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Muso - Curse of Strahd
4 puntiSalve a tutti, bentrovati e benritrovato ad Alonewolf 😄 Grazie. Inizio subito la lettura del TdG e dei preziosi riassunti del sopracitato così mi faccio un'idea precisa della storia e del personaggio. Forse eliminerò la parte "warlock" ma non è detto 😄4 punti
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Messaggi segreti DM-PG
3 puntisinceramente capisco più il tuo sistema , che usare i cel . Concordo! Se i giocatori sono bravi, non fanno metagame neanche se le cose le annunci pubblicamente. Se i giocatori non sono bravi, fanno metagame anche con i bigliettini:3 punti
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Capitolo Sedici – Cuori malevoli al chiaro di luna
DM Se c'era qualcosa che gli eroi avevano imparato a fare, era reagire nei momenti difficili. La insolita combinazione di abilità del gruppo li rendeva versatili e, se da un lato fu possibile vedere Seline lanciare raggi roventi che mancarono il proprio bersaglio e fulminare una delle Lame che tremò per il trauma subito, Trull scatenò il panico tra gli assassini che furono nuovamente presi d'assalto dalle teste pensanti del nano, concordi tutte sull'eliminare quanto prima i loro nemici e nel ringraziare Oceiros per l'energia positiva iniettata nel suo corpo, ancora più apprezzabile del riso con cozze e patate di sua mamma Delila. Clint soffiò ancora, rallentando il corso del tempo a modo e maniera in cui sembrava piacere ed eccitare Cendrine del tempio di Boccob, mentre Celeste il tempo lo accellerò tramite i propri poteri psionici per creare un divario spazio-tempo capace di creare una curvatura nella linea del continuum temporale, tale permetterle di compiere le proprie azioni armata della propria lama ricurva, con una maggiore inclinazione verso la velocità della luce che... Celeste agì in Fretta e falchionò alla schiena i due avversari di Clint, il suo socio di letto nelle nottate preferite di Evelynn. L'elocatrice ebbe da principio la sensazione che i suoi poteri avessero bizzarri effetti collaterali, ma quando vide lo sguardo perplesso dei suoi compagni capì che Zhuge Liang stava davvero parlando con una voce assai più femminile OH! PER! GLI! DEI! Ho di nuovo un corpo! l'uomo (?) del Katai deviò gli stocchi dei suoi due avversari, per poi trapassare lo stomaco di uno dei suoi avversari con forza e rilasciando una potente ondata di energia che aprì uno squarcio tale da dividere busto e bacino dell'assassino Liang, ma quanto potere hai?? esclamò Zhuge (?), prima di fronteggiare l'ultimo avversario. Circondato di avversari, la Lama dimostrò non poca presenza di spirito cercando comunque di portare all'altro mondo il suo avversario, venendo però sbilanciato dal wu-jen (?) prima di venire sopraffatto a suon di schiaffi dal resto degli avventurieri (l'ultimo fu inflitto da Seline). Crollato a terra privo di sensi, il gruppo contemplò il massacro che si era formato attorno a loro, una vera e propria trincea sanguinante di assassini mascherati. Uno spettacolo per le quali le domestiche avrebbero urlato a squarciagola, soprattutto alla vista di ciò che rimaneva del lampadario, del sangue rappresto e delle bruciature dovute agli incantesimi lanciati dalla tiefling. Ma essi avevano finalmente libertà di agire, appena Zhuge smise di toccare i capelli di Celeste Una volta li tenevo anch-- Oh, scusa Liang! esclamò arrossendo. Un attimo dopo Zhuge riebbe possesso del proprio corpo Mi ero ormai dimenticata che cosa significasse avere un corpo disse telepaticamente Nicolette, la voce ora più sicura Anche se di solito non dovrebbe essere la donna a essere dentro... l'uomo. x tutti3 punti
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Vento di Sangue 2 - Parte 2
2 puntiSlaine L'apparizione di Hyle mi lascia più perplesso che sorpreso, l'anziano spirito dà sempre l'idea di sapere molto più di quel che dice. Mentre con gli altri discurono di strani rituali, di cui non capisco molto, resto meditabondo ripensando alla visione e cerco di carpirne più dettagli possibili. Quasi senza accorgermene seguo gli altri verso il piccolo stagno, ascoltando distrattamente la cantilena di Hyle. Quando l'aria intorno a noi inizia ad agitarsi i miei sensi si allertano e torno pienamente cosciente, poi lo spirito della bussola si manifesta davanti ai nostri occhi. Sento la mascella spalancarsi e so di avere un'espressione inebetita, ma ancora non mi sono abituato a queste stranezze. Esterrefatto e affascinato rimango in silenzio a guardare la ragazza volteggiare nell'aria.2 punti
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Topic di servizio 6, il ritorno del disagio
Mi era passato di mente che tu fossi ancora Idra XD Anche perché davo per scontato che ti avesse già ritrasformato Zhuge u.u Mettila così, sei una idra pulita u.u2 punti
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-(tds)- Demented and Dragons
2 puntiSi io agisco in base alla sua risposta. Scusate il rallentamento ma anche durante i combattimenti certe occasioni sono ottime per il roleplay soprattutto se si affronta un nemico per la prima volta e così particolare come un non morto.2 punti
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-(tds)- Demented and Dragons
2 puntiSorry , avevo capito che ti muovevi solo in caso di successo pieno . Puoi scrivermi il tuo movimento insieme alla risposta a Jack ( magari vuoi cambiare posizione in base a quelli scacciati ) Hahaha , tranquillo non importa . In caso ne conto meno al prossimo round 😉 . Aspetto movimento e risposta di Fromurm e azione di Jack2 punti
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Le Bestie del Nord-organizzativo
2 puntiScusate l'assenza ma sono in Friuli a trovare dei parenti fino a domenica. Cerco di non perdere il ritmo ma rallento sicuramente Muovi pure Geren come vuoi2 punti
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Messaggi segreti DM-PG
2 puntiSolo io penso che passare biglietti segreti sia troppo "pignolo"? Senza offesa. Sarà che gioco in modo un po' sciallo a d&d. So che la differenza di qualità dei miei scritti rispetto a quelli di un romanziere fantasy è notevole, quindi neanche ci provo troppo a mantenere un realismo o coerenza certosini. Ho un'ambientazione mia, missioni mie, campagne mie, ma per non andare in burnout cerco di non pensarci troppo. Ma forse sto deviando l'argomento.2 punti
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Info di base e aggiornamenti
2 puntiQuesta parte riguarda l'ambientazione e le informazioni sul mondo conosciuto. Sara' aggiornata man mano che proseguiamo con la campagna. HELASEA Helasea e' il nome del mondo in cui vivete. Si pronuncia proprio come e' scritto (quindi non in inglese) ed e' un termine molto antico. Si dice che fu coniato millenni fa dal primo grande impero del vostro continente e che significhi "Terra che da' la vita". Pare che il nome le fu affidato perche' ricca di risorse e perche' si prestava molto allo sviluppo della civilta'. Tuttavia, per alcuni storici la traduzione migliore sarebbe "Terra che vive" e questo le conferirebbe tutto un altro significato. Nonostante le diverse visioni sull'etimologia del termine, cio' che e' sicuro e' che si tratta di un mondo pieno di sorprese e tutto da scoprire. SWANSTAR E' il villaggio in cui la campagna ha inizio. Si tratta di un insediamento molto recente, sorto sulle rive di un piccolo fiume ai piedi dei Monti Eting, dato alla luce un paio di anni fa da un gruppo di coloni che volevano creare un luogo in cui il lavoro e la fatica avrebbero gettato le fondamenta per una societa' giusta, in cui chi vi abita si senta parte di una comunita' e sia spinto da uno spirito di aiuto reciproco e di benessere collettivo. Ad oggi, il villaggio conta: 2 fabbri 2 locande 2 negozi generici 1 farmacista 1 erboristeria 1 piccolo tempio di Selune (appena eretto) gestito da 3 chierici Per il resto, il villaggio vive di allevamento, di caccia e di agricoltura. E' un economia autosostenibile, che pero' non produce nulla che possa essere esportato al di fuori. Non esiste un vero organo di governo, ma tutte le decisioni vengono prese in piazza da chiunque voglia partecipare, nonostante ci siano alcuni individui che hanno piu' carisma e trascinino tutti gli altri. Nonostante cio', il villaggio puo' contare su uno sceriffo (un halfling di nome Narl) e su 5 membri della "guardia cittadina". Altre cose degne di nota: - E' presente un piccolo enclave composto da cinque druidi. Nonostante siano abbastanza integrati con la comunita', amano restare isolati. - Un tale di nome Charl e' conosciuto per essere stato un importante comandante durante l'ultima guerra, conclusasi 5 anni fa. OTUNDBEKKR E' la citta' piu' grande nella zona (circa 10.000 abitanti). E' governata da un consiglio di 9 capi-famiglia, ciascuno in rappresentanza di una famiglia aristocratica o di guerrieri. Il potere viene trasmesso per via ereditaria, dunque e' molto difficile per le famiglie escluse andare al governo (salvo grandi stravolgimenti). Questo ha portato in passato a svariati tentativi di rovesciare la situazione, ma la forte impronta militare di Otundbekkr e la fedelta' dell'esercito alle famiglie in carica hanno permesso di respingere ogni golpe. Come gia' citato, la citta' ha un forte impronta militara ed e' molto orientata alla disciplina. Il suo esercito e' molto ben addestrato e ha vinto l'ultima guerra contro la citta' di Frywich, terminata con la totale distruzione di quest ultima e le cui rovine giacciono ancora a nord di Otundbekkr. La popolazione e' molto eterogenea: 56% umani / 15% mezzorchi / 10% nani / 7% gnomi / 6% halfling / 3% elfi / 3% altri. La maggior parte delle razze presenti in citta' sono quelle piu' diffuse tra le montagne. Soprattutto se parliamo di orchi, pare che i Monti Eting ne siano infestati e questo si rispecchia nella composizione degli abitanti di Otundbekkr. MONTI ETING Molto poco si sa su questa catena montuosa, se non che vi siano le piu' alte vette mai viste. Quella dei Monti Eting e' una catena davvero imponente e lunga centinaia di chilometri. Si dice che le montagne nascondano innumerevoli pericoli: orchi, goblin, troll, ma anche peggio. Pare che siano stati avvistati anche dei giganti, ma non essendo molte le persone che si avventurano tra queste vette i racconti sono molto rari. Nonostante questo, si dice che sul versante opposto siano sorte delle grandi citta', ma le notizie sono veramente minime. LA FORTEZZA DI SIR EVOLD E I VILLAGGI DELLA PIANURA Giu' nella pianura, vicino alla Giungla di Smeraldo, e' presente un grande castello. Il proprietario di questo castello e' Sir Evold Galadar, un nobile che esercita il proprio potere su tutta la pianura a nord del Fiume Zaffiro. Il suo non e' un vero e proprio regno, perche' tutti i villaggi sono liberi di gestirsi come vogliono. Sir Evold si accontenta di riscuotere delle tasse da ciascun insediamento in cambio di protezione e interviene nelle diatribe tra i diversi villaggi per assicurarsi che nessuno si faccia del male e che tutti restino al loro posto. Oltre a questo, si limita a riempirsi la pancia nel suo castello. Si racconta che una volta provo' ad andare a caccia nella Giungla di Smeraldo, ma che fu quasi ucciso dagli elfi che la abitavano. Da allora, non si e' mai piu' avvicinato a quella zona. MAPPA DELLA ZONA2 punti
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Topic di servizio 6, il ritorno del disagio
Dragons' Lair Forum, Maggio 2019 - Costretto dagli eventi, il felinide Tom Po ricorre ai suoi riflessi e alla sua capacità di Eludere per evitare i devastanti danni dell'esplosione1 punto
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Il mercante di Dawnstar (Gruppo 2) - Topic di Servizio (2)
Quindi comprate una pergamena per l'incantesimo e mandate un animale a cercare testimoni? Potete già discutere sul cosa fare dopo, tanto quello lo riuscite a fare senza problemi.1 punto
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TdS - TEMPIO DEL MALE
1 puntoMi vedo MOLTO d'accordo con Dmitri, inoltre, se il DM fa un post visibile a tutti, per me significa che tutti i PG vedono quello che sta succedendo e, quindi, possono risponde in base a quello descritto1 punto
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TdS - TEMPIO DEL MALE
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5 Segreti sui Sahuagin
1 puntoArticolo di J.R. Zambrano del 23 Aprile 2019 I Sahuagin sono un razza di astuti predatori acquatici che controllano gli squali e sono una minaccia costante per le comunità costiere che ricadono nelle loro "terre". Ecco cinque segreti sui Sahuagin che forse avreste preferito non scoprire. Nel manuale di prossima uscita Ghosts of Saltmarsh i giocatori avranno modo di scoprire in prima persona perché i Sahuagin sono a tutt'oggi parte a pieno diritto degli avversari acquatici e umidi di D&D. Essi sono più intelligenti di molti altri mostri umanoidi, sono in grado di muoversi rapidamente sia in acqua che a terra, e hanno un legame telepatico con gli squali e altre creature simili. Chiamati diavoli marini da coloro che hanno avuto la sfortuna di incrociare con loro i tridenti, sono creature letali. Ma nascondono anche molti segreti, per esempio: Sono stati presenti sin dagli albori di D&D I Sahuagin sono apparsi come mostri in OD&D, prima di quella che viene oggi chiamata la Prima Edizione di D&D. Essi apparvero per la prima volta nel supplemento Blackmoor per OD&D, scritto da Dave Arneson - anche se definire Blackmoor un supplemento può essere fuorviante, dato che esso era l'ambientazione fantasy per wargame ideata da Arneson e che poi è stata l'ispirazione alla base di D&D; ma questa è un'altra storia. Fatto sta che i Sahuagin apparvero per la prima volta nel 1975, venendo anche chiamati all'epoca Uomini Diavolo delle Profondità. I Sahuagin all'inizio erano cannibali, sadici e domatori di squali che amavano nutrirsi delle creature viventi. Mutants & Masterminds Un'altra cosa che forse non sapete dei Sahuagin è quanto siano propensi a mutare. All'inizio della loro storia c'era una rara possibilità che un Sahuagin avesse quattro braccia; questi individui erano spesso re, principi o ciò che in seguito sarebbe stato definito barone. Man mano che le edizioni andavano avanti, questa possibilità divenne più frequente e divenne comune per i Sahuagin avere questa mutazione a livello di arti. Ma non è l'unica mutazione che possono subire. Il manuale The Sea Devils, 96 pagine di informazioni su queste creature, introdusse una nuova mutazione detta malenti. I malenti sono Sahuagin che nascono identici agli elfi acquatici (verso cui i Sahuagin hanno un odio particolarmente intenso e specifico, più che verso ogni altra creatura). I malenti sono usati come spie e sabotatori, mandati a svolgere lavori particolarmente truci e crudeli come agenti infiltrati, che distruggono tutto ciò che possono. Giochetti mentali e minacce Un'altra qualità che contraddistingue i Sahuagin è la loro intelligenza ed astuzia. Non si tratta di semplici predatori brutali. I Sahuagin sono pazienti, sadici e malevoli. Sono soliti inseguire di nascosto le prede per poi attaccarle da tutti i lati. Anche ai tempi di Blackmoor, prima che il combattimento subacqueo avesse le regole chiare che ha al giorno d'oggi (o comunque anche prima di quelle scarne della 1E) i Sahuagin venivano definiti dalla loro astuzia e da come apprezzavano giocare con le loro prede. In ulteriori fonti di informazioni su di essi, come il già citato The Sea Devils, viene rivelato che sono soliti ricorrere a trucchi ed espedienti che non sfigurerebbero ne Il Trono di Spade. Questo include cose come lasciar credere ad un gruppo di prigionieri di essere riusciti a scappare, salvo poi farli ritrovare - oramai esausti e terrorizzati - in un'area dove gli assaltatori Sahuagin e i loro squali sono pronti a tendere loro un'imboscata per poi divorarli. I Sahuagin hanno Intelligenza e Saggezza alte e non si fanno remore ad usarle. Ancora più crudeli e maliziosi sono i giochi che fanno tra di loro. Come il Kalimox, un gioco di memoria ed imitazioni. Cosa che menzioniamo principalmente in modo tale che i PG, la prossima volta che verranno sfidati dai Sahuagin, potranno proporre loro giochi mentali e di memoria, trovandosi canonicamente giustificati a fare una simile richiesta. Adorano un diabolico squalo malvagio I Sahuagin adorano la dea squalo malvagia Sekolah, anche se non l'hanno sempre fatto. Questo è uno sviluppo derivante dai tempi della 2E. In origine i Sahuagin adoravano i diavoli (ed ecco il perché del nome Diavoli Marini), motivo per cui erano organizzati con un re e nove principi. Ora, tuttavia, è la dea squalo Sekolah che fornisce loro poteri e uno scopo. Essa è anche la ragione per cui le sacerdotesse Sahuagin sono coloro che detengono il vero potere nella loro società. Soffocano fuori dall'acqua. Anche se non confondo un'isola con una montagna i Sahuagin sono anfibi, ma con delle limitazioni. Questo è un tratto che hanno ereditato dalla 1E e che hanno anche nella loro corrente incarnazione, dato che essa si rifà molto a quella della 1E. La loro illustrazione riflette la loro prima descrizione, in particolare le loro "bocche da lampreda" e la combinazione piedi palmati/mani con le pinne, diversamente dall'aspetto misto rettile/pesce delle edizioni successive (o precedenti in base a come la si vuole vedere). Ora come ora i Sahuagin sono eccellenti avversari durante tutta la carriera dei vostri avventurieri. Sono decisamente minacciosi ai primi livelli, potendo dire la loro anche contro PG di livello superiore se affrontati sott'acqua. Sanno usare a loro vantaggio la superiorità numerica, il fiancheggiamento, le tattiche di gruppo e di guerriglia. Quando attaccano assieme ad una sacerdotessa, essa li può curare e aiutarli lanciando incantesimi da distanza. Se volete essere particolarmente cattivi, dopo che i Sahuagin sono stati allertati della presenza di un gruppo di avventurieri nella loro zona, potete anche scambiare uno degli incantesimi di 3° livello della sacerdotessa con un dissolvi magie, così da poter interrompere il respirare sott'acqua dei PG e lasciarli in cattive acque. Oppure semplicemente eliminate alla vecchia maniera chiunque lo abbia presumibilmente lanciato (l'incantesimo respirare sott'acqua, NdT), con dei tridenti, e vedete cosa succede. Anche un gruppo di alto livello avrà problemi a respirare. Sicuramente vedremo di nuovo questi diavoli marini in Saltmarsh. Dopo tutto sono al centro dell'avventura che dà il nome al manuale, quindi tenete a mente queste informazioni. Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-five-secrets-of-the-sahuagin.html1 punto
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Capitolo Sedici – Cuori malevoli al chiaro di luna
Clint Draconis "Come già detto, Velleri è nel Katai, generale nelle armate di Ishiburo. La lettera indirizzata a Luis Renard è quasi sicuramente sua e risale, effettivamente, al periodo dei Fiordi. Però la Lega di Ilitar è al corrente della posizione di Paradiso, che risulta bandito. La sua famiglia, invece, no", riprese Clint, dopo aver lanciato un altro incanto di Vigore su Trullidra e Celeste. "I Velleri, i Draconis ed i Mavrocordat risultano tutti esposti economicamente, ma soprattutto i Mavrocordat. Tutte e tre le famiglie guadagnerebbero qualcosa di concreto da un buon matrimonio. Ma i Velleri non hanno aspirazione al trono di Firedrakes. Al contrario degli Ivarstill, che, come le altre due famiglie maggiori, trarrebbero netto vantaggio, politico, sociale o economico, dalla morte di Mac-Tir. I Velleri, quindi, sono esposti, ma non possono, presumibilmente, essere agenti autonomi. C'è qualche novità sui Mavrocordat?". DM, Trull, Celeste1 punto
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Topic di Servizio
1 puntoLa trama non c'è. Da parte mia vi assecondero e con le vostre scelte verranno inventate le quest. Quindi potete fare di tutto, ma se avete in mente un piano preciso per creare gioco, parlatene prima in privato con me.1 punto
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D&D starter set
1 punto
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Capitolo Sedici – Cuori malevoli al chiaro di luna
Trull 'nanelfidra' Tanner Cinque. Addirittura cinque questa volta! Ci stava proprio prendendo mano... anzi testa... ad usare quel corpo. Era riuscito ad eliminare la meta' degli assalitori. Quella forma era straordinaria! Ingombrante, sicuramente, ma impareggiabile contro un cosi' alto numero di avversari. Trull volle ringraziare Zhuge per aver concesso proprio a lui una simile possibilita', tutti i nani di Huruk-Rast sarebbero rimasti increduli di fronte a una simile impresa, se solo avesse trovato, un giorno, il coraggio per raccontarla. Il nanelfidra provo' a parlare ma ne usci' un suono rauco... forse paragonabile alla voce di Celeste la prima volta che l'avevano udita cantare. Un messaggio mentale di Nicolette allora avverti' gli altri che avrebbe fatto da intermediaria con Trull, poiche' egli ringraziava il Maestro orientale per l'opportunita' ed intendeva restare idra fino al termine della scadenza naturale di quell'incantesimo attuato proprio da Zhuge. Difatti quattro delle teste dell'idra tenevano d'occhio le quattro porte da cui erano entrati gli assassini, una osservava i resti del lampadario che aveva distrutto valutando se si trattasse di vile metallo e cristallo o di piu' preziosi componenti, mentre le altre cinque erano voltate verso l'uno o l'altro degli avventurieri. Poi fu direttamente il nano a parlare con loro. "Confermo che purtroppo non abbiamo avuto fortuna nel rintracciare l'arlecchino che continuamente fa capolino alla festa per poi scomparire rapidamente, speravo di trovarne tracce in giardino. Ne' abbiamo trovato documenti compromettenti malamente distrutti, benche' il giardino nei suoi angoli meno frequentati non sia che un ricettacolo di vomitevole pattume. Probabilmente ci sono decine di mancati eredi illegittimi delle varie casate nobiliari dispersi in piccoli budelli che si notano un po' ovunque." "Le note positive sono le seguenti: Oceiros ha trovato la collana dispersa dalla marchesa Hertha Benckerdoff, chi volesse sfruttare l'occasione per parlare con lei riconsegnandogliela non ha che da chiedermela. La dama e' convinta di averla persa irrimediabilmente. Io credo che potrebbe conoscere segreti degni della sua mole... e della mia attuale, che e' paragonabile... se solo riuscite a farla sbottonare sull'argomento... che non dovrebbe essere difficile perche' i suoi bottoni in realta' hanno molta voglia di saltare." "Abbiamo trovato anche un orecchino con una perla, pertanto vi chiedo di prestare un millesimo della vostra attenzione a che qualcuna delle dame non stia girando per le sale con un solo lobo agghindato a festa invece che due, so che gli orecchini sono talvolta pegni d'amore e perderne uno rende l'altro ed il pegno stesso quasi privi di valore, economicamente e sentimentalmente. Questo posso consegnarlo personalmente, se mi aiuterete a scoprire a chi. Non credo che appartenga proprio ad una delle famiglie maggiori a meno di una incredibile coincidenza, con tutta la gente che c'e' in questo luogo." "Per finire, abbiamo trovato un bracciale in argento, ma temo occorra una magia di localizzazione per trovarne la proprietaria, che costerebbe probabilmente piu' del monile stesso. Pure, se udite qualcuno che si dispiaccia di aver perso qualcosa, o vedete che si osserva il polso con rammarico, sapete a chi rivolgervi." Il nanelfidra fece un inchino con tutte e cinque le teste che gli rimanevano, che non erano indaffarate a fare altro. Oceiros si affanno' a rimetterlo in sesto almeno nell'apparenza, mentre le cure di Clint e dello stesso Oceiros erano arrivate a farlo stare sia istantaneamente che gradualmente meglio fisicamente. Mentre il sacerdote-ur operava con la sua bacchetta di prestigitazione, un paio di teste dell'idra si specchiarono nei vetri delle finestre e chiesero un po' piu' di colore per le labbra, osservate sdegnosamente dalle altre otto, incluse le quattro di vedetta anche se per un solo istante. Per tutta risposta, una delle due teste che aveva chiesto un intervento supplementare fece vistosamente un occhiolino ad Oceiros, sbattendo poi entrambe le palpebre con fare sornione. Trull spiego' quella scena agli altri, attraverso Nicolette, dubbioso. "Ehm... credo di essere parzialmente in disaccordo con me stesso." "Mi sono appena auto-rassicurato sul fatto che non ho niente che non va... e che quindi posso uscire con gli amici stasera. Ma il tono con cui l'ho detto non mi e' piaciuto."1 punto
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Of Orcs and Men - TdS
1 puntomettilo sotto spoiler... io almeno sono stato vago ma l'episodio doppiato italiano esce lunedì.1 punto
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Of Orcs and Men - TdS
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Muso - Curse of Strahd
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Topic di servizio 6, il ritorno del disagio
Per i danni contate minuti di tempo per curarvi, ma indicate chiaramente il numero di cariche e dadi curati. Trull non recupera pf tornando elfo1 punto
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Muso - Curse of Strahd
1 puntoMa grazie! Sto notando che sarà una luuuuunga lettura. Già il riassunto di Alonewolf è bello corposo. Interessante 😄1 punto
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Muso - Curse of Strahd
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Muso - Curse of Strahd
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Topic di servizio 6, il ritorno del disagio
Presuppongo che tu possa chiedere di tornare normale, usando Nicolette come intermediaria per comunicare.1 punto
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D&D starter set
1 puntoIn italiano no, non che io sappia. C'è (non so se sia ancora disponibile per il download) la trasposizione non ufficiale di Editori Folli, lavoro ottimo ma per ovvie questioni di copyright è carente delle mappe e delle illustrazioni.1 punto
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Topic di servizio 6, il ritorno del disagio
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DEMENTED and DRAGONS
1 puntoFromurn Beestinger, Halfling Chierico Non tutti i non morti sono timorati degli Dei, a quanto pare...suggerisco di seguire Ser Strambo e prendere posizione in un punto sopraelevato, quantomeno per non trovarci circondati da queste creature immonde! Attacchiamoli con tutto quello che abbiamo, meglio se affilato direi, ed ancora meglio se riusciamo a creare del fuoco per allontanarli! indietreggio senza perdere di vista i miei avversari e mi porto alle spalle di Sir Giorgiovanni: mio prode compagno, ecco il momento giusto per far valere a tutti quanto valete! Non cedete la posizione, non lasciate passare queste beste degli inferi! invoco poi la Magia agitando le mie manine e scaglio un dardo di energia fiammeggiante in direzione del non morto che non sembra aver subito gli effetti della mia precedente invocazione e che ancora sbarra la strada tra noi e l'uscita: καίει, κακό, aaaahrrr!1 punto
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TdS - Cazzeggio
1 puntoAllora bimbi, sono tornato dalle fortezze celtiche dell'ovest, dove ho raccolto consigli. Arrivano gli elfi! Dato il party, ho scelto l'allineamento Legale Buono anche per Eamon. Volevo chiamarlo Lorenzo, ma di campagne ignoranti ne sto facendo già a sufficienza. Eamon giunge dopo la battaglia da Evereska, a comando di un piccolo manipolo di soldati, per dare man forte contro, demoni, non morti e soprattutto i cento volte dannati fijidenamignotta.1 punto
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LA Guglia di Smeraldo [TdS]
1 puntoKevorkian ha proposto di lasciarlo a riposare viste le sue condizioni, ma se Gamma vuole venire con noi non ci opponiamo mica 😄 certo, con i goblin critter che ci sono in giro io consiglio vivamente di rimanere vicino al fuoco a sorbirsi la favella di Sabrhina1 punto
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[Dalamar78] - Il Terrore e la Speranza - Topic di servizio
Scusate l'assenza ma sono in Friuli a trovare dei parenti fino a domenica. Cerco di non perdere il ritmo ma rallento sicuramente @dalamar78 Muovi pure Derio, la prima cosa che fa é difendere Baegorn1 punto
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[Strange Magic] - Organizzazione PbF
Esattamente, non vi ho fatti ancora spostare verso gli altri in quanto sono ancora impegnati con una serie di avvenimenti. Quello che intendevo dire è che se vi state stancando di aspettare e volete fare altro nel frattempo (quindi qualcosa che sia prima del vostro raggiungere il resto del gruppo...che ne so: parlare con qualcuno o fare un giro in un determinato luogo o andare a fare compere...) potete postare ;) Per "ammazzare il tempo" diciamo1 punto
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Servizio
1 puntoScusate l'assenza ma sono in Friuli a trovare dei parenti fino a domenica. Cerco di non perdere il ritmo ma rallento sicuramente Muovete pure Raoh1 punto
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Ad Ve Or - Topic di Servizio
1 puntoScusate l'assenza ma sono in Friuli a trovare dei parenti fino a domenica. Cerco di non perdere il ritmo ma rallento sicuramente1 punto
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Topic di servizio 6, il ritorno del disagio
In realtà, se ho letto bene, la guarigione avviene solo quando si trasforma, non quando ritorna alla forma originaria ("and changing back does not heal the subject further"). Però, almeno, è un incantesimo "Dismissable", quindi Zhuge può interromperlo quando gli pare.1 punto
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Topic di servizio 6, il ritorno del disagio
Questa è la versione di 5° edizione. La versione di 3.5 è questa: http://www.d20srd.org/srd/spells/polymorph.htm Come scritto nell'incanto, guarisci un numero di PF pari al tuo livello (come se avessi riposato una notte, appunto)1 punto
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Capitolo Diciassette – Per un'infinita sete di vendetta
DM Tom Po fu l'unico a reagire con sufficiente prontezza: un battito di ciglia prima i vampiri li stavano osservando truci, quello successivo erano a mezz'aria dopo aver effettuato il balzo che li lanciava contro di loro, i canini snudati e le mani tese. Il vampiro con la conciatura bianca venne accolto dal felinide con un pugno che gli dislocò la mascella, oltre a fargli volare via la parrucca, impedendogli di azzannare come voleva il suo obiettivo. Thorlum fu rapido a colpire allo stomaco il suo, mentre Golban parò con lo scudo l'assalto del suo piccolo avversario. Bjorn, forse colto di sorpresa dal fatto di essere aggredito proprio dalla principessina dell'Isola del Delfino, fu graffiato al volto dalla giovane donna e solo per pura forza di volontà riuscì a impedire alla donna di azzannarlo al collo, prima di scaricare tutta la sua frustrazione a colpi di falchion su quella adolescente plagiata dal Duca. Deiana si dissolse in una nube di fumo che si diresse verso una delle bare presenti in quella stanza, suo malgrado imitata da due dei suoi commilitoni nel momento in cui Golban e Thorlum ebbero facile ragione dei loro avversari, ben più modesti di quanto essi si aspettassero. Perfino Chandra e Alexis, non proprio avvezze al combattimento, stavano avendo ragione dei vampiri. Fu a quel punto che Florin iniziò a piangere M-mi dispiace... disse, la mano a estrarre da sotto il bavero della camicetta una collana di perle L-lui mi ha promesso che se lo faccio lascerà andare G-Gerl... Florin osservò la collana, osservato con terrore anche dai vampiri NO, NO, NOOOO!!! gridò uno di loro. Ma Florin non lo ascoltò, prese una delle perle A-addio Gerl... e la buttò a terra. La prima deflagrazione investì il gruppo come un maglio rovente, ma le esplosioni che seguirono fecero di peggio, trasformando quella cripta sotterranea in un inferno accecante di dolore e sangue. Se gli avventurieri o i vampiri avessero urlato, mentre la loro pelle veniva consumata dalle esplosioni, essi non avrebbero potuto udirlo, assordati dal frastuono di quella serie di detonazioni a catena, che fecero tremare le fondamenta stessa del castello e causarono un crollo e un cedimento di detriti che crollarono sugli avventurieri come una pioggia di macerie. Quando quei brevi secondi di ordalià ebbero termine e la polvere cominciò a posarsi sui detriti che testimoniavano ciò che esisteva un tempo di quella stanza, Tom Po fu il primo a riemergere, uscendo da ciò che rimaneva dalla bara del Duca Ascharon in cui si era riparato un attimo prima che l'esplosione avvenisse, talmente forte da spingere l'intero feretro contro il muro. Ma a parte lo scossone, il felinide se l'era cavata di lusso, potendo quindi aiutare Thorlum, Bjorn e Golban a riemergere. Per loro la situazione era assai meno rosea: tutti presentavano ustioni a vai livelli di gravità e profondi tagli che potevano infettarsi qualora non rapidamente trattati. Non sembravano esserci tuttavia gravi danni alla vista (Thorlum aveva già dato a sufficienza a Huruk-Rast) e il fastidioso fischio alle orecchie passò dopo un paio di minuti. Tuttavia di Chandra e Alexis non vi era traccia, così come dei vampiri che si trovavano con Deiana, il cui corpo era integro, sebbene brutalmente ustionato, all'interno della bara in cui era tornata. Immobile, pareva una bambola di pezza a grandezza naturale. Tutto ciò che rimaneva di Florin, coinvolto personalmente nelle esplosioni, erano invece solo brandelli di sangue che imbrattavano la tetra stanza in cui si era consumata la sua morte. Fu allora che una voce rimbombò tra le mura della cripta, una voce bassa e baritonale, che sembrava sforzarsi invano di mostrare un certo cordoglio Così piccolo eppure così coraggioso, piccolo Florin. Mi mancherai, senz'altro... disse Quanto a voi avventurieri, sappiate che la sua morte è sulla vostra coscienza, avete deciso voi di invadere la mia umile dimora, dove avete oltremodo abusato della mia ospitalità e della mia pazienza. Ma dato che sembrate smaniare dalla voglia di incontrarmi, venite dunque alla sala da ballo e potremo discorrere da persone civili, in compagnia di Gerl... La voce smise di parlare, lasciando gli avventurieri soli in quel freddo sotterraneo assieme al corpo immobile di Deiana. x tutti1 punto
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[4 ed.] Verso i Picchi del Tuono - Topic di Servizio (2)
Eccomi! Scusate, sono appena (più o meno) sceso da un volo di 15 ore e vi scrivo dalla Nuova Zelanda. @Nilyn mi spiace molto che tu non possa continuare a giocare :( @Minsc sei ancora dei nostri? @Karsh e @Ian Morgenvelt vediamo se Minsc risponde, e poi valutiamo. Per me mese che è appena cominciato sarà piuttosto impegnativo, per cui potrei anche valutare uno standby fino a inizio Giugno. Cosa ne pensate di questa idea, in caso?1 punto
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Capitolo 2 - Dragons of Flame (Parte 1)
Sturm "Avete entrambi ragione. Quelle persone... non meritano ciò. Ma attaccarli adesso, impreparati, in inferiorità numerica: ci faremmo uccidere senza onore e senza senso. Rischiando di mettere a repentaglio anche la vita di chi vorremmo aiutare", commentò Sturm, amaramente. "Tanis, intravedi una qualche possibilità?".1 punto
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Messaggi segreti DM-PG
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Recensione: Mordekainen's Tome of Foes
Il Mordekainen's Tome of Foes è un manuale di conflitti e mostri, che include opzioni per i giocatori e creature da scagliare contro al proprio gruppo per i DM, ma più di ogni altra cosa è una raccolta di storie. Seguendo la strada precedentemente tracciata dalla Volo's Guide to Monster e dalla Xanathar's Guide to Everything, questo nuovo manuale raccoglie spunti presenti nel materiale già uscito e li espande, fornendoci un supplemento gradevole alla lettura, oltre che utile ai nostri tavoli. Contiene del materiale che espande il mondo di D&D, dando maggior complessità alle storie raccontate dai personaggi. La maggior parte del Mordekainen's Tome of Foes (140 pagine su 256) è composta da quello che è essenzialmente un manuale dei mostri supplementare, con tanto di statistiche, illustrazioni e descrizioni di molte creature moderne e "antiche". Ma ciò che è presente in queste 140 pagine è fortemente influenzato dal materiale presente nelle restanti, che consiste in cinque capitoli su specifiche creature o razze. Questi parlano della Guerra Sanguinosa (tra diavoli e demoni), degli elfi, dei nani e duergar, dei gith (ovvero githzerai e githyanki) e di halfling e gnomi. Ma non preoccupatevi: i suoi contenuti sono estremamente bilanciati (ironicamente). La guida di Xanathar era prettamente votata alle meccaniche, mentre quella di Volo alla "storia": il Mordekainen's Tome of Foes sembrerebbe aver trovato la giusta via di mezzo tra i due estremi. In un capitolo descrittivo troverete anche le regole che vi serviranno per portare quelle idee al vostro tavolo. Ancora una volta, possiamo vedere l'applicazione dell'ideale fondante della 5a edizione: eccovi l'idea di una avventura ed ecco come rappresentarla in gioco. Il capitolo più corposo è quello su demoni e diavoli, e la loro guerra eterna. La Guerra Sanguinosa è il conflitto planare tra le forze legali malvagie dei diavoli (arrivate dagli organizzatissimi Nove Inferi) e quelle caotiche malvagie dei demoni (dai multiformi strati dell'Abisso). Questo scontro è titanico e molti potrebbero fare presente come il resto dell'universo sia salvo solamente grazie alle attenzioni che questi esterni si prestano vicendevolmente. Questo capitolo, composto da una trentina di pagine, presenta il conflitto e chi ne siano i contendenti, anche se si focalizza soprattutto sui diavoli (la cui ossessione per l'ordine e la disciplina lascia molto di cui parlare). Abbiamo poi il bestiario, con undici demoni e undici diavoli normali, oltre ad una dozzina di signori dei demoni e arcidiavoli. Vedrete Baphomet, Demogorgon, Orcus, Zuggtmoy e Moloch (e noterete che alcuni sono vecchie conoscenze dai tempi dell'avventura Out of the Abyss). Inoltre gli yugoloth, creature neutrali malvagie, ottengono una dozzina di nuove opzioni. Come era possibile immaginare, questo capitolo contiene le opzioni per giocare dei Tiefling particolari, dotati di uno specifico arcidiavolo come progenitore. I demoni e i diavoli avranno anche il maggior numero di pagine, ma credo che il capitolo più significativo sia quello dedicato agli elfi. Questa razza viene approfondita partendo dalla sua storia. Gli elfi sono stati creati dal sangue di Corellon, un essere dall'aspetto estremamente effimero, caratteristica ereditata dai suoi figli: all'inizio della loro storia, gli elfi come razza non erano caratterizzati da una precisa forma fisica. Solo in seguito hanno compiuto delle scelte che ne hanno fissato la forma e di conseguenza anche Corellon stesso ha assunto degli aspetti più definiti. Il manuale tratta moltissimi aspetti della storia e delle tradizioni elfiche, spiegando la loro particolare concezione della memoria e la trance tipica di questa razza, uno stato in cui gli elfi riescono ad unirsi ai loro mutevoli progenitori. Il capitolo sugli elfi, come avrete capito, offre degli spunti per giocare dei personaggi androgini o genderfluid: in fondo, Corellon non ha mai avuto un vero e proprio genere. I primi vengono infatti considerati benedetti dal Padre degli Elfi e alcuni di loro sono persino in grado di cambiare sesso da un giorno all'altro. Il capitolo degli elfi introduce delle nuove sottorazze elfiche: gli eladrin, degli elfi nativi della Selva Fatata, gli elfi acquatici e gli shadar-kai, un gruppo di elfi mutati dai poteri della Coltre Oscura. Ma approfondiamo leggermente i primi: essi possono manifestare quattro aspetti, legati alle stagioni. Possono rimanere fedeli alla loro scelta per tutta la vita o cambiarla in base a qualche evento, come lo scorrere del tempo o i loro sbalzi di umore (il regolamento prevede un cambiamento solo dopo un riposo lungo, ma potrebbe essere interessante discutere con il master la possibilità di "cambiare stagione" nei momenti cruciali). Anche il capitolo su nani e duegar è notevole, ma non raggiunge le stesse altezze di quello sugli elfi (è persino più corto... che ci sia qualche sorta di scherzo dietro a questa decisione?). Qui potrete trovare le canoniche note sul modo di vivere dei nani, i tipi di nani e il loro pantheon. Come potete immaginare dal nome, i duergar hanno un ruolo più prominente dei drow nel capitolo sugli elfi: potete infatti trovare le regole per giocarne uno, compresa la loro magia tradizionale. Passiamo ora al capitolo sugli halfling/gnomi, lungo solamente una quindicina di pagine. La parte che preferisco in assoluto è quella che riguarda i primi, anche se credo che questi piccoletti meriterebbero ben più di una mezza dozzina di pagine. Ho adorato soprattutto le pagine sulle divinità halfling, sostanzialmente degli eroi del popolo elevati ad oggetto di adorazione (ad eccezione di Yondalla, ovviamente) e proprio per questo credo che gli aneddoti su questi possono dare dei preziosi suggerimenti a dei giocatori su come interpretare il proprio personaggio. Anche le divinità gnomiche hanno una simile analisi, ma la vera perla delle pagine dedicate a quest'ultimi è la parte sugli svirfneblin. L'unico cruccio è che, al contrario dei duergar, essi non abbiano un insieme di abilità magiche a cui attingere. Infatti devono prendere il talento, ammesso usiate questa regola, Magia degli Svirfneblin (Svirfneblin Magic) per ottenere qualcosa di simile. E ora trattiamo la vera novità di questo volume: i gith. Essi sono una razza divisa in due fazioni nate da coloro che un tempo erano degli schiavi dei mind flayer. Un unico popolo in origine, sono poi stati spezzati da delle differenze filosofiche sorte una volta conquistata la libertà: i githyanki si sono stabiliti sul Piano Astrale, dove sono governati da una lich githyanki e sono associati a Tiamat, mentre i githzerai hanno scelto la via dell'ascetismo prendendo dimora nel Limbo. I primi spezzano la loro noia (gli esseri viventi non sono soggetti allo scorrere del tempo sul Piano Astrale) con delle razzie extraplanari, mentre i secondi sopravvivono al caos della loro casa grazie ad una ferrea disciplina e ai potere degli anarchi, un nome che in effetti potrebbe facilmente creare un po' di confusione, in grado di stabilizzare la natura entropica del piano quando si trova nelle loro vicinanze. Questo materiale è un piccolo assaggio per queste razze, che pone un po' di attenzione su come dei PG non-gith potrebbero sopravvivere ad una città githyanki. Entrambi aggiungono maggiore profondità al cosmo di D&D. Come era stato il caso per la Guerra Sanguinosa, il mondo in cui si muovono i PG ci sembra ora più grande anche grazie ai dettagli che ci vengono dati in questi brevi paragrafi: ci viene ad esempio presentata parte della struttura del Piano Astrale e del Limbo, oltre a delle nuove fazioni da inserire nelle nostre avventure per dare ulteriori spunti ai nostri PG. Ciò che occupa la maggior parte del manuale, come detto in precedenza, sono i mostri: ne troverete di ogni genere, dai lacchè ai luogotenenti fino ai boss finali. Non solo aggiungono nuove e stimolanti sfide per i vostri PG, ma hanno anche parecchie potenzialità a livello di storia. Come già detto nella presentazione dell'articolo, la vera particolarità di questo manuale è quella di piantarvi in testa delle idee da approfondire, delle storie da cui partire per sviluppare le vostre avventure o semplicemente dei metodi interessanti per far sgranare gli occhi ai vostri PG dalla sorpresa. E come per la Xanathar's Guide, potrete trovare delle brevi note fornite nientemeno che dal famoso Mordekainen, lo scrittore fittizio di questo tomo. Ma mentre i commenti del primo arrivavano da una prospettiva a dir poco singolare (un egocentrico, nonché fondamentalmente malvagio, beholder, che riusciva comunque a risultare naïf) in questo caso sono leggermente meno uniche. Sia chiaro, la prospettiva di Mordekainen è altrettanto particolare (un potente arcimago votato "all'equilibrio", che quindi cerca di impedire ad ogni fazione non neutrale di diventare troppo potente intromettendosi negli affari del multiverso), ma i commenti non sembrano altrettanto divertenti o interessanti. Una piccola pecca, contando la fama dell'arcimago di Oerth nella storia di D&D. Va detto che queste note a margine sono poco frequenti e brevi, quindi non risultano mai pedanti o fastidiose. Il Mordekainen's Tome of Foes è una gradevole aggiunta al panorama di D&D 5E, nonostante il bestiario sia fortemente puntato verso demoni e diavoli. Le discussioni sulle varie razze giocabili possono offrire ai giocatori degli utili spunti di background ai giocatori, oppure un aiuto ai DM per dare vita a queste comunità. Ma il vero gioiello è il capitolo sugli elfi, una vera novità nel panorama di D&D, che presenta delle interessanti aggiunte ad una delle razze più antiche del fantasy. Potrebbe quasi bastare a giustificare l'acquisto del manuale senza bisogno di altro. Non aspettatevi una espansione "meccanica" come era stata la Guida di Xanathar, ma troverete comunque del materiale per tutti, sia DM che giocatori. Link agli articoli originali: https://www.belloflostsouls.net/2018/05/dd-mordenkainens-tome-of-foes-review.html https://www.strangeassembly.com/2018/review-mordenkainens-tome-of-foes1 punto
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Topic di Servizio
1 puntoOgni PG ha 2000 MO . Ho modificato il primo post, dategli un'occhiata. Avevo scritto che i dialoghi si fanno in grassetto. E giochiamo scrivendo in prima persona. Mentre i tiri di dadi li fa solo il DM.1 punto
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Vento di Sangue 2 - Parte 2
1 puntoPurtroppo in quella direzione non ci sono altri boschetti o luoghi sacri alla natura adatti per un trasporto rapido come quello dell'altra volta dice Hyle. Una volta che anche Drophar ha acconsentito vi recate, dietro indicazione di Hyle, verso un piccolo stagno in mezzo agli alberi. Una volta giunti lì vi ponete in cerchio intorno alla bussola, mentre Hyle inizia a tracciare intorno a voi un cerchio di rune e simboli magici, usando alcune delle componenti trovate nelle casse di Costa e spiegando man mano a Drophar cosa sta facendo. Una volta completato il rituale Hyle inizia a intessere un canto arcano, che sembra quasi un concerto di vari uccelli e animali della foresta che si chiamano a vicenda nella tersa aria di primavera. Una leggera brezza inizia a turbinare intorno alla bussola, sollevando foglie e polvere per poi iniziare a prendere la forma di quella che pare essere una piccola ragazza composta di sbuffi d'aria e nuvole. Una volta che ha preso completamente forma sopra la bussola la sentite ridere con grande gioia e librarsi in aria con grazia svolazzando con delicate capriole Finalmente libera di volare di nuovo, come mi era mancato dice la creatura con voce cristallina e leggera sono lieta di aver legato con una persona degna di me commenta poi rivolta a Flint, gonfiando con orgoglio il piccolo petto. Io sono Sylphrena, ma potete chiamarmi Syl.1 punto
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Il forgotten come non lo avete mai visto...
Vitellozzo Ueeee saluto con la manina quello che mi ha scagliato una freccia contro ciao grande! Aspetta un attimo, non te ne andare da lassù, sistemo in quattro e quattrotto questi tuoi amichetti qua e poi vengo a prenderti.1 punto
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Il forgotten come non lo avete mai visto...
Rocchio e Deme Rocchio ti muovi verso il gigante alla tua massima velocità facendoti coraggio con il nuovo potere che ti pervade. Stai correndo verso di lui quando facendo leva sul carro usato come tavolo improvvisato, spicchi un salto per poter arrivare ai suoi zebedei, come da te richiesto per poi calciarlo violentemente. il colpo va a segno, e la potenza del tuo calcio ha degli effetti spettacolari. dallo slancio ti avviti su te stesso per concludere il movimento e obblighi il gigante a fare un passo laterale per i danni inferti. Il gigante viene spostato lateralmente dal tuo colpo e finisce di fatto davanti a Demen che con i suoi artigli lo colpisce la prima volta dall'alto verso il basso, costringendo il gigante ad abbassare la testa che si porta esattamente alla portata del grande artiglio e, da bravo fan di street fighter, compi un horyunken che manda all'aria il gigante, un passo più indietro... esattamente di fianco alla sua mazza e al carretto dei suoi sassi. Vitellozzo 7 degli orchi presenti tra gli alberi, ne rimangono solo più 5 uccidendone uno sul colpo, e usandone un altro come scudo per una freccia diretta a te che invece viene conficcata nel cranio del secondo orco. Questa freccia non l'avevi vista arrivare, ma solo sentita. se alzi lo sguardo, noti un orco, vestito diversamente dagli altri, con un arco di pregievole fattura, che ti osserva in cagnesco. Tamaraah il carogna ti parla... ti apro le porte, buttati nella mischia e aiuta i miei tenenti a debellare questa minaccia prima che arrivi alle nostre porte, oppure tieniti pronta come ultima difesa nel caso passasse qualcuno tra la loro guardia...1 punto
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Una tranquilla passeggiata nel bosco - Spin-off - tdg
Infuriato dalla ferita subita, Grug si avventa con tutte le sue forze sul non morto. Infilza la zappa nel petto del nemico e lo forza a terra con una spinta. Appena il mezz'orco si rialza notate che il vostro nemico rimane immobile al suolo, finalmente sconfitto. @dadi @iniziativa1 punto
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TdS - Cazzeggio
1 puntoT'ho mandato l'abbozzo di storia di Erminio Ottone.. e a sto punto lo presento a tutti: Sant'Erminio Ottone1 punto
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Guida Galattica ai PbF
1 puntoMi permetto di deludere le aspettative accademiche del mio blog solo per questa volta - promesso! - e scrivere un articolo di pura ed egoistica utilità pratica. Se a leggerlo siete voi, miei compagni di ventura veterani del Dragon's Lair, non troverete che quotidiana banalità in queste righe; perché questo articolo è dedicato a te, nuovo aspirante giocatore al quale ho probabilmente linkato questo articolo dopo che mi hai chiesto: "Come si gioca sul Dragon's Lair?" (ovvero: ho trovato un modo subdolo per dare una risposta chiara a una domanda frequente) 1 - DECIDI IL TUO GIOCO Per spiegarlo in maniera semplice, immaginate la tipica giocata di ruolo attorno ad un tavolo, con il Master che inventa la storia ed i giocatori che interpretano i propri personaggi; ecco, avviene la stessa cosa ma in maniera telematica. Se preferisci giocare su piattaforme come Roll20, Discord o Skype basta avviare un nuovo topic cercando giocatori e/o master in questa sezione; in tal caso la guida finisce qui. Grazie per averci scelto! Altrimenti se preferisci ruolare in una gilda del D'L puoi cercare compagn di gioco in quest'altra sezione o contattare con un messaggio privato l'utente che ti interessa. 2 - USARE LE GILDE Cos'è una gilda esattamente? Puoi pensarla come una "stanza" virtuale nel sito dedicata al gioco. Anche se tutti* vi possono accedere e vedere i contenuti al suo interno, sono coloro che vi si uniscono a partecipare attivamente come giocatori. Nel pannello principale su in alto trovi il menù Risorse che ti porta alle Gilde PbF (Play-by-Forum). Cliccando su una gilda qualunque si può vedere come è fatta all'interno e quali sono i suoi contenuti. Generalmente si usa un TDS (Topic di Servizio) per discutere dell'organizzazione OFF-GAME (cioè quando sono i giocatori a parlare) Si usano invece uno o più TDG (Topic di Gioco) per ruolare, cioè interpretare i propri personaggi e giocare le avventure. 3 - RUOLARE SULLE GILDE: IL TDG Ruolare in un Topic di Gioco è estremamente semplice: in linea di massima ogni giocatore posta un messaggio quando tutti gli altri giocatori hanno postato il loro, scandendo un ritmo per il quale quando tutti gli altri giocatori (e il master, non dimentichiamolo!) hanno avuto la possibilità di dire/fare la loro, allora si può controbattere. Questa regola è soggetta ad eccezioni quando si tratta di conversazioni tra PG, per il quale si lascia al buon senso dei giocatori decidere come e quando postare. In cosa consiste il post? Tutto quello che direste a parole attorno ad un tavolo da gioco, lo scrivete: La regola generale è ovviamente soggetta a eccezioni e limitazioni da parte del Master, che sempre tutto può. Per esempio è usanza comune stabilire un limite di tempo (24/48h in genere) entro il quale tutti i giocatori devono postare, pena "saltare il turno" ed eventualmente lasciare al Master il controllo di quel personaggio nel turno. Si stabilisce spesso un canone sugli stili da usare per il parlato, la descrizione od il pensato (in genere il grassetto per parlare ed il colorato per i pensieri). Come fare per i lanci dei dadi? Il master vi darà indicazioni su come gestire questi inconvenienti. Alcuni master preferiscono lanciare i dadi al posto vostro usando Dice Roller (o siti simili) e postarne poi il risultato insieme alla reazione che ne consegue. Per chi ha meno fiducia e non si fida di un master che potrebbe imbrogliare (?) esistono siti che vi permettono di tirare un dado e di condividerne il risultato con gli altri giocatori. A che servono gli spoiler? Talvolta alcune azioni dei PG riguardano soltanto un altro particolare PG o il master; per mantenere la segretezza ed evitare il metagame si usa lo spoiler precedeuto da una "@nomedestinatario" o qualcosa di simile; ad esempio se un personaggio sussurra ad un altro personaggio mentre ne è presente un terzo, la discussione privata tra i due va sotto spoiler, mentre ciò che è "pubblico" viene scritto normalmente. 4 - ORGANIZZARSI SULLE GILDE: IL TDS Tutto ciò che è "di servizio" al TdG va nel Topic di Servizio, ad esempio la creazione dei personaggi, la gestione delle tattiche, la richiesta di chiarimenti tecnici, avvisi di ogni natura e comunicazioni agli altri giocatori. Le buone maniere ipotizzano che il topic di servizio si dovrebbe utilizzare solo per questioni inerenti la parte tecnica e non per il cazzeggio, ma in base a quanto siano tolleranti i Master questa regola può essere più o meno elastica. 5 - VANTAGGI E SVANTAGGI DI GIOCARE SULLE GILDE Si gioca sempre. Al contrario di come spesso succede al tavolo, non c'è bisogno di riuscire a conciliare gli impegni di tutti per trovare un giorno ed un'ora in cui la banda sia al completo, né cercare un posto adatto a giocare. Basta avere accesso ad un pc, internet, e una mezz'oretta libera ogni una o due volte al giorno. Il gioco è fatto. Tantissimi giocatori. Internet ha reso le distanze invisibili: il D'L conta tantissimi giocatori all'attivo, ognuno dei quali sta mediamente in più di tre campagne contemporaneamente. State pur certi che se avete una buona idea, troverete sicuramente qualcuno pronto a giocarla insieme a voi. Una stanza per sé in un palazzo enorme. Il D'L non è solo una piattaforma di gioco, è una community. Una gilda non è uno spazio isolato nel vuoto, ma un luogo virtuale all'interno di un forum attivo nel quale c'è sempre uno spunto, una discussione, un articolo capace di catturare la vostra attenzione. Si gioca sempre. L'ho già detto, lo so, ma questo dipende dal fatto che alcune persone hanno un certo stile di vita capace di incastrarsi bene con i ritmi del PbF, e altri invece hanno turni da 48h a lavoro e poi un weekend completamente libero. Non dico che non sia possibile a prescindere, ma ho notato che questo tipo di routine non va molto d'accordo con la pazienza degli altri giocatori. Giocatori occasionali. Si vedono spesso giocatori (soprattutto gente che si è iscritta da poco) che iniziano entusiasti a ruolare in una o più campagne contemporaneamente e all'improvviso spariscono senza lasciare traccia; peggio ancora sono quelli che si improvvisano subito master e che fanno la stessa cosa ai danni di più giocatori. Da evitare come la peste. Strumenti diversi. Questo non so se è un vantaggio o uno svantaggio, perciò lo lascio nero. Ad un tavolo da gioco abbiamo il contatto umano, l'espressività, la calligrafia, l'improvvisazione che in un PbF sono per natura assenti; in compenso su internet abbiamo il tempo necessario per dosare attentamente le parole, la capacità di tenere traccia di tutto ciò che viene scritto, la rapidità con cui si creano mappe (tramite i tabletop come mipui e roll20) e si reperiscono immagini (Pinterest e Deviantart, i migliori amici del master). Il tutto si riduce ad una sola frase: è un modo diverso di giocare. Ma onestamente, vale la pena almeno provarlo. Conclusione: Ecco il mio consiglio spassionato: dai un'occhiata alle gilde esistenti, vedi come giocano gli altri e poniti questa domanda: "Io ne sarei in grado?" se la risposta è sì, benvenuto tra noi. La seconda domanda da porsi è "Ho la costanza di affrontare un'intera campagna?" la percezione del tempo è diversa quando si gioca sui PbF, ma se vuoi provare e basta, l'importante è farlo sapere prima. Troverai qualche master disposto a farti giocare senza impegno per vedere se fa al caso tuo. L'ultima domanda è: "Lo stato di Israele è uno stato legittimo?" ...fatemi sapere. Nota finale per i veterani: Hai voluto dare un'occhiata fugace a cosa bolle in pentola sul blog di Bellerofonte, oppure il titolo citazionistico ha attirato la tua attenzione fin troppo facilmente catturabile, o molto più probabilmente non avevi di meglio da fare. Fatto sta che se sei arrivato fin qui ed hai avuto la decenza di leggere almeno le parti in grassetto, ti sarei grato se lasciassi un commento dove mi suggerisci di aggiungere/eliminare/modificare/chiarificare punti per rendere il più appetibile possibile questa guida a tutti coloro che mi faranno la fatidica domanda. Ogni opinione è gradita, grazie! PS per i miei giocatori: Devo gli onori di casa a @Pippomaster92 e @Fezza al quale ho rubacchiato qualche screen, mentre solo a fine articolo mi rendo conto che non ho inserito nessun post di @Ghal Maraz negli esempi. Mi farò perdonare con il prossimo articolo. Topic interessanti: Le guide ufficiali per la creazione e la gestione delle gilde Il mio precedente articolo sui 5 errori da non fare mai al tavolo di gioco (virtuale e non)1 punto
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