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Alba dei Re - [Organizzativo 3]
5 puntiSta storia dei messaggi mi sembra di sentir mia moglie...devi essere sempre rintracciabile! Manco sul gioco di ruolo si può stare in pace! Battute a parte, anche io penso niente impiego dell'esercito per la guardia cittadina.5 punti
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Topic di servizio e bullshit varie
Distribuiti doni e tesori, per le spoglie dei Grigiveli potete discutere qui su come investirle. Aggiornate le vostre schede e, quando vorrete passare del mercato o comunque tornare in città, basta che me lo dite e vi posterò le regole sul funzionamento del mercato della vostra città.3 punti
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Uccidere i PG
3 puntiEro a metà di un post incazzato, ma l'ho cancellato. Sbottando in faccia alla gente non si ottiene nulla, ma forse con un tono più calmo sì. Prima ancora che un pericolo, il metagame è la risorsa più importante a disposizione di noi GM e dei nostri gruppi. Facciamo un esempio: dici di voler scoraggiare il powerplay. Benissimo. Dici anche che lo fai barando sui dadi (sì, è barare anche se la DMG non dice così). Ora, qua ci sono un paio di problemi. Innanzitutto, è un atteggiamento antagonistico. Magari finora è andata bene, ma non è così assurdo immaginare che un giocatore possa arrabbiarsi se scopre che cambi i dadi perché il suo PG ti sembra troppo forte - a cosa serve impegnarsi e studiare la scheda, se poi il GM ti sega le gambe? Per questo, e siccome stai anche cercando di rinforzare la coerenza del mondo, non puoi certo cambiare i dadi allo scoperto: che razza di coerenza è se le cose funzionano come decidi tu, invece che andare nel modo in cui dovrebbero? Quindi devi tenere le tue manipolazioni nascoste. A questo punto, però, il giocatore non sa di star venendo punito per il suo powerplay: dunque perché dovrebbe smettere di farlo? È come uccidere degli ostaggi senza avvisare quelli che stai ricattando. Sarebbe molto più efficace comportarsi in modo aperto (e, francamente, più maturo), parlare con i giocatori e agire, in metagame, sulle regole. Ad esempio, potreste vietare certe classi, talenti o combinazioni, o fermare il gioco giunti al 5° livello (così nessuno fa il gradasso con le guardie). Ancora: se punisci i giocatori incoerenti e premi quelli coerenti barando sui dadi, hai gli stessi problemi. Se vuoi che i giocatori interpretino bene il PG, devi premiarli quando lo fanno, soprattutto se (in meta) sarebbero scoraggiati dal farlo, ad esempio perché la cosa coerente sarebbe un sacrificio. Per dire, se il PG altruista si getta in mezzo a un incendio per salvare un innocente, premia il giocatore dandogli un gettone che gli fa rilanciare un tiro a sua scelta. O fai votare il giocatore più bravo dal gruppo, a fine sessione, e dagli qualche PE in più. I giocatori capiranno che un certo atteggiamento è premiato e lo ripeteranno più spesso, soprattutto se li avvisi in anticipo ("Senti grida tra le fiamme. Se ti butti in salvataggio, ti prendi il gettone"). Non solo: avendo regole ben definite, riduci il tuo arbitrio - ad esempio non punisci i giocatori perché quel giorno hai le palle girate, o non premi sempre lo stesso che per caso ha un modo di giocare più affine ai tuoi gusti. E ti evita anche di dare giustificazioni assurde a te stesso e ai tuoi giocatori. Cosa è meglio: "è coerente che la fortuna premi chi gioca come piace al GM" o "funziona così perché l'abbiamo deciso tutti insieme" e "il premio te lo sei meritato perché hai agito in modo da ottenerlo"? Meglio "sei stato ucciso da un mostro qualsiasi perché la tua combinazione di classi non piace al GM" o "il tuo PG ha questa combinazione e non l'altra perché l'altra avrebbe rovinato il divertimento a qualcuno, e abbiamo insieme deciso di vietarla", "il tuo PG è morto perché ti sei gettato in mezzo ai nemici. Erano tanti e ti hanno ucciso, sai come funzionano i pf, e potevi immaginarlo"?3 punti
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Capitolo I: Cominciamo Bene
2 puntiLa campana della basilica di Fhalgharn segna dodici rintocchi esatti. Il brusio attraversa la Sala Grande come un serpente che sia avvicina alla preda sempre più. I tre grandi troni in fondo alla stanza, di solito vuoti, stavolta sono occupati dalle figure più importanti della Loggia: Kerberos al centro tamburella con le dita sul bracciolo di legno dorato, mentre con l'altro braccio si regge la testa, pensieroso. Naesala alla sua sinistra, cerca in fondo alla sala, verso il grande portone rinforzato, qualcuno che non arriverà. Kilash alla destra di suo padre, invece, è piegato in avanti con la testa tra le mani. Floim e Isaac, infine, sono giusto più sotto di qualche gradino, a discutere con alcuni della situazione surreale che si è venuta a creare. Oggi, che dovrebbe essere il giorno dell'inaugurazione della Settima spedizione, la Eurus, dopo i discorsi di Kerberos, gli ammonimenti degli altri membri del consiglio, i ringraziamenti, gli avvisi, le proposte, le motivazioni...improvvisamente, ci si è accorti che qualcosa di fondamentale mancava al quadro generale: dove sono i Pionieri?! Per Randal: "Mia madre si sposa" aveva detto Josephine, dopo averti fatto vedere quella missiva qualche giorno prima. All'inizio ti era venuto da esclamare "Auguri!", ma ripensandoci non sembrava che la ragazza l'avesse presa molto bene. Rileggendo bene l'editto che la peldicarota aveva quasi stritolato dalla rabbia, ti sei reso conto di come le cose non erano esattamente limpide come ci si aspettava: "Capisci? Venderanno mia mamma come una vacca al primo cretino in spada e scudo che riuscirà a buttar giù da cavallo l'avversario! Finalmente, dopo anni sono riusciti a trovare il modo per fargliela pagare...per me!" Già, perché quasi quasi ti eri scordato di chi avevi di fronte. Ahimè c'era un motivo per il quale un'orfanella di Capo Ventura portava i cognomi di due delle famiglie più illustri del circondario: Josephine è una bastarda...non solo in senso metaforico. Te lo raccontò molto tempo fa: sua madre, Barbara Syvis, terzogenita della grande e famosa famiglia di incantatori, e suo padre, Klaus Kennon, terzogenito della grande e famosa famiglia di combattenti, nel bel mezzo di una faida che dura ormai da secoli...si innamorarono. Ingenuamente, ma sinceramente. Non pensavano alle conseguenze del loro amore, finché non nacque una piccola bambina dai capelli rossi che mise a soqquadro entrambe le famiglie. Un destino triste il suo: tutti la volevano morta. Per entrambe delle famiglie, nelle sue vena c'era sangue "sporcato" dall'influenza dei propri rivali; costrinsero suo padre ad abbandonarla e per un puro colpo di pura fortuna, l'ex capitano delle guardie, Gordon Uriel, la trovò abbandonata in un fosso ai lati della strada e le salvò la vita senza sapere minimamente chi fosse. E nessuno lo seppe, fin quando, qualche tempo addietro, suo padre riconobbe in lei dei tratti fin troppo familiari. Ma decise di tenere il segreto per sé fino alla sua morte, avvenuta un anno a questa parte. Le restava un solo genitore, e anche se lontano, non poteva permettersi di perderlo. E tu, che presto avresti abbandonato tuo padre, potevi dire di no ad una richiesta del genere? Ti aveva dato appuntamento lì esattamente a mezzogiorno, ma non era sicura che saresti venuto; d'altronde la proclamazione dei Pionieri sarebbe avvenuta quello stesso giorno e, anche se ti aveva promesso che avrebbe sistemato le cose con Kilash, la scelta sarebbe rimasta tua. Quale poi fosse il piano, ancora non te ne aveva parlato: "Devi avere fiducia in me" ti aveva detto. Già, ma ne varrà la pena? Per Kaleb: La domanda che ho posto per Randal, per te è invece ai limiti del retorico. Dopo le tue gesta al magazzino di Astulf, e dopo esserti fatto una certa reputazione, Josephine ti è venuta a cercare personalmente per consegnarti di nascosto un foglietto di carta che recitava: Era stata ermetica, ma parecchio esaustiva. Ti aveva scritto tutto ciò che poteva per convincerti a venire, e perciò hai pensato sin da subito che la cosa fosse importante. Ma restava un problema: la Loggia. Il giorno della proclamazione era esattamente a quell'ora di quello stesso giorno, e non potevi essere in due posti contemporaneamente. Ma a questo, come recitava l'ultima riga, sembrava averci pensato lei. Come, non ti era dato saperlo. Per Biscottino: Senza più una nave. Senza più una ciurma. Senza più un'arma. Con addosso solo degli stracci ed un dannato pappagallo a seguirti. Che vita è, quella del pirata? Cammini per le strade di Capo Ventura afflitto, affamato e senza un soldo. Capo chino, guardi i piedi delle altre persone che ti passano accanto e talvolta quasi non si accorgono di te, venendoti a sbattere addosso; ma non ti importa. La botta, stavolta, è stata parecchio forte. Avresti dovuto accorgertene, avresti dovuto saperlo! Sono manigoldi, si approfittano di te appena ne hanno l'opportunità! Anche Kiltus te l'aveva detto, molto tempo fa, ma tu non eri stato ad ascoltarlo preso com'eri dal fascino del cappello tricorno da capitano. Ah, cosa ti è venuto in mente! Kiltus! Dove diavolo sei, amico mio? Quei contrabbandieri di spezie che ti hanno portato via dall'isola maledetta ti avevano lasciato al molo senza indicazioni, e perciò hai dovuto racimolare quel poco che sai dai marinai che hai incontrato lì. Ahimè del tuo amico, nemmeno una traccia. Si diceva che fosse molto tempo che non veniva in città, forse per quelle scaramucce col padre di cui ogni tanto ti parlava da ubriaco; però alla fine era vera quella dritta sui Cantori: più di uno ti aveva giurato di averlo visto itinerare con la sua compagnia lungo le coste a sud, dove le città di pescatori rimanevano estasiate dalle meraviglie degli artisti del nord. Eppure nessuno era riuscito a darti indicazioni reali sull'ubicazione del tuo amico per una giornata intera, finché camminando a pancia vuota e capo chino, un foglio svolazzante ti si era depositato ai piedi. I tuoi occhi si soffermano sulla parte centrale: la coreutica dei Cantori della Lama...bingo! Ma a pancia vuota e senza un soldo, come saresti riuscito ad arrivare fin lì? Avresti cercato comunque un modo per raggiungere Kiltus, ora che sapevi dove poteva trovarsi? O avresti cercato altrove la tua fortuna?2 punti
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Twin Worlds [TdS]
2 puntiVedo che vi siete fermati , aspettavo il parere dei vostri personaggi sul cosa fare , ma si fa troppo lunga , domani andiamo avanti e non voglio recriminazioni su ciò che accadrà2 punti
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[TDG] "Soul's For Smuggler Shiv" - Black Group
Nevarth Lucian Zrasta Soraya e Sole Le creature sono morte davanti a voi;avete avuto problemi ad affrontarle, ma vi sentivate e vi sentite ancora molto spossati, le labbra secche ed uno stretto cerchio alla testa, dovuto quasi sicuramente all'esposizione diretta al sole. Fa davvero caldo, e se non fosse per le mille domande che vi martellano la testa, il paesaggio intorno a voi è davvero mozzafiato2 punti
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Ad Ve Or - Topic di Servizio
2 punti@Bellerofonte e va bene ma ti costera' un paio di bottiglie di Rum di bassissima qualita' da aggiungere all inventario2 punti
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Symbaroum - La Terra Promessa (TdS)
ok grazie. Allora facciamo che di base sarò un mercenario ambriano.2 punti
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CotCT TdS
2 puntiScusate ma oltre ad avere un sacco di lavoro in questi giorni sto anche poco bene. So che vi sto facendo penare nell'attesa ma vi assicuro che non ho intenzione di mollare il pbf prima ancora di farlo partire.2 punti
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[Strange Magic] - La Regina delle Fate dei Morti
Arszlán Mi butto sul pasto servito dall'oste per sfamarmi, mangiando finalmente qualcosa di buono e caldo dopo due giorni di razioni da viaggio. Poi mentre l'oste è lontano prendo parola. "Ramagast a proposito, il servizio dei due ottimi esploratori, che ti hanno scortato fin qui, è finito: sono tredici pezzi d'oro a testa, quando saldi?"2 punti
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Ad Ve Or - Topic di Servizio
2 punti
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Topic Organizzativo e di Servizio
Eh suvvia,non ci vorrai dire che il buon Leonteus non ha conosciuto qualche baldracca da quattro soldi nel Dodecaneso o nei peggior bazar balcanici XD E comunque questi Americani.....stanno sempre.avanti,oh!2 punti
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Uccidere i PG
2 puntiSono d'accordo su quello che dici, in particolare su questi due punti: le regole vanno modificate per divertirsi, e non sono così presuntuoso da decidere cosa diverte gli altri. Per questo non modifico le cose di nascosto dietro lo schermo, ma applicando HR di cui chiedo approvazione: altrimenti non potrei sapere se davvero sto migliorando il divertimento del gruppo, o semplicemente il mio (togliendomi la soddisfazione di punire un giocatore che mi irrita, facendo durare un po' di più un boss che mi piace, eccetera).2 punti
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Age of Worms [TdG-2]
2 puntiWilwitz Wizbit Certo che siete dei tipi strani, prima dite una cosa e poi un altra...e vediamo di tenere le mani a posto. - rispondo per nulla contento di come sembra si stiamo mettendo le cose e scansando la mano dalla mia spalla. Non ho intenzione di spargere alcuna voce, come vi ho già detto avrei piacere a unirmi alla vostra prossima scampagnata, ma la paranoia sembra avervi tappato le orecchie. Finito di parlare esco subito dalla locanda Ma vedi questi...uno sembra quasi amichevole, l'altro totalmente paranoico e l'ultimo! L'ultimo addirittura fa neanche tanto velate intimidazioni...se non fosse che andare da solo, ovunque siano andati, potrebbe essere più pericoloso che in gruppo li avrei già salutati da un pezzo e magari pure con il fagotto magico2 punti
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Uccidere i PG
2 puntiNei GdR si bara meno rispetto agli altri giochi perché ci sono spazi del gioco per cui non esistono regole (pochi, in realtà, se si sceglie un buon gioco e si è capaci) o in cui comunque è concessa molta discrezionalità, rispetto a un GdT dove le possibilità sono un numero finito. I tiri di dado non sono uno di questi spazi. Sono matematica: se io decido che un 3 vale 17 o viceversa, non sto certo rispettando le regole - e se sto violando le regole all'insaputa dei miei compagni di gioco, mi spiace ma sto barando. Magari ci sarà un paragrafetto che dice che non è così brutto se lo faccio, ma resta barare. E magari lo farò per il divertimento di tutti, ma più probabilmente lo farò per punire un giocatore che non si comporta come piace a me, o per salvare una scena che immaginavo diversa. Anche nel caso in cui fossi in buona fede, è semplicemente una soluzione pigra, arbitraria e inefficace. Se non vuoi che il giocatore faccia PP, non uccidergli il PG, ma limita le opzioni o cambia gioco. Se vuoi PG caratterizzati, non dir loro cosa fare ricattandoli coi dadi, ma premia la caratterizzazione con l'ispirazione. Se vuoi delle bossfight interessanti, non barare sui dadi o sui pf, ma impara a progettare una bossfight e metti regole che proteggano i boss nei primi round di scontro. Se vuoi un mondo coerente, non far livellare i mostri coi PG, come su Skyrim, ma fallo reagire in modo coerente con la forza delle creature che lo abitano - anche se significa che il PG fanno a pezzi le guardie di un'intera cittadina. Se non vuoi che un giocatore perda il PG, ma vuoi che tema la sconfitta, non ucciderlo, ma punisci la sconfitta con complicazioni diverse dalla morte. Non suggerisco queste soluzioni perché sono un pignolo schiavo del regolamento - le suggerisco perché funzionano. Barare no.2 punti
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Uccidere i PG
2 puntiImho: se i giocatori si comportano da stupidi, e combattono contro un nemico più potente di loro, allora la morte dei loro pg ci stà benissimo. Se i giocatori si sono comportati bene, e stanno combattendo contro un nemico più debile di loro, allora la loro morte (essendo causata solo da pura e semplice sfortuna) và evitata.2 punti
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Uccidere i PG
2 puntiBarare sui dadi e credere che l'uccisione dei PG sia l'unico modo per generare tensione, impedire che i giocatori diventino sbruffoni e mantenere la coerenza di storia e nemici sono due classici fra gli errori del principiante Io gioco così: I mostri fanno danni fissi e i giocatori tirano tutti i dadi e non dichiarano i pf rimanenti. Oltre a velocizzare il gioco e aumentare l'immersione, questo mi impedisce di barare sui dadi, che è semplicemente sbagliato (se vuoi un effetto metti in accordo col gruppo regole che lo producano, non bari a tuo sentimento). Poi, ogni giocatore ha due opzioni: - Brivido del pericolo: se il PG morirebbe, muore - Non sprecare il PG: se il PG morirebbe, il giocatore può scegliere di farlo morire o di salvarlo. Se lo salva, il PG è fuori combattimento per il resto dello scontro e subisce una qualche sconfitta che, senza imporgli vere penalità, rende più complicata la sua vita per un bel pezzo - ad esempio perde un braccio, uno spettro gli ruba il volto, viene contagiato da una forza oscura che cercherà di possederlo Il giocatore sceglie che quale delle due opzioni attivare quando crea il PG, e può cambiare fra una sessione e l'altra (così se scegli il brivido lo provi davvero, come invece non succederebbe se potessi cambiare in qualsiasi momento). Tutti i miei giocatori sono molto soddisfatti, la coerenza della storia e dei nemici non è intaccata di una virgola, e sono tesi durante gli scontri tanto quanto lo sarebbero se non avessero altre opzioni che morire. Il bello è anche che ogni giocatore può scegliere un po' lo stile che preferisce (anche se naturalmente, come ogni modifica, deve essere approvata da tutto il gruppo)2 punti
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Piedi Pelosi e Mantelli Fantasiosi
Dopo avervi fornito un'anteprima su nani ed elfi questa settimana diamo uno sguardo a halfling e gnomi in Pathfinder 2E. Venerdì 13 Aprile 2018 Spesso malvisti e poco rispettati halfling e gnomi riescono a cavarsela a modo loro. Le assurde aspettative della società umana significano poco quando sapete chi siete e cosa volete fare. Diamo uno sguardo alle descrizione delle ascendenze per queste creature! Potreste anche voler dare un'occhiata al blog Big Beards and Pointy Ears per vedere come funzionano nani ed elfi, se siete dei fan di ascendenze che sono o troppo alte o troppo seriose. Halfling Vivere tra le persone alte fornisce gli halfling una certa dose di prospettiva e parecchie opportunità per stringere nuove amicizie – parecchie opportunità di vario tipo in realtà. Tenendo gli occhi aperti e il cuore saldo si può riuscire a compiere di tutto! Sia halfling che gnomi ottengono 8 punti ferita dalle proprie ascendenze, sono Piccoli e hanno una velocità di 6 metri. Un halfling parla Comune ed Halfling. Gli halfling hanno dita agili, cosa che fornisce loro un aumento di caratteristica alla Destrezza, e sono assai gioviali, ottenendo un altro aumento di caratteristica al Carisma. Ottengono anche un potenziamento di caratteristica bonus da assegnare ad un qualsiasi punteggio. Ora, non che ci sia nulla di sbagliato in come sono fatti, ma gli halfling ottengono un abbassamento di caratteristica alla Forza. Sembra comunque un ottimo scambio. I goblin sono un po' più forti, ma non altrettanto saggi, e il buon senso è sempre un ottimo vantaggio (potete leggere di più sui goblin qui). Abbiamo ormai menzionato un po' di volte aumenti ed abbassamenti di caratteristica, quindi vediamo meglio come funzionano nel dettaglio! Al 1° livello i vostri punteggi di caratteristica partono tutti da 10. La vostra ascendenza vi fornisce, quindi, degli aumenti di caratteristica, ciascuno dei quali aumento il vostro punteggio di 2. Molte ascendenze ottengono tre incrementi di caratteristica, due dei quali sono legati a caratteristiche specifiche. Il rimanente aumento di caratteristica gratuito può essere assegnato ad ogni altra caratteristica, eccetto le due già fisse. Molte ascendenze hanno anche un abbassamento di caratteristica, che riduce di 2 un punteggio designato. Potete applicare il vostro aumento gratuito di caratteristica allo stesso punteggio cui è legato l'abbassamento, se volete mantenere quel punteggio a 10. In punti successivi della creazione del personaggio otterrete altri aumenti di caratteristica, di cui discuteremo in blog successivi! (E se volete tirare i vostri punteggi di caratteristica casualmente c'è un'opzione nel playtest per poterlo fare, anche se preferiremmo che i personaggi usati nel playtest siano generati nella modalità standard). Dunque dove ero rimasto? Ah giusto, gli halfling! Al 1° livello - e quando salgono di livello - gli halfling possono selezionare talenti di ascendenza che sfruttano la loro taglia, il loro coraggio e la loro leggendaria fortuna. Ombre Distraenti (Distracting Shadows, traduzione non ufficiale) consente loro di muoversi furtivamente usando creature più grandi come copertura. Potrebbero anche scegliere Coraggioso (Plucky, traduzione non ufficiale) per superare la paura e altre emozioni negative. Potrebbero scegliere Abbattere i Titani (Titan Slinger, traduzione non ufficiale) per ottenere un bonus ai danni quando usano le loro fionde contro le creature di taglia Grande o superiore. Questo bonus aumenta coi colpi critici, prima ancora di essere raddoppiato! Inoltre, le fionde sono un'arma decisamente più formidabile in PF2 che in PF1: oltre ad averne aumentato il danno, abbiamo eliminato la differenza di dadi di danno per le fionde tra le creature Piccole e Medie. Un halfling con una fionda può essere molto pericoloso! Un talento che sappiamo sarà molto popolare è Halfling Fortunato (Lucky Halfling, traduzione non ufficiale), che una volta al giorno consente al personaggio di ritirare un tiro salvezza o una prova di abilità che ha fallito o fallito criticamente. Le regole del Pathfinder Playtest Rulebook elencano dei tratti che si applicano ai talenti, spesso ad indicare delle regole speciali. Questo talento ha il tratto fortuna, che appare in tutte quelle cose che prevedono di ritirare o manipolare i dadi in vostro favore. Potete beneficiare del tratto fortuna solo una volta per ogni dato tiro e il tratto sfortuna ne cancella gli effetti. Come accennato nel post del blog su nani ed elfi, le descrizioni delle ascendenze suggeriscono dei background tra cui potreste scegliere e che sono comuni per la vostra ascendenza. Gli halfling sono spesso intrattenitori, acrobati o furfantelli di strada. Molti hanno avuto vite dure come criminali o lavoratori. Gnomi Cos'è QUELLO? La vita di uno gnomo è una costante sequenza di cose curiose, interessanti, colorate, cacofoniche e caotiche. C'è sempre qualcosa di nuovo da scoprire. Ci...deve essere. Perché gli gnomi che non provano sufficienti nuove esperienze sono soggetti allo Sbiancamento – i loro capelli colorati diventano bianchi, mentre la loro mente cade in preda alla disperazione. Quindi cercano disperatamente di evitare la cosa e si dedicano alle esplorazioni! Ora, quando si va all'avventura è cosa buona essere resistenti, perché chissà cosa si potrebbe incontrare. Per questo è cosa buona che gli gnomi siano resistenti ed affascinanti, con aumenti di caratteristica a Costituzione e Carisma, oltre ad un aumento bonus di caratteristica da assegnare ad un qualsiasi altro punteggio. Tuttavia gli gnomi hanno un abbassamento alla Forza. Ma a chi serve? La magia è meglio. E le bombe alchemiche. Quelle sembrano divertenti. Gli gnomi parlano Comune, Gnomesco e Silvano, ma potrebbero voler studiare anche altri linguaggi. Possono anche vedere in condizioni di scarsa illuminazione, cosa che permette loro di esplorare meglio al crepuscolo. Gli gnomi arrivarono molto tempo fa dal Primo Mondo, il reame dei folletti. I loro talenti di ascendenza possono riflettere tale aspetto, come Amicizia dei Folletti (Fey Fellowship, traduzione non ufficiale) che rende uno gnomo più carismatico quando ha a che fare con dei folletti oppure Magia del Primo Mondo (First World Magic, traduzione non ufficiale), che fornisce allo gnomo un trucchetto magico scelto da una vasta lista di opzioni (tra cui luci danzanti, prestidigitazione e impedimento, per nominarne alcuni) Olfatto Affinato (Discerning Smell, traduzione non ufficiale) permette ad uno gnomo di apprezzare a pieno dei cibi o delle bevande particolari, ma anche di annusare la presenza di quell'orco invisibile che è coperto di fango di un certo passo di montagna, non si è lavato da circa 8 anni e ha mangiato di recente un uccello vivo. E naturalmente potreste scegliere Parlare con gli Animali (Animal Speaker, traduzione non ufficiale) per poter conversare con i vostri animali da tana preferiti! I primi anni di vita di uno gnomo saranno stati senza dubbio strani, quindi potrebbe avere ogni sorta di background – anche un cammino che ha poi ben presto abbandonato. Uno gnomo potrebbe essere un intrattenitore, un mercante, un nomade, un addestratore di animali, un oste o un contadino. Come vi paiono queste due ascendenze? (Alte quasi 2 metri assieme, oserei dire). Quale tipologie di personaggi halfling e gnomi volete provare a giocare? Logan Bonner Designer Link all'articolo originale http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkpm?Fuzzy-Feet-and-Voles-to-Meet Visualizza articolo completo2 punti
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Diario di Bordo
1 puntoI PROTAGONISTI Randal Ridley [Factotum N] || Fezza || Joker Besnik "Fortunale" Aghendor [Druido Vendicatore CN] || Pippomaster92 || Re di Quadri Sandrine Alamaire [Saggia Bardica NB] || Ghal Maraz || Regina di Cuori Fuori dalle scene1 punto
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Capitolo Zero - La Città Sommersa
Sott'acqua, tutto sembra diverso. I suoni, i colori, perfino le forme sembrano distorte...vive. Perfino tu. La benedizione che ti è stata data è di poter vivere in due mondi contemporaneamente: la superficie, abitata da creature miti e brulicanti, amanti del sole e della notte, coloro che ti hanno scacciato ma coloro che ti hanno anche accolto. E le profondità, un mondo oscuro popolato da esseri timidi e talvolta mostruosi. Un mondo che pochi riuscivano a cogliere nella sua interezza. Tu sei tra questi. "Gli elfi acquatici la chiamavano Minos, centinaia d'anni fa" le parole di Naesala Ertoris, la Prima Incantatrice della Loggia, ti sovvengono in mente mentre ti avventuri nelle profondità al largo di Capo Ventura. "Accadde molto prima che la Loggia venne costruita. La prima ed unica città sottomarina, diventata leggenda tra i pescatori. Fondata dai tritoni, abitata dalle maridi, e poi infine, lasciata agli elfi acquatici nelle ultime sei generazioni." una leggenda che inizia a intravedersi nel blu opaco che ti circonda. Le sagome di colonne doriche e statue di pietra, abbandonate a sé stesse in un luogo deserto e mistico come non ne hai mai visti in vita tua. Un brivido ti risale la schiena; è incredibile, quasi assurdo, che tu sia finalmente riuscito ad arrivare fin lì. Ti sei spinto dove probabilmente nessun umano è mai stato. Calpesti (in senso figurato), la terra abitata da esseri mistici estinti ere fa. "Distrutta" aveva detto Naesala "Per una guerra durata cent'anni. Non contro imperi rivali, ma contro sé stessa. Tutti cercavano il tesoro dei tritoni, tutti volevano diventare i re della città sommersa. Ed alla fine non rimase che pietra e morte, in quei luoghi maledetti." La fine del racconto era amara, ma con un briciolo di speranza: i discendenti dei sopravvissuti avevano creato una nuova comunità presso le coste a sud di Capo Ventura, e intraprendevano regolarmente commerci di perle con tutto il mondo di superficie; eppure, di tanto in tanto, qualche valoroso del popolo del mare si avventurava ancora in quei luoghi per cercare ricchezze perdute, o per trovare finalmente il tesoro agognato. E non tutti di quelli che andavano lì tornavano; o per lo meno, non sempre tutti interi. Le colonne cadute, i templi crollati, avevano fornito a molte creature ostili dei ripari già belli e pronti. Nessuno sprovveduto si sarebbe mai avventurato fin lì senza sapere quel che faceva. Né tantomeno lo aveva fatto Bruinem, il motivo per il quale sei lì. Bruinem aveva trascorso come te la propria vita attraversando più volte la soglia dei due mondi, grazie anche ai suoi poteri, identici ai tuoi. Pioniere da molti più anni di te, era uno dei pochi che ancora, si diceva, portasse nel suo sangue la discendenza diretta dei suoi antenati; ma cosa ancora più importante, Kilash lo aveva reclutato come membro di riserva della spedizione Eurus e avrebbe dovuto ricevere perciò l'ordine di presentarsi al più presto presso la Loggia per espletare i suoi doveri. Ma c'era un problema: quando i messaggeri erano arrivati presso il suo villaggio, di lui non c'era traccia. Suo fratello aveva detto che era partito qualche giorno prima per Minos, e che come ogni altra sua ricognizione alla vecchia città perduta, sarebbe tornato dopo almeno una settimana. Per Kilash, una settimana era un tempo inaccettabile. Andava mandato immediatamente un messaggero a Minos capace di raggiungere Bruinem e conferirgli l'ordine; già, ma chi? Nessuno ha le branchie, dei Pionieri di Capo Ventura, eccetto Bruinem. Quasi, nessuno.1 punto
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Capitolo I: Cominciamo Bene
1 puntoVuldo "Capitan Biscottino" Pinklewhipper Mi chino per raccogliere il foglio, lo sguardo distratto di chi ha perso tutto, anche la speranza, mi estranea dalle parole del passante, un uomo che spinge un carretto tutto determinato SPOSTATI MENTECATTO! e se ne va sbuffando, evitandomi per un pelo. I Cantori della Lama...KILTUS! A quanto si dice dovrebbe farne parte o comunque prenderà quasi sicuramente parte ai festeggiamenti! E' la mia occasione, o quantomeno l'unica che veda! Un sorriso, chiaro segno di ravvivo della mia speranza, si fa largo sul mio viso, velocemente spezzato dal rumore del mio stomaco vuoto che mi fa contorcere le labbra Che fame! massaggio lo stomaco inutilmente come se questo potesse riempirlo. Sembra che i festeggiamenti si svolgano presso una tenuta di ricconi, sicuramente non potrò accedervi combinato così Mi guardo gli stracci logori che indosso e la sporcizia sulla pelle ma per ora è tutto quello che ho, un unico barlume di speranza in questi giorni di magra. Ho deciso, seguirò quella luce nel buio anche se non intravedo l'uscita, sicuramente una volta lì capirò come fare ed inizio a camminare lentamente, gettando il foglio appallottolato alle mie spalle, con un pizzico di rinnovata fiducia in me stesso mentre le parole Fallito-Fa-Fa-Fallito, Fa-Fallito di Vaniglio accompagnano il mio passo Sta zitto pennuto!1 punto
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[TdS] Way of the WIcked
1 punto
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[Dalamar78] - Il Terrore e la Speranza - Topic di servizio
Ben tornati amici, ho postato (: Allora, la baracca centrale (3; 3) è quella dove intendo fare i rituali. Gran parte del mio ultimo post è in condizionale perché ammette repliche, fate conto che l'azione non si sia spostata a quello che ho scritto ma a subito prima di uscire dalla nostra baracca. Spero che piovano post XD1 punto
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Ad Ve Or - Topic di Servizio
1 puntoIdem tutto consegnato, aspetto la conferma che è tutto ok e il piccolo appunto sui linguaggi!1 punto
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Le Bestie del Nord-organizzativo
1 puntoIo mi trovo segnate 25 monete di platino e 36 d'oro, direi che possiamo in caso presumere di avere tutti circa 250 mo da contribuire agli acquisti, più la ricompensa circa 1500 mo per comodità. Che dici @Voignar1 punto
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Capitolo Zero - La Ricetta Perfetta
Attraversi la Loggia con passo svelto. Quando un militare ti convoca, in genere non sono mai belle notizie. Josephine. Che dire di lei? Sei di sei anni più grande, ma ricordi distintamente che quando eravate piccoli, eravate inseparabili nonostante la differenza d'età. Quando tu ne avevi undici, lei era una tappa dalle treccioline rosse che ti seguiva ovunque, andando in posti nel quale una bambina di cinque anni difficilmente dovrebbe mai avventurarsi; sarà stato lo spirito di intraprendenza che non le è mai mancato, o forse l'essere cresciuta insieme ad un incosciente come te, che alla fine l'hanno condotta al ruolo di capo delle guardie; la prima femmina, e la più giovane in assoluto, per altro. Poi, i viaggi. Eri ancora un ragazzino quando tu e tuo padre avete iniziato a viaggiare per lavoro, facendo i cuochi sulle navi. Ogni tanto tornavate a Capo Ventura, e passavano a volte mesi, a volte anni. Quando tornavi, la trovavi sempre cresciuta: un po' più alta, un po' più arrabbiata, un po' più forte, un po' più aggraziata...un po' più bella. Ma anche se vi siete persi strada facendo, non avete perso di certo la vostra confidenza; un pugno sulla spalla ogni volta che torni da un viaggio, guardare le navi che partono dal promontorio, mettere un messaggio in una bottiglia e lasciarlo alla corrente quando succede qualcosa di brutto. Josephine, insieme ad Isaac e Baffogrigio, è tra le persone di cui ti fidi di più al mondo. Pensandoci bene, condividono tutti e tre la testardaggine, l'incapacità di esprimere i propri sentimenti, e soprattutto, i modi bruschi. Sarà un caso o te li vai a scegliere? Appena ti vede, disincrocia le braccia e ti corre incontro: "Randy!" ti chiama. Ha il volto pallido e gli occhi preoccupati. Nella mano destra porta una missiva su cui noti il sigillo della famiglia Syvis, una delle famiglie finanziano la Loggia (e probabilmente, anche la spedizione). La ragazza ti sbatte subito in faccia la missiva, che come avevi ipotizzato, non porta di certo buone notizie. "Abbiamo un enorme problema." conclude.1 punto
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Ad Ve Or - Topic di Servizio
1 punto@Fezza @Bellerofonte scusate per quel post in Capitolo Zero, stavo rispondendo ad una gilda e avevo i due topic aperti ho fatto confusione!!1 punto
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[TDS] The Thousand Thrones - Gruppo 1
Possiamo leggere quel caspio di libro prima di impaludarci di nuovo???1 punto
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R0 e Contratto Sociale
1 puntoNon dici cose molto diverse da quelle che dico io: anche io sostengo che se si abusano i tiri dietro lo schermo,si rischia di rovinare il gioco; aggiungo solo che , occasionalmente, si rischia di rovinarlo non attuandoli. Se seguo le regole acriticamente ed il paladino di diciottesimo livello con la sua armatura scintillante con in mano la spada artefatto recuperata dopo una campagna lunga e faticosa, mi cade dal ponte sospeso di cui sopra per aver tirato tre fallimenti critici consecutivi con risultati sulle tabelle incrociate delle conseguenze tirate su d100 portandosi dietro la spada artefatto nel baratro senza fondo sulla via per la tana del necromante; e terminando, pertanto, la campagna anticipatamente e con il finale peggiore, non vedo come la cosa possa soddisfare giocatori o master. Se, d'altra parte, dicessi "ok...facciamo che questo tiro non ci sia stato: ritira fino a che non otteniamo un risultato che non ti fa morire"; anche in questo modo,non mi darebbe soddisfazione affatto, sia da master che da giocatore. Lo stesso, per quanto mi riguarda, se stabilissi una rete di salvataggio palese e dichiarata: "puoi ancora fare uso di una carta esci di prigione gratis": mi darebbe la stessa sensazione di.....coitus interruptus. Personalmente farei una cosa del genere: "ti incammini sul traballante ponte sospeso sopra il baratro della morte infinita, dove si dice si possa precipitare per 2000 anni, prima di toccare il fondo" il ponte traballante richiede una prova di abilita del personaggio per non cadere, e quello mi tira un 1 naturale: " il ponte scricchiola pericolosamente quando muovi solo pochi metri sulle sue assi, e le corde stridono sotto il peso della tua armatura, ondeggiando pericolosamente: devi cercare di ritrovare l'equilibrio, o sara' la fine!" il personaggio fa una prova per ritrovare l'equilibrio; ma tira un altro 1 naturale: "purtroppo i tuoi tentativi non fanno che peggiorare la situazione: con uno schiocco secco, una delle corde che funziona da passamano, cede; e subito il secondo, lasciandoti in equilibrio recario e ad un passo dal baratro" Il giocatore tira il d20 sulla tabella ed ottiene 20...il risultato peggiore: la tabella del regolamento dice che precipita senza possibilità si scampo e tutti a casa. A questo punto, io utilizzerei la mia prerogativa come DM: "il ponte si sfalda sotto i tuoi piedi e senti lo stomaco risalirti verso la gola, come se avesse deciso di uscire. tutto sembra muoversi al rallentatore, mentre ti trovi a domandarti se davvero quella debba essere la fine del tuo viaggio e la vittoria del necromante sul regno di Bravolandia. Una delle corde del ponte, libero dalle assi che ne costituivano il pavimento, ti balena di fianco: lo vedi appena con la coda dell'occhio ed allunghi una mano istintivamente cercando di afferrare una speranza con la forza della disperazione. Tutto il resto non potresti ricordarlo anche se volessi; ma ti ritrovi appeso alla fune a 20 metri dal bordo della scarpata, ansimante e con il cuore che sembra voler sfondare la tua armatura dall'interno. Sei ancora vivo, questo e' l'importante; ed il regno ha ancora una speranza: devi solo scalare quella corda fino in cima." Il personaggio si e' salvato; lo ha fatto, per quel che lo riguarda, dopo un tiro buono seguito da due incredibilmente sfortunati. Non sa che e' stato graziato: la tabella non l'ho condivisa con lui; e non lo saprà mai. Naturalmente, questo non vuol dire che il regno di Bravolandia sia salvo e che lui non possa morire nel prossimo incontro: il necromante e' una creatura molto potente e, malgrado l'artefatto, non sara' uno scontro facile; e, se non sara' bravo o fortunato abbastanza, le leggende narreranno del paladino che peri' nello scontro con il malvagio necromante; ma non del paladino sfigato precipitato dal ponte.1 punto
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Alba dei Re - [Organizzativo 3]
1 puntommm effettivamente è vero... magari in situazioni particolari (vedi la prossima festa dell'arciere o simili) dove il numero di persone da gestire è alto, magari l'esercito potrebbe prestare uomini alla guardia cittadina, ma rimanendo sotto la giurisdizione dello sceriffo1 punto
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Confronto e gestione
1 puntoRagazzi ora mi metto a lavoro sui post, intanto se @Knefröd vuole postarmi un eventuale azione di ostacolo, e così anche lo stesso @luisfromitaly se vuole intervenire, così poi vi porto avanti.1 punto
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[Alonewolf87 - 3.5] Ritorno al Tempio del Male Elementale - Topic di servizio
Perfetto, allora me lo segno in scheda, in sostituzione all'arco distrutto, almeno in questo modo posso combattere di nuovo a distanza1 punto
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L'Ultima Torcia - (TdS)
1 punto@Plettro ottima la descrizione, si aggancia perfettamente anche al fatto che usi fortuna! Bravo!1 punto
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...Voglio diventare presto un Re...
Ecco riguardo le età, comprendo che diminuisce gli aspetti di background etc ma preferisco pensare che tutti abbiano i primi 20anni di crescita simili agli umani poi magari hanno una giovinezza più lunga e quindi la mezz'età spostata più avanti.1 punto
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Volo, chi era costui
1 puntoAndiamo assieme a conoscere uno dei cronisti e viaggiatori più celebri dei Forgotten Realms, autore di innumerevoli utili guide. Volo, chi era costui Continuiamo la nostra serie di articoli sui personaggi famosi del Multiverso (come abbiamo già fatto in precedenza per Xanathar e Mordenkainen) con un altro personaggio che ha dato il nome a diversi supplementi: Volothamp Geddarm, conosciuto più comunemente con il suo diminutivo “Volo”. Volo potrebbe essere conosciuto persino dai nuovi giocatori, in buona parte grazie al manuale Volo’s Guide to Monsters. In breve, per rispondere subito al lettore che si chiede: “Chi è questo tizio, meglio conosciuto come Volo?” potrei cominciare dicendo che è un individuo che appartiene alla razza umana, di sesso maschile, e che è un viaggiatore e narratore (a dir poco) leggendario! Egli è meglio conosciuto grazie alle sue guide, pubblicate dalla famosa Tym Waterdeep Limited (una grande impresa editoriale con sede nella città di Waterdeep, in un negozio a quattro piani, gestito da Justin Tym). Volothamp Geddarm è sicuramente uno dei due personaggi immaginari più longevi, insieme a Elminster, creati da Ed Greenwood per la campagna dei Forgotten Realms. Premessa: le informazioni disponibili su Volo non sono numerose, ma non può essere messa in dubbio l’importanza centrale del personaggio: le guide che lui ha scritto, e che riportano le sue scoperte, rappresentano il suo modo di vedere le cose e, dunque, il giocatore conosce e vede le cose descritte proprio come le ha osservate Volo durante i suoi viaggi! Aspetto Fisico Volo qui rappresentato nella copertina del supplemento per AD&D 2E La Guida di Volo a Tutte le Cose Magiche (Volo’s Guide to All Things Magical, traduzione non ufficiale). Volo come raffigurato ne La Guida di Volo ai Mostri (Volo’s Guide to Monsters, traduzione non ufficiale), un supplemento per D&D 5E che dettaglia alcune società mostruose, introduce nuove razze giocabili e mostri. Come possiamo notare dalle diverse immagini esse condividono delle caratteristiche comuni: appartiene alla razza umana, non supera i 35 anni (lo troviamo leggermente robusto nella 5a Edizione) e ha i capelli e gli occhi castani. Personalità Volo viene spesso descritto come la quintessenza del “tizio giusto a cui rivolgersi” dei Reami, anche se le informazioni che poi fornisce sono, nel migliore dei casi, approssimative (questo non per malizia, dato che spesso non tutte le informazioni in suo possesso sono accurate). In quanto studioso itinerante in primo luogo e secondariamente come mago, Volo è sempre alla ricerca di un argomento su cui scrivere. Volo mostra spesso, inoltre, di essere troppo curioso, non curandosi a volte del proprio bene, tant'è che per scrivere i suoi libri si caccia spesso in grandi pasticci. Sia in AD&D 2a Edizione, che in D&D 5a Edizione mantiene lo stesso allineamento: caotico buono (CB). Come abbiamo accennato poco prima, egli deve avere studiato per alcuni anni i segreti per manipolare la Trama, in quanto possiede alcuni livelli da mago (per la precisione è un mago di livello 5 in AD&D 2a Edizione e un mago di livello 1 in D&D 5a Edizione). Questo non ci stupisce: non è un eroe, bensì un grande viaggiatore (probabilmente non va in giro uccidendo, per esempio, tutti i mostri che incontra, oppure semplicemente il suo malvagio Dungeon Master non gli assegna alcun punto esperienza nonostante le sue innumerevoli avventure). Il suo blocco di statistiche in D&D 5a Edizione ci fornisce qualche informazione in più su questo viaggiatore leggendario! Conosce diverse lingue: Comune, Elfico e Nanico. Conosce anche rudimentali incantesimi efficaci ad affrontare o evitare determinate situazioni (ad esempio conosce trucchetti come Amicizia e Prestidigitazione, oltre che incantesimi più complessi come Comprensione dei Linguaggi e Camuffare Se Stesso). Viene immediato pensare che probabilmente paga dei mercenari per svolgere i lavori più pericolosi. A livello di interazione personale l’affabile e gradevole Volo sarà sempre ben lieto di condividere dicerie sui posti che visita. Le caratteristiche personali (ideali, legami e difetti) che troverete nel suo blocco di statistiche vi possono suggerire molto sulla sua personalità: non desidera esplorare luoghi troppo pericolosi, preferisce stare in contesti più amichevoli e mondani, e viaggia anche per fare conoscere i suoi scritti; inoltre, è un soggetto a cui piace approfittare dell’ospitalità, con numerosi vizi e a cui piace prendere in giro bonariamente gli altri. Questo studioso ha visitato veramente tantissimi posti, anche poco piacevoli: un articolo nella rivista Dragon+ (numero 6) riporta che Volothamp Geddarm ha addirittura fatto un viaggio a Barovia grazie all’aiuto di Elminster. Rapporti Personali Volo, in quanto famosissimo viaggiatore, conosce quasi tutte le importanti personalità del Faerûn. Spesso ha avuto dei contrasti con Elminster (un anziano e potente mago, nonché uno dei più rilevanti personaggi immaginari dell'universo dei Forgotten Realms), tanto da preferire tenerlo all’oscuro di alcune cose. In effetti, fu proprio il suo mettere assieme la “prima” guida - la Guida di Volo a Tutte le Cose Magiche (Volo's Guide to All Things Magical, traduzione non ufficiale) - che mise Volo sul giusto “percorso” per scrivere le altre sue guide. Elminster è colui che si occupa di editare tutte le guide che Volo ha pubblicato, cosa del resto evidente date le numerose note del mago di Shadowdale che si trovano in ognuna di esse, inclusa la suddetta Guida di Volo a Tutte le Cose Magiche, per la cui creazione Volo ha peraltro quasi rischiato di morire. Anche se la reputazione di Volo è totalmente meritata e salda, ci sono stati altri soggetti terzi che hanno tentato di trarne qualche sorta di vantaggio o profitto. Il più noto tra questi un certo Marco Volo, così come lui stesso si autoproclama quando gli conveniva, il cui vero nome è Marcus Wands, proveniente dalla famosa e nobile famiglia di maghi di nome Wands. In quanto bardo fastidioso e sfacciato, Wands è assurto ad un momento di fama dopo aver rubato un artefatto da un potente mago pazzo, dando la colpa del furto al ben più famigerato capro espiatorio: l’autentico Volo. Dopo essere sfuggito al mago pazzo e ai suoi scagnozzi grazie alla protezione fornita dagli avventurieri assoldati da suo padre, Marco si riscattò alla fine, quando venne scoperto che l’artefatto conteneva al suo interno nientedimeno che un dio proveniente da un altro mondo, giunto a Toril insieme alla famiglia di Marco. Il Solbastone (Sunstaff, traduzione non ufficiale), com’era allora conosciuto, era stato impiegato attraverso le generazioni per mantenere imprigionato il dio. Marco compì il suo destino grazie all’aiuto degli avventurieri, della sua stessa intuizione e per mezzo degli dei Tyr, Sune e Corellon Larethian. Apparizioni Volo fa delle piccole apparizioni nei videogiochi per computer Baldur's Gate e Baldur's Gate II: Throne of Bhaal, dove appare nelle osterie vicino all'inizio di ogni partita. In Baldur's Gate II: Throne of Bhaal informa il giocatore che sta scrivendo un romanzo che racconta degli eventi avvenuti nei videogiochi e che darà al giocatore delle anteprime su come intende descrivere i suoi compagni nel gioco. Il manuale stampato contiene anche annotazioni presumibilmente scritte da Volo (e anche da Elminster). È anche un personaggio centrale in Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir, dove rappresenta il narratore e, inoltre, si distingue all’interno della trama stessa. È lui il responsabile dell'invito a bordo della nave in cui inizia il gioco, fatto al gruppo del giocatore. Le sequenze di apertura e di chiusura sono presentate in modo tale da implicare che il gioco sia uno dei suoi libri. Volo apparirà anche nella recente espansione Tomb of Annihilation per il MMO Neverwinter. Volo come raffigurato nel videogioco Neverwinter: Tomb of Annihilation Ha anche avuto diverse avventure da solo, come narratore nei libri Once Around the Realms e The Mage in the Iron Mask. Volo appare poi anche in un supplemento di avventura per D&D 5E. Vi mettiamo sotto spoiler i dettagli in merito, così da non rovinarvi il gioco: Storia Editoriale e Opere Famose Trenton Webb, scrittore per la rivista britannica Arcane, pensava a Volo come “una sorta di Magenta DeVine potenziato dalla magia”. Paul Pettengale, che scriverà anche per Arcane, lo ha descritto come “un famoso avventuriero di AD&D che, nel tentativo di aiutare gli avventurieri a Faerûn, ha scritto una serie di guide alle regioni che si trovano nei Regni. È uno di quei personaggi di cui tutti hanno sentito parlare, è uno di quelli la cui introduzione nelle campagne ha tentato quasi tutti i Dungeon Master, in un momento o nell’altro”. Come abbiamo precedentemente accennato, è attraverso la prospettiva di Volo che Greenwood ha creato vari manuali sulle leggende e sulle dettagliate tradizioni dei Forgotten Realms, nella serie di supplementi noti come "La Guida di Volo a..." (Volo's Guide to...". Questa sezione mostra quanto prolifico sia stato questo esploratore-autore. Le sue guide costituiscono infatti una vera e propria collana di libri. Ogni libro contiene preziose informazioni su tantissimi luoghi, sia comuni che insoliti. Chi legge le sue guide può apprendere tutti i segreti che Volo ha scoperto e rivelato. Tutte le guide hanno una prefazione, note e commenti scritti nientemeno che dall'arcimago Elminster di Shadowdale, e il lettore può star certo di imparare qualcosa di nuovo anche sui luoghi che è sicuro di conoscere alla perfezione. Vediamo brevemente tutti i volumi finora scritti (pubblicati e non): La Guida di Volo a Tutte le Cose Magiche (Volo’s Guide to All Things Magical). Il primo lavoro degno di nota. Scritta nel 1356 DR, con una ristampa (grazie all’aiuto di Elminster) pubblicata nel 1367 DR. La Guida di Volo a Baldur's Gate I e II (Volo’s Guide to Baldur’s Gate I & II) La Guida di Volo alle Terre della Pietra di Sangue (Volo's Guide to the Bloodstone Lands). Non pubblicata. Scritta tra il 1360 e il 1362 DR. La Guida di Volo a Calimport (Volo’s Guide to Calimport). Le note e la copia di una vecchia bozza possono essere trovate a Candlekeep, tutte le bozze finali sono state distrutte dai pascià di Calimshan o dagli agenti Rundeen. Scritta tra il 1364 e il 1365 DR. La Guida di Volo al Cormyr (Volo’s Guide to Cormyr). Scritta tra il 1367 e il 1368 DR. La Guida di Volo alle Terre delle Valli (Volo’s Guide to the Dalelands). Scritta tra il 1368 e il 1369 DR. La Guida di Volo alla Terre degli Intrighi (Volo’s Guide to the Lands of Intrigue, ovvero l'Amn, il Tethyr e il Calimshan). Scritta nel 1369 DR, con una versione ridotta (che risulta più ampiamente distribuita) rilasciata da Elminster l’anno dopo. La Guida di Volo al Mare della Luna (Volo’s Guide to the Moonsea). Non pubblicata. Le copie esistenti furono distrutte dagli Zhentarim. Scritta tra il 1357 e il 1358 DR. La Guida di Volo al Nord (Volo’s Guide to the North). Scritta tra il 1365 e il 1366 DR. La Guida di Volo alla Costa della Spada, vol. 1 e vol. 2 (Volo’s Guide to the Sword Coast No. 1 and No. 2). Scritta tra il 1366 e il 1367 DR. La Guida di Volo al Vast (Volo’s Guide to the Vast, una piccola zona costiera che si affaccia sul Golfo del Drago). Non pubblicata. L’originale è di proprietà di un abitante di Raven’s Bluff. Scritta tra il 1358 e il 1360 DR. La Guida di Volo a Waterdeep (Volo’s Guide to Waterdeep). Scritta tra il 1363 e il 1365 DR. La Guida di Volo a Westgate e alla Costa del Drago (Volo’s Guide to Westgate & the Dragon Coast). Opera su commissione. L’originale è conservata da un nobile di Yhaunn. Scritta tra il 1362 e il 1363 DR. La Guida completa di Volo al Comportamento delle Ninfe (Volo’s Complete Guide to the Behaviour of Nymphs). Un'opera menzionata brevemente in Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir. Volo accettò a malincuore di non pubblicarlo dopo che Elminster la ritenne “troppo indecente”. La Guida di Volo ai Mostri (Volo’s Guide to Monsters). Un trattato su molte specie mostruose. Visualizza articolo completo1 punto
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Volo, chi era costui
1 puntoOpportunamente corredata da note, citazioni e correzioni. Elminster è un uomo di mondo.1 punto
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Velocizzare la creazione dei mostri + Decisioni arbitrarie
Sì, se vogliamo prendere come riferimento il gruppo. Un'alternativa potrebbe anche essere quella di considerare "forte" come un valore relativo all'ambientazione e quindi sganciato dal gruppo in senso stretto: se magari nell'ambientazione i PNG "forti" sono in media del 9° livello, la classe più comune è il guerriero e al 9° e un guerriero ha in media "X" PF, allora un attacco "forte" potrebbe essere quello che potenzialmente è in grado di dimezzare in un colpo solo quel valore "X". Non so, adesso sto solo immaginando le varie possibilità. In genere, se il sistema non mi viene incontro con una procedura ad hoc (penso a qualcosa tipo il BECMI, in cui ogni abilità speciale era segnata nello stat block con un asterisco e ogni asterisco aggiungeva tot. PE; se ricordo bene, un mostro da 1 DV valeva 3 PE in più per ogni asterisco/abilità speciale, da aggiungere al valore base di 10), non lo bilancio in termini di PE, ma magari in termini di tesoro/reputazione/etc. Tieni presente che io sto cercando di mantenere il discorso quanto più generico possibile, senza riferirmi a un sistema specifico, e quindi inevitabilmente cadiamo nell'improvvisazione/buon senso. La stessa faccenda del numero di mostri da incontrare era, per esempio, un qualcosa di scritto nero su bianco nel regolamento della scatola rossa. Riguardo nello specifico a SotDL, come ti ho detto sin da subito, non posso esserti granché d'aiuto perché di fatto non ne conosco le regole.1 punto
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Alba dei Re - [Organizzativo 3]
1 puntosisi la tua intenzione è sufficientemente chiara, ed effettivamente spendere 7 PC non per un edificio di pubblica utilità, non è proprio consigliabile1 punto
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Ad Ve Or - Topic di Servizio
1 puntoLadro, decisamente. Più sneaky, più divertente, più caotico, più halfling. Dimmi che sono strano, ma se la Eurus fosse la Perla Nera, il tuo pg sarebbe Jack. La scimmia, intendo. (Sto scherzando, è solo delirio notturno) Per i manuali controlla il perfetto avventuriero ed il perfetto combattente, o dai un'occhiata al Faerun. Lì trovo sempre cose carine.1 punto
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La scommessa dell'Assassino - Capitolo primo - La Luna Rossa
@Alysee @ Dal'len Banal @ Basandra Mentre discutete e vi preparate per lo scontro imminente la mattanza continua , anche se i soldati cercano di abbattere gli umanoidi giganti quest'ultimi sono un osso troppo duro e anche i soldati iniziano a cadere come mosche e gli altri iniziano uno ad uno a piegarsi in due dalle risate... Non riuscite più a vedere in tutta questa confusione ne il capitno o il prelato... Perdincibacco...ma che bel quadretto che abbiamo qui...fa una voce fra i profughi in fuga...la seguite finché il vostro sguardo si posa su un unanoide di taglia media vestito cone un giullare di corte , con un abito variopinto , un grande cappello multicolore ed un bastone a cui solo legati nastri colorati e campanelle e a mano a mano che avanza i profughi che sfiora iniziano istantaneamente a ridere a crepapelle...e dietro di lui due degli umanoidi giganti che abbattono quelli che riescono a sfuggire al suo ilare tocco... Il trio arriva ad una ventina di metri da voi, lasciando dietro una scia di cadaveri e tante tante risate, e il giullare perché solo cosi si potrebbe chiamare un essere di cotale aspetto...Oh ma che carine , altre due dolci spose per la regina , venite bambine care lasciate quei rozzi buzzurri e venite con noi...dice rivolgendo si a Alysee e Basandra , con una voce che sovrasta tutte le urla e le risate... @ Umanoidi giganti @ Giullare1 punto
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Velocizzare la creazione dei mostri + Decisioni arbitrarie
Anche io trovo i mostri di SotDL troppo forti ma tipicamente mi limito ridurre i punti ferita.....in definitiva mi pare tu abbia identificato i problemi (troppo resistenti, colpiscono sempre ecc)...prova semplicemente a correggere tali problemi caso per caso..... se vuoi delle regole dovresti: * decidere quanti round deve durare il mostro. (R) * moltiplicare l'output medio di danno del gruppo (DMG) per il numero di round deciso al punto precedente. (questi sono i punti ferita: Salute mostro= R * DMG) a questo punto decidi il potenziale offensivo... se deve essere in grado di ammazzare un PG fissi un danno medio del mostro (DMM) tale che (DMM * R = Salute del PG piú resistente del gruppo)1 punto
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Uccidere i PG
1 puntoStabilire un principio di inviolabilità delle regole é sicuramente fondamentale in un gioco in cui ci si confronti con un avversario: se vogliamo sapere chi sia il migliore (chi vince), bisogna che i termini del confronto siano determinati: in quel caso, se non si rispettano le regole si “bara”; ossia si alterano le condizioni di parità e si invalida il risultato. I giochi di ruolo non hanno competizione (possono averla occasionalmente; ma non la hanno in genere): lo lo scopo del gioco non é prevalere su un avversario; ma é la narrazione collettiva di una storia. Certo, le regole ci sono e vanno rispettate; ma respingo il fatto che vadano rispettate perché il non farlo porterebbe agli abusi ed ai soprusi ipotizzati (non nego che ci siano persone che agiscono così; ma non é la fine del mondo, se se ne incontrano: semplicemente si sceglie di giocare con altre persone...e comunque é solo un passatempo); vanno rispettate solo perché fa parte del divertimento. Questo principio, se é vero, ci dice anche che esiste il momento di non rispettarle; ed il momento di non rispettarle (di “barare”) é quando il divertimento é messo a rischio dalle regole. É estremamene soggettivo e non sono presuntuoso abbastanza da poter determinare quale sia il modo “giusto” di giocare per gli altri: quello dovrebbero stabilirlo il master ed i giocatori insieme... D’altra parte, se il manuale stesso consente (non che ce ne sia bisogno) di modificare i tiri di dado, non sarebbe ignorarne la regola non considerare la possibilità? ti cito dal vecchio manuale di Advanced D&D: “You di have every right to overrule the dice at any time if there is a particular course of events that you would like to have occour” é una scelta personale, he?! ma Io dico Amen.1 punto
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creare dungeon
1 puntose posso darti qualche consiglio: decidi prima il tipo di dungeon e poi cosa c'è dentro; mi spiego: il rifugio di una gilda di ladri è diverso da quello di una setta di necromanti volendo andare con la massima elasticità mentale possibile, credo che ogni dungeon dovrebbe avere: ingresso, sala comune, camere per gli occupanti, magazzini, camere singole per membri di spicco, laboratori vari. come metro generale per la frequenza degli occupanti, basta usare un poco di buon senso: l'ingresso sarà più sorvegliato di notte che di giorno, laboratori e simili avranno più attività di giorno, camere comuni e luoghi di culto vanno un poco più a gusto, possono essere pieni di gente a mezzanotte come a mezzogiorno quanto al bilanciamento, l'unica è capire come si muove il party, quali tattiche usano e su che risorse fanno più affidamento, anche se pare banale, se fanno molto affidamento su incantatori e simili può bastare anche solo un campo antimagia per lasciarli straniti, anche se magari i nemici non sono poi così pericolosi; idem, se ci sono molti combattenti da mischia, anche solo un paio di guerrieri impostati per il controllo del territorio possono metterli in difficoltà1 punto
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Varianti di classe del ranger ed ira
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Uccidere i PG
1 puntoIo sono d'accordo con questa visione. Nel manuale del DM c'è scritto chiaramente che puoi modificare i tiri di dado con dei modificatori di circostanza. Il punto è che, secondo me, queste "circostanze" includono anche un bonus/malus "fortuna" in base a quanto il PG sia coerente col mondo. Esempio lampante: PP e metagame. Premesso che se il mondo che hai costruito è fatto bene, ed è realistico, allora se un giocatore gioca male inevitabilmente condurrà il suo PG alla morte (quanto velocemente dipende dal livello di difficoltà della campagna). Anche nel mondo reale, se decidi di correre nudo per strada e picchiare la polizia, ti arrestano come minimo; se brandisci un'arma, ti sparano. Ma se ho dei PG di livello 10 che per una combinazione di metagame e PP si trovano in un luogo e fanno il cavolo che je pare, allora invece del classico "fulmine del master", sono più coerente ad aggiungere/togliere punteggi circostanziali alle prove che fanno. Esempio inverso: un giocatore molto bravo, se ha sfortuna coi dadi, lo salvo (un paio di volte al massimo) se davvero merita. Magari chi gioca solo di dado non è della mia stessa opinione, ma io sono uno fissato con la trama, e non mi piace che la sfortuna di un giocatore possa rovinare completamente la sua esperienza di gioco. Una volta un mio giocatore mi ha chiesto di giustificare ON-game il suo PG potentissimo morto contro un mostro banale (usa le mie stesse armi contro di me!): gli ho risposto che è come se il mondo stesso rifiutasse l'illogicità del suo personaggio e tendesse a correggere l'errore eliminandolo. Molto cosmico, ma non ha avuto più nulla da ridire.1 punto
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Uccidere i PG
1 puntoAlla fine quello che conta è capire che tipologia di gioco e storia piace a te e al tuo gruppo: preferite delle storie epiche con personaggi larger than life, allora limita la stretta attenenza alle regole agli scontri più importanti e anche lì magari sentiti di poter stiracchiare un pò le regole. preferite uno stile dark and gritty, più realistico e truce, allora non c'è santo che tenga (e anzi fai pure i tiri da DM pubblici, io ormai da parecchio faccio così).1 punto
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Varianti di classe del ranger ed ira
Potresti concedere l'ira e togliere la capacità di lanciare incantesimi, per farla proprio facile facile.1 punto
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Velocizzare la creazione dei mostri + Decisioni arbitrarie
Dunque, in genere io improvviso moltissimo durate le mie sessioni, più che altro perché mi lascio letteralmente trasportare dagli altri giocatori e tendo ad assecondare le loro scelte: in buona sostanza, sono un GM che dice raramente di "no". E, per quanto mi è concesso di volta in volta, è un approccio che cerco di utilizzare in tutti i giochi in cui faccio il GM. Se posso, preferisco non utilizzare alcuna forma di bilanciamento, soprattutto perché mi sforzo sempre di dare ai giocatori la sensazione che il mondo di gioco esista a prescindere dai loro personaggi e ho sempre trovato che il bilanciamento sia una forzatura in tal senso. Inoltre, cerco di sondare in maniera più o meno esplicita le loro aspettative circa la campagna e di valutare anche il grado di incoscienza/audacia che adottano. Quando si ha che fare con mostri molto pericolosi rispetto alla forza media del gruppo, cerco di esplicitarne la relativa minaccia progressivamente nel tempo (talvolta anche con qualche sessione d'anticipo), inserendo segnali sempre più evidenti e forieri di sventura. E anche rispetto al numero, non mi faccio troppi problemi: cerco di cogliere l'atmosfera del momento e descrivo la scena....magari sarà il numero delle sedie attorno al tavolo o quello delle brande nella camerata o il numero di armi mancanti sulla rastrelliera (armi di fattura palesemente orchesca, ma con strani segni d'aspetto esotico)...insomma, dò loro dei segnali su cosa potrebbero aspettarsi. Poi, per dirti: se origliando alla porta, lo gnomo sente decine di voci diverse che gracchiano in orchesco e, lui e il suo compare, decidono di aprire lo stesso quella porta, beh si ritroveranno faccia a faccia con decine di orchi. Fatte tutte queste valutazioni, hai detto bene tu prima, vado letteralmente a sentimento. Ovviamente il sistema di gioco conta moltissimo e non sempre un simile approccio è possibile o funzionale. Per il blocco delle statistiche, con i classici OSR io uso qualcosa di simile (ma capita anche che non usi proprio nessun stats block, onestamente): Medusa (M) M18 CA5 T13 D1-6 DV6+1 PF25 Alta CM LvL5 PX900. P.S. --> scusami, vorrei poter essere più esaustivo, ma non ho tantissimo tempo a disposizione. In ogni caso, fai un fischio ché l'argomento m'interessa!1 punto
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Velocizzare la creazione dei mostri + Decisioni arbitrarie
Possiedo il PDF di SotDL, ma ne ho letto solo qualche pagina e quindi ammetto candidamente di ignorare pressocché completamente le meccaniche di gioco: esiste un sistema di bilanciamento degli incontri? Te lo chiedo perché prima di risponderti effettivamente in topic, vorrei avere più chiara la situazione.1 punto
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La Spada e La Strega 4
1 puntoMacaria accetta di trascorrere del tempo in una delle alcove al servizio di Garim. Ratatoskr intanto informa gli indesiderati e Selexia del vostro piano. La dragonessa vi raggiunge in pochissimo tempo (grazie alla rete di alcove di Garim) poiché vuole essere presente mentre raggiungerete le rovine della città di Legasia. Selexia ha speso del tempo per cambiarsi. Ora indossa un’armatura leggera e di cuoio, mentre alla cinta porta una spada rotta: è presente infatti solo il manico. Am’Lith approfitta di questo tempo per fasciarsi le mani con delle bende e controllare il filo della sua spada. Vi preparate infine per raggiungere le terre di Eltheria. La rotta è impostata. Partite. -.-.-.-.-.-.-.- Dopo un’ora vi ritrovate (tutti tranne Macaria) a camminare tra le rovine della città di Legasia. Una maledizione grava su questa terra da almeno un secolo. Nulla può più ricrescere in questo luogo… ecco perché questo posto assomiglia a un’enorme macchia nera ricoperta dalla cenere. Vi muovete con circospezione mentre, involontariamente, la strega dei gufi si è messa al comando della spedizione. Si sfila la maschera dopo qualche minuto. Si guarda attorno nel disperato tentativo di rammentare più dettagli possibili del suo passato. Qui è dove è nata e cresciuta… ed è dove è stata resa un mostro. Se alzate lo sguardo al cielo potete vedere il sole brillare. Il disco dorato è parzialmente coperto da un eclissi. Solo una piccola parte dell’astro è coperto ma sapete che si tratta di una eclissi indotta dalla magia. A quanto pare il rituale del re teschio è iniziato. E’ stata una fortuna per voi decidere di raggiungere questo luogo proprio oggi. Continuate ad avanzare verso ovest e salite su una ripida collina. Raggiungete la sommità. Un secolo fa in questo luogo si trovava l’ultimo tempio ningisa. Legasia si muove come se vedesse ancora le stanze e i corridoi di quella struttura. Si ferma in un punto e fissa il terreno sotto di se. Questo era il centro del tempio… dice quasi a bassa voce …qui posso sconfiggere il Buio. Ma ho bisogno di un aiuto, allunga poi la mano verso Am’Lith. La strega di Valang sussulta per poi rivolgere un timido sguardo a Herlan e poi a Garim. Si fa forza e poi raggiunge Legasia: cosa devo fare? Le chiede. Non sarà pericoloso, devi solo seguire le mie indicazioni. In questo momento vi accorgete che una persona sta camminando verso di voi. Viene dall’ovest e sta risalendo la collina. E’ una donna vestita di nero. Si alza un vento che le fa agitare i capelli e il mantello. La riconoscete poco dopo. E’ Haresia. Lei continua ad avanzare con sguardo sereno per poi fermarsi a circa cinque metri da Legasia. Le due si guardano per molto tempo. Quanto vorrei origliare i loro pensieri, pensa Am’Lith. Haresia capisce che Legasia non inizierà alcuna conversazione, così respira a fondo e guarda un po' il paesaggio prima tornare a fissare la strega dei gufi: finalmente rivedo i tuoi bellissimi occhi. Legasia ha sempre trovato fastidiosa la sua costante gentilezza, per questo motivo risponde con tono contrariato: Haresia, io… Ma la regina di Faisson, conoscendo Legasia, la interrompe: pensiamo a eliminare il Buio. Accantoniamo le nostre divergenze. Ah… ora le chiami “divergenze”? Am’Lith non vuole che gli animi si scaldino, così interviene e pone una domanda ad Haresia: come sei arrivata qui? Grazie al messaggio dello scoiattolo. No… volevo dire …come hai fatto a raggiungerci? Haresia indica il cielo: lassù ci sono le rovine della mia città volante, Faisson. Oramai sono un cumulo di macerie ma la mia alcova ancora funziona… sono sorpresa. La regina torna a guardare Legasia: se vuoi recitare il rituale per eliminare il Buio hai bisogno non sono di Am’Lith… per quanto possa essere potente la strega di Valang, tu hai bisogno un maestro ningisa… e io sono quello che più assomiglia a un maestro. Legasia fissa Haresia con sospetto. Oh, avanti! Non puoi dubitare sul mio intento di eliminare il Buio da questa terra. Eh va bene! Haresia si avvicina a lei e ad Am’Lith. Ora la Legasia si rivolge a voi: il rituale che stiamo per recitare non è pericoloso ma ci isolerà dal resto del mondo. Non temete per noi. Le tre streghe si dispongono ai vertici di un triangolo immaginario. Haresia conduce il rito… e inizia dicendo: ora chiudete gli occhi e concentratevi. Legasia e Am’Lith obbediscono. Per un po' non succede nulla… poi una sfera oscura si materializza e ingloba le tre streghe. Selexia sembra essere tranquilla. Lei è un’esperta di magia e sa che le streghe non corrono alcun pericolo. Passano i minuti e la dragonessa si siede su una roccia, addenta una pipia mentre certa il tabacco nelle sue tasche mentre dice: e ora aspettiamo. Ma un ruggito le fa sputare la pipa. Vi voltate verso nord-est e vedete all’orizzonte un orda di bestie volante venire contro di voi. Cosa sono? Urla Helpica. Selexia risponde: è l’armata del re teschio, maledizione! A quanto pare ci hanno trovato… ora si rivolge a tutti …non possiamo bloccare il rito delle tre streghe, quindi dobbiamo arrestare l’avanzata del Buio a ogni costo. Sfila l’elsa della spada e un getto di sangue zampilla da quel manico, assume la forma di una lama per poi tramutarsi in metallo.1 punto
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