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Dragons´ Lair

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  1. Articolo di J.R Zambrano del 15 Giugno 2019 In questo articolo parleremo di un assassino instancabile, di una foresta maledetta e di uno scontro finale tra le ombre. Le avventure possono assumere varie forme. A volte andate alla ricerca di un'avventura, mentre a volte sono le avventure che vengono a cercarvi. Questa settimana vi proponiamo un'aggancio di avventura che vede i PG braccati da un Oni assassino. Lasciamo a voi DM decidere quale ne sia la ragione, che si tratti di qualcuno che lo ha pagato per uccidervi o di una sorta di gioco alla Predator spetta a voi scegliere. Ma eccovi alcuni consigli per far percepire ai giocatori che i cacciatori....sono diventati prede. Questa avventura è pensata per giocatori di livello 7-10. Potete trovare di seguito delle linee guida. Questa settimana l'avventura viene a bussare alla porta dei PG, quando si palesa un Oni assassino. I PG sono braccati da questo Oni, che assume la forma di varie umanoidi generici nel tentativo di coglierli di sorpresa. Si tratta di un letale gioco da gatto col topo, un gioco che l'Oni proverà a portare agli estremi spingendo i suoi avversari in una foresta maledetta, dove spera saranno delle prede più facili.... La chiave di questo aggancio di avventura è di usare al meglio le capacità di metamorfosi dell'Oni. Esso potrebbe apparire come un qualsiasi generico PNG dopo il primo attacco. Il trucco è di non rimanere mai ingaggiati troppo a lungo prima di ritirarsi. La rigenerazione dell'Oni gli fornisce un grosso vantaggio in una guerra d'attrito, e questa è un'occasione rara in cui poter far percepire la cosa ai giocatori. Questo Oni è un cacciatore paziente, che gioca sul lungo termine. Segue i PG, cercando di spingerli a lasciare la città per mettersi in salvo; se i PG dovessero dimostrarsi restii ad andarsene si avvicina loro sotto mentite spoglie, per convincerli a preparare una trappola al "demone" che li segue. Se riesce a far lasciare loro la città li fa dirigere verso una foresta maledetta nelle vicinanze, dove spera che le creature malevole che la infestano riescano ad indebolire a sufficienza i PG da permettere a lui e ad un suo alleato di poter finalmente portare a termine la missione. Ma se i PG sono astuti potrebbero usare la trappola dell'assassino contro quest'ultimo... Leggete per avere più dettagli o saltate direttamente alla fine per avere tutte le statistiche necessarie. Cacciatori ed Assassini Gli avventurieri sono arrivati nella cittadina di Approdo di Markath, un prosperosa località lacustre. I PG stanno esplorando la taverna e vengono avvicinati da uno straniero misterioso che vuole parlare loro di un'impresa di vitale importanza. Il destino del mondo intero potrebbe essere in gioco. Sussurrando queste criptiche parole lo straniero si dirige verso una camera privata dove potrà parlare a quattr'occhi con i PG di questa ardua impresa. Naturalmente si tratta di una trappola. La figura misteriosa è in realtà Daon il Cacciatore Paziente, un Oni assassino specializzato nell'eliminare eroi. Sta seguendo i PG da parecchio tempo ormai, osservandoli sotto mentite spoglie in attesa del momento giusto per il primo attacco. Ha deciso di puntare ad una situazione con cui molti avventurieri sono familiari e di attirarli con promesse di ricchezze e pericoli. Quando entrano nella stanza la avvolge in un'oscurità magica e usa i suoi incantesimi per cercare di eliminare uno dei PG il più rapidamente possibile, iniziando con un cono di freddo per poi proseguire infliggendo l'attacco più brutale possibile contro il PG apparentemente messo peggio. Tuttavia sa anche bene che alcuni bersagli sono più ostici di altri e, se l'elemento della sorpresa e l'iniziale incantesimo ad area non sembrano sufficienti per riuscire ad eliminare le sue prede, è più che pronto a darsi alla ritirata, usando una combinazione di invisibilità, oscurità e uno degli accessi o delle finestre della stanza per darsi alla fuga quando viene portato sotto la metà dei punti ferita. Se venisse davvero messo all'angolo dentro la stanza userà forma gassosa per scappare tramite il camino. Dopo di che si affida alla sua rigenerazione naturale per tornare in piena forma per poi tornare ad affrontare i PG. Se uno di essi sembrava particolarmente provato, dopo questo incontro iniziale l'Oni potrebbe tornare all'attacco prima ancora che i PG abbiano una possibilità di effettuare un riposo breve - dato che tornerà a pieni punti ferita prima che i PG possano spendere i loro Dadi Vita e potrà usare la sua capacità di metamorfosi per avvicinarsi nuovamente ai PG senza che se ne accorgano. I mutaforma hanno una certa aria Mystica non trovate? Questa volta, però, cercherà di dividere il gruppo, se possibile, colpendolo di sorpresa. Tuttavia se i PG continueranno a scacciarlo l'Oni deciderà di darsi a delle tattiche di guerriglia, non lasciando mai passare un giorno intero senza attaccarli in qualche modo. Se i PG decidono di lasciare Approdo di Markath, li seguirà. Daon è un abile battitore e, a meno che i PG non prendano precauzioni speciali, riuscirà a seguirne le tracce senza problemi. Una volta che saranno fuori dalla città cercherà di attaccarli dalla distanza, usando la sua balestra e le sue capacità di furtività, oscurità e invisibilità per continuare a schermagliare i PG, tenendosi sempre a distanza. Ma cercando di farli andare verso la foresta nelle vicinanze. Se i PG non lasciano la cittadina e Daon non riesce a sopraffarli assumerà, invece, la forma di un cacciatore di mostri. Lascerà passare qualche giorno per far calmare la paranoia dei PG prima di farsi avanti, affermando di essere alla caccia di un mostro che può assumere la forma di altre creature. Potrebbe persino fingere di essere paranoico a sua volta, accusando uno dei PG di essere l'Oni camuffato, se pensa che potrebbe giovare alla sua credibilità. Spiega come stia preparando una trappola per il mostro e, dato che quest'ultimo sembra essersi fissato con loro, chiede loro di fungere da esca. La trappola, ovviamente, sta venendo preparata nella foresta lì vicino. Dei giocatori astuti potrebbero ovviamente sospettare di questa situazione, motivo per cui serviranno probabilmente dei tiri di Intuizione contrapposti a Inganno. Coloro che avranno successo si renderanno conto che stanno venendo attirati in una trappola, ma potrebbero pensare di sfruttare questa opportunità per ribaltare la situazione. Nascondino con l'Oni nella foresta Come accennato prima, l'Oni cerca di spingere i PG ad addentrarsi nella foresta, dove un suo alleato lo attende fuori vista dalle persone "civilizzate". In questo luogo l'Oni spera che l'aggiunta del suo alleato e dell'aura negativa che infesta la foresta (emanata da delle rovine maledette che l'Oni usa come terreno di caccia) indeboliranno a sufficienza le sue prede da permettergli di ucciderle senza grossi rischi. Tuttavia questa è anche un'opportunità per i PG di ribaltare la situazione a loro favore. L'Oni li insegue, attaccandoli con la sua balestra e cercando di spingerli sempre più addentro a questi boschi maledetti. Tuttavia dei PG astuti potrebbero rendersi conto che si tratta di una trappola. Potrebbero già averlo capito in città oppure potrebbero effettuare un tiro di Intuizione con CD 15 per rendersi conto che l'Oni con i suoi attacchi sta cercando di farli dirigere verso un punto specifico. Un'altra cosa che l'Oni sta cercando di fare è di far spendere risorse preziose ai PG. Sparerà un colpo o due, lasciandosi aperto ad essere attaccato brevemente per cercare di far spendere incantesimi e capacità con usi limitati ai PG, per poi scappare e nascondersi nuovamente per rigenerare le proprie ferite. Un'altra prova di Intuizione rivelerà anche questo. Dei PG proattivi potrebbero riuscire a capire dove l'Oni li stia conducendo e potrebbero usare le loro doti di muoversi nelle terre selvagge per capire dove stanno venendo indirizzati. Una prova di Sopravvivenza con CD 16 darà ai PG una buona idea della direzione in cui l'Oni li sta facendo andare. Una prova di Natura con CD 14 rivelerà la natura maledetta della foresta una volta che i PG saranno sufficientemente vicini alle rovine, fatto che potranno notare dall'aura che le rovine emanano e che corrompe il bosco circostante. Una prova di Religioni con CD 12 rivelerà che questo un tempo erano un tempio di una divinità della natura, che è ora dissacrato ormai da molto. Dove un tempo probabilmente si trovare una fonte di acqua limpida ora si trova una pozza di liquido melmoso e di colore rossastro. Essa emana un'aura pesante che opprime l'area circostante, riducendo ogni round la velocità delle creature non malvagie di 3 metri, a meno che non superino un tiro salvezza su Carisma con CD 12. La pozza è anche assetata di sangue, e qualsiasi personaggio che venga ferito mentre si trova entro 3 metri da essa deve superare un tiro salvezza su Carisma con CD 12 oppure subire svantaggio a tutte le prove di abilità e ai tiri per colpire fino alla fine del proprio prossimo turno. Tuttavia questa rovina può essere usata contro l'Oni. Dei PG competenti in Religioni potrebbero tentare di purificare l'acqua con un rito sacro, cosa che richiede loro di spendere la propria azione per compiere una prova di Religioni con CD 16. Dei personaggi competenti in Natura potrebbero effettuare una prova di Natura con CD 15 per cercare di far scorrere nuovamente l'acqua, dato che anche questo sistema farebbe sì che l'acqua stagnante e corrotta che è la causa della maledizione venga man mano portata via. Se l'acqua viene purificata ogni creatura non malvagia entro 18 metri dalla pozza viene guarita di 4d8+8 punti ferita e ottiene vantaggio a tutti i tiri per colpire e le prove di abilità fino alla fine del proprio prossimo turno. Inoltre se l'Oni viene spruzzato con dell'acqua purificata (un'azione di attacco a distanza con gittata di 3 metri, oppure i PG potrebbero crearsi delle sorta di granate con bottiglie e altri contenitori, nel qual caso si usano le normali regoli delle armi da lancio) la sua rigenerazione smette di funzionare per un round. Una volta che l'Oni viene sconfitto i PG possono purificare più a fondo la pozza, se già non l'hanno fatto. Trovano anche un falcione +1 (l'arma dell'Oni) e 2000 mo in rubini, che sono stati usati per ottenere i servigi dell'Oni. Per quanto riguarda chi ha mandato loro contro l'Oni non ci sono indizi chiari. L'unica cosa utile è uno strano glifo, un sigillo arcano, che l'Oni portava con sè e tramite cui presumibilmente veniva contattato dal suo datore di lavoro. Chi sia costui e perchè volesse i PG morti lo lasciamo decidere a voi. Daon, il Cacciatore Paziente Gigante Grande, legale malvagio Classe Armatura 16 (giaco di maglia) Punti Ferita 110 (13d10 + 39) Velocità 9 metri, volare 9 metri Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 19 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 15 (+2) Tiri Salvezza Des +3, Cos +6, Sag +4, Car +5 Abilità Arcano +5, Raggirare +8, Percezione +4, Furtività +3, Sopravvienza +8 Sensi Scurovisione 18 metri, Percezione Passiva 14 Linguaggi Comune, Gigante Grado Sfida 7 (2,900 PE) Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore dell'Oni è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 13). L'Oni può lanciare i seguenti incantesimi innati che non richiedono alcuna componente materiale: A volontà: invisibilità, oscurità 1/giorno ciascuno: charme su persone, cono di freddo, forma gassosa, sonno Armi Magiche gli attacchi con arma dell'Oni sono magici. Rigenerazione l'Oni recupera 10 punti ferita all'inizio del suo turno se ha almeno 1 punto ferita. Azioni Multiattacco L'Oni compie due attacchi e può scegliere se con gli artigli o con il falcione. Artiglio (Solo Forma di Oni) Attacco con arma da mischia +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 8 (1d8+4) danni taglienti. Falcione Attacco con arma da mischia +7 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito 15 (2d10+4) danni taglienti oppure 9 (1d10+4) danni taglienti in forma Piccola o Media. Balestra Attacco con arma a distanza +4 al tiro per colpire, gittata 30/120 metri, un bersaglio. Colpito 11 (2d10) danni perforanti oppure 5 (1d10) danni perforanti in forma Piccola o Media. Cambiare Forma L'Oni si trasforma magicamente in un umanoide Piccolo o Medio, in un gigante Grande o ritorna alla sua vera forma. Ad eccezione della taglia le sue statistiche restano le stesse in ogni forma. Gli unici oggetti del suo equipaggiamento che si trasformano sono il suo falcione e la sua balestra, che si riducono di modo da poter essere impugnati in forma umanoide. Se l'Oni muore torna alla sua vera forma e le sue armi tornano alla loro taglia normale. I Compagni di Daon In base al livello del gruppo raccomandiamo il/i seguente/i alleato/i come supporto per Daon durante lo scontro finale con i PG alle rovine: Gruppo di 7° livello: Kaulath, Lancia Scagliosa Gruppo di 8°-9° livello: Kaulath, Lancia Scagliosa e Curg il Distruttore Gruppo di 10° livello: Kaulath, Curg e Varthix la Fanciulla della Notte Kaulath, Lancia Scagliosa Umanoide (lucertoloide) Medio, neutrale Classe Armatura 15 (armatura naturale, scudo) Punti Ferita 78 (12d8+24) Velocità 9 metri, nuotare 9 metri Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 13 (+1) Tiri Salvezza Cos +4, Sag +2 Abilità Percezione +4, Furtività +5, Sopravvivenza +4 Sensi Percezione Passiva 14 Linguaggi Draconico Grado Sfida 4 (1,100 PE) Trattenere il Fiato il lucertoloide può trattenere il fiato per 15 minuti. Trafiggere Una volta per turno, quando Kaulath compie un attacco in mischia con il suo tridente, il bersaglio subisce 10 (3d6) danni extra e Kaulath ottiene punti ferita temporanei pari al danno inflitto. Azioni Multiattacco il lucertoloide compie due attacchi in mischia, uno con il morso e uno con gli artigli o un'arma da mischia, oppure due con il tridente. Morso Attacco con arma in mischia +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 6 (1d6+3) danni perforanti. Artigli Attacco con arma in mischia +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 5 (1d4+3) danni taglienti. Tridente Attacco con arma in mischia o a distanza +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m oppure gittata 6/18 metri, un bersaglio. Colpito 6 (1d6+3) danni perforanti oppure 7 (1d8+3) danni perforanti se usato a due mani per fare un attacco in mischia. Curg il Distruttore Umanoide (goblin) Medio, caotico malvagio Classe Armatura 17 (giaco di maglia, scudo) Punti Ferita 65 (10d8+20) Velocità 9 metri Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 17 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 11 (+0) Abilità Intimidire +2, Furtività +6, Sopravvivenza +3 Sensi scurovisione 18 metri, Percezione Passiva 11 Linguaggi Comune, Goblin Grado Sfida 3 (700 PE) Bruto Un arma da mischia infligge un dado di danno extra quando il bugbear la usa per colpire (già incluso nell'attacco). Coraggio del Distruttore Curg ha vantaggio ai tiri salvezza contro charme, paura, paralisi, veleno, stordimento e sonno. Attacco di Sorpresa Se il bugbear coglie di sorpresa una creatura e la colpisce con un attacco durante il primo round di combattimento, il bersaglio subisce 7 (2d6) danni extra dall'attacco. Azioni Multiattacco Curg compie due attacchi in mischia. Morning Star Attacco con arma in mischia +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 12 (2d8+3) danni perforanti. Giavellotto Attacco con arma in mischia o a distanza +5 al tiro per colpire portata 1,5 m oppure gittata 9/27 metri, un bersaglio. Colpito 10 (2d6+3) danni perforanti in mischia oppure 6 (1d6+3) danni perforanti a distanza. Varthix la Fanciulla della Notte Immondo medio, neutrale malvagio Classe Armatura 17 (armatura naturale) Punti Ferita 112 (15d8 + 45) Velocità 9 metri Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) Abilità Inganno +7, Intuizione +6, Percezione +6, Furtività +6 Resistenze ai danni freddo, fuoco; contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici con armi non argentate Immunità alle condizioni affascinato Sensi Percezione passiva 16, scurovisione 18 metri Linguaggi Abissale, Comune, Infernale Primordiale Grado Sfida 5 (1,800 PE) Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore della megera è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 14, +6 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). La megera può lanciare i seguenti incantesimi innati che non richiedono alcuna componente materiale: A volontà: dardo incantato, individuazione del magico 2/giorno ciascuno: raggio di affaticamento, sonno, spostamento planare (solo sé stesso) Resistenza alla magia La megera dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro gli incantesimi e altri effetti magici. Azioni Artigli Attacco con arma da mischia +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 13 (2d8+4) danni taglienti. Come sempre buone avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/adventure-hook-the-oni-assassin.html
  2. 2 punti
    @bobon123, sebbene il tuo scenario potrebbe essere verosimile in gioco (e forse anche abbastanza grottesco da risultare divertente), esso prevede una diffusione capillare della magia, un numero considerevole di incantatori sparsi per ogni dove, in tutti gli strati sociali e con smaccati interessi mondani. Credo che per scongiurare una simile eventualità potrebbe bastare anche un'ambientazione dove la magia, in grado o meno di compiere praticamente dei miracoli poco importa, sia in mano a pochissimi individui che difficilmente impiegherebbero tutto il loro tempo a produrre spade o a riparare specchi per l'intero genere umano.
  3. Yessss! Siamo work in progress 😉 Nel frattempo sono lieto di annunciarvi che @athelorn impersonerà, molto probabilmente, una guerriera barbara! Stiamo preparando il background del PG e la scheda, siate fiduciosi 🙂
  4. Gli ho dato solo info basilari, giusto per attirarlo nella trappola
  5. I ragazzini di oggi non sono abituati come i ragazzini degli anni 90 a faticare per raggiungere certi obiettivi. Secondo me per rendere appetibile un prodotto han dovuto adeguarsi al mercato di oggi, proponendo un titolo con una storia PAZZESCA del 1999, consci del fatto che senza una grafica equiparata a quella di altri titoli i ragazzini non ci avrebbero manco sputato sopra, passando oltre. Non ho giocato a titoli diversi da FFVII e VIII, ma mi ricordo che durante le sere/notti d'estate ci trovavamo a casa con amici a sfidarci con le proprie playstation (o memory card se non si potevano portare le play) per capire chi faceva la run migliore in termini di tempo cercando di battere l'Ultima Weapon (quella sott'acqua - FFVII) Bei ricordi
  6. @brunno mi aspettavo qualche approfondimento in più sull'ingrandimento da parte di Wolfen, mi hai quasi deluso
  7. @Squisi esatto, è come quando al tavolo si interagisce con il DM e sentono tutti. Ovviamente puoi leggere, dopo sta a te non fare metaplay. Generalmente si inseriscono le cose in spoiler per lasciare nel post vero e proprio solo le cose che interessano davvero nel post e quindi non riempirlo di roba. Poi con gli spoiler si possono indirizzare cose a qualcuno in specifico, così chi non è interessato può anche non leggere se vuole. Questo e cose simili. Per le domande non c'è problema, si impara facendo 😉 @Voignar certo, resta solo una cosa estetica e di ruolo. Non ha niente a che vedere/nemmeno io voglio che abbia qualcosa che c'entri con le meccaniche. Se proprio la cosa può sembrare complicata e confusionaria posso semplicemente renderlo particolarmente irascibile in momenti casuali. Preferirei giocare la doppia personalità perché a livello di flavour mi piace molto di più, e poi Alex e Liron sono un duo che ho creato molto tempo fa ma non ho mai giocato, quindi mi piacerebbe approfondirli
  8. sarebbe utile un topic , in evidenza , dedicato alle uscite cartacee italiane di D&D 5 ° e compatibili ? in che sezione sarebbe fattibile ? mi offrirei di aggiornarlo e di accettare suggerimenti .
  9. @Alonewolf87 @Maxwell Monster Apprezzo e approvo decisamente l'idea. Tenere traccia ogni volta dei vari prodotti Terze Parti tradotti in italiano non è facile. Un topic dedicato alla cosa non è, quindi, un'idea malvagia, anzi. Ogni tanto si potrebbe eventualmente usare il topic aperto da Maxwell per creare un qualche articolo di aggiornamento sulle uscite italiane per la 5e.
  10. Ecco per voi un'altra idea per un aggancio di storia nelle vostre avventure, questa volta che coinvolge un Oni assassino che sta braccando il vostro gruppo e vuole portarlo in una trappola mortale. Articolo di J.R Zambrano del 15 Giugno 2019 In questo articolo parleremo di un assassino instancabile, di una foresta maledetta e di uno scontro finale tra le ombre. Le avventure possono assumere varie forme. A volte andate alla ricerca di un'avventura, mentre a volte sono le avventure che vengono a cercarvi. Questa settimana vi proponiamo un'aggancio di avventura che vede i PG braccati da un Oni assassino. Lasciamo a voi DM decidere quale ne sia la ragione, che si tratti di qualcuno che lo ha pagato per uccidervi o di una sorta di gioco alla Predator spetta a voi scegliere. Ma eccovi alcuni consigli per far percepire ai giocatori che i cacciatori....sono diventati prede. Questa avventura è pensata per giocatori di livello 7-10. Potete trovare di seguito delle linee guida. Questa settimana l'avventura viene a bussare alla porta dei PG, quando si palesa un Oni assassino. I PG sono braccati da questo Oni, che assume la forma di varie umanoidi generici nel tentativo di coglierli di sorpresa. Si tratta di un letale gioco da gatto col topo, un gioco che l'Oni proverà a portare agli estremi spingendo i suoi avversari in una foresta maledetta, dove spera saranno delle prede più facili.... La chiave di questo aggancio di avventura è di usare al meglio le capacità di metamorfosi dell'Oni. Esso potrebbe apparire come un qualsiasi generico PNG dopo il primo attacco. Il trucco è di non rimanere mai ingaggiati troppo a lungo prima di ritirarsi. La rigenerazione dell'Oni gli fornisce un grosso vantaggio in una guerra d'attrito, e questa è un'occasione rara in cui poter far percepire la cosa ai giocatori. Questo Oni è un cacciatore paziente, che gioca sul lungo termine. Segue i PG, cercando di spingerli a lasciare la città per mettersi in salvo; se i PG dovessero dimostrarsi restii ad andarsene si avvicina loro sotto mentite spoglie, per convincerli a preparare una trappola al "demone" che li segue. Se riesce a far lasciare loro la città li fa dirigere verso una foresta maledetta nelle vicinanze, dove spera che le creature malevole che la infestano riescano ad indebolire a sufficienza i PG da permettere a lui e ad un suo alleato di poter finalmente portare a termine la missione. Ma se i PG sono astuti potrebbero usare la trappola dell'assassino contro quest'ultimo... Leggete per avere più dettagli o saltate direttamente alla fine per avere tutte le statistiche necessarie. Cacciatori ed Assassini Gli avventurieri sono arrivati nella cittadina di Approdo di Markath, un prosperosa località lacustre. I PG stanno esplorando la taverna e vengono avvicinati da uno straniero misterioso che vuole parlare loro di un'impresa di vitale importanza. Il destino del mondo intero potrebbe essere in gioco. Sussurrando queste criptiche parole lo straniero si dirige verso una camera privata dove potrà parlare a quattr'occhi con i PG di questa ardua impresa. Naturalmente si tratta di una trappola. La figura misteriosa è in realtà Daon il Cacciatore Paziente, un Oni assassino specializzato nell'eliminare eroi. Sta seguendo i PG da parecchio tempo ormai, osservandoli sotto mentite spoglie in attesa del momento giusto per il primo attacco. Ha deciso di puntare ad una situazione con cui molti avventurieri sono familiari e di attirarli con promesse di ricchezze e pericoli. Quando entrano nella stanza la avvolge in un'oscurità magica e usa i suoi incantesimi per cercare di eliminare uno dei PG il più rapidamente possibile, iniziando con un cono di freddo per poi proseguire infliggendo l'attacco più brutale possibile contro il PG apparentemente messo peggio. Tuttavia sa anche bene che alcuni bersagli sono più ostici di altri e, se l'elemento della sorpresa e l'iniziale incantesimo ad area non sembrano sufficienti per riuscire ad eliminare le sue prede, è più che pronto a darsi alla ritirata, usando una combinazione di invisibilità, oscurità e uno degli accessi o delle finestre della stanza per darsi alla fuga quando viene portato sotto la metà dei punti ferita. Se venisse davvero messo all'angolo dentro la stanza userà forma gassosa per scappare tramite il camino. Dopo di che si affida alla sua rigenerazione naturale per tornare in piena forma per poi tornare ad affrontare i PG. Se uno di essi sembrava particolarmente provato, dopo questo incontro iniziale l'Oni potrebbe tornare all'attacco prima ancora che i PG abbiano una possibilità di effettuare un riposo breve - dato che tornerà a pieni punti ferita prima che i PG possano spendere i loro Dadi Vita e potrà usare la sua capacità di metamorfosi per avvicinarsi nuovamente ai PG senza che se ne accorgano. I mutaforma hanno una certa aria Mystica non trovate? Questa volta, però, cercherà di dividere il gruppo, se possibile, colpendolo di sorpresa. Tuttavia se i PG continueranno a scacciarlo l'Oni deciderà di darsi a delle tattiche di guerriglia, non lasciando mai passare un giorno intero senza attaccarli in qualche modo. Se i PG decidono di lasciare Approdo di Markath, li seguirà. Daon è un abile battitore e, a meno che i PG non prendano precauzioni speciali, riuscirà a seguirne le tracce senza problemi. Una volta che saranno fuori dalla città cercherà di attaccarli dalla distanza, usando la sua balestra e le sue capacità di furtività, oscurità e invisibilità per continuare a schermagliare i PG, tenendosi sempre a distanza. Ma cercando di farli andare verso la foresta nelle vicinanze. Se i PG non lasciano la cittadina e Daon non riesce a sopraffarli assumerà, invece, la forma di un cacciatore di mostri. Lascerà passare qualche giorno per far calmare la paranoia dei PG prima di farsi avanti, affermando di essere alla caccia di un mostro che può assumere la forma di altre creature. Potrebbe persino fingere di essere paranoico a sua volta, accusando uno dei PG di essere l'Oni camuffato, se pensa che potrebbe giovare alla sua credibilità. Spiega come stia preparando una trappola per il mostro e, dato che quest'ultimo sembra essersi fissato con loro, chiede loro di fungere da esca. La trappola, ovviamente, sta venendo preparata nella foresta lì vicino. Dei giocatori astuti potrebbero ovviamente sospettare di questa situazione, motivo per cui serviranno probabilmente dei tiri di Intuizione contrapposti a Inganno. Coloro che avranno successo si renderanno conto che stanno venendo attirati in una trappola, ma potrebbero pensare di sfruttare questa opportunità per ribaltare la situazione. Nascondino con l'Oni nella foresta Come accennato prima, l'Oni cerca di spingere i PG ad addentrarsi nella foresta, dove un suo alleato lo attende fuori vista dalle persone "civilizzate". In questo luogo l'Oni spera che l'aggiunta del suo alleato e dell'aura negativa che infesta la foresta (emanata da delle rovine maledette che l'Oni usa come terreno di caccia) indeboliranno a sufficienza le sue prede da permettergli di ucciderle senza grossi rischi. Tuttavia questa è anche un'opportunità per i PG di ribaltare la situazione a loro favore. L'Oni li insegue, attaccandoli con la sua balestra e cercando di spingerli sempre più addentro a questi boschi maledetti. Tuttavia dei PG astuti potrebbero rendersi conto che si tratta di una trappola. Potrebbero già averlo capito in città oppure potrebbero effettuare un tiro di Intuizione con CD 15 per rendersi conto che l'Oni con i suoi attacchi sta cercando di farli dirigere verso un punto specifico. Un'altra cosa che l'Oni sta cercando di fare è di far spendere risorse preziose ai PG. Sparerà un colpo o due, lasciandosi aperto ad essere attaccato brevemente per cercare di far spendere incantesimi e capacità con usi limitati ai PG, per poi scappare e nascondersi nuovamente per rigenerare le proprie ferite. Un'altra prova di Intuizione rivelerà anche questo. Dei PG proattivi potrebbero riuscire a capire dove l'Oni li stia conducendo e potrebbero usare le loro doti di muoversi nelle terre selvagge per capire dove stanno venendo indirizzati. Una prova di Sopravvivenza con CD 16 darà ai PG una buona idea della direzione in cui l'Oni li sta facendo andare. Una prova di Natura con CD 14 rivelerà la natura maledetta della foresta una volta che i PG saranno sufficientemente vicini alle rovine, fatto che potranno notare dall'aura che le rovine emanano e che corrompe il bosco circostante. Una prova di Religioni con CD 12 rivelerà che questo un tempo erano un tempio di una divinità della natura, che è ora dissacrato ormai da molto. Dove un tempo probabilmente si trovare una fonte di acqua limpida ora si trova una pozza di liquido melmoso e di colore rossastro. Essa emana un'aura pesante che opprime l'area circostante, riducendo ogni round la velocità delle creature non malvagie di 3 metri, a meno che non superino un tiro salvezza su Carisma con CD 12. La pozza è anche assetata di sangue, e qualsiasi personaggio che venga ferito mentre si trova entro 3 metri da essa deve superare un tiro salvezza su Carisma con CD 12 oppure subire svantaggio a tutte le prove di abilità e ai tiri per colpire fino alla fine del proprio prossimo turno. Tuttavia questa rovina può essere usata contro l'Oni. Dei PG competenti in Religioni potrebbero tentare di purificare l'acqua con un rito sacro, cosa che richiede loro di spendere la propria azione per compiere una prova di Religioni con CD 16. Dei personaggi competenti in Natura potrebbero effettuare una prova di Natura con CD 15 per cercare di far scorrere nuovamente l'acqua, dato che anche questo sistema farebbe sì che l'acqua stagnante e corrotta che è la causa della maledizione venga man mano portata via. Se l'acqua viene purificata ogni creatura non malvagia entro 18 metri dalla pozza viene guarita di 4d8+8 punti ferita e ottiene vantaggio a tutti i tiri per colpire e le prove di abilità fino alla fine del proprio prossimo turno. Inoltre se l'Oni viene spruzzato con dell'acqua purificata (un'azione di attacco a distanza con gittata di 3 metri, oppure i PG potrebbero crearsi delle sorta di granate con bottiglie e altri contenitori, nel qual caso si usano le normali regoli delle armi da lancio) la sua rigenerazione smette di funzionare per un round. Una volta che l'Oni viene sconfitto i PG possono purificare più a fondo la pozza, se già non l'hanno fatto. Trovano anche un falcione +1 (l'arma dell'Oni) e 2000 mo in rubini, che sono stati usati per ottenere i servigi dell'Oni. Per quanto riguarda chi ha mandato loro contro l'Oni non ci sono indizi chiari. L'unica cosa utile è uno strano glifo, un sigillo arcano, che l'Oni portava con sè e tramite cui presumibilmente veniva contattato dal suo datore di lavoro. Chi sia costui e perchè volesse i PG morti lo lasciamo decidere a voi. Daon, il Cacciatore Paziente Gigante Grande, legale malvagio Classe Armatura 16 (giaco di maglia) Punti Ferita 110 (13d10 + 39) Velocità 9 metri, volare 9 metri Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 19 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 15 (+2) Tiri Salvezza Des +3, Cos +6, Sag +4, Car +5 Abilità Arcano +5, Raggirare +8, Percezione +4, Furtività +3, Sopravvienza +8 Sensi Scurovisione 18 metri, Percezione Passiva 14 Linguaggi Comune, Gigante Grado Sfida 7 (2,900 PE) Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore dell'Oni è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 13). L'Oni può lanciare i seguenti incantesimi innati che non richiedono alcuna componente materiale: A volontà: invisibilità, oscurità 1/giorno ciascuno: charme su persone, cono di freddo, forma gassosa, sonno Armi Magiche gli attacchi con arma dell'Oni sono magici. Rigenerazione l'Oni recupera 10 punti ferita all'inizio del suo turno se ha almeno 1 punto ferita. Azioni Multiattacco L'Oni compie due attacchi e può scegliere se con gli artigli o con il falcione. Artiglio (Solo Forma di Oni) Attacco con arma da mischia +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 8 (1d8+4) danni taglienti. Falcione Attacco con arma da mischia +7 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito 15 (2d10+4) danni taglienti oppure 9 (1d10+4) danni taglienti in forma Piccola o Media. Balestra Attacco con arma a distanza +4 al tiro per colpire, gittata 30/120 metri, un bersaglio. Colpito 11 (2d10) danni perforanti oppure 5 (1d10) danni perforanti in forma Piccola o Media. Cambiare Forma L'Oni si trasforma magicamente in un umanoide Piccolo o Medio, in un gigante Grande o ritorna alla sua vera forma. Ad eccezione della taglia le sue statistiche restano le stesse in ogni forma. Gli unici oggetti del suo equipaggiamento che si trasformano sono il suo falcione e la sua balestra, che si riducono di modo da poter essere impugnati in forma umanoide. Se l'Oni muore torna alla sua vera forma e le sue armi tornano alla loro taglia normale. I Compagni di Daon In base al livello del gruppo raccomandiamo il/i seguente/i alleato/i come supporto per Daon durante lo scontro finale con i PG alle rovine: Gruppo di 7° livello: Kaulath, Lancia Scagliosa Gruppo di 8°-9° livello: Kaulath, Lancia Scagliosa e Curg il Distruttore Gruppo di 10° livello: Kaulath, Curg e Varthix la Fanciulla della Notte Kaulath, Lancia Scagliosa Umanoide (lucertoloide) Medio, neutrale Classe Armatura 15 (armatura naturale, scudo) Punti Ferita 78 (12d8+24) Velocità 9 metri, nuotare 9 metri Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 13 (+1) Tiri Salvezza Cos +4, Sag +2 Abilità Percezione +4, Furtività +5, Sopravvivenza +4 Sensi Percezione Passiva 14 Linguaggi Draconico Grado Sfida 4 (1,100 PE) Trattenere il Fiato il lucertoloide può trattenere il fiato per 15 minuti. Trafiggere Una volta per turno, quando Kaulath compie un attacco in mischia con il suo tridente, il bersaglio subisce 10 (3d6) danni extra e Kaulath ottiene punti ferita temporanei pari al danno inflitto. Azioni Multiattacco il lucertoloide compie due attacchi in mischia, uno con il morso e uno con gli artigli o un'arma da mischia, oppure due con il tridente. Morso Attacco con arma in mischia +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 6 (1d6+3) danni perforanti. Artigli Attacco con arma in mischia +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 5 (1d4+3) danni taglienti. Tridente Attacco con arma in mischia o a distanza +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m oppure gittata 6/18 metri, un bersaglio. Colpito 6 (1d6+3) danni perforanti oppure 7 (1d8+3) danni perforanti se usato a due mani per fare un attacco in mischia. Curg il Distruttore Umanoide (goblin) Medio, caotico malvagio Classe Armatura 17 (giaco di maglia, scudo) Punti Ferita 65 (10d8+20) Velocità 9 metri Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 17 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 11 (+0) Abilità Intimidire +2, Furtività +6, Sopravvivenza +3 Sensi scurovisione 18 metri, Percezione Passiva 11 Linguaggi Comune, Goblin Grado Sfida 3 (700 PE) Bruto Un arma da mischia infligge un dado di danno extra quando il bugbear la usa per colpire (già incluso nell'attacco). Coraggio del Distruttore Curg ha vantaggio ai tiri salvezza contro charme, paura, paralisi, veleno, stordimento e sonno. Attacco di Sorpresa Se il bugbear coglie di sorpresa una creatura e la colpisce con un attacco durante il primo round di combattimento, il bersaglio subisce 7 (2d6) danni extra dall'attacco. Azioni Multiattacco Curg compie due attacchi in mischia. Morning Star Attacco con arma in mischia +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 12 (2d8+3) danni perforanti. Giavellotto Attacco con arma in mischia o a distanza +5 al tiro per colpire portata 1,5 m oppure gittata 9/27 metri, un bersaglio. Colpito 10 (2d6+3) danni perforanti in mischia oppure 6 (1d6+3) danni perforanti a distanza. Varthix la Fanciulla della Notte Immondo medio, neutrale malvagio Classe Armatura 17 (armatura naturale) Punti Ferita 112 (15d8 + 45) Velocità 9 metri Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) Abilità Inganno +7, Intuizione +6, Percezione +6, Furtività +6 Resistenze ai danni freddo, fuoco; contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici con armi non argentate Immunità alle condizioni affascinato Sensi Percezione passiva 16, scurovisione 18 metri Linguaggi Abissale, Comune, Infernale Primordiale Grado Sfida 5 (1,800 PE) Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore della megera è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 14, +6 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). La megera può lanciare i seguenti incantesimi innati che non richiedono alcuna componente materiale: A volontà: dardo incantato, individuazione del magico 2/giorno ciascuno: raggio di affaticamento, sonno, spostamento planare (solo sé stesso) Resistenza alla magia La megera dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro gli incantesimi e altri effetti magici. Azioni Artigli Attacco con arma da mischia +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 13 (2d8+4) danni taglienti. Come sempre buone avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/adventure-hook-the-oni-assassin.html Visualizza articolo completo
  11. Madduuuuunnnnna maeeeeee!!! 😁
  12. Mai un rimprovero ad Andrea....figli e figliastri!
  13. Si certo, intanto ti dico che il tuo PG è al Fort perché ha saputo di un mastro fabbro (nano) famoso per la lavorazione di metalli. Ha cambiato nome e vive in incognita qui....a quanto ti risulta dalle tue indagini ed è uno dei pochi a padroneggiare l'arte della forgiatura del metallo celeste (noqual)
  14. Trull "Testadicane" Tanner L'odore avrebbe fatto rivoltare gli stomaci, la vista delle mutilazioni avrebbe sciolto i cuori piu' duri. Sotto la maschera, il volto di Trull non fece una piega. L'Abisso aveva mostrato loro tali e tante nefandezze che la sorte di questo drago, per quanto misera, appariva ancora rosea e piena di speranze, soprattutto perche' mezza compagnia di avventurieri era li' per liberarlo, e l'altra meta', pur essendo giunta con intenti diversi, non avrebbe fatto mancare il suo supporto. Trull poteva ben poco contro quelle catene che imprigionavano il drago, ed era quasi certo che fossero magiche senza nemmeno la necessita' di indagare a riguardo. Invece, si mise ad osservare attentamente la Bestia, il tarrasque. Era loro obiettivo far si' che il mostro masticasse il filatterio per distruggerlo... e tutti avevano dato per scontato che per farlo occorresse svegliare il masticatore. Tuttavia, l'essere stava russando, come un nano qualsiasi che avesse bevuto troppo. Ricordando di quando avevano infilato un ragno appeso alla sua tela fra la mascella e la mandibola di zio Brenno, dopo la festa di meta' inverno, si chiese se non potevano tentare di fare altrettanto in questa occasione. Chiese ad Oceiros, a gesti, di avvicinarsi, poiche' era stato l'unico a non considerare stupida la sua idea di convocare Bistefani. Gli altri non si erano espressi, ma era come se l'avessero fatto, dato che non si era proceduto a quel modo. Espose all'uomo la sua idea sottovoce: levitare al disopra delle fauci, per lasciar cadere in quella bocca rumoreggiante il filatterio. I movimenti involontari della mascella della Bestia avrebbero poi fatto il resto. Forse.
  15. 1 punto
    Secondo i designer (e anche secondo me) le classi sono definite già al 3° livello, dopodiché espandono quello che già possiedono. @Drimos ha fatto un'intera campagna (non lunghissima) con cap al 4° livello e ha funzionato molto bene, tanto che ora ne sta iniziando una seconda con cap al 5°. Se l'8° ti sembra un buon punto fermo, io mi limiterei a mettere il cap lì senza grosse modifiche, eccetto magari qualche ban mirato come appunto revivify e mending. Non credo ci sia bisogno di spostare progressioni o di altri cambiamenti complessi.
  16. Zhuge Liang Il prigioniero Il puzzo di morte all'interno della caverna era terribile, ma non quanto la visione che attendeva il gruppo. Il nobile drago metallico era stato mutilato in maniere sì crudeli da dare il voltastomaco persino a Liang, la cui esperienza in materia di misfatti perpetrati da malvagi era millenaria. Ali strappate, occhi cavati... Un delitto orribile... La memoria dell'arcanista lo riportò al passato: Rivide i lampi azzurri dei fulmini, le scaglie bronzee e il sorriso con troppe zanne del suo vecchio amico Kepeksbergamoth. Rivide i pirati fuggire dalla costa, rintuzzati di loro colpi. Rivide il suo sangue, mentre un arpione maledetto perforava il suo nobile cuore. Le lacrime inumidirono i suoi occhi mentre parlava lentamente al drago d'ottone, in draconico e dopo in comune. Signore del deserto, non abbiate paura. Vi aiuteremo. Si voltò vero i compagni. Qualcuno esamini queste catene, se sono incantate potremmo avere dei problemi. Si voltò nuovamente verso il figlio di Bahamut. Nobile Unvarkerentilarhys, il mio nome è Zhuge Liang, il Decimo dell'Ordine della Fenice di Giada, e comprendo il dolore che provate in questo momento, ma ho bisogno del vostro aiuto: utilizzerò la mia magia per trasformarvi in una forma più piccola e ce ne andremo da qui, se me lo permetterete. State con noi. Abbiate fiducia. xTutti
  17. Scusa non volevo essere troppo esplicito...
  18. Ma non è già così? In 5e gli allineamenti sono descrittivi non prescrittivi.
  19. Wolfen Un po' tutti danno il benvenuto a Chak-Chak e la cosa mi rende felice. Stiamo dirigendoci tutti quanti verso la locanda per fare le pulizie richieste quando Hester mi parla della magia che ha preparato per me. La ha preparata per me! Cioè ha pensato a me mentre preparava questa magia. Una magia di ingrandimento! Penso a metà tra il lusingato e il meravigliato mentre il mio colorito si fa piano piano più rosso. Grazie Hester. È l'unica cosa che riesco a dire Queste ragazze mi faranno prendere un arresto cardiaco prima o poi...
  20. Giuro che se le cose precipitano in questo scontro includo Zeb negli attacchi ad area!
  21. 1 punto
    Senza entrare troppo nel merito dei vari meriti della 5E (per cui invoco @SilentWolf) se questo è quello che ti interessa ti direi di prova a dare un occhiata a Avventure nella Terra di Mezzo, che è un gioco ambientato nel mondo di Tolkien e che usa la 5E combe base. Lo sto attualmente usando per gestire una campagna ambientata nel 2800 TE con i nani di Erebor che cercano una nuova dimora dopo la Guerra dei Nani e degli Orchi e mi sto trovando assai bene. [In realtà se davvero la campagna Terra di Mezzo è il tuo fine ti suggerirei di provare, sempre degli stessi autori di Avventure nella Terra di Mezzo, L'Unico Anello]
  22. Grazie, è stata una bella esperienza, mi sono divertito anche io! 🙂 Nel pomeriggio scrivo la "conclusione"! 😉
  23. Sorry. Sono a lavoro e mi sono confuso. Ovviamente mi riferivo a Klein. Comunque e' piaciuta anche a me, e' stato divertente :)
  24. lo gnomo vi ha detto tutto quello che sa: è stato catturato dai duergar mentre dalle montagne a nord scendeva per andare a studiare la magia a Lagoalto (Lago in Su, visto che non parla bene il comune), perché credevano che potesse aprire la porta delle cripte naniche (il motivo di questa deduzione lui non lo sa), quando non è riuscito a farlo hanno iniziato a torturarlo al duergar non avete ancora chiesto nulla
  25. non esiste un ordine preciso, soprattutto in una parte narrativa come questa, è preferibile aspettare che risponda il DM prima di postare di nuovo, se non si sta magari semplicemente parlando con un altro pg e allora si può fare tranquillamente botta e risposta per i combattimenti: io posterò l'ordine di iniziativa, voi rispondete quando potete ed io poi riordino le vostre azioni in iniziativa (esempio: agirebbe Tizio e poi Caio; Tizio non può postare, Caio si; il DM aspetta che posti Tizio e poi risolve la sua azione prima di quella di Caio )
  26. Sì, nel TdG RickyVee ha parlato di un'ispettore, secondo me intendeva Klein 😅 che, essendo uno studio legale, ho immaginato fosse l'avvocato. Immaginavo l'avventura fosse finita. Mi è piaciuta! 😄
  27. NdM: cortesemente rispondete sotto spoiler, mettendo il nome dell'altro pg che è con voi Anvil - carretto del fabbro duergar Leomorn e Laucian - piazza Axel - bancarella del mago Doomsword - bancarelle
  28. Pippomaster92:1D20+3 → 7(4 + 3)#iniziativa Intanto questa è la mia iniziativa per i prossimi turni.
  29. Procedete pure a fare un "debriefing" dell'indagine tra di voi, interverrò se sarà necessario o se deciderete di intraprendere qualche azione, tipo tornare allo studio legale a riferire.
  30. No no, lascia così, ovviamente se è una cosa improvvisa Randy non ha tempo di "prepararsi", si tiene il CK quando deve effettuare prove decisive! Hai fatto bene così
  31. DM x Chandra, Clint e Golban x Zhuge La situazione pareva strana ad entrambi i gruppi, mentre le prime ipotesi si facevano strada tra i preoccupati viaggiatori, sempre più consci che una delle loro destinazioni si trovasse altrove. Una rimpatriata meno lieta del solito, cui Sharifa cercò di dare un proseguio affacciandosi alla grotta e chiamando coraggiosamente, nella lingua madre dei draghi, il drago d'ottone Unvarkerentilarhys, da tempo al centro dei suoi pensieri. Il russare ritmico dall'interno della caverna sembrò interrompersi per un attimo, prima di proseguire. x Clint L'ingresso all'interno della caverna che ne seguì portò i quattordici avventurieri a percorrere un declivio all'interno del buio colle, il rumore di russare che si faceva sempre più forte, unito all'olezzo di carne rancida e alla presenza di insetti quali mosche e zanzare, che cominciarono a tormentare gli avventurieri. Quando essi giunsero in quello che pareva l'apice di quell'ambiente, il cuore della collina, dove l'odore era talmente forte da penetrare per le narici, la luce che gli avventurieri crearono diede loro delle risposte. La realtà che gli si stagliò davanti si rivelò più sinistra di quanto essi si aspettassero. Due creature si stagliavano alla luce proiettata: un drago di ottone e una creatura simile a un grande rettile bipede dal carapace simile a quello di una tartaruga color terra, dalla mascella prominente abbastanza capiente da poter azzannare giganti in tutta tranquillità. Fu chiaro a tutti che esso doveva essere il tarrasque, la cui coda irta di spuntoni doveva portare ad almeno una ventina di metri la lunghezza della Bestia della Savana (taglia Colossale), accovacciata sul pianoro e fonte del tonante russare che gli eroi avevano udito fin fuori dalla caverna. Le piccole narici (grandi quanto un cocomero) inspiravano, mentre dalla mascella semiaperta venivano emessi il suono ringhiante accompagnato da un alito fetido. Poco distante dal tarrasque giaceva Unvarkerentilarhys. Il drago di ottone, al massimo del suo splendore, doveva essere stato un imponente e antico esponente della sua razza (i draghi di ottone sono tra i più piccoli cromatici) per gli standard dei suoi simili, il corpo lungo lungo dal muso fino alla punta della coda quasi dieci metri (taglia Enorme). Ma non vi fu splendore e magnificenza nella sua presenza. La cratura pareva allo stremo delle forze, disidratata e denutrita, le scaglie un tempo lucenti ora sporche e opache, le zampe imponenti della creatura in ceppi, cinte da barre in acciaio piantate sul terreno, atte a immobilizzare gli arti e il collo del drago, costretto al suolo. Quelle che un tempo dovevano essere state ali un tempo meravigliose, che partivano dall'attaccatura delle spalle fino alla coda erano state strappate, lasciando solo dei tristi moncherini. Quando la testa del drago si volse appena (il collare che la ancorava al collo non lasciava molta manovra) verso gli avventurieri, essi poterono notare come Unvarkerentilarhys fosse stato accecato, le orbite vuote solcate dai segni di grandi artigli. Le narici del drago di ottone fremettero, la lingua ruvida che uscì appena dalla mascella semiaperta Sento odore di umani... draghi... altre razze... da una delle orbite vuote cadde una lacrima Per favore... aiutatemi... supplicò la voce della creatura Farò qualunque cosa... gli artigli di una delle zampe scavarono per qualche centimetro nel terreno riprendendo solchi già segnati Se non potete, vi prego uccidetemi... ma prima ascoltatemi la lingua incespicò nella bocca arida Vento di Sangue e i suoi uomini mi hanno catturato e portato qui... le mie figlie... il petto di Unvarkerentilarhys sobbalzò, la voce rotta Sono morte... ma ho salvato le loro uova... è l'ultima speranza della mia famiglia... per favore... Il drago si interruppe, stringendo la mascella, quando il tarrasque smise di russare per smuovere la sua mole da più di cento tonnellate. Ma la Bestia della Savana non si era destata. Il gigantesco rettile si riacciambellò più comodamente, riprendendo il suo russare. Fu solo dopo qualche attimo di puro terrore che il drago di ottone riprese a respirare normalmente, il sudore che macchiava le scaglie attorno ai suoi occhi vuoti Non... non si è svegliato, vero...? Dettagli tecnici sulla situazione x tutti
  32. Funerarie, magari? Vi sto portando a morte certa! Se crepiamo tutti dobbiamo riprendere da Barusha tra 40-50 anni.
  33. Io sto in vacanza. Ma contatemi, anche se, magari, con qualche ritardo. Una settimana.
  34. sia tradotti che creati in Italia , tutto il cartaceo in lingua nostrana .
  35. Jack Daniel (umano barbaro/monaco) "È vero." dico ridendo. "Ecco allora spillamene una che ho sete!" per poi osservare la tecnica del cavaliere.
  36. Ser Giorgiovanni Perché tu, caro amico mio, adori la birra, io adoro spillare la birra, ahrrrrr! Dico sorridendo, ripensando alla locanda del senzacollo a LongSaddle. Poi ne spillo una stando bene attento a non eccedere con la schiuma e la offro al monaco sbevazzone.
  37. Laucian Liadon - Mezz'elfo Stregone forse oggi col mercato riuscirò a trovare dei materiali interessanti per il mio esperimento. Laucian, un mezz'elfo dai capelli castani e gli occhi verdi, si fa strada all'interno della città fuggendo il piú possibile dagli sguardi della gente coprendosi con il suo lacero cappuccio. dovrei anche trovarmi una nuova casacca, questa sta cadendo a pezzi. mentre, assorto nei miei pensieri, mi dirigo verso una bancarella con delle vesti di varia fattura, inizio a sentire uno strumento che viene accordato e poi la presentazione del bardo che ne è in possesso; catturato da questo avvenimento mi avvicino al punto da cui ha sentito il suono e noto un piccolo halfling che sta brandendo con fiducia il suo liuto. Mantenendo una certa distanza decido di ascoltare per il momento. ma si, dopotutto nessuno mi mette fretta, ho tempo per ascoltare una storiella.
  38. Scusa @MoN: non sarò molto costruttivo rispetto alla tua domanda. Vado anzi leggermente OT. Secondo me spesso si sottovaluta la possibilità di finire la campagna prima che "salti lo squalo", prima che i PG sbuffando dicano "ma come, un altro fratello!?". Se si scrive una storia, serve un arco narrativo che aumenta di tensione, un momento topico, una conclusione. Una storia deve essere una domanda e quindi chiedere ai giocatori una risposta. Può essere composta da missioni che formano più archi sottesi: ogni missione risolve il problema urgente, ma (come dice Jim Butcher) non azzera la tensione perché non risolve il problema importante. Qualcosa peggiora, i personaggi sono un po' più nel fango di prima. E allora una nuova urgenza arriva, distogliendoli dall'importante, dallo spannung e dallo scontro finale. Che, però, necessariamente, deve arrivare. Prendi un modulo campagna di D&D, e vedrai che la struttura ha una fine. Un finale aperto ovviamente, che il DM non conosce. Il DM pone la domanda, la risposta dipenderà dalle scelte dei PG. Ma un finale c'è sempre. Nel capire la domanda, i PG cresceranno una decina di livelli. Lo faranno facendo missioni in cui è sempre più chiara la storia e quindi la domanda che gli poni da Master, missioni in cui diventa sempre più pressante dare una risposta. O ammazzi Strahd o non lo ammazzi. Non è che poi viene lo zio di Strahd: l'arco è finito, rotto, non c'è più tensione. Narrare storie avvincenti non è compatibile con una storia senza fine. Finita la storia, è finita la tensione. Il colpo di scena "ma in realtà il cattivo vero era quest'altro, molto più potente, e il personaggio che avete seguito per anni era solo una pedina", sembra un colpo di scena interessante ma non lo è: hai semplicemente annacquato la trama. Può essere interessante ovviamente, ma non è assolutamente facile da usare: 1) la storia deve essere costruita per quel colpo di scena, deve essere possibile per i PG dire: "ma certo, come non ci siamo arrivati!" e 2) deve assolutamente scoprirsi PRIMA dello scontro finale con il primo boss. Se hai scaricato la tensione, non la recuperi più. Sicuramente non deve arrivare alla fine dei giochi perché non si vuole mettere una splendida parola fine. Chiarisco: non sto dicendo che tutte le campagne devono avere necessariamente un solo arco narrativo e poi interrompersi. Se nel mentre ci sono altri eventi che si sono sviluppati, se c'è altro spazio narrativo che sei stato bravo a creare nella parte finale della storia precedente, può essere naturale agganciarci una seconda storia. Una seconda domanda, un follow up. Ma non può essere semplicemente uno step successivo, il mostro n+1: o rinizi una nuova trama, un nuovo arco, o finisci lì. Rendilo chiaro: fai passare due anni di tempo di gioco. Fagli nascere dei figli, fagli costrure un castello. Riponi le basi, ridai ai personaggi qualcosa per cui combattere. Tutto è tranquillo, poi tutto cambiò quando la nazione del fuoco decise di attaccare...
  39. Ludwig Il tedesco contraccambio' gli auguri di Natale, con meno trasporto di quanto ne avesse messo il Professor Armitage, che sembrava gia' poco. L'entusiasmo per aver raccolto le adesioni di tutti invece era quasi palpabile, cosi' come la silente eccitazione che si era diffusa fra loro. Si ritrovo' a pensare che avrebbe dovuto rinunciare ad imbarcare la fedele arma da fuoco, mentre avrebbe sempre potuto contare sul solido bastone con cui accompagnava il proprio passo. Per il resto, non avrebbe dovuto che adeguare l'abbigliamento a quello probabile in Inghilterra in questo periodo, senza scordare quindi impermeabile e cappello a larghe falde, giacche' non avrebbe voluto andare in giro con in mano sia il bastone che l'ombrello. Quasi ogni altra cosa gli venisse in mente, poteva essere comprata anche in Inghilterra, restava da attrezzarsi per il viaggio, compreso il non morire di noia durante il tragitto, e per eventuali spostamenti sul luogo, da considerare probabili. Non avrebbero infatti certamente dovuto solo ascoltare le rivelazioni del contatto di Armitage, altrimenti una lettera sarebbe stata sufficiente. Dovevano raccogliere informazioni sul campo, alla stregua di quel personaggio che da qualche decennio il signor Doyle aveva dato alle stampe.
  40. Non ho capito cosa sia un'impresa fantasy e in cosa dovrebbe consistere l'ambientazione. Forse il supplemento è dedicato esclusivamente a chi conosce Penny Arcade, qualsiasi cosa sia 😄
  41. la mia idea l ' ho esposta , sugli altri posso teorizzare : molti dipendono in Italia dalla traduzione . perchè molti ? perchè se fossero pochi , non renderebbe , Asmodee fermerebbe l 'importazione , e Need Games , Raven , Alfeimur (?) , AliRibelli , No Lands , e presto Wyrd , Kaizoku , Isola Illyon e forse altri , non punterebbero a produrre\tradurre materiale compatibile con D&D 5° . capire cosa tradurranno , e quando , serve anche a progettare le campagne , chi sà l ' engRish non risente la cosa , vista che punta gli originali , ma la sensazione può essere simile a quelli che chiedono alla Hasbro (e affiliate\dipendenti) se farà o no un ambientazione . consiglio quindi di mettersi l ' animo in pace , in un forum italiano è logico che si parli di questo . di sicuro non è argomento da forum inglese , là non credo gli freghi nulla delle versioni estere .
  42. Guarda che se non ti sta bene che su un forum specializzato si facciano domande sulla localizzazione di un gioco il problema è tuo.
  43. Io i manuali me li compro in inglese e non ho mai chiesto niente sulle traduzioni. Però non ci vedo niente di male se qualcuno, che magari deve pianificare gli acquisti, chiede ai più informati news sull’argomento. Lo capisco di più sui moduli d’avventura che contengono espressioni e termini non convenzionali anche per chi ha un buon inglese scolastico ma non specifico della letteratura fantasy. Ma comunque non ci vedo niente di male anche per i manuali di regole. A chi usa i manuali in inglese non toglie nulla il fatto che, anche spesso, qualcuno chieda info sulle traduzioni.
  44. Fromurn Beestinger, Halfling Chierico Ed è proprio quello che intendo fare! Ma con modi decisamente più consoni ed educati! Suvvia, leghiamo il fazzoletto bianco a quel bastone che ci siamo fatti portare dai nostri bravi amici della guardia cittadina dico mentre inizio ad assemblare la bandiera improvvisata. Osservo soddisfatto la mia creazione per qualche istante, poi la ficco in mano a John: ecco, sventolala forte mentre io ci annuncio come si conviene. Al che prendo in mano la tromba e soffio con tutto il fiato che ho in corpo: PPPPPPPPPPPPPPPPPPPRRRRRRREEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE! Ascolto l’eco della mia strombazzata rimbalzare tra le pareti rocciose, fino a svanire, ed a quel punto urlo: FORZA GENTE, LA FESTA È QUI! SIAMO LA PREMIATA ROSTICCERIA BEESTINGER: BIRRA, GNOCCA ED ARROSTI DA 5 GENERAZIONI!
  45. opzione scartata , se non tradotto , rimane in patria . i base sono già funzionali , si fà prima a crear roba aggiuntiva da soli , che ad acquisire nuova lingua .
  46. Non se ne sa nulla, purtroppo. La Asmodee Italia è avara di dettagli e rivela le uscite solo quando è a pochi mesi/settimane dalla loro pubblicazione. In questo caso, inoltre, dipende molto dall'accordo specifico tra WotC e Asmodee Italia, di cui non conosciamo i termini esatti (sappiamo solo che non prevede il materiale in PDF). Scopriremo se questo manuale uscirà in italiano solo se la Asmodee Italia un giorno lo annuncerà.
  47. siccome è cartaceo , ed esce sotto Hasbro , ci sono buone possibilità di vederlo in italiano ? o lo sviluppo di esterni potrebbe bloccarlo ?
  48. DM Venerdì 13 novembre 764 - MATTINA [Lago Diamante - Osservatorio] Sapete.. alla fine della fiera.. vedete che da una mensola prende una fialetta, molto simile a quelle che c'erano al piano di sotto, proprio quelle che ha colpito Edwarf con la sua ascia.. la infila in una specie di siringa e se la inietta nel braccio ..chi vuole essere normale in questo mondo? E per cosa poi? Finire come i minatori al Cane Rabbioso a scommettere la loro misera paga giornaliera? Io punto in alto.. e Balabar Smenk è la mia.. la nostra possibilità di elevarci a livelli di vita ideale. Queste mie.. pozioni.. ci rendono mentre parla sembra avere un brivido lungo la schiena, chiude gli occhi quasi a soppesare il liquido che si sparge all'interno delle sue vene ..MIGLIORI. Venite a provare..
  49. Wellentag 24 Pflugzeit 2512 i.c. - Mattino. [Sereno] La giovane Eike aveva riassunto con cura le possibilità: andare al porto, cercare i bassifondi, o recarsi alla baraccopoli dei Nani. D'altra parte i compagni ben sapevano che la matassa era intrecciata, con eventi e storie diverse che ricorrevano insieme. Gli strani approccia a Radagast, chiamato da sconosciuti Kastor Lieberung, che lo avevano portato ad andare a Bogenhafen con la scusa di una eredità inesistente e che erano ritornati poi a farsi vivi lungo il viaggio; Il nome di Etelka Hertzen di Grissenwald trovato sia sul foglio dell'uomo che aveva attaccato il vecchio druido - foglio su cui era presente anche quello di Kastor Lieberung - , sia come fornitore di magia proibita per Johannes Teugen il consigliere corrotto di Bogenhafe stessa dove aveva ordito una efferata congiura; La torre antica con il pendaglio mancante trovata per caso sul percorso da Bogenhafen a Grissenwald, in cui erano contenute mappe che indicavano una zona selvaggia nelle terre del Talabecland. E altre storie ancora, come le vicende della gentile erborista Elvyra Kleinestun di Kemperbad salvata dagli amici e nel cui passato vi era il nome di Strasswald - il terzo della lista di Radagast -, o quella di questi nani in qualche modo legati alla Hertzen, o le vicende del doktor Malthusius Tanti fili, di cui non si capiva ancora se vi fosse una po comune. @all
  50. Radagast il Verde "La piccola Eike ha dato spettacolo! E' stata molto brava a destreggiarsi fra i mercanti e le cianfrusaglie sparse. Adesso stavamo andando all'altro porto, per fare domande del tipo: quando va in letargo la marmotta? Cosa mangia la lontra di fiume? Il pettirosso dove nidifica? Lo spaturno, esiste davvero? E altre domandine sui nani...andiamo!!"
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