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Dragons´ Lair

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Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 01/03/2019 in Messaggi

  1. Trull Tanner “Seline ha solo fatto quel che le ho chiesto. E ha vinto per noi. Recrimina dopo... con me!” urlò il nano a Flurio, appena si rese conto che la tiefling aveva colpito e ucciso l'ultimo ostacolo per la conquista del ponte. Gli arieti potevano finalmente avanzare. “Seline va! Aiuta gli altri!” esortò il nano, lo sguardo cupo. Ma il viso si rischiarò, illuminato da un sorriso ancora bianco in mezzo ad un viso fuligginoso. Clint era arrivato... “Qui andrà tutto bene.” ribadì a Seline, molto più convinto e convincente di prima.
  2. Ser Giorgiovanni Ser Giorgiovanni è inondato da t*tte, tipicamente risponde a monosillabi 'TUUUU TUUUU il numero da lei selezionato è irraggiungibile, si prega di riprovare più tardi',. Quando riesce a dare una frase di senso compiuto tipicamente è una descrizione sommaria di una ragazza che potrebbe essere OGNUNA di loro, e anche il nome è sempre diverso (cosa mai successa). Poi racconta di come sia stata allontanata da lui per colpa delle loro famiglie che erano in lotta tra loro e di come lui sia ancora alla sua ricerca, senza successo.
  3. Chandra Il comandante bugbear si era dimostrato più resistente del previsto alla magia. Chandra imprecando tra sè e sè, ripiegò sull'unica soluzione che sembrava essere attuabile in quel momento: la decapitazione. Seguendo l'esempio del compagno nordico, la barda roteò la spada lanciandola verso il bugbear per finirlo dicendo una sola parola: Mobbastaveramenteperò!
  4. 3 punti
    Dai, non ritiriamo fuori questa storia, su!
  5. Nel capito del manuale dedicato alla descrizione delle gilde hanno messo un riquadro di "riassunto" in cui descrivono le altre gilde secondo il punto di vista della gilda che viene descritta. Il riquadro in cui le gilde vengono descritte dai boros fa spisciare, perchè per un motivo o per l'altro ogni gilda deve essere riempita di botte e/o assoggettata sotto i boros perchè non c'è nessuno che si salva secondo i loro standard 😂
  6. 2 punti
    Da qualche anno circolavano nel regno del Cormyr voci inquietanti sulle popolazioni di orchi e goblin stanziate a nord della catena montuosa dei Corni Tempestosi. Gli scout e i ranger riportavano notizie di tribù estremamente prolifiche, molto più del naturale ciclo riproduttivo di quelle creature. La popolazione di mostri si è così accresciuta, arrivando al punto di una naturale ricerca di nuovi territori da abitare, coltivare e razziare. Senza preavviso, cogliendo di sorpresa le truppe del regno, rivoli di orchi e goblin hanno iniziato a scendere dai monti. I rivoli si trasformarono in fiumi e con loro hanno trascinarono a valle anche troll e giganti. La reazione dei Draghi Purpurei fu inizialmente lenta, la minaccia non era stata considerata in maniera adeguata. Poi, grazie al grande lavoro dei Maghi da Guerra, la prima parte dell’invasione fu arrestata e le truppe di mostri respinte tra i monti. Ma la minaccia rimaneva presente, era troppo pericoloso seguire i nemici tra i monti per ricacciarli nelle loro terre. Il Cormyr rimaneva con il fiato sospeso, cristallizzato in una pace apparente, con orde di nemici appostati alle prime pendici dei monti del nord, pronti a rotolare a valle e travolgere tutto. Tyrluk, un piccolo paese dove le case erano disseminate come una manciata di dadi lanciata da un nano ubriaco, è diventato il centro operativo militare del regno. Le campagne attorno alla cittadina erano costellate di tende e di falò, mentre la vecchia e unica locanda era la sede del Comando. Molti eroi e veterani del Cormyr si sono riuniti attorno a Tyrluk per ergersi a diga contro gli invasori. La situazione era di completo stallo, ma c’erano notizie di truppe fresche di nemici che continuavano a fluire da nord. La strategia decisa dal Comando era quella di resistere altri due mesi, fino all’arrivo dell’autunno e delle prime nevi, che avrebbe ricacciato orchi e goblin nelle loro terre in cerca di cibo e riparo. Breanor, uno scout piuttosto conosciuto ed esperto, riportò di avere individuato il campo di un capo clan della tribù dei goblin Dralk. Un piccolo manipolo avrebbe potuto aggirare le sentinelle ed eliminare il capo, portando scompiglio nel clan e favorendo la tattica attendista dei cormyreani. Il piano fu rapidamente approvato e un gruppo di eroi partì per la missione. Purtroppo si rivelò essere una trappola. Beranor guidò i suoi connazionali tra sentieri e boschi dei monti, fino a quando non caddero in un’imboscata. Lui stesso uccise due uomini prima di fuggire nelle retrovie delle truppe di goblin urlanti. Gli eroi combatterono con valore ma i nemici erano troppi e il terreno sfavorevole. Uno sciamano goblin lanciò una tremenda maledizione verso Seldon, il comandante della spedizione, facendogli perdere i sensi. Gli ultimi quattro superstiti furono costretti a una poca onorevole fuga, trascinando con sé il corpo inerte di Seldon. Braccati da un’orda di goblin, con la consapevolezza che il traditore poteva tornare al campo base per ordire altre trappole e il loro amico e comandante morente. Per i quattro superstiti si prefigurava una disperata fuga e corsa contro il tempo!
  7. Io partirei anche a spron battuto verso il bosco, le gesta, i combattimenti, GLI EROI! Ma sono distratto dalle tette, mi spiace. Dovrete cavarvela da soli.
  8. Seline Cadde l'ultimo gigante e la mano sinistra della tiefling si abbassò per poi farle rilasciare un leggero sospiro che andò a creare una nuvoletta di vapore a causa del contrasto di temperature. Gli occhi scarlatti passarono su Flurio, mentre l'espressione divenne seria, altezzosa, piena di sè, ma fu Trull a rispondere prima delle parole della stregona che non fece altro che portare l'attenzione sul nano, prima di sorridergli. Fortuna che qualcuno capisce.. Rispose per massaggiarsi nuovamente la spalla destra dolorante, mentre Clint giunge in soccorso di Trull, lasciando che la tiefling lo osservi in silenzio, prima di tornare ad osservare la battaglia che continua ad infuriare intorno a lei. Seguì l'avanzare delle truppe, riuscendo a privarsi degli effetti del freddo grazie a quella Anticold Sphere che continuava a circondarla e proteggerla. Tu.. Tu sei pazza! 17 nemici morti e tutti i vostri "eroi" vivi.. Direi che il mio lavoro è stato impeccabile. Ma che figl... Prosegui.. Cosa?! Effettivamente sta facendo un lavoro impeccabile e anche Trull era d'accordo con la sua idea.. Sebbene non mi piaccia ciò che è successo, ma avuto l'effetto desiderato. ... KABOOOM! SI ESPLODE COSE COME SE NON CI FOSSE UN DOMANI?!?!?!?! Come direbbe quell'avventuriera girovaga.. O divini, aiutatemi.. Non c'è bisogno di altro aiuto per il momento, dobbiamo intensificare l'assedio.. E' la nostra migliore difesa, prima arriviamo al cuore e prima concludiamo la faccenda. Rispose in direzione di Trull, passando nuovamente lo sguardo su Clint per un breve istante, prima di sollevare altezzosamente il mento e proseguire il passo.
  9. @Pyros88 non serve che ti inventi niente ler stare fuori dalla mischia qualche round per curarti: basta dire "sono ferito ed è troppo rischioso andare ad aiutare qualcuno perchè con un critico sarei morto", mica serve inventarsi attacchi di giganti dalle retrovie o bugbear ninja che compaiono per sabotare le catapulte. Tanto non sei LB quindi neanche dovessi difendere tutti sti valori di heironeous
  10. 2 punti
    dedotto poco, solo supposizioni visto che siamo del tutto ignoranti alla faccenda Orione sa che quei ragni meccanizzati non sono una novità nel mondo, probabilmente nel resto del mondo così non ne avrebbe mai visti, ma non essendo mai successo prima non può discriminare le differenze tecnologiche delle due parti. Come detto pensa che ci sia dietro una forza molto potente se è stata in grado di mesmerizzare o, nel caso acclarato della servitrice della principessa, clonare o prendere l'aspetto delle persone che poi non si capisce che fine facciano. Ora che ho visto l'umanoide verde sparire in quel modo gli sembra fattibile come sia riuscito a far sparire tutta la città e sostituirla con delle repliche lobotomizzate. Ma comunque da solo deve essere stato un lavoro immenso, senza mai farsi scoprire ed agendo pian piano come in un assedio fino al castello, unico vero assalto aggressivo. La domanda è perché attaccare i grifoni invece di adottare la stessa tattica? è vero che eravamo molto più guardinghi ma forse sarebbe comunque riuscito a recuperarci un paio alla volta e sostituirci. Invece ha attaccato per uccidere e nel castello poteva già entrare di nascosto visto aveva ripulito i sotterranei protetti dai golem. Aveva forse fretta? E la popolazione perché tanto impegno per rapirla? Gli serve viva per un qualche scopo? E perché dopo che si è preso una città intera da la caccia ancora a noi? Ci ritiene davvero una minaccia? O forse non vuole che avvertiamo i regni vicini? Oppure vuole la rimanente principessa per poterla replicare ed imbrogliare i regni vicini? Eppure le sue repliche non sono abbastanza verosimili da imbrogliare dei visitatori e nemmeno potrebbe catturarli e mandare delle loro repliche negli altri regni, non sono abbastanza autonome da mantenere una copertura simile senza apparire "strane". Che la principessa abbia qualcosa che lui desidera? Un cimelio ritenuto una sciocchezza ma che in realtà racchiude qualcosa di davvero importante per lui? Inoltre la sua casa era da sempre lì, perché si è attivato solo ora? non avevamo mai visto lui o quelle creature, nemmeno mai sentito parlare, chissà da quanto tempo erano nascoste lì, in attesa. Forse hanno una longevità simile agli elfi? Oppure mantenuta tale da qualche potente magia come quella bacchetta spara raggi distruttivi. La campagna va benone, forse semplicemente ci sono troppe pause morte e situazione dove ci blocchiamo e tentenniamo perché siamo troppi e giochiamo non tutti con la stessa assiduità o senza capirci bene fra noi. Forse servirebbero dei recap di quanto avvenuto fino a quel momento, da mettere periodicamente (non troppo spesso) per aiutare i giocatori a ricordarsi e capire, oltre ai tanti nomi dei vari personaggi. Anche io ammetto, con il passare delle settimane, alcuni dettagli delle fasi precedenti me li sto scordando. A livello organizzativo invece penso non abbia funzionato la divisione in tre branche militari, non vedo una vera catena di comando e mi sembra che più o meno tutti ci si stia confrontando alla pari. Nel senso, a parte ruolare di far parte di gruppi diversi (cosa che non è stata secondo me recepita od interpretata al meglio da tutti) non ho trovato una utilità di trama o meccanica nell'averle ideate, anche se lo spunto, di per sè, è carino e mi è piaciuto.
  11. @SaDiTappo Ti hanno in generale dato tutti ottime risposte. Come dice The Stroy, dovete ricordarvi che vi state approcciando a un gioco del tutto nuovo. Prendetene atto, provate a dimenticarvi ciò che avete appreso delle vecchie edizioni e godetevelo un po' provando a giocarci per qualche tempo. Insomma, fatevi le vostre impressioni sul campo. 🙂 Nella 5a Edizione le varie classi sono state progettate per fornire ognuna un concept e un ruolo il più possibile unici rispetto alle altre. Il Guerriero è lo specialista nel combattimento ed è per questo che in genere sarà il migliore in questo campo. La specializzazione del Guerriero è fare male e ostacolare gli avversari sul campo di battaglia. Anche se ha sempre la possibilità di risultare utile in qualche modo al di fuori del combattimento, è costruito per essere la Classe migliore quando si tratta di massacrare in combattimento degli avversari. Come detto da altri, invece, il Mago ha il vantaggio di poter essere utile in vari campi: è stato creato per essere il coltellino svizzero del gioco. Il Mago, infatti, ottiene accesso non solo a incantesimi che fanno molto male, ma che possono permettergli di creare effetti estremamente vari e utili per numerose situazioni diverse, anche fuori dal combattimento. Il Mago possiede un numero medio di slot d'incantesimo, ma ha accesso a tutta la vasta e potente lista degli incantesimi Arcani. Lo Stregone è l'arcanista spontaneo e innato, focalizzato sull'ostacolare e danneggiare gli avversari in maniera più massiccia rispetto al Mago. A differenza di quest'ultimo, il cui privilegio è la varietà, lo Stregone ha una selezione ristretta di incantesimi utilizzabili (meno utility e più incantesimi pronti a un uso immediato, che possano mettere in difficoltà gli avversari non appena ce ne sia la necessità), ma ottiene un numero molto più elevato di slot incantesimo (che può aumentare grazie alla spesa di Punti Stregoneria) e può potenziare l'effetto degli incantesimi grazie all'accesso alla Metamagia (in questa edizione del tutto una sua esclusiva). Rispetto al Mago, dunque, lo Stregone è più settoriale, ma più potente nel settore in cui si specializza. Simili discorsi si possono fare per le altre Classi, ognuna delle quali è stata creata attorno a un focus preciso. Ma c'è un ulteriore punto che tu e i tuoi amici è importante consideriate: contrariamente ad altre edizioni, la 5a è stata progettata con l'idea che ad essere protagonista nel gioco sia il gruppo, il quale deve agire assieme come una squadra. Non fa, dunque, parte di D&D 5e la logica del PG carrarmato che fa tutto da solo. D&D 5e non è l'edizione del one man show, in cui un solo PG deve essere in grado di abbattere qualunque cosa o essere in grado di togliere le castagne dal fuoco al resto del gruppo, solo perchè le altre Classi sono costruite peggio. D&D 5e è progettato in modo tale che tutte le classi siano utili, nessuna essenziale, nessuna più potente delle altre in maniera spropositata, così che tutti possano concorrere a risolvere le cose come una squadra. Chiedetevi cosa è davvero importante per voi: volete avere un gioco in cui tutti potete in qualche modo contribuire al divertimento del gruppo e a divertirvi voi stessi, oppure è fondamentale che esista la Classe più potente di ogni altra perchè era così in passato, anche se ciò significa che nella campagna alla fine si divertirà solo il giocatore che usa quella Classe? Tutta la questione relativa ai PG molto magici o poco magici, è una questione di scena e d'interpretazione narrativa, oltre che di gusto personale (un sacco di gente vuole avere un D&D più mondano, motivo per cui non vuole per niente il D&D che piace a voi; i designer, dunque, hanno creato un D&D che possa accontentare un po' tutti). Volete un Guerriero che sia così potente non per via dell'allenamento, ma perchè potenziato magicamente? Reskinnatelo perchè possa essere descritto in questo modo: durante la vostra campagna le sue capacità non si manifestano per via di muscoli giganteschi forgiati con anni e anni di allenamento, ma per via di un mistico potere che gli scorre nelle vene e gli potenzia il corpo nel momento del bisogno. Magari il vostro guerriero è una sorta di He-man, un tizio mingherlino e all'apparenza deboluccio che, però, si rivela straordinariamente forte, resistente e abile per via di un incantesimo che gli ha donato capacità straordinarie. Stesse meccaniche, descrizione narrativa differente. Se, poi, desiderate ad ogni costo aumentare la componente epico-magica all'interno della vostra campagna, vi posso suggerire di usare la seguente meccanica descritta nella Guida del DM 5e (non conosco il nome e le pagine nel manuale italiano): Variante del Riposo "Epic Heroism": questa variante riduce le tempistiche dei Riposi, in modo tale che un Riposo Breve duri 5 minuti (al posto di 1 ora) e un Riposo Esteso duri 1 ora (al posto delle 8 ore). Questo significa che i PG potranno recuperare molto più velocemente quelle capacità che si ricaricano in base ai Riposi. Gli incantatori, in particolare, potranno recuperare gli Slot dei loro incantesimi molto velocemente, visto che si riottengono dopo un Riposo Esteso (dunque pensa a un mago che recupera tutti i suoi slot dopo un riposo di 1 ora). Da tenere presente, inoltre, che il modificare il ritmo dei Riposi altera anche il ritmo delle Guarigioni (se mantenete la regola della Guarigione base, dunque, Epic Heroism farà in modo che recupererete alla svelta tutti i Punti Ferita; se desiderate rendere la guarigione più difficile, vi converrà utilizzare anche una Variante della Guarigione). Con Epic Heroism, dunque, i PG recupereranno le loro risorse più alla svelta (in particolare gli incantesimi), saranno in grado di affrontare molti più combattimenti, tenderanno ad essere più potenti e potranno letteralmente compiere azioni sovra-umane degne di una campagna incredibilmente Epica. Potete trovare questa Variante nella sezione dedicata alle varianti sui Riposi e sulle Guarigioni, all'interno del Capitolo 9 della Guida del DM. La pagina nel Manuale inglese è 267.
  12. Direi che possiamo andare a vedere l'altra porta della zona 5
  13. @Linden , ti scrivo le modalità che di solito si usano in pbf per giocare , vedi tu se vuoi modificare qualcosa . Descrizioni : in prima persona . Parlato : in grassetto (icona B) Usare il maiuscolo equivale ad urlare Pensieri : in blu o in corsivo (icona I) quando si è lontani dal gruppo o si devono comunicare richieste o parti tecniche si usa lo spoiler preceduto da/dalle persone a cui è rivolto , se lo spoiler non riguarda alcuni giocatori, (teoricamente) quei giocatori non dovrebbero leggerlo. Lo spoiler per il dm di solito riguarda anche le info della scheda es. @dm ; tutti In serata ti invio la scheda pronta . Se vuoi inserire delle immagini basta mettere il link . Se vuoi creare un link con descrizione personalizzata usa l'icona catena ( a sinistra dell'icona occhio). Una volta creato il tds si abbandona la discussione di ricerca giocatori (questa) e si ci sposta in gilda . Alcuni dm scrivono che la ricerca di giocatori è conclusa ( per avvisare altri utenti che la discussione sulla ricerca è conclusa)
  14. Pare di no Opportunity Attacks [...] You can avoid provoking an opportunity attack by taking the Disengage action. You also don’t provoke an opportunity attack when you teleport or when someone or something moves you without using your movement, action, or reaction. For example, you don’t provoke an opportunity attack if an explosion hurls you out of a foe’s reach or if gravity causes you to fall past an enemy.
  15. ahahah se parte la presentazione delle donzelle ti prego falla alla Uomoni&Donne con tanto di sottofondo musicale ahahahah
  16. Scusate il ritardo, conto di postare oggi, nel pomeriggio!
  17. Io non gioco alla quinta edizione, ma avendo giocato a BECMI, 2nd e 3.5 voglio commentare questo primo punto. E' tipico nell'immaginario fantasy di D&D pre-quarta edizione che i maghi (e poi altri incantatori) partano deboli e fragili, surclassati dai possenti guerrieri, poi li raggiungano e poi li lascino ben indietro. Ha un suo fascino. Comunque è un immaginario molto di nicchia, sebbene D&D sia diventato così diffuso in parte del fandom del fantastico che persino la trilogia cinematografica de Il signore degli anelli ne è stata enormemente influenzata. Ma nell'immaginario più classico non c'è nulla di simile. Gli incantatori sono figure possenti e misteriose sin da subito, a volte dalla nascita, e spesso sono guerrieri oltre che incantatori. In altri casi ci sono streghe semi-onnipotenti, fate semi-onnipotenti, insomma c'è sempre questa figura semi-onnipotente che non è affrontabile dai mundane se non tramite speciali quest oppure con atti di eroismo (l'abnegazione che sconfigge il potere insomma). Non c'è nulla di male nell'idea "il guerriero A è molto più forte dell'imbranato mago B, ma con gli anni B diventa semi-onnipotente e surclassa in tutto A". E' una bella idea per una storia. Il problema è l'implementazione ubiquitaria nelle campagne di D&D. Per quale motivo, tanto per cominciare, il guerriero A si porta dietro un tanghero inutile come B agli inizi, invece che un altro guerriero? La questione è il sistema dei livelli ed è anche il suo limite. Il punto principale di essere un PG di livello X, in un gioco, è che X indica un livello di potere. In D&D però X significa cose diversissime a seconda della classe, se ci riferiamo a 3.5 e precedenti. Come dicevo è un trope interessante da esplorare e giocare ma alla lunga è limitativo. Se in un sistema come GURPS voglio giocare PG con livelli di potere differenti, è facile: basta che faccia un guerriero da 150 punti e un mago da 300 punti e alè, ho la mia disparità pronta. Però è una disparità esplicità e consapevole, ben supportata dal sistema. In D&D è la regola. Quindi comprendo al 100% la fascinazione per il trope, però è comprensibile che un sistema di gioco preferisca gestirlo come eccezione e non come conseguenza ineludibile delle meccaniche. E se si vuole quel genere di meccanica sbilanciata per ricreare quella storia, niente paura: la terza edizione è lì, perfetta per questo scopo.
  18. Chiedo scusa se sbaglio, ma ho già visto questi "sintomi" in passato e credo di capire da dove derivano i problemi di cui parli. In due parole: pensate a 5e come se fosse 3.5 e questo non va fatto. Sono due giochi con degli aspetti in comune, ma rimangono due giochi diversi. Non potete applicare all'uno le logiche dell'altro più di quanto non possiate applicare a Monopoly le logiche di RisiKo. Scusa se sono e sarò perentorio, ma preferisco così a essere poco chiaro. Non li tratti così, li tratti come se fossero PNG. I PNG seguono regole proprie e sono più semplici da creare, bilanciare e utilizzare al tavolo. Costruirli come PG significa perdere un sacco di tempo, avere un sacco di roba inutile e sputtanare il bilanciamento. Libero di farlo, ma il gioco non è pensato per funzionare così, e infatti non lo fa. Non ti piace? All'inizio non piaceva neanche a me, ma poi ho visto che funzionava e ho cambiato idea. TS nega = inutile è un'equazione che vale in 3.5, non in 5e, dove i TS sono molto più bassi. 5e non è 3.5 e il Mago e lo Stregone non sono cugini. Il Mago è un caster di utilità, lo Stregone un blaster focalizzato. Sono due robe diverse e non ha senso paragonarli a questo modo. Nel caso specifico, il Mago è alla pari con il Guerriero perché è meno forte in battaglia ma fa più cose; lo Stregone perché pesta duro grazie alla metamagia e ha la versatilità di qualche singolo incantesimo come velocità. Usare tutte queste spell in un solo scontro è un'ottima tattica per 3.5. In 5e è pessima e significa essere nei guai allo scontro dopo. Trucco della corda e simili formaggiate non funzionano, quindi non potete applicare la logica del "tanto vado in nova", perché la giornata dell'avventuriero non dura più 18 secondi. Ancora una volta (e ancora scusa per la ripetizione e il tono, ma vedi sopra): state giocando a un gioco nuovo, non funziona come il gioco vecchio. Se applicate le logiche del gioco vecchio al gioco nuovo, le cose vi sembreranno non funzionare. Resettate le aspettative, giocate invece di fare theorycrafting e vedrete che funziona.
  19. Lascio da parte il discorso gusti personali. Per me non ha senso che a un certo punto un PG diventi di secondo piano e il suo giocatore si diverta di meno solo perché preferisce il Guerriero al Mago (è una cosa che può starmi benissimo in un libro, non al tavolo), ma se a te e ai tuoi giocatori sta bene così, amen. Passo invece al lato "tecnico". In generale non conviene alzare troppo il livello degli incantesimi: palla di fuoco lanciata con uno slot di 5° va bene, palla di fuoco lanciata con uno slot di 9° è troppo inferiore rispetto a spell dello stesso livello e non conviene. Gli incantesimi, esclusi i cantrip, sono divisi in quattro tier in base al livello: 1°-2° 3°-5° 6°-8° 9° Ad ogni salto di tier gli incantesimi diventano estremamente più potenti, e come regola generale non conviene intensificare un incantesimo utilizzando uno slot di un tier superiore a quello di partenza. Ad esempio palla di fuoco di 3°, 4°, 5° va benissimo, di 6°+ probabilmente è uno spreco. Mi sembra poi che partiate con diversi pregiudizi, forse basati su esperienze con edizioni passate - o meglio, con giochi diversi: i nemici hanno eludere (in 5e PNG e mostri non si costruiscono come PG, quindi è rarissimo che abbiano capacità di classe); nessuno Stregone prenderà mai sciame di meteore (che invece è un incantesimo di tutto rispetto); gli attacchi ad area non si usano spesso (quando in 5e gli scontri con molti avversari sono di gran lunga quelli più frequenti). Quello che avete fatto è prendere una classe per come funziona normalmente e confrontarla con un'altra che fa scelte subottimali in un contesto inverosimile e che le rema contro: ci credo che la seconda ne esce svantaggiata! Lo stesso Mago potrebbe ad esempio lanciare disintegrate (75 danni medi su colpo andato a segno, utilizzabile 2/giorno) e il risultato di questi calcoli sarebbe ben diverso. Insomma: ragionare così è riduzionista e improduttivo. Prendete il gioco, giocateci e se avete dei problemi ci penserete al momento... magari provando due o tre opzioni prima di dare la colpa al regolamento. Infine, probabilmente Guerriero e Ladro sono più potenti del Mago in combattimento. E ci mancherebbe! Quello vola, si teletrasporta, divina risposte a qualsiasi domanda, diventa invisibile, evoca muri di forza... e deve pure picchiare meglio di uno che sa fare solo quello?!
  20. Se ho ben capito la domanda è Gli incantatori mi sembrano deboli, come mai dite che sono equilibrati? È un po' difficile rispondere in un modo che non sia anedottico, circolare o ab auctoritate, ma ci provo. Intanto, è inutile parlare di nerf e cose del genere: 5e non è un aggiornamento di edizioni vecchie, come poteva esserlo 3.5 rispetto a 3.0, è un gioco diverso con lo stesso nome. Già partire da questo aiuta molto, perché elimina tutta una serie di paragoni e confronti che sono fuori luogo. Non importa se in AD&D 2e il Mago di livello X era forte tot rispetto al Guerriero di livello Y: 5e è un gioco a sé stante, il suo Mago va confrontato con le altre classi dello stesso gioco, non con il suo omonimo di 2e, 3e, 13th Age, Diablo o Final Fantasy. Stabilita questa premessa, il succo è quanto segue. Il Mago di 5e (dico il Mago ma il discorso vale per qualsiasi classe, sia Stregone, Ranger, Ladro o quello che è) ha una certa quantità di risorse, punti forti e punti deboli. Durante il gioco, le risorse non sono così potenti e i punti forti così vantaggiosi da permettere al Mago di fare molto più e molto meglio dei suoi compagni, né le risorse sono così scarse e i punti deboli così evidenti da rendere il suo contributo irrilevante rispetto a quello degli altri PG. Ad esempio il Mago può fare quantità di danni assurde (Fireball, Disintegrazione) ma solo di rado, che rigirando la frittata significa che può usare certe capacità solo poche volte, ma quando lo fa è molto incisivo; ha grosse debolezze (pochi pf e difese, innanzitutto) ma può fare cose che per altri PG sono semplicemente impossibili (Levitazione, Divinazione, Invisibilità, Teletrasporto, Palla di fuoco...); e ha bisogno di un gruppo che copra i suoi punti deboli (il Guerriero può tollerare molti colpi, il Ladro fare tanti danni in maniera costante, il Chierico guarire e potenziare i compagni, e così via). Come dimostrartelo sinceramente non lo so, immagino dovrei fare dei calcoli che sinceramente non ho il tempo, la voglia e le competenze per svolgere. Credo però che possa essere sufficiente sapere che da quando il gioco è uscito vengono svolti regolarmente dei sondaggi per verificare che fra le classi non esistano grandi disparità e che, tolto il caso del Ranger, i risultati siano sempre stati positivi: insomma, milioni di persone giocano a questo gioco e dicono che le classi sono bilanciate fra di loro e che, a dispetto delle apparenze, i caster non sono in particolare svantaggio nemmeno ai livelli bassi. Che poi, per quel che vale, è esattamente la mia esperienza con almeno tre gruppi diversi.
  21. 2 punti
    Lancelyn de Bois Finalmente tutti mi ascoltano, e riusciamo a rientrare nella distilleria e rilassarci qualche momento. O almeno questo è quello che fanno i soldati normali, il capitano del grifone ha molte altre cose da fare! Quando Keith mi chiede di fare il primo turno, acconsento con un sorriso stanco, aggiungendo: Va bene, ma teniamoci sempre in coppia: chi vuole aggiungersi per il primo? Gorbad va bene il secondo, con te verrà Astolfo. Orione e Ben se per voi va bene vi chiederei il terzo così poi rimarrebbero Gadda e Kay per il quarto, se non ho contato male... In qualunque momento, qualunque cosa fuori posto vediate, non esitate a segnalarla: non siamo ad una scampagnata di piacere e quel maledetto che è fuggito mi infastidisce... Anche solo un filo di vento da una direzione che non vi aspettate e voglio sentire un allarme che svegli tutti! Detto ciò, afferro un pezzo di pane con un paio di striscioline di carne secca e seguo Kay in un angolo, per sentire cosa ha da dire: Una volta finito di chiacchierare con Kay, mi stacco dalla parete alla quale mi ero appoggiato per dirigermi verso lo zaino, ma giustamente Sir Roderic mi richiama all'ordine. Mi dirigo quindi con lui e la principessa fuori dalla distilleria, senza però allontanarci troppo: EDIT:
  22. Nello scontro 3 (Zhuge ,Tom po e Oceiros )vi sono ancora tre bugbear da sconfiggere. Se ci fosse qualcuno libero è un buon posto dove andare. Flurio te sta' fermo Bonino che ti curo.
  23. Intanto potete livellare al terzo livello 😉 . Vi ho aggiornato mappe ed eventi con le informazioni attuali
  24. 1 punto
    Keith Con una certa riluttanza, almeno iniziale, accetto la richiesta di Samya, non riuscendo a sorridere alla sua ultima battuta, se voleva essere una battuta. Fisso invece la ragazza per un attimo ed annuisco serio. Mi rendo conto che si sta assumendo le sue responsabilità, come tutti noi vuole dare il suo contributo e senza parlare la invito a seguirmi. Primo turno di guardia Per fortuna la notte passa senza incidenti, ma non senza pensieri, mi ritrovo più volte a pensare a come il nemico sia sempre stato un passo avanti a noi e che conosciamo troppo poco di cosa siano davvero quelle creature. Ho una strana sensazione, nonostante la stanchezza ho trovato difficile prendere sonno e sento una specie di energia primordiale nello spirito, cerco di concentrarmi sulla magia che ho sempre saputo un giorno avrebbe fatto capolino nel mio essere. Focalizzato sul mio arco acuisco la vista fino a vedere anche il minimo dettaglio della liscia curva del legno. Consumo la colazione pensieroso, pronto a fare rapporto all'intera comitiva su quanto scoperto da me e Gorbad, ma le parole di Raoh impongono attesa. Aspetto di sapere anch'io cosa sta succedendo al castello, con gli occhi mi ritrovo senza accorgermene a cercare Samya tra i soldati. DM
  25. Direi Trull o Flurio, che sono quelli messi peggio.
  26. Qualcuno ha bisogno di 2d8 +10 danni curati? Ho un cura moderate che posso lanciare al prossimo turno.
  27. Ti avevo risposto anche io, ma per dirti che non c'era bisogno. Forse gli altri pensavano di cavarsela ugualmente in quel turno. Considerala così: hai speso 6 secondo per capire chi aveva ancora bisogno e chi no. 😉 Ci ha dettagliato le opzioni. Tra gli spostamenti c'era solo la possibilità di cambiare gruppo di PG in cui lottare. Non c'é invece l'apertura di nuovi fronti di battaglia.
  28. 1 punto
    Io prendo i medi
  29. 1 punto
    c'ho riflettuto e punto sulla serie standard, d'altronde il mago non ha bisogno di punteggi particolarmente alti aldilà dell'intelligenza. con la serie standard e l'umano variante posso avere 16 int e 14 sia des che cos già al primo livello
  30. Ricerca giocatori conclusi, ci spostaimo nel TDS. Grazie a tutti.
  31. Clint Connor Subito Clint mosse verso Trull, ancora fumante, e gli pose una mano sulla spalla, mentre attivava la bacchetta nascosta nella camera preposta del suo scudo. Azioni e statistiche
  32. Conto di fare la scheda durante questo weekend
  33. Io mi tiro fuori , sto iniziando un nuovo pbf
  34. Tds

    1 punto
    KAFFFEEEEEEEEEEEEE!!1!!1!!!!!!!111!!!!! Non lo avevo ancora preso Faccio un disegnino Tahra ascolta cosa sente oltre la porta SUD -> Rumore Dalila - passando per andare ad ascoltare cosa sente oltre la porta OVEST - ascolta anche lei cosa percepisce oltre la porta SUD -> Rumore Dalila poi si reca alla porta OVEST e non sente nulla
  35. @L_Oscuro sì avevi una quest che consisteva nel premere un bottone durante il tuo turno. Aspetto che arriviate alla fine del vostro discorso e poi continuiamo
  36. Mai messi tanti "Mi piace" (4-5, più un "Grazie") tutti in una volta! @SaDiTappo guarda, direi che la parte che ho evidenziato è, sia l'origine del problema, sia la sua soluzione: i tuoi giocatori sono talmente abituati a giocare con la 3/3.5/PF che ormai non riescono a vedere altro sistema per valutare un gioco... quindi, se non riesci a fargli capire che la 5 è tutt'altra storia, falli tornare a giocare con la 3/3.5/PF, altrimenti non si divertiranno!
  37. 1 punto
    Ok, avevo capito tutto. Una delle spell che mi attirano abbastanza è questa http://aonprd.com/SpellDisplay.aspx?ItemName=Burst of Radiance, che ne dite?
  38. 1 punto
    Perfetto solo che ben non ha gradi. Al massimo caporale. Nota hilda è/era la sorella di alyssa
  39. 1 punto
    Riassunto per quanto ho capito io: Le principesse sono due (principessa Astel + cugina Samaya (credo) che ci prova con Keith) e in origine avevano 1 guardia del corpo (Aire [sparita]). Hilda è la super spia ninja whataffuccc che ha in simpatia Gorbad, è quella che ha trovato una cameriera che era stata rapita e ci ha incontrato alla foresteria nel bosco vicino al laghetto. Sorella di Alyssa (vedi punto successivo) Alyssa era capitano delle guardie reali (dunque capitano anche di Sir Roderic e di Aire) ed una volta era un PG. Ora era png-izzata e adesso è pure morta (tutte le sfighe a lei!) Ben, Gadda, Astolfo [con moglie e 3 figli] + altri 10 soldati sono tutti i membri del Grifone rimasti. Ben è l'altro luogotenente (non è un cavolo) insieme a Kay, Gadda una mezz'orca dal cuore d'oro e un cannone in mano e Astolfo un elfo poco rilevante Dovrei aver detto tutto.
  40. Vinder Shortwick, Swordman Extraordinaire - 9 PF di pura gloria e nessuna magia o abilità ricaricabile Cane infame figlio di un escremento di gnoll, quello è il nostro Minotauro berciante. Mi di posiziono meglio al fianco di Bors (a cui, ricordiamo, arrivo al ginocchio) e cerco di aprire la gola dell'orco con la punta dello stocco. DM
  41. Per la quinta ed. Io ho usato sia il sito myth-weavers che una versione pdf compilabile della scheda uguale a quella del manuale. Di per sé sono comode entrambe le cose, si può fare una sezione/un topic per le schede una volta fatta la gilda, per averle a mano più facilmente. Puoi trovare un esempio di scheda nella mia firma.
  42. E fin’ora si è parlato solo di danni. Vuoi far divertire un giocatore a cui piacciono i maghi? Dagli un Divinatore con gli incantesimi adatti e ne riparliamo. Su ENworld c’è una guida il cui titolo più o meno dice “una guida per il mago, diventare un dio” (https://docs.google.com/document/d/1IeOXWvbkmQ3nEyM2P3lS8TU4rsK6QJP0oH7HE_v67QY/edit). Io l’ho giocato fino al 17 livello, dopo sono dovuto andare in comunità per disintossicarmi. Non riuscivo più a vedere le altre classi come interessanti. Per quello che riguarda i personaggi non giocanti non hai capito come funzionano in 5e. Non sono una versione depotenziata dei personaggi giocanti, sono una cosa completamente diversa. La creazione dei png è più libera e creativa oltre che più bilanciata e veloce, ma le regole per farlo bene vanno studiate e provate per essere capite a fondo.
  43. Se lo Stregone prende incantesimi di utilità invece che da combat ci sta, ma non può lamentarsi se in combat è meno efficiente. Come alternative: Power word kill se usata bene equivale a 100 danni senza tiri o CA. Meteor Swarm fa 70 danni ad area. È l'equivalente di 140 danni secondo le regole per la creazione dei mostri, o più facilmente di 210, visto che i mostri sono spesso più numerosi dei PG e colpirne 3 non è difficile. Psychic scream potenzialmente fa fino a 490 danni distrubuiti + stun. Anche con i più realistici 150 danni distribuiti + stun è comunque un altro pianeta rispetto ai 50 ad area di una fireball intensificata al 9°, o del Guerriero (a proposito, mi sembra dia per scontata l'arma +2, ma in 5e non lo è. Il gioco funziona meglio senza oggetti +X).
  44. Se il mago usa lo slot del 9 per castare una fireball ha sbagliato classe.
  45. Non gioco più alla 5e da qualche anno ormai, pertanto non ho una conoscenza così approfondita a livello statistico (né mi è mai interessato averla nemmeno in passato, se è per questo), ma limitare il confronto semplicemente ai danni è fuorviante. Dove la mettiamo la versatilità data da certi incantesimi al di fuori del combattimento? Tra l'altro, capisco la nostalgia per una certa tipologia di gioco, ma la 5e non vuole e non potrebbe ricreare totalmente quella dimensione (giustamente, secondo me).
  46. Incredibile, una cosa che so come se fossi un mod! Mi sento utile per una volta 😂 Mutants and Mastermind va assolutamente bene per una ambientazione fantasy, tanto è vero che quel pazzo di Taliesin e quel pazzo depravato di Jab hanno inserito delle build fantasy nelle loro chilometriche liste, tra cui molti personaggi di Faerun, mostri iconici quali Beholder e Mind Flyer, Maghi di 20° e altro Inoltre, ci sono molte discussioni sull'Atomic Think Tank di utenti che parlano bene di M&M refluffato fantasy, per la velocità, libertà di personalizzazione e assenza di noiose "volte al giorno". Ad esempio è facilissimo creare un Barbaro che può sparare palle di fuoco e creare una barriera di fuoco, un Guerriero che basa tutto sul possesso di una spada leggendaria con mille poteri, un Mago perfettamente in grado di picchiare culi con il bastone, un PNG sprovveduto che a seguito di un rituale andato storto non può morire, etc. Insomma, è assolutamente fattibile e perfettamente funzionante. Minchia dopo questa minimo mi devi fare un bonifico Matto! 😎 Minchia mi hai fatto venire voglia di giocare a M&M 🙂
  47. Manzoni... Vitellone... comincio a intravedere un piano...
  48. Sul fatto della biblioteca, non essere troppo sicuro che non abbiano i libri, perché sì, magari tecnicamente non li hanno lì adesso, ma se glielo chiedi se li fanno mandare da altre biblioteche. Lo fanno da mo. C'è una remota possibilità che nel tuo paese non lo facciano, ma lì poi si tratta di sfiga.
  49. Ollofin non e' stupido. Solo che non capisce le metafore. 😄
  50. Ciao! Ho avuto al tavolo entrambe le classi (il Warlock lo gioco in forma "melee") e posso dirti questo: non vanno paragonati in senso stretto, poiché lo Stregone è un caster puro e versatile grazie alla Metamagia. Puoi implementare un focus su un elemento particolare, restare aperto a tutto, sfruttare lo strano boost della magia selvaggia o rifarti a una delle stirpi proposte in seguito negli articoli. E' un buon caster con tante risorse e trucchetti che a lungo termine diventano davvero efficaci, specie la possibilità di giocare coi punti potere. Il Warlock è una classe ibrida, con buone Cantrip e la possibilità di gestirlo in combattimento con piccolo sforzo. Io ho costruito il Warlock con feat da umano in armature medie, creato sulla Forza, arma a due mani, doppio attacco (Patto della Lama con apposita invocation) ed è devastante. Non hai le risorse melee o la resistenza di un Fighter ovviamente, ma si difende bene. In alternativa, puoi usarlo come un caster incentrato su Eldritch blast e le cantrip, sfruttando i tuoi slot per utility pesanti (counterpell, dispel) o blast pesanti (come lo spietato 8d8 necrotico ). Ti posso dire che, rispetto allo Stregone (che ha molti trick, ma è senz'altro gestibile con un pò di pratica), il Warlock è meno semplice poiché ti ritroverai spesso con diverse possibilità e quei 2 slot (3 più avanti) sono più stretti di quanto tu possa pensare (nonostante la possibilità di recuperarli negli short-rest). Quindi, se vuoi un caster "aperto" e libero, prendo lo Stregone; se vuoi un caster che risulti efficace in prima linea o più incentrato su "poco, ma buono" e "dispettoso", vai di warlock. DB
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