Campioni della Community
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Ghal Maraz
Circolo degli Antichi7Punti16.377Messaggi -
Zellos
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Ian Morgenvelt
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AndreaP
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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 28/05/2019 in tutte le aree
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Topic di Servizio
3 puntiCi sta, è un'idea allettante! Ha senso però parlare di allineamento: divinità diverse, ma non diametralmente!3 punti
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Topic di Servizio
2 puntiEd ecco i nostri invitati: @Plettro, @Ghal Maraz, @Ian Morgenvelt, @ToGrowTheGame, @Pippomaster92 Allora signori... personaggi di 4 livello, tutto concesso tranne le classi occulte. Per le caratteristiche si usa il mio sistema: tutte le caratteristiche a 10, si hanno da assegnare 24 punti ( un punto per un punto). Massimale pre bonus razziali è diciotto, minimale post bonus razziale è 10. Avete a disposizione due tratti. L’ambientazione è i regni fluviali, l'ambientazione è golarion. Dateci dentro!!! P.s. per le schede farò un topic apposito dove potrete postare in spoiler anche il bg.2 punti
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Topic di servizio 6, il ritorno del disagio
2 punti
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Topic di servizio 6, il ritorno del disagio
Dress code: modalità bari. Senza un ak47 manco ti fanno mette in fila2 punti
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Il forgotten come non lo avete mai visto...
Rocchio In piedi sul tavolo, le mani giunte davanti al petto e un'espressione solenne, intrattengo gli avventori della locanda con i canti sacri del mio Maestro Su e giù per le contrade di qua e di là si sente 'na voce allegramente dello spazzacamin! passo di marcia Su e giù per le contrade di qua e di là si sente 'na voce allegramente dello spazzacamin. S'affaccia alla finestra una bella signorina con voce graziosina chiama lo spazzacamin salutare con la mano S'affaccia alla finestra Una bella signorina con voce graziosina chiama lo spazzacamin. Prima lo fa entrare e poi lo fa sedere, dà da mangiare e bere allo spazzàcamin. Massaggio alla pancia Prima lo fa entrare E poi lo fa sedere dà da mangiare e bere allo spazzàcamin. E dopo aver mangiato mangiato e ben bevuto gli fa vedere il buco, il buco del... mi abbasso i pantaloni divaricando le natiche camiiinnnn.... E dopo aver mangiato mangiato e ben bevuto gli fa vedere il buco, il buco del camin E quel che mi rincresce o caro giovinetto che il mio camin l'è stretto come farai a passar? Prosieguo con sculettamento laterale E quel che mi rincresce o caro giovinetto che il mio camin l'è stretto come farai a passar? Non dubitar signora son vecchio del mestiere so fare il mio dovere movimento di bacino su e giù per il camin! non dubitar signora son vecchio del mestiere so fare il mio dovere su e giù per il camin! La serata verra' conclusa con coloro che vorranno vedere il camino da piu' vicin. L'indomani, placido e rilassato, raggiungo il Carogna che ci ha mandati a chiamare. Dicci Capo.2 punti
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Topic di Servizio
2 puntiEhi Ragazzi! Ma se si facesse un party a tema divino? Potrebbe essere divertente! Ogni classe ha un'archetipo divino, quindi non bisogna per forza basarci sulle solite 4 classi... Inoltre non dobbiamo per forza essere sulla stessa divinità, che ne dite?2 punti
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Le Bestie del Nord-organizzativo
2 punti
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[TdS] Racconti di Kalamar (Topic 2)
Ho aggiunto un veloce riassunto di questi 4.5 mesi in game corrispondenti a quasi 5 anni in real 🙂2 punti
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Topic di Servizio
2 puntiDi base Pathfinder non è altro che una 3.5 con qualche modifica. Parti dando un'occhiata alla sezione regole di Archives of Nethys (https://aonprd.com/Rules.aspx?Name=All&Category=None), per capire le differenze con la 3.52 punti
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DEMENTED and DRAGONS
2 puntiJack Daniel (umano barbaro/monaco) Mi volto nel carrozzone e mi rivolgo a Fromurn con tono incerto ma sguardo speranzoso: "Amico mio, non è che per caso sapresti fare quella cosa lì, come si chiama... Quella cosa con la mano che fanno quelli lì, come si chiamano... i chierici della Forza, i Giedai. Fanno così -dico minando il gesto con la mano- e convincono le persone a lasciarli passare. Poi non se se serva a convincerli anche di altro. Allora, sei capace?".2 punti
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Capitolo Diciannove - Un tramonto sul mare dove i sogni son desideri
Clint Draconis Intimità (?!?) "I tuoi nuovi amici concordano con le indicazioni date da Demicia", spiegò Clint, sorvolando sul resto e cercando di non guardare in volto nessuno. "Ma c'è altro. La Halfling che cerchiamo è la leader di un giro criminale piuttosto consistente e, mi è parso di capire, pericoloso. Il luogo che gestisce consente l'accesso solo ad individui vestiti in modo... peculiare: lattice o pelle, oppure... beh, non vestiti affatto. Sarà meglio rifornirci in uno di quei negozi folli là fuori. Non ho intenzione di andarmene in giro nudo, sia ben chiaro! Una volta entrati, dovremo farci notare, risaltare tra la folla. Senza violenza, ma con il giusto... modo di fare. Altrimenti non otterremo udienza con questa Eraphina. Siamo pronti? Non c'è tempo da perdere, dobbiamo individuare esattamente il posto. Forse il barista sa darci qualche indicazione. O i bottegai...". Clint mosse verso la porta, poi si congelò, pensieroso, prima di tornare sui propri passi ed andare dritto verso Seline: "E tu... Tu. Non so neanche più cosa dire. O pensare. Non so se la tua sia semplice stupidità o malevole cattiveria fine a sé stessa. Hai ben pensato di spiattellare il mio nome completo a tutta Shendilavri o hai fatto una particolare eccezione per Demicia, nella speranza di un bacetto sulla fronte? E poi, cos'altro le hai raccontato? A lei ed a chissà chi altri? Hai raccontato ad una succube che sarebbe stata una buona idea portarmi a letto! Non ci posso credere. Sei completamente fuori di testa. Sei un pericolo per tutti noi. Thorlum sembra un principiante delle idiozie, confrontoa te. Altro che madre amorevole o compagna affezionata... Ti ricordi quello che mi hai detto, l'ultima volta che abbiamo parlato? Che Celeste sapeva a cosa andava incontro, con te? Beh, no. No. Non poteva saperlo. Nessuno potrebbe aspettarsi una sottospecie di follia calcolata e vittimista come la tua. Se succede qualcosa di male, a qualcuno di noi, per colpa tua, per un'altra di queste tue stronz**e da primadonna capricciosa... ti assicuro che nemmeno Celeste potrà salvarti dalla tua giusta punizione".2 punti
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Capitolo 3 - Coin's End
1 punto
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Capitolo Diciannove - Un tramonto sul mare dove i sogni son desideri
Clint Draconis Clint assecondò la proposta di Oceiros, grattandosi però la testa in segno di incertezza. Non conoscevano il posto e non voleva sprecare altro tempo, se possibile. Si guardò attorno, cercando un gruppo di umanoidi privi (almeno apparentemente) di demoni tra loro. Provò quindi a farsi indicare un luogo dove poter acquistare ciò di cui avevano bisogno, nella speranza di avere fortuna con la ricerca (ed il pagamento). DM Approfittò, inoltre, della deviazione per provare un altro trucchetto, che aveva da poco risvegliato, attingendo alla potenza primordiale della sua stessa natura ibrida. Toccò brevemente, quindi, tutti i suoi compagni, focalizzando su di essi questa simpatica, nuova emanazione. DM1 punto
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Topic di servizio 6, il ritorno del disagio
Temo che un falchion al fianco non sia classificabile come "BDSM approved". Poco male, nel caso vedrete Bjorn tirare gente e mobilio1 punto
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Topic di Servizio
1 puntohttps://cdn2.bigcommerce.com/n-nr1m3w/b72t4x/products/6385/images/12244/JDD1006-2__00507.1390359141.1280.1280.jpg?c=2 Io devo ancora decidere per la classe, ma sarà tendenzialmente un incantatore arcano. Ovviamente con dei tocchi di divino, per rispettare il tema.1 punto
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Topic di servizio 6, il ritorno del disagio
Vabbè. Comunque, niente armi. Forse, vista la situazione, ti fanno passare la catena: non mi pare la abbiano obiettata @Bomba ?1 punto
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TdG - Ep 1: Stelle in frantumi
1 puntoJaxson "Ace" Maverick Dopo una breve preparazione ci dirigiamo verso la navicella che sembra essere stata cannibalizzata e rafforzata allo stesso tempo Beh farà il suo lavoro dico mentre mi siedo al posto di guida signori e...signori, benvenuti nella Maverick Airlines, mi piacerebbe dirvi che il viaggio sarà confortevole, ma non credo che sarà questo il caso ridacchio mentre controllo per l'ennesima volta le cinture. Quando la luce diventa verde mi ritrovo compresso contro il sedile e sebbene faccia di tutto per resistere dopo poco la vista comincia a restringersi e in pochi secondi tutto sparisce. Quando finalmente riesco a riprendere conoscenza vedo il pianeta sotto di noi con l'enorme tempesta che dovrebbe coprirci questa sarà da raccontare mi volto verso gli altri accertandomi che siano svegli allora doc, ha mai pilotato una di queste? nel tempo che ci rimane spiego le varie procedure da eseguire per essere sicuro di no dimenticare niente. Ci siamo, iniziamo con le procedure di avvicinamento mi riapproprio dei comandi iniziando a dirigermi verso il centro della tempesta1 punto
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Topic di servizio 6, il ritorno del disagio
Una sacca magica supera un controllo superficiale1 punto
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[Topic di Servizio] La tenda dello sciamano
1 punto
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[Topic di Servizio] La tenda dello sciamano
Mi pare di vedere che ci sono ancora porte non esplorate1 punto
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Topic di servizio 6, il ritorno del disagio
Ripeto, l'ha fatto Clint e non ha avuto problemi. Basta non farglielo in faccia.1 punto
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Topic di Servizio
1 puntoNulla vieta che un ladro, di ladrocinio in ladrocinio, sia giunto a sentir dire che si cercano avventurieri per creare un regno.1 punto
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TdS - TEMPIO DEL MALE
1 puntoGrazie, comunico che sono rientrato e riprendero' a postare con regolarita'1 punto
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P.P.I. poveri personaggi ignoranti
scheda controllata, va benissimo, quindi vai in giro a cavallo di una capra con le corna perennemente arrabbiata?1 punto
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Topic di servizio 6, il ritorno del disagio
Mettiamo tutto in una borsa conservante. Se non ci fanno entrare allora Trull si 'riveste' e se ne sta fuori a fare il cane da guardia, tanto ha gia' addosso la maschera di Zhuge. Costi e capienze delle borse conservanti, trovati online: Thorlum si puo' permettere la tipo II. Dovrebbero entrarci tutte le armature.1 punto
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Age of Worms [TdG-3]
1 puntoZeb Zauker Una barricata.... Mentre osservo la barriera fatta di mobili e scaffali davanti a noi, un rumore familiare mi fa rizzare i peli del collo. impugno ancor più stretta la mazza, alzando il pesante e consunto scudo di legno a protezione del viso, pronto ad agire al primo movimento sospetto Dove siete, maledetti.... KarlFranz:1D20+ → 18(18 + 0)#Zeb iniziativa1 punto
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Age of Worms [TdG-3]
1 puntoEdwarf Finora era andato tutto troppo liscio. Arrivano i guai. Incasso la testa, imbraccio lo scudo e mi preparo a menare. Dmitrij:1D20+5 → 15(10 + 5)#Ed iniz1 punto
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Topic di Servizio
1 puntoHo creato una stanza per fare i tiri di dado, spero che il link funzioni https://rolz.org/dr?room=Attack ships on fire off the shoulder of Orion Mentre qui registreremo man mano le informazioni sui pianeti che visiterete https://www.dragonslair.it/forums/topic/56618-pianeti-lune-stazioni/1 punto
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Chiarimento sul Barbaro
1 puntoSecondo me se vuoi evitare multiclassamenti vari la soluzione più semplice (ed imho anche la più elegante) sarebbe semplicemente quella di fargli prendere il Beast master come specializzazione del barbaro, cambiando magari Share spells al livello 15 con la possibilità di condividere l'ira.1 punto
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Topic di servizio
1 punto
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Cap.1 - Hommlet, pastori e agricoltori
DM Valesh si mette a controllare un pò tutto quello che c'è dentro la stanza.. ..ma nell'aprire la vergine non presta molta attenzione alle zone arrugginite per l'umidità oltre all'acqua che le è colata sopra negli anni e si ferisce lievemente alla mano sinistra, addirittura staccando/rompendo un pezzo della macchina di tortura - un tocco di ferro marcio arrugginito informe di circa 20x10 cm - che casca a terra Pare che non ci sia nessuna trappola nè oggetto degno di attenzione per il piccolo gnomo.. e del suo cagnolino Toby non c'è traccia Don, sentendo già l'artrite reumatoide avvicinarsi pericolosamente alle sue ginocchia, data la vicinanza con l'acqua che ricopre gran parte della pavimentazione.. si dirige verso l'altra porta che avevate tralasciato tendendo l'orecchio. La sua posa plastica in ascolto gli consente di sentire MOLTO BENE il gocciolare dell'acqua di cui sopra, e il sentore di essere un futuro invalido su sedia a rotelle si fa sempre più spazio in lui. Oltre a quel rumore, nulla di altro1 punto
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TdS - Cazzeggio
1 puntoNo no, rimaniamo così per adesso, tranquillo E' un bel modo per utilizzare il miglior incantesimo in assoluto che ha il Santo: vede Eamon lanciare un tornado vede decine di mostri risucchiati, ottimo? non basta vede le due melme formarsi = problemissimo deve utilizzare TUTTO quello che ha a dispozione E c'è ancora il BIGBAMBOO.. Poi in questo frangente se Erminio non fosse efficace, contro i mostri che ha affrontato per una vita intera, contro il male per il quale si è sacrificato così tante volte, un male che la sua divinità si sacrificherebbe a sua volta (e che l'ha fatto Santo per farlo suo braccio destro) per sconfiggere.. allora non so quando potrebbe usare Holy Word 🙂1 punto
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Topic di Servizio
1 puntoRagazzi, non so in quanti siate ancora presenti. Io starei pensando di "prendere possesso" della gilda, se c'è ancora gente che ha voglia di giocare, ovvio. Fatemi sapere ^^1 punto
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Topic di Servizio
1 punto
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TdS - Cazzeggio
1 puntoNo Maestro San, non l'ho indicato in TdG perchè ho considerato il lancio degli incanti che durano tutto il giorno parte della routine di preparazione degli incantesimi. Così come non ho scritto "preparo gli incantesimi", non ho scritto lancio "Anticipate Teleportation", "Detect scrying" e "Endure elements" etc... Mentre "Private Sanctum" dura sì 24h, ma devo essere nel posto dove mi serve usarlo quindi l'ho lanciato dopo. A mia discolpa, avevo pure annotato tutto: Ma appunto, l'avevo fatto sia nel TdS, sia sulla scheda su Myth e sia nel google docs della lista incantesimi. Pensavo davvero fosse sufficiente 🤓 Comunue non ha senso rifare il round, andiamo avanti così e tolgo quegli incantesimi da quelli attivi. Dopotutto questi primi scontri servono proprio a conoscerci tutti meglio (pg e pg, giocatore e giocatore, dm e giocatori). PS Anticipate teleportation e la versione greater sullo Spell Compendium durano 24h. Mi sa che è la versione sul Complete Arcane che dura 1h/liv.1 punto
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Capitolo 3 - Night’s Dark Terror (parte 2)
Arn "Rhâl, stai pronto con l'arco. Diamo tempo a Vass di fare... qualsiasi cosa stia facendo. Ma non permettiamo loro di tornare indietro impunemente", suggerisco, sottovoce, all'Elfo.1 punto
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TdS - Cazzeggio
1 punto@Ocotpus83 mentre sono sotto l'effetto di blink i danni ad area d'effetto che subisco sono dimezzati, ne hai già tenuto conto? Inoltre rileggendo ho visto che i nemici con vedere invisibilità hanno solo il 20% di possibilità di mancarmi, anziché 50% (+20% per sfocatura)1 punto
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TdS - Cazzeggio
1 puntoMi caro @Dmitrij non ho memoria di questo incanto nel TdG ricordo che hai parlato di contingenza e una magia per avere un po' di privacy, oltre a quelle dall'inizio dello scontro. Quindi a meno che non mi stia sbagliando non è attiva. Fra l'altro dura 14h quindi se l'avessi fatto la mattina (alba è alle 4 credo) non è detto che sia ancora attivo ora che è notte. Ne approfitto per ricordare a tutti che è importante che le attività vengano tracciate nel TdG per essere attive. Nel caso mi sia perso la cosa non esitare ad indicarla. Il tuo master San di fiducia 🙂1 punto
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Chiarimento sul Barbaro
1 puntoDiciamo che se l'obiettivo del giocatore è avere un compagno animale come quello del ranger allora dovrebbe appunto fare ranger o dovresti modificargli la classe del barbaro per implementare quella sottoclasse. Se gli interessa solo avere un orso (alla stesso modo di come un personaggio potrebbe avere un cavallo), ti basta prendere le statistiche dell'animale e stop, senza aumenti di sorta o esperienza.1 punto
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Capitolo 3 - Coin's End
1 punto1 punto
- Topic di servizio 6, il ritorno del disagio
Ci stavo pensando anch'io. Bjorn potrebbe comprarne una con i suoi risparmi (e anche Thorlum con i soldi della "nana")1 punto- DEMENTED and DRAGONS
1 puntoSer Giorgiovanni Osservo ancora incuriosito il chierico... Che abbia usato su di me.... Il potere Giedai? E ora lo farà sulla guardia? Ha un'aura potentissima ora!1 punto- Topic di Servizio
1 punto- Capitolo Diciannove - Un tramonto sul mare dove i sogni son desideri
Clint Draconis Nani "Niente pudenda al vento. Ti compro io i pantaloni, giacca e maschera. Ed un paio di brache anche per te, Trull. Nel caso non ti lasciassero entrare con quelle della corazza. E... tutto quel metallo che hai già addosso", spiegò Clint, prima a Thorlum, poi a Trull, cui sorrise di nascosto, per la sua affermazione. Avrebbe pagato anche per loro. DM1 punto- TdS - Cazzeggio
1 puntoCapo Master @Ocotpus83San, l'Arcimago non vorrebbe farsi sminchiare così da banali teletrasporti: ha attivo questo incantesimo sin dalla mattina. Se i mostriciattoli arrivano, arrivano solo tra 3 round perchè il Frecciarossa proveniente da Catacombe è in arrivo in ampio ritardo al binario 2.1 punto- 01 - L'immonda orda - La Banshee Bianca
L'aria è insopportabile, è densa, acida, piena di morte. Ogni respiro vi raspa la gola e fiacca il vostro fisico, a tratti annebbia la vostra lucidità. Avete perso molto terreno in poco tempo, è necessario reagire, fate ricorso al vostro istinto, alle centinaia di ore fra allenamento e studio che hanno accresciuto la fiducia in voi stessi e vi tengono ancora razionali e capaci di reagire alla situazione. Il Felino è il più rapido di tutti, in pochi, agili ed armoniosi passi arriva alla sua vittima e con tre movimenti armonici porta la sua arma ad asta in altrettanti punti del Quth-Maren, che cade a terra inerme senza aver il tempo di reagire, una pozza di acido si allarga fra le pieghe del suo corpo dilaniato. Urlelan concentra la sua forza interiore generando un arco che impugna e con un ampio movimento scocca una pioggia di frecce sulla seconda parte della prima linea subito dietro lo sfortunato Quth-Maren che ha subito la furia di Kilian. Molti non morti cadono sotto queste schegge di pura energia. Le truppe si esaltano nel vedere con quanta maestria avete fermato l'avanzata, ma nello stesso istante in cui gli animi divampano una piccola sfera rossa, che si allarga sempre più, raggiunge la precisa mediana fra Kilian, Urlelan ed il primo difensore, sapete già cosa è, i vostri muscoli sono già in movimento, una reazione ormai meccanica a questa situazione di pericolo, non è così reattiva la lingua , non riuscire ad avvisare i vostri compagni. Un esplosione di fuoco infiamma l'aria, urla strazianti scuotono i vostri animi ed un forte odore di carne bruciata invade le vostre narici. L'Arcimago, diversi metri dietro la prima linea ha osservato l'evolversi dello scontro, impugna con forza la sua verga e sempre più convito decide di creare un piccolo tornado al centro delle file nemiche manipolando e sospingendo i venti in un vortice concentrico, sempre più veloce, sempre più potente, aspirando qualsiasi cosa verso il centro e verso l'alto. Soddisfatto guarda le file nemiche venir completamente piegate dal suo immenso potere. Tronfio incrocia lo sguardo con Bruce, che con uno sorriso scellerato inizia la sua trasformazione cambiando le sue fattezze e con un urlo intimorisce i nemici intorno.una rincorsa e dopo pochi metri, completamente trasformato in un grande umanoide, effettua il più grande salto che l'arcimago ha visto compiere ad un bipede proprio verso il centro del tornado. L'elfo rimane abbagliato da un esplosione di luce che invade le file nemiche distruggendo qualsiasi nonmorto non risucchiato dal tornado, il Santo per alcuni secondi è una stella che risplende e brucia di un sacro potere i suoi nemici. Il tempo di pochi respiri per valutare la situazione e vi accorgete che qualcosa non funziona, la nebbia verdastra non se ne è andata, almeno non come vi aspettavate. Inizia ad aggregarsi fino a formare due grandi Melme in mezzo alle vostre truppe e al Santo. Siete stupiti, sono due demoni Tanar'ri, Alikith, durante le vostre letture ve li siete sempre immaginati .. meno ingombranti. Lo stupore lascia il posto alla frustrazione, avete guardato ma non osservato, reagito ma non ragionato. Improvvisamente l'arcimago sente un vuoto d'aria dietro di se, non fa in tempo a voltarsi per vedere un Immondo del Sangue e due Quth-Maren teletrasportati al suo fianco. Sorpreso barcolla goffamente, uno dei due Quth-Maren gli è addosso e con un colpo penetra le sue difese lacerando la sua carne di pietra.1 punto- The Pits of Bendal-Dolum (Parte 2)
Carter "Vorrei inviare un telegramma all'Università, prima di ogni cosa. Necessitano di sapere del ritrovamento della spedizione precedente, dei morti e del comportamento di Morgan. Dove trovo un ufficio dotato di telegrafo?", aggiunse Carter.1 punto- Curse of Strahd - TdG
1 puntoTadriel - Aasimar Paladino 20pf Il fatto che dall'esterno presse una modesta casupola e che da dentro sembri una villa, tanto per iniziare. Rispondo togliendomi l'elmo dal capo e posandolo sul pianoforte. Io mi chiamo Tadriel, Paladino del sommo Tyr. Abbiamo trovato due bambini sul ciglio della strada che chiedevano aiuto per il loro fratellino rinchiuso qui dentro ma, nell'istante in cui siamo entrati la nebbia è diventata come un muro e ci impedisce di uscire1 punto- Sulle prime tracce del Culto [Capitolo 2]
La prima missione e' arrivata dopo pochi giorni a Phlan. I pg hanno saputo che la luce del faro cittadino si era spenta e, nonostante non fosse sicuro che centrasse con il Culto, hanno deciso di indagare comunque. Diverse conversazioni con la guardia cittadina, con i Sokol (la famiglia proprietaria del faro) e la servitu' della Fortezza Sokol (un edificio su una piccola isola di fronte a Phlan che ospita il faro), hanno rivelato che il rampollo Igan si era messo in combutta con le guardie stanziate nell'edificio per trovare un tesoro nascosto e che tutti questi ragazzi erano scomparsi. Indagando nella Fortezza, i pg hanno fatto "conoscenza" anche con uno strano spirito che sembrava volesse aiutarli e indirizzarli verso la pista giusta. Una accurata disamina del castello ha permesso loro di trovare prima un vecchio tempio nascosto, poi un piccolo dungeon sotto il castello in cui sembrava si fossero introdotti i giovani incoscienti. Una volta giu', i cinque agenti delle fazioni hanno scoperto una scena raccapricciante. Il capitano delle guardie, un tale Grim, colto da un feroce senso di avidita', aveva colpito a morte il giovane rampollo. Questo orribile atto ha risvegliato dei non morti che hanno costretto i soldati sopravvissuti a nascondersi. L'arrivo dei pg e' stato provvidenziale per neutralizzare gli scheletri e per salvare i soldati sopravvissuti che, stremati e spaventati, hanno ceduto e raccontato tutto. Prima di ritornare in citta', i pg hanno preso parte del tesoro trovato nel dungeon. Tra le varie cose, il mago Gilthead e' rimasto molto colpito da una tavoletta scritta in una lingua antica (che si e' scoperto si chiami Thorass) e ha deciso di portarla con se'. Una volta su, hanno fatto rapporto a Cron Bolver, un ufficiale che li ha accolti al porto dopo essersi accorto che il faro ha ripreso a funzionare. Il sospetto dei pg, mai dimostrato, e' che la luce fosse stata spenta dallo spirito del castello per permettere a qualcuno di trovare Igan e i soldati. Una volta avuto giustizia, lo spirito ha rimesso tutto a posto. Durante l'interrogatorio con Bolver, See'An ha mostrato il simbolo della sua fazione scatenando le ire non solo dei suoi compagni, ma anche di Padre Glandon che ha definito l'ufficiale "una persona di cui non ci si puo' fidare". Per distogliere l'attenzione dai pg, Glandon ha proposto che si occupassero di una serie di attacchi avvenuti di recente vicini alla citta'. Uno dei sopravvissuti, uscito completamente di senno, e' arrivato fino a Phlan ma e' stato impossibile ricavare qualcosa da lui, se non che fosse stato attaccato da un dracolich. Dopo la partenza, i pg si sono ritrovati su un'isola abitata da gente a dir poco strana e per nulla ospitale. Alcuni calcoli hanno fatto loro pensare che l'isola potesse essere il teatro dell'attacco successivo. Qui hanno trovato una grotta difesa da un demone di bassissimo livello. La grotta ha rivelato che anni prima quella gente ha steso un patto con Tiamat e che e' sempre stata corrotta e devota a divinita' malvagie. Gli eroi hanno cercato di mettere gli isolani di fronte all'evidenza e ne e' uscita una situazione tesissima, risolta magistralmente dal mago del gruppo che e' riuscito a placare gli animi e a portare gli abitanti dell'isola a collaborare. Di notte, tutti i presenti si sono fatti trovare pronti a difendersi ed e' nata una battaglia che ha spazzato via tutti gli attaccanti (sono sopravvissuti solo due coboldi). Dopo aver scoperto che gli assalitori non erano altro che coboldi e qualche umano, i pg hanno preso coraggio e hanno cercato la loro nave. Una volta su, hanno scoperto che tutto l'equipaggio rimasto era stato ucciso da alcuni pirati tornati dagli inferi (probabilmente dopo aver rotto il patto degli isolani). E' nata un'altra battaglia che ha visto i pirati sconfitti e i sopravvissuti chiedere il colpo di grazia. Sulla nave, i pg hanno trovato la statua che ha causato tutti gli ultimi problemi con il maltempo e che veniva utilizzata per interrogare i prigionieri e condurli alla pazzia. Presa la statua, il tesoro della grotta, i due coboldi prigionieri e Melisande, una bambina di 12 anni di mentalita' molto piu' aperta rispetto agli altri isolani, hanno fatto ritorno a Phlan.1 punto- Generazione casuale degli Edifici in Rovina per una Campagna Post-Apocalittica
Questa volta pubblicherò una conversione di alcune regole del Gdr D20 Modern: Apocalypse, che scrissi circa un annetto fa. D20 Modern:Apocalypse possiede diverse regole interessanti per giocare una ambientazione post-apocalittica, alcune delle quali meritano sicuramente di essere convertite per la 5a Edizione. Tra queste, c'è una serie di regole pensate per consentire ai DM di generare casualmente gli edifici in rovina di una città, in base al tempo passato dal momento dell'Apocalisse e in base alla distruzione che ha subito la zona. Questo tipo di sistema, perfetto per aiutare il DM a gestire l'esplorazione urbana in una campagna Moderna (è letteralmente impossibile per un DM progettare sotto forma di classici dungeon tutti gli edifici di una metropoli moderna), può risultare straordinariamente utile anche per chiunque abbia interesse a generare casualmente gli edifici di un luogo in rovina. Senza dover per forza scomodare le storie post-apocalittiche, regole come queste possono ad esempio aiutare il DM a generare casualmente le rovine di un'antica città perduta di una tradizionale ambientazione Fantasy. Gran parte delle regole descritte qui di seguito sono una diretta conversione delle meccaniche fornite dal Gdr d20 Modern: Apocalypse, a cui ho solo aggiustato alcune meccaniche, mentre la restante parte è costituita da una serie di aggiunte di mia invenzione. Sommario: Ere Post-Apocalittiche Le rovine della Civiltà: generazione casuale dei palazzi in rovina Nuove Trappole Trovare oggetti negli edifici tramite lo Scavenging ERE POST-APOCALITTICHE Una campagna Post-Apocalittica può avere forme molto diverse fra loro, in base al tempo che si vuol far passare dal momento in cui è avvenuta l’Apocalisse. A seconda, infatti, che si scelga di ambientare la storia più vicino o più lontano dal momento della fine del mondo, le caratteristiche del mondo immaginario saranno molto diverse. Appena pochi anni dopo la catastrofe le persone avranno ancora memoria di ciò che esisteva prima e i sopravvissuti si troveranno costretti a vivere sulle macerie di un mondo perduto, mentre dopo diversi secoli le popolazioni avranno oramai iniziato a costruire nuove società, con caratteristiche magari anche radicalmente diverse da quelle esistenti prima dell’Apocalisse. Le seguenti sono quattro generiche ere in cui è possibile ambientare la vostra campagna Post-Apocalittica. Non sentitevi costretti a considerare queste ere come una linea temporale obbligatoria. Il vostro mondo potrebbe aver seguito tutte le fasi, oppure potrebbe aver saltato qualche passaggio. Ad esempio, nulla vieta che nella vostra campagna la civilizzazione di un Nuovo Mondo sia rinata subito dopo l’Era Post-Disastro, grazie al fatto che coraggiosi sopravvissuti sono riusciti a organizzare le loro comunità in modo da recuperare la conoscenza e la tecnologia necessarie per ricostruire la civiltà. In effetti, la ricostruzione del Nuovo Mondo potrebbe anche costituire il nocciolo della vostra campagna, a prescindere dalla situazione in cui il gruppo incomincia la sua storia. POST-DISASTRO In una campagna ambientata nell’Era Post-Disastro, l’Apocalisse è avvenuta in un periodo di cui i personaggi hanno ancora memoria –magari appena il mese scorso, o magari 10 o 15 anni fa. Gli abitanti adulti di questo mondo sono nati prima dell’Apocalisse e si ricordano com’era il mondo civilizzato. Gli edifici sono ancora in piedi, in gran parte intatti, e gli oggetti del periodo prima dell’apocalisse, generalmente in buone condizioni, sono ancora disponibili. L’ambientazione è posta letteralmente fra le rovine del mondo esistente prima dell'apocalisse. Le case e i negozi sono rimasti, anche se magari in condizioni fatiscenti. Armi da fuoco, automobili, generatori elettrici, torce elettriche (o qualunque tecnologia ci fosse nella civiltà ormai distrutta del vostro mondo immaginario) possono essere trovati ancora funzionanti (o possono essere facilmente riparati), anche se il carburante, le batterie o le munizioni sono difficili da reperire. La società, così com’è, è altamente disorganizzata, con i rari insediamenti nati unicamente per necessità di mutuo soccorso. Ancora più comuni sono le bande di spazzini che vagano per il decadente paesaggio, prendendo ciò che gli serve dai più deboli ed evitando coloro che sono più forti e brutali di loro. Esempio di Ambientazione: The Walking Dead, il videogioco The Last of Us. GENERAZIONE 0 Nell’Era della Generazione 0, sono passati decenni dai tempi dell’Apocalisse. I più anziani fra i superstiti erano bambini prima dell’Apocalisse e sono in grado di ricordare com’era il mondo civilizzato esistente in precedenza, ma molti adulti sono nati dopo l’evento. La gran parte delle rovine di quel mondo sono ancora in piedi e gli oggetti creati prima dell’Apocalisse sono ancora molto comuni, anche se sono protetti gelosamente. In quest’era il mondo come lo conosciamo (o come lo conoscevano gli antenati dei personaggi) è ancora riconoscibile, anche se il tempo ha lavorato sui resti della civiltà. Gli edifici costruiti prima dell’Apocalisse sono ancora comuni, ma la maggioranza è andata in rovina ed ormai da tempo è stata del tutto ripulita di qualunque oggetto utile. Gli oggetti comuni e resistenti creati prima dell’apocalisse non sono rari, ma quelli consumabili (come le munizioni) lo sono e gli oggetti poco resistenti continuano a funzionare solo se sono stati tenuti con grande cura. La società umana (o la società di qualunque razza abbiate scelto d’inserire nella vostra campagna) può avere iniziato locali ricostruzioni nell’area e i sopravvissuti si sono riuniti in piccoli insediamenti e villaggi. Queste comunità sono ampiamente isolate e fortemente difese contro (o nascoste da) le bande o gli eserciti dei signori della guerra che vagano per le campagne. Un piccolo numero di viandanti commercia beni e informazioni tra comunità conosciute, ma la loro professione è tanto pericolosa quanto rara. Esempio di Ambientazione: Mad Max: Fury Road, Terminator (mondo del futuro) SECOLI BUI Nell’Era dei Secoli Bui sono passate molte generazioni dai tempi dell’apocalisse (almeno un secolo, magari parecchi di più); la conoscenza del mondo precedente l’Apocalisse si è talmente sbiadita da diventare mito. Le rovine delle città degli antichi contengono misteri, pericoli e occasionalmente tesori, ma molto di ciò che è rimasto è ormai incomprensibile e utilizzabile solo come materia prima. Il mondo è un luogo selvaggio. In quest’era, i personaggi conoscono il mondo civilizzato solo nella forma di gloriose leggende, passate di generazione in generazione attraverso i racconti orali. Le prove che testimoniano la verità delle leggende sono visibili agli occhi di tutti, visto che le rovine degli edifici costruiti prima dell’Apocalisse ancora punteggiano il paesaggio. Tra gli oggetti dell’epoca prima dell’Apocalisse solo quelli accuratamente conservati continuano a funzionare, e anche coloro che li conservano e li custodiscono hanno solo una vaga idea di cosa li faccia andare. La società in quest’era è frammentata, ma molto più stabile che nelle ere precedenti. Le comunità sono cresciute di scala e le loro attività si sono evolute al di là della pura necessità di sopravvivenza: sono state create vie di scambio commerciale, vengono tenuti dei registri delle memorie, viene composta della musica. Nonostante questo, la terra è ancora dominata da ampie e pericolose distese selvagge; i briganti minacciano le carovane dei mercanti, mentre i signori della guerra mirano a conquistare qualunque insediamento si dimostri prosperoso. Esempio di Ambientazione: Waterworld, la serie di videogiochi Fallout. NUOVO MONDO Nell’Era del Nuovo Mondo, le leggende raccontano di una antica civiltà che fu distrutta a causa della propria arroganza. Durante i secoli che sono passati da allora, una nuova forma di civilizzazione - per quanto magari ancora primitiva e barbarica – ha iniziato a mettere radici. Le antiche città oramai non sono altro che logorati monumenti e solo i più rari artefatti funzionano come al tempo degli antichi. Quest’era è talmente lontana dal periodo dell’Apocalisse, che il mondo civilizzato di un tempo non è altro che poco più di uno sfondo - un elemento di retroscena ricordato solo dalle misteriose rovine che punteggiano il paesaggio. Praticamente nessun oggetto dei tempi prima dell’apocalisse è sopravvissuto, e anche la più semplice tecnologia di quell'epoca è largamente incomprensibile ai personaggi di questo mondo. In quest’era la società si è riformata in quella che potrebbe essere considerata una nuova civiltà. Vaste regioni sono ancora senza legge, ma altre grandi aree si sono strutturate in un rudimentale sistema feudale, con stati-nazione e città indipendenti che ricordano il periodo medievale. Esempio di Ambientazione: il videogioco Horizon Zero Down (anche se deve ancora uscire), l'ambientazione del Gdr Numenera, la saga Fantasy di Shannara. LE ROVINE DELLA CIVILTA': GENERAZIONE CASUALE DEI PALAZZI IN ROVINA DISTRUZIONE DI MASSA Durante una apocalisse è più che probabile che alcune aree del mondo civilizzato siano state distrutte. A seconda del tipo di Apocalisse scelta per la propria campagna, l’origine di tali distruzioni può essere di vario tipo: frammenti di un meteorite precipitati dallo spazio, l’esplosione di bombe nucleari (o simili armi di distruzione di massa), terremoti o altri terribili disastri naturali, ecc. Indipendentemente da ciò che ha provocato il danno, le aree colpite sono destinate a portarne a lungo i segni. Le zone di distruzione di massa possono essere suddivise in tre livelli di gravità: in ordine decrescente questi ultimi sono rappresentati dalle “Zone di Devastazione”, dalle “Zone di Distruzione” e dalle “Zone Danneggiate”. Non tutte le regioni cadono in queste tre categorie: anche in una Apocalisse altamente distruttiva alcune aree riescono a sopravvivere agli eventi, rimanendo indenni. Nonostante questo, anche nelle aree rimaste incolumi è possibile trovare edifici che sono rimasti danneggiati da altri tipi di eventi (come rivolte, azioni militari, mancanza di manutenzione, ecc) che possono essersi verificati durante o magari anche dopo l’Apocalisse. Zona di Devastazione: le strutture in quest’area sono state del tutto o quasi del tutto abbattute, lasciando nient’altro che una piana composta da macerie. Una manciata di edifici particolarmente robusti e/o bassi possono ancora essere parzialmente in piedi, ma anche quelli più intatti sono danneggiati in maniera tale da essere quasi irriconoscibili. Davvero poche delle persone che si trovavano nell’area durante la devastazione sono riuscite a sopravvivere; i pochi superstiti hanno probabilmente trovato rifugio nei profondi scantinati o all’interno degli edifici più robusti. Zona di Distruzione: le strutture in questa zona sono talmente danneggiate da risultare inutilizzabili. Le strutture più leggere sono distrutte, mentre le strutture più robuste sono ancora in piedi, anche se pesantemente danneggiate. La maggioranza delle persone che si trovavano nell’area durante l’apocalisse è stata uccisa sul colpo, anche se molta gente è sopravvissuta. Zona Danneggiata: tra le strutture di questa zona i danni sono molto diffusi, ma variano di grado e la maggioranza degli edifici è ancora intatta. Le strutture più leggere sono danneggiate in maniera significativa, spesso oltre le possibilità di riparazione, mentre quelle più robuste hanno ricevuto danni più modesti. Molte delle persone presenti nell’area durante l’apocalisse sono sopravvissute all’evento immediato, anche se molte altre sono state uccise. GENERAZIONE CASUALE DI UN EDIFICIO Prima di determinare il livello di distruzione di un edificio, può essere necessario decidere quanti piani possiede e qual è la sua funzione. Quando i personaggi decidono di esplorare una zona, il DM potrebbe non avere pronte alla mano la struttura e la pianta dell'edificio, motivo per cui può essere estremamente comodo avere un sistema per generare il luogo casualmente. Innanzitutto, il DM può decidere di selezionare o di determinare casualmente il numero di piani che compongono la struttura: d6 Tipo di edificio N° di piani 1 Edificio a pianterreno 1 2 Palazzetto 1d4+1 3 Piccolo condominio 2d6 4 Grande condominio 5d10 5 Piccolo grattacielo 5d10 x 2 6 Alto grattacielo 10d10 x 3 PIANTA, CONTENUTO E FUNZIONE DELL'EDIFICIO Una volta individuata l'altezza dell'edificio, il DM può utilizzare le regole per la creazione di un Dungeon (pagine 290-301 della Guida del DM) in modo da generarne casualmente la pianta. Nel caso di un edificio di tipo moderno, gli basta semplicemente ignorare tutte le voci che servono a determinare casualmente il suo contenuto e la sua funzione. IN generale, invece, il DM deve considerare la tabella degli ostacoli, dei pericoli e delle trappole che descriverò più avanti al posto di quella della Guida del DM, se vuole utilizzare questa HRper generare casualmente degli edifici in rovina (al massimo, può di suo gusto aggiungere alcune ulteriori minacce, se lo desidera). Nel caso di edifici con più piani, il DM può scegliere semplicemente di generare casualmente una sola pianta da applicare, poi, a tutti i piani (cosa non rara che gli edifici possiedano tutti la medesima pianta ad ogni piano). Creata la pianta dell'edificio, il DM deve solo decidere la funzione dello stesso oppure tirarla sulla seguente tabella (per gli edifici Fantasy, è possibile usare le tabelle descritte alle pagine 112-114 della Guida del DM); se la funzione non corrisponde alla dimensione della struttura, è possibile ritirare: d20 Tipo di Edificio 1-4 Residenziale (condomini, villette, case, ecc.) 5 Religioso (chiesa, tempio, mausoleo, ecc.) 6-9 Ristorazione (ristorante, fast-food, bar, pub, ecc.) 10-12 Uffici/fabbrica 13-14 Istituzioni di servizio pubblico (centrale di polizia, ospedale, centrale dei vigili del fuoco, ecc.) 15-17 Negozio/Punti Vendita (negozio al dettaglio, supermercato, Grandi Magazzini, ecc.) 18-19 Servizio (magazzino, autorimessa, stazione di servizio, stazione dei treni, ecc.) 20 Intrattenimento (stadio, centro sportivo, sala giochi, sala bowling, ecc.) Una volta determinata la funzione dell'edificio, al DM non serve altro che decidere come descrivere il luogo ai suoi giocatori. CONDIZIONE DEGLI EDIFICI Quando i personaggi esploreranno gli edifici durante gli eventi della campagna, potrebbero trovarli in condizioni diverse a seconda degli eventi che sono accaduti nella zona durante il tempo che è passato dal momento dell’Apocalisse. Una apocalisse particolarmente distruttiva potrebbe aver raso al suolo quasi del tutto un edificio, rendendolo difficile da esplorare. Lo stesso, invece, può avvenire per un edificio ancora intatto nel periodo dell’Apocalisse, ma lentamente distrutto dal passare dei secoli. Pian piano, infatti, anche gli edifici più robusti vengono divorati dal più insaziabile dei predatori: il tempo. Materiali più delicati, come il legno, tendono a disintegrarsi in qualche anno, mentre gli edifici in cemento possono crollare anche solo dopo qualche decennio. E anche se la loro struttura degli edifici si dimostrasse in grado di sopravvivere qualche secolo, tutti gli interni sarebbero ormai distrutti da un bel pezzo. Gli eventi atmosferici consumano e corrodono i materiali, e lo stesso fanno varie sostanze (come l’acqua o diversi agenti chimici) o microorganismi. Contemporaneamente, il paesaggio muta la sua conformazione: la terra si alza, si abbassa o risucchia ciò che si poggia su di lei; i fiumi e i laghi scavano nuovi corsi, mentre i mari creano nuove coste; la vegetazione conquista territori prima per lei vietati, mentre gli animali creano tane nelle stesse aree. Alla lunga, queste trasformazioni provocano cambiamenti significativi nell’equilibrio strutturale degli edifici che, per un motivo o per l’altro, subiscono nuovi danni, fino a quando prima o poi crollano del tutto. Le regole descritte qui di seguito, tratte dal manuale “D20 Moder: Apocalypse”, aiutano il DM a determinare qual è la condizione degli edifici che si trovano in un’area visitata dai personaggi durante la campagna. Il DM può decidere di assegnare alla srtuttura di un edificio una specifica Condizione, come descritto qui di seguito, oppure può determinarla casualmente tirando sulle apposite tabelle. Se non si sta giocando a una campagna post-apocalittica, è possibile sostituire le ere post-apocalittiche descritte in precedenza con il periodo passato dal momento in cui l'edificio è stato costruito. Ad esempio, la voce "Secoli Bui" può essere usata per determinare le condizioni degli edifici costruiti 1 o poco più secoli prima del momento in cui si svolgono gli eventi della campagna. E’ importante ricordare che il livello di danneggiamento assegnato all’edificio influenzerà la sua sicurezza (come si potrà leggere nel paragrafo “Esplorare strutture insicure”). Quelli che seguono sono i vari tipi di Condizione in cui può trovarsi un edificio: Non Danneggiato: la struttura ha subito solo danni superficiali: le finestre sono rotte e le insegne sono cadute dai tetti, ma l’edificio è essenzialmente intatto. Con appena una passata di pittura fresca e un po’ di olio di gomito, l’edificio può essere riportato alle condizioni che aveva prima dell’Apocalisse e usato secondo lo scopo originario. Danno Minore: la struttura ha subito danni significativi, ma è essenzialmente ancora intatta. Il tetto perde e un po’ dell’intonaco cade a pezzi dai muri, ma gli elementi strutturali sono a posto. Anche se alle persone conviene controllare dove mettono i piedi, entrare nell’edificio è relativamente sicuro. Danno Maggiore: la struttura è sostanzialmente danneggiata, tanto che i danni risultano avere effetto su ogni parte o funzione dell’edificio. Entrare nell’edificio è un azzardo, ma può ancora essere recuperato. Danno Grave: i danni sono diffusi in tutto l’edificio. Diverse aree del tetto hanno ceduto, e i piani mancano o sono pericolosamente danneggiati. Gli elementi strutturali maggiori sono ancora in piedi, ma minacciano di cedere. Chiunque decida di entrare nella struttura corre il rischio di rimanere sepolto in un crollo o di cadere attraverso un pavimento. Cercare di salvare l’edificio potrebbe richiedere più lavoro di quanto esso ne vale. Crollato: l’edificio è in gran parte crollato. Di quel che ne resta, in poche aree o in nessuna è possibile entrare, tranne magari nel caso in cu si decida di strisciare attraverso i cumuli di detriti e macerie. Entrare nell’edificio è seriamente pericoloso. Quando i PG entrano nell’edificio, il DM può tirare sulla tabella “Condizione Strutture”, aggiustando il risultato del d100 con i modificatori descritti nella tabella “Modificatori”, oppure può scegliere la condizione che preferisce. d100 Post-Disastro Generazione Zero Secoli Bui Nuovo Mondo Meno di 01 Grave Crollato Crollato Crollato 01-05 Maggiore Crollato Crollato Crollato 06-10 Minore Crollato Crollato Crollato 11-15 Minore Grave Crollato Crollato 16-20 Minore Grave Crollato Crollato 21-25 Non Danneggiato Grave Crollato Crollato 26-30 Non Danneggiato Maggiore Grave Crollato 31-35 Non Danneggiato Maggiore Grave Crollato 36-40 Non Danneggiato Maggiore Grave Crollato 41-45 Non Danneggiato Minore Grave Crollato 46-50 Non Danneggiato Minore Maggiore Crollato 51-55 Non Danneggiato Minore Maggiore Crollato 56-60 Non Danneggiato Minore Maggiore Crollato 61-65 Non Danneggiato Non Danneggiato Maggiore Crollato 66-70 Non Danneggiato Non Danneggiato Maggiore Crollato 71-75 Non Danneggiato Non Danneggiato Minore Grave 76-80 Non Danneggiato Non Danneggiato Minore Grave 81-85 Non Danneggiato Non Danneggiato Minore Grave 86-90 Non Danneggiato Non Danneggiato Minore Grave 91-95 Non Danneggiato Non Danneggiato Minore Grave 96-100 Non Danneggiato Non Danneggiato Non Danneggiato Maggiore 101+ Non Danneggiato Non Danneggiato Non Danneggiato Maggiore Modificatori Aggiungi al d100 Esempi Tipo di Struttura Scheletro in legno +0 Casa, stazione di servizio Scheletro in acciaio leggero +5 Basso edificio adibito a uffici, supermercato Scheletro in acciaio duro +15 Centro commerciale, grattacielo, nave Scheletro in cemento +25 Autorimessa, Palazzo di media altezza adibito a uffici, cavalcavia autostradale Muratura/ Solido calcestruzzo +30 Casa colonica di pietra, castello medievale, monumento, diga Sotterraneo +50 Bunker, miniera, cripta Edificio localizzato in una Zona di Distruzione di Massa Zona Daneggiata -50 Zona di Distruzione -75 Zona di Devastazione -95 Clima/Ambiente Temperato +0 Arido +10 Artico +15 Tropicale -10 ATTIVITA' DI ESPLORAZIONE "NOTARE PERICOLI": INDIVIDUARE I PERICOLI STRUTTURALI Quando i personaggi eseguono l’Attività “Noticing Threats” (Notare Pericoli), descritta alle pagine 182-183 del Manuale del Giocatore, possono avere l’opportunità di identificare la presenza di Pericoli Strutturali (cose come un pavimento che sta per cedere o un muro che sta per crollare) all’interno di un edificio. Come descritto a pagina 105 della Guida del DM, sezione “Detecting Hazards”, un Pericolo (Hazard) non richiede necessariamente una Prova di Caratteristica, nel caso in cui sia palese. Il DM, tuttavia, può decidere che i Pericoli Strutturali descritti più avanti siano nascosti. In questo caso, i PG possono notare i Pericoli Strutturali di un edificio mentre sono impegnati a Percepire Pericoli (Noticing Threats) durante una fase di Esplorazione, se la loro Percezione Passiva supera la CD richiesta. Come descritto nell’Attività “Noticing Threats”, il DM può decidere di consentire a tutto il gruppo o solo ad alcuni personaggi di eseguire la prova, a seconda della posizione in cui questi ultimi si trovano rispetto al Pericolo Strutturale. Sempre come in “Noticing Threats”, infine, se i personaggi si muovono a Passo Veloce (Fast Pace), ricevono -5 alle loro punteggio di Percezione Passiva quando si tratta di determinare se riescono a notare pericoli nascosti. La CD da superare per identificare la presenza di un Pericolo Strutturale è specificata nella descrizione di quest’ultimo. GENERARE CASUALMENTE I PERICOLI STRUTTURALI IN UN EDIFICIO INSICURO Quando i personaggi decidono di esplorare una zona devastata dall’Apocalisse (o dal passare del tempo), il DM non può certamente essere in grado di progettare anticipatamente tutti i pericoli strutturali di ogni edificio esplorato dai PG. Le regole fornite qui di seguito servono, dunque, a consentirgli di generare casualmente le condizioni delle varie aree di un edificio che i personaggi andranno ad esplorare. Per ogni area (ad esempio, una stanza, una sala, un coridoio, ecc.) o piano dell’edificio che i personaggi visiteranno, il DM dovrà prima di tutto controllare se nella zona sono presenti Pericoli Strutturali tirando 1d100: la probabilità che l’area sia caratterizzata da simili Pericoli dipende dalla Condizione della Struttura. Se il risultato di questo tiro dovesse determinare la presenza di Pericoli Strutturali, il DM dovrà decidere quale Pericolo Strutturale inserire nell'area o tirare sulla tabella "Pericoli Strutturali" (l’unico caso particolare riguarda gli edifici Non Danneggiati, in cui gli unici Pericoli Strutturali esistenti sono le Barriere). A questo punto, il DM dovrà semplicemente decidere in che punto dell’area piazzare il Pericolo Strutturale. Ovviamente, se il tipo di Pericolo Strutturale ottenuto non ha senso con il luogo visitato dai PG, il DM può ritirare sulla tabella dei Pericoli Strutturali). PROBABILITA' D'INCONTRARE PERICOLI STRUTTURALE Condizione Struttura Probabilità Pericolo Strutturale Pericolo Strutturale Non Danneggiata 30% Barriera Minore 15% Tirare sulla Tabella "Pericoli Strutturali" Maggiore 30% Tirare sulla Tabella "Pericoli Strutturali" Grave 50% Tirare sulla Tabella "Pericoli Strutturali" Crollata 70% Tirare sulla Tabella "Pericoli Strutturali" PERICOLI STRUTTURALI 1d8 Pericoli Strutturali 1 Barriera 2 Pavimento sconnesso 3 Pavimento cedevole 4 Crollo di calcinacci 5 Crollo di un muro (Minore) 6 Crollo di un muro (Maggiore) 7 Crollo del soffitto 8 Crollo del pavimento BARRIERA: i personaggi incontrano un qualche tipo di barriera, ovvero un ostacolo che impedisce il passaggio attraverso una o più parti dell’area visitata (ad esempio, l’ostacolo impedisce di attraversare un piano, un corridoio, una stanza, una rampa di scale, ecc. o più di queste parti contemporaneamente). La barriera può essere di tipi diversi: macerie che ostruiscono il passaggio, oggetti impilati che sbarrano l’accesso, una porta chiusa o in qualche modo bloccata, una apertura nel pavimento, una rampa di scale crollata, ecc. A seconda del tipo di barriera scelta dal DM, egli può consentire ai personaggi, se lo desiderano, di rimuovere od oltrepassare la barriera eseguendo una prova di Caratteristica coerente con il tipo di sfida richiesta dalla situazione. Ad esempio, per superare una spaccatura nel pavimento può essere necessario affrontare una prova di Destrezza (Acrobazia), scassinare una porta chiusa può richiedere una prova di Destrezza (magari migliorata con l’uso dei Thieves’ Tools), tentare di sfondarla richiedere una prova di Forza (Atletica), mentre il rimuovere con cautela pile di macerie o di oggetti può essere una azione effettuabile con una prova di Forza (Atletica). La CD di queste prove è fissata dal DM in base alla difficoltà della situazione, come descritto a pagina 238 della Guida del DM. Se i personaggi non desiderano forzare il passaggio attraverso la barriera, l’unica altra possibilità che hanno è cercare una strada alternativa. A meno che la Barriera sia nascosta alla vista in qualche modo, i personaggi sono in grado di individuarla automaticamente. PAVIMENTO SCONNESSO: si tratta di una zona in cui il pavimento è rovinato, o è pieno di macerie e calcinacci, tanto da rendere difficoltoso il muoversi al suo interno. Il pavimento sconnesso è considerato Terreno Difficile. PAVIMENTO CEDEVOLE: un pavimento cedevole è un pavimento marcio, crepato o, in generale, talmente indebolito da minacciare di rompersi al passaggio di qualcuno. La struttura del pavimento è ancora abbastanza forte da reggere nella sua interezza, ma sulla sua superficie vi sono alcuni punti che possono cedere sotto i piedi di coloro che la calpestano. Tutte le volte che una creatura si muove per la prima volta in un turno in una zona caratterizzata da pavimento cedevole, deve superare un Tiro Salvezza di Destrezza con CD 11: se fallisce, una parte del pavimento cede e le sue gambe (o la sua parte inferiore) vi precipitano attraverso. In questo caso, la creatura subisce 1d10 danni e deve spendere una Azione per riuscire a liberarsi dal buco in cui si è incastrata (o qualcuno deve spendere la propria Azione per liberarla). La CD per individuare la zona di pavimento cedevole è 15. CROLLO DI CALCINACCI: il soffitto nell’area è rovinato e la minima vibrazione è capace di far precipitare dall’alto alcuni calcinacci. Quando una creatura si muove per la prima volta in un turno all’interno di una zona caratterizzata dal crollo di calcinacci, deve eseguire un Tiro Salvezza di Destrezza con CD 13 o subisce 2d10 danni (la metà nel caso di successo), causati dai detriti che la colpiscono in testa. La CD per individuare la zona di crollo di calcinacci è 15. CROLLO DI UN MURO (MINORE): una piccola porzione di muro (all'incirca un quadrato con lato 5 feet, ovvero 1,5 m) è danneggiata e instabile. Chiunque o qualunque cosa passi entro 5 feet (1,5 m) dalla porzione di muro danneggiata, provoca una vibrazione bastante a farla crollare. Una creatura che si trova nell'area del crollo deve superare un Tiro Salvezza di Destrezza con CD 13 oppure subisce 2d10 danni (la metà se riesce) e si ritrova a terra Prono, coperto dai detriti. Liberarsi dalle macerie richiede la spesa di una Azione (o qualcuno deve spendere la propria Azione per liberare la creatura). L'area riempita dai detriti, inoltre, diventa Terreno Difficile. La CD per individuare la zona di crollo di un muro (minore) è 13. CROLLO DI UN MURO (MAGGIORE): una grande porzione di muro (o addirittura l'intera parete) è danneggiata e instabile. Chiunque o qualunque cosa passi entro 5 feet (1,5 m) dalla parete, provoca una vibrazione bastante a farne crollare una porzione grande almeno due quadrati adiacenti con lato 5 feet (1,5 m) (a discrezione del DM la superficie può essere maggiore). Una creatura coinvolta dal crollo deve superare un Tiro Salvezza di Destrezza con CD 13 o subisce 4d10 danni (la metà se riesce), e si ritrova a terra Prono, coperto dai detriti. Liberarsi dalle macerie richiede la spesa di una Azione (o qualcuno deve spendere 1 Azione per liberare la creatura). L'area riempita dai detriti diventa Terreno Difficile. In aggiunta, quando avviene un crollo di un muro (Maggiore), la Condizione dell’edificio peggiora di un livello: se, ad esempio, l’edificio fosse caratterizzato da un Danno Minore, il crollo di un muro (maggiore) lo porterebbe ad avere un Danno Maggiore. La CD per individuare la zona di crollo di un muro (maggiore) è 13. CROLLO DEL SOFFITTO: il soffitto è instabile e il solo muoversi nell’area sottostante può bastare a farlo crollare. La CD per individuare la zona di crollo del soffito è 13. Qualunque creatura si trovi nell’area sottostante alla sezione instabile deve affrontare un Tiro Salvezza con CD 15 ogni volta che si muove per la prima volta nel turno, ricevendo 4d10 danni se fallisce il tiro, oppure la metà se ha successo. Una volta che il crollo è avvenuto, il pavimento sottostante si riempie di macerie e può diventare Terreno Difficile o una Barriera, a seconda della quantità di materiale che precipita a causa del crollo (se il DM ha bisogno di determinare l'effetto casualmente, può semplicemente assegnare a entrambe le circostanze una probabilità del 50%). Se i detriti creano semplicemente Terreno Difficile, le creature che vi si ritrovano coperte possono liberarsi usando una Azione. Al contrario, le creature che si trovano sepolte al di sotto di una Barriera rimangono intrappolate e a rischio di schiacciamento: ogni nuovo turno devono superare di nuovo il Tiro Salvezza o ricevono 2d10 danni (la metà se hanno successo) a causa del peso delle macerie. Una creatura sepolta sotto una Barriera può liberarsi superando una prova di Forza con CD 20 oppure deve aspettare che altre persone la aiutino a liberarsi, rimuovendo pian piano tutte le macerie. Una volta che un soffitto è crollato, la stessa area al piano superiore manca di pavimentazione e può essere considerata una Barriera. CROLLO DEL PAVIMENTO: una porzione del pavimento in cui si muovono i PG, grande all'incirca quanto un quadrato di lato 10 feet (3 m), è instabile e al solo passaggio è pronto a cadere verso il piano inferiore. Le creature che si muovono sul pavimento instabile devono superare un Tiro Salvezza di Destrezza con CD 15 o subiscono 1d6 danni contundenti (per un massimo di 20d6, come descritto a pagina 183 del Manuale del Giocatore) per ogni 10 feet (3 m) di caduta (nella maggioranza degli edifici i piani sono alti 3 m). Quando le creature cascano al piano inferiore, il DM deve controllare nuovamente se nella zona c'è il rischio di un altro Pericolo Strutturale e, nel caso in cui ve ne sia uno, esse potrebbero trovarsi con l'affrontare immediatamente il Tiro Salvezza relativo per non esserne immediatamente coinvolti. Le creature che si trovano entro 5 feet (1,5 m) dalla porzione di pavimento crollata devono anch'esse eseguire un Tiro Salvezza di Destrezza con CD 12, oppure precipitano pure loro nella voragine quando anche il pavimento sotto i loro piedi crolla. La CD per individuare la zona di crollo del pavimento è 11. Se le creature si trovano al piano terra di un edificio, ignorate questo Pericolo Strutturale. CROLLO DELLA STRUTTURA Se si presenta un evento catastrofico o qualcuno fa qualcosa in grado di minare l’integrità stessa dell'edificio (ad esempio, far saltare delle bombe legate alle fondamenta, abbattere colonne o mura portanti, provocare violente oscillazioni dell'edificio o del terreno, ecc.), quest'ultimo può incominciare a crollare all'improvviso. Il crollo dura 1d4 turni: ad ogni turno la Condizione della Struttura dell'edificio peggiora di una categoria (ad esempio, se la struttura inizia con un Danno Maggiore, dopo 1 turno passerà allo stadio di Danno Grave). La struttura potrebbe non collassare completamente; per esempio, se una struttura inizia con un Danno Minore e collassa per 1 solo turno, finirà con il passare alla condizione Danno Maggiore e non crollerà del tutto. Durante ognuno dei turni in cui l'edificio sta subendo un crollo, il DM deve tirare per vedere se le creature al suo interno si trovano costrette a confrontarsi con un Pericolo Strutturale di qualche tipo: nel caso in cui il tiro ne determinasse la presenza, le creature coinvolte dovranno eseguire immediatamente la prova o il Tiro Salvezza relativi per vedere se riescono a superare indenni il pericolo. NUOVE TRAPPOLE RETE Questa trappola consiste in una rete legata a un peso. Una volta attivato l’innesco, il peso precipita verso il basso e tira la rete verso l’alto, intrappolando i malcapitati. La rete è grande quanto un quadrato con lato 10 feet (3 metri), è poggiata sul pavimento, ed è nascosta da fogliame o qualche altro camuffamento leggero. A sua volta, l’innesco è posto al centro della rete, pronto a far scattare la trappola non appena qualcuno dovesse calpestarlo inavvertitamente. La CD per individuare la rete e l’innesco è 13. Superare con successo una prova di Destrezza (a cui è possibile aggiungere la competenza negli Attrezzi da Ladro, ovvero i Thieves’ Tools) con CD 15, permette di disattivare facilmente la trappola. Se la prova fallisce, la trappola si attiva. Allo stesso tempo, è possibile scegliere di far scattare la trappola gettando qualche oggetto pesante al suo interno. Chiunque attraversi l’area in cui si trova l’innesco fa scattare automaticamente la trappola, la quale imprigionerà tutte le creature nell’area e le trascinerà a 10 feet (3 metri) di altezza. Le creature intrappolate nella rete soffrono tutte la condizione Intralciato (restrained) e coloro che falliscono un Tiro Salvezza su Destrezza con CD 13 sono anche Proni. A questo punto, le creature possono tentare di liberarsi, ma le loro possibilità in questo caso dipendono dal tipo di rete utilizzata nella trappola: Rete di corda: Una creatura può usare la sua Azione per eseguire un tiro di Forza con CD 10, riuscendo a liberare sé stessa o un’altra creatura alla propria portata se ottiene un successo (è possibile eseguire questa prova anche dall’esterno, purché si sia in grado di raggiungere l’altezza a cui è posizionata la rete). La rete ha CA 10 e 20 HP. Infliggendo alla rete almeno 5 danni (superando la CA 10) è possibile distruggerne una sezione quadrata con lato 5 feet (1,5 metri), ottenendo così la possibilità di liberare le creature imprigionate. A meno che queste ultime abbiano un modo per scendere in sicurezza dalla rete, una volta che si saranno liberate precipiteranno per 10 feet (3 m) e subiranno 1d6 danni contundenti a causa della caduta, più eventuali danni aggiuntivi nel caso in cui l’area sottostante dovesse essere caratterizzata da altri pericoli (sarà il DM a decidere la condizione della superficie sottostante). Rete di acciaio: Una creatura può usare la sua Azione per eseguire un tiro di Forza con CD 25, riuscendo a liberare sé stessa o un’altra creatura alla propria portata se ottiene un successo (è possibile eseguire questa prova anche dall’esterno, purché si sia in grado di raggiungere l’altezza a cui è posizionata la rete) . La rete ha CA 19 e 30 HP. Infliggendo alla rete almeno 8 danni (superando la CA 19) è possibile distruggerne una sezione quadrata con lato 5 feet (1,5 metri), ottenendo così la possibilità di liberare le creatura imprigionate. A meno che queste ultime abbiano un modo per scendere in sicurezza dalla rete, una volta che si saranno liberate precipiteranno per 10 feet (3 m) e subiranno 1d6 danni contundenti a causa della caduta, più eventuali danni aggiuntivi nel caso in cui l’area sottostante dovesse essere caratterizzata da altri pericoli (sarà il DM a decidere la condizione della superficie sottostante). CAPPIO Questa trappola consiste in un cappio di corda o di fune d’acciaio collegato a un peso, o a un sistema a molla: una volta fatto scattare l’innesco, il peso o il sistema a molla trascinano il cappio verso l’alto, intrappolando la vittima in aria. Il cappio è poggiato a terra, ed è nascosto da fogliame o da qualche altro tipo di camuffamento. L’innesco è posto al centro del cappio e scatta non appena qualcuno attraversa l’area di 5 feet (1,5 m) in cui è disposta la trappola. La CD per individuare il cappio e l’innesco è 15. Superare con successo una prova di Destrezza (a cui è possibile aggiungere la competenza negli Attrezzi da Ladro, ovvero i Thieves’ Tools) con CD 15, permette di disattivare la trappola. Se la prova fallisce, la trappola si attiva. Allo stesso tempo, è possibile scegliere di far attivare la trappola gettando qualche oggetto pesante al suo interno. Se una creatura attraversa l’area in cui si trova l’innesco, fa scattare automaticamente la trappola: il cappio si stringe attorno alla vittima, la quale viene trascinata a 10 feet (3 metri) di altezza. La creatura imprigionata nel cappio soffre la condizione Intralciato (restrained). Se una creatura si trova legata a testa in giù, dovrà eseguire ogni ora un Tiro Salvezza su Costituzione con CD 13 o subisce la condizione Svenuto (Uncoscious). La creatura intrappolata può tentare di liberarsi, ma le sue possibilità in questo caso dipendono dal tipo di fune utilizzata nella trappola: Corda: La fune ha CA 11 e 5 HP. Una creatura può tentare di liberarsi o di liberare qualcuno imprigionato nel cappio riuscendo in una prova di Forza con CD 10, oppure danneggiando la corda fino a ridurla a 0 HP. A meno che la creatura abbia un modo per scendere in sicurezza, una volta che si sarà liberata precipiterà per 10 feet (3 m) e subirà 1d6 danni contundenti a causa della caduta, più eventuali danni aggiuntivi nel caso in cui l’area sottostante dovesse essere caratterizzata da altri pericoli (sarà il DM a decidere la condizione della superficie sottostante) Fune di acciaio: La fune ha CA 19 e 7 HP. Una creatura può tentare di liberarsi o di liberare qualcuno imprigionato nel cappio riuscendo in una prova di Forza con CD 25, oppure danneggiando la fune d’acciaio fino a ridurla a 0 HP. A meno che la creatura abbia un modo per scendere in sicurezza, una volta che si sarà liberata precipiterà per 10 feet (3 m) e subirà 1d6 danni contundenti a causa della caduta, più eventuali danni aggiuntivi nel caso in cui l’area sottostante dovesse essere caratterizzata da altri pericoli (sarà il DM a decidere la condizione della superficie sottostante) TROVARE OGGETTI NEGLI EDIFICI TRAMITE LO SCAVENGING Nel mio articolo "Survivalismo e Scavenging" ho fornito le regole necessarie per consentire ai giocatori di trovare oggetti tramite lo Scavenging. La pratica dello Scavenging consiste nel cercare tra i rifiuti o nel saccheggiare i luoghi civilizzati alla ricerca di risorse utili. Si tratta di un'attività essenziale per coloro che hanno bisogno di sopravvivere in un mondo distrutto dall'apocalisse. La regola dello Scavenging, inoltre, rappresenta per il DM una comoda soluzione per consentire ai PG di trovare oggetti senza costringerlo a dover preparare nel dettaglio il contenuto di ogni stanza esplorata dai PG. Al DM basterebbe, infatti, determinare il tipo di luogo esplorato dai PG (Una stanza d'appartamento? Una Camera d'albergo? Un ufficio? La sala operatoria di un ospedale? ecc.), per poi far tirare casualmente ai giocatori il tipo di oggetti trovati durante la loro esplorazione.1 puntoThis leaderboard is set to Rome/GMT+01:00 - Topic di servizio 6, il ritorno del disagio