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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 24/10/2018 in tutte le aree

  1. 4 punti
    Ciao a tutti, ecco a voi Landon elfo appena appena scongelato e pronto ad assumere più forme possibile 🙂 questa è la scheda del mio pg: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1732887
  2. Per questo il tuo pg verrà divorato da un drago dopo essere stato fatto a pezzi da una succube 🙂 Scherzi a parte no. I risultati che do sono in base a quello che tu cerchi/caratteristica che usi. Spesso alcune cose le faccio io in automatico senza che siate voi a chiederle perchè sarebbero naturali per il pg vedere/notare. Se tu usi spirti sense ti focalizzi su una determinata cosa. Se tu avessi usato, ad esempio, conoscenze natura, avresti avuto un altro risultato. Perception un altro ancora. Anche se potrebbe non sembrare voi siete liberissimi di fare quello che volete e muovervi come volete. Io solamente descrivo gli eventi in conseguenza alle vostre azioni. Al limite posso spingere certi eventi per far progredire la trama
  3. Mobbasta vegliardi però...
  4. Ho letto tutto e, a parte l'intervento di Karsus che mi ha colto un po' alla sprovvista (non diversamente dai suoi tipici interventi ma è comunque discretamente confuso e apparentemente a sproposito) ho apprezzato molto questa discussione. Effettivamente, durante tutto il periodo che è andato dalla mia adolescenza all'ingresso nell'età adulta mi sono interrogato su questi argomenti, soprattutto per il mio percorso di studi, ovvero Fisica Teorica. Da un lato, mi sento di concordare con Brillacciaio quando dice: e con il succo della sua argomentazione seguente, anche se io i positivisti li lascerei in mezzo comunque. In effetti, a mio parere, molta della anti-scienza che si vede adesso (no-vax ma anche no-economia o no-molte cose), a mio parere, è nato proprio dalla troppa fiducia e ottimismo nella scienza che si è generato: infatti, l'uomo medio, non scienziato, non ha i mezzi molto spesso per distinguere una affermazione effettivamente scientifica da un'altra, ma dato che gli è stato inculcato in testa che la Scienza è la portatrice della verità si trova in difficoltà quando due tizi con il camice da laboratorio e la scritta scienziato sul cartellino si contraddicono. A quel punto potrebbe autonomamente tentare di determinare quale delle ipotesi sia veramente scientifica e falsificabile oppure se scegliere quella che gli sembra lo sia ed è migliore per lui (quella che gli da la risposta facile, quella rassicurante ecc...). A mio parere, il problema della mancanza di senso ha molte cause fra cui, appunto, anche il troppo positivismo. Ma a mio parere la principale è sicuramente lo sfaldarsi dell'etica sotto i colpi del cambiamento che è in atto da circa trent'anni con una rapidità inaudita. Basta pensare che trent'anni fa c'erano ancora i blocchi comunista e capitalista, i viaggi in aereo erano solo per i ricchi, i computer erano delle cose fiche che usavano alla NASA e internet ancora praticamente non esisteva, figurarsi i cellulari. La precedente rivoluzione tecnica, che ha portato anche una grossa rivoluzione sociale e culturale, è avvenuta con la rivoluzione industriale, ma si è spalmata su circa 150-200 anni ed è stata molto meno "rivoluzionaria". In questo senso, mi sento ottimista: prima o poi riusciremo a ricostruire l'etica e a ritrovare un senso! 😄 Solo per dire che non è esattamente così, ma ora non riesco ad argomentare bene. In caso nel pomeriggio faccio un doppio post per elaborare meglio, ma questo è un po' un modo per dire di non aver capito come funzionano le cose di cui parli.
  5. Casualmente mi e' capitata proprio in questo momento segnalazione che @shadizar e' stata avvistata su un mezzo di trasporto.
  6. Quindi ricapitolando: Pentolino, Pippomaster e Rikkardo --> missione di sabotaggio della macchina Nereas e Fezza --> cercano di lasciare il campo con i nani Giusto?
  7. 2 punti
    Dò ufficialmente il benvenuto ai tre nuovi ingressi, @Nilyn @zinco e @Arthalili Consiglio ai nuovi l'iscrizione alle varie discussioni, così da ricevere sempre gli aggiornamenti sullo sviluppo della storia. Nilyn e Zinco entreranno in gioco domani, anche Arthalili se mi fornisce almeno il bg e l'idea del personaggio. Altrimenti aspetterà qualche giorno. Chiedo di postare qui la scheda del personaggio che verrà unita alle altre. Quando i nuovi arrivati faranno il loro ingresso invito a fornire una buona descrizione del personaggio o una immagine che emlemizzi al meglio lo stesso, così da dare un buon riferimento mentale (utile in un gruppo così numeroso). E invito i giocatori già presenti a fare gli onori di casa facendo lo stesso.
  8. E COMUNQUE CON QUESTO LIVELLO I 6 PUNTI ABILITÀ LI HO MESSI TUTTI IN CANTARE! Maledetti! Comunque dopo posto, sperando di riuscire a stare sveglio abbastanza per far chiaccherare un po' Celeste coi suoi compagni. Manca poco poi torno pienamente operativo.
  9. Ok! Purtroppo niente sconti, ad Andrej gira male coi dadi nei negozi (nei check ha fatto 1,1,3,8 e 9). Totale 1050 mo. Totalissimo Feezel 3290 mo, quindi credo dovrà chiedere un prestito. Totalissimo di gruppo 5050 mo, io li scalo dalle 10k che avete ricevuto, poi come dividervi i costi ve la vedete tra voi.
  10. Ci ha anche portato la cena? Che gentile!
  11. Zhuge Liang Le minacce non incrinarono l'eterno sorriso del giovane mago. Bene Gneek, capiamoci. Hai visto quello di cui siamo capaci: una delle "nostre donne", una di quelle che vorreste stuprare, quel timido e dolce fiorellino laggiù, dico indicando Celeste, ha sventrato il vostro ufficiale con un colpo. Riesci a immaginare la quantità di dolore che potrebbe infliggerti il mio amico qui? Rimarcò, indicando Trull. Sai, i nani sono famosi per avere un odio atavico nei confronti di voi piccoletti. Chissà per quanto tempo "giocherà" con te, prima che si annoi e decida di lasciarti in balia di qualcun altro... Magari all'orco... Lo guardò dritto negli occhi. Non aveva intenzione di mentire, nemmeno per un attimo. Farà male. Terribilmente. E poi morirai. Ma a me non piace uccidere o torturare se non è strettamente necessario. Perciò, ecco l'accordo: tu ci dici tutto. Ma proprio tutto. Perché vi trovavate qui, da dove venivate, dove andavate. Dov'è la vostra base, se ci sono altre truppe in giro, financo il nome di tua nonna se te lo chiediamo. E poi, una volta che avrai concluso, che tutte le nostre domande saranno state soddisfatte, te ne andrai vivo e con le tue armi, se vorrai portarle via con te. Che ne dici? Tese la mano al goblinoide, avvicinandola alle sue, ancora legate saldamente. x tutti
  12. Possiamo aggiungere il vichingo cattivo all'equazione? Oppure potremmo minacciare il goblin di truccarlo da donna e lasciarlo ad uno dei due orchi.
  13. Disegno fatto ora manca la scheda 😊
  14. Niente, passo. Mi spiace ragazzi, ma finché non rientro in possesso del libro devo centellinare le risorse. Per il futuro, così non perdiamo tempo, passo fino a che il troll è vivo. Una volta a terra (se mai riusciremo in tale impresa), lo siluro con un dardo acido per bloccargli la rigenerazione e tenerlo morto.
  15. Ciao 😛 Ci sono anche io allora.Inizio giu a buttare un disegno e una scheda.
  16. per il suo bene lo spero anche io...👀
  17. 2 punti
    Concordo, a occhio e croce si sono comportati il ladro tra caotico e neutrale e il guerriero da neutrale puro.
  18. 1 punto
    In Nomine VR, il più grande gioco online esistente è dalla sua uscita un gioco considerato di grandissimo rilievo e profondità dalle persone. Grazie alla realtà virtuale di nuova generazione tutti potevano vivere le avventure del proprio personaggio in prima persona con comandi facili e intuitivi per i nuovi e man mano sempre più intricati per i vari pro-player. Qui anche voi giocavate assieme per divertirvi e non solo, anche per evadere dalla realtà di tutti i giorni. Il mondo di gioco dopotutto non aveva i problemi della vita vera, lì potevate essere qualunque cosa senza problemi, l'unico difetto erano ovviamente i forum ove tutti pensavano di sapere cosa fosse meglio giocare, perdendo la ragione del giocare : divertirsi... Ma non voi, voi avevate creato un personaggio che vi piacesse e lo giocavate per puro divertimento nonostante fosse a volte subottimale rispetto altre build da forum Vi eravate dati appuntamento alla città di Alfarmein, la città più grande del server 1023 per poi fare un nuovo dungeon appena aggiunto dal nuovo DLC "Maze of the Mad Dragon", dopotutto il DLC annunciava loot super performanti garantiti e sopratutto consegnava a ogni giocatore un tentativo gratuito (e gli altri a pagamento), e sarebbe stato il primo dungeon del gioco autobilanciante, ovvero che si adattava al party che lo affrontava, una vera figata... Avete affrontato il Dungeon con semplicità all'inizio,mentr equesto poi si adattava a voi mettendovi davatni sfide sempre più interessanti compresi mostri che counteravano alcuni di voi costringendovi a cambiare tattiche in corso... e poi il boss finale...quello è stato una bomba... anche se forse esagerato nello stile grafico, era stato davvero una bella sfida Il vero problema però è stato il dopo... davanti a voi alla sconfitta del Boss si è presentata una grande cassa dorata che secondo il manuale del DLC significava uno dei premi TOP, avete aperto con grida di gioia della fortuna di aver beccato un loot da 1% di possibilità...ma poi...un esplosione vi ha avvolto e frastornati avete riaperto gli occhi in mezzo a polvere e fumo che si è man mano diradata svelando l'ambiente circostante, che non avevate mai visto prima...e il menù laterale che potete richiamare in isuale presenta ora una mancanza...il bottone di LOG OUT
  19. Commenti personali: Non è una classe intrinsecamente forte, ma se non altro è fortemente tematica. E' attualmente in fase di testing e non si è rivelata per niente OP. E' invece piuttosto divertente da giocare, soprattutto con i talenti Fintare Migliorato e quale skill trick sul Raggirare.
  20. No, mi spiace. Empatia selvatica oltretutto richiede un minuto come una prova di Diplomazia e (in condizioni normali) non ammette nemmeno la possibilità di farla accelerata. Evocare bestie è già sufficientemente forte e voi siete un gruppo numeroso. Finché non avrete le risorse adatte per controllare meglio le creature e/o evocare cosi intelligenti e di cui condividete un linguaggio (o che vi capiscono), usate le evocazioni come una fonte di danno.
  21. 1 punto
    Va forte quella foto Che cariiiinaaaa 😍😍
  22. 1 punto
    Lol in un'altra campagna gioco una paladina tiefling...guarda la scheda e vedi se trovi qualcosa di familiare XD https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1677823
  23. Clint Connor (Umano Adepto dei Draghi) Clint alzò gli occhi, sorpreso dalle parole di Chandra, poi però ebbe inizio l'interrogatorio del piccolo sgorbio, che spinse la barda ad allontanarsi. Clint sbuffò, infastidito, ed una voluta di vapore sfuggì alle sue labbra, accarezzando la notte come una piuma impalpabile. Avrebbe fatto ciò che si era ripromesso di fare. Inspiró l'aria frizzante della sera, guardò, ancora furibondo, il cadavere squarciato e sfigurato del Bugbear, poi soffiò, la furia di una intera genìa di antiche bestie condensata in un fiotto di freddo liquido: la sostanza bianco-azzurra avviluppó il corpo, congelandolo istantaneamente. Clint attese, rifiatò, concentrato sulle energie turbinanti dentro di sé. Poi, erruttó un altro cono di neve e ghiaccio. Sentì, soddisfatto, lo scricchiolio della pelle che subiva lo shock termico, i tessuti, già in principio di decadimento, che venivano immobilizzati in un momento di gelida perfezione. Il sangue divenne ghiaccio, la creatura tramutata in una statua grottesca di candido disprezzo. Poi Clint impugnò Breccia dei Cieli e frantumò il nemico. Tornò al mondo e si diresse a lunghi passi verso i compagni. Guardò Ariabel tessere il suo incanto ed attese. Sperò quasi che non funzionasse. Non era mai stato così furente e qualcosa in lui sobbolliva. Provò a focalizzarsi su Chandra, ma continuava a sentirsi a disagio. Preferì non rompere l'atmosfera, sedendosi su una pietra.
  24. @shadizar sia chiaro che se non porti il cinghiale crudele bardato sarai sellata in prima persona
  25. Il mio suggerimento è questo, se posso: tenere la struttura a turni solo per i combattimenti e andare un po' più liberi altrimenti. Non c'è bisogno di fare agire sempre tutti i PG e, fossi in te, a meno che l'intervento di un dato personaggio non sia necessario, non c'è bisogno del sollecito e porti avanti il gioco. My two cents.
  26. @dalamar78 ma anche gli altri Quando fate azioni di questo tipo, ricordatevi di modificare di conseguenza il Foglio di utilità, che è ciò che conta più di tutto. Abbiamo speso tempo per creare gli strumenti della campagna, usiamoli.
  27. Yes, sorry. Mi è partito il 7 invece del 5.
  28. Parti dal minimo per livello 5, cioè 7500. Per l’equip, dovete dirmi che andate a ravanare fra i morti. Per il resto, come dice Ian.
  29. 1 punto
    Preferirei direttamente in gioco visto che non ci conosciamo minimamente. Cioè, fossimo avventurieri professionisti e amici da tempo direi anche qui. ma in casi come questo...
  30. 1 punto
    Bud Kug Al campo
  31. Io sto giocando un druido del circolo della luna di 5 e il confronto con le altre prime linee è imbarazzante. Considera che se non ti importa di usare gli incantesimi per essere versatile puoi bruciarli tutti per curarti, è un azione bonus e non ti rallenta negli attacchi. Io di solito, a seconda della forma scelta, casto una spell a concentrazione nel round in cui mi trasformo e poi brucio gli slot per curarmi. Pelle coriacea se faccio l'orso, sfera infuocata se faccio il lupo (io ho sentinel quindi una volta presi in corpo a corpo li tengo li e mentre li picchio la sfera li bruciacchia) o anche luminescenza per aiutare gli altri quando i nemici sono molti. Secondo me se ci metti i tre livelli da barbaro vai alla grande, ma anche solo due per avere l'ira e il vantaggio a tutti gli attacchi quando usi una forma con multiattacco (con il lupo ad esempio sarebbe sprecato perchè se ci sono alleati in mischia con te hai vantaggio comunque). Ieri era una sessione tutta chiacchiere e sono stato in forma di gatto tutto il giorno per le vie di Vallaki tornando nano solo ogni tanto per castare passare senza tracce e qualche individuazione.
  32. Bella, idea tua? Augure la intendi come profeta o interprete? Ti ho fatto i .pdf in formato high res e low res, più comodi da visualizzare e avere per consultazione. Li trovi a questi link: AUGURE SERPENTI .pdf HIGH RES AUGURE SERPENTI .pdf LOW RES
  33. Consiglio: lascia stare questa dannata scrittura (super) elaborata (piena) di (molte) parentesi e incisi (che non (servono) a niente) perché (non si) capis(ce) niente. 🤣🤣🤣🤣🤣🤣 Comunque, tornando a questo Nessuno dei tre esempi che citi presenta le caratteristiche che rendono le scienze umane (la Storia per esempio) diverse dalle altre. Le scienze umane (come la sociologia, per esempio) sono ancora diverse ma ne parleremo dopo. In particolare, la Statistica è un campo di studio ben diverso dagli altri due, che invece si occupano di cose incerte, ma lo fanno in modo certo. La Statistica, d'altra parte, è il modo, quindi non è una scienza di suo! Non sono sicuro che il concetto sia comprensibile così, perciò provo a spiegarlo meglio: Quando faccio Statistica sto cercando un linguaggio che mi permetta di farlo nel modo che mi permetta di avvicinarmi (e quindi comprendere) di più la realtà quando non ho il pieno controllo delle variabili che la descrivono (nel qual caso utilizzerei l'algebra e l'analisi per farlo). In questo senso, però, la Statistica è (come la Matematica su cui è basata) molto rigorosa. Tanto da non essere nemmeno più una Scienza (come non lo è la Matematica) ma più che altro un linguaggio: un set di regole che definiscono relazioni (grammatica) fra elementi (lessico) esattamente alla pari dell'Algebra o dell'Italiano. Diventa scienza ciò che poi fai utilizzando la statistica come strumento per descriverla (citando il tuo esempio sulle elezioni: sto facendo della sociologia / demografia utilizzando la statistica). La Teoria del Caos, invece, è un modo per studiare alcuni fenomeni molto complessi (come, fra le altre cose, la metereologia) e che soddisfino un determinato tipo di dinamica. La combinazione di questi due fattori fa si che il sistema sia molto sensibile alle condizioni iniziali e quindi due replicazioni dello stesso fenomeno, passato un certo tempo, appaiano molto diverse una dall'altra anche se inizialmente erano quasi uguali. La Teoria del Caos utilizza risultati molto avanzati di Matematica e di Statistica (i due linguaggi, di cui sopra) per descrivere queste tipologie di fenomeni nel tentativo di, seppure per natura impredicibili, avere delle stime di comportamenti del sistema nel futuro che possano aiutare a comprenderlo. Un esempio sono appunto le previsioni meteo: una incertezza di pochi decimi di punto percentuale sulla misura dell'umidità dell'aria, per dire, dopo qualche ora potrebbe far si che la mia predizione (basata su un dato iniziale sbagliato di poco) si sia evoluta in qualcosa di completamente diverso dalla realtà. La Fisica Teorica (con cui tu suppongo ti riferisca alla Fisica teorica ad alte energie, è un errore comune trascurare le altre branche della fisica teorica), infine, è una cosa ancora diversa: si occupa di qualcosa che non è osservabile direttamente e dunque a priori non sarebbe nemmeno Scienza. Lo diventa quando si modifica il focus e si passa dal cercare di descrivere un fenomeno non sperimentabile al trovarne le conseguenze che invece sono osservabili direttamente: se io possiedo una scatola nera, posso fare delle ipotesi sul suo funzionamento interno, ma a meno di aprirla l'unico modo che ho per capire se le mie ipotesi sono corrette è predire come il contenuto nella scatola interagisca con l'esterno secondo il mio modello e confrontarlo con l'interazione che effettivamente osservo. In effetti, attualmente, fra i teorici delle alte energie il gruppo più numeroso è quello che si occupa, data una teoria, di ideare proprio questi esperimenti di confronto con la realtà, calcolando i valori di ciò che la teoria prevede per determinati fenomeni che si possono osservare e confrontarli poi con l'esperimento. Anche in questo caso entra in gioco la Statistica come linguaggio, perché di nuovo non si conoscono tutti gli elementi che entrano nel fenomeno della misurazione e dunque il valore misurato potrebbe essere affetto da errore. In questo caso, la Statistica fornisce tecniche per confrontare comunque il valore calcolato con ciò che viene misurato. Infine, le Scienze Sociali sono Scienza nel momento in cui utilizzano un linguaggio scientifico per esprimere i loro concetti, ovvero ad esempio la Statistica, dato che questo rende le loro affermazioni immediatamente falsificabili (e quindi adeguate ad essere studiate con metodo scientifico). Molte altre Scienze Umane, però, non hanno questo tipo di linguaggio (o almeno non è così maturo) su cui fare affidamento, dunque per quanto il metodo di studio sia sicuramente rigoroso sono più difficili da categorizzare come Scienza (quantomeno nei confronti delle scienze dure, da cui come nota shalafi sono essenzialmente diverse). PS: si, lo so che è un WoT, ma essendo una risposta a Silent non potevo esimermi! 🤣🤣🤣🤣🤣
  34. In soldoni, una parte consistente del materiale, ad esempio tutti gli incantesimi che non fanno danni, subirà modifiche dietro le quinte e le uniche persone che le valuteranno saranno le stesse che hanno prodotto (e si sono fissati su) la risonanza e quelle barocche regole per la morte? Mi sembra preoccupante. Forse insistere a fare il playtest in cinque mesi, dando tutto il materiale all'inizio così da poterci tirar su qualche sugoso dollarone ma causando in compenso un processo frettoloso e traboccante per i troppi aggiornamenti, non è stata la scelta migliore... chi avrebbe mai potuto prevederlo?
  35. @Dmitrij in realtà vi ho fatti muovere e giungere a fine giornata, stavate appunto decidendo se e come fare i turni di guardia o altre attività prima del giorno successivo
  36. hai ragione, non l'avevo calcolato ed in effetti non è chiaro. Direi che in questo caso visto che hai contribuito in prima persona ad abbattere il Drider dovresti prendere PE doppi, altrimenti non si calcolerebbe mai il PE dato dall'allineamento. Provo a vedere un pò in giro sui forum, ma a meno che non trovi qualcosa che dice il contrario facciamo così.
  37. Tieni presente che avrai un mago con i rituali ed un ladro ed un bardo con gli expertise e quant'altro per le situazioni out of combat, quindi secondo me è controproducente prendere loro come metro di paragone e fare una "corsa" per raggiungerli come utility perché resteresti comunque indietro alle loro capacità e perderesti efficacia nel tuo campo di competenza principale. Io andrei di barbaro puro provandolo a caratterizzare il meglio possibile (ci sono altre opzioni bellissime per il barbaro sulla xgte) e focalizzandolo magari su meno cose ma che gli riescono meglio
  38. Negli anni il materiale uscito per la prima edizione di Pathfinder ha raggiunto proporzioni titaniche. Se è vero che alcune opzioni sono così buone da essere usate e abusate, altre sono rimaste un po’ nel dimenticatoio. É però ancora possibile sfruttarle e combinarle per creare personaggi interessanti e un po’ diversi dal solito. Ragionando su questo fatto sono giunto ad una conclusione: è certo vero che la grande mole di opzioni permette creazioni focalizzate in specifici ambiti, secondo il vecchio principio del Min-Max...ma non solo. Innumerevoli manuali e manualetti contengono anche il necessario per dar vita a personaggi molto particolari e tematici, unici. Così mi sono ritrovato a pensare che (con il dovuto lavoro di ricerca) sarebbe possibile sfruttare tutto ciò per creare dei personaggi mostruosi. Penso che molti giocatori prima o poi abbiano avuto il desiderio di mettere in campo qualcosa di particolare, un personaggio molto fuori dagli schemi. Non sono certo il primo ad aver pensato a qualcosa del genere, visto che già i creatori di D&D 3E avevano preso in considerazione questo tema quando fecero uscire il manuale Specie Selvagge. Ma la pratica si è rivelata complessa e poco funzionale. Il famoso LEP (Livello Effettivo del Personaggio) rendeva praticamente impossibile giocare certe creature se non ai livelli più alti, quando sarebbero state schiacciate dagli altri personaggi: i personaggi mostruosi risultavano troppo deboli rispetto a creature con soli livelli di classe. Pathfinder ha implementato fin dalla Guida alle Razze la possibilità di creare (e giocare) personaggi mostruosi. Con grossi limiti, dovuti ad un sistema di punti che non permette di creare facilmente mostri veri e propri, ma solo umanoidi un po' diversi dal solito. Sorge poi un altro problema: non tutti i Master sono desiderosi di creare una razza dal nulla, con il costo in tempo che ne può risultare, specialmente se tale razza viene poi sfruttata da un singolo giocatore. Inoltre, le regole per creare nuove specie giocabili non sono a prova di bomba...è una soluzione che richiede tempo e non è ben vista dalla maggior parte dei Master, e comunque non permette di giocare creature molto diverse dalle razze già disponibili. Ne consegue che spesso l'idea di giocare un mostro viene messa da parte, vista come troppo complicata. Ebbene, non è necessariamente così. Sfruttando le numerosissime opzioni di razza e classe, i vari talenti, i tratti e anche le magie è possibile interpretare un vero e proprio mostro. Il punto di forza di questo sistema sta nel fatto che, purché il Master accetti i manuali ufficiali, non c'è da fare nessuna modifica alle regole. Non è necessario chiedere eccezioni, alterare il regolamento o scervellarsi su tabelle in cerca di equilibri tra personaggi: basta semplicemente modificare l'aspetto esteriore del personaggio stesso e scegliere le opzioni più indicate. Un processo semplice, specialmente se amate la fase di creazione del personaggio, che in Pathfinder è abbastanza importante. In questo primo articolo, e nei prossimi della serie, fornirò alcuni esempi di come sia possibile creare un mostro dal nulla. Non è un sistema perfetto e di certo non è possibile usarlo per giocare qualsiasi mostro. Ma finché ci si attiene a qualcosa di medio-basso potere, è tutt'altro che difficile creare il personaggio che più si preferisce. Nella stesura di questi esempi mi sono attenuto alle regole ufficiali di Pathfinder senza mai modificarle: ci sono pochi casi in cui un archetipo piuttosto vecchio non contempla specifiche opzioni perché queste ultime sono uscite su manuali più recenti. Di solito un Master ragionevole non dovrebbe fare problemi in casi come questi, ma la situazione cambia da gruppo a gruppo. Non ho creato build vere e proprie, perché lo scopo di questi articoli è appunto quello di fornire indicazioni e spunti, e non personaggi completi al 100%. Tutto il materiale che utilizzo è stato preso (dove possibile) da Golarion Insider, mentre per le parti non ancora tradotte in italiano mi sono affidato agli Archives of Nethys. NINFA Livello Minimo: 3 (5 multiclassando). Razza: abbiamo varie opzioni. L'elfo potrebbe sembrare la razza più adatta, per via del suo legame con il mondo fatato: i tratti alternativi perfect e focus arcano sono molto adatti, ma consiglio anche di prendere in considerazione spirito delle acque, visto che le ninfe sono buone nuotatrici (anzi, ottime nuotatrici, è l'abilità con il bonus più alto nel profilo della creatura!). Anche l'umano con il tratto razziale heart of the fey è una scelta azzeccata, e concede l'usuale e utilissimo talento bonus. Infine, come terza opzione, anche il mezz'elfo può dire la sua se prendiamo il tratto alternativo inspire imitation. Classe: la ninfa è l'unione tra un druido (ed effettivamente lancia incantesimi come tale) e un bardo. Una buona approssimazione si può fare utilizzando l'archetipo del bardo first world minstrel, oppure con l'archetipo voce delle terre selvagge. Il primo archetipo permette di evocare alleati naturali e concede alcune capacità del druido (empatia selvatica e resistenza al richiamo della natura), mentre il secondo fornisce direttamente magie da druido o ranger, e la capacità di fornire focus animali come quelli del cacciatore. Purtroppo i due archetipi non sono compatibili tra loro, altrimenti avrebbero comportato la sintesi perfetta per una ninfa. Il resto della classe è comunque adattissimo al concept del personaggio, visto che la ninfa è prima di tutto una creatura che "gioca di squadra" e fornisce aiuti agli alleati. Un'idea intrigante consiste poi nel multiclassare con qualche livello da paladino, anche solo i due livelli necessari ad avere grazia divina, ovvero il bonus di Carisma aggiunto ai tiri salvezza. Certo in questo modo riceviamo la possibilità di punire il male (che il mostro originale non ha) e abbiamo la necessità di essere legali buoni al posto di caotici buoni. Se, però, interessa l'opzione di una ninfa più agguerrita, è un'ottima scelta. Considerazioni Finali: la ninfa è un mostro con molte capacità e molti punti di forza, dai tiri salvezza alti alla resistenza al danno. Una delle proprietà che non potremo emulare è bellezza accecante, che toglie la vista ai nemici vicini. OTYUGH Livello Minimo: 6 (stirpefuriosa 4/ attaccabrighe 2). Razza: la scelta migliore in questo caso ricade sul mezz'orco. Per farlo funzionare dobbiamo scegliere un po' di tratti razziali alternativi, prima di tutto zannuto per poter avere un attacco con morso: l'otyugh è principalmente una bocca con delle gambe e dei tentacoli. Anche i tratti alternativi pariah o dimdweller possono fare al vostro caso, così come spazzino. Classe: dopo averci pensato un po' su, quella dell'iracondo di stirpe è forse la classe più indicata per questo mostro. Dobbiamo prendere la stirpe aberrante per una maggior portata quando siamo in ira. Un archetipo interessante potrebbe essere il bloody-knuckled rowdy che fornisce la capacità di combattere senz'armi...ma è preferibile attenersi ad un normale iracondo di stirpe e poi multiclassare come attaccabrighe per avere maggior danno con i colpi senz'armi e maggior flessibilità. In questo caso potreste prendere in considerazione l'archetipo dell'iracondo di stirpe tramite della stirpe, che si dedica alla lotta. Per l'attaccabrighe potete scegliere un archetipo che vi interessa, oppure tenere la versione standard: l'importante è non sostituire la raffica ricevuta al livello 2. Decidete come proseguire dopo il secondo livello da attaccabrighe: potreste favorire una classe oppure l'altra a seconda delle vostre preferenze. Talenti: abbiamo bisogno prima di tutto di arma focalizzata (morso) in modo da poter poi prendere al lv5 di personaggio il talento feral combat training. Questo talento permette di usare un attacco naturale (in questo caso il morso) come se fosse un attacco senz'armi. Badate bene, non aggiunge un ulteriore attacco alla raffica, ma permette di utilizzare il morso come parte della raffica stessa. Altri talenti utili sono beartrap bite che permette di bloccare un nemico colpito con un critico del morso, blood feast che aumenta il tiro per colpire e i danni con il morso se abbiamo colpito nel turno precedente un essere vivente, e magari in seguito arma specializzata (morso). Anche colpo arcano è interessante perché ci permette di rendere magici i nostri attacchi: teniamo solo presente che il nostro livello di incantatore sarà tendenzialmente basso e i danni cresceranno molto lentamente. Il talento è utile più che altro per superare la resistenza al danno non magico. Considerazioni Finali: l'otyugh è un mostro "semplice", che si focalizza sul mangiare la preda e, terminato questo compito, ne cerca un'altra da divorare. E così via. La build è abbastanza solida anche se non ottimizzata, e con i giusti accorgimenti può svilupparsi verso il controllo del campo di battaglia tramite manovre e lotta. Ricordo che avere la flessibilità dell'attaccabrighe è sempre utile, e ci permetterà di variare lo stile di combattimento a seconda del nemico che incontreremo. POSSEDUTO Livello Minimo: 1. Razza: direi che l’umano, al solito, è la scelta migliore. Prima di tutto per il talento bonus, sempre comodo, ma ci sono anche altri punti a suo favore. Per esempio alcuni tratti alternativi sono tematici: self-made fate concede bonus ai tiri salvezza contro magie divine ed effetti magici di esterni con sottotipo allineato; comprehensive education è ottimo per rappresentare una creatura posseduta da un’entità quasi onnisciente; infine dimdweller, fey magic e altri tratti alternativi simili possono andare altrettanto bene. Qualunque cosa dia l'idea di una capacità sovrannaturale e inumana è perfetta. Classe: partiamo dalla base dell’oracolo, con archetipo posseduto. Con un po’ di dolcetti potete corrompere il Master e farvi concedere la maledizione possessed: all'uscita dell’archetipo citato (che costringe a selezionare le maledizioni linguaggi o infestazione) questa maledizione non esisteva ancora ma è chiaramente tematica. Potreste anche chiedere di poter prendere la maledizione demoniac, altrettanto interessante e legata al concetto di possessione. Se il Master non collabora, infestazione resta una buona scelta se siete posseduti da uno spettro, linguaggi è invece migliore se siete sotto il controllo di qualche entità malevola. Per quanto riguarda il mistero, antenati fornisce molte rivelazioni adatte al concept, ma non sentitevi limitati: arazzo oscuro, juju e apocalypse sono scelte altrettanto buone. Ricordate che con l’archetipo perdete tutte le magie bonus concesse dal mistero, perciò tenetelo presente quando scegliete il ruolo che volete ricoprire. Talenti: qui c’è bisogno di un discreto numero di talenti, per fare le cose davvero bene; per questo abbiamo scelto l’umano! Ci sono due catene di talenti che ci possono interessare, ed essendo caster di supporto possiamo anche permetterci di sceglierle entrambe. La prima catena comincia con possessed hand: oltre al talento primario potete scegliere anche hand’s autonomy e, se proprio volete, anche hand’s knowledge. Grazie a questi talenti potete avere una mano che agisce con una certa indipendenza, a rappresentare l'entità che vi controlla e agisce anche senza il vostro aiuto. La seconda catena comincia con retaggio stregonesco (stirpe possessed) e continua con le versioni migliorato e superiore: si tratta di una linea di sangue non eccelsa e che da sola non rende molto l’idea di essere posseduti da qualcuno, ma unita a questa build può dire la sua. Poiché tra possessed hand e la maledizione possessed riceviamo un malus di -4 alle prove di concentrazione, e inoltre generiamo Attacchi di Opportunità quando ci concentriamo, incantare in combattimento potrebbe essere una scelta astuta. Di solito un talento mediocre, in questo caso pareggia un po’ i conti. Se il Master ha concesso la maledizione possessed al lv10 riceviamo l’incantesimo possessione. Questo apre la via ad una terza catena di talenti, che parte con presenza occultata e prosegue con presenza manipolatrice e presenza indiscreta. Con questi tre talenti possiamo controllare altre creature, leggerne e manipolarne la memoria, e anche nasconderci dalle divinazioni mentre occupiamo i loro corpi. Considerazioni Finali: tra una cosa e l’altra, questa build ci permette di mantenere un controllo sul personaggio anche in situazioni avverse. Diventa più difficile dominarci o possederci, possiamo agire anche se storditi e (in maniera limitata) svenuti. Infine, verso i livelli medio-alti possiamo addirittura possedere altre creature! Sacrifichiamo un po’ di talenti, ma nel frattempo abbiamo un mistero che ci permette di sviluppare ulteriormente il personaggio.
  39. Proseguiamo nella nostra carrellata di idee per giocare personaggi mostruosi ed alternativi con Ninfa, Otyugh e Posseduto. Negli anni il materiale uscito per la prima edizione di Pathfinder ha raggiunto proporzioni titaniche. Se è vero che alcune opzioni sono così buone da essere usate e abusate, altre sono rimaste un po’ nel dimenticatoio. É però ancora possibile sfruttarle e combinarle per creare personaggi interessanti e un po’ diversi dal solito. Ragionando su questo fatto sono giunto ad una conclusione: è certo vero che la grande mole di opzioni permette creazioni focalizzate in specifici ambiti, secondo il vecchio principio del Min-Max...ma non solo. Innumerevoli manuali e manualetti contengono anche il necessario per dar vita a personaggi molto particolari e tematici, unici. Così mi sono ritrovato a pensare che (con il dovuto lavoro di ricerca) sarebbe possibile sfruttare tutto ciò per creare dei personaggi mostruosi. Penso che molti giocatori prima o poi abbiano avuto il desiderio di mettere in campo qualcosa di particolare, un personaggio molto fuori dagli schemi. Non sono certo il primo ad aver pensato a qualcosa del genere, visto che già i creatori di D&D 3E avevano preso in considerazione questo tema quando fecero uscire il manuale Specie Selvagge. Ma la pratica si è rivelata complessa e poco funzionale. Il famoso LEP (Livello Effettivo del Personaggio) rendeva praticamente impossibile giocare certe creature se non ai livelli più alti, quando sarebbero state schiacciate dagli altri personaggi: i personaggi mostruosi risultavano troppo deboli rispetto a creature con soli livelli di classe. Pathfinder ha implementato fin dalla Guida alle Razze la possibilità di creare (e giocare) personaggi mostruosi. Con grossi limiti, dovuti ad un sistema di punti che non permette di creare facilmente mostri veri e propri, ma solo umanoidi un po' diversi dal solito. Sorge poi un altro problema: non tutti i Master sono desiderosi di creare una razza dal nulla, con il costo in tempo che ne può risultare, specialmente se tale razza viene poi sfruttata da un singolo giocatore. Inoltre, le regole per creare nuove specie giocabili non sono a prova di bomba...è una soluzione che richiede tempo e non è ben vista dalla maggior parte dei Master, e comunque non permette di giocare creature molto diverse dalle razze già disponibili. Ne consegue che spesso l'idea di giocare un mostro viene messa da parte, vista come troppo complicata. Ebbene, non è necessariamente così. Sfruttando le numerosissime opzioni di razza e classe, i vari talenti, i tratti e anche le magie è possibile interpretare un vero e proprio mostro. Il punto di forza di questo sistema sta nel fatto che, purché il Master accetti i manuali ufficiali, non c'è da fare nessuna modifica alle regole. Non è necessario chiedere eccezioni, alterare il regolamento o scervellarsi su tabelle in cerca di equilibri tra personaggi: basta semplicemente modificare l'aspetto esteriore del personaggio stesso e scegliere le opzioni più indicate. Un processo semplice, specialmente se amate la fase di creazione del personaggio, che in Pathfinder è abbastanza importante. In questo primo articolo, e nei prossimi della serie, fornirò alcuni esempi di come sia possibile creare un mostro dal nulla. Non è un sistema perfetto e di certo non è possibile usarlo per giocare qualsiasi mostro. Ma finché ci si attiene a qualcosa di medio-basso potere, è tutt'altro che difficile creare il personaggio che più si preferisce. Nella stesura di questi esempi mi sono attenuto alle regole ufficiali di Pathfinder senza mai modificarle: ci sono pochi casi in cui un archetipo piuttosto vecchio non contempla specifiche opzioni perché queste ultime sono uscite su manuali più recenti. Di solito un Master ragionevole non dovrebbe fare problemi in casi come questi, ma la situazione cambia da gruppo a gruppo. Non ho creato build vere e proprie, perché lo scopo di questi articoli è appunto quello di fornire indicazioni e spunti, e non personaggi completi al 100%. Tutto il materiale che utilizzo è stato preso (dove possibile) da Golarion Insider, mentre per le parti non ancora tradotte in italiano mi sono affidato agli Archives of Nethys. NINFA Livello Minimo: 3 (5 multiclassando). Razza: abbiamo varie opzioni. L'elfo potrebbe sembrare la razza più adatta, per via del suo legame con il mondo fatato: i tratti alternativi perfect e focus arcano sono molto adatti, ma consiglio anche di prendere in considerazione spirito delle acque, visto che le ninfe sono buone nuotatrici (anzi, ottime nuotatrici, è l'abilità con il bonus più alto nel profilo della creatura!). Anche l'umano con il tratto razziale heart of the fey è una scelta azzeccata, e concede l'usuale e utilissimo talento bonus. Infine, come terza opzione, anche il mezz'elfo può dire la sua se prendiamo il tratto alternativo inspire imitation. Classe: la ninfa è l'unione tra un druido (ed effettivamente lancia incantesimi come tale) e un bardo. Una buona approssimazione si può fare utilizzando l'archetipo del bardo first world minstrel, oppure con l'archetipo voce delle terre selvagge. Il primo archetipo permette di evocare alleati naturali e concede alcune capacità del druido (empatia selvatica e resistenza al richiamo della natura), mentre il secondo fornisce direttamente magie da druido o ranger, e la capacità di fornire focus animali come quelli del cacciatore. Purtroppo i due archetipi non sono compatibili tra loro, altrimenti avrebbero comportato la sintesi perfetta per una ninfa. Il resto della classe è comunque adattissimo al concept del personaggio, visto che la ninfa è prima di tutto una creatura che "gioca di squadra" e fornisce aiuti agli alleati. Un'idea intrigante consiste poi nel multiclassare con qualche livello da paladino, anche solo i due livelli necessari ad avere grazia divina, ovvero il bonus di Carisma aggiunto ai tiri salvezza. Certo in questo modo riceviamo la possibilità di punire il male (che il mostro originale non ha) e abbiamo la necessità di essere legali buoni al posto di caotici buoni. Se, però, interessa l'opzione di una ninfa più agguerrita, è un'ottima scelta. Considerazioni Finali: la ninfa è un mostro con molte capacità e molti punti di forza, dai tiri salvezza alti alla resistenza al danno. Una delle proprietà che non potremo emulare è bellezza accecante, che toglie la vista ai nemici vicini. OTYUGH Livello Minimo: 6 (stirpefuriosa 4/ attaccabrighe 2). Razza: la scelta migliore in questo caso ricade sul mezz'orco. Per farlo funzionare dobbiamo scegliere un po' di tratti razziali alternativi, prima di tutto zannuto per poter avere un attacco con morso: l'otyugh è principalmente una bocca con delle gambe e dei tentacoli. Anche i tratti alternativi pariah o dimdweller possono fare al vostro caso, così come spazzino. Classe: dopo averci pensato un po' su, quella dell'iracondo di stirpe è forse la classe più indicata per questo mostro. Dobbiamo prendere la stirpe aberrante per una maggior portata quando siamo in ira. Un archetipo interessante potrebbe essere il bloody-knuckled rowdy che fornisce la capacità di combattere senz'armi...ma è preferibile attenersi ad un normale iracondo di stirpe e poi multiclassare come attaccabrighe per avere maggior danno con i colpi senz'armi e maggior flessibilità. In questo caso potreste prendere in considerazione l'archetipo dell'iracondo di stirpe tramite della stirpe, che si dedica alla lotta. Per l'attaccabrighe potete scegliere un archetipo che vi interessa, oppure tenere la versione standard: l'importante è non sostituire la raffica ricevuta al livello 2. Decidete come proseguire dopo il secondo livello da attaccabrighe: potreste favorire una classe oppure l'altra a seconda delle vostre preferenze. Talenti: abbiamo bisogno prima di tutto di arma focalizzata (morso) in modo da poter poi prendere al lv5 di personaggio il talento feral combat training. Questo talento permette di usare un attacco naturale (in questo caso il morso) come se fosse un attacco senz'armi. Badate bene, non aggiunge un ulteriore attacco alla raffica, ma permette di utilizzare il morso come parte della raffica stessa. Altri talenti utili sono beartrap bite che permette di bloccare un nemico colpito con un critico del morso, blood feast che aumenta il tiro per colpire e i danni con il morso se abbiamo colpito nel turno precedente un essere vivente, e magari in seguito arma specializzata (morso). Anche colpo arcano è interessante perché ci permette di rendere magici i nostri attacchi: teniamo solo presente che il nostro livello di incantatore sarà tendenzialmente basso e i danni cresceranno molto lentamente. Il talento è utile più che altro per superare la resistenza al danno non magico. Considerazioni Finali: l'otyugh è un mostro "semplice", che si focalizza sul mangiare la preda e, terminato questo compito, ne cerca un'altra da divorare. E così via. La build è abbastanza solida anche se non ottimizzata, e con i giusti accorgimenti può svilupparsi verso il controllo del campo di battaglia tramite manovre e lotta. Ricordo che avere la flessibilità dell'attaccabrighe è sempre utile, e ci permetterà di variare lo stile di combattimento a seconda del nemico che incontreremo. POSSEDUTO Livello Minimo: 1. Razza: direi che l’umano, al solito, è la scelta migliore. Prima di tutto per il talento bonus, sempre comodo, ma ci sono anche altri punti a suo favore. Per esempio alcuni tratti alternativi sono tematici: self-made fate concede bonus ai tiri salvezza contro magie divine ed effetti magici di esterni con sottotipo allineato; comprehensive education è ottimo per rappresentare una creatura posseduta da un’entità quasi onnisciente; infine dimdweller, fey magic e altri tratti alternativi simili possono andare altrettanto bene. Qualunque cosa dia l'idea di una capacità sovrannaturale e inumana è perfetta. Classe: partiamo dalla base dell’oracolo, con archetipo posseduto. Con un po’ di dolcetti potete corrompere il Master e farvi concedere la maledizione possessed: all'uscita dell’archetipo citato (che costringe a selezionare le maledizioni linguaggi o infestazione) questa maledizione non esisteva ancora ma è chiaramente tematica. Potreste anche chiedere di poter prendere la maledizione demoniac, altrettanto interessante e legata al concetto di possessione. Se il Master non collabora, infestazione resta una buona scelta se siete posseduti da uno spettro, linguaggi è invece migliore se siete sotto il controllo di qualche entità malevola. Per quanto riguarda il mistero, antenati fornisce molte rivelazioni adatte al concept, ma non sentitevi limitati: arazzo oscuro, juju e apocalypse sono scelte altrettanto buone. Ricordate che con l’archetipo perdete tutte le magie bonus concesse dal mistero, perciò tenetelo presente quando scegliete il ruolo che volete ricoprire. Talenti: qui c’è bisogno di un discreto numero di talenti, per fare le cose davvero bene; per questo abbiamo scelto l’umano! Ci sono due catene di talenti che ci possono interessare, ed essendo caster di supporto possiamo anche permetterci di sceglierle entrambe. La prima catena comincia con possessed hand: oltre al talento primario potete scegliere anche hand’s autonomy e, se proprio volete, anche hand’s knowledge. Grazie a questi talenti potete avere una mano che agisce con una certa indipendenza, a rappresentare l'entità che vi controlla e agisce anche senza il vostro aiuto. La seconda catena comincia con retaggio stregonesco (stirpe possessed) e continua con le versioni migliorato e superiore: si tratta di una linea di sangue non eccelsa e che da sola non rende molto l’idea di essere posseduti da qualcuno, ma unita a questa build può dire la sua. Poiché tra possessed hand e la maledizione possessed riceviamo un malus di -4 alle prove di concentrazione, e inoltre generiamo Attacchi di Opportunità quando ci concentriamo, incantare in combattimento potrebbe essere una scelta astuta. Di solito un talento mediocre, in questo caso pareggia un po’ i conti. Se il Master ha concesso la maledizione possessed al lv10 riceviamo l’incantesimo possessione. Questo apre la via ad una terza catena di talenti, che parte con presenza occultata e prosegue con presenza manipolatrice e presenza indiscreta. Con questi tre talenti possiamo controllare altre creature, leggerne e manipolarne la memoria, e anche nasconderci dalle divinazioni mentre occupiamo i loro corpi. Considerazioni Finali: tra una cosa e l’altra, questa build ci permette di mantenere un controllo sul personaggio anche in situazioni avverse. Diventa più difficile dominarci o possederci, possiamo agire anche se storditi e (in maniera limitata) svenuti. Infine, verso i livelli medio-alti possiamo addirittura possedere altre creature! Sacrifichiamo un po’ di talenti, ma nel frattempo abbiamo un mistero che ci permette di sviluppare ulteriormente il personaggio. Visualizza articolo completo
  40. 1 punto
    Senza entrare nel merito della vicenda, penso che gli allineamenti siano una delle cose più restrittive quando si parla di interpretazione. Ecco un mio modestissimo consiglio: cercate di dare il meno peso possibile all' allineamento, trattatelo magari quando un personaggio fa SEMPRE cose diametralmente opposte al suo.
  41. DM I miei complimenti, davvero soggiunse il ciambellano, scosso ma in salute Avete davvero dimostrato di essere le persone che cercavamo, tutti voi. E avete reso un servizio a Glantria, quella banda sembrava particolarmente organizzata e tremo al pensiero di che cosa avrebbe potuto fare se avesse raggiunto uno dei villaggi disse con un tremito della voce Se tutto andrà come previsto e tornerete da vittoriosi, intercederò con il principe per farvi avere un cospicuo bonus concluse Ma ora penso sia doveroso rilassarsi! Anche Calibano sembrava essere uscito indenne dallo scontro e diede il cinque (un cinque molto silenzioso, però) a Hymer, talmente anonimo da non essere stato nemmeno menzionato durante la battaglia. D'altro canto anche Geerum sembrò diventare ancora più muto del solito, ma la rappresentanza orchesca fu comunque ben corrisposta da Kaahan, che corse a rotta di collo giù per la collina, rovinando addosso a uno dei worg e stritolandolo in un gelido abbraccio. Il povero cavaliere goblin cercò di gattonare via da quella scena degna di un incubo, ma venne afferrato per le caviglie. Nonostante il tentativo di artigliare il terreno per cercare una via, anche quel nemico finì tra le grinfie di Torcicollo, che gli strappò mezza faccia con un morso. Ma Kaahan non fu l'unico "Goblin Slayer" della situazione, infatti anche Trull incoccò l'arco dando vita al più raro dei fenomeni, il nano arciere x Trull Un tiro da medaglia d'oro quello di Trull, che colpì il goblin prescelto trafiggendogli direttamente la gola. La creatura, con grido strozzato, crollò a terra contorcendosi mentre il suo fedele destriero fuggì nella notte. Zhuge però aveva piani in mente e si prodigò per catturare un prigioniero. x Zhuge E la magia degli spiriti ebbe successo, facendo crollare a terra un assonnato goblin che, con non poco stupore di Zhuge quando lo raggiunse, era riuscito a mettersi in testa una sudicia papalina da notte. I compagni, pochi minuti dopo, avrebbero visto il wu jen raggiungerli trascinando in spalle quello che pareva un gomitolo fatto di corde da cui spuntavano mani, piedi e testa di un goblin addormentato. Alla fine il grande cerchio di pietre, che era stato il teatro della battaglia, fu trasformato nel campo base per la notte. Il sole era già sceso oltre l'orizzonte e la notte si approssimava, ma furono parecchi i compiti da svolgere prima di poter finalmente godere del riposo del giusto: raccogliere legna, accendere un fuoco, allestire le tende per la notte, preparare la cena, assicurarsi che i cavalli fossero nutriti, istituire turni di guardia per tutta la nottata. Tutti compiti che il ciambellano fu molto zelante nel ripetere ...raccogliere legna, accendere un fuoco, allestire le tende per la notte, preparare la cena, assicurarsi che i cavalli fossero nutriti, istituire turni di guardia per tutta la nottata disse il ciambellano Ma basterà che ognuno faccia la sua parte! I feriti furono curati, Celeste dalle prodighe mani di Tonum mentre Clint dalla bacchetta di Chandra, con la barda che in seguito constatò con interesse il valore degli oggetti trovati addosso a Higgyrxk, per poi distinguere quelli magici da quelli privi di potere, indagine alla quale si unì anche un redivivo Clint, che fu molto incuriosito dall'armatura in pelle di drago argenteo. x Clint x Chandra x Celeste Presto un fuoco scoppiettò nell'accampamento posto nelle vicinanze del cerchio di pietre, con Calibano e Geerum che furono incaricati di svolgere il primo turno di guardia durante l'ora di cena Perchè è vero che li abbiamo allontanati, ma non possiamo rischiare disse Beregar Quando feci il mio servizio di leva era una delle prime lezioni, assieme all'uso dell'urgrosh aggiunse Rappresentazione artistica del campo base (fanno rappresentazioni artistiche di pianeti distanti anni luce, noi chi siamo, i figli della povera schifosa?) x tutti
  42. ma prevedete tante altre battaglie campali? XD
  43. Professione comando militare entra appieno nel bg del mio personaggio
  44. @ilmena avevo postato poco dopo il tuo post quindi non ho visto, però ho modificato. @Ghal Maraz 1) teoricamente sì, questa è il frutto della volontà della mente di particolari individui. Si può avere questo potere solo se si è innati per sprigionarlo. Questo è come l'ho capito io. 2)Uso questa abilità molto per flavoure però è la padronanza del proprio corpo ottenuto attraverso la mente, solo per psionici. In gioco può essere usata per sostituire il ts contro veleni o paura, per non morire sotto i - 10, per non andare a - 1 da 0 pf con una azione e per memorizzare lunghe sequenze di parole o numeri. Io ho inteso che con quest'abilità comunque lo psionico usa la propria mente per manipolare il proprio corpo e stati d'animo, quindi uso l'abilità anche al di fuori della normale tabellina però sempre rimanendo attinente alla descrizione dell'abilità. Celeste da come l'ho ideata, con anche con il concetto di fluizione magica in una povera mingherlina capace di giocarsela alla pari a braccio di ferro con un orco, basa molto di se su quest'abilità interessante.
  45. AVVISO DA DOMANI 22/10 AL 25/10 SARO' ASSENTE - NEL PERIODO IL MIO PG E' A DISPOSIZIONE DEL DM
  46. Non ho smesso di disegnare. Qui il mio gruppo Larp e tutti i nemici che ha incontrato finora.
  47. Premesse Quando cominciai a giocare a Dungeons and Dragon (perché, come tanti, partii proprio da lì) il sesso, nei fantasy, era qualcosa di fumoso quanto sconosciuto. L'amore veniva espresso spalla contro spalla sul campo di battaglia, non con lunghe passeggiate nei giardini in fiore, né con viaggi a cavallo nella propria residenza in villeggiatura. Solo con il tempo e con la narrazione sono riuscito a dare una parvenza molto più concreta di ciò che è l'amore nel gioco di ruolo, e voglio parlarne qua per dare un consiglio, dire la mia e informare un po' tutte le persone su come io tratto queste cose, nonché sentire la vostra opinione al riguardo. Una veloce panoramica sull'Amore L'amore, diversamente che nella vita reale, si può comandare, almeno nel gioco di ruolo. Siamo noi a decidere ciò che fanno i nostri personaggi, cercando di muoverli nel modo più logico possibile (almeno, spero). È quindi per questo che scegliere un partner al nostro personaggio può sembrare un'impresa semplice, benché nasconda molte, moltissime cose dietro. Cose che, molto spesso, possono passare inosservate e generare non poche sofferenze, sia al Narratore che al Giocatore. Ma...perché far nascere una storia d'amore? Il principale punto a favore della storia d'amore, all'interno di una sezione di gioco di ruolo (sezione intesa come esperienza) è che crea spazio intorno al personaggio sul quale lavorare. La storia d'amore, assieme a tutto ciò che vi ruota intorno (gli appuntamenti, l'amante, le sensazioni, il tempo e, infine, il compimento) apporta una grande quantità di materiale al bagaglio caratteriale del personaggio, approfondendone quindi le sfumature e delineando un carattere più preciso. Il giocatore, se competente, si sentirà legato all'amante del proprio personaggio arrivando a fare scelte, a sua volta, molto importanti ed emergendo con la propria storia in mezzo al gruppo. Che si tratti di un Nano di Dungeons and Dragon, un Ventrue appena abbracciato o una Supereroina alle prese con il nazismo, il loro amore, quando in pericolo, sarà una chiamata impossibile da ignorare. Approfondimento, caratterizzazione ed una cicatrice indelebile, quindi, sul giocatore e sul personaggio. Ma a quale costo? Esatto, se pensavate che si trattasse di una passeggiata sbagliavate: per creare una storia d'amore non basta la semplice volontà. I principali punti a sfavore dell'inserimento di una storia romantica sono difatti il tempo e la preparazione necessari al Narratore per fare in modo che la storia risulti davvero concreta, oltre che l'immedesimazione nell'amante / amato, per molti un ostacolo fin troppo concreto per essere affrontato. E' richiesta, inoltre, una maturità proporzionale alla profondità della quale si vuole permeare la storia: cercare di rendere l'amore quel sentimento forte qual'è con un branco bambocciante di balbettanti babbuini è praticamente un suicidio. Per non parlare del contesto, che deve favorire la storia ed essere più "maturo" possibile. Insomma...sembra essere davvero un impresa. Da dove cominciare, quindi? Relazioni con i PNG : Io trovo sia utile presentare una ventina di png ai giocatori, per poi vedere con quali ci si trovano meglio. Costruisco ogni png con la stessa cura con la quale creo un pg, cosa che porta via molto tempo sì, ma lascia molti png ben strutturati alla campagna. Cerco di costruirli mettendo in risalto i loro difetti più che i loro pregi perché questo aiuta a farli entrare velocemente nella mente dei giocatori. Il feedback ci mostrerà i gusti del personaggio e avremo una pista da seguire, poi, con la nostra romance. Questo è il sentiero più complesso da seguire per un dungeon master sia per la quantità di dettagli necessari per dare profondità ai png, sia perché relazionarsi con i propri giocatori può risultare imbarazzante. Parlerò in seguito dei miei metodi per rendere il tutto meno imbarazzante. Relazioni tra i PG : Una romance tra i giocatori può essere tanto un bene quanto un male. Celebre è l'idea che due giocatori fidanzati nella vita reale debbano avere pg fidanzati tra loro, per amore della convivenza. Sebbene questa sia una strada che non ho mai intrapreso, trovo sia una via pericolosa da percorrere: la vicinanza delle emozioni tra i giocatori e i personaggi può portare ad un comportamento da metagaming che, sebbene agli occhi esterni possa apparire normale, potrebbe risultare complicato o illogico nel gioco. D'altra parte, la relazione di personaggi tra giocatori sconosciuti potrà apparire piatta se non approfondita. Personalmente, parlare fuori dal gioco dei propri personaggi può dare una mano non indifferente, oltre che passare del tempo in sessioni DM + giocatori dei personaggi innamorati. Gestire l'Amore e il Resto E...questa è la parte più orribile e interessante. Sì, sapevate tutti ci sarei arrivato. "Ok, ho due personaggi che si amano e arrivano al dunque: come faccio?" Effettivamente, la questione del Sesso, sia in quanto a descrizioni sia per quanto riguarda il gioco a tavolo, è complessa. Può essere imbarazzante portare la scena tra le lenzuola, soprattutto quando i due (o più) personaggi sono anche giocatori al tavolo. Se avete inserito il contesto in un gruppo corretto, maturo e abbastanza rispettoso, i problemi saranno perlopiù vostri e dei giocatori in questione. Il primo consiglio che mi sento di darvi è quello di mettervi d'accordo con i giocatori. Se questi sono timidi o comunque non apprezzano le parti più...calde, ecco, andate di schermo nero. Avete presente la dissolvenza nei pochi attimi prima che succeda il tutto? Ecco, quella. Vi leverete dall'impiccio di mettere in imbarazzo due giocatori che non se la sentono. Se i giocatori non hanno problemi di sorta nel trattare queste cose, il mio secondo consiglio è quello di farli giocare a parte, in sessioni in singolo. So che può portare via molto tempo ma portare l'atto privato in pubblico ne ucciderebbe l'intimità ed il sentimento. Un conto, difatti, è dire "bacio X appena la rivedo, dopo la lunga battaglia) e un altro è "mi denudo e le salto addosso facendo X, Y e Z). Insomma, non sta bene. Terzo, ed ultimo punto: lasciate che siano i giocatori a decidere il quando ed il perché. Se potete, lasciateli fare. Date giusto l'imprinting, poi vedete come il giocatore tende a portare la relazione. Ha intenzione di farla evolvere, di bloccarla ad un corteggiamento, di creare una famiglia? Spetta a lui deciderlo, alla fine. Voi, d'altronde, siete uno spettatore ed un narratore: potete muovere il contorno ma, alla fin fine, il fulcro sarà sempre ed esclusivamente lui. Personalmente, trovo che lo sviluppo puramente narrativo di queste questioni sia il migliore: evitate di inserire punteggi, regole e quant'altro. A meno che voi non utilizziate sistemi specifici incentrati nelle relazioni e negli atti posteriori, evitate ogni manuale. La narrazione, in quest caso, è di gran lunga preferibile ad un tiro di dado. E voi, avete avuto, come Narratori e Giocatori, esperienze in questo genere? Raccontatelo qua sotto!
  48. Rieccomi qua! Ho avuto alcuni problemi con la tecnologia ultimamente che non mi hanno permesso di pubblicare un paio di inserzioni, che pubblicherò più avanti, intanto ecco a voi... L'AVVENTURA DI NATALE L'ho playtestata ieri sera, e i miei giocatori ci si sono divertiti molto, fatemi sapere che vi pare! Una notte buia e tempestosa la sessione inizia con i pg che vagano in una tempesta che li ha sorpresi nel viaggio, fortunatamente poco prima di assiderare scorgono le luci di un villaggio. Vengono invitati ad entrare da una coppia di paesani che li invitano a disporre i loro giacigli vicino al camino. Strani doni ad un certo punto nel cuore della notte se sono attenti i pg sentiranno dei passi sul tetto,in ogni caso poco dopo un pesante sacco viene buttato giù dal camino, dopo un iniziale momento di quiete un ragno meccanico sbuca dal sacco per attaccare i pg. Sconfitto il ragno se i pg si avventurano fuori scorgeranno nella tormenta una figura che camminando sui tetti lascia cadere dei sacchi nei camini. Qui é possibile inseguire la figura con una serie di prove di athletics ma in ogni caso a causa della tormenta non si riuscirà a raggiungerla. Al limite si riuscirà a scorgerla inoltrarsi nel bosco a nord. Nella tormenta é possibile fare anche un altro incontro: Una guardia ferita, che dirà che un suo commilitone é stato rapito da una grossa figura rossa (vi ricorda qualcuno?) scomparsa verso il bosco a nord. Macabre decorazioni dopo un po' nel bosco i personaggi si imbatteranno in una radura al centro della quale si erge un massiccio abete adornato con le viscere dello sfortunato commilitone della guardia incontrata in paese, ma neanche il tempo di riprendersi dal disgusto che la neve attorno all albero si anima nelle fattezze di un manipolo di minacciosi uomini di neve che attaccano i pg Il villaggio degli gnomi parlando con gli abitanti del paese i pg possono scoprire che nella foresta c'è una colonia di gnomi dediti alla raccolta di funghi, da quando è iniziata la tempesta però i contatti sono cessati. Tracce di sangue portano dall albero alla colonia, che ha l'aspetto di un enorme basidiomiceto di legno (anche se dato il livello della neve difficilmente lo capiranno subito). Entrare nella struttura non é difficile, orientarsi dentro un po' meno, dato che la struttura é un labirinto di cunicoli, anziché disegnare una mappa é meglio far muovere i pg con dei tiri di perception per l'orientamento, in caso di successo si imbatteranno in una zona interessante, in caso di fallimento in una pattuglia di uomini di neve. Le zone interessanti: Laboratorio: É una piccola stanza privata messa a soqquadro, qui é possibile trovare alcune componenti meccaniche simili a quelle del ragno, dei libri che spiegano come vincolare degli spiriti elementali per alimentare dei marchingegni, un cerchio d evocazione disegnato sul pavimento e un nome scritto in rosso sul muro: Taklhaussanh. Gnomo ferito: In una stanza giace uno gnomo inchiodato a terra da una grossa stalattite di ghiaccio. I pg possono arrivarci guidati dalle urla dello gnomo. É una trappola, cammuffati da semplici mucchi di neve alcuni uomini di neve aspettano gli avventurieri, e sotto un sottile strato di ghiaccio c'è una trappola a spuntoni. Se viene salvato lo gnomo spiega di essere un appassionato di ingegneria, ha già costruito dei giocattoli meccanici a elementale del fuoco vincolato per i bambini della colonia, ma quando ha provato a costruire con lo stesso metodo una macchina per i fuochi d'artificio qualcosa é andato storto e invece di un innocuo elementale é stato evocato uno spirito maligno. Serra: Come il resto della costruzione anche questa stanza é gelata, é possibile imbattersi oltre che in tante specie commestibili, anche in due pericolosi funghi viola. Manodopera: In una gigantesca sala adibita un tempo a stanza per l'essicazione dei funghi, tutti gli gnomi della colonia (eccetto quello salvato dai pg) lavorano alla costruzione di dei ragni meccanici, sorvegliati da un numero imponente di uomini di neve. L'ultima stanza: Alla fine i pg giungeranno dal nemico finale, Taklhaussanh, decidete voi qual'é il suo aspetto (se googlate evil santa potete farvi un'idea). Nel mio caso dati i livelli bassi dei pg le sue statistiche sono quelle di un bugbear dotato di una bacchetta contenente un incantesimo uguale a ragnatela, tranne che per l aspetto grafico che é quello di una gigantesca palla di neve che schiaccia a terra i pg. Con il "babbo" ci sono anche due feroci renne. Conclusione sconfitto il nemico il gelo che aveva invaso la casa degli gnomi e la tempesta che imperversava nella regione scompaiono. I pg se ne vanno tra gli applausi degli gnomi e dei paesani. Considerazioni la sessione é stata un sucessone. Nonostante i giocatori abbiano capito prima di quelle che mi aspettavo il tema natalizio, si sono divertiti molto. I punti di forza della sessione secondo me sono stati tre: - Un'interpretazione esagerata dei png (difficile da spiegare qui, in pratica i png incontrati erano molto "esuberanti" ed esagerati nelle loro azioni) -Non aver disegnato una mappa del"dungeon" ma bensì aver progettato quella manciata di luoghi/scenari importanti ed averli fatti raggiungere ai pg tramite dei tiri perception. (tnx all ultima inserzione di the stroy) -Aver caratterizzato ogni incontro. La battaglia Dell albero di natale é stata un inseguimento tra i rami degli alberi, quella per salvare lo gnomo era incentrata sulla difesa di una creatura incapacitata, quella contro Taklhaussanh era complicata dallo stare tra due fuochi: Le cariche Dell renne da una parte e le "palle di neve" dall'altra. In una sessione con molti incontri é necessario che ognuno sia "particolare" per evitare di ritrovarsi dentro ad un brutto videogioco. Questo è tutto! Fatemi sapere cosa ne pensate! Tra non molto spero di riuscire a postare l'inserzione perduta, a presto!
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