) è che la gente, in un gdr, trae il proprio divertimento attraverso la soddisfazione di “appetiti” diversi, che non sempre sono compatibili tra loro. Un gioco di ruolo progettato per assecondare un appetito specifico è meglio di un gioco che tenta di soddisfarli tutti, o che è progettato senza una chiara idea di quale appetito stia cercando di soddisfare. Questo perché il gioco che tenta di soddisfarli tutti non ne soddisferà pienamente nessuno: ogni tipo di giocatore troverà qualcosa del sistema che gli piace, ma anche qualcosa che lo disturba. Invece, il gioco che tenta di soddisfare un tipo specifico di appetito soddisferà una sola tipologia di giocatore, ma almeno la soddisferà pienamente. Edwards nell’articolo individua tre forme principali di appetito autoescludentisi, o “creative agendas” (intenti creativi) nel gergo forgita: gamista (= il gdr visto come esperienza di gioco, in cui il divertimento consiste nel superare delle sfide), simulazionista (= il gdr visto come strumento per esplorare una particolare realtà o un genere), e narrativista (= il gdr visto come occasione per raccontare una storia, anche se in realtà questa definizione è imprecisa). Si può essere o meno d’accordo con questa visione delle cose; comunque l’articolo è ben argomentato ed è molto interessante, per cui consiglio di leggerlo con una mentalità aperta, a prescindere dalle proprie idee. Per quanto riguarda me, sono d’accordo in linea generale su alcune argomentazioni (es. che il sistema è importante per favorire una certa esperienza di gioco), ma meno su altre (es. che questi intenti si escludano tra loro). Sia come sia, Edwards non ha mai fatto mistero di essere uno che giocava per raccontare una storia, e di essere insoddisfatto dei giochi che promettevano ai giocatori la capacità di raccontare grandi storie, senza che il regolamento facilitasse questo compito. Ecco perché molte persone che hanno abbracciato la visione forgita odiano Vampire: The Masquerade e, in minor misura, AD&D 2e. Erano due giochi molto popolari che promettevano grandi storie, ma non mantenevano le loro promesse. Ed ecco perché i designer associati a The Forge tentarono di rimediare a questa mancanza con giochi dalle regole non convenzionali, concepite per facilitare la creazione di specifiche storie, strutturate in modo preciso. Gli individui collegati a vario titolo a The Forge furono quindi il secondo gruppo di persone che giunse ad odiare la nuova attenzione alla storia dei gdr tradizionali, poiché vissero il tutto come una menzogna o una promessa non mantenuta. (Il primo, ricordiamolo, sono i grognard old school, che hanno visto questa attenzione alla storia come un tradimento dello spirito originale del gioco.) (tra parentesi: notare che Edwards e compagnia bella non sostenevano che fosse impossibile raccontare una storia con i giochi tradizionali, tutt’altro – si lamentavano però che il regolamento non facilitasse od ostacolasse questo compito) (altra parentesi: dovrei precisare che la storia come la intende Edwards è diversa dalla storia come l’ho definita io un po’ di righe fa – Edwards ha una sua definizione particolare di cosa costituisce una storia nell’ambito di un gioco narrativista, che è molto più restrittiva della mia definizione). Dicevamo. I frequentatori della Forgia furono molto influenzati dalle idee di Edwards, e iniziarono a progettare giochi seguendo la stessa logica. Dato che la stragrande degli utenti del forum giocavano per raccontare storie, i giochi che vennero prodotti erano story-focused, e vennero associati a quello stile. Con il tempo, gioco indie divenne (impropriamente) sinonimo di “gioco non tradizionale fatto per raccontare storie”. In realtà gioco indie vuol dire semplicemente gioco di ruolo autopubblicato in cui l’autore mantiene il controllo della propria creazione. Stop. I giochi sfornati dalla forgia erano anche indie, ma non tutti i giochi indie sono forgiti o narrativisti. Per esempio, molti giochi OSR sono indie, ma assolutamente tradizionali e per niente narrativisti. Inoltre, c’è anche da fare chiarezza su un equivoco di fondo che circonda questi giochi: in realtà solo *pochi gdr* furono progettati seguendo strettamente le teorie forgite; la maggior parte dei giochi non tradizionali prodotti negli anni sono stati progettati senza seguire alcuna teoria particolare. Per esempio, Dungeon World o Apocalypse World sono indie, e possono essere considerati story-focused (nel senso che hanno meccaniche che manipolano direttamente la storia), ma hanno molto poco a che fare con the Forge, e sono giochi tutto sommato abbastanza tradizionali. Ad ogni modo, la definizione probabilmente più corretta per questi giochi è “non-tradizionali”, il che li contrappone ai giochi “tradizionali”. Si caratterizzano infatti per meccaniche non convenzionali, più o meno sperimentali, che scardinano alcuni degli assunti dei giochi tradizionali – es. dando maggiore controllo narrativo ai giocatori, progettando meccaniche senza logiche simulative, eliminando parti del gioco considerate fondamentali nel gdr tradizionale (come la presenza di un GM), etc. etc. In altre parole, il motivo per cui i giochi non tradizionali hanno tutte quelle regole bislacche è perché sono giochi progettati seguendo una logica del tutto diversa rispetto ai giochi tradizionali: le regole non sono concepite per simulare una realtà, bensì manipolano direttamente la storia; in alcuni casi, possono essere concepite in modo da facilitare la produzione affidabile di storie particolari, specifiche, e strutturate in un certo modo (per es. con un inizio, uno svolgimento e una fine), spesso in un contesto tematico ben preciso (esempio tipico: Polaris). Le storie prodotte da questi giochi sono prodotte “live” (story now), mentre si gioca, e non decise a priori o ricostruite retrospettivamente quando si esamina cos’è successo durante la sessione di gioco. Un altro esempio tipico è My Life with Master, tradotto come La Mia Vita col Padrone, uno dei primi giochi indie a diffondersi apprezzabilmente in Italia (almeno, che mi ricordi – era il 2008 o il 2009). Un esempio di gioco forse più abbordabile è Dogs in the Vineyard (Cani nella Vigna), anche questo divenuto un classico. Alcuni (tra cui me!) tendono a non amare molto questo tipo di meccaniche, perché possono spezzare l’immersione nel gioco (parlo soprattutto delle meccaniche che forniscono controllo narrativo al giocatore). C’è qualcuno che vorrebbe farvi credere che se non vi piacciono questi giochi siete delle brutte persone. Ovviamente non è vero. È solo questione di preferenze personali. Potrebbero esserci molte ragioni per cui non vi piacciono. Potrebbe essere perché magari per voi la storia non è così importante come credevate. Per voi potrebbe essere più importante l’immersione, che è una cosa diversa, o la simulazione (di un mondo fittizio o di un particolare genere di fiction). Oppure potrebbe essere perché preferite giocare seguendo una storia predeterminata e scritta da qualcun altro. O magari vedete il gioco di ruolo principalmente come un’esperienza di gioco, e della storia non ve ne può fregare di meno. The Forge oggi, e perché un sacco di gente ce l’ha ancora con quel dannato sito Il sito The Forge è stato chiuso da Edwards, perché riteneva che avesse esaurito il suo scopo (in pratica, dimostrare che era possibile l’autopubblicazione di un gdr così come l’autore lo intendeva, senza dover obbedire a esigenze di mercato, mode, o altri principi che non fossero il suo gusto). Una sezione del forum venne chiusa nel 2005, e poi il resto del sito fu chiuso definitivamente nel 2012; esiste ancora, ma solo come archivio. Oggi, nel 2016, il Big Model e le teorie forgite sono pressoché irrilevanti per chiunque, nel senso che ormai non se ne discute praticamente più. L’unico che forse continua a prenderle sul serio è Ron Edwards – personaggio caduto un po’ nel dimenticatoio. Neppure a Vincent Baker frega più una mazza del big model e della teoria GNS. C’è ancora qualcuno che ne parla, ma sinceramente fa molto 2008 (o 2010 se vivi in Italia, da noi arriva tutto dopo). Se il Big Model ed in generale The Forge sono ormai storia, molti giochi nati nel contesto della forgia hanno avuto una grossa influenza nell’industria dei giochi di ruolo. Alcune idee sviluppate in quel contesto sono entrate a far parte del bagaglio culturale generale, ed incorporate in giochi per altri versi tradizionali (vedi per esempio 13th Age, e lo stesso D&D 5E con l’Ispirazione). Direi che la distinzione giochi tradizionali/giochi non tradizionali è un po’ sfumata negli ultimi anni, e probabilmente non è più molto utile. Fate è tradizionale o non tradizionale? I pbta (giochi derivati da Apocalypse World) sono tradizionali o non tradizionali? Personalmente non saprei rispondere: sì, sono giochi non tradizionali per alcuni aspetti, ma allo stesso tempo vicini come impostazione ai giochi tradizionali. Quello che è importante capire è che le varie teorie forgite erano teorie concepite per analizzare il gdr secondo l’ottica di una persona insoddisfatta e infelice del proprio gioco, che non riusciva a ottenere quello che voleva dal gioco, e non capiva bene né perché, né come risolvere i suoi problemi. Oggi questo non è più vero – The Forge ha vinto la sua battaglia; ha cambiato la cultura del gdr. Oggi esistono centinaia o forse migliaia di giochi diversi, per tutti i gusti; giochi tradizionali, giochi non tradizionali, giochi con il GM, giochi senza il GM, giochi con i dadi, giochi senza dadi, giochi con i tarocchi, giochi così sperimentali che esiterei a definirli giochi di ruolo. C’è anche, in generale, più consapevolezza sul fatto che le persone che giocano di ruolo possono avere motivazioni diverse per giocare, e dunque esigenze diverse; che non tutti i giocatori traggono il proprio divertimento dalle stesse fonti; e c’è più consapevolezza circa i problemi (sociali e non) che possono far sì che il gioco vada storto e la gente non si diverta. Nonostante abbia ormai fatto il suo tempo, a distanza di anni dalla sua scomparsa ci sono ancora tantissimi forum dove anche solo nominare The Forge fa subito scaldare gli animi. Il fatto è che c’è un sacco di gente a cui The Forge ha dato molto fastidio. Nella stragrande maggioranza dei casi, questo è dipeso non tanto da The Forge in sé, ma dai suoi fanboy, che all’epoca di massima popolarità della forgia, andavano in giro per i forum a promuovere, anche molto aggressivamente, i giochi e le teorie forgite. Questo veniva spesso fatto criticando con una certa acredine i giocatori ed i giochi tradizioanli – scatenando regolarmente flame e polemiche. Quello che dava fastidio (almeno, a me) era 1) il fervore quasi religioso con cui certi concetti venivano spinti;2) l’atteggiamento spocchioso/elitario/snob, per cui pareva che ci fossero gdr giusti e gdr sbagliati, così come modi giusti di divertirsi e modi sbagliati; 3) la tendenza a criticare aggressivamente i giochi tradizionali e i giocatori tradizionali,trattati talora come deficienti solo per il fatto di apprezzare un certo tipo di gioco. A questo bisogna aggiungere il gergo forgita, composto anche di espressioni francamente offensive, che non è che facessero molto per nascondere il disprezzo verso chi giocava ai giochi tradizionali: vedi il termine brain damage, o il nostranoparpuzio (coniato da un utente di cui non faccio il nome, ma che incorpora perfettamente le caratteristiche di cui sopra). Purtroppo raramente si vedevano le persone più moderate prendere le distanze da questi eccessi vergognosi (“no aspetta, ma che c*zzo stai dicendo?”). Per come la vedo io, la diffidenza e l’astio nei confronti della Forgia è soprattutto frutto di questo tono da missionario-inquisitore e dall’integralismo di certi utenti che ancora oggi bazzicano in, uhm, certi forum. Che ne penso io della Forgia e dei giochi non tradizionali? In generale, non tollero il fanboy forgita prepotente – quello aggressivo, invadente, polemico, che non riesce a parlare dei giochi che gli piacciono senza parlare male dei giochi che piacciono agli altri. E non dovreste tollerarlo neanche voi, a prescindere dalle vostre preferenze. Riguardo The Forge ed i giochi non tradizionali in sé: alcune parti delle teorie della forgia sono interessanti e anche condivisibili, altre non mi trovano d’accordo. Penso tuttavia che l’esistenza di The Forge sia stata utile perché: 1) ha catalizzato la creazione di un sacco di giochi innovativi. Alcuni mi piacciono, altri no, altri mi lasciano indifferente. Ma va bene: non sono giochi che magari sono interessato a giocare personalmente, ma sono contento che esistano. Sono contento se rispondono agli appetiti di qualcuno. E comunque alcune idee nate da questi giochi hanno contribuito ad innovare anche nell’ambito dei giochi tradizionali. 2) hanno promosso la creazione di giochi che servivano un tipo di giocatore fino a quel momento bistrattato dall’industria – il giocatore che giocava per la storia. Sono dell’opinione che ci siano giochi adatti e giochi meno adatti alle preferenze delle singole persone. Sono contento di vedere giocatori soddisfatti con i giochi non tradizionali, piuttosto che vederli lamentarsi sui forum perché non riescono a ottenere quello che vogliono con D&D o PF o che ne so. Ognuno fa i suoi giochi in pace, e tutti siamo felici. Win-win. 3) ha spinto all’autoriflessione e all’autocritica su un sacco di temi (l’autorità del DM, rapporti disfunzionali tra giocatori, la necessità di riconoscere le motivazioni delle persone, etc), e penso che da questa riflessione e autocritica ne abbia tratto beneficio anche il gioco tradizionale. TL; DR A partire dalla metà degli anni ’80, il gioco di ruolo si allontana dalle proprie radici introducendo l’idea di giocare per raccontare una storia. Dal punto di vista della storia, le campagne giocate con giochi tradizionali sono tipicamente comprese all’interno di uno spettro: ad un estremo dello spettro troviamo la campagna con la storia predeterminata che sarà seguita durante il gioco effettivo; all’altro estremo troviamo la campagna priva di qualunque storia predeterminata, che invece emerge naturalmente, sul momento, durante il gioco. Entrambi questi approcci hanno pro e contro, e in linea di massima nessuno dei due è intrinsecamente sbagliato, purché i giocatori diano il proprio consenso informato e si divertano; tuttavia, l’approccio “storia predeterminata” è spesso imposto a giocatori che non lo desiderano, e come tale è generalmente malvisto. Alla fine degli anni ’90 iniziano ad emergere giochi non-tradizionali, che adottano un approccio nuovo: le loro meccaniche facilitano in vario modo la creazione di storie. Questi giochi esplodono anche grazie a The Forge, una community ora defunta che fece da punto di raccolta per autori e giocatori insoddisfatti del proprio gioco. Parecchie idee nate nel contesto della Forgia hanno influenzato lo sviluppo di molti giochi recenti, per altri versi tradizionali, e hanno cambiato la cultura dei gdr in generale. Qual è il take-home message? Non tutti i giocatori hanno necessariamente bisogno di una storia appassionante per divertirsi, che è un’idea che non è sempre stata intrinseca al gioco di ruolo (vedi il sandbox play, che generalmente è divertente pur essendo incapace di produrre affidabilmente storie degne di nota). Ai vostri giocatori potrebbe andare bene di giocare una storia predeterminata, e potrebbero anche accettare un po’ di railroading pur di rimanere sui binari; però non datelo per scontato! Prima di farlo, parlate con loro e chiarite le vostre aspettative reciproche. In caso di dubbio, l’approccio più safe è rinunciare alla propria storia predeterminata per non annullare la libertà d’azione dei vostri giocatori, e far reagire l’ambientazione alle loro scelte. Più o meno è la stessa roba per barare – ai vostri giocatori potrebbe andare bene che il DM modifichi i tiri di nascosto per esigenze di storia, ma potrebbero anche non gradire l’idea. Prima di farlo, parlatene con loro. Se non vogliono, trovate un’altra soluzione. Se siete insoddisfatti del vostro gioco, prendete in considerazione l’idea che forse state usando il sistema di gioco per scopi diversi da quelli per cui è stato concepito. Forse le vostre aspettative non si allineano bene a quelle del gioco. Tenete presente che ci sono tanti giochi di ruolo a vostra disposizione, e magari uno di questi potrebbe esservi più congeniale. Se per voi la storia è davvero importante, e ritenete che D&D o Pathfinder non vi soddisfino, ci sono molti giochi che sono stati progettati per produrre storie. Se è la vostra idea di divertimento, funzionano.
  7. Golban Brown Drowdson L' arrivo della restante nobiltà del continente Occidentale sancì l'inizio della riunione. Golban si affretto cosi raggiungere gli altri, stavolta non voleva arrivare in ritardo! Tutte le su fatiche però furono vane al suo arrivo erano gia tutti presenti prima o poi devo fare un po di velocità, fare tutto questo fondo mi appesantisce pensò il paladino fra se e se prima di dare i dovuti saluti e riverenze ai presenti. Finalmente siamo tutti riuniti! i nostri sforzi non sono stati vani, è presente tutta la nobiltà Occidentale...adesso possiamo muovere l'ultima offensiva..è giunto il momento! Fu questo il primo pensiero del paladino prima che i presenti dessero voce ai loro pensieri. Se Golban si aspettava discussioni su come muovere guerra vero Ishibura, e come organizzare le forze per affrontare l'esercito nemico, ben presto si accorse di quanto si stesse sbagliando. Non riusci a trattenere lo stupore quando le prima parole emesse da quella riunione furono accuse senza senso e senza fondamenta verso Bjorn. Rimase poi di stucco quando venne "ordinato" il suo arresto per qualcosa di non chiaro Hanno perso il senno! Pensò il paladino notando come Thorlum decise di seguire gli ordini di una isterica Marie Antoniette. La situazione già assurda di per se crollo drasticamente quando scoppio la rissa fra Winn'ler e Thorlum. In tutta la sua vita Golban non aveva mai assistito a qualcosa di piu assurdo, perfino le risse in locanda avevano motivazioni migliori. Il paladino non ebbe tempo di intervenire, per fortuna, la presa di posizione di Trull e successivamente di Re Augustus Mac-Tir risistemo l'intera discussione. Annui quindi alle parole del Re all'ammonimento della Ivrastill adesso forse potremo discutere su come concludere questa guerra.... Finalmente il piccolo teatrino fu fermato e la riunione poté iniziare veramente. Il paladino ascoltò attentamente tutti gli interventi Questa guerra riguarda tutti..non siete stati voi a metterci in mezzo non vi preoccupate. Proteggere questo mondo è anche compito nostro disse in risposta alle parole di Fuunharkaspirinon alleviandolo dal peso che sembrava mostrare. Le parole della Decanti però richiamarono particolarmente l'attenzione del paladino dobbiamo stare attendi all'ordine Sinaptico..puo diventare una minaccia piu grande della stessa guerra... Se gia gli intenti dell'Ordine Sinaptico davano da pensare al paladino, la scoperta che i membri degli Undici uccisi a Picco del Dolore erano stati riportati in vita fu la ciliegina sulla torta. Comunque gli sforzi degli eroi non erano stati vani, dall'analisi delle forze in campo l'esercito dell' Occidente sembrava in leggero vantaggio in questa guerra. Questo porto varie ringraziamenti da parte dei presenti verso il gruppo di eroi, e con essere arrivarono anche le congratulazioni di Re Augustus direttamente al paladino. Vixenia...pensò con sorriso dolce e malinconico allo stesso tempo La mia forza ed il mio spirito sono volti per porre fine a questa guerra, e non mi arrenderò finché non arriverà quel momento rispose facendo un inchino di riverenza. Non nomino Vixenia, il suo cuore era ancora accanto a lei, e quello che sarebbe uscito dalla sua bocca avrebbe potuto creare qualche problema. Nel momento della decisione dei generali Golban annui alle parole ispirate di Clint, e confermo la decisione di mettere Trull a capo delle truppe Sono d'accordo con i miei compagni. Ho potuto vedere Trull non solo in battaglia ma anche al comando di eserciti. Nello scontro a Sud, nella Savana, Trull ha comandato le truppe contro l'esercito del Flagello Blu. Il suo comando è stato essenziale per poter raggiungere la vittoria. Posso assicurare che le sue capacità sono eccellenti, ed in oltre è un fidato e coraggioso guerriero. Penso che non ci sia persona piu adatta per questo compito tra noi.
  8. Ti sei aggiunto tu, nessun altra spiegazione 🙂
  9. 1 punto
    Si dice in giro di Masumi: Che in realtà sia una spia, inviato dai regni ad Oriente, per fare spionaggio sulle attività commerciali di Waterdeep, i più malpensanti ipotizzano addirittura che possa essere così lontano da casa per orchestrare una futura invasione via mare. Che non gli piacciano le donne, sempre solo e schivo...in pochi l'han mai visto accompagnato da una gentil donzella. Che sia un Ronin, un Samurai decaduto...e che col padre i rapporti siano ormai compromessi, tanto che questi abbia perso completamente la fiducia nel proprio figlio.
  10. No ovviamente i passaggi volanti sarebbero senza restare a cavalcioni Don Dan ed Aquilante in azione
  11. Valesh Ok, valutiamo la situazione. Io non porterei quegli artefatti malvagi la sotto in ogni caso... Potrei attrezzare delle corde per migliorare il passaggio da una piattaforma all'altra ma questo non nega completamente il rischio che voi cadiate. Alzo la parte bassa dei pantaloni facendo vedere a tutti una strana cavigliera di cuoio da cui pendono dei piccoli monili di metallo finemente lavorati. E' bloccata con un cordino alla caviglia in modo tale che non si muova a enon faccia rumore. Questo oggetto permette di teletrasportarsi fino a 3 metri 2 volte al giorno. Idealmente mi permette di passare attraverso una grata o un impedimento parziale. In questo caso potrebbe usarla la persona con più problemi a passare...forse Don? Credo che aquilante non possa passare soppeso nell'aria tra le corde sopra l'obelisco. Toccare l'obelisco secondo me non è un opzione....buona diciamo... Potremmo creare un passaggio con delle tavole di legno o qualcosa del genere ma non so dove andare a prenderle. Idee...magiche magari? Inizio preoccupato a grattarmi la barba...Potremmo sempre tornare indietro...avvisare il villaggio di cosa abbiamo trovato e tornare piu preparati...magari in un paio di giorni? x Fez
  12. Bjorn Havardsson (Kalashtar Ardente) Bjorn scosse la testa quando vide l'alterco tra Thorlum e Winn'ler: era fiero che il suo amico si fosse schierato a sua difesa, ma quello scenario era proprio ciò che voleva evitare. Alzò gli occhi al cielo quando sentì le parole di Seline, guardando poi con un sorriso quando i suoi alleati confermarono il loro parere sul suo conto. O almeno, non fu così per Emercuryadar, che parlò di giustizia dopo aver insultato Luis Renard per qualche ragione a lui ignota. Combatterò anche per mille uomini, se sarà necessario. Come ho sempre fatto, farò ogni cosa in mio potere affinché questa guerra possa finalmente terminare. Disse ribadendo la sua fedeltà alla causa davanti a Marie Antoniette. Ascoltò con attenzione il resoconto sulle loro forze, sorridendo quando sentì la speranza pervadere i cuori dei loro alleati. Certo, provò un po' di amarezza quando sentì il riferimento di Re Augustus a Vixenia e della nostalgia quando sentì le parole rivolte da Unvarkerentilarhys a sua moglie, ma non poté che essere soddisfatto dallo spirito che sentiva in sala. Rivolse un cenno d'assenso a Jarl Fredrik, annuendo dopo le parole di Clint sugli Undici: la preoccupazione di Oceiros si era rivelata esatta, ma avrebbero potuto fare poco per opporsi ad un simile potere. Guardò quindi Trull con orgoglio quando venne nominato ufficiale, rispondendo con determinazione Sarà un onore aiutarti, amico mio. Mi affiderò ai pareri degli uomini più esperti nell'arte del comando e della strategia, ma potrai contare sul mio aiuto per guidare gli uomini sul campo. Concluse, osservando il resto dei regnanti per portare nuovamente alla luce l'argomento che gli stava a cuore. Abbiamo preparato ogni cosa per lo scontro: abbiamo informazioni sulle loro armi, una strategia abbozzata e un generale competente con dei valenti ufficiali. Ora, se mi permettete, dovremmo pensare al futuro del Katai: cosa avete pensato, a tal proposito? Non possiamo fargli pagare il costo dei crimini di Ishibura, dobbiamo creare un nuovo equilibrio per evitare che si torni nuovamente ad una situazione del genere. Disse lanciando lo spunto per quella problematica, guardando poi Emercuryadar Dopo dovremo parlare, Emercuryadar. Se non sei impegnato a portare giustizia da qualche parte, ovviamente.
  13. mappa ad uso e consumo del TdS, i due gruppi sanno solo la loro posizione e quella degli orchi rosso: gruppo dei soldati, da cui proveniva il suono del corno blu: gruppo degli avventurieri verde: gruppo di orchi che si sta radunando sulla collina vicino alla sala grande
  14. Tirare 30 dadi per round in un incontro con 10 nemici non è mica una cosa strana, in un gioco di stampo classico.
  15. Per paralizzare un nemico devi colpirlo e deve fallire il TS. Si. Non ho detto quello, anche perchè erano due discorsi separati; ho detto che non hanno un impatto troppo più significante col salire del livello rispetto a quello che hanno a livello 1 (si crea una sorta di maggiore diversità tra un'entità in campo e l'altra). Hanno quindi un maggiore impatto con chi ha una difesa debole, e la cosa si accentua nel corso della progressione. Contro chi invece ha stessa competenza e bene o male lo stesso ruolo, la possibilità di colpire quasi non cambia. In pathfinder 1, invece, era come diceva @New One. @Drimos, il tuo post non lo vedo perché ti ho bloccato da tempo.
  16. Ciao, bentrovati a quelli che conosco. Proporrò un bardo, credo.. anzi sicuro. Creazione pg, solite cose che devo sapere?
  17. Gretchen Il mio respiro pare affannato mentre pianto la lama a terra e faccio rifluire l'energia del rito dentro di me, poi sputo contro il cadavere e dico Non avrebbe mai detto il suo mandante, altrimenti avrebbe cantato prima. Tutta quella vostra stupida bontà tenetela per qualcuno che lo meriti, dannati idioti! E smettiamola di perdere tempo con queste poottanate! Raccolgo la mia arma e attendo le ovvie rimostranze dei buonisti.
  18. Trull Tanner Il ciambellano che aveva parlato davanti a tutti torno' istantaneamente il nano imbranato che era un tempo, appena senti' di nuovo quel colpo sul petto, e gli effetti devastanti che ebbe sul proprio corpo. Eppure... quello 'era' un tempo, passato. Afferro' il polso di Vedra, senza stringere troppo ma con sicurezza, trattenendo per un secondo il suo pugno contro la propria armatura. "Non hai ancora visto tutti gli anelli della mia catena, Vedra. Un giorno mi piacera' mostrarteli. Quando tutto questo sara' un ricordo.". Abbasso' gli occhi, nascondendo l'imbarazzo che vi si sarebbe letto, cui era troppo aduso perche' riuscisse a cancellarlo dal proprio carattere, e con esso nascose tutto il resto. Per sua fortuna, Clint inizio' un'esortazione solenne, degna del campo di battaglia che li attendeva, e allora fu su di lui, sull'amico della prima ora che appunto' il proprio sguardo. Dove erano arrivati, loro due? Dove sarebbero arrivati, ancora? Una battaglia che valeva le loro vite, e molto di piu'. Responsabilita' troppo grandi persino per un re. Trull fece semplicemente un passo avanti. "Eccomi, amico e fratello. Rispondo alla tua chiamata, Clint Draconis, ma per una volta non e' la nostra amicizia a spingermi. Un'ultima battaglia deve essere fatta, e deve essere vinta. Gli shogi e gli scacchi lo insegnano, sacrifici, alleanze e strategie conducono la partita ad un unico punto, ed e' li' che ora siamo. Alla mossa decisiva, la scacchiera e' quasi pronta, il vantaggio nei pezzi acquisito. Serve un ultimo affondo, e questa volta non possiamo sbagliare. Niente pudori, niente sotterfugi. Sono qui e sono pronto ad assumermi l'onore e l'onere del comando, certo di poter contare sui miei compagni come valenti ufficiali: Bjorn, Clint. Certo che Lady Marie Antoinette Ivarstill e il Capitano Decanti mi lasceranno disporre di Thorlum come attendente di campo, al di la' delle reciproche diffidenze. Altrettanto certo che il valente Flurio accettera' di unirsi a noi nella catena del comando senza che debba chiederlo una seconda volta. Noi tutti risponderemo Presente, il giorno della battaglia, perche' coloro nel cui cuore albergava il dubbio sono gia' sulla via di casa. Perche' in verita' noi tutti rispondiamo ad una sola chiamata: quella dei popoli dell'Ovest e dell'Est, uniti!!! Per concludere questa guerra."
  19. Sì, e avevate scoperto che di solito uomini due soldati di guardia ed altri all'interno. Dentro non eravate andati.
  20. Fuer'yon X'Indress La comparsa di un duo di miei simili, dopo il massacro del mio piccolo contingente e giorni spesi ad evitare gnomi delle profondità nei loro dannati marchingegni, appare come un boccone tanto dolce quanto velenoso. Mai, fino a soltanto pochi mesi fa, avrei pensato di voler rischiare di fidarmi della compagnia di due sconosciuti, tanto meno della mia razza. Ma a dire il vero mai avrei neppure pensato di assistere al crollo di due città millenarie, Valm Neira prima e, forse con ancor più sgomento, Menzoberranzan poi. Mai avrei pensato di fidarmi, figuriamoci di intervenire in loro aiuto. La sensazione da lontano è infatti che i due si stiano nascondendo dallo sciame di cadaveri viventi fuoriuscito dall'edificio. Forse posso dare loro quel diversivo necessario a lasciare l'area. DM
  21. @Dmitrij se intanto vuoi postare fai pure.
  22. Rallo ”Certo...siamo tutti sodomiti quando il culo è di qualcun altro!” rispondo all invito di Pennarossa di tagliare corto ed abbassare tutte le leve ”Coraggio Rallo...quanto a lungo volevi vivere?” dico tra me e me prima di trarre un lungo respiro di aria calda e maleodorante ed abbassare l unica leva rimasta
  23. Ho preferito usare la versione con l'errata dello Spell Compendium di Cloud of Bewilderment, presente anche su altri manuali, ma solo perchè è più recente. Qui l'Srd giusta:
  24. 1 punto
    saliamo queste scale ? per me si
  25. Magnus Carter Guardo i miei colleghi, soprattutto il medico, per capire se hanno un'idea migliore. "Se dice che risponde di più, io proporrei prima la moglie. Se posso chiederle, dottore, lei che cosa sa della vicenda? Abbiamo ricevuto notizie frammentarie sull'accaduto, anche per questo volevo prima chiedere a lei..."
  26. Beh, ma allora raccontiamola questa serata! 😉
  27. Custode "I Macario, eh? Curiosa coppia di matti quella..." il dottor Robey non sembra tradire alcuna emozione particolare mentre li nomina, per lui evidentemente sono due pazienti come tanti altri. "Vittorio Macario è del tutto andato, vive rinchiuso nella sua stanza, parla poco e quel poco che dice non sembra avere alcun senso. Quanto a Gabriella, la situazione è un poco migliore, ci si può interagire ma tende ad agitarsi piuttosto facilmente, per usare un eufemismo... Avevo comunque in programma di fare visita ad entrambi stamattina, potete venire con me. Da chi preferite iniziare il vostro viaggio nel delirio?" Risata.
  28. Tom Po Nel momento di massima tensione Trull riportò la serenità tra quelle quattro mura.. e Clint titillò gli animi di tutti con un discorso che avrei pensato avrebbe potuto fare solo Chandra, e invece.. Quasi mi scappò un applauso, ma volli rimanere in silenzio. Non era il momento di rovinare il climax
  29. Oskar La mia mente è un po' annebbiata. Mi sento pesante e non solo fisicamente. Come se avessi un macigno sullo stomaco. Ascolto parlare i miei compagni ma non riesco ad essere di alcun aiuto. Mi sposto lateralmente, di poco sulla piattaforma e mi siedo. Appoggio lo scudo rivolto verso l'alto sulle mie gambe e, mentre appoggio le mani sul simbolo di moradin chiudo gli occhi. Custode della mia anima, in questo momento il tuo umile servitore a più bisogno di te per ritrovare le energie perdute. Questo posto mi opprime. Faccio forza sulla tua volontà e sulla fede che ripongo in te e sul mio popolo. Ho bisogno del tuo aiuto per ritrovare due anime catturate da un opera maligna che deve assolutamente essere estirpata da questo mondo. Il pericolo che si scateni è troppo grande, e troppi innocenti potrebbero esserne coinvolti. Dammi la forza per affrontare la fine, spero, di questo viaggio, intrapreso per portare la tua benedizione su queste terre. Benedici questo tuo umile servitore che dedica la sua vita solo per servirti. Dopo questo intro, rivolgo alcune preghiere dal mio messale, a memoria ovviamente, mentre con le dita scorro il simbolo del Dio sullo scudo. Poco dopo mi rialzo in piedi pronto a riprendere il cammino.
  30. Fosco Coooooooooooooosa? in quel momento di "presomalismo",come mezzo difensivo automatico mi viene da sbattere le mie piccole ali e prendere le distanza dall'oscuro signore con quella strana maschera No no no, qui nessuno mi toccherà o mi farà a pezzi o mi mangerà. Diamine! Ma che è? Istintivamente mi vado a rifugiare dietro a Cho'Gall, la quale stazza farebbe impallidire chiunque e gli svolazzo attorno in maniera più tranquilla, ora che mi sento "al sicuro" quel tizio lì non è mica a posto, Cho. Non mi sono imbarcato su questa nave per farmi aprire come una cozza da un tizio col nasone e l'alito che puzza di amanita muscaria marcita. Poi svolazzo verso la tiefling, fin sù sù dove sta seduta. Ma è tuo amico quello lì? Fa venire i brividi eh..
  31. Clint Draconis "Ed, allora, essi cadranno di nuovo. Loro quattro cadranno di nuovo. Insieme ai loro compagni. Dovessi io stesso rimetterci la vita, gli Undici cadranno tutti. E, con loro, capitolerà l'esercito di Ishibura, terminerà la Xorvintaal e collasserà ľOrdine Sinaptico!", Clint fece esplodere il proprio convincimento come una scintilla che appicca l'incendio ad una pira, i suoi occhi accesi di una luce antica come l'intera esistenza, rafforzata attraverso gli eoni e finalmente libera di ardere dentro e fuori di lui. Nella sua mente scorrevano le immagini di una vita, trascorse tra due esistenze, segnate e racchiuse da uno spartiacque ben definito, tutto teso a definire quel luogo e quel tempo. Tutto riassunto in quel momento. "Voi non dovere temere. Noi vinceremo. E voi tornerete alle vostre terre, più forti e salde di prima, rinate nella pace! Noi vinceremo. Ed ogni sacrificio sarà ripagato, ogni dolore verrà cancellato. Noi vinceremo. Ogni stilla di sangue versato sarà linfa vitale per il nuovo mondo che creeremo, ogni battaglia costruirà un futuro che nemmeno vi immaginate. Trasformeremo le spade in zappe e forconi, le macchine da assedio in aratri e mulini. Noi saremo... voi sarete la linfa della terra che emergerà dalle ombre della guerra, campi sterminati da coltivare, raccolti da far germogliare crescere mietere, prati da pascolare e riempire di nuove case, boschi da rendere terreno di caccia, fiumi e mari inesplorati da navigare. Noi vinceremo. Noi. Vinceremo. Noi. Vinceremo. Noi...", Clint si interruppe, distogliendo lo sguardo dai volti dei potenti e dei loro fedeli, per abbracciare con gli occhi i suoi compagni, indicandoli tutti, nonostante le difficoltà i dolori i tradimenti, "noi vi abbiamo mostrato che niente è impossibile. Vi abbiamo mostrato che la speranza è racchiusa in ogni cosa. Nella più piccola, e preziosa, cosa. La più invisibile. La più immensa. Nell'amore, che ci lega tutti. E che ci fa piangere, disperare, dannare, ridere, urlare. Vi abbiamo fatto vedere che, anche nei momenti peggiori, la soluzione esiste. Dentro i nostri cuori. Dentro i vostri cuori. Ridate alle vostre genti i loro sogni innocenti, i loro desideri quotidiani, le loro aspirazioni, grandi o piccole che siano. Restituite loro la fiducia che ripongono in voi, moltiplicata per tutte le volte in cui avete pensato di non farcela ed, alla fine, invece, avete trionfato... E trionferete anche stavolta. Perché questa volta non potete permettervi di fallire. Non possiamo permetterci di fallire. E non falliremo. Noi vinceremo. Andate dai vostri uomini e dalle vostre donne e diteglielo. Diteglielo mille e più volte. Noi vinceremo". Clint, infine,si scostò, fissando Trull: "Fatti avanti, Trull Tanner dei Forgiacciaio, Ciambellano di Firedrakes, ed esponi la tua proposta. Fatti avanti, amico mio. Fratello mio, dì ciò che il tuo cuore sente come giusto e doveroso, perché per me non esisterà onore più grande di questo, al mondo, nella battaglia finale" . DM
  32. Trull Tanner L'ex-ex-nano non aveva idea di quanto il suo corpo 'non-suo' l'avesse condizionato fino a quel momento. Salutando i nuovi arrivati, nel proprio ruolo di ciambellano di Firedrakes e di nano de solis et de visu di Huruk-Rast, se ne rese conto, poiché per la prima volta si sentiva davvero loro pari. Non solo dei membri del Consiglio della Città sotto la Montagna, ma anche della nobiltà di Glantria tutta, re Augustus incluso. Con un'unica, notevole eccezione. Si presentò davanti al principe Derbel, sorridente, a capo chino, senza inclinare il busto, com'era sempre stato suo costume prima di crescere suo malgrado di statura. “Questo corpo ha già giurato, mio principe. Non la costringerò a sentire ancora quelle stesse parole uscire da sotto gli stessi baffi. Né la costringerò ad impugnare ancora la spada fuori dal campo di battaglia. Sono lieto di rivederla, e sempre onorato di servirla ancora.” Se conosceva il principe, un abbraccio non sarebbe mancato, e lui avrebbe ricambiato, attento a non incrinare costole all'umano. Presto fu già il momento della riunione fra i leader di quella coalizione, appena Golban riuscì ad essere dei loro. Trull si era fatto trovare preparato, portando con sé uno scriba e svariati rotoli di pergamena con le mappe aggiornate di tutto il continente orientale. Sarebbero servite durante quella che immaginava sarebbe stata una riunione tattica programmatica, dove dettare modo, tempi, regole di ingaggio e di ritirata, coordinamenti. Fu sorpreso di constatare altro, prima ancora che riuscisse a parlare c'era già la Ivarstill che delirava d'onnipotenza, e Thorlum che eseguiva un ordine mai ricevuto da nessuno, di arrestare il valente Bjorn. Gettò le mappe allo scriba, che capitombolò quasi comicamente alle sue spalle, mentre Trull guadagnava il centro dell'emiciclo, per parlare al consesso tutto. “Vostre altezze, eminenti Signori, e gentili signore, vi invito alla calma.” “Thorlum, Winn'ler, mettetevi in un angolo, in castigo come bambini, poiché tali vi state atteggiando. Possibilmente, Thorlum, mettiti vicino al Capitano Decanti e cerca di farle da Guardia del Corpo, poiché tale sei, e non Guardia carceraria né boia. Rassegnati.” “Ora, andrò dritto al punto. Confermo che Bjorn è il figlio della Regina del Gelo. Pensavo che ad Huruk-Rast fossero giunte molte storie sulle nostre avventure, ma gli scaldi ne avevano evidentemente troppe da narrare, tanto che in pochi sanno che io stesso ho abitato i panni di un elfo e di un mezzelfo, per diverso tempo. Ciò non ha reso me un nano peggiore, così come non ha reso Bjorn un uomo diverso da colui che si è speso con gli altri per vincere quella battaglia. Una battaglia durissima, tale da costarmi la mia prima morte, congelato dall'alito della megera. Bjorn fu tra coloro che si spese per riportarmi in vita. Perciò, maggiorenti della mia città natale, potete stare certi che quell'uomo sia migliore di molto rispetto ai propri natali. Io gli affiderei i miei stessi figli.” “Pochi conoscono bene Bjorn come il Comandante in persona, e sono lieto di constatare che richieda quantomeno una dilazione nell'ordine d'arresto. Per quanto io sia il primo a reputare l'origine invalido in questo Stato, secondo la giusta dottrina del nobile d'animo e di nascita Sir Clint Draconis.” “Tuttavia, intendo denunciare ben tre persone in questa sala che meriterebbero la stessa sorte di Bjorn, avendo anteposto i propri sentimenti alla missione. Il primo è quel nano di fosso e senza casta che si spaccia per una guardia del corpo ed anela ad un'unica cosa: la vendetta. Più volte ci ha quasi condannati tutti alla sconfitta, per non tacere dei 1300 morti che gravano sulla sua coscienza, e gli altrettanti orfani che mai si è sognato di risarcire. Egli è qui, lecitamente, inviato dalla seconda persona che ha agito come Bjorn. Lei sa che abbiamo perso una pedina essenziale per l'intero gruppo, a causa dei suoi capricci vendicativi. Abbiamo acquisito un'armata di coscritti, in compenso; tagliagole di prima cotta cui dovremo badare, nella migliore delle ipotesi.” “La terza persona che ha agito così, invece... ebbene sono io. Mi faccio una colpa ogni giorno, ma oggi è giunto il momento di rimediare. La mia colpa è stata quella di voler salvaguardare un nascente legame familiare, nella speranza che l'amore reciproco mitigasse e rinsavisse da un lato, rafforzasse dall'altro. Un mero, sentimentale, errore di valutazione. Perciò ora vi dico che quel che intendeva dire il mio Principe Von Gebsatell... intendo ascoltarlo esclusivamente dalla sua propria, virile, nobile voce. E non tollererò ulteriori interruzioni, che saranno considerate vilipendio al Principe e trattate come tali.” Si voltò verso Derbel, e chinò il capo. “Perdonatemi Principe. Vi ascoltavo ma non vi sentivo. Ora sta a voi.”
  33. No stress, quando puoi.
  34. Avevo pensato a dire la verita' di fare cosi' andare al pub.. chiamare dal telefono del locale Marta (la tassista) e fare un giro notturno (saremo ora verso le 11 di sera) di Providence per vedere se noto qualcosa di strano (ripassare dalla libreria, sotto il palazzo di Quincey, all'universita')... una mezz'oretta e poi rientrare a casa. Se ti va facciamo cosi', altrimenti saltiamo al giorno successivo partendo dall'universita'.
  35. Ah cavoli! Auguri per tutto. Facci sapere nel caso tutto torni alla normalità
  36. Mogmurch "Vecchiaccia schifosa, hai visto quanto siamo superfighi! Ammazziamo anche gli Orchi e ci gobliniamo sopra!", sbavo in giro, sovreccitato.
  37. Mi dispiace. 😭 In bocca al lupo per il lavoro.
  38. L'umanoide in nero vi squadra ancora un pò poi vi si avvicina ulteriormente zoppicando...Io mi occupo dei morti e dei vivi , anche se ultimamente la mia attenzione va senz'altro a quest'ultimi e voi siete degli esemplari stupendi , spero che veniate feriti presto cosi potrò curarvi ed esaminarvi , lei..e indica...Dretkag...deve avere sangue di ogre nelle vene , non tanto ma abbastanza da renderla più di un mero orco...e questo...ed indica...Cho'Gall...è il miglior incrocio fra un minotauro e un orco che abbia visto da molti anni , un vero piacere per gli occhi....poi guarda Izzraen...Drow , cosi banale....ed infine si sofferma su Fosco...ah ecco l'esemplare migliore , chissà se facendolo a pezzi possa capire con che tipo di fata se l'è fatta uno dei suoi genitori , potrei scrivere un trattato solo su questo , questo viaggio inizia già coi migliori auspici...poi guarda Gasha...non saprei che dire , è un pollo bello grande , ma siamo sicuri che sia sano , il piumaggio non mi pare lucente come dovrebbe essere...poi si rivolge nuovamente a Drethag...lo sta alimentando a dovere? sia una dieta troppo ricca che troppo scarsa possono avere esiti disastrosi , vedrò di preparargli qualcosa , vedo se riesco a prepararne una dose per questa sera , ma non si preoccupi siamo in tempo per salvarla... la tiefling sul sartiame ride di gusto alle parole dell'umanoide in nero...Hei doc almeno presentati prima che ti buttino in acqua cosi di prima mattina , sarebbe buona educazione...e mentre parla vi fa l'occhiolino... Ah , non prendo certo lezioni di galateo da te Nethlypsis...poi torna a guardarvi...comunque mi chiamo Verlat wese von Mirbach , ma potete chiamarmi doc come tutti gli altri su questa nave... @ Izzraen
  39. Torgal Ce ne siamo accorti tutti Edwarf, in dormiveglia l'hai chiesto a ognuno di noi se volevamo "accarezzare la tua ascia"! Rido sguaiatamente battendomi i pugni sulle gambe mentre camminiamo e, nel frattempo, do un'occhiata intorno a me.
  40. Io trovo il gioco molto simile al playtest. Quello che avevo ipotizzato, cioè che prendesse una nicchia sua, penso si sia avverato (semplice da giocare, ma enciclopedico nella sua ampiezza - complessità per i più scettici). Se avrà successo saranno affari loro e comunque sarò curioso di vederlo. Per i miei standard lo ritengo un gioco semplice rispetto a pf1 e che richiede un po' più di basi rispetto a d&d5. Trovo che abbia una vera modularità, impegnandosi un po' di più a studiarne le basi il resto è in discesa. Il gioco lo trovo molto scorrevole e sinceramente di avere un compagno di gioco neofita proprio mi capita una volta all'anno se è tanto. Costruire la scheda con l'applicazione è velocissimo più di quanto sembri leggendo il manuale. In fondo studi qualche pagina in più per non avere lacune di altri gdr, e di certo la varietà, se non è ancora sufficiente, verrà colmata dai vari splatbox (come li chiamano gli haters) che usciranno nei prossimi mesi e anni. A proposito di varietà, con il manuale base ed il multiclasse superfico, già le opzioni sono innumerevoli, quasi replichi la maggioranza delle classi della prima edizione! PS: la recensione copiata dall'altro sito mi sembra più una descrizione o sunto dei capitoli. PPS: dal titolo del thread, "É finalmente arrivata!" Sto continuando a ridere da solo! 😂
  41. Edwarf E' risaputo: la colazione è il pasto più importante dell'avventuriero. Dopo la birra. Che va benissimo anche a colazione. Sai Theogrin, io ho provato a fare i sogni come i tuoi, tutti colorati, con quelle cose strane... Ho provato anche la scorsa notte. Niente da fare, a me compaiono solo nane nude. La successiva camminata è accompagnata dai dettagliati, minuziosi resoconti di ciascuna di queste nane.
  42. Articolo di J.R. Zambrano del 19 Settembre 2019 Dicono che il diavolo stia nei dettagli...e quando si tratta di stipulare dei contratti con uno di essi l'affermazione è probabilmente letteralmente vera. Baldur's Gate: Descent Into Avernus è ora nei negozi e i giocatori si troveranno presto in una ragnatela di intrighi, raggiri e feroci combattimenti magici in stile Mad Max nel deserto (non fatevi troppe domande). Ma sopravvivere sul piano dell'Averno può essere complicato; fortunatamente un gruppo di diavoli desiderosi di aiutare e COMPLETAMENTE ONESTI, senza secondi fini, saranno più che felici di stringere dei patti con voi. Non dovete assolutamente preoccuparvi di possibili inghippi. Scherzi a parte comunque uno dei grossi punti di forza di Descent Into Avernus è il modo in cui le regole rafforzano i temi dell'avventura. E dato che un patto col diavolo che finisce male è uno degli elementi classici di un'avventura, naturalmente potete trovare delle regole per contrattare con i diavoli. E rendono perfettamente la cosa; i patti coi diavoli di Descent offrono molti incentivi e forniscono agli aspiranti DM delle linee guida con cui possono tentare i giocatori in qualsiasi campagna e con grande effetto. Non c'è nulla come un piccolo patto per fare sì che i giocatori si mettano in - e si debbano levare da - un mondo di guai. Ecco come funzionano. Patti con i Diavoli Uno dei grandi classici di D&D, che spesso viene tralasciato e posto sullo sfondo, è il fatto che i diavoli amino tentare i mortali con dei patti. Come potete vedere nel caso del nostro amico imp qui sopra, è qualcosa che può affascinare tanto i potenti quanto i deboli - canonicamente parlando, poi, è un ottimo modo per un diavolo di ottenere un avanzamento di grado e diventare un diavolo più potente. Nessuno vuole essere un lemure dopo tutto. In Descent Into Avernus vengono spiegate delle meccaniche precise. Innanzitutto dovete trovare un diavolo disposto a stringere un patto. Il modo più semplice di fare questo è andare in uno dei Nove Inferi, dove i diavoli possono usare più facilmente i loro poteri. In caso contrario dovrete essere più cretivi. Fuori dai Nove Inferi i diavoli non possono usare i loro pieni poteri e non possono stringere i patti senza un qualche genere di condizione pre-esistente. I diavoli minori e maggiori possono donare i propri talismani a degli evocatori (o possono rivelare il proprio vero nome) e dei mortali con vari gradi di buon senso possono tentare di creare uno speciale cerchio rituale per stringere un patto, invece di evocare un mostro che li serva. Gli arcidiavoli possono agire da intermediari, quindi vi basta trovare qualcuno con dei buoni contatti. Una volta che trovate un diavolo nella giusta situazione e che abbia un interesse a stringere un patto....dovete sapere cosa volete. I diavoli possono offrirvi qualcosa in cambio di un prezzo. Solitamente il premio finale è la vostra anima, che per certi versi è un buon accordo visto che non dovete rinunciarci fino a che non morite. Ma potreste anche riuscire ad accordarvi per un servigio o per un giuramento di fedeltà (il che è altrettanto interessante per gli arcidiavoli, che possono fornire dei poteri segreti veramente fantastici in caso). In cambio otterrete dei premi davvero interessanti, in base al tipo di diavolo con cui state contrattando: O il mio caso preferito: se fallite un tiro salvezza sulla morte nei Nove Inferi un Arcidiavolo potrebbe contattarvi telepaticamente e offrirvi la sua generosa assistenza....tutto quello che dovete fare è acconsentire a svolgere un compito per l'arcidiavolo e in cambio otterrete un 20 al prossimo tiro salvezza sulla morte, tornando coscienti e pronti a combattere. Sarete ovviamente sottoposti ad un incantesimo costrizione e, se lo infrangerete, finirete a 0 punti ferita e morenti...ma tutto quello che dovrete fare in cambio sarà un compito semplice e insignificante per il beneficio dell'arcidiavolo e passerà la paura. E dopo due fallimenti...diciamo che inizia a sembrare un buon accordo. Prima che firmiate sulla linea tratteggiata - col sangue, l'inchiostro o con quello strano icore fluorescente che diventa più rovente di una fiamma per un istante - e che il contratto svanisca lasciandovi...vuoti, dovrete venire a patti con l'accordo che state stipulando. E intendiamo la cosa letteralmente, dato che dovrete creare un contratto formale che esisterà poi come oggetto fisico che il diavolo potrà evocare con un azione. Dovrete stabilire i termini e stare attenti a che il diavolo non inserisca qualche clausola fuorviante nel contratto che vi lasci a brache calate, legalmente parlando. A tal proposito dovrete anche stabilire cosa succede in caso il contratto venga infranto: Rinunciare alla vostra anima (la qual cosa implica che, invece di servire in quanto diavolo con qualche sembianza di ciò che eravate un tempo, rinascerete come lemure dopo la vostra morte). La perdita di tutti i vostri tesori, di tutte le vostre proprietà e di tutti gli oggetti magici posseduti, che saranno trasferiti al diavolo. Un segno dei poteri infernali: vi cresceranno corna o una coda o un qualche altro elemento corporeo che non potrete rimuovere e che vi farà sembrare demoniaci. Ottenere un nuovo difetto E ogni volta che andrete contro tale difetto subire svantaggio a tutti i tiri per colpire, prove di abilità e tiri salvezza fino a che non tornerete ad agire in accordo con tale difetto. Quest'ultima opzione è la mia preferita, visto che crea un incentivo meccanico per fare agire il PG come dovrebbe sentirsi costretto a fare. Ovviamente, una volta che firmerete un contratto del genere potreste essere in grado di svincolarvi da esso. Potreste riuscire a farlo considerare nullo...ma è una cosa difficile da fare. Potreste dover dare in scambio una moneta dell'anima (il che praticamente implica scambiare una, tre o nove anime per la vostra), pagare dell'oro e sacrificare delle creature nel nome del diavolo....oppure andare a recuperare un artefatto (e ce ne sono parecchi in Descent Into Avernus) e darlo al diavolo. Ora sapete come stringere un patto con un diavolo! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-how-to-sell-your-soul-for-fun-and-profit.html
  43. Eccolo qua. Immagina una manovra a 180 gradi con triplo salto carpiato :)
  44. Aspetto il post di @Ricky Veeche parcheggia in derapata, nel dubbio 😜
  45. articolo dell'archivio WotC
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