Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.
Diventa parte dello Staff DL.

Campioni della Community

  1. The Stroy

    Circolo degli Antichi
    10
    Punti
    5.455
    Messaggi
  2. Ian Morgenvelt

    Moderatore
    5
    Punti
    29.397
    Messaggi
  3. Albert Rosenfield

    Circolo degli Antichi
    5
    Punti
    100
    Messaggi
  4. Pippomaster92

    Moderatore
    3
    Punti
    35.030
    Messaggi

Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 27/08/2018 in tutte le aree

  1. Continuiamo a non capirci. Temo di aver aggiunto confusione a confusione. Ci riprovo. Va da se che in linea di principio ogni gioco per essere giocato prevede che i giocatori discutano tra loro. È lapalissiano. Credo anche però che il senso della conversazione in D&D e in DW sia diverso. (Parlo di questi due perché li ho giocati entrambe, non entro nel merito di giochi che non conosco o che o conosco pochissimo) In DW e nei PBTA in generale lo scopo è giocare per vedere cosa succederà. Tutto il manuale è scritto e pensato per esprimere questa esperienza di gioco. Le mosse base, quelle dei mostri, i fronti, le mosse del MC sono al servizio di questo obbiettivo che, se mi passate, chiamerei di narrazione emergente dal tavolo. Non credo che questo sia lo scopo e la premessa di D&D, in nessuna edizione. Ovviamente, mi direte, si può giocare a D&D in tanti modi, compresa la famigerata modalità sandbox, ma credo anche di dire una ovvietà se dico che la modalità sandbox o quale che sia la modalità di scoperta in D&D sia differente da quella di DW. E inoltre mi pare anche che non sia quello il tipo di modalità più giocata di D&D, almeno stando alle migliaia di moduli di avventura prodotti negli anni ma non solo, anche leggendo le avventure scritte da giocatori e condivise online. Io sono abbastanza vecchio da aver giocato soprattutto ad AD&D2 e lo abbiamo giocato in tutti possibili. Sinceramente non trovo da nessuna parte un sistema di funzionamento paragonabile a quello di DW. Non perché uno sia meglio dell'altro, ma perché sono proprio diversi. Dico questo perché qualche post sopra si è fatto riferimento all'idea che sia stata la 3ed ad aver scombussolato il rapporto tra dadi e fiction. Io credo molto banalmente che il tipo di fiction che si cerca in DW sia diverso da quello che si cerca in D&D. Ancora una volta dico diverso perché io non sono tra quelli che credono che in D&D non si generi una fiction. Il punto secondo me è che in D&D la fiction è un effetto collaterale molto più di quanto non lo sia in DW. Per una ragione semplice: il gioco di DW è questo e basta. Si gioca a scoprire cosa succederà. Si costruiscono i personaggi allo scopo di avere mosse che generino fiction, non perché siano performanti. In DW il fallimento di un'azione è parte della narrazione. Credo infatti che Marco abbia involontariamente centrato le descrizioni sui punti sbagliati. Il problema non è se Aragorn deve o meno tirare per saltare. Il punto è che se Aragorn non riesce a saltare, questo apre le possibilità al MC di fare le sue mosse e di far avanzare i fronti. Una grossa differenza tra DW e D&D è che l'MC non tira mai i dadi. L'evoluzione della narrazione e degli eventi è sempre in mano ai PG e un loro fallimento è semplicemente un paragrafo dell'insieme della campagna in cui il pallino passa all'MC. Ora io ho giocato a tutte le edizioni di D&D (alla quarta molto poco devo dire) e sinceramente trovo le esperienze molto diverse. Basta leggere secondo me i manuali dei mostri e l'elenco dei mostri di DW per capite che le finalità sono diverse. I mostri di D&D sono concepiti principalmente per rappresentare una sfida. Letteralmente, da quando è stato inserito il grado di sfida. In DW no. I mostri sono interessanti per le loro mosse che di attivano in caso di fallimento dei PG e sono concepite per essere dei turning point nella storia. Faccio un esempio: tra le mosse del Lich in DW ci sono a) Mettere in atto un grande piano e b) rivelare un piano già completato. Se l'MC mette in gioco un lich chiama queste possibilità. Le chiama, non le decide. Non le decide lui ne il senso estetico dei giocatori. Lo decide il risultato dei dadi. Se i giocatori fanno solo successi e non lasciano modo al MC di fare mosse, massacrano il Lich e non ci sarà alcun piano segreto da rivelare, nessun rituale in moto da secoli giunto al suo culmine. Questo avrà conseguenze sui fronti e si proseguirá con l'avventura e l'MC non è autorizzato a tenere in piedi un piano o una rivelazione che magari aveva preparato e pure con una buona idea. E non perché è giusto o sbagliato, bello o brutto, coerente o meno, ma perché le regole dicono così. Ancora una volta, io capisco che si possono ottenere effetti più o meno analoghi con tecniche, accordi, scelte, regole anche in D&D, ma ciò che non trovo in D&D è un regolamento pensato per questi scopi nel suo insieme. Se ancora non mi sono spiegato bene come sopra sono a disposizione per spiegarmi di nuovo.
  2. Se il GM stabilisce le conseguenze del successo, non lo stanno stabilendo le meccaniche, ma il GM, il che dà adito a fregature come quelle di cui parli sotto. L'idea di avere meccaniche rigide per definire il risultato di una prova di diplomazia è appunto quello di evitare che io giocatore investa gradi/competenze/talenti/punti/quello che è in diplomazia solo per poi trovarmi il GM furbacchione di turno che mi dice "Sguoz sguoz, ti ho fregato e non puoi lamentarti perché (secondo il mio personale giudizio) sono stato in character". Che, oltre che disonesto da parte sua e poco divertente, è anche un ottimo modo per beccarsi una pizza in faccia. Anche perché a quel punto, se il GM deve farti tirare per fregarti comunque in caso di successo, fa prima a non farti tirare nemmeno, e io faccio prima a non investire risorse in un'abilità che in ogni caso rimane a discrezione altrui. Viceversa, se le meccaniche stabiliscono (ad esempio) che se si creano certe circostanze io ho diritto a una prova di diplomazia e che se ho successo ho diritto a dichiarare la mossa del PNG, o a una reazione sensata o limitata (invece dell'inculata del GM furbacchione di turno), allora investirò felicemente risorse nella diplomazia, sapendo che quello che spendo mi darà dei risultati perché il gioco funziona così, e non perché il mio GM è una persona normale invece di un grosso stron.zo.
  3. Mi sa che gli eventi hanno messo in secondo piano il dovuto. Non mi pare siamo stati pagati.
  4. MASTER @da Aleyd Burral Idrial e Zolis si congedano dal chierico e abbandonano il tempio di Kelemvor, pronti a dirigersi in un altro punto della citta'. Proprio mentre stanno varcando l'uscita del luogo sacro, incontrano gli altri tre compagni intenti a raggiungerli. Il gruppo e' riunito. @tutti
  5. Visto che qui si continua a parlarmi senza rispondermi, a confondere di proposito gli interventi di diversi interlocutori e a fare allegramente cherrypicking parlando di giochi che non si conoscono (come i D&Ddi trenta anni fa) o che non si sono capiti (vedi le affermazioni sulle HR), faccio quello che avrei dovuto fare diversi post fa e levo le tende. Mi spiace per coloro a cui interessava una discussione costruttiva (che comunque, sono certo, potranno averla anche senza di me) invece di essere qua solamente per lanciare un sasso contro giochi che non gli piacciono e poi nascondere la mano dietro espressioni di circostanza. Faccio solo presente che la mia principale "critica", cioè: DW non è incentrato sulla sfida tattica, per ora ha ricevuto solamente la promessa di una smentita: se e quando questa arriverà, immagino sarà di qualità e spirito affini a quella che l'hanno preceduta. Ai giocatori di DW (tutti e dodici quelli che sono rimasti dopo che si è conclusa l'insopportabile, faziosa e interessata propaganda di Narrattiva e dei suoi adepti, qualche anno fa) dico: buon gioco. Forse, se certi predicatori si fossero posti in maniera diversa da come hanno fatto e da come a quanto pare fanno tutt'ora, sareste qualcuno in più.
  6. Mi ero dimenticato di dirvi che con il riposo ristoratore effettuato in locanda, siete tornati tutti full vita.
  7. Backertag 5 Pflugzeit 2515 i.c. Notte [Nebbia] I compagni tornarono velocemente sulla barca riunendosi agli altri. Ormai la taverna era chiusa e in giro non vi era nessuno. Solo la nebbia ricopriva il porto. La notte, orami forse troppo breve avanzava @all
  8. Non sono del tutto sicuro di aver interpretato il senso del tuo post. Posso provare a dare la mia interpretazione. Nella prima parte non vedo differenze sostanziali: Anche in D&D (o i giochi tradizionali in generale) il gioco in se è una conversazione tra Giocatori e DM: i giocatori che dicono quel che fanno o fanno domande su ciò che li circonda, il master che descrive l'ambiente, e muove in mondo in reazione alle azioni dei giocatori. Credo che la differenza siano a) una maggiore codifica in Dungeon World dei momenti in cui si innesta una meccanica b) il differente tipo di risposte che la meccanica da quando viene innescata. Nella fattispecie (da quello che ho compreso), le meccaniche in DW rispondono alla domanda "quali saranno le conseguenze dell'azione di un personaggio giocante, mentre le meccaniche tradizionali tendono più a rispondere alla domanda "dato personaggio (non necessariamente giocante) riuscirà in un azione dubbia e difficile?" o "come si presenta una determinata situazione?" (faccio riferimeno a meccaniche come tabelle di incontri o accadimenti random, o, restando in tema D&D, la tabella di reazione che ci dice quale sarà l'atteggiamento iniziale di creature incontrate verso il party), mentre lascia puramente al giudizio del master le conseguenze non immediate, in base a ciò che ritiene più plausibile e interessante. Il manuale di D&D basic dei primi anni 80 (lo prendo come esempio) è esplicito nel dire che i giocatori possano tentare qualsiasi cosa, e che il master deve lasciare almeno una minima possibilità di riuscita per ogni azione che sia anche solo vagamente plausibile, e da dei suggerimenti su come risolverla (stabilire percentuali, fare tiri salvezza quando è un azione che pone ad alto rischio il personaggio, tirare un d20 sotto una caratteristica con bonus o penalità a seconda della difficoltà dell'azione. Specifica anche di tirare se l'azione è difficoltosa, un azione banale viene compiuta e basta. Per fare qualche esempio: I personaggi hanno fatto infuriare il Duca di Cocca nella sua sala del trono, e ordina alle sue guardie di catturarle. Le guardie avanzano verso i PG. il giocatore di Robertino Cappuccio, arciere straordinario, ha un idea chiede e chiede a me Master "ci sono grossi lampadari nella sala?" Io non ci avevo mai pensato, ma lo ritengo plausibile. "Si, ci sono" Quante guardie si trovano sotto a un lampadario0? "mmhhh-lancio 1d12- ce ne sono sette" "Quanto mi sarebbe difficile colpire tagliare la corda con una freccia?" "Uhmm.. la corda è immobile ma stretta. è più o meno difficile quanto danneggiare uno in armatura pesante. Se il lampadario cadesse sulle guardie farebbe loro molto male, probabilmente uccidendole, e le bloccherebbe per un po'. Ma se sono rapide potrebbero scansarsi" "Va bene, ci provo" A questo punto faccio fare un tiro per colpire contro classe armatura 2, stabilisco che le guardie hanno diritto a un tiro salvezza contro bacchetta per riuscire a scansarsi (ma se lo fanno di misura finiranno comunque a terra), e se se lo beccano in testa subiranno 4d6 danni e saranno bloccati per 1d3 round. Non c'è una regola esplicita per quello, ma è completamente in linea con le regole generali. Altro esempio I giocatori sono prigionieri degli orchetti, messi a scavare in miniera con dei goblin. Il guerriero, che parla il goblin (e che di solito canta ballate in taverna), pensa che i goblin potrebbero essere un utile alleato in caso di evasione. Chiede se conosce qualche canto goblin sulle sofferenze sotto la schiavitù orchesca. Essendo plausibilissimo, dico di si. Si mette a cantare, e faccio un tiro sotto il suo carisma, con un bonus di più quattro per la buona idea. Se avrà successo, sposterò l'atteggiamento dei goblin da "neutrale" ad "amichevole" verso i pg, e mi annoto che avranno più uno al morale in caso di un eventuale rivolta contro gli orchetti. Altre volte, non sono necessari tiri di dado in alcun modo. Ricordo che nella campagna precedente, i pg avevano trovato per caso dei documenti compromettenti su un imprenditore che stava ampliando le fogne imperiali. Alcune settimane dopo, hanno deciso che la cosa potrebbe essere stata utile per un loro piano. Si sono fatti trovare in camera sua di notte, e l'hanno ricattato, chiedendogli il controllo di una piccola squadra di schiavi, in una zona degli scavi (vicino all'imperatore) e che nessuno si avvicinasse agli scavi per fare domande. Essendo il png un vigliacco, la denuncia un boomerang, e la richiesta dei personaggi non avendo un rischio o costo eccessivo per lui, non ho ritenuto opportuno nessun tiro. Ha fatto come dicevano, e non avrebbe nemmeno saputo da dove iniziare per tradirli. Mi potresti fare invece tu qualche esempio fattuale di dadi che in d&d hanno la precedenza sulla fiction. L'hai affermato e dato per assunto diverse volte, ma a questo punto non sono nemmeno sicuro di che tu voglia dire. Quanto alle mie capacità di lettura della mente, non ne ho. Per questo mi sono limitato ad un ipotesi. Hai tu stesso detto che hai giocato principalmente alla terza edizione, e quando mi è capitato di trovare master che non permettevano azioni non previste nelle regole, o giocatori che tendono a interagire col gioco principalmente tramite quel che è scritto nelle schede, si trattava quasi sempre di gente formata con la terza edizione. Non è universale, ma è un trend che ho notato con una certa consistenza. Quindi la mia ipotesi può benissimo essere benissimo sbagliata, ma non è basata su pretesa di poteri medianici. Edit: Ho visto ora il tuo esempio, l'hai scritto mentre stavo scrivendo io. Ora ho capito cosa intendevi con "dare preminenza ai dadi". E si, se ritenessi il salto difficile, in quella situazione, farei fare un tiro. Però avrei dato una ragionevole valutazione delle possibilità e dei rischi al giocatore, e la fine ridicola l'avrei accettata come ragionevole se data da una sua scelta informata.
  9. Purtroppo, solo gli editori grossi (che sono una rarità, nel mondo dei gdr) riescono ad avere del proofreading quasi perfetto e, ciononostante, gli errori scappano comunque. Se non sei WotC, Paizo o FFG, fai fatica ad avere prodotti anche solo vagamente perfetti, soprattutto nelle parti così macchinose come le schede. E, comunque, ricordo con orrore la quantità di errori di battitura presenti nei gdr di Warhammer 40K della FFG: i giochi di ruolo sono un incubo editoriale. In ogni caso, la scheda l'ho approntata, ma fino a martedì sera non riesco ad inviarla, perché sono lontano dal pc. È stato scrivendola che mi sono accorto delle incongruenze.
  10. Descrizione generale Prodotto nel 2013 da due titani del game design come Jonathan Tweet (D&D 3E) e Rob Heinsoo (D&D 4E), 13th Age è un gioco di ruolo con una struttura tradizionale su cui si innestano regole innovative: l’idea è di conservare i pregi delle due edizioni di D&D a cui hanno lavorato i designer (la varietà di 3E e l’equilibrio di 4E), superarne i difetti (la farraginosità di 3E e la meccanicità di 4E) e unirvi elementi tipici dei giochi narrativi e collaborativi. Spoiler: ci sono riusciti. Genere e stile di gioco 13th Age è un gioco fantasy eroico pieno d’azione e sopra le righe, che si basa sugli stereotipi del genere, ma li esagera in un modo non privo di autoironia e vi aggiunge tocchi originali. La componente centrale è senz’altro il combattimento, gestito da regole al tempo stesso tattiche e veloci. Durante il resto del gioco si usano regole più narrative e flessibili, il cui scopo non è di creare una sfida strategica, ma di mandare avanti una storia interessante. Tolto qualche punto fermo, non esiste un vero e proprio canone per l’ambientazione di default, l’Impero del Drago: giocatori e GM sono incoraggiati a definirla ed espanderla insieme. A chi è rivolto? 13th Age è pensato per giocatori già familiari con il d20 system e dà per assodati alcuni concetti, ma, con la guida di compagni esperti e scegliendo un personaggio semplice, funziona bene anche come gioco introduttivo. Il GM invece dovrebbe essere già navigato. In particolare, 13th Age può interessare ai giocatori di D&D che sono stanchi dell’edizione a cui stanno giocando (soprattutto 3E/Pathfinder e 4E, ma anche 5E) o che comunque vogliono provare qualcosa di nuovo, senza però staccarsi dalle strutture con cui sono familiari. Molte delle regole del sistema possono facilmente essere estrapolate e adattate a giochi diversi. Edizioni, manuali e siti  L’edizione italiana di 13th Age, a opera di Wyrd edizioni, contiene errori di traduzione, alcuni dei quali tali da compromettere il funzionamento delle regole. La recensione si basa quindi sull’originale inglese (34.95£). Per questioni di leggibilità si è preferito usare termini italiani, dove possibile ricalcati sulla tradizione del d20 system, tutti da considerare come traduzioni non ufficiali. Chi disponesse già dell’edizione italiana può fare riferimento al documento di errata a opera di terradeigiochi.it. per emendare gli errori di traduzione. Al manuale base di 13th Age si affiancano: 13 True Ways (29.95£): la principale e pressoché imprescindibile espansione del gioco, con sei nuove classi e le regole per il multiclasse e per modificare il livello dei mostri. GM’s Resource Book (19.95£): una piccola guida del GM a 13th Age, contenente numerosi trucchi utili anche ai GM esperti a cui il gioco è rivolto. Bestiary 1 e Bestiary 2 (29.95£ e 34.95£): centinaia di mostri con meccaniche eccellenti e facili da adattare. Fra i migliori manuali dei mostri di sempre, almeno a livello meccanico Book of Loot (13.95£): una collezione di oggetti magici da affiancare a quelli presenti sul manuale base. Eyes of the Stone Thief (39.95£): una campagna dal 4° all’8° livello, che vede i personaggi affrontare un dungeon vivente capace di inghiottire pezzi del paesaggio e modificare la propria struttura. Aggiornamenti e moduli di espansione sono regolarmente pubblicati sul sito di Pelgrane Press, mentre il sito Vault of the 13th Age aggrega una grande quantità di materiale creato dagli utenti. Il gioco è disponibile legalmente in forma di SRD, anche in italiano, sul sito di Editori Folli. Creazione del personaggio Come ci si aspetterebbe da un gioco d20, i personaggi in 13th Age sono costruiti basandosi su una razza e una classe, hanno un livello (dal 1° al 10°) e sono descritti dalle sei caratteristiche note a chiunque abbia giocato a D&D: Forza, Costituzione, Destrezza, Intelligenza, Saggezza, Carisma. Da queste si ricavano i punti ferita (pf) e le tre difese: Classe Armatura, Difesa Fisica, Difesa Mentale. Le regole sono pensate per consentire una notevole flessibilità nella creazione del personaggio e pressoché ogni combinazione di razza e classe è giocabile. Nonostante questo, grazie a soluzioni intelligenti come ad esempio i pf che aumentano in maniera lineare, la matematica di 13th Age è estremamente bilanciata: creare, apposta o per errore, personaggi eccessivamente forti o deboli è praticamente impossibile. Le differenze con il d20 system sono visibili già durante la creazione del personaggio: alle componenti tradizionali, 13th Age affianca meccaniche che spingono verso la narrazione collaborativa. Ogni personaggio ha una Cosa Unica inventata dal giocatore (ad esempio Ha un’armatura parlante, Può vedere anche se è cieco, Trae il suo potere da parassiti alieni) che lo caratterizza senza donargli poteri in combattimento; due o tre background (brevi descrittori come Cavaliere Protettore del Tempio, Esperto bevitore di Rocciasquadrata, Posseduto dagli spiriti dei morti) che ne definiscono le abilità fuori combattimento; relazioni con le icone, i più potenti personaggi o fazioni dell’ambientazione, a cui il giocatore può fare appello per modificare la narrazione. Il gioco ne presenta tredici, basati su figure archetipiche del genere fantasy come l’Arcimago, il Signore degli Orchi o il Crociato, che combatte i demoni con le cattive maniere, ma è facilissimo sostituirle con altre personalizzate per la propria campagna. Le classi Contando il manuale d’espansione 13 True Ways, 13th Age presenta quindici classi di personaggio, la maggior parte delle quali saranno familiari ai giocatori di D&D. A Barbaro, Comandante, Ranger e compagni si aggiunge però qualche volto nuovo: Mago del Caos, Necromante e L’Occultista (con l’articolo determinativo: ne può esistere solo uno per campagna). Nonostante vi sia grande differenza di complessità fra l’una e l’altra, le classi sono estremamente bilanciate fra loro, avendo punti di forza e debolezza che spingono alla creazione di un gruppo vario ed equilibrato. Ogni classe ha una capacità iconica che la distingue dalle altre (ad esempio lo Stregone può concentrarsi per un turno, raddoppiando la forza dell’incantesimo che lancerà il round seguente) e una serie di poteri, che si possono scegliere e migliorare con grande flessibilità, grazie ai talenti allegati a ognuno di loro. Il numero di poteri per ogni personaggio è sufficiente a creare scelte interessanti e un senso di ricompensa per i nuovi livelli ottenuti, ma non aumenta mai fino al punto di essere un fardello durante il gioco, anche per merito di una progressione che fa scalare le capacità più deboli, permettendo di usarle dall'inizio alla fine della campagna. I poteri sono capacità pensate per il combattimento, mentre il resto del gioco è lasciato alle meccaniche più libere e narrative. Combattimento Il combattimento in 13th Age è rapido e spettacolare, ma al tempo stesso decisamente tattico. La matematica ha pochi elementi e il funzionamento dei poteri è lineare, permettendo allo scontro di procedere senza incepparsi per svolgere i calcoli, verificare cavilli o sbrogliare interazioni. La presenza del dado di escalation – un d6 che aumenta di valore ad ogni turno di scontro e si somma ai tiri d’attacco dei personaggi – evita che le battaglie si trascinino in una lenta erosione, dato che dopo 3-4 round i personaggi andranno a segno quasi sempre. Il dado di escalation, poi, si duplica come attivatore per una serie di meccaniche: ad esempio le melme particolarmente lente si muovono solo quando il dado è pari. Per il posizionamento si usa la distanza relativa fra i combattenti, che possono essere impegnati, vicini o lontani l’uno rispetto all’altro (engaged, nearby, far away). Grazie agli attacchi di opportunità e ai poteri che permettono di facilitare od ostacolare il movimento, il posizionamento rimane un elemento chiave dello scontro, nonostante l’assenza di una griglia. La gestione dei poteri, che possono essere a volontà, a battaglia o giornalieri, fornisce una componente di gestione delle risorse. Ogni tre o quattro scontri (a seconda di quanto sono difficili) il gruppo riprende tutte le forze con un recupero completo (full heal-up). Questo metodo, non tenendo conto del tempo trascorso ma solo della quantità di incontri, evita di interrompere le sequenze d’azione con pause di otto ore, e, viceversa, impedisce ai personaggi di scaricare senza conseguenze tutte le loro risorse in uno scontro isolato. Gestione del gioco Nonostante 13th Age richieda un GM esperto, le regole fanno di tutto per semplificare il suo lavoro. Assegnare la difficoltà delle azioni e i danni improvvisati è istantaneo: basta chiedersi quanto pericoloso è l’ambiente e poi decidere uno di tre gradi di difficoltà. Anche il sistema per generare gli incontri è semplicissimo: per ogni personaggio, il GM ha un mostro da inserire nello scontro, o due o tre mostri per gli scontri più difficili. I nemici più deboli contano come meno creature, quelli forti come più. Alcuni mostri (i mook) sono così deboli che cumulano i loro pf in un singolo totale e possono essere sconfitti a due o tre ogni colpo, mentre i boss contano come due o tre mostri ciascuno. Ogni creatura, soprattutto quelle dei Bestiary, ha delle meccaniche uniche e interessanti, e adattare i blocchi statistiche alle situazioni, cambiando le descrizioni, le statistiche o il livello delle creature, è semplicissimo, soprattutto se si dispone di 13 True Ways. Gli oggetti magici sono comuni ma, come il resto dell’equipaggiamento, non molto centrali, e forniscono più che altro capacità secondarie per il combattimento. Il GM e i giocatori sono spesso incoraggiati a collaborare per creare una ambientazione viva, una storia interessante e sessioni divertenti per tutti. Punti di forza Quasi ogni regola di 13th Age, dal dado escalation, al modo in cui si calcolano i danni delle armi e la Classe Armatura, alle Cose Uniche dei personaggi, fa esattamente quello che deve fare. Se dovessi scegliere le tre componenti del gioco che preferisco, però, sarebbero: I personaggi: ogni classe ha il proprio ruolo, una sua complessità, delle meccaniche che la rendono unica e una selezione di poteri tutti divertenti, e al tempo stesso è equilibrata con le altre. Le componenti narrative della scheda (Cosa Unica, background, icone) creano personaggi memorabili e caratterizzati. I mostri: i blocchi statistiche sono estremamente bilanciati per il ruolo che devono svolgere e facilissimi da usare, dato che ognuno ha solo pochi dati e attacchi essenziali. Nonostante questo, gli scontri sono tattici e vari, sia da creare che da giocare. Poter adattare i mostri in fretta (volendo anche al tavolo di gioco) è una manna. La velocità: l’albero decisionale per i giocatori e per i mostri è profondo ma al tempo stesso snello. I calcoli sono veloci e tantissime regole esistono al solo scopo di mandare avanti le scene senza che si blocchino. Arbitrare situazioni improvvisate, compreso creare da zero incontri di combattimento, è questione di attimi, e per preparare una sessione spesso ci vuole meno di mezzora. Difetti (e soluzioni) Una volta familiarizzato con lo stile informale delle regole, rimangono solamente tre elementi che trovo non funzionino come dovrebbero: Le caratteristiche: un retaggio inevitabile del d20 system, si portano dietro una serie di problemi, come ad esempio l’esistenza di valori più e meno importanti (la Destrezza serve a molte cose, il Carisma a poche) e la costrizione verso determinati stereotipi (come il Mago studioso o il Guerriero forzuto), che mal si sposano con la natura equilibrata e creativa del resto del gioco. Fortunatamente è sufficiente applicare questa variante per risolvere questi problemi. Le relazioni con le icone: l’idea di fondo è validissima, ma ho trovato poco chiare le spiegazioni su come usarla. Il modo più funzionale che ho trovato per gestire le icone, oltre a usare fazioni invece di personaggi, è dare ai giocatori il compito di spendere i dadi relazione: per ogni 5 o 6, il giocatore può richiedere un intervento dell’icona nel corso della sessione (possono rimettersi al GM oppure fare proposte, generalmente per ottenere un oggetto usa-e-getta, un contatto o una informazione.). Per ogni 5 tirato a inizio sessione, il GM può complicare le cose per il gruppo una volta durante la sessione. L’elfo dei boschi: credo che il suo potere razziale andrebbe ridimensionato, magari rendendolo giornaliero, o vietato, possibilmente sostituendolo con quello di un’altra razza. In alternativa, si può semplicemente proibire la razza. Il resto degli apparenti problemi, fra cui spicca una quasi totale assenza di gioco tattico o strategico al di fuori del combattimento (i personaggi non hanno risorse da gestire per quelle parti del gioco, che si svolgono soprattutto raccontando) sono in realtà caratteristiche dello stile che 13th Age vuole proporre. Voti Creazione del personaggio: 10/10 Preparazione delle sessioni: 10/10 Gioco al tavolo: 9/10 Voto finale: 10/10 Per quello che vuole fare, 13th Age è sostanzialmente perfetto.
  11. In quello che vuole essere il mio ultimo regalo al mondo, mi accingo a catalogare, descrivere e raccogliere il funzionamento di tutte le meraviglie che ho potuto osservare nei miei lunghi viaggi. Questo libro avrà probabilmente successo, anche se giungerà quando io non potrò più goderne. Da un certo punto di vista, mi sento insultato dal fatto che le mie ricerche vengano dimenticate in favore di questo ultimo almanacco, ma il mio dovere da accademico mi impedisce di agire diversamente. Spero che questo volume sia da spunto alle nuove generazioni e che le contagi con la mia curiosità per l'ignoto e dalla mia voglia di infrangere quelli che sembravano confini invalicabili al solo scopo di svelare i misteri di questo fantastico mondo. Introduzione al Gran Compendio delle Meraviglie, la più completa raccolta di oggetti magici. Scritto e pubblicato da Arthur Comney, ambasciatore della Città del Patto. Oggetti magici di Biotis Amuleto della forza spirituale Aura: Trasmutazione leggera Prezzo: 1000 mo (minore) 3000 mo (standard) 6000 mo (maggiore) CL: 3 Peso: - Slot: Collo Questo amuleto è molto diffuso tra i Guardiani di Albatonante. Complessivamente molto semplice, un semplice pezzo di legno modellato in modo da ricordare una goccia d'acqua, ogni Guardiano è solito decorare il proprio amuleto con pendenti o dettagli legati alla sua storia o trofei raccolti nelle proprie battaglie. L'amuleto permette al portatore di focalizzare la propria forza interiore in modo da aumentare la propria comunione con le forze della natura. Se si possiede Arma di Spine o un simile privilegio (Riserva Arcana, ad esempio), si aggiungono 2 punti al totale. La versione minore aggiunge un punto, mentre quella maggiore ne aggiunge 3. Armatura del guardiano ancestrale Aura: Invocazione leggera e Abiurazione leggera Prezzo: 8000 mo CL: 3 Questa Corazza di piastre Flessibile +2 è attraversata da linee pulsanti di linfa, che trasmettono un senso di vigore e sicurezza. Infusa della benedizione dei Druidi di Biotis, quest'armatura rende il suo possessore più resistente di fronte ai pericoli, soprattutto se si tratta delle influenze corrotte dei Figli della Foresta. Il possessore ottiene un bonus di fortuna di +1 ai tiri salvezza, che viene raddoppiato quando l'effetto viene causato da un Figlio della Foresta. Inoltre, il possessore può richiamare il potere degli spiriti guardiani del suo clan, permettendogli di manifestare le loro armi per aiutarlo a sconfiggere i suoi nemici. Come azione standard, può convocare entro 9 m una lama traslucida che permane per 1 minuto. Questa lama usa il modificatore di Saggezza del possessore dell'armatura per attaccare e infligge 1d8+1 danni da forza, con un moltiplicatore di critico 18-20/x2. Il possessore può far attaccare la lama come azione veloce. Tranne per quanto specificato, la lama segue le regole di Arma Spirituale. Bracciali dell'acqua torrenziale Aura: Invocazione moderata Prezzo: 5000 mo CL: 7 Peso: 1 lb Slot: Polsi Questa coppia di bracciali di legno viene decorata con iscrizioni gemelle in Gotico, che indicano spesso parole come "torrente", "cascata" o "sorgente". Solitamente create dai Guerrieri di Albatonante, questi bracciali si illuminano di potere quando usano la capacità che imparano dopo anni di sacrifici: replicare l'effetto delle Lacrime del Gigante. I bracciali sfruttano la forza delle Lacrime per liberare getti d'acqua che il Guerriero impugna quasi siano fruste. Quando si attiva Prigione di Lacrime, si può decidere di ignorare il normale effetto per creare due linee d'acqua di 6 metri. Ogni creatura all'interno di una linea subisce 3d6+modificatore di Saggezza danni contundenti e viene buttata a terra prona. Mani di Biotis Aura: Trasmutazione leggera Prezzo: 4000 mo CL: 5 Peso: - Slot: Mani Un paio di guanti in cuoio animale, ricoperti con scene raffiguranti boschi e foreste o delle incisioni in Gotico con parole come "Natura" o "fronde". Questo è tutto ciò che possono sembrare le Mani di Biotis ad un profano, nonostante siano uno degli oggetti che più caratterizza il legame di quella gente con la propria terra. Un osservatore più attento noterà certamente un lungo taglio verticale lungo il polso, apparentemente una sorte di cicatrice slabbrata. Un utilizzatore che conosca le parole di potere è in grado di incanalare la linfa vitale del proprio corpo all'interno dei guanti, creando dei piccoli semi che possono essere lanciati a 6 m di distanza. I semi producono uno dei seguenti effetti: Creare delle fronde che si arrampicano fino ad una superficie a scelta dell'utilizzatore, permettendo all'utilizzatore di scalarle con facilità. La superficie deve essere a 9m di distanza dal seme e l'utilizzatore può scalare le fronde usando la sua velocità sul terreno, senza perdere il bonus di Destrezza alla CA. Le fronde rimangono per 5 round. Far crescere a vista d'occhio un enorme albero (3x3x10 m). L'albero nasce nel round in cui viene lanciato il seme, rimane per 1 minuto. Creare dei rampicanti che intralciano il movimento delle creature, quasi fossero dotati di vita propria. Questo effetto funziona come Intralciare, ma il raggio è di 3m dal punto in cui viene lanciato il seme. La CD per evitare l'effetto è 11+il modificatore di Saggezza dell'utilizzatore. L'effetto dura 5 round. Al termine di ogni effetto, le piante convocate avvizziscono rapidamente, lasciando solamente un piccolissimo seme sul terreno, ormai buono solamente come cibo per gli animali. Attivare i guanti è un'azione standard che provoca Attacchi di Opportunità, possono essere attivati 3 volte al giorno. Mantello delle tempeste Aura: Trasmutazione leggera Prezzo: 10'000 mo CL: 5 Peso: 1 lb Slot: Spalle Questo mantello è una creazione delle tribù profondamente legate alle montagne di Biotis, spesso imperversate da gelide tempeste di pioggia e fulmini. Incanalando la furia degli elementi nel proprio corpo, si riescono a compiere gesta che ogni altro uomo potrebbe solo immaginare. Si ottiene Ferocia, come se si fosse un orco. Se si possiede già la capacità, si può canalizzare il potere della tempesta nel proprio corpo per 7 round al giorno, che posso essere spesi a piacimento (minimo un round). Come azione veloce, si ottiene +2 ai tiri per colpire e +2 danni da fulmine, oltre ad un bonus morale di +2 alla volontà e di +3 m alla velocità. Si può inoltre spendere tutti i round quando viene attivata Ferocia, usando la forza del fulmine e della pioggia torrenziale per poter continuare a combattere. Dopo aver concluso l'azione standard concessa dal privilegio, si viene curati di 3d8+5 danni. Oggetti magici di Ositis Anello del comando supremo Aura: Ammaliamento leggero Prezzo: 6000 mo LI: 7 Slot: Anello Questi anelli vengono cercati con bramosia da tutti i cortigiani di Ositis, data la loro estrema utilità per tirare i fili dei giochi di potere della corte del Divino Shogun. Ogni volta che il possessore dell'anello usa una capacità che permette di aumentare il numero di bersagli di un incanto (come Mental Potency del Mesmerist), puó decidere di ignorare l'aumento per focalizzare la propria energia sugli altri bersagli. Questo permette di influenzare creature immuni alle compulsioni, a patto di superare una prova di Concentrazione con CD 15+CR creatura. Cristallo shoumei Aura: Divinazione leggera Prezzo: 3000 mo LI: 3 Slot: senza slot Questo prisma di cristallo di moderate dimensioni sembra avere al proprio interno del fumo in continuo movimento, quasi qualcuno avesse imprigionato una giornata nebbiosa. Quello che per le persone comuni è solo un’eccentrica decorazioni, diventa un potente strumento nelle mani degli eletti, i Samsaran: le nebbie al suo interno celano il loro passato e, potenzialmente, il loro futuro, portandoli sempre più vicini alla strada dell’illuminazione. Un Samsaran con il privilegio razziale Shards of the Past può impugnare questo cristallo e chiedere l’aiuto alle proprie vite passate per scoprire parte del proprio futuro: quando tira per una prova di una di queste abilità può sommare 1d6 al risultato per 4 volte al giorno, anche dopo aver visto il risultato del tiro. Elsa Hito Aura: Universale leggera Prezzo: 2000 mo LI: 5 Slot: speciale Questa elsa viene solitamente usata dai membri dell’accademia dei Motumeru Hito per aumentare il proprio legame con le loro lame ancestrali. Questo oggetto può essere usato al posto dell’elsa di una Lama Legata. I punti di Mental Focus inseriti in questo oggetto vengono aumentati di 1. Per poter attivare l’elsa, si deve investire almeno un punto nella Lama Legata. Si può sempre usare solo una Elsa Hito, anche se si dovesse possedere due Lame Legate. Katana della mente rapida Aura: Trasmutazione moderata Prezzo: 10'000 mo LI: 12 Questa Katana è una delle armi più diffuse tra i Motumeru Hito: il metallo con cui viene forgiata viene infatti infuso di energia psichica, in modo che risuoni spontaneamente ai tentativi del portatore di risvegliarne i poteri sopiti. Questa Katana +1 Affilata permette di sfruttare al meglio il Mental Focus che le viene assegnato nel rito giornaliero ripetuto da ogni Motumeru Hito per mettersi in contatto con la sua arma. Se il possessore della Katana possiede la capacità sopra citata, ogni volta che spende un punto di Mental Focus per attivare un potere collegato alla Katana può ottenere uno dei seguenti benefici per un numero di round pari al modificatore di Intelligenza: +1/2 punti totali di Mental Focus al suo LI per tutti gli incantesimi collegati alla scuola di Implement della Katana +3 metri alla velocità +1,5 metri di portata Questa capacità può essere usata un numero di volte al giorno pari a metà del modificatore di Intelligenza del portatore. Kimono di corte Aura: Illusione e ammaliamento leggeri Prezzo: 4800 mo LI: 3 Slot: Corpo Questo abito tradizionale per entrambi i sessi viene usato nelle occasioni formali dalle varie personalità che circolano per le corti dei Daymo o del Divino Shogun. Ha la capacità di poter essere modificato a piacimento, come delle Sleeves of Many Garnments cosa che lo rende estremamente pratico. Inoltre, funziona come una Spider-silk bodysuit +2. Se il possessore dell’armatura è uno Shugodai, può usare le sue subdole capacità con maggiore maestria. Finché si indossa l’armatura, il bonus dato da Maestro dei Sussurri si applica a tutte le prove di Diplomazia e Raggirare. Obi dello scudo Aura: Abiurazione leggera Prezzo: 4500 mo LI: 5 Slot: Cintura Questa cintura è parte dell’abito tradizionale che l’etichetta di corte impone agli uomini. Gli psichici di Ositis son riusciti a crearne forme adatte alla battaglia, in modo che non facciano perdere al portatore le sette virtù fondamentali. Chiunque indossi questa cintura ottiene un +2 di fortuna ai TS su volontà contro gli ammaliamenti. Questa cintura permette inoltre di usare il proprio legame con delle reliquie per potersi difendere ulteriormente, erigendo veri e propri scudi che assorbano parte dell’impatto. Se il possessore della cintura possiede il privilegio Mental Focus, può spendere un punto da un qualunque Implement come interruzione immediata per ottenere Riduzione del danno 5/- per un round. Occhio chishiki Aura: Divinazione leggera Prezzo: 6000 mo LI: 5 Slot: Collo Questo amuleto rappresenta un occhio chiuso, simbolo che rappresenta su Ositis la ricerca della conoscenza. Chiunque impugni l'amuleto ottiene +2 alle prove di tre Conoscenze a sua scelta. Questo bonus può essere modificato meditando per un'ora e accendendo degli incensi particolari dal costo di 100 mo, per poter focalizzare le proprie energie vitali sull'oggetto. Se chi indossa l'amuleto possiede la capacità Phrenic Pool, può spendere, come azione veloce, un punto della riserva per "aprire l'occhio", riuscendo a comprendere il mondo ad un livello più profondo. Per un numero di round pari al proprio LI, come azione veloce si può tirare una prova di Conoscenze con CD 20+2xCR della creatura contro ogni bersaglio dei propri incanti. Se si supera la prova si può abbassare la Resistenza Incantesimi di 3 punti ai fini del lancio di quell'incanto o capire quale tra i tre Tiri Salvezza sia il più alto e quale il più basso (senza conoscerne però il valore). Torii della consapevolezza Aura: Divinazione leggera Prezzo: 5000 mo LI: 3 Slot: Collo Questo medaglione a forma di portale è un simbolo beneaugurale molto diffuso su Ositis, che rappresenta la comunione del singolo con i Kami. Chiunque indossi un Torii della consapevolezza può chiedere aiuto ai Kami per leggere lo spirito altrui. Per questo ottiene +5 di competenza a Intuizione. Questo oggetto permette inoltre di leggere con tanta precisione l’animo altrui da potenziare i poteri che lo influenzano. Se si possiede la capacità di lanciare Zona di Verità o Lettura dei Pensieri come capacità magica, si può potenziare l’incanto una volta al giorno. Questo permette al possessore dell’amuleto di osservare cosa abbia fatto il bersaglio dell’incanto negli 1d4 giorni precedenti al momento del lancio. Se si possiede la capacità Mental Focus si può spendere un punto di un Implement di Divinazione per aumentare i giorni di uno. Questa scelta può essere fatta dopo aver visto il risultato del tiro, ma prima che il master spieghi l'effetto del potere. Questo limite viene aumentato di uno per ogni 5 livelli incantatore che si possiede (1 al 5°, 2 al 10°,...) Oggetti magici di Atlatis Gambali del fulmine corazzato Aura: Trasmutazione leggera Prezzo: 2800 mo LI: 3 Slot: Gambe Questi gambali decorati con fulmini stilizzati sono un’oggetto estremamente diffuso su Atlatis. Potenziati con la magia elementale dell’aria, permettono di ignorare il peso delle proprie armature per muoversi con straordinaria velocità. Il portatore dei Gambali ottiene +4,5 m di movimento alla sua velocità, ma soltanto finché indossa un’armatura pesante. Le armature più leggere infatti non permettono alla runa elementale di incanalare abbastanza potere, trasformando i Gambali in stivali di ottima fattura. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Modifiche 22/08/2019 Corretti degli errori di battitura Aggiunta l'azione di attivazione dell'Occhio chishiki Aggiunta l'azione di attivazione dell'Obi dello Scudo 25/09/2019 Aggiunte le Mani di Biotis
  12. Alla Gen Con, una delle più famose fiere collegate al mondo dei giochi da tavolo, tenutasi all'inizio di Agosto, la Goodman Games (NdT: azienda produttrice di Dungeon Crawl Classic RPG, un gioco di ruolo moderno con l'obiettivo di ricalcare le atmosfere della "vecchia scuola") ha annunciato la seconda uscita della sua serie Originals Adventure Reincarnated (NdT: un'iniziativa per convertire e ristampare alcune delle avventure più celebri dei primi anni di D&D). Per fare da seguito a Nelle Terre Di Confine (Into the Borderlands; NdT questo prodotto contiene le avventure classiche B1: In Search of the Unknown e B2: The Keep on the Borderlands) è stato scelto il modulo X1: L'Isola del Terrore (X1: The Isle of Dread), che verrà pubblicato con le due pubblicazioni originali e una conversione per D&D 5E. "Il primo volume, Nelle Terre Selvagge, è stata la più grande pubblicazione della storia della Goodman Games. La ricezione del pubblico continua a stupirci e siamo terribilmente emozionati. Siamo quindi molto orgogliosi di potervi annunciare che il secondo manuale di questa linea sarà... rullo di tamburi, prego... X1:L'Isola del Terrore! OAR 2: L'Isola del Terrore conterrà parti delle due pubblicazioni originali della TSR (l'edizione con la copertina arancione e quella con la copertina blu) e una conversione per la 5E, ma anche delle interviste con i creatori originali e altri contenuti speciali! Abbiamo anche apportato delle modifiche alla grafica delle mappe della 5° edizione, quindi avrete dei prodotti disegnati a mano che vi riporteranno certamente alla mente lo stile targato TSR. Lo scrittore Chris Doyle e l'editore Tim Wadzinski torneranno al progetto dopo aver fatto un lavoro straordinario con OAR 1: Nelle Terre di Confine. Vi annunciamo inoltre che tale prodotto è tornato in stampa ed è già in vendita, quindi date un'occhiata al vostro fidato negozio di giochi o al nostro negozio online per avere la vostra coppia anche oggi stesso! E l'uscita di Originals Adventure Reincarnated 2: L'Isola del Terrore è prevista per Novembre di quest'anno! Saremo lieti di tenervi informati con varie notizie man mano che procederemo con il progetto." L'Isola del Terrore è uscita nel 1981 ed è stata pubblicata da David Cook e Tom Moldvay. E' uno dei primi esempi di avventure "all'aperto" (in opposizione ai dungeon crawls molto comuni in precedenza) e prevedeva l'esplorazione da parte dei PG di un'isola inesplorata con dinosauri, pirati, un tempio nascosto e altro ancora. Link Utili Articolo originale http://www.enworld.org/forum/content.php?5538-Goodman-Games-To-Resurrect-The-Isle-of-Dread Negozio online della Goodman Games: http://goodman-games.com/store/product/original-adventures-reincarnated-1-into-the-borderlands/
  13. Siete pronti a salpare verso una delle isole inesplorate più famose del mondo dei GdR? Alla Gen Con, una delle più famose fiere collegate al mondo dei giochi da tavolo, tenutasi all'inizio di Agosto, la Goodman Games (NdT: azienda produttrice di Dungeon Crawl Classic RPG, un gioco di ruolo moderno con l'obiettivo di ricalcare le atmosfere della "vecchia scuola") ha annunciato la seconda uscita della sua serie Originals Adventure Reincarnated (NdT: un'iniziativa per convertire e ristampare alcune delle avventure più celebri dei primi anni di D&D). Per fare da seguito a Nelle Terre Di Confine (Into the Borderlands; NdT questo prodotto contiene le avventure classiche B1: In Search of the Unknown e B2: The Keep on the Borderlands) è stato scelto il modulo X1: L'Isola del Terrore (X1: The Isle of Dread), che verrà pubblicato con le due pubblicazioni originali e una conversione per D&D 5E. "Il primo volume, Nelle Terre Selvagge, è stata la più grande pubblicazione della storia della Goodman Games. La ricezione del pubblico continua a stupirci e siamo terribilmente emozionati. Siamo quindi molto orgogliosi di potervi annunciare che il secondo manuale di questa linea sarà... rullo di tamburi, prego... X1:L'Isola del Terrore! OAR 2: L'Isola del Terrore conterrà parti delle due pubblicazioni originali della TSR (l'edizione con la copertina arancione e quella con la copertina blu) e una conversione per la 5E, ma anche delle interviste con i creatori originali e altri contenuti speciali! Abbiamo anche apportato delle modifiche alla grafica delle mappe della 5° edizione, quindi avrete dei prodotti disegnati a mano che vi riporteranno certamente alla mente lo stile targato TSR. Lo scrittore Chris Doyle e l'editore Tim Wadzinski torneranno al progetto dopo aver fatto un lavoro straordinario con OAR 1: Nelle Terre di Confine. Vi annunciamo inoltre che tale prodotto è tornato in stampa ed è già in vendita, quindi date un'occhiata al vostro fidato negozio di giochi o al nostro negozio online per avere la vostra coppia anche oggi stesso! E l'uscita di Originals Adventure Reincarnated 2: L'Isola del Terrore è prevista per Novembre di quest'anno! Saremo lieti di tenervi informati con varie notizie man mano che procederemo con il progetto." L'Isola del Terrore è uscita nel 1981 ed è stata pubblicata da David Cook e Tom Moldvay. E' uno dei primi esempi di avventure "all'aperto" (in opposizione ai dungeon crawls molto comuni in precedenza) e prevedeva l'esplorazione da parte dei PG di un'isola inesplorata con dinosauri, pirati, un tempio nascosto e altro ancora. Link Utili Articolo originale http://www.enworld.org/forum/content.php?5538-Goodman-Games-To-Resurrect-The-Isle-of-Dread Negozio online della Goodman Games: http://goodman-games.com/store/product/original-adventures-reincarnated-1-into-the-borderlands/ Visualizza articolo completo
  14. Preferirei un breve e veloce resoconto in gioco. Grazie. 😉
  15. Direi che possiamo scambiarci qualche info direttamente in gioco. Infatti Mellymnia ti sta chiedendo se hai trovato qualcosa.
  16. Andrej Tars Mi allontano sgranocchiando una mela, rimuginando sulle ultime scoperte. "Sta bene, rechiamoci al tempio, poi vediamo se lì sanno qualcosa di utile... buone queste mele, comunque... tenete, ce n'è per tutti".
  17. Ho aggiornato il foglio della trama. Ricordate che tutte le info raccolte sono lì.
  18. Presente (ho letteralmente finito di sistemare i miei casini vari giusto due ore fa, viva il tempismo).
  19. Premetto che non conosco benissimo il Cineta, quindi potrei non avere tutte le informazioni di cui hai bisogno. Dato che vorresti fare un Damage Dealer a distanza, l'elemento che dovresti prendere assolutamente è Fuoco. Ha ottime opzioni per fare danni, sia sul singolo bersaglio che ad area. Ha però un problema abbastanza complesso da risolvere: il grossissimo numero di creature che possiedono una resistenza all'elemento (ci sono dei metodi per diminuire la resistenza, ma non sono perfetti). Esiste però un altro elemento decisamente buono per infliggere molti danni: la Terra, che fornisce anche un'ottima difesa elementale, come hai notato. Terra ha anche più opzioni di utilità rispetto a Fuoco. Io sceglierei questa, semplicemente perché preferisco avere personaggi capaci di cavarsela anche fuori dal combattimento. Per quanto riguarda la possibilità di prendere un elemento due volte, io ti consiglio di guardare le Ondate Composte e vedere se trovi qualcosa di interessante per elementi "puri". Esempi di simili opzioni sono l'Ondata di Metallo (Terra) e quella della Fiamma Blu (Fuoco). Paragonale poi alle Ondate che otterresti scegliendo un altro elemento e puoi trovare il tuo discrimine: Terra, ad esempio, offre delle Ondate Composte veramente ottime (Tempesta di Sabbia, ad esempio), Fuoco, al contrario, ha delle Ondate Composte che non sono niente di che. Un altro discrimine che dovresti usare per decidere se usare o no un doppio elemento è quello di osservare le Doti Istintive degli altri elementi e vedere se trovi qualcosa che il tuo non può replicare: se quelle opzioni ti sembrano calzanti per il ruolo che vuoi ricoprire, seleziona quell'elemento senza pensarci troppo. Il mio consiglio è di espandere in Aria nel caso tu selezionassi Terra, sia per l'ottima Ondata che per avere opzioni di utilità (Ali di Aria, ad esempio), mentre di usare il Fuoco come doppio elemento.
  20. Ciao, mi permetto di risponderti pure io nel frattempo, per quanto riguarda i talenti: Ad ogni livello in cui puoi aumentare un punteggio di caratteristica (nel tuo caso liv 4, 8, 12, 16 e 19) puoi effettivamente fare 3 cose: -Aumentare di +2 una singola caratteristica; -Aumentare di +1 due caratteristiche; E questo lo sapevi già, lo scrivo per completezza di risposta (anche per chi avesse tale dubbio e leggesse in futuro questo topic) - 3^ cosa che puoi fare, in alternativa, è prendere un talento a tua libera scelta dal capitolo 6 del manuale del giocatore (nella versione italiana è a pag 165); Non so se hai giocato ad altre edizioni passate di D&D, ma in questa 5 edizione i talenti sono molto più potenti e completi, ma allo stesso tempo ridotti nel numero che puoi prendere proprio perché dovrai scegliere: aumentare una caratteristica per avere un aumento generico nelle abilità/Tiri salvezza o specializzarti meglio in qualcosa? No, no, le abilità sono un'altra cosa, da non confondere con i talenti. Buon game.
  21. Grazie per la spiegazione
  22. Elyra Coldwyn. Umana, Alchimista Bestiamorfo Vivisezionista @Tutti
  23. Ragazzi ieri ho avuto impegni. Entro stasera posto così riprendiamo
  24. Ma certo. Ricordatemi però le parole giuste disse Lainadan rimanendo un po' sul vago ma modificando i termini a beneficio di Gonaathan: l'eroe deve spillare o raccogliere? Perché sennò ci basterebbe tornare a ripulire. Lanciò poi anch'egli un occhiata preoccupata al bell' addormentato. Poteva essere un emissario della strega o la strega stessa; oppure un povero innocente destinato a cadere per primo sotto i colpi del nemico. Di sicuro adesso era una loro responsabilità. X tutti
  25. Shino Kamakiri (Druida livello 1) @Tutti
  26. Secondo me si sta andando a toccare un argomento che esula dal confronto sui giochi, @korgul. Giocare a Dungeon World andando al di là dei limiti del ruolo del personaggio e della coerenza penso possa essere un errore comune. Giocare a D&D volendosi ingabbiare nelle regole e tralasciando la fiction pure. Quindi ecco, come ho fatto in precedenza, darei consiglio a @Marco NdC di provare un gioco d20 dopo aver giocato a DW e notare le differenze; un gioco che non sia il 3.5. Ovviamente adottando lo stesso spirito di Dungeon World. Cosa che implicitamente un po' tutti gli stanno dicendo. Anche io pensavo la considerazione valesse per tutti i giochi. 10 e passa anni di 3,5 per me hanno rovinato culturalmente il GDR. La spaccatura spesso si vede nelle discussioni del forum.
  27. Calcola un costo secco attorno a qualche incantesimo come Bullet Protection o simili.
  28. Esatto! Esempio concreto, simile al tuo: avevo 15-16 anni, primo gruppo di gioco in assoluto D&D Becmi; i nostri pg si sono trovati davanti un avversario molto tosto con una marea di "minions", che però ci ha offerto una possibilità: un combattimento onesto "uno-contro-uno"! Se il nostro campione lo avesse sconfitto, ci avrebbe lasciato prendere l'oggetto per cui eravamo lì; quindi, ovviamente, abbiamo preso il pg più tosto, gli abbiamo dato tutti i nostri oggetti magici che potevano essergli utili, lo abbiamo buffato all'inverosimile... e abbiamo pregato (pg E giocatori!)! Il nostro guerriero, con molta fatica, alla fine è riuscito a sconfiggerlo; e quando il png è stato ai suoi piedi (quelli dei guerriero) il master gli ha chiesto: "Lo finisci o lo risparmi?" Il guerriero era Legale (nel Becmi corrispondeva più o meno a LB), e l'avversario era stato onesto, quindi il giocatore ha risposto: "Lo risparmio" Il png ha mantenuto la promessa e ci ha dato l'oggetto, complimentandosi con noi per il nostro buon cuore... prima di trasformarsi in una specie di angelo, e sparire con i suoi seguaci in una colonna di luce diretta al cielo. Attimi di sbalordimento tra noi giocatori, interrotti dal master che ci fà: "Ottima decisione, quella di risparmiarlo... se non lo facevate, eravate morti!" Morale della favola, quel combattimento era solo un "test del carattere" per vedere se eravamo degni di prendere l'oggetto, non per vedere se eravamo abbastanza forti... il master non aveva nemmeno segnato le stat del png! Se facevamo la mossa sbagliata eravamo morti senza tirare nemmeno un dado, e si che i nostri pg erano abbastanza altini di livello! Secondo le regole di D&D 3/3.5/PF, una situazione del genere non sarebbe mai potuta o DOVUTA avvenire... eppure è uno dei combattimenti più appassionanti che io ricordi, e cui sono maggiormente legato, nonostante sia passato oltre un quarto di secolo! Ovvio che non tutti i combattimenti avvenivano così (in realtà credo che quello sia l'unico in cui il nostro master abbia fatto qualcosa del genere), ma dubito fortemente che quello sia stato l'unico "intervento" effettuato dal nostro master dietro allo schermo Come fà notare Korgul (ultimo post di pagina 2), è con l'avvento della 3/3.5/PF e 4 che si è cercato di normare tutto con una sfilza infinita di regole... che però, nonostante tutto non bastano comunque ad evitere che sorgano incertezze, discussioni, house-rules! E' per questo, credo, che stanno tornando in voga regolamenti leggeri, che lasciano maggiore libertà espressiva a quei giocatori e master che la preferiscono. Con questo voglio dire che "regolamento leggero = buono" e "regolamento complesso = cattivo"? No! Non solo perchè io mi sono trovato bene con regolamenti di entrambi i tipi (e, viceversa, male con regolamenti di entrambi i tipi), ma anche perchè quì parliamo sempre di gusti personali. Con questo voglio dire "D&D = cattivo" e "DW = buono"? Nemmeno questo! Ho apprezzato (e trovato cose che non mi piacevano in) entrambi i giochi... e, come prima, torniamo a parlare di gusti personali. Ma, soprattutto, come fà notare Sono due giochi diversi! Si, hanno la stessa "ambientazione" (definizione che quì prendo molto alla larga; spero che comprendiate quello che intendo, senza dover scrivere 20 pagine di spiegazione), ma regole diverse... perchè vogliono dare esperienze di gioco diverse.
  29. Magari potresti metterli come "costi secchi" (2.000 e 8.000) anziché come bonus di potenziamento...
  30. Se si parlasse di D&D terza edizione avresti anche ragione, in quinta edizione invece le regole ci sono eccome che permettono di evitare appunto queste situazioni. A me pare che tu non sia molto aggiornato sulla quinta edizione, perchè gli si può trovare molti difetti ma sicuramente non quelli che evidenzi ^ ^ EDIT ninjato da the stroy :v
  31. "Una spanna" proprio non direi, sono due giochi diversi entrambi con un primo design. 13th Age funziona meglio perché è pensato per emulare un genere preciso, 5E ha dalla sua il fatto di essere estremamente versatile. Le icone sono PNG, è difficile sostituirle nell'ambientazione con qualcosa di astratto e sperare che svolgano la stessa funzione. Renderle parte della meccanica, poi, è tutt'altro che un errore: una volta sistemato il problema della scomodità d'uso, averle come meccanica è utilissimo per legare i PG al mondo di gioco, generare spunti di trama e sbloccare rapidamente certe situazioni. Semmai il contrario, dato che la Destrezza si applica a due Difese, fra cui quella più importante.
  32. Piccola precisazione, intendi mezz'orco o proprio orco? Per capire come avete generato le caratteristiche? Perché avere a livello 1-3 già quei punteggi (presumendo un mezz'orco come razza significa che avevi 18 in Forza e 17 in Costituzione prima dei bonus razziali, e anche l'orco ha praticamente gli stessi modificatori a Forza e Costituzione oltre a un malus a Intelligenza) non è cosa da poco. Sicuramente non avete usato il buy point system, dato che fissa a 15 il massimo acquistabile in una caratteristica, quindi avete forse tirato i dadi?In tal caso complimenti per la fortuna. La regola di base funzionae davvero così, ma è anche pensata considerando che solitamente a livello 4, 8 e 12 un personaggio dovrebbe bene o male avere sempre delle caratteristiche basilari per il personaggio da voler aumentare (ci si basa sul buy point system per tali considerazioni infatti). Già solo per il tuo personaggio barbaro comunque aumentare Destrezza (per Iniziativa, CA, TS Destrezza, eventuali Furtività o Acrobazia) oppure Saggezza (per TS, Sopravvivenza ecc) potrebbe non essere male. Un'alternativa (che ad onor del vero usino tantissimi) è la variante ufficiale che ti permette, quando otterresti un aumento di caratteristica, di selezionare in alternativa un talento.
  33. Ultima chiamata @Nicol Bolas @Soth
  34. Cosa ottieni se mischi la Xenobiologia con l'Industria del Porno? Semplice! Un mondo che è una grandissima, cicloscopica, incommensurabile e immane e immensa Vagina. Ok, non ha la forma di una vulva. Ma ogni creatura, dai batteri alle forme più complesse, compie continuamente degli atti sessuali con il terreno e con le altre creature. Il terreno è coperto da una sostanza organica, un po' tipo la stessa distribuzione delle piante (ovviamente rosa carne e gommoso per esigenze sceniche, un po' tipo la sostanza di cui è fatto Majin Bu). E' con questa sostanza che si riproducono le creature (in sostanza facendo degli atti sessuali con il terreno) che sono alla base del processo evolutivo, mentre quelle via via più complesse si riproducono con quelle meno complesse. "Make love not war" dicevano nei lontani anni '60 dei cari amici di Dragons Lair: in questo mondo ogni creatura di base fa del sesso con le specie meno evolute. Il rapporto chiaramente non è perfetto, per cui alcune creature hanno dei rapporti sessuali con specie molto meno evolute (anche col terreno), altre con quelle appena meno evolute. Alcune specie meno evolute possono accoppiarsi con quelle più evolute. Le combinazioni sono tantissime. Insomma è tipo una festa da primo anno nei College americani. E' tipo il mondo di Avatar, ma volendo fare un parallelo dove Avatar interpreta la teoria filosofica di Gea (tutti gli esseri viventi sono interconnessi), questo ripesca quella birichina della teoria pseudoscientifica dell'Orgone (esiste una forza sessuale che plasma tutta vita). Se qualcuno se ne intende di biologia mi contatti in privato (no, non per quello che pensate) Questo è un canovaccio ovviamente, un'immagine di un mondo in cui ogni essere vivente si può accoppiare con un altro. Come disegnarlo di preciso è chiaro che richiede competenze che vanno oltre me...
  35. Daleor, stregone ?, ? "Accetto" dico con la voce rotta dalla disperazione. L'essere che mi fronteggia appare compiaciuto. Con una risata che nulla ha di umano si volta ed inizia a camminare in direzione dell'orizzonte. La mia vista si oscura e perdo nuovamente conoscenza... Mi risveglio riverso sul pavimento in una pozza di sangue. La spada lunga di un Templare mi attraversa l'addome ma non provo alcun dolore. Mi rialzo lentamente e sfilo la lama con attenzione. Esamino la ferita: 'Non c'è dubbio, anche se la spada non avesse colpito alcun organo vitale, l'emorragia avrebbe ucciso anche il più robusto tra gli uomini. Ma io non sono un uomo, almeno non più. Senza anima, senza vita, per due volte ho ingannato la morte ma a quale prezzo?'. Per arrestare i caotici pensieri che turbano la mia mente cerco di concentrarmi su quello che accade introno a me. Alle mie spalle il dispositivo che controlla il campo anti-magia sembra ancora in funzione ma prima devo scoprire cosa è accaduto nell'altra stanza. Varcata la soglia della porta osservo i cadaveri di coloro che mi avevano aiutato nel tentativo di abbandonare la prigione. Più venti uomini giacciono ammassati in ogni angolo della stanza ma dei Templari nessuna traccia. Dai cadaveri dei miei compagni caduti recupero l'equipaggiamento di cui potrei aver bisogno¹ poi torno nella stanza del dispositivo che controlla il campo anti-magia, analizzo nuovamente le rune che formano il congegno² ma l'incantesimo è troppo complesso ed ho fretta di lasciare l'edificio. Lancio un'ultima occhiata alla stanza nella quale ho perso la vita e - distrutto nel corpo e nella mente - raggiungo le scale per il piano superiore.
  36. Domani mattina posto!
  37. @Beppe63 sto riprendendo a loggare sul forum regolarmente. Devo leggere i nuovi post e posso tornare a scrivere. Probabilmente questa settimana non riuscirò a mantenere il ritmo di un post al giorno ma ci sono.
  38. Ah, ma questo sicuramente. Ciò che conta, ai fini del mio discorso, è che gli Attributi di FATE non sono solo meccaniche (non sono solo parametri che danno un bonus alla prova, ad esempio). Per questo il sistema di FATE per me funziona. Detto questo, ok chiudiamo l'OT. In realtà secondo me è tranquillamente possibile relegare il successo alla meccanica, senza per questo rendere la "Diplomazia" un controllo mentale. Basta fare in modo che la meccanica stabilisca se il PG ha ottenuto successo, senza per questo definire in maniera netta le conseguenze di quel successo. Al contrario, le conseguenze del successo saranno stabilite dal Master in base alle info narrative del PNG, con l'obbligo di accettare come assodato e non ignorabile il successo ottenuto dal PG. In parole povere, il successo nella prova permette di stabilire che il PG è riuscito a convincere il PNG ad assecondare in qualche modo la sua richiesta. Il master è costretto a tener conto del successo ottenuto dal PG e deve assecondare in qualche modo la richiesta, senza poterla ignorare. Il modo, però, in cui la richiesta viene assecondata è stabilito dal Master in base alla personalità, agli scopi, ecc. del PNG. In questo modo ottieni una meccanica che influenza in maniera concreta la finzione (il successo del PG implica per forza che la sua richiesta venga in qualche modo rispettata), ma senza consentire un controllo mentale sul PNG (il quale ha la libertà di decidere come adempiere alla richiesta). Ad esempio, il PG convince il PNG a consegnargli un prezioso libro con la minaccia di distruggergli la sua intera collezione di opere d'arte. Il PNG, tuttavia, vendicativo e bramoso pure lui di scoprire il tesoro a cui il libro può portare, non si fa problemi a consegnare al PG il libro senza dirgli che alcune pagine erano state tolte qualche giorno prima per un più attento studio. Oppure, il PNG consegna il libro, non senza aver prima infilato una fiala di acido tra le pagine. Insomma, similmente a quanto è sempre avvenuto con il celebre incantesimo Desiderio, con un simile metodo è fondamentale che i giocatori stiano ben attenti al modo in cui pongono la loro richiesta. A seconda della personalità, degli scopi, dei segreti, delle paure, ecc, del PNG, il Master può usare i limiti della richiesta del PG per determinare conseguenze contrarie agli interessi del PG, senza che questo neghi il successo ottenuto dalla prova. Nell'esempio più in alto, infatti, il PNG ha agito coerentemente con la richiesta fatta dal PG, visto il successo ottenuto. Il modo in cui ha agito, però, è dipeso tanto dall'esatta richiesta formulata dal PG, quanto dalla personalità e dagli scopi del PNG. Anche se il libro alla fine si disintegra a causa dell'acido, rimane che il PNG ha consegnato il libro. Se il PG non vuole che il libro rischi di rovinarsi, deve assicurarsi prima di porre la sua richiesta in modo che il PNG non possa compiere danni, informarsi meglio sul PNG per capire bene la sua personalità (e, dunque, le sue possibili contromosse) oppure controllare subito che il libro sia completo, sano o non nasconda insidie.
  39. Potrebbe invece essere un problema che si risolve da solo. È chiaro che non esiste una possibilità per cui la diplomazia consenta di obbligare chiunque a fare qualsiasi cosa, e al tempo stesso non sia una forma di controllo mentale... ma d'altra parte, secondo me, se vuoi che la diplomazia possa convincere chiunque a fare qualsiasi cosa, allora ti sta bene che sia di fatto un controllo mentale; o, viceversa, se non vuoi che sia un controllo mentale, ti sta bene che non possa obbligare chiunque a fare qualsiasi cosa.
  40. Quelle informazioni narrative in FATE sono meccaniche tanto quanto i tiri di dado. Anzi, sono le meccaniche fondamentali. In realtà nei GdR che ho letto negli ultimi anni (che non sono certo molti, ma nemmeno due) non credo di averne trovato nessuno che funzionasse in uno di questi due modi, tolti quelli OSR (che non contano per ovvie ragioni). Parlo di 5E, FATE, un paio di PbtA, Torchbearer, Forbidden Lands: tutti usano per la diplomazia meccaniche semplici, radicate nel fictional positioning (che è una regola fin dai tempi di OD&D, anche se la 3E ce l'ha in parte fatto dimenticare) chiare su quello che si può o non si può fare e pensate per impedire il controllo mentale. Insomma: sembra che a 'sta roba i designer di professione ci abbiano pensato prima di noi (e meno male!) e che la tendenza di cui parli non esista più. Fatte queste due precisazioni, direi di chiudere il discorso, che siamo OT.
  41. Più che giusto e comprensibile. 😉 Ti chiedo io per primo scusa per i post stra-lunghi. 😅 E' sicuramente un sistema di interazione sociale che funziona (anche se magari non è per tutti i gusti, perché inverte il bersaglio su cui si ottiene il potere di influenza). Ma si tratta, appunto, di un sistema ibrido meccanica-fiction. Non è un puro conflitto tra meccaniche, non è puro freeform, ma è il da me citato conflitto meccanica-fiction, quello che ho descritto come l'unico davvero sensato se proprio si devono mettere in gioco le meccaniche. Gli Aspetti, infatti, per quanto meccaniche, sono anche informazioni narrative. E sono quelle informazioni narrative a stabilire, oltre agli obbiettivi del vincitore, la reazione del perdente. In parole povere, non stai smentendo quanto da me descritto nel primo post. 😉 E' semplicemente una forma diversa di conflitto meccanica-fiction. Tieni presente, però, che il mio discorso non aveva nulla a che fare con la semplicità o la complessità di un sistema d'interazione sociale. Riguardava, invece, la capacità di un sistema di presentare ai giocatori una esperienza di interazione sociale soddisfacente e coerente con ciò che "interazione sociale" significa. Inoltre, ricordati che gli "errori" che avevo individuato riguardavano soprattutto la tendenza di molti designer (non tutti) a pensare a soltanto ad una manciata di soluzioni, spesso insoddisfacenti: o solo freeform o solo pura meccanica (quest'ultima, soluzione che, però, in realtà a mio avviso non funziona). vincere la prova d'interazione consente di controllare totalmente il PNG, trasformandolo in un automa (soluzione insoddisfacente perchè ignora una parte della fiction che dovrebbe invece esistere). Quello sulla complessità era, nel mio discorso iniziale, solo un "errore" bonus: la tendenza di molti designer di creare regole più complesse del necessario. Sono più che d'accordo sul fatto che ciò che conta è come le regole risolvono l'interazione. Infatti questo è il problema principale da me descritto. Semplicemente, molti designer aggiungono un terzo problema bonus....regole più complesse del necessario. In questo caso hai decisamente ragione. Ho sicuramente fatto una affermazione supponente ed errata. L'affermazione corretta sarebbe stata "Coloro a cui interessa l'esperienza dell'Interazione Sociale non hanno interesse nel sapere in che modo vinci o perdi una interazione, quanto percepire lo scontro di personalità tra o fare la conoscenza (ovvero scoprire informazioni) di persone immaginarie, ognuna dotata di propri scopi, interessi, affetti, opinioni, ecc." E per esperienza dell'interazione sociale non intendo "meccaniche di interazione sociale", ma proprio "esperienza di interazione sociale". Questa è la definizione che ne darei per comodità: L'Interazione Sociale è l'esperienza durante la quale PG e PNG usano le proprie capacità sociali per determinare come si comporterà o cosa rivelerà di sè l'altro (di conseguenza, come agirà quest'ultimo nella fiction).
  42. Esatto, devo aspettare il terzo livello non potendolo prendere al primo. Poco male, per un livello userò lo stocco. Giusto, avevo preso il tratto e non ho contato il bonus.
  43. Ho un senso dell'orientamento che fà pena... al mio confronto, Ryoga Hibiki di "Ramna 1/2" è un grande esploratore! 🤣 Questo si riflette nel fatto che, ogni tanto, mi capita di fare un sogno in cui mi aggiro per dei luoghi da cui non riesco ad uscire in nessun modo... posti con una geometria così bizzarra e caotica che, al confronto, R'lyeh è complicata come un'aeroplanino di carta!. Fortunatamente non sono sogni paurosi, più che altro provo fastidio a non riuscire a orientarmi (vi è mai capitato di frugare casa alla ricerca di qualcosa senza trovarlo e, 10 minuti dopo esservi arresi, trovarlo... in un posto dove avevevate già guardato senza successo? Ecco, la sensazione è quella!). E, d'altro canto, spesso si tratta di luoghi dotati di un loro fascino, misterioso e alieno. Prendendo spunto dal sogno che ho fatto stanotte (e che ho espanso parecchio), ecco a voi: L'isola misteriosa (ambientazione fantasy classico, urban fantasy, o horror) L'isola di Cycladea è poco conosciuta al grande pubblico; quei pochi che la conoscono non amano parlarne, per un motivo o per un'altro. Gli abitanti dell'isola (e dei villaggi limitrofi, sulla terraferma) non amano la pubblicità, ma non sono apertamente ostili; quelli che l'hanno visitata solitamente non vogliono spartire il segreto (di solito finiscono per diventare residenti a tempo pieno... cosa molto utile per immettere "sangue nuovo" in una comunità così piccola), oppure temono di essere presi per pazzi... o cercano disperatamente di dimenticare quello che hanno visto, arrivando a addirittura negare che l'isola esista. Persino quei pochi al governo che conoscono la verità, fanno tutto il possibile per limitare le fughe di notizie, per paura della reazione della gente comune. Cycladea è difficile da raggiungere, dalla terraferma; non che il viaggio sia lungo o pericoloso, è solo che pochi sanno dov'è (non è riportata sulle mappe), e la maggior parte di quelli che lo sanno difficilmente sono disposti a condividere quest'informazione; l'isola è molto autosufficente, dal punto di vista del cibo, per cui l'unica nave che la collega alla terraferma, per vendere merci (principalmente pesce, fresco o conservato, e prodotti di artigianato) e comprare rifornimenti, fà il viaggio solo una volta ogni tanto, in modo molto casuale (ma, stranamente, sempre un numero primo di giorni; una volta uno studioso di numerologia asserì che la sequenza forse corrispondevano all'interazione e sovrapposizione di più cicli matematici... tentò per anni di scoprire quali, finendo per impazzire). Il capitano della nave (lui e i marinai, ovviamente, sono tutti dell'isola), se ci sono turisti interessati a visitare il luogo, è ben felice di accontentarli (dietro pagamento di una modesta tariffa), e di dispensare consigli sulla sicurezza... consigli così strani che pochi li prendono sul serio, col risultato che molti non fanno ritorno! Cycladea è un'isola molto piccola, praticamente solo uno scoglio di pochi km quadrati (circa 4-5), pressochè circolare (a parte la piccola sporgenza adibita a molo principale); l'intero perimetro dell'isola è composto da moli, in pietra e legno, senza nessuna spiaggia; l'intera superficie è occupata da case a 2 o 3 piani, molte di più di quante ne servano per l'esigua popolazione (10.000 edifici per 500 persone; tenendo presente che ogni famiglia conta in media 2-3 persone, significa che sono usati solo un paio di centinaia di edifici, mentre il restante 98% è disabitato), addossate le une alle altre; sono però presenti numerosi giardini e cortili interni, usati come campi (e dotati di pozzi che forniscono acqua potabile, in quantità più che sufficente per le necessità della popolazione); le strade sono strette (1-2 metri) e tortuose, con numerosi salite e discese che seguono la superficie irregolare della roccia sottostante; esistono anche parecchi ponti, sotto cui passano, però, non fiumi, ma altre strade (in alcuni casi, questi ponti sono formati addirittura da una strada che si ripiega, incrociandosi con se stessa); non esistono grandi industrie, ma alcune case sono adibite a botteghe artigiane (fabbro, falegname, eccetera). L'unica strada di una certa larghezza (5-6 metri) è quella che porta dal molo principale al castello al centro dell'isola, ma anche questa è piena di curve; il castello, posto sulla sommità dell'isola ("sommità" per modo di dire... i moli sono a circa 1 m sul livello del mare, mentre la base del castello, il punto più alto dell'isola, probabilmente non arriva a 10 metri; un dislivello massimo di 9 metri o meno, su un su un raggio di circa 1.100-1.300 metri, corrisponde ad una pendenza complessiva inferiore a mezzo grado, nonostante la superficie irregolare dell'isola!), è chiuso e disabitato da secoli. Una curiosità del castello è il suo fossato; largo 5-6 metri e di profondità sconosciuta (il fossato è pieno di acqua perfettamente limpida, ma non si riesce comunque a distinguere il fondo, e nessuno scandaglio è riuscito ad arrivare a toccare), esso è circondato, esternamente, da un muro alto 3 m e spesso 1, fatto di grossi mattoni di pietra; il muro si interrompe solo all'altezza del ponte che collega il portone del castello con la strada principale (che, arrivata la ponte, si allarga girando tutto attorno al castello); il ponte è fisso, di pietra, e largo circa 3 metri, rendendo muro e fossato assolutamente inutili come sistema difensivo. E ora veniamo alla parte più assurda di tutta l'isola: la sua "geometria anomala"! Semplificando al massimo, per andare dal punto A al punto B, il percorso scelto è molto importante. Per fare l'esempio più semplice: se due persone, partendo dal molo principale, facessero il periplo dell'isola in direzione opposta, finirebbero per reincontrarsi... al molo centrale! Per quanto sembri assurdo, non si incontrerebbero prima dall'altro lato dell'isola, pur avendo fatto lo stesso identico percorso. Allo stesso modo, se in una piazza ci sono più ingressi, persone entrate da strade diverse sarebbero (in tutto o in parte) reciprocamente invisibili ed intangibili. Peggio ancora, si potrebbe avere una situazione in cui, di tre persone, una vede e tocca le altre due, ma le altre due possono vedere e toccare solo la prima; quest'ultima si troverebbe nell'assurda situazione di vedere due persone che non solo non si vedono l'un l'altra, ma che addirittura si passano attraverso come se fossero fantasmi, anche se per lui sono entrambe perfettamente tangibili! La struttura stessa delle vie sembra cambiare, a seconda del percorso fatto, col rischio di perdersi per ore o giorni (o anni! Ogni tanto capita, di imbattersi in cadaveri di gente morta prima di ritrovare la via del ritorno... alcuni sono così vecchi da essere ridotti a mummie o scheletri!) in quello che sembra diventato un labirinto senza uscita... a meno di non ripercorrere al contrario l'esatto identico percorso fatto all'andata; memorizzare perfettamente non solo le vie, ma anche i percorsi giusti, è una cosa che tutti gli abitanti devono imparare a fare fin da bambini, se vogliono sopravvivere... cosa che li rende ottimi marinai. Persino passare dai tetti non assicura il successo, anche perchè sono molto ripidi e strucciolevoli; l'unico punto che pare avere una certa coerenza è il molo principale. Un'altra cosa molto insidiosa sono le "porte sincronizzate": porte di case, che si aprono su ambienti differenti a seconda dell'ora del giorno, o del giorno dell'anno; le più pericolose sono quelle che si aprono su uno specifico ambiente solo per pochi minuti (o addirittura solo per pochi secondi) una volta ogni alcuni anni! I più fortunati sono quelli che si limitano a trovarsi trasportati in un'altra parte dell'isola... i meno fortunati si ritrovano bloccati (per ore, giorni, o addirittura anni) in una stanza da cui è impossibile uscire! Un discorso a parte merita il castello. Per prima cosa il suo aspetto è strano, tanto che alle volte non si capisce se le sue mura siano verticali o piegate all'indietro o in avanti, dritte, concave o convesse (e tutti i muri sembrano diversi); persino il numero di lati e di torri non sembra costante (girandogli attorno due volte di seguito, anche nello stesso senso, si ottengono comunque due valori diversi... persino due persone che si muovano fianco a fianco, ottengono raramente lo stesso risultato!); inoltre nessuna delle finestre è rettangolare, ma ha almeno un lato sbilenco, e non ce ne sono due uguali. Per seconda cosa ci sono 7 porte nel lato esterno del muro che circonda il fossato; 7 porte prive di serrature, e che non hanno corrispettivo sul lato interno del muro... visto che si aprono su un mondo che non dovrebbe esistere! Ognuna delle porte conduce ad una diversa zona di un'isola, che non è Cycladea: molto più grande (un centinaio di km quadrati) ed irregolare (approssimativamente un triangolo rettangolo, con i lati concavi e molto frastagliati, lunghi sui 15/20/25 km); priva di costruzioni (a parte le porte, affisse sul lato di 7 cubi di pietra di 3 metri di lato, sparsi per l'isola), le colline scoscese di cui è composta sono coperte di boschi e fiumiciattoli. Dalle porte escono dei sentieri lastricati (2-3 metri), che si biforcano ed intersecano, arrivando fino alle spiagge di sabbia rosa; . Le anomalie del posto sono le seguenti: Cielo: il sole, la lune e le stelle non hanno nessuna somiglianza con quelle che si vedono sulla Terra, e il giorno non dura 24 ore. Mare: il mare non è salato, ma leggermente dolciastro (non è comunque potabile, berne anche poco fà star male); vicino alla costa è di color verde che poi diventa, azzurro, blu, viola, e infine porpora all'orizzonte; quando cala la notte, diventa leggermente fosforescente. Piante: inizialmente non ci si fà caso, ma osservandole da vicino si possono cominciare a notare differenze più o meno sottili, tra le piante dell'isola e quelle della Terra; la differenza più importante è che nessuna è commestibile. Animali: le differenze, di aspetto e comportamento, tra gli animali dell'isola e quelli della Terra, sono ancora più marcati che nel caso delle piante; soprattutto, sono molto più aggressivi nei confronti degli umani che visitano l'isola; per fortuna sembrano non amare avvicinarsi ai sentieri e alla spiaggia (quindi, tra l'altro, non passano mai dalle porte), quindi fintanto che non ci si inoltra nei boschi (o non si nuota troppo a largo) non si rischia nulla. Gli abitanti di Cycladea non amano venire quì, pensano che il luogo porti sfortuna; la cosa ha un fondo di verità, perchè chi ci passa molto tempo comincia a non voler più tornare nel mondo normale, per poi iniziare ad avere comportamenti aggressivi e animaleschi; alla fine si "scompare"... che sia perchè si viene mangiati dagli animali, o perchè si diventi quegli animali, non lo sà nessuno. Piante e animali, portati nel nostro mondo, si disgregano in pochi secondi in una specie di cenere.
  44. Io in genere apro narrativamente la situazione e poi con una serie di domande ai giocatori seleziono insieme a loro, in base alle loro risposte, dei momenti chiave della battaglia su cui puntare i riflettori. Per esempio: uno dei personaggi combatte per difendere un ponte - si gioca questo combattimento uno dei personaggi cerca di introdursi furtivamente in un accampamento nemico - si gioca questa manovra uno dei personaggi incontra un messo diplomatico - si gioca l'incontro uno dei personaggi s'occupa di fare un sopralluogo del potenziale campo di battaglia - si gioca questa esplorazione e così via. Poi, in base agli esiti si porta avanti lo sviluppo dell battaglia nel suo complesso fino alla sua conclusione. In questo modo si evita d'introdurre una sorta di "gioco nel gioco', continuando a usare le regole abituali. Viceversa, qualora si desiderassero proprio delle meccaniche ad hoc, io resto legato (anche sentimentalmente) al sistema di guerra del Companion di Mentzer (legalmente acquistabile in PDF - in inglese - su DMsGuild) che, pur con le sue imperfezioni, mi ha quasi sempre regalato delle belle soddisfazioni (ovviamente, andrebbe adattato alla 5e, cosa che non ho mai fatto, ma non penso dovrebbe essere un'operazione particolarmente complessa).
  45. In D&D, soprattutto nelle vecchie edizioni e in 5E, è tranquillamente accettabile bypassare i dadi in favore della fiction. Anzi, fa parte della meccanica base del gioco: se il GM decide (in base alla fiction) che una cosa è infallibile o impossibile, i dadi nemmeno si tirano. Parlando di esempi concreti, la volta scorsa un PG scheletro ha deciso di arrampicarsi sul palo di una lama a pendolo ferma: il mio arbitraggio è stato qualcosa come Sei uno scheletro, dunque molto leggero, ti abbiamo già visto arrampicarti diverse volte su tetti e alberi, e non ci sono particolari restrizioni di tempo: fai senza tirare, ci riesci e basta. Mi sembra esattamente analogo agli esempi di Hulk che fai tu.
  46. Beh, Marco NdC, non so che dirti: probabilmente le mie impressioni, tutte le mie impressioni, erano sbagliate? Non reputavo le tue affermazioni offensive, ma potenzialmente tossiche, capaci cioè di far deragliare la discussione e, infatti, così è stato (purtroppo ci sono cascato e mi assumo la mia parte di responsabilità). Visto però che adori i copia/incolla e io faccio estrapolazioni chirurgiche, mi permetto, sperando di non urtare oltremodo la tua sensibilità, di citare qualche tuo passaggio. Caspita, soltanto leggendo qualche mio messaggio su di un forum già conosci quali sono i giochi che non mi piacciono: eccezionale! Il copia/incolla già l'ho fatto un po' di messaggi fa (provare per credere), ma lo ripeto per la gioia dei tuoi occhi: Fantastico. Di bianco c'è anche il colore della scatola di un gioco a cui non hai mai giocato, pur restando, finché hai potuto, volutamente ambiguo sull'argomento nonostante le mie sollecitazioni al riguardo. Sai cosa? Gioco ai giochi di ruolo da prima che tu nascessi e ho parecchi decenni di gioco tradizionale sulle spalle, forse quei giochi malsani devono avermi danneggiato un po' il cervello. Per fortuna, da qualche anno gioco anche ai new waves (oltre ad averne tradotto pure qualcuno che è stato perfino pubblicato, pensa te come è strano il mondo!): spero che il danno non sia irreparabile e che questa cura possa aiutarmi. Ah, aspetta, ho da poco giocato a Trollbabe e mi sono pure divertito...mi sento già meglio. Buonanotte Dragons' Lair.
  47. quindi mi confermi che devo farmi dare da lui qualche goccia del proprop sangue
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.