@Maxwell Monster Come giustamente dice @The Stroy , l'Ispirazione non è una regola progettata in maniera perfetta e sicuramente meriterebbe una migliorata.
C'è da dire, comunque, che sulla Guida del DM ci sono alcune regole e alcuni dettagli che spesso molti dimenticano, ricordando principalmente solo quanto scritto sul Manuale del Giocatore. Questi dettagli non cancellano del tutto le imperfezioni dell'Ispirazione(il Vantaggio rimane un premio troppo insignificante), ma possono aiutare comunque a capirla meglio e a sfruttarla meglio (o, quantomeno, in maniera più divertente per il gruppo).
Da tenere presente, comunque, che lo scopo dell'Ispirazione è quello di stimolare i giocatori verso un determinato gioco. L'Ispirazione non ha nulla a che fare con il quanto il DM coglie o non coglie le sfumature del BG dei PG. L'Ispirazione serve a spingere i giocatori a rafforzare lo stile di gioco scelto dal gruppo, facendo compiere ai loro PG il tipo di azioni coerenti con quello stile.
Quelli che seguono sono riferimenti al manuale in lingua inglese. Non conosco esattamente le pagine del manuale in italiano, ma dovrebbero essere all'incirca quelle. Le opzioni qui di seguito descritte, inoltre, possono essere combinate tra loro come più piace al gruppo.
VARIANTE: SOLO I GIOCATORI ASSEGNANO L'ISPIRAZIONE
Questa Variante si trova a pagina 241 della Guida del DM. Se il DM sente che ha anche troppe cose da gestire e non ha interesse a controllare lui direttamente la cosa, mentre i giocatori amano l'idea di poter contribuire attivamente nello stimolare certi aspetti del gioco, con questa Variante è possibile fare in modo che siano solo i giocatori ad attribuirsi tra di loro Ispirazione. Di base i giocatori possono assegnare a un altro giocatore 1 sola Ispirazione per sessione. Se, invece, si decide di consentire loro di assegnare più di 1 Ispirazione per sessione, per ogni Ispirazione attribuita dopo la prima il DM riceve 1 Ispirazione pure lui: quest'ultima può essere usata dal DM per fornire Vantaggio a un avversario dei PG su una Prova, Attacco o Tiro Salvezza.
ASSEGNARE ISPIRAZIONE PER ISTIGARE I GIOCATORI A COMPIERE UN CERTO TIPO DI AZIONE
Questa opzione, che molti dimenticano, è descritta a pagina 241 della Guida del DM, sezione "When do you award Inspiration?" (in italiano dovrebbe essere stata tradotta con qualcosa tipo "Quando assegnare l'Ispirazione?"). Il paragrafo spiega che è possibile usare l'Ispirazione in 2 modi: quello classico e standard nel gioco, che prevede l'assegnazione dell'Ispirazione dopo che il PG/giocatore ha compiuto una azione; quello alternativo, che prevede che il DM dica al giocatore che una certa azione gli fornirebbe Ispirazione ancora prima che il giocatore abbia deciso cosa fare.
Questa seconda opzione torna molto utile per stimolare i giocatori a compiere ben precise azioni o a dare vita a ben precise situazioni. Se, infatti, il giocatore non ha ancora deciso come agire, dirgli che una certa azione potrebbe garantirgli Ispirazione potrebbe spingerlo a decidere di compiere quel tipo di azione allo scopo di ottenere una risorsa in più da usare in un'altra occasione. Ad esempio, il DM potrebbe spingere un giocatore a interpretare un certo Tratto della sua Personalità o un suo Difetto, in cambio dell'Ispirazione. Oppure, se si decide di premiare Ispirazione quando un PG si mette in pericolo (vedere il prossimo paragrafo), un giocatore può decidere di mettere in pericolo il suo PG per ottenere Ispirazione. Ovviamente questo non significa che i giocatori sono obbligati a far agire i loro PG come decide il DM. I giocatori, infatti, sono sempre liberi di fare una scelta: gestire il personaggio come preferiscono loro, oppure seguire l'indicazione del DM e ricevere l'Ispirazione.
E', insomma, una forma di GM Intrusion.
ASSEGNARE ISPIRAZIONE PER RAGIONI DIVERSE DALL'INTERPRETAZIONE
Questa possibilità di gioco è descritta alle pagine 240-241 della Guida del DM, sezione "Awarding Inspiration" (Assegnare l'Ispirazione), e contiene una serie di esempi.
Il Manuale del Giocatore descrive il metodo standard di utilizzo dell'Ispirazione, ma questo non è l'unico a disposizione del gruppo. La Guida del DM spiega che è possibile usare la premiazione dell'Ispirazione per stimolare tipi di azioni differenti, a seconda dello stile di gioco che si vuole ottenere. Ad esempio, si può decidere di assegnare Ispirazione a quei PG che decidono di mettersi in pericolo, in modo da stimolare in gioco l'eroismo; oppure è possibile decidere di assegnare Ispirazione a quei personaggi che decidono di allontanarsi dal resto del gruppo, in modo da spingere il gioco verso uno stile più Horror; oppure ancora è possibile fornire Ispirazione ai PG quando raggiungono importanti obbiettivi di gioco, nel caso in cui si vuole premiare il successo e la vittoria; e così via. Gli esempi descritti nella Guida del DM non sono le uniche possibilità a disposizione dei gruppi di giocatori, ma solo un elenco pensato per fornire a questi ultimi idee su come usare l'Ispirazione in maniera alternativa. Al contrario, non c'è limite al modo in cui l'Ispirazione può essere riutilizzata. Sta tutto all'inventiva del gruppo e al tipo di esperienze che vogliono vivere durante la loro campagna.
@The Stroy Ottima aggiunte! L'unica alternativa che mi era venuta in mente a me era di sostituire il Vantaggio con un bonus di 1d6.