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Dragons´ Lair

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  1. The Stroy

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 18/04/2018 in Messaggi

  1. Sta storia dei messaggi mi sembra di sentir mia moglie...devi essere sempre rintracciabile! Manco sul gioco di ruolo si può stare in pace! Battute a parte, anche io penso niente impiego dell'esercito per la guardia cittadina.
  2. Distribuiti doni e tesori, per le spoglie dei Grigiveli potete discutere qui su come investirle. Aggiornate le vostre schede e, quando vorrete passare del mercato o comunque tornare in città, basta che me lo dite e vi posterò le regole sul funzionamento del mercato della vostra città.
  3. 3 punti
    Ero a metà di un post incazzato, ma l'ho cancellato. Sbottando in faccia alla gente non si ottiene nulla, ma forse con un tono più calmo sì. Prima ancora che un pericolo, il metagame è la risorsa più importante a disposizione di noi GM e dei nostri gruppi. Facciamo un esempio: dici di voler scoraggiare il powerplay. Benissimo. Dici anche che lo fai barando sui dadi (sì, è barare anche se la DMG non dice così). Ora, qua ci sono un paio di problemi. Innanzitutto, è un atteggiamento antagonistico. Magari finora è andata bene, ma non è così assurdo immaginare che un giocatore possa arrabbiarsi se scopre che cambi i dadi perché il suo PG ti sembra troppo forte - a cosa serve impegnarsi e studiare la scheda, se poi il GM ti sega le gambe? Per questo, e siccome stai anche cercando di rinforzare la coerenza del mondo, non puoi certo cambiare i dadi allo scoperto: che razza di coerenza è se le cose funzionano come decidi tu, invece che andare nel modo in cui dovrebbero? Quindi devi tenere le tue manipolazioni nascoste. A questo punto, però, il giocatore non sa di star venendo punito per il suo powerplay: dunque perché dovrebbe smettere di farlo? È come uccidere degli ostaggi senza avvisare quelli che stai ricattando. Sarebbe molto più efficace comportarsi in modo aperto (e, francamente, più maturo), parlare con i giocatori e agire, in metagame, sulle regole. Ad esempio, potreste vietare certe classi, talenti o combinazioni, o fermare il gioco giunti al 5° livello (così nessuno fa il gradasso con le guardie). Ancora: se punisci i giocatori incoerenti e premi quelli coerenti barando sui dadi, hai gli stessi problemi. Se vuoi che i giocatori interpretino bene il PG, devi premiarli quando lo fanno, soprattutto se (in meta) sarebbero scoraggiati dal farlo, ad esempio perché la cosa coerente sarebbe un sacrificio. Per dire, se il PG altruista si getta in mezzo a un incendio per salvare un innocente, premia il giocatore dandogli un gettone che gli fa rilanciare un tiro a sua scelta. O fai votare il giocatore più bravo dal gruppo, a fine sessione, e dagli qualche PE in più. I giocatori capiranno che un certo atteggiamento è premiato e lo ripeteranno più spesso, soprattutto se li avvisi in anticipo ("Senti grida tra le fiamme. Se ti butti in salvataggio, ti prendi il gettone"). Non solo: avendo regole ben definite, riduci il tuo arbitrio - ad esempio non punisci i giocatori perché quel giorno hai le palle girate, o non premi sempre lo stesso che per caso ha un modo di giocare più affine ai tuoi gusti. E ti evita anche di dare giustificazioni assurde a te stesso e ai tuoi giocatori. Cosa è meglio: "è coerente che la fortuna premi chi gioca come piace al GM" o "funziona così perché l'abbiamo deciso tutti insieme" e "il premio te lo sei meritato perché hai agito in modo da ottenerlo"? Meglio "sei stato ucciso da un mostro qualsiasi perché la tua combinazione di classi non piace al GM" o "il tuo PG ha questa combinazione e non l'altra perché l'altra avrebbe rovinato il divertimento a qualcuno, e abbiamo insieme deciso di vietarla", "il tuo PG è morto perché ti sei gettato in mezzo ai nemici. Erano tanti e ti hanno ucciso, sai come funzionano i pf, e potevi immaginarlo"?
  4. La campana della basilica di Fhalgharn segna dodici rintocchi esatti. Il brusio attraversa la Sala Grande come un serpente che sia avvicina alla preda sempre più. I tre grandi troni in fondo alla stanza, di solito vuoti, stavolta sono occupati dalle figure più importanti della Loggia: Kerberos al centro tamburella con le dita sul bracciolo di legno dorato, mentre con l'altro braccio si regge la testa, pensieroso. Naesala alla sua sinistra, cerca in fondo alla sala, verso il grande portone rinforzato, qualcuno che non arriverà. Kilash alla destra di suo padre, invece, è piegato in avanti con la testa tra le mani. Floim e Isaac, infine, sono giusto più sotto di qualche gradino, a discutere con alcuni della situazione surreale che si è venuta a creare. Oggi, che dovrebbe essere il giorno dell'inaugurazione della Settima spedizione, la Eurus, dopo i discorsi di Kerberos, gli ammonimenti degli altri membri del consiglio, i ringraziamenti, gli avvisi, le proposte, le motivazioni...improvvisamente, ci si è accorti che qualcosa di fondamentale mancava al quadro generale: dove sono i Pionieri?! Per Randal: "Mia madre si sposa" aveva detto Josephine, dopo averti fatto vedere quella missiva qualche giorno prima. All'inizio ti era venuto da esclamare "Auguri!", ma ripensandoci non sembrava che la ragazza l'avesse presa molto bene. Rileggendo bene l'editto che la peldicarota aveva quasi stritolato dalla rabbia, ti sei reso conto di come le cose non erano esattamente limpide come ci si aspettava: "Capisci? Venderanno mia mamma come una vacca al primo cretino in spada e scudo che riuscirà a buttar giù da cavallo l'avversario! Finalmente, dopo anni sono riusciti a trovare il modo per fargliela pagare...per me!" Già, perché quasi quasi ti eri scordato di chi avevi di fronte. Ahimè c'era un motivo per il quale un'orfanella di Capo Ventura portava i cognomi di due delle famiglie più illustri del circondario: Josephine è una bastarda...non solo in senso metaforico. Te lo raccontò molto tempo fa: sua madre, Barbara Syvis, terzogenita della grande e famosa famiglia di incantatori, e suo padre, Klaus Kennon, terzogenito della grande e famosa famiglia di combattenti, nel bel mezzo di una faida che dura ormai da secoli...si innamorarono. Ingenuamente, ma sinceramente. Non pensavano alle conseguenze del loro amore, finché non nacque una piccola bambina dai capelli rossi che mise a soqquadro entrambe le famiglie. Un destino triste il suo: tutti la volevano morta. Per entrambe delle famiglie, nelle sue vena c'era sangue "sporcato" dall'influenza dei propri rivali; costrinsero suo padre ad abbandonarla e per un puro colpo di pura fortuna, l'ex capitano delle guardie, Gordon Uriel, la trovò abbandonata in un fosso ai lati della strada e le salvò la vita senza sapere minimamente chi fosse. E nessuno lo seppe, fin quando, qualche tempo addietro, suo padre riconobbe in lei dei tratti fin troppo familiari. Ma decise di tenere il segreto per sé fino alla sua morte, avvenuta un anno a questa parte. Le restava un solo genitore, e anche se lontano, non poteva permettersi di perderlo. E tu, che presto avresti abbandonato tuo padre, potevi dire di no ad una richiesta del genere? Ti aveva dato appuntamento lì esattamente a mezzogiorno, ma non era sicura che saresti venuto; d'altronde la proclamazione dei Pionieri sarebbe avvenuta quello stesso giorno e, anche se ti aveva promesso che avrebbe sistemato le cose con Kilash, la scelta sarebbe rimasta tua. Quale poi fosse il piano, ancora non te ne aveva parlato: "Devi avere fiducia in me" ti aveva detto. Già, ma ne varrà la pena? Per Kaleb: La domanda che ho posto per Randal, per te è invece ai limiti del retorico. Dopo le tue gesta al magazzino di Astulf, e dopo esserti fatto una certa reputazione, Josephine ti è venuta a cercare personalmente per consegnarti di nascosto un foglietto di carta che recitava: Era stata ermetica, ma parecchio esaustiva. Ti aveva scritto tutto ciò che poteva per convincerti a venire, e perciò hai pensato sin da subito che la cosa fosse importante. Ma restava un problema: la Loggia. Il giorno della proclamazione era esattamente a quell'ora di quello stesso giorno, e non potevi essere in due posti contemporaneamente. Ma a questo, come recitava l'ultima riga, sembrava averci pensato lei. Come, non ti era dato saperlo. Per Biscottino: Senza più una nave. Senza più una ciurma. Senza più un'arma. Con addosso solo degli stracci ed un dannato pappagallo a seguirti. Che vita è, quella del pirata? Cammini per le strade di Capo Ventura afflitto, affamato e senza un soldo. Capo chino, guardi i piedi delle altre persone che ti passano accanto e talvolta quasi non si accorgono di te, venendoti a sbattere addosso; ma non ti importa. La botta, stavolta, è stata parecchio forte. Avresti dovuto accorgertene, avresti dovuto saperlo! Sono manigoldi, si approfittano di te appena ne hanno l'opportunità! Anche Kiltus te l'aveva detto, molto tempo fa, ma tu non eri stato ad ascoltarlo preso com'eri dal fascino del cappello tricorno da capitano. Ah, cosa ti è venuto in mente! Kiltus! Dove diavolo sei, amico mio? Quei contrabbandieri di spezie che ti hanno portato via dall'isola maledetta ti avevano lasciato al molo senza indicazioni, e perciò hai dovuto racimolare quel poco che sai dai marinai che hai incontrato lì. Ahimè del tuo amico, nemmeno una traccia. Si diceva che fosse molto tempo che non veniva in città, forse per quelle scaramucce col padre di cui ogni tanto ti parlava da ubriaco; però alla fine era vera quella dritta sui Cantori: più di uno ti aveva giurato di averlo visto itinerare con la sua compagnia lungo le coste a sud, dove le città di pescatori rimanevano estasiate dalle meraviglie degli artisti del nord. Eppure nessuno era riuscito a darti indicazioni reali sull'ubicazione del tuo amico per una giornata intera, finché camminando a pancia vuota e capo chino, un foglio svolazzante ti si era depositato ai piedi. I tuoi occhi si soffermano sulla parte centrale: la coreutica dei Cantori della Lama...bingo! Ma a pancia vuota e senza un soldo, come saresti riuscito ad arrivare fin lì? Avresti cercato comunque un modo per raggiungere Kiltus, ora che sapevi dove poteva trovarsi? O avresti cercato altrove la tua fortuna?
  5. Vedo che vi siete fermati , aspettavo il parere dei vostri personaggi sul cosa fare , ma si fa troppo lunga , domani andiamo avanti e non voglio recriminazioni su ciò che accadrà
  6. Nevarth Lucian Zrasta Soraya e Sole Le creature sono morte davanti a voi;avete avuto problemi ad affrontarle, ma vi sentivate e vi sentite ancora molto spossati, le labbra secche ed uno stretto cerchio alla testa, dovuto quasi sicuramente all'esposizione diretta al sole. Fa davvero caldo, e se non fosse per le mille domande che vi martellano la testa, il paesaggio intorno a voi è davvero mozzafiato
  7. @Bellerofonte e va bene ma ti costera' un paio di bottiglie di Rum di bassissima qualita' da aggiungere all inventario
  8. ok grazie. Allora facciamo che di base sarò un mercenario ambriano.
  9. 2 punti
    Scusate ma oltre ad avere un sacco di lavoro in questi giorni sto anche poco bene. So che vi sto facendo penare nell'attesa ma vi assicuro che non ho intenzione di mollare il pbf prima ancora di farlo partire.
  10. Arszlán Mi butto sul pasto servito dall'oste per sfamarmi, mangiando finalmente qualcosa di buono e caldo dopo due giorni di razioni da viaggio. Poi mentre l'oste è lontano prendo parola. "Ramagast a proposito, il servizio dei due ottimi esploratori, che ti hanno scortato fin qui, è finito: sono tredici pezzi d'oro a testa, quando saldi?"
  11. E Gotrek inspiegabilmente spinse Johnnie nel vulcano 😈
  12. Eh suvvia,non ci vorrai dire che il buon Leonteus non ha conosciuto qualche baldracca da quattro soldi nel Dodecaneso o nei peggior bazar balcanici XD E comunque questi Americani.....stanno sempre.avanti,oh!
  13. 2 punti
    Sono d'accordo su quello che dici, in particolare su questi due punti: le regole vanno modificate per divertirsi, e non sono così presuntuoso da decidere cosa diverte gli altri. Per questo non modifico le cose di nascosto dietro lo schermo, ma applicando HR di cui chiedo approvazione: altrimenti non potrei sapere se davvero sto migliorando il divertimento del gruppo, o semplicemente il mio (togliendomi la soddisfazione di punire un giocatore che mi irrita, facendo durare un po' di più un boss che mi piace, eccetera).
  14. Wilwitz Wizbit Certo che siete dei tipi strani, prima dite una cosa e poi un altra...e vediamo di tenere le mani a posto. - rispondo per nulla contento di come sembra si stiamo mettendo le cose e scansando la mano dalla mia spalla. Non ho intenzione di spargere alcuna voce, come vi ho già detto avrei piacere a unirmi alla vostra prossima scampagnata, ma la paranoia sembra avervi tappato le orecchie. Finito di parlare esco subito dalla locanda Ma vedi questi...uno sembra quasi amichevole, l'altro totalmente paranoico e l'ultimo! L'ultimo addirittura fa neanche tanto velate intimidazioni...se non fosse che andare da solo, ovunque siano andati, potrebbe essere più pericoloso che in gruppo li avrei già salutati da un pezzo e magari pure con il fagotto magico
  15. 2 punti
    Nei GdR si bara meno rispetto agli altri giochi perché ci sono spazi del gioco per cui non esistono regole (pochi, in realtà, se si sceglie un buon gioco e si è capaci) o in cui comunque è concessa molta discrezionalità, rispetto a un GdT dove le possibilità sono un numero finito. I tiri di dado non sono uno di questi spazi. Sono matematica: se io decido che un 3 vale 17 o viceversa, non sto certo rispettando le regole - e se sto violando le regole all'insaputa dei miei compagni di gioco, mi spiace ma sto barando. Magari ci sarà un paragrafetto che dice che non è così brutto se lo faccio, ma resta barare. E magari lo farò per il divertimento di tutti, ma più probabilmente lo farò per punire un giocatore che non si comporta come piace a me, o per salvare una scena che immaginavo diversa. Anche nel caso in cui fossi in buona fede, è semplicemente una soluzione pigra, arbitraria e inefficace. Se non vuoi che il giocatore faccia PP, non uccidergli il PG, ma limita le opzioni o cambia gioco. Se vuoi PG caratterizzati, non dir loro cosa fare ricattandoli coi dadi, ma premia la caratterizzazione con l'ispirazione. Se vuoi delle bossfight interessanti, non barare sui dadi o sui pf, ma impara a progettare una bossfight e metti regole che proteggano i boss nei primi round di scontro. Se vuoi un mondo coerente, non far livellare i mostri coi PG, come su Skyrim, ma fallo reagire in modo coerente con la forza delle creature che lo abitano - anche se significa che il PG fanno a pezzi le guardie di un'intera cittadina. Se non vuoi che un giocatore perda il PG, ma vuoi che tema la sconfitta, non ucciderlo, ma punisci la sconfitta con complicazioni diverse dalla morte. Non suggerisco queste soluzioni perché sono un pignolo schiavo del regolamento - le suggerisco perché funzionano. Barare no.
  16. 2 punti
    Imho: se i giocatori si comportano da stupidi, e combattono contro un nemico più potente di loro, allora la morte dei loro pg ci stà benissimo. Se i giocatori si sono comportati bene, e stanno combattendo contro un nemico più debile di loro, allora la loro morte (essendo causata solo da pura e semplice sfortuna) và evitata.
  17. 2 punti
    Barare sui dadi e credere che l'uccisione dei PG sia l'unico modo per generare tensione, impedire che i giocatori diventino sbruffoni e mantenere la coerenza di storia e nemici sono due classici fra gli errori del principiante Io gioco così: I mostri fanno danni fissi e i giocatori tirano tutti i dadi e non dichiarano i pf rimanenti. Oltre a velocizzare il gioco e aumentare l'immersione, questo mi impedisce di barare sui dadi, che è semplicemente sbagliato (se vuoi un effetto metti in accordo col gruppo regole che lo producano, non bari a tuo sentimento). Poi, ogni giocatore ha due opzioni: - Brivido del pericolo: se il PG morirebbe, muore - Non sprecare il PG: se il PG morirebbe, il giocatore può scegliere di farlo morire o di salvarlo. Se lo salva, il PG è fuori combattimento per il resto dello scontro e subisce una qualche sconfitta che, senza imporgli vere penalità, rende più complicata la sua vita per un bel pezzo - ad esempio perde un braccio, uno spettro gli ruba il volto, viene contagiato da una forza oscura che cercherà di possederlo Il giocatore sceglie che quale delle due opzioni attivare quando crea il PG, e può cambiare fra una sessione e l'altra (così se scegli il brivido lo provi davvero, come invece non succederebbe se potessi cambiare in qualsiasi momento). Tutti i miei giocatori sono molto soddisfatti, la coerenza della storia e dei nemici non è intaccata di una virgola, e sono tesi durante gli scontri tanto quanto lo sarebbero se non avessero altre opzioni che morire. Il bello è anche che ogni giocatore può scegliere un po' lo stile che preferisce (anche se naturalmente, come ogni modifica, deve essere approvata da tutto il gruppo)
  18. Dopo avervi fornito un'anteprima su nani ed elfi questa settimana diamo uno sguardo a halfling e gnomi in Pathfinder 2E. Venerdì 13 Aprile 2018 Spesso malvisti e poco rispettati halfling e gnomi riescono a cavarsela a modo loro. Le assurde aspettative della società umana significano poco quando sapete chi siete e cosa volete fare. Diamo uno sguardo alle descrizione delle ascendenze per queste creature! Potreste anche voler dare un'occhiata al blog Big Beards and Pointy Ears per vedere come funzionano nani ed elfi, se siete dei fan di ascendenze che sono o troppo alte o troppo seriose. Halfling Vivere tra le persone alte fornisce gli halfling una certa dose di prospettiva e parecchie opportunità per stringere nuove amicizie – parecchie opportunità di vario tipo in realtà. Tenendo gli occhi aperti e il cuore saldo si può riuscire a compiere di tutto! Sia halfling che gnomi ottengono 8 punti ferita dalle proprie ascendenze, sono Piccoli e hanno una velocità di 6 metri. Un halfling parla Comune ed Halfling. Gli halfling hanno dita agili, cosa che fornisce loro un aumento di caratteristica alla Destrezza, e sono assai gioviali, ottenendo un altro aumento di caratteristica al Carisma. Ottengono anche un potenziamento di caratteristica bonus da assegnare ad un qualsiasi punteggio. Ora, non che ci sia nulla di sbagliato in come sono fatti, ma gli halfling ottengono un abbassamento di caratteristica alla Forza. Sembra comunque un ottimo scambio. I goblin sono un po' più forti, ma non altrettanto saggi, e il buon senso è sempre un ottimo vantaggio (potete leggere di più sui goblin qui). Abbiamo ormai menzionato un po' di volte aumenti ed abbassamenti di caratteristica, quindi vediamo meglio come funzionano nel dettaglio! Al 1° livello i vostri punteggi di caratteristica partono tutti da 10. La vostra ascendenza vi fornisce, quindi, degli aumenti di caratteristica, ciascuno dei quali aumento il vostro punteggio di 2. Molte ascendenze ottengono tre incrementi di caratteristica, due dei quali sono legati a caratteristiche specifiche. Il rimanente aumento di caratteristica gratuito può essere assegnato ad ogni altra caratteristica, eccetto le due già fisse. Molte ascendenze hanno anche un abbassamento di caratteristica, che riduce di 2 un punteggio designato. Potete applicare il vostro aumento gratuito di caratteristica allo stesso punteggio cui è legato l'abbassamento, se volete mantenere quel punteggio a 10. In punti successivi della creazione del personaggio otterrete altri aumenti di caratteristica, di cui discuteremo in blog successivi! (E se volete tirare i vostri punteggi di caratteristica casualmente c'è un'opzione nel playtest per poterlo fare, anche se preferiremmo che i personaggi usati nel playtest siano generati nella modalità standard). Dunque dove ero rimasto? Ah giusto, gli halfling! Al 1° livello - e quando salgono di livello - gli halfling possono selezionare talenti di ascendenza che sfruttano la loro taglia, il loro coraggio e la loro leggendaria fortuna. Ombre Distraenti (Distracting Shadows, traduzione non ufficiale) consente loro di muoversi furtivamente usando creature più grandi come copertura. Potrebbero anche scegliere Coraggioso (Plucky, traduzione non ufficiale) per superare la paura e altre emozioni negative. Potrebbero scegliere Abbattere i Titani (Titan Slinger, traduzione non ufficiale) per ottenere un bonus ai danni quando usano le loro fionde contro le creature di taglia Grande o superiore. Questo bonus aumenta coi colpi critici, prima ancora di essere raddoppiato! Inoltre, le fionde sono un'arma decisamente più formidabile in PF2 che in PF1: oltre ad averne aumentato il danno, abbiamo eliminato la differenza di dadi di danno per le fionde tra le creature Piccole e Medie. Un halfling con una fionda può essere molto pericoloso! Un talento che sappiamo sarà molto popolare è Halfling Fortunato (Lucky Halfling, traduzione non ufficiale), che una volta al giorno consente al personaggio di ritirare un tiro salvezza o una prova di abilità che ha fallito o fallito criticamente. Le regole del Pathfinder Playtest Rulebook elencano dei tratti che si applicano ai talenti, spesso ad indicare delle regole speciali. Questo talento ha il tratto fortuna, che appare in tutte quelle cose che prevedono di ritirare o manipolare i dadi in vostro favore. Potete beneficiare del tratto fortuna solo una volta per ogni dato tiro e il tratto sfortuna ne cancella gli effetti. Come accennato nel post del blog su nani ed elfi, le descrizioni delle ascendenze suggeriscono dei background tra cui potreste scegliere e che sono comuni per la vostra ascendenza. Gli halfling sono spesso intrattenitori, acrobati o furfantelli di strada. Molti hanno avuto vite dure come criminali o lavoratori. Gnomi Cos'è QUELLO? La vita di uno gnomo è una costante sequenza di cose curiose, interessanti, colorate, cacofoniche e caotiche. C'è sempre qualcosa di nuovo da scoprire. Ci...deve essere. Perché gli gnomi che non provano sufficienti nuove esperienze sono soggetti allo Sbiancamento – i loro capelli colorati diventano bianchi, mentre la loro mente cade in preda alla disperazione. Quindi cercano disperatamente di evitare la cosa e si dedicano alle esplorazioni! Ora, quando si va all'avventura è cosa buona essere resistenti, perché chissà cosa si potrebbe incontrare. Per questo è cosa buona che gli gnomi siano resistenti ed affascinanti, con aumenti di caratteristica a Costituzione e Carisma, oltre ad un aumento bonus di caratteristica da assegnare ad un qualsiasi altro punteggio. Tuttavia gli gnomi hanno un abbassamento alla Forza. Ma a chi serve? La magia è meglio. E le bombe alchemiche. Quelle sembrano divertenti. Gli gnomi parlano Comune, Gnomesco e Silvano, ma potrebbero voler studiare anche altri linguaggi. Possono anche vedere in condizioni di scarsa illuminazione, cosa che permette loro di esplorare meglio al crepuscolo. Gli gnomi arrivarono molto tempo fa dal Primo Mondo, il reame dei folletti. I loro talenti di ascendenza possono riflettere tale aspetto, come Amicizia dei Folletti (Fey Fellowship, traduzione non ufficiale) che rende uno gnomo più carismatico quando ha a che fare con dei folletti oppure Magia del Primo Mondo (First World Magic, traduzione non ufficiale), che fornisce allo gnomo un trucchetto magico scelto da una vasta lista di opzioni (tra cui luci danzanti, prestidigitazione e impedimento, per nominarne alcuni) Olfatto Affinato (Discerning Smell, traduzione non ufficiale) permette ad uno gnomo di apprezzare a pieno dei cibi o delle bevande particolari, ma anche di annusare la presenza di quell'orco invisibile che è coperto di fango di un certo passo di montagna, non si è lavato da circa 8 anni e ha mangiato di recente un uccello vivo. E naturalmente potreste scegliere Parlare con gli Animali (Animal Speaker, traduzione non ufficiale) per poter conversare con i vostri animali da tana preferiti! I primi anni di vita di uno gnomo saranno stati senza dubbio strani, quindi potrebbe avere ogni sorta di background – anche un cammino che ha poi ben presto abbandonato. Uno gnomo potrebbe essere un intrattenitore, un mercante, un nomade, un addestratore di animali, un oste o un contadino. Come vi paiono queste due ascendenze? (Alte quasi 2 metri assieme, oserei dire). Quale tipologie di personaggi halfling e gnomi volete provare a giocare? Logan Bonner Designer Link all'articolo originale http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkpm?Fuzzy-Feet-and-Voles-to-Meet Visualizza articolo completo
  19. 1 punto
    Sono un master da un pò di tempo e finora ho sempre avuto la fortuna di non uccidere i pg, tra tiri di dado fortunati e bravura dei giocatori nessun pg ha mai effettivamente esalato l'ultimo respiro. Ma beh... la verità è che io sono troppo buono, finora non l'ho mai dimostrato: sono sempre riuscito a farli credere che la morte fosse dietro l'angolo ma... a dire il vero quando c'è da tirare il dado fatale. La mia mano trema e mento sul risultato. Ma voglio cambiare in questo! E' effettivamente giusto uccidere un giocatore durante una battaglia come tutte le altre? Contro dei goblin come contro un drago anziano? Distruggere un personaggio ben caratterizzato, con un background alle spalle e fonte di divertimento del giocatore? Fate presto, il mio castello di menzogne sta per crollare.
  20. Ed ecco a voi l'analisi dell'ultima classe base in Pathfinder, il mago. Parte 1: Panoramica Generale E così siamo finalmente arrivati all’ultima delle classi base e al secondo dei due incantatori arcani completi presenti tra le stesse! Per padroneggiare il mondo dei misteri arcani i maghi non attingono alla forza di un retaggio soprannaturale, bensì al continuo studio e alla continua ricerca. Tutte le invocazioni che eseguono, tutti i gesti che compiono e tutte le palline di guano di pipistrello che utilizzano permettono loro di sfruttare il sacro codice sorgente dell’universo, ma solamente in virtù delle ricerche che hanno condotto di loro pugno e delle ricerche condotte dai maghi del passato. Sebbene non si tratti della prima classe di incantatori arcani ad emergere (presumibilmente in molte ambientazioni è probabile che tale ruolo sia ricoperto da fattucchieri e stregoni), sono per loro stessa natura tra i più esperti in materia di sapere esoterico, sul lanciare incantesimi, sulla classificazione delle scuole di magia e così via, eppure non sanno tutto. Il sapere e i rituali occulti sono considerati strade pericolose da perseguire, e devono essere ricercate deliberatamente da quei maghi che desiderano esplorarle. Indipendentemente dal fatto che si specializzino in una sola scuola di magia oppure rimangano flessibili nella loro interazione con il magico, il sapere arcano non dona loro solamente accesso agli incantesimi, ma anche ad altre capacità magiche, che analizzeremo nel corso della recensione. A livello essenziale giocare un mago significa focalizzarsi sull’apprendimento. Andare all’avventura in cerca di sapere esoterico e avere la possibilità di mettere alla prova i propri incantesimi in situazioni reali è davvero una benedizione per un mago emergente. Anche coloro che non si recano a vagare per dungeon sperimentano costantemente con la magia e molti mondi sono pieni di maghi minori che hanno appreso abbastanza magia pratica da poter provvedere ai bisogni di una comunità. Indipendentemente dal fatto che siano soddisfatti dall’avere raggiunto un certo limite oppure siano in cerca del pinnacolo del potere arcano, sono comunque pieni di potere mistico. Un altro aspetto sovente presente nei maghi è che, a causa del loro focalizzarsi sullo studio, possono essere spesso impacciati socialmente oppure disinformati sugli eventi recenti, a meno che non siano direttamente coinvolti negli stessi, sebbene tale aspetto cambi da mago a mago. Chiunque sia dotato di una mente acuta può almeno iniziare a muoversi lungo la strada per diventare un mago, anche se necessita comunque di avere accesso al sapere, ad un mentore oppure ad una scuola di magia in modo da essere in grado di iniziare effettivamente questo cammino. In conseguenza di ciò consiglierei, qualora pianificaste di voler multiclassare come maghi, di descrivere il vostro personaggio nell’atto di studiare i testi rilevanti prima di acquisire il livello. E ora osserviamo più nel dettaglio cosa sono in grado di fare i maghi! Parte 2: Utilità e Costruzioni In quanto controparti degli stregoni che preparano gli incantesimi, i maghi ricoprono in gran parte lo stesso ruolo, ma lo fanno in maniera leggermente differente. I maghi devono, infatti, preparare i loro incantesimi prima del tempo, riempiendo i singoli slot con specifici incantesimi che successivamente intendono utilizzare. Possono lasciarne alcuni vuoti e riempirli successivamente, ma farlo li lascia inaccessibili fino a quando non viene eseguita un’appropriata preparazione. D’altro canto, i maghi godono del beneficio di poter riempire i loro libri degli incantesimi con tutti gli incantesimi che possono trascrivere o che possono ottenere investendo le proprie risorse economiche nella ricerca. Tuttavia, non hanno lo stesso numero di slot degli stregoni e dipendono in gran parte dall’avere accesso al loro libro degli incantesimi per poterli preparare, questo senza parlare del fatto che hanno bisogno di una borsa delle componenti. Inoltre, hanno di base l’accesso ad un legame arcano, una connessione spirituale che li aiuta a focalizzare il loro potere arcano e concede loro vari benefici aggiuntivi. Esso può assumere una tra due forme: o quella di un oggetto legato o quella di un famiglio. Coloro che optano per l’oggetto legato ne acquisiscono uno che ha la funzione di focus per poter lanciare i loro incantesimi. Si tratta dei classici strumenti da mago come bacchette, amuleti, bastoni, armi e così via. Gli oggetti legati contengono una riserva di potere magico che, una volta al giorno, consente al mago di lanciare un incantesimo che conosce anche se non lo ha preparato, cosa utile per le emergenze. Inoltre, un mago può incantare il proprio oggetto legato anche senza avere accesso alle conoscenze necessarie per creare altri oggetti di quel tipo. Il solo inconveniente è che quei maghi che ne posseggono uno sono così abituati a lanciare attraverso il loro oggetto legato che hanno difficoltà a lanciare se ne sono privi. L’altra opzione è rappresentata dal famiglio e consente ad un mago di stringere un legame con una piccoloìa creatura, in genere un animale, sebbene in taluni casi sia possibile stringere lo stesso legame anche con piante che camminano, costrutti minori e grandi artropodi. Alcuni maghi investono anche parte della loro conoscenza per richiamare creature un po’ più potenti per servire come famigli, in particolare vari esterni minori. Indipendentemente dalla loro forma, i famigli hanno in dote un intelletto affinato, una vitalità e una resistenza aumentata, e ricoprono il ruolo di consiglieri e servi dei maghi trasmettendo incantesimi di contatto, spiando e agendo come assistenti. Inoltre, molti maghi si specializzano in una specifica scuola di magia. Oltre a fornire loro accesso a slot di incantesimi addizionali che possono essere utilizzati esclusivamente per preparare incantesimi di quella scuola, i maghi specialisti ottengono una ristretta serie di capacità, due delle quali vengono acquisite al primo livello: una è una capacità ad attivazione minore, mentre l’altra è una capacità passiva minore che spesso guadagna un potente effetto aggiuntivo al massimo livello. La terza capacità viene ottenuta all’8° livello e anch’essa è ad attivazione. Sono presenti anche sottoscuole di queste scuole, che sostituiscono una o più delle capacità elencate per riflettere un approccio maggiormente focalizzato alle stesse. Sebbene molte scuole siano focalizzate su una delle otto scuole di magia, ci sono anche scuole elementali che non solo concedono capacità uniche associate al loro elemento, ma danno accesso anche ad incantesimi che normalmente non sono presenti nella lista degli incantesimi del mago. Il maggior inconveniente del focalizzarsi in una scuola arcana è che si devono scegliere due (oppure una, in base alla struttura che si utilizza per le scuole elementali) scuole che vengono considerate scuole “proibite”, che sono quelle che il mago ha sacrificato per dedicare più tempo ad apprendere i misteri più profondi di quella nella quale si è specializzato. Sebbene possano ancora lanciare incantesimi di quelle scuole, farlo richiede l’utilizzo di due slot per singolo incantesimo. Inoltre, i maghi possono scegliere di essere “specialisti nella magia del peccato” guadagnando il doppio degli slot extra associati alla scuola scelta, ma ciò impone una scelta forzata delle scuole proibite e rende del tutto impossibile apprendere e lanciare incantesimi afferenti alle stesse. I maghi che non scelgono di focalizzarsi su una scuola specifica ricevono quella universale, che ha un proprio insieme di capacità ma non fornisce slot aggiuntivi, sebbene gli universalisti possano imparare e lanciare incantesimi da mago liberamente. Dato il loro focus sugli scritti arcani, come parte del loro addestramento iniziale i maghi imparano anche a scrivere incantesimi sulle pergamane. Inoltre i maghi acquisiscono anche un progressivo insieme di talenti bonus, specificamente legati alla creazione di oggetti magici e alla metamagia. È presente anche l’opzione di ottenere una scoperta arcana, ma ne parleremo in seguito. I maghi possono sicuramente ricoprire qualsiasi tipo di ruolo magico, specialmente se hanno accesso ad un ampio insieme di magie da copiare, ma il trucco è quello di preparare incantesimi che ha senso utilizzare quel giorno. Ovviamente puntare a palle di fuoco e potenziamenti è un’ottima scelta per supportare un’operazione di combattimento, ma è decisamente meno utile per situazioni meno orientante al combattimento. Se sapete in cosa state per imbattervi, preparare gli incantesimi può essere facile poiché punterete a quegli incantesimi che risultano funzionali per ciò che sta arrivare. Quando non è così, tuttavia, la scelta più saggia è di preparare incantesimi che possono risultare utili in molte situazioni ed eliminare gli ostacoli per i quali non ne avete di specifici. A differenza degli stregoni, i maghi possono utilizzare molti più incantesimi di nicchia, ammesso che sappiano quando fare ricorso agli stessi. Ovviamente, se nel vostro gruppo sono presenti più incantatori, ciò vi lascia maggior libertà sulle costruzioni che potrebbe piacervi esplorare, dunque prendete in considerazione sia costruzioni specializzate che generali e pensate al come mescolarle. E adesso procediamo nella nostra esplorazione della classe parlando di alcuni divertenti archetipi! Parte 3: Archetipi Sebbene i maghi abbiano accesso a più archetipi rispetto agli stregoni, per certi versi rimangono comunque limitati in tal senso a causa della loro versatile maestria nei riguardi delle arti arcane. Tuttavia, molti di questi vertono comunque sulla specializzazione e sull’esplorazione dei più raffinati punti delle possibilità magiche. Dato il modo in cui molti maghi possano agire già di loro come armi da assedio viventi, alcuni degli archetipi si dedicano al padroneggiare armamenti di vario tipo (come nel caso del bombarolo arcano, con il suo potenziale esplosivo, o del mago da assedio, che guadagna il controllo telecinetico diretto sulle armi da assedio), passando poi all’utilizzo di armi più subdole, come nel caso del tiratore magico che incanala i suoi incantesimi attraverso armi da fuoco magiche personalizzate o del vincolatore della spada (sword binder, traduzione non ufficiale) che padroneggia il combattimento con la spada, sia esso fisico o telecinetico. Molti cercano di padroneggiare un particolare tipo di magia che non necessariamente si presenta come scuola formale. Ad esempio, i maghi primitivi (primalist, traduzione non ufficiale) provano a domare e a dirigere la magia selvaggia, mentre i saggi delle rune (runesage, traduzione non ufficiale) utilizzano speciali pietre magiche come focus per poter utilizzare la magia del peccato senza soccombere alle sue tentazioni. Gli incantatori d’ombra (shadowcaster, traduzione non ufficiale) padroneggiano l’arte delle illusioni d’ombra andando al di là dei poteri della sottoscuola, mentre i cronomanti (chronomancer, traduzione non ufficiale) attingono al potere instabile e pericoloso del flusso del tempo stesso per lanciare i loro incantesimi. Utilizzando il potere del mondo degli arcani, gli studiosi dei miti antichi (elder mythos scholar, traduzione non ufficiale) sono ben preparati per fronteggiare le creature che risiedono al di là del velo. Anche i necromanti hanno accesso ad alcune specializzazioni, con il maestro dei non morti (undead master, traduzione non ufficiale) che raduna intorno a se armate di non morti e il necromante santificato (hallowed necromancer, traduzione non ufficiale) che utilizza le proprie doti per combattere contro i non morti. Sebbene non abbiano le stesse capacità della classe dell'arcanista alcuni maghi possono mescolare aspetti di altre discipline magiche, il cui esempio più lampante ci è dato dal mago degli exploit che scava a fondo tra i segreti mistici degli arcanisti, nonostante sia ancora considerato un mago. I medici arcani (arcane physician, traduzione non ufficiale) uniscono la guarigione alchemica ai loro incantesimi, il che permette loro di produrre e mescere oggetti curativi con facilità. I maghi del patto (pact wizard, nella versione dell’Haunted Heroes Handbook, traduzione non ufficiale) attingono al potere di un patrono mistico come accade per i fattucchieri, sottoponendosi a temporanee debolezze in cambio di un maggiore potere; i sussurratori degli spiriti, invece, invocano quegli stessi spiriti generalmente invocati dagli sciamani. I saggi incantati non replicano specificamente una classe ma sono in grado di attingere a varie altre discipline magiche, cosa che gli permette di lanciare vari incantesimi a cui generalmente non ha accesso, sebbene generalmente risultino costosi in termini di tempo per lanciarli. Altri maghi si concentrano sul migliorare o modificare i loro legami, come nel caso dell’adepto del famiglio (familiar adept, traduzione non ufficale) e dell’altro mago del patto (pact wizard nella versione del Familiar Folio, traduzione non ufficiale), con il primo che riceve un famiglio associato alla sua scuola preferita, mentre il secondo riceve un famiglio da un potente patrono cosmico. I maghi legati (bonded wizard, traduzione non ufficiale) hanno un oggetto legato particolarmente potente, dal quale possono convocare effetti utili e di cui possono modificare la forma; i padroni delle pergamene, invece, incanalano i poteri delle stesse per generare attacchi e difese potenti da fogli di carta o cuoio apparentemente fragili. Un istruttore (instructor, traduzione non ufficiale) tralascia il patto tradizionale per legarsi, invece, ad uno studente scelto, al quale inizia a mostrare il mondo magico e le strade della magia. Come potete vedere, i maghi hanno molte opzioni tra le quali muoversi e ce ne sono molte altre delle quali non ho parlato! E ora analizziamo più in profondità un’opzione unica, inizialmente introdotta dalla Guida alla Magia: le scoperte arcane! Parte 4: Scoperte Arcane Sebbene non siano arcanisti, i maghi risultano comunque essere geniali ricercatori e sono pienamente capaci di andare oltre i limiti di ciò che tradizionalmente è ritenuto possibile con la magia. Essenzialmente, un mago può acquisire una di queste scoperte arcane in sostituzione ad uno dei suoi talenti, sia esso uno di quelli che acquisisce normalmente oppure uno di quelli che riceve come talento bonus da mago. Questo gli concede delle capacità mistiche normalmente al di là di molti tipi di incantatori. Il tema ricorrente è che tutte queste capacità speciali sono incentrate intorno alla conoscenza e che ciascuna di esse rappresenta una rivelazione di qualche tipo sulle verità del mondo magico, che conduce verso applicazioni pratiche. Ad esempio, affinità alchemica (alchemical affinity, traduzione non ufficiale) aumenta il potere di quegli incantesimi disponibili ai maghi che risultino essere anche estratti per gli alchimisti e permette al mago di convertire le note alchemiche presenti in un libro delle formule in quel sapere arcano che permette ai maghi di lanciare i propri incantesimi, un processo che normalmente può essere eseguito solamente al contrario. In maniera simile, Benedizione della Foresta (Forest's blessing, traduzione non ufficiale) permette di potenziare quegli incantesimi da mago che risultino essere anche sulla lista degli incantesimi del druido. Evocazioni dell’equilibrio (balanced summoning, traduzione non ufficiale), d’altro canto, permette ad un incantatore di evocare entità cosmiche che si compensano l’un l’altra quando evocate, permettendogli di evocare due creature differenti quando evoca più creature, più precisamente una con un certo allineamento e un’altra con almeno una componente di allineamento contrapposta. Distruzione creativa (creative destruction, traduzione non ufficiale), invece, permette all’incantatore di attingere al potere dell’energia dislocata dopo avere lanciato un incantesimo di evocazione, in modo da rafforzare temporaneamente le sue riserve vitali. Sulla stessa falsariga, risposta difensiva (defensive feedback, traduzione non ufficiale) riflette parte del danno prevenuto dalle abiurazioni al mittente. Molti incantesimi di trasmutazione rafforzano gli attributi di chi li riceve e coloro che imparano il segreto della scoperta idealizzare (idealize, traduzione non ufficiale) imparano a rendere più potenti quegli incantesimi, trasformando coloro che li ricevono in un esempio ancor più perfetto di quell’aspetto. Talvolta alcuni potenti ammaliatori fanno uso della scoperta charme infettivo (infectitious charm, traduzione non ufficiale) per propagare la loro influenza non solamente su una singola persona, ma anche su quelle vicine. Indipendentemente dal fatto che si tratti di una semplice conoscenza della fisica o della forza di volontà, alcuni maghi utilizzano la scoperta sapere è potere (knowledge is power, traduzione non ufficiale) al fine di poter utilizzare il loro intelletto anche nelle sfide che normalmente richiederebbero il ricorso alla forza fisica. I trasmutatori che si focalizzano sulla metamorfosi farebbero bene a dare uno sguardo alla scoperta multimorfosi (multimorph, traduzione non ufficiale), che permette di passare da una forma all’altra utilizzando lo stesso incantesimo, a discapito di parte della sua durata. Talvolta una scoperta può essere semplice quanto addestrarsi per eliminare una debolezza ed è proprio quello che fa ricerca opposta (opposition research, traduzione non ufficiale) eliminando le restrizioni su una delle scuole proibite scelte e permettendo, dunque, di lanciare incantesimi di quella scuola normalmente. Sebbene un mago possa preparare incantesimi di livello inferiore in slot di livello più alto, molte volte farlo è una perdita di tempo, ma con la scoperta dividere slot (split slot, traduzione non ufficiale) un mago può preparare più incantesimi di livello inferiore in un singolo slot di livello più alto aggiungendo colpi al suo arsenale se ne sente il bisogno. I maghi più potenti possono anche scoprire come generare un singulto temporale (time stutter, traduzione non ufficiale) in modo analogo ad una versione minore dell’incantesimo fermare il tempo, cosa che gli dà una manciata di secondi per agire prima che la realtà intorno a loro ricominci a fluire normalmente. Questo non è altro che un piccolo campione delle scoperte disponibili fino ad ora, infatti molte altre possono essere trovare nella Guida alla Magia e in altri manuali. Utilizzandole potrete dimostrare quanto il vostro personaggio mago sia davvero un maestro dei segreti arcani. E ora passiamo alle conclusioni. Parte 5: Conclusioni E con questo chiudiamo la recensione della classe del mago in particolare e con le classi base di Pathfinder in generale. Ad ogni modo, spesso la storia di un mago si basa sul padroneggiare sia le subdole arti della magia, che il mondo intorno a loro, attraverso l’utilizzo di queste arti. Il motivo esatto per cui scelgono questo cammino e cosa cercano di padroneggiare cambia in base al mistico in questione. I singoli maghi, non importa dove li conduca il loro cammino, lasceranno spesso un profondo segno sul mondo. Dopo tutto molte ambientazioni sono popolate dai lasciti di questi potenti utilizzatori della magia, indipendentemente dal fatto che si tratti di potenti artefatti, fenomeni mistici o nuovi incantesimi che possono essere trovati mentre circolano ampiamente nel mondo. Dalla prospettiva di un giocatore essere un mago spesso è un’esperienza altamente tecnica, non solo in termini di incantesimi da preparare, ma anche in relazione della gestione delle risorse monetarie che vengono investite nell’acquisizione di nuovi incantesimi, nella produzione di oggetti magici e così via. È buona cosa utilizzare il proprio tempo di riposo per produrre e vendere oggetti magici, in modo da aumentare le risorse a voi disponibili. Ad ogni modo, quella del mago è una classe divertente da esplorare se pensate di voler essere dei maestri degli arcani! Link agli articoli originali: Parte 1: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/171078678875/core-class-review-wizard-part-1 Parte 2: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/171115552945/core-class-review-wizard-part-2 Parte 3: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/171153985915/core-class-review-wizard-part-3 Parte 4: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/171189249120/core-class-review-wizard-part-4 Parte 5: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/171200559620/core-class-review-wizard-part-5 View full article
  21. 1 punto
    ATTENZIONE: QUESTA BUILD SI BASERA' SOLAMENTE SU HOUSE RULES E NON HA LO SCOPO DI RENDERE IL PG PIU' FORTE DEL NORMALE, TUTTO CIO' CHE VERRA' CREATO POTREBBE FACILMENTE VENIR DISTRUTTO DA UN DM CHE NON CREDE NEI SOGNI E NELLE SPERANZE, GRAZIE PER L'ATTENZIONE. Allora, per puro divertimento voglio creare un mago che non si baserà sul melee (ovviamente) ma vorrei fare qualcosa di abbastanza tematico: un mago che sbatte le librate in testa ai nemici. Io ho pensato di farlo umano per il talento extra e con quel talento prendermi: lottatore da taverna (+1 forza, competenza armi improprie, 1d4 danni nei colpi senz'armi), uso il point buy per avere le seguenti stat: For 12 Cos 14 Des 14 Int 16 Sag 10 Car 9 (sono indeciso se invertire la destrezza con la forza). Qua inizia la parte basata sulla bontà del master, io ho pensato che un libro del genere possa essere abbastanza pesante quindi 1d4 danni contundenti, dato che lo userò a 2 mani un danno in più. E poi nelle attività fuori combattimento farei cose come copertina in metallo, copertina con spunzoni in acciaio e roba del genere... E' una cosa estremamente stupida me ne rendo conto ma voi che ne pensate? Come la migliorereste? Se voi foste i master come gestireste un mago del genere?
  22. Rieccomi a casa, mi sto rimettendo a lavoro. Devo confessare che ho perso un attimo il filo a causa della settimana di pausa. Domani, in mattinata, mi impegnerò a leggere il documento sul Druido proposto da @Crees e riepilogare tutto per capire come andare avanti. Nei scorsi giorni ho intanto riflettuto sulla questione delle nazioni e dei loro eserciti. Io voglio essere più liberale possibile con le vostre scelte però mi trovo costretto ad impormi in questo caso. Ispirarsi alla storia va benissimo, io stesso ne sono un amante anche se non sono poi così esperto. Però ci dobbiamo rendere conto che qui non stiamo facendo rievocazione. Stiamo parlando di un gioco dove le creature mitologiche sono realtà. Draghi, Banshee, Orchi, Folletti e tutto il resto nella nostra finzione sono cose tangibili con le quali si ha spesso a che fare. Capisco che nella Cina del 1300 non c'era cavalleria, ma il vuoto lasciato dall'assenza di cavalli può essere riempito con molte altre cose. Per sopperire alla loro mancanza di mobilità possono aver addestrato altri animali mitologici per usarli come cavalcature. Mi vengono in mente le viverne, magari i grifoni, degli enormi cinghiali da combattimento o magari dei grandi insetti cavalcabili. Mi sto immaginando ora un cavaliere caricare in groppa ad un enorme cavalletta, o in sella ad una mosca. Ci sono moltissime possibilità. Andando al punto posso accettare "non hanno cavalli" ma non "hanno solo fanteria". Una cosa interessante è, nel Cathay chi ci vive? Umani, Elfi, Nani, altro? Magari più razze insieme? Un altra cosa: voglio che facciate fronte comune con un solo nemico, come dissi nel topic di reclutamento voglio che le cose rimangano semplici. Inserire mercenari o altre alleanze significa dover andare ad immaginare e lavorare su altri popoli e aggiungere complessità. Conclusa un attimo questa parentesi vi devo chiedere di aspettare ancora, fino a domani. Così che possa riepilogare quanto detto e presentarvi delle nuove domande. Mi piacerebbe iniziare a giocare entro la fine di questa settimana. Credo che possiamo farcela.
  23. Fatto il primo post del Capitolo 1 ! Diamo il via allo spettacolo ragazzacci !
  24. Nono vada per il capitolo 0, stai facendo un lavoro assurdo e' giusto valorizzarlo @Fezza Sto accumulando tutte le parolacce per Jonnhie
  25. Ben tornati amici, ho postato (: Allora, la baracca centrale (3; 3) è quella dove intendo fare i rituali. Gran parte del mio ultimo post è in condizionale perché ammette repliche, fate conto che l'azione non si sia spostata a quello che ho scritto ma a subito prima di uscire dalla nostra baracca. Spero che piovano post XD
  26. Idem tutto consegnato, aspetto la conferma che è tutto ok e il piccolo appunto sui linguaggi!
  27. Pagato il marinaio fate in tutta fretta i due viaggi e quando è ormai sera inoltrata siete su uno dei moli di Magnimar, con le vostre casse e forzieri, stanchi e provati dalla lunga avventura nei sotterranei della torre, ma carichi di soddisfazione e bottino. @ tutti
  28. Io mi trovo segnate 25 monete di platino e 36 d'oro, direi che possiamo in caso presumere di avere tutti circa 250 mo da contribuire agli acquisti, più la ricompensa circa 1500 mo per comodità. Che dici @Voignar
  29. Si, non avevo specificato bene, ma intendevo spararlo su delle creature viventi, capaci di sentire dolore..
  30. Glielo concediamo fino a stasera? Glielo concediaaaamo glielo concediaaaaamo
  31. Nathaniel Un po' stanco di questa attesa, chiedo a Fred: Possiamo andare avanti? O vogliamo rimanere qui a marcire? Che ne dici di buttare giù questi scomodi artefatti e proseguire?
  32. Era una risposta al dubbio di Scania, più che altro.
  33. Non dici cose molto diverse da quelle che dico io: anche io sostengo che se si abusano i tiri dietro lo schermo,si rischia di rovinare il gioco; aggiungo solo che , occasionalmente, si rischia di rovinarlo non attuandoli. Se seguo le regole acriticamente ed il paladino di diciottesimo livello con la sua armatura scintillante con in mano la spada artefatto recuperata dopo una campagna lunga e faticosa, mi cade dal ponte sospeso di cui sopra per aver tirato tre fallimenti critici consecutivi con risultati sulle tabelle incrociate delle conseguenze tirate su d100 portandosi dietro la spada artefatto nel baratro senza fondo sulla via per la tana del necromante; e terminando, pertanto, la campagna anticipatamente e con il finale peggiore, non vedo come la cosa possa soddisfare giocatori o master. Se, d'altra parte, dicessi "ok...facciamo che questo tiro non ci sia stato: ritira fino a che non otteniamo un risultato che non ti fa morire"; anche in questo modo,non mi darebbe soddisfazione affatto, sia da master che da giocatore. Lo stesso, per quanto mi riguarda, se stabilissi una rete di salvataggio palese e dichiarata: "puoi ancora fare uso di una carta esci di prigione gratis": mi darebbe la stessa sensazione di.....coitus interruptus. Personalmente farei una cosa del genere: "ti incammini sul traballante ponte sospeso sopra il baratro della morte infinita, dove si dice si possa precipitare per 2000 anni, prima di toccare il fondo" il ponte traballante richiede una prova di abilita del personaggio per non cadere, e quello mi tira un 1 naturale: " il ponte scricchiola pericolosamente quando muovi solo pochi metri sulle sue assi, e le corde stridono sotto il peso della tua armatura, ondeggiando pericolosamente: devi cercare di ritrovare l'equilibrio, o sara' la fine!" il personaggio fa una prova per ritrovare l'equilibrio; ma tira un altro 1 naturale: "purtroppo i tuoi tentativi non fanno che peggiorare la situazione: con uno schiocco secco, una delle corde che funziona da passamano, cede; e subito il secondo, lasciandoti in equilibrio recario e ad un passo dal baratro" Il giocatore tira il d20 sulla tabella ed ottiene 20...il risultato peggiore: la tabella del regolamento dice che precipita senza possibilità si scampo e tutti a casa. A questo punto, io utilizzerei la mia prerogativa come DM: "il ponte si sfalda sotto i tuoi piedi e senti lo stomaco risalirti verso la gola, come se avesse deciso di uscire. tutto sembra muoversi al rallentatore, mentre ti trovi a domandarti se davvero quella debba essere la fine del tuo viaggio e la vittoria del necromante sul regno di Bravolandia. Una delle corde del ponte, libero dalle assi che ne costituivano il pavimento, ti balena di fianco: lo vedi appena con la coda dell'occhio ed allunghi una mano istintivamente cercando di afferrare una speranza con la forza della disperazione. Tutto il resto non potresti ricordarlo anche se volessi; ma ti ritrovi appeso alla fune a 20 metri dal bordo della scarpata, ansimante e con il cuore che sembra voler sfondare la tua armatura dall'interno. Sei ancora vivo, questo e' l'importante; ed il regno ha ancora una speranza: devi solo scalare quella corda fino in cima." Il personaggio si e' salvato; lo ha fatto, per quel che lo riguarda, dopo un tiro buono seguito da due incredibilmente sfortunati. Non sa che e' stato graziato: la tabella non l'ho condivisa con lui; e non lo saprà mai. Naturalmente, questo non vuol dire che il regno di Bravolandia sia salvo e che lui non possa morire nel prossimo incontro: il necromante e' una creatura molto potente e, malgrado l'artefatto, non sara' uno scontro facile; e, se non sara' bravo o fortunato abbastanza, le leggende narreranno del paladino che peri' nello scontro con il malvagio necromante; ma non del paladino sfigato precipitato dal ponte.
  34. Mah, non mi trovi d'accordo. Nei giochi davvero Old School, quelli degli anni '70, quelli in cui i personaggi sono carne da macello e si è consapevoli dell'altissima mortalità e dei rischi che ciò comporti, la morte di un personaggio è da vedere come un evento ordinario e non straordinario: in tale contesto, alterare un tiro di dado per non uccidere un PG significherebbe snaturare il gioco stesso, peggiorarlo addirittura. In quei giochi esistevano/esistono diverse zone d'ombra e vi era ancora il peso del retaggio dei wargames, è per questo che il GM interveniva a colmare questi vuoti (vuoti talvolta dovuti anche a mere questioni editoriali...non c'era lo spazio per inserire tutto!). A conti fatti, non c'era neanche una storia/trama in senso stretto in quei giochi! L'arbitrarietà del GM interveniva lì, ma se i personaggi facevano qualcosa di stupido o non prendevano le dovute precauzioni, crepavano. Punto! Quando è divenuta un qualcosa di codificato, la regola zero si è tradotta essenzialmente in quella regola che che conferisce al GM il potere di modificare/eliminare/ignorare/aggiungere una o più regole del gioco in maniera arbitraria e, volendo, anche occulta. Il problema è che ciò si trascina dietro diverse incongruenze, anche a livello meccanico, perché tanto se qualcosa non funziona "il master ci mette una pezza". Ciò, da un punto di vista di design, non è proprio il massimo della vita, secondo me.
  35. Ma quale discutere e discutere! Mica siamo in democrazia
  36. Ho creato questi spunti per dei PNG che facciano da nemesi ai PG. Accetto qualsiasi tipo di suggerimento su razza, classe e background. Devo dettagliarli tutti, prima o poi, quindi per prima cosa ho buttato giù le idee, che poi svilupperò quando ho tempo. Fatemi anche saper cosa ne pensate. Alcuni d questi "archetipi" si prestano a più nemici La crisalide Questo cattivo ha bisogno di tempo per crescere e raggiungere il suo pieno potere. Può essere un drago ancora giovane o un insetto o creatura simile che deve diventare una "farfalla". Dispone di vari servi pronti a proteggerlo Il dormiente Simile alla crisalide, questo cattivo è intrappolato o dormiente, non ha modo di interagire col mondo se non tramite i suoi servitori. Deve essere libero per scatenarsi. Oppure è ibernato o addormentato. I PG che desiderano sconfiggerlo devono entrare nella sua prigione, dove egli è chiaramente in vantaggio Il cacciatore Questo nemico è a caccia di trofei. Potrebbe cercare degni avversari da sconfiggere, per collezionare i loro teschi come trofei. Una specie di predator. I suoi prossimi avversari sono i PG oppure PNG vicini ed utili ai PG. Il collezionista Questo insidioso individuo desidera ardentemente un artefatto o potente oggetto magico in possesso dei PG. Cercherà di ottenerlo con qualsiasi mezzo lecito e non. Il giustiziere Questo cattivo in realtà è buono. O pensa di essere dalla parte dei buoni. Se i PG sono stati accusati di un crimine, il giustiziere sarà incaricato di seguire le loro tracce e consegnarli alla giustizia. Se i PG sono innocenti, il giustiziare potrebbe essere convinto a passare dalla loro parte per provare la loro innocenza. Il mercenario Questo nemico è stato assoldato da un altro nemico dei PG. Il suo compito è uccidere i PG per riscuotere il pagamento. Il mercenario tuttavia ha un punto debole: la sua famiglia. Un gruppo malvagio potrebbe prenderla in ostaggio per ricattare il mercenario Il seduttore stalker Questo nemico è innamorato ossessivamente di un PG e farà di tutto (charme incluso) per ottenere i favori del PG in questione. Potrebbe ricorrere all'omicidio del PG in preda alla follia Il guaritore in cerca di organi Questo nemico rapisce innocenti PNG per trafficarne gli organi. I PG sono ovviamente troppo potenti per lui, che punterà a bersagli più facili per continuare i suoi traffici. Dispone di guardie ben pagate, non potendo difendersi egli stesso Il ribelle Se i PG lavorano per un tiranno o reggente malvagio, il ribelle che combatte per gli oppressi diventerà uno dei loro nemici Lo spacciatore d veleni Questo PNG vende veleni e sostanze illegali pericolose. I suoi traffici sono difficili da scoprire. Lo spacciatore è un maestro di travestimenti e falsificazioni Lo psichiatra Un nemico convinto che i PG siano folli da ricoverare. Il vero folle è lui. Cercherà d catturare i PG per somministrare loro intrugli "curativi per la mente" o addirittura lobotomizzarli Affamato di potere Questo cattivo sta cercando di risalire la scala sociale con intrighi ed altri espedienti. I PG devono svelare i suoi piani e fermarlo Osservatore Di per sé, l'osservatore non è un vero nemico. Si limita ad osservare i PG. Ma purtroppo egli ha il brutto vizio di porre sulla strada dei PG alcuni piccoli ostacoli extra. Tutte le situazioni inspiegabili e pericolose in cui si sono trovati i PG sono opera dell'osservatore. Scoprire la sua esistenza ed eliminarlo potrebbe essere difficile ma necessario Lo show man Questo cattivo vuol dare spettacolo. E alle spese dei PG. Cercherà di farli combattere nella sua arena (ovviamente senza compenso). O li schiavizzerà per farli esibire come bardi o attori. Lo fa per il proprio piacere oppure per il denaro Uomo d'affari Questo ricco nemico considera i PG come una fonte di ricchezza. Magari è stato assoldato per eliminare i PG, ed a sua volta dispone di molti contatti in grado di svolgere tale compito. Oppure pensa che i loro talenti possano tornargli utili, e affiderà loro delle missioni. I PG scopriranno che smettere d lavorare per questo nemico è pericoloso Esploratore Questo nemico conosce bene il territorio in cui si muovono i PG. Ed è interessato a loro ed ai loro averi. Li prenderà per sfinimento, dirottando il loro viaggio per poi attaccarli quando sono sfiniti Innocente Questo nemico è innocente. Non ha intenzioni malvagie o distruttive. Ma non riesce a controllare i propri poteri, e la cosa crea distruzione. Bisogna comunque fermarlo Trasformista Questo nemico ha uno scopo ignoto. Ciò che si sa è che egli è maestro del travestimento,del furto e dell'omicidio. Il cuoco Questo nemico desidera cucinare i PG o gli abitanti di un villaggio caro ai PG. Il cacciatore di sacrifici Questo nemico cerca vittime x il suo oscuro rituale Il pirata Questo nemico è un pirata dei mari nonché abile contraffattore di opere d'arte. Sarà difficile da catturare una volta nel suo elemento naturale (il mare) Il divoratore Questo nemico è motivato dalla fame. Una fame insaziabile ed incontrollata. Ma che non gli impedisce di pianificare. Vendicatore Un nemico già incontrato dai PG. Oppure, egli è il parente di una guardia senza nome uccisa da un pg. Il vendicatore desidera vendetta
  37. Probabilmente conviene ripulire il covo tornare a casa, contattare gli Scudo del Leone. Farsi dare un/dei carro/i e dei manovali. Riportare tutto indietro e godersi la ricompensa od il favore. 😁
  38. Da questo devo dissentire: la regola in questione esiste perché designer (giocatori e master) che hanno più esperienza e discernimento di quanta noi ne avremo mai; e che giocano i giochi di ruolo da prima che tu nascessi (e qualcuno perfino da prima che nascessi io ), hanno realizzato essere una valida regola. I giocatori li allontani se la regola la abusi; non le la usi con criterio e giudizio (se la usi con criterio e giudizio, i giocatori non si accorgono nemmeno che tu la stia usando); perché, non fraintendermi, non sto dicendo che i personaggi non debbano morire; ma solo che non debbano farlo per un motivo stupido. :-} Quindi, in sostanza, i dadi vanno rispettati; ma il divertimento conta più delle regole e dei dadi. Se non c'e' una specifica richiesta di alterare una regola in opera come quella sulla discrezionalità del DM, non vedo nemmeno ragione per discutere la faccenda preventivamente (come non discuterei preventivamente l'interpretazione di ogni regola che si decida di applicare cosi come descritta sul manuale). Se qualcuno mi sollevasse il problema, allora sarei disposto sicuramente ad eliminare la regola sulla discrezionalità, in favore del divertimento; perché il divertimento conta più delle regole e dei dadi.
  39. Scommetto che Elminster se ne tiene una copia sul comodino vicino al letto!
  40. sisi la tua intenzione è sufficientemente chiara, ed effettivamente spendere 7 PC non per un edificio di pubblica utilità, non è proprio consigliabile
  41. 1 punto
    Dovresti scegliere anche in base all'ambiente in un deserto in una serie di gallerie sotto troverai solo mostri che sopravvino bene li, (qualche mostro speciale ci può stare ma giustificando come) in un dungeon in una giungla troverai tane di animali di solito carnivori in un dungeon in una foresta tane di insetti piccoli o giganti Ci può anche essere una setta o culto che ha scelto quel luogo perchè poco frequentato, ma eventuali mostri random saranno del tipo sopra in un deserto dove hanno costruito un tempio di una setta oltre agli accoliti di vari rango, magari dei mostri catturati li nel deserto, vermi del deserto scorpioni etc e cosi in altri luoghi potrebbe anche essere un misto tra le due cose, una serie di gallerie sotto una montagna in cui prima vi era una tribù di orchi, che sono stati quasi sterminati da un culto di necromanti, quindi oltre ai necromanti potresti far trovare qualche orco nascosto in gallerie lontane o che cerca di vendicarsi(magari cerca di allearsi con i PG per farlo, dando informazioni) o orchi catturati e usati come cani da guardia d'avanti a porte chiuse a cui sono incatenati
  42. Ladro, decisamente. Più sneaky, più divertente, più caotico, più halfling. Dimmi che sono strano, ma se la Eurus fosse la Perla Nera, il tuo pg sarebbe Jack. La scimmia, intendo. (Sto scherzando, è solo delirio notturno) Per i manuali controlla il perfetto avventuriero ed il perfetto combattente, o dai un'occhiata al Faerun. Lì trovo sempre cose carine.
  43. @Alysee @ Dal'len Banal @ Basandra Mentre discutete e vi preparate per lo scontro imminente la mattanza continua , anche se i soldati cercano di abbattere gli umanoidi giganti quest'ultimi sono un osso troppo duro e anche i soldati iniziano a cadere come mosche e gli altri iniziano uno ad uno a piegarsi in due dalle risate... Non riuscite più a vedere in tutta questa confusione ne il capitno o il prelato... Perdincibacco...ma che bel quadretto che abbiamo qui...fa una voce fra i profughi in fuga...la seguite finché il vostro sguardo si posa su un unanoide di taglia media vestito cone un giullare di corte , con un abito variopinto , un grande cappello multicolore ed un bastone a cui solo legati nastri colorati e campanelle e a mano a mano che avanza i profughi che sfiora iniziano istantaneamente a ridere a crepapelle...e dietro di lui due degli umanoidi giganti che abbattono quelli che riescono a sfuggire al suo ilare tocco... Il trio arriva ad una ventina di metri da voi, lasciando dietro una scia di cadaveri e tante tante risate, e il giullare perché solo cosi si potrebbe chiamare un essere di cotale aspetto...Oh ma che carine , altre due dolci spose per la regina , venite bambine care lasciate quei rozzi buzzurri e venite con noi...dice rivolgendo si a Alysee e Basandra , con una voce che sovrasta tutte le urla e le risate... @ Umanoidi giganti @ Giullare
  44. Anche io trovo i mostri di SotDL troppo forti ma tipicamente mi limito ridurre i punti ferita.....in definitiva mi pare tu abbia identificato i problemi (troppo resistenti, colpiscono sempre ecc)...prova semplicemente a correggere tali problemi caso per caso..... se vuoi delle regole dovresti: * decidere quanti round deve durare il mostro. (R) * moltiplicare l'output medio di danno del gruppo (DMG) per il numero di round deciso al punto precedente. (questi sono i punti ferita: Salute mostro= R * DMG) a questo punto decidi il potenziale offensivo... se deve essere in grado di ammazzare un PG fissi un danno medio del mostro (DMM) tale che (DMM * R = Salute del PG piú resistente del gruppo)
  45. 1 punto
    se posso darti qualche consiglio: decidi prima il tipo di dungeon e poi cosa c'è dentro; mi spiego: il rifugio di una gilda di ladri è diverso da quello di una setta di necromanti volendo andare con la massima elasticità mentale possibile, credo che ogni dungeon dovrebbe avere: ingresso, sala comune, camere per gli occupanti, magazzini, camere singole per membri di spicco, laboratori vari. come metro generale per la frequenza degli occupanti, basta usare un poco di buon senso: l'ingresso sarà più sorvegliato di notte che di giorno, laboratori e simili avranno più attività di giorno, camere comuni e luoghi di culto vanno un poco più a gusto, possono essere pieni di gente a mezzanotte come a mezzogiorno quanto al bilanciamento, l'unica è capire come si muove il party, quali tattiche usano e su che risorse fanno più affidamento, anche se pare banale, se fanno molto affidamento su incantatori e simili può bastare anche solo un campo antimagia per lasciarli straniti, anche se magari i nemici non sono poi così pericolosi; idem, se ci sono molti combattenti da mischia, anche solo un paio di guerrieri impostati per il controllo del territorio possono metterli in difficoltà
  46. 1 punto
    L' aiutino qua e là ci puo' stare, specialmente se il giocatore è molto affezionato al personaggio, ma non deve mai risentirne l' atmosfera della storia. Se i PG si "appoggiano" sulla tua pietà e iniziano a rilassarsi troppo l' esperienza di gioco ne viene danneggiata, per te e per loro. Se invece sanno che i loro errori li possono davvero portare alla morte, perchè lo hanno visto accadere, ogni scontro sarà molto più teso, e, in definitiva, molto più eccitante.
  47. 1 punto
    Ti dico solo che un pg è morto alla mia prima sessione da master. Per quanto non mi piaccia particolarmente uccidere i giocatori, odio ancora di più rompere la coerenza logica della storia o far comportare i nemici come deficienti suicidi. Alla fine ne abbiamo riso tutti intorno al tavolo, anche quello che è morto.
  48. Credo che sia una cosa che si basi molto più sull'andare ad occhio che su un sistema preciso.
  49. Possiedo il PDF di SotDL, ma ne ho letto solo qualche pagina e quindi ammetto candidamente di ignorare pressocché completamente le meccaniche di gioco: esiste un sistema di bilanciamento degli incontri? Te lo chiedo perché prima di risponderti effettivamente in topic, vorrei avere più chiara la situazione.
  50. Come regola generica (che vale per tutti i giochi) mi baso molto sui mostri già presenti e parto con il modificarli a piccoli passi. Non è un processo veloce, ma è abbastanza preciso. Di solito se voglio solo modificare ma non potenziare la creatura allora bilancio certi bonus con dei malus. Penso sia però necessario avere una buona dimestichezza con le regole: solo dopo qualche mese come DM nella 5a ho cominciato a creare dei mostri ex novo abbastanza funzionali.
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