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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 04/05/2018 in tutte le aree

  1. Siete stremati nel fisico e nell’animo. Non avete le forze per fare nulla e restate nella stanza ad ascoltare il pianto di Am’Lith per la morte di suo padre. Lei le bacia fronte per poi nascondere il suo volto contro il suo torace, un pò come fanno le bambine piccole quando sono tristi. I nunk intanto si avvicinano a Sheya. La signora degli indesiderati è debole e ha perso molto sangue ma non è in pericolo di vita. Astaron le rivolge una domanda e Sheya risponde (sforzandosi di parlare): il prossimo passo… … è tornare a casa. -.-.-.-.- -Qualche ora dopo- Haresia è stata seppellita nella sua Faisson. La città volante è stata ridotta a delle macerie volanti. Legasia invece riposa dove un tempo sorgeva un pesco, proprio sotto la città di Faisson. La Fulgore sorvola il cielo mentre inizia a virare verso nord-ovest, la terra di Feral. Astaron si sta recando in quel posto per reclamarla e liberarla dalle ultime sacche di resistenza dei fedeli di Armac. Desmanos osserva la nave volante svettare sulla sua testa. Non molto distante da lui ci sono gli altri nunk, seduti a terra, tutti vicini a Sheya mentre sta recuperando le energie dopo essere stata medicata. Gli indesiderati del nido si sono raggruppati e restano comunque al fianco della loro signora. Helpica abbraccia da dietro Ratatoskr mentre i fratelli della gazza sono ai suoi lati. Desmanos smette di osservare il leviatano del brooler poiché qualcos’altro ha attirato la sua attenzione. Salpaghin infatti sta camminando verso di lui. La ragazza si è fatta riallungare i capelli grazie a un cristallo che gli aveva regalato Iumill diversi giorni fa. Ora Sal sfoggia una lunga e voluminosa chioma corvina. Neri sono anche i suoi vestiti. Si avvicina a Desmanos e con la mano metallica prende delicatamente la sua. Herlan si trova sulla stella collina degli indesiderati, seduto a terra mentre fissa anche lui l’orizzonte. Ha una spiga di grano tra i denti. Sente dietro di se l’erba che viene calpestata. Si tratta di Am’Lith. La strega si siede vicino a lei mentre si alza un fresco vento da nord. Per un po' i due non fanno altro che fissare l’est, poi Am’Lith coglie uno stelo d’erba per stringerlo tra i denti. Dopo altri secondi, la donna prende parola: quando andremo a Valang vivremo di sicuro altre avventure e pericoli. Rideremo, piangeremo, sanguineremo… non posso neanche immaginare cosa ci attenderà in quelle terre. Ma sai una cosa? Attualmente non mi spaventano. Non credevo di poter tornare ad assaporare una simile sensazione di pace. Mi chiedo solo quanto durerà e chi mai potrà interromperla. Verso il fondo della vallata, Herlan nota la presenza di Macaria. Lei ha il volto puntato verso il guerriero... che rabbrividisce nel contemplare il suo ghigno. -fine-
  2. 2 punti
    Ciao a tutti! Non vi ho dimenticato, ho avuto una settimana complicata e non sono riuscito a trovare nemmeno dieci minuti di concentrazione per rispondere seriamente! Ora posto, poi da lunedì ricominciamo seriamente!
  3. I pg partono separati. Il piano è farvi iniziare piano (giuoco di parole, ohoho), e poi, se succede, unirvi in gruppo. Non ci sono rotaie, se il gruppo non si forma, be', non si forma. In questo modo potrete imparare le regole in modo più rilassato, senza dover pensare necessariamente a fare tot post in un giorno senza che si rallenti il ritmo generale.
  4. Herlan Lentamente alzo la testa guardando Sal e proprio ora mi rendo conto che avrebbe acquistato la memoria una volta morta Legasia. Il dolore mi toglie il respiro con un filo di voce gli chiedo di perdonarmi mi blocco a metà parola pentito di quello che sto per chiedere come pentito di quello che ho fatto. Prendo la mano di Sal e le avvicino sua madre al petto voglio che sia lei a tenerla stretta. Crollo a terra con il viso rivolto vero l'alto chiudo gli occhi per poter riposare ma qualche secondo dopo sento le ultime parole di Garim rivolte a me. Mi giro verso il vecchio e vedo Am'lith che piange sul suo corpo morente ritorno poi con uni sguardo perso rivolto verso il soffitto. Più tardi seppellire Legasia sotto il pesco e Haresia a Faisson e (Garim a Valang magari ironia della sorte proprio sul punto in cui Am'lith si voleva suicidare così oltre a ricordare la sua morte ricorderemo anche che era un padre di mer. da)
  5. Ah! Facce conosciute ..ciao gente
  6. off topic: Sabato, ore 13.00 in diretta streaming (NASA TV) la partenza della missione INSIGHT verso Marte, seguirà poche ore dopo il distacco della capsula DRAGON dalla ISS.
  7. La Speranza trapassa Legasia. La lama che fuoriesce dalla sua schiena è intrisa del suo sangue. La strega dei gufi sussulta e spalanca gli occhi. Si irrigidisce mentre Herlan l’abbraccia. Le forze la abbandonano rapidamente mentre lei impallidisce e inizia a sentire freddo. Le parole del guerriero la sorprendono e due lacrime le rigano le guance. Per paura di cadere, Legasi abbraccia istintivamente Herlan mentre alza la testa verso l’alto. Avrei voluto una vita diversa… dice con un filo di voce. Si avvicina ancora di più ad Herlan e gli sussurra qualcosa… ma neanche l’uomo riesce a sentirla. Ratatoskr e Desmanos intanto hanno colpito il re teschio più e più volte. In preda a una furia cieca (e alla puara) i due nunk hanno spaccato il cranio, le costole e diverse altre ossa del lich. Ma il non-morto non si rigenera più. Helpica abbraccia da dietro lo scoiattolo e gli fa notare che il re è morto una volta per tutte. Ciò vuol dire solo una cosa… lo pensate tutti quanti ma (per diversi motivi) avete timore di pronunciarlo ad alta voce. Salpaghin corre verso Herlan. Il guerriero si è messo in ginocchio mentre continua a stringere a se Legasia. La Speranza intanto si è dissolta sbriciolandosi in tanti piccoli pezzi luminosi che sono ascesi lentamente verso l’alto. Ma cos… ? La gemma non riesce a pronunciare altre sillabe. Ora che il re teschio è morto (e lei era collegata e lui) la regina inizia a sentirsi debole. Le esce del sangue dal naso e lei lo tocca con i polpastrelli della mano. Non riesce a credere che sta sanguinando e neanche si rende conto che sta candendo all’indietro. Sbatte la schiena sul pavimento mentre il suo sguardo è rivolto verso il soffitto. Quella è l’ultima immagine che vedrà prima di spirare. Legasia ha le braccia a penzoloni e non si muove. Salpaghin delicatamente le prende la testa mentre si china anche lei al suolo. Guarda nel volto sua madre. La strega dei gufi ha gli occhi chiusi. E’ morta. Come aveva detto qualche giorno fa, in caso del suo trapasso, Salpaghin avrebbe ripreso la sua memoria. Ora la ragazza ricorda tutta la sua vita e tutti i suoi sentimenti passati. Vi aspettavate dei pianti da parte sua… e invece Sal non si muove. Sul suo volto non appare alcuna espressione mentre i suoi occhi fissano il vuoto. Am’Lith, in lacrime, intanto si trascina verso suo padre in fin di vita mentre il resto del gruppo si riavvicina a tutti voi. Ora che l’ombra e Armac sono stati sconfitti, non c’è più alcun guerriero da affrontare. Tutto è avvolto dal silenzio.
  8. Herlan Ho di fronte Legasia, lentamente incrocio lo sguardo con il suo. Ho gli occhi rossi e gonfi ho pensato ad ogni possibilità per impedire il suo sacrificio ma è Inevitabile e ciò mi addolora. Istintivamente l'abbraccio con il braccio sinistro mentre l'altra mano pende mentre ha in pugno la spada della speranza. Comincio a singhiozzare ma prendo coraggio per concedermi qualche secondo per poterle dire qualche parola di conforto. Mi dispiace... Mi assicurerò che tua figlia viva felice e che Blu venga vendicata. Sono dispiaciuto perché per quanto ci abbia provato non sono mai riuscito a perdonarti ma oggi il loro sacrificio come il tuo non sarà stato vano. Come promesso riposerai sotto quel pesco... Ti voglio bene... Trafiggo Legasia al cuore. Stringo forte il suo corpo tra le mie braccia mentre urlo adirato e addolorato a pieni polmoni
  9. 2 punti
    Thrain Barbanera I tre desperados kamikaze
  10. @Plettro L'unica cosa che mi viene in mente è quella di proporre al tuo master di sostituire le Spell concesse da quelle due capacità con altre del medesimo livello, della medesima categoria (se la Sottoclasse di fornisce utility spell come quelle, devi sostituirle con altre utility spell), ma coerenti con il nuovo concept che vuoi dare alla Sottoclasse. In alternativa, potete vedere di reskinnare le Spell stesse. Ad esempio, potreste sostituire "Commune with Nature" con "Commune", e due incantesimi di divinazione di 1° livello al posto di "Beast Sense" e di "Speak with Animals". Potresti descrivere questi incantesimi come una sorta di contatto soprannaturale con il proprio padre divino, oppure come una percezione sovrannaturale dovuta alla propria origine divina.
  11. Vuldo "Capitan Biscottino" Pinklewhipper Tutti tranne Sandy (sta diventando un'abitudine ormai )
  12. pag. 78 Posso farlo quando salgo di livello. Scusate, ma non avevo visto che avevate problemi a trovare la scheda, vi lascio questa versione compilabile. 13th Age Sheet v4 - FormFillable.pdf
  13. Innanzitutto un grazie al nostro Narratore per il GROSSO lavoro che si è sobbarcato. Sto iniziando ad apprezzare i pregi, ma anche a constatare i difetti, dell'ambientazione. Fra gli innegabili pregi, il lavoro di restyle del combattimento è senza dubbio la cosa che mi ha più colpito favorevolmente. Invece i poteri delle Bestie mi lasciano alquanto indifferente, abituato alla spettacolare opulenza di quelli del Vecchio Mondo di Tenebra è un mezzo dramma. In particolare vedo pochi e limitati poteri offensivi. Mi fa strano impersonare una specie di incubo ambulante e poi dover menare pugni e sparare con una pistola per difendermi .-/ Sto trovando la creazione del pg piuttosto ostica, ma l'idea sta difficoltosamente prendendo forma. Suggerimenti su come una Bestia possa eliminare fisicamente qualcosa? Già mi vedo menato da ragazzini ubriachi .-D
  14. Ragazzi stasera arriva il post
  15. Ho editato il mio messaggio nel TdG perchè il cellulare mi aveva tagliato una parte, non so perchè
  16. @Knefröd @Marco NdC @luisfromitaly Khalya, Will, Inverno, Ciclo quinto, giorno 24 - VicoIo dei quartieri centrali. Un nevischio leggero era disceso sulla citta' alla vigilia del giorno del grande Torneo d' Inverno. Stracci di nuvole bianche erano state strappate dalle torri piu' alte della capitale, donando al suo profilo un aspetto fiabesco. I primi raggi di sole si erano fatti avanti in quelle prime ore del mattino, sottili spade rossastre a graffiare la pelle bianca e ghiacciata delle case e delle strade. Voi, nel vostro vicolo ancora immerso nell'oscurita', avete messo da parte le vicissitudini del giorno precedente, riuscendo in qualche modo a riposare. Khalya quando apri gli occhi ti senti rincuorata e padrona della tua luce, quella che cosi' instancabilmente, il Caos aveva provato a portarti via. Mellario, Ren ed il Magister. Hai sopportato molto ed imparato molto, la tua ferita sta meglio e non avrai problemi a raggiungere il tuo capitolo, ma cosa fare con il druido? Willfrido, la forma che hai assunto ti ha cullato in sogni bucolici di inenarrabile bellezza, in cui correvi lontano, fra erbe ed arbusti, all'ombra di alberi secolari che cantavano con il vento e quando apri gli occhi, senti la vicinanza a quei luoghi anche se circondato dalla pietra e dalla civilta'. Una vicinanza palbabile ed inspiegabile, come non avevi mai avvertito in nessuno degli aspetti assunti. Forse l'unicorno e' davvero qualcosa di puro e perfetto e covi il desiderio di mantenere le sue forme. La paladina e' accanto a te, il suo corpo e' caldo ma non quanto il tuo. L'aria al contrario frizza del ghiaccio inverno. Non avete avuto problemi durante la notte, quella parte della citta' e' sicura e pochi oserebbero mettersi contro un paladino, ma i vostri compiti sono comunque opprimenti e vi obbligano a non perdere ulteriormente tempo. Consegnare le pietre, che per adesso giacciono inermi, per quanto possono esserlo dei gioielli tanto nefasti e fare rapporto di quanto accaduto. Il capitolo delle Rose Bianche non e' molto distante, ed al suo comandante fara' piacere sapere cosa avete da dire, in concomitanza alle notizie probabilmente gia' giunte dall'accademia e dalla guardia cittadina. Che cosa fate? Daleor, Inverno, Ciclo quinto, giorno 24 - Prigioni dell'Accademia. Non ci sono parole per descrivere l'umiliazione, la rabbia ed il dolore che hai provato Magister, o forse ora dovrei chiamarti soltanto Daleor, mentre i tuoi aguzzini dopo averti curato il moncone della mano, ti spogliavano delle tue vesti, sia fisicamente che figurativamente, ti legavano l'unica mano ed piedi con catene di un metallo freddo e pesante costringendoti a terra in una cella umida, sporca e senza finestre. Puoi scordarti lo sfarzo della tua gabbia dorata ai piani alti della torre, il buon cibo, il vino e la conoscenza a cui avevi accesso. Immerso in un campo di antimagia che t'impedisce anche solamente di pensarlo un incantesimo, ti senti svuotato, un relitto in balia della marea. Ma non sei solo. Una voce sinistra ti deride nella testa, condanna il tuo fallimento, il tuo vacuo legame con Khalya e la debolezza della tua seguace. Allo scherno alterna parole di conforto, in un turbinio caotico che non ha nulla di normale. Forse sei impazzito, o la pietra del Marchese ti ha lasciato un pizzico del suo potere dentro, ed esso ha voce. Ma non ha importanza, hai perso le pietre ed anche se non hai bisogno della tua per utilizzare i poteri che ti sono stati concessi, nelle tue condizioni non puoi fare molto. La porta di legno che ti separa da un angusto corridoio illuminato da torce, si apre, palesando la figura di un Templare che lascia entrare un uomo vestito con un lungo cappotto di pelle scuro con bottoni d'argento. I suoi capelli sono elegantemente ordinati all'indietro, il volto spigoloso ed autoritario possiede luminosi occhi verdi che ti squadrano con curiosita'. << Io sono l'inquisitore Alec Craine, perche' non mi racconti quello che ti e' accaduto?>> Che cosa fai? @willyrs Caronte, Inverno, Ciclo quinto, giorno 12 - Forestern, confini nord dell'impero Lo sai che non puoi semplicemente rimanere immobile. Essi hanno fiutato il tuo odore da molto piu' lontano ed anche se non sanno dove sei, sanno che ci sei. Se tergiversi ti saranno addosso fra pochi minuti e dovrai necessariamente affrontarli. Se scappi ti vedranno fuggire e si lanceranno al tuo inseguimento. Non dureresti in molto in campo aperto. Vero pero' che alla tua destra si erge un albero piuttosto alto, forse potresti arrivare la' prima che ti raggiungano, ed arrampicarti sopra di esso. I bastoni che hai e pietre raccolte a terra a quel punto sarebbero le tue migliori armi. Mentre gli osservi noti anche, che uno di loro sembra piu' grosso e vagamente piu' robusto. Probabilmente e' il capobranco e se lo uccidi gli altri due potrebbero scappare. Benche' siano tre e questo potrebbe farti pensare diversamente, sono messi male e non dovrebbero comunque risultare una sfida troppo impegnativa oltre al semplice fatto, che la loro pelliccia ed anche le loro carni potrebbero esserti d'aiuto. Che cosa fai?
  17. Il mio pg indossa una leissanga elfica, l'armatura da capitano delle guardie di Capo Ventura. Non ha armi addosso, che siano visibili. Ha una borsa a tracolla. Niente cappelli o altri accessori. PS: ora che ci penso, intendevi qua o in game? Che modifico subito.
  18. Perchè non dovrebbe sopravvivere a lungo? Randal gli ha solo detto di non mancare di rispetto a lui ed all'halfling con una minaccia per nulla velata, visto il fatto che ha rischiato la vita per un "eccesso di personalità" del warlock durante l'attuazione del piano. Avesse voluto ucciderlo avrebbe agito diversamente, il cuoco non è uno stupido ma ha voluto subito mettere in chiaro una questione a lui importante e cioè il rispetto.. rispetto che gli hanno insegnato a furia di schiaffi e pugni, quindi ci tiene affinchè sia tutto chiaro prima che si prosegua oltre.
  19. Luthor Si sveglio' di buon ora approffittando di una tinozza d'acqua calda per lavarsi e radersi. Gli ultimi giorni erano stati talmente folli e frenetici che quei semplici gesti quotidiani alleviarono un po' il peso che si portava dentro dalla sera precedente. Era sicuro che le sue parole fossero giunte al dio imperatore ed era altrettanto sicuro che avrebbe ricevuto la forza per proseguire nel suo viaggio. Giunse nella sala comune dove vi trovo' la sua consorella gia' seduta a tavola in attesa del primo pasto. La giovane donna, anch essa rinfrescata dalle fatiche del lungo viaggio brillava di una vivida bellezza esotica. "Buongiorno sorella, spero tu abbia riposato bene, brilli della stessa forza e bellezza della tua patrona stamane" non vi era lascivia nelle sue parole che suonarono come un saluto affettuoso ad una donna alla quale, dopo aver condiviso scomode notti all addiaccio nemici sanguinari e viaggi interminabili, si sentiva fortemente legato.
  20. Ridendo e scherzando sta venendo su un bel gruppetto e una bella campagna ! Spero di vedere Kaleb sopravvivere ancora a lungo, anche se visto il carattere non sarà impresa facile. :))
  21. Chiarimento veloce per i nuovi: l'unico altro pg, vostro compagno di lungo corso, il buon DERIO.. è un guerriero locker che si butta in mezzo e spera di utilizzare AdO. E' un bonaccione ma un pò stupidotto, ha la testa spesso tra le nuvole e bisogna dirgli cosa fare molto spesso perchè si perde nelle discussioni. Siccome la compagnia è, appunto, di lungo corso, è giusto che sappiate queste peculiarità del carattere di Derio
  22. Garim Finalmente sono riuscito in qualcosa... Guardo am'lith Ho finalmente mantenuto la mia parola.. accarezzo il suo viso Non piangere, non merito le tue lacrime, non sono stato sicuramente un buon padre Sospiro Ma almeno so di averti lasciato in un mondo migliore... mi giro poi verso Herlan Mantieni la parola che mi hai dato, diventa Re e riporta Valang allo splendore.. sono sicuro che Am e i dragonero saranno al sicuro con te.. Proteggila. Torno a parlare con Am Nella mia alcova troverai una lettera con il mio marchio Ora sei il capostipite della casata,piccola mia Spero che avrai una vita migliore da ora. Ti voglio bene
  23. Dopo aver incontrato i simpatici e disponibilissimi creatori del gioco al Modena Play, ecco a voi la nostra recensione su questo GdR italiano. Nameless Land è un GdR ad ambientazione post-apocalittica, in cui sopravvivere in un ambiente ostile e colmo di pericoli è la parte centrale delle avventure. In un futuro distopico del nostro pianeta, dove guerre nucleari e catastrofi ecologiche hanno devastato e cambiato per sempre il mondo, si aggirano i Figli del Nuovo Mondo (il nome di questo GdR per i Personaggi Giocanti) nel disperato tentativo di riuscire a rimanere vivi e trovare la salvezza...almeno temporaneamente. La brutalità e la violenza, infatti, imperversano nel mondo e le atmosfere ricordano i film di Mad Max, con ambienti inospitali e selvaggi, bande di razziatori sempre dietro l'angolo, pronte a derubarvi della vita e della preziosissima acqua. E non solo, mostri brutali e deformati dalle radiazioni e dagli esperimenti non aspettano altro che saltarvi addosso e farvi a pezzi. Ma, come sempre, il mostro e il nemico peggiore rimane l'uomo stesso. In particolare abbiamo letto ed analizzato il manuale Figli del Nuovo Mondo, che racchiude nelle sue 270 pagine circa tutto il necessario per giocare, ma esistono tutta una serie di manuali ed avventure accessori per questo gioco. L'ambientazione è molto variegata, presentando tutta una serie di ambienti alieni ed unici, in grado di gettare nello sconforto anche i giocatori più scafati. Inoltre varie organizzazioni si muovono per queste lande devastate, ciascuna con i propri scopi e approcci unici, solitamente senza molti scrupoli, e pronte a mettere sotto il proprio giogo i viaggiatori e gli incauti. Esistono sei Caratteristiche base (Forza, Prontezza, Salute, Intelligenza, Percezione e Fortuna) che governano le meccaniche di gioco e che sono anche influenzate da un tiro iniziale di Attitudine del personaggio. Dalle Caratteristiche vengono poi calcolati dei Tratti (come i Punti Ferita, gli HIT ovvero i valori di attacco per il combattimento, e la Sopravvivenza) e sempre su di esse sono basate le Abilità, le Capacità e le Maestrie che sono il cuore del sistema di gioco. La risoluzione delle Sfide è basata su tiri percentuali, in particolare cercando di tirare sotto un dato numero, definito dalle proprie predisposizioni e competenze. In aggiunta ogni personaggio avrà accesso a dei Doni, capacità speciali solitamente legate ad una qualche mutazione o potenziamento cibernetico, e che sovente portano con sé degli svantaggi intrinseci. Non esistono classi nel senso classico di molti giochi di ruolo, ma una serie di Maestrie e Capacità che si possono acquisire e migliorare nel corso delle avventure, anche sulla base delle indicazioni dell'Artefice (il nome del Dungeon Master in questo GdR). Inoltre ogni personaggio potrà seguire un dato Archetipo, che va ad indicarne le propensioni, e avrà una specifica Debolezza. Sia la creazione del personaggio, che tutta la parte relativa all'equipaggiamento e agli oggetti che si possono ricercare e recuperare durante i viaggi sono molto dettagliate, permettendo di replicare un'esperienza di survivalismo estremamente precisa e verosimile. Sicuramente non è un sistema leggero e adatto ad una sessione improvvisata, ma è in grado di dare soddisfazioni a chi se ne riesce ad appropriare appieno e ama le meccaniche dettagliate e realistiche. Per esempio, un aspetto importante nella creazione del personaggio e spesso tralasciato in altri GdR è il gruppo sanguigno, che può essere fondamentale laddove si debba ricevere una trasfusione...o quando qualcuno decide di avvalersi del nostro sangue senza consenso. Le illustrazioni, in particolare quelle di Biagio d'Alessandro, sono di ottima qualità e catturano perfettamente l'ambientazione, trasmettendo la disperazione e la miseria che la soffondono. Voto finale 8/10 Visualizza articolo completo
  24. Ciao @Dmitrij, è stato un piacere!
  25. Lothar Risolto con l'idiota, Lothar assistendo alla scena del ragazzo lanciato e del mezz'orco, si affianca al suo compagno Dagobert e lo spalleggia aggiungendo: "L'hai sentito? Birra gratis, te la offre lui...che ne dici?"
  26. Insomma come la vera sardegna <3 @Markus Grimes. Ad ogni modo credo che siam pronti per la partenza, che ne pensate?
  27. A suo tempo ho fatto i biglietti per moglie e figlia (NO, non pensate male!!!) per il volo... secondo voi l'Alitalia mi accetta i 301 milioni di miglia accumulati?
  28. Mía AdG Finite le abluzioni, soddisfatta della pulizia e della ritrovata, profumata freschezza della sua pelle, Mía tornò nella sala comune, i lunghi capelli neri lasciati sciolti sulle spalle, a finire di asciugarsi al gradevole tepore del sole mattutino. Cercò con lo sguardo Luthor e Jacob, invitandoli ad unirsi a lei per raggiungere i nordici e recarsi lesti alla locanda.
  29. Attila [La Luna di Settembre] No, io non sono in grado. Rispondo serafico a Revancha Non saprei cosa dire, esattamente come ha detto Fuscus. Ligeia e la figlia del conciatore. Solo due. Conto sulla mano sinistra mentre parlo. La terza, Lucille è il nostro problema, non quelle lì. Possiamo seguirle ma la ragazza scomparsa?
  30. ciao avevo pensato ad un paladino
  31. Ragazzi scusate ma stamattina sono davvero indaffarato. L unico problema qui è che lui aziona prima di noi, altrimenti non avrei aspettato un attimo.in più ad attaccarlo. Questo con una fiammata ha dimezzato i miei pf e fatto fuori nemirdir. Considerando che anche brom mi.pare di ricordare non sia in splendida forma, rischiamo che con.la sua azione altri due se ne vadano. Per quanto mi secchi dirlo tocca andarsene. Se ci fosse stato il round di sorpresa mentre lui parlava era tutto un altro paio di maniche, ma così siamo praticamente scoperti (e fottuti) a mio avviso. @Brenno se ho sbagliato qualcosa nell analisi fammi sapere
  32. Ma Vaniglio chi è? EDIT: Ah, il pappagallo
  33. Vaniglio??? Meraviglioso!!! E fa coppia con Biscottino? Ma tutto ciò è bellissimissimerrimo!
  34. C'è scritto nella descrizione...
  35. Pensavo solo adesso @Bellerofonte che devo fargli la scheda (o la fai tu ) a Vaniglio? più che altro per regolarsi con le skill.. oppure vedi tu come ti viene meglio, per me puoi anche gestirla tu.
  36. Ghalib Nonostante il poco sonno al mattino mi sento riposato e pieno di energia, pronto a nuove imprese. "Grazie alle percezioni di Bradley abbiamo trovato il frammento quasi subito, ma il problema è stato recuperarlo. Si trovava in uno dei piloni del ponte, in mezzo al mare, diventato il covo segreto di un gruppo di bandite, le Ragazze della Torre. Il covo non è stato costruito da loro, si sono limitate ad occupare una struttura preesistente, di origine Thassiloniana. Per farla breve, quando siamo arrivati le donne erano sotto l'attacco di una creatura che non siamo stati in grado di identificare, proveniente dai sotterranei." Descrivo come meglio posso la creatura a Sheila, che potrebbe essere in grado di riconoscerla. "Siamo riusciti ad evitare una carneficina e a stipulare una tregua con le donne per aiutarle a cercare il loro capo nei sotterranei, che hanno una grande rilevanza archeologica. Quando hanno scoperto che il loro leader era morto sono tornate nel loro covo, mentre noi abbiamo proseguito l'esplorazione dell'intera struttura. Tornando in superficie abbiamo scoperto che alcuni di quei mostri di prima erano sopravvissuti e hanno sterminato le poche donne che erano rimaste in vita. Attualmente non potrei giurare che i sotterranei non siano ancora occupati da qualcuna di quelle creature. Abbiamo esplorato tutto ciò che era in nostro potere esplorare, ma quelle bestie non sembrano particolarmente territoriali e si spostano da una stanza all'altra, quindi qualcuna è probabile che ci sia sfuggita. Inoltre abbiamo trovato una porta segreta che sembra vada aperta con il frammento che abbiamo trovato, ma benché il frammento si incastrasse perfettamente nel suo alloggiamento, la porta non si è aperta. Sospettiamo che sia necessaria un'attivazione del frammento per poter aprire la porta e intendiamo tornare nel pilone per verificare se è vero. Infine sono presenti delle trappole magiche, la maggior parte dovrebbe essere disattivata, ma c'è un passaggio reso buio magicamente che può creare dei problemi e una fontana da cui bisogna bere con estrema moderazione perché i primi sorsi sono curativi, ma se si eccede l'acqua diventa tossica. Suggeriamo una più completa esplorazione e catalogazione dei reperti e delle opere, ora che la maggior parte dei pericoli sono stati rimossi. Una presenza armata, almeno inizialmente, potrebbe essere necessaria per garantire la sicurezza degli archeologi." Mi volto verso i miei compagni di squadra. "Ho dimenticato qualcosa?"
  37. Ho già leggiucchiato un po' le regole di base. Complimenti, un ottimo riassunto. Mi stanno venendo, ovviamente, mille milioni di idee XD
  38. Per questo genere di cose verrai probabilmente diretto da Queensmaster, che puoi già trovare in mezzo al villaggio intento a organizzare dei gruppi di distribuzione d'acqua dai vari pozzi cittadini.
  39. Master, io mi reco dal Barone a riferire la situazione, vorrei chiedere che disponga più uomini in giro per il paese per controllare l'ordine pubblico e poi vorrei che venisse convocata d'urgenza una seduta del Consiglio degli Anziani.
  40. 3 Ansus PL 5000, Liodag. Mattino (soleggiato, ventoso) Fistandantilus Alrik, Knut, Wekar Quercia Ardente
  41. 1 punto
    Korrin Piedeleggero Questa. È. Una pessima. Ideaaaaa. Dico mentre planiamo verso i vermoni. Quando tocchiamo terra, scendo e prendo posizione per attirare l'attenzione del vermone piú vicino. Buona fortuna amici miei!
  42. • a inzio di ogni vostro intervento linkerete ( usate l’icona della catena e compilate i due campi , il primo con il link ed il secondo con il nome del pg ) al nome&classe del vostro personaggio la relativa scheda di gioco; es. Wilfrido Baax, druido elfo • narrerete le imprese del vostro personaggio ( pg ) in prima persona al tempo presente; • per i pensieri del vostro pg potrete utilizzare o i caratteri in colore blu ( cliccate l’icona della A in alto ) oppure in nero e semprele doppie virgolette ‘’...’’ alcuni potranno scegliere di nascondere i pensieri del proprio pg nella sezioni nascoste / spoiler ( cliccate l’icona dell’occhio ) per celarli alla lettura dei giocatori non interessati; • per le parole del pg useremo invece le doppie << ...>> es. io, Wilfrido, il noto arcidruido rinnegato delle Terre dell’Ovest, vengo introdotto a corte al cospetto della regina . Vedendone il viso il mio primo pensiero è: “per tutte le silfidi! La Regina è più brutta di una rana ubriaca..”. <<Vostra grazia >>, dico abbozzando un inchino, << Onorato di essere al vostro regale cospetto >>; • se volete dare enfasi al pensiero o alle parole del vostro pg usate il neretto, e il MAIUSCOLO in caso di urla. Inoltre, approvo l’utilizzo di emoticon ( un sacrilegio mi sa... ) per sottolineare lo stato d’animo del vostro pg; • fate attenzione che il portale non permette più di modificare la vostra narrazione dopo che sono passate molte ore, per cui vi consiglio di rileggere subito quello che avete pubblicato e correggerlo se necessario. • fate attenzione anche a questo: in gilda, tutto quello avete scritto e che poi copia-incollate risulterá ingigantito. Se avete rimaneggiato un po’ il vostro post prima di inviarlo cliccate l’ultima icona di scrittura a destra, quella con la lente d’ingrandimento, e tutto verrà reso omogeneo. ( altrimenti vi ritroverete con frasi in caratteri minuscoli e poi parole giganti ... ) • quando pubblichiamo un intervento dedicato solo ad alcuni pg o al master ( dm ) lo indirizzeremo con il nome del pg stesso/dm e scriveremo in spoiler, evitando innumerevoli notifiche da tag. es. per DM e Daelor Ovviamente queste sono indicazioni relative al gioco dei nostri personaggi, non allo scambio di pareri e d’informazioni che ci scambiamo tra di noi giocatori. E, giusto per essere chiari, niente linguaggio scurrile per quanto ci piaccia identificarci nei nostri personaggi 😆 —————————————————————— Per i vostri tiri del dado, usate lapo e invocate la Madre degli Spiriti che vi assista nei lanci... non gode di ottima fama. Dopo aver lanciato il dado cliccate sul risultato ( numeri blu ) e compariranno due righe ( url & bbcode ), dopodichè copiaincollate in spoiler di gioco solo il bb code con il valore trascritto del tiro. es. io, Mago Daelor, evoco dai tormentati reami degl’Inferi lo spirito del condottiero Ansell Il Grande e lo interrogo sui segreti della Gemma della Perdizione.
  43. Ripeto: i tarocchi ci sono tutti, il mazzo è completo Quelli che avete trovato voi sono 5 carte estratte dal mazzo e disposte di fianco a quest'ultimo (forse mi ero spiegato male nel TdG) Vero, siete su un dirigibile sospeso sopra l'oceano ma non avete la più pallida idea di come sia fatto dentro Forse se vi informate in tal senso, anche questo indizio si incastrerà a dovere Errore mio, correggo appena posso @AndreaP @The Scarecrow Se mi dite che volete passare oltre chiudo la scena dello studio
  44. A 388 Corretto è solo più su un'area fissa e non si può lanciare su un oggetto e spostarlo.
  45. Fantasy Grounds è un sito che permette di giocare di ruolo online e di avere accesso a contenuti multimediali legati a vari regolamenti di GdR. Esistono vari livelli di sottoscrizione che danno accesso ad una vasta gamma di servizi, permettendo di organizzare e gestire campagne ed avventure di vario genere con massima semplicità. Fantasy Grounds risulta essere uno dei siti del genere più utilizzati e diamo oggi con voi un'occhiata alle statistiche da loro rilasciate nel corso degli ultimi due anni riguardo all'uso dei regolamenti di gioco. Statistiche del 2016 Statistiche del 2017 Statistiche a Marzo 2018 Possiamo vedere chiaramente che dal 2016 ad oggi è sempre stato D&D 5E a fare la parte del leone, attestandosi sempre intorno al 60%, seguito poi al secondo posto da uno stabilissimo Pathfinder sempre al 12% (anche se verrà da chiedersi come cambierà questo dato dopo l'introduzione della seconda edizione di questo GdR). Dietro D&D 5E e Pathfinder troviamo, stabili come posizioni nel corso degli anni, Savage Worlds e D&D 3.5, rispettivamente al terzo e quarto posto. Un altro andamento che possiamo chiaramente notare è il costante incremento delle partite giocate su Fantasy Grounds, passate da un circa 20.000 al mese nel 2016 a più di 40.000 al mese nei primi periodi del 2018. Precisiamo che l'opzione "CoreRPG" corrisponde al pacchetto base di servizi offerto dal sito di Fantasy Grounds ed è, quindi, assimilabile ad una sorta di opzione "Altro". Quindi cosa ne pensate? Avete anche voi usufruito di questo sito e a cosa ci avete giocato? Fonti: http://www.enworld.org/forum/content.php?3779-Who-s-Playing-What-On-Fantasy-Grounds-Final-Stats-For-2016! http://www.enworld.org/forum/content.php?4800-Fantasy-Grounds-Game-Stats-for-2017-D-D-5E-Up-By-6-Pathfinder-Holds-Steady! http://www.enworld.org/forum/content.php?5187-Fantasy-Grounds-Ruleset-Usage-Q1-2018-All-Holding-Steady!
  46. Negli anni la White Wolf, e la Onyx Path che ha ottenuto la licenza in seguito, ha esaurito quasi tutti i mostri messi a disposizione dalla tradizione popolare. Vampiri, licantropi, streghe, esseri fatati, demoni in ogni qual guisa. Un grande buco era rimasto: il concetto stesso di mostro. Cosa è un mostro? Qual è il ruolo dei mostri nella narrativa? Da qui nasce Beast: the Primordial, l’ultimo gioco (finora) pubblicato per le Cronache di Tenebra (ex Nuovo Mondo di Tenebra). [ovviamente non è stato tradotto in italiano: ogni traduzione è mia, mi spiace] L’origine della specie Le Bestie sono esseri umani nati completamente normali, ma che al posto di un’anima hanno un Orrore. Questi Orrori non sono altro che una rappresentazione degli incubi più antichi dei mortali, e sempre preda della fame. Provengono dalle profondità del Sogno Primordiale, quella regione della coscienza collettiva umana in cui sguazzano le paure dell’umanità tutta. Un Orrore incontra un sognatore che sogna così profondamente da raggiungere il Sogno Primordiale e ne consuma l’umanità. Oppure un Orrore incontra un sognatore, ma la sua umanità viene consumata da un’altra Bestia, e l’Orrore non fa nient’altro che prendere il suo posto. In quel momento, l’umano comprende la sua connessione con l’Orrore, l’Orrore la sua connessione con l’umano, e diventano un unico essere. In questo battesimo, chiamato Divoramento, sente l’abbraccio della sua mitologica progenitrice, la Madre Oscura, la Madre Dei Mostri, Tiamat, Echidna, Lilith: ora fa parte di una nuova famiglia allargata. È una Bestia. Ha fame. Parenti serpenti Le bestie si dividono in base alla propria Famiglia. Queste non sono realmente famiglie come le intendiamo noi, non hanno legami di sangue, ma provengono tutte dalla stessa tipologia di paura primordiale che ha terrorizzato l’umanità dai suoi albori. Anakim: gli incubi della perdita di speranza. Ogni umano si è sentito piccolo e debole nella sua vita, arreso alle sue difficoltà e i brutali e dominatori Giganti sono qui per ricordartelo. Sono i Ciclopi, i Colossi, i Giganti, i Draghi. Eshmaki: gli incubi dell’oscurità. Il fuoco è stata la prima protezione dell’uomo dalle bestie che cacciavano dall’oscurità. I Lurker sono quelle voci che ti seguono nelle tenebre, ma non puoi vedere. Sono le Pantere, le Creature d’Ombra, gli Spettri, i Draghi. Makara: gli incubi delle profondità. L’abisso è il peggior destino di ogni navigatore, ma il terrore di affogare non risparmia nessuno. I Leviatani sono l’abbraccio che ti conduce nel gelido abisso. Sono i Kraken, le Sirene, gli Squali Giganti, i Draghi. Namtaru: gli incubi del disgusto. Qualcosa di striscia sulla mano. Il tuo volto ha perso tutta la sua bellezza. Una colonia di scarafaggi esce dalla doccia. Tutto ciò che è orribile è dominio delle Gorgoni. Sono le Medusa, i Ragni Giganti, i Basilischi, i Draghi. Ugallu: gli incubi dell’esposizione. Il cielo è un abisso al contrario, ti fa sentire privo di protezioni, pronto a essere rapito e divorato da una bestia che non puoi evadere. I Rapaci sanno come renderti nudo e debole. Sono i Grifoni, i Roc, i Draghi, i Draghi. La famiglia di una Bestia non si limita a questo. Molte Bestie, provenienti da diverse Famiglie, finiscono per creare un proprio nucleo famigliare, formando una Nidiata. Inoltre, in qualità di veri e propri simboli del terrore, provano un qualche senso di appartenenza con tutti gli altri mostri del mondo di tenebra (tranne i Demoni). Insomma, le Bestie hanno la tendenza a farsi amici altri membri della comunità sovrannaturale. Il motivo non è chiaro, per molte Bestie è perché la Madre Oscura è la Madre di tutti i mostri e quindi sono tutti parte di una grande famiglia, ma sono probabilmente baggianate. Ciò che conta è che una Bestia spesso conosce altri mostri, e ci fa amicizia. Si può nutrire con loro, dare loro supporto con i propri poteri, imparare come essere “più mostro” da loro. Questo rende Beast: the Primordial l’unico gioco prodotto da White Wolf e Onyx Path a essere esplicitamente crossover tra i vari giochi. I vampiri sono quelli di Requiem, i Licantropi sono i Rinnegati, i Maghi sono del Risveglio. Per ogni linea c’è una sintesi di come funzionano i particolari mostri, ma non ci sono regole se non le più blande. È possibilissimo giocare anche senza, ma se si vuole il massimo da quest’opzione servono necessariamente gli altri manuali. Om nom nom Le Bestie sono fisicamente il proprio Orrore solo all’interno del loro nascondiglio immerso nel Sogno Primordiale, la Tana. Solo lì l’Orrore vaga nella sua vera forma. Ovviamente i giocatori possono creare le proprie Tane, renderle accessibili anche ad altre creature e, in condizioni particolari, sovraimporle alla nostra realtà. In quel caso, l’Orrore può essere visto da tutti i presenti… generalmente non fanno una bella fine. Altrimenti, ciò che i mortali possono vedere è una persona assolutamente normale che può fare cose straordinarie. Una ragazzina di 15 anni apre una macchina come una scatola di tonno. Un modello si accartoccia come carta e sparisce dentro un tubo. Un vecchietto ubriacone vomita una fiammata di fuoco. Solo le altre creature sovrannaturali capiscono cosa c’è dietro l’inganno, vedendo sovraimposto l’Orrore alla Bestia. Per gli altri rimane solo il terrore. Ciò che definisce una particolare Bestia è ciò di cui ha fame. Ogni bestia dei racconti mitologici ha un comportamento caratteristico che la sazia, e che la rende l’antagonista della sua storia. Le Erinni si vendicavano di coloro che avevano ucciso i propri parenti, i draghi collezionano oro nelle loro caverne per la sola brama di avere oro, e così via. Allo stesso modo, le Bestie devono saziare l’Orrore che hanno dentro. I Tiranni hanno fame di Potere, i Collezionisti di Tesori, i Predatori di Prede, le Nemesi di Punizione, i Razziatori di Rovina. Ogni Bestia segue il proprio modus operandi per nutrirsi, ma in realtà in teoria ogni azione che soddisfa la sua Fame può andare bene. Ovviamente, alcune Bestie vanno oltre, e uccidono il loro obiettivo. Succede. Succede spesso. Ma se non si nutrono, le Bestie diventano pericolose, i loro Orrori vagano per i sogni altrui creando scompiglio e facendosi nemici. Ma se si nutrono troppo… l’Orrore si sazia, si sopisce, lasciandole fragili e inermi. Paure e Fobie 101 Ciò che impedisce a una Bestia di nutrirsi a destra e a manca macellando intere città, oltre a una morale se ne hanno una, è un insegnamento che sentono come impartito loro dalla Madre Oscura al momento del Divoramento: “insegna, spaventa i mortali per renderli più saggi”. È a questo che servono le storie di Mostri ed Eroi. C’è un buono, c’è un cattivo, c’è un insegnamento. Quando le Bestie si nutrono, non deve essere casuale: dietro ogni pasto ci deve essere una Lezione. Un Collezionista può rubare cimeli di famiglia per far capire che sono le memorie dietro gli oggetti a essere importanti. Un Predatore può cacciare mortali ma lasciandoli in vita all’ultimo per insegnare che bisogna sempre stare all’erta. Un Razziatore può bruciare una casa di ricconi per dimostrare che la fortuna gira per tutti. A volte ci scappa il morto, ma la Lezione potrebbe non essere un totale spreco, le notizie girano lo stesso. Certo, è più rischioso. Ovviamente, questo scopo che le Bestie si sono date è pura costruzione. Nulla le costringe a impartire Lezioni, le Lezioni servono a rendere più “piacevole” e “normale” la loro esistenza. Le fanno sentire meno mostri, senza nient’altro dentro. Il problema viene dal fatto che non c’è nessuno se non altre Bestie a dire “Guarda, questa lezione va un po’ oltre” o “Mmm… forse potevi non mangiare entrambe le braccia di quell’uomo”: non tutte le Bestie sono brave insegnanti, in fondo. Nessuno combatte come Gaston Come dicevamo prima, se ci sono Mostri, ci sono Eroi. Gli Hercules, i Marduk, gli Ahab. Solo che la natura del mondo di tenebra ha reso la maggior parte degli Eroi incontrati dalle Bestie completamente fuori di senno. Dove una Bestia sogna profondamente, un Eroe è qualcuno che ha sempre sognato in largo. Il loro scopo originale era trovare i disturbi in superficie nel Sogno Primordiale, capire le Lezioni prima degli altri umani e impedire agli Orrori più crudeli di fare ciò che desideravano. Ma il mondo è cambiato, ci sono troppi esseri umani su questa terra e il Sogno è sempre più disturbato. Questi Eroi trovano una Bestia, la accusano di essere la causa di questi disturbi, e iniziano a cacciare. Gli Eroi sono sì mortali, ma più che umani. Cacciare Bestie li rende sempre più innaturalmente potenti a ogni preda sconfitta. Sono superbi, egoisti ed egocentrici, che difficilmente riescono a lavorare tra di loro (ma hanno pochi problemi con i lacch è). Non cacciano Bestie per il bene dell’umanità oramai, ma perché è piacevole, li rende forti, gli dà uno scopo: possono essere finalmente i protagonisti della propria storia. Questa storia ha bisogno di un cattivo, e quel cattivo è sempre e solo una Bestia, che deve essere uccisa per riportare la pace. E vissero tutti felici e contenti. Non tutti gli Eroi sono così, ma gioco forza i più attivi nella caccia alle Bestie sono quelli con cui le Bestie hanno maggiormente a che fare. Da un certo punto di vista, gli Eroi sono davvero i protagonisti della storia… ma anche i narratori. Come ogni eroe della mitologia è in grado di sfruttare il punto debole di un mostro, gli Eroi possono creare punti deboli, per poi sfruttarli a loro volta. La Bestia sotto questi Anatemi non avevano quella debolezza prima: è l’Eroe che riscrive la realtà per risultare il vincitore. Le Bestie devono stare attente nella caccia, o saranno cacciate a loro volta. Considerazioni finali Ero partito a leggere questo manuale parecchio scettico. B:tP ha creato molte controversie ai tempi del Kickstarter, con una versione grezza e in cui si potevano leggere diverse metafore che portavano a implicazioni sgradevoli, quindi non partivo dalla migliore delle aspettative. Ho invece trovato questa versione abbastanza solida. Il tema della famiglia è interessante, e l’idea della paura come forza motivazionale non è nuova neanche per il mondo di tenebra ma è stata integrata bene. Non è un gioco affatto adatto a tutti, ma quello che vuole fare lo fa bene. Il suo grande problema è però proprio il fatto che la godibilità dell’ambientazione dipende da numerosi fattori. C’è a chi non è piaciuta l’idea del crossover più integrato, considerando le Bestie come creature che “invadono” le altre ambientazioni, diluendone i temi. C’è a chi piaceva la versione precedente. C’è a chi non piace interpretare personaggi che, in modo variabile, si comportano come mostri più o meno sadici, che sanno di essere mostri e che non hanno incentivi meccanici a non comportarsi come tali (non esistono meccaniche come l’Umanità di Vampiri). C’è a chi avrebbe preferito una società delle Bestie più strutturata, mentre le Bestie al contrario di praticamente tutte le altre creature del mondo di tenebra NON hanno società di appartenenza se non le famiglie che creano l’un con l’altro e con gli altri mostri. Allo stesso tempo, ci sono quelli che hanno tirato un sospiro di sollievo di fronte a questo tentativo di innovazione, innovazione che, va detto, è stata crescente nelle ultime linee. Da parte mia, ritrovo ancora quella pessima abitudine dei manuali sia White Wolf che Onyx Path di perdersi in dettagli sovrabbondanti, girando intorno alle cose per poi non aggiungere altro, invece di scrivere altro materiale che sarebbe potuto essere più che utile. Per esempio, al contrario di Maghi e Licantropi, fantasmi e spiriti potevano tranquillamente essere evitati per inserire regole per giocare personaggi delle altre linee, anche in modo semplificato come in Hunter the Vigil. Si potevano aggiungere altri antagonisti, oltre a Eroi e Bestie (ed evoluzioni di Bestie di cui non ho parlato), che sono poi venuti in manuali successivi (e allora? Lo vedete che siete bravi? Fatelo prima, no?). Ho paura che le regole sul funzionamento delle Tane e di come queste interagiscono con il nostro mondo possano essere farraginose in game, ma non ho avuto modo di provarle e, in fondo, si possono bellamente tagliare. D’altro canto, è insieme a Vampiri uno dei giochi delle Cronache più immediato e di facile comprensione, con meno termini astrusi, metafisiche complesse o storie da ricomporre, o elementi narrativi più “stravaganti” da accettare. Altro che l’epopea di spiegare Maghi, o anche Licantropi! Insomma, devo dire che ha scalato qualche posizione nella mia classifica personale dei giochi White Wolf, sono soddisfatto. ... sì, ammetto di aver scelto l'ultima immagine perché c'è una donna che sta praticamente volando su un motorino solo che in realtà è un drago che sta sputando fuoco mentre scappa per i vicoli di una città inseguita da una decappottabile da cui si può vedere un guidatore che spara mirando male e di notte, what the fuc.
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