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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 17/04/2018 in tutte le aree

  1. Ciao a tutti e grazie per l invito, ho quasi completato la scheda credo mi manchi solo la scelta degli incantesimi e l equip
  2. X Rurgosh si, ovviamente mentre salivate sentivate i rumori di battaglia, difatti Emerald ha lanciato ben due buff prima di salire, posso tranquillamente fare conto che anche tu lanci i tuoi due
  3. Non conosco Stormwreck (qualcuno mi illumina?), ma questa parte sicuramente ha attirato la mia attenzione ! Se dovessi valutare una sostituzione o di integrare qualcuno, mi tengo pronto ! Intanto vi seguo e posso dire solo ottimo lavoro, da parte del master e dei giocatori (la battuta su Ciuchino mi ha ucciso letteralmente sto ridendo già da un pò).
  4. La tabella delle capacità speciali degli oggetti magici è tra le aggiunte più apprezzate e tematiche di D&D 5e. Questi dettagli garantiscono anche al più banale degli oggetti un senso di unicità. Comunque, ogni lista di opzioni rimane fresca e innovativa solo per un certo lasso di tempo. In questa serie di articoli vi presentiamo nuove tabelle casuali, aggiungendo nuovi dettagli e capacità. In questo articolo in particolare, Ari Marmell ci propone delle nuove stranezze casuali per i nostri oggetti magici. Quale stranezza ha questo oggetto? Tirate 1d12 sulla tabella seguente: 1. Esteta Mentre ha indosso questo oggetto, il possessore è incredibilmente affascinato dalle visioni esteticamente piacevoli - opere d'arte, viste sceniche, bellezza naturale - e sente la necessità di spendere tempo ogni volta per fermarsi ed apprezzarle. 2. Affezionato Il DM sceglie a caso uno dei compagni del possessore. Finché ha indosso l'oggetto, il possessore è molto attaccato a tale individuo, ben oltre ciò che prova per gli altri membri del gruppo, e cerca sempre di svolgere piccoli favori e servizio per tale individuo, e di proteggerlo. 3. Marchio del possessore L'oggetto marchia fisicamente il suo possessore fintanto che esso lo ha indosso. Questo marchio potrebbe apparire come un tatuaggio, un cambio innaturale del colore degli occhi o dei capelli, una leggera alterazione nella forma di parte del viso (per esempio le orecchie che diventano appuntite se l'oggetto è di fattura elfica) e così via. Il cambiamento è sempre minore, ma percepibile. 4. Devoto Il possessore deve recitare una preghiera ad una o più divinità (a scelta del possessore) prima di un riposo lungo, altrimenti il possessore non ottiene alcun beneficio da tale riposo. Il possessore deve aver rinunciato all'oggetto da almeno 24 ore prima che questo requisito svanisca. 5. Sognatore L'oggetto fa avere dei sogni innaturali. Il possessore potrebbe sognare in un linguaggio differente, in colori incomprensibili oppure usando un senso che il possessore non possiede. Questo non ha effetti sulla qualità del riposo del possessore. 6. Empatico Questo oggetto cambia aspetto sulla base dell'umore del possessore. La tristezza potrebbe fare sì che l'oggetto appaia consumato e blu, la felicità potrebbe farlo brillare, l'ira potrebbe farlo diventare rosso ed emettere calore e così via. Queste alterazioni sono puramente cosmetiche e non alterano il funzionamento dell'oggetto. 7. Parassita L'oggetto si nutre delle magie curative lanciate sul possessore. Ogni incantesimo od effetto magico che cura delle ferite fa recuperare un punto ferita in meno al possessore (per esempio, un cura ferite che farebbe recuperare 14 punti di danno per via dei tiri di dado, ne farebbe recuperare solo 13). 8. Invertito Mentre l'oggetto è indosso al possessore, quest'ultimo cambia mano principale (ovvero chi è mancino diventa destro e viceversa). 9. Odoroso L'oggetto emette un odore costante, determinato dal DM quando viene creato l'oggetto. Potrebbe essere un buon profumo floreale, un odore animale, un puzzo di putrefazione e così via. In base all'odore, insetti o piccoli animali potrebbero essere attirati o respinti dall'oggetto. 10. Formale L'oggetto infligge un intenso, ma innocuo, fiotto di dolore al possessore ogni volta che costui mente, impreca, non mostra il dovuto rispetto ad un'autorità o, più in generale, agisce in maniera rude od indecorosa. 11. Famelico L'oggetto impone al possessore un appetito costante. Fintanto che ha indosso l'oggetto, il possessore deve consumare una volta e mezza (ovvero il 150%) delle normali razioni di cibo ed acqua giornaliere. 12. Irrequieto L'oggetto vuole disperatamente essere usato (attivato se, per esempio, è un oggetto a cariche oppure indossato o usato in combattimento, se è un'arma o un'armatura). Se il possessore fa passare 24 ore senza usare l'oggetto, esso infligge un livello di esaurimento al possessore, che svanisce quando l'oggetto viene usato e non può essere eliminato in altro modo. Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5150-Special-Magic-Item-Features-Quirks
  5. Giusto per chiarezza, la taglia ammonta a 480 monete d’oro, i quattro quinti delle 600 pattuite
  6. Combattente medio con d8 di vita, 4+int punti abilità, buoni i ts su tempra e volontà. Non è una vera prima linea, a discapito di quanto uno si aspetterebbe, però offre una certa varietà di strategia, sebbene all'inizio è molto ristretta. Però penso sia quello che serva ai numerosi picchiatori del gruppo per non sembrare un mucchio di replicanti. https://www.thewrap.com/wp-content/uploads/2014/07/Storm-Troopers-Star-Wars.jpg
  7. 1 punto
    Sono un master da un pò di tempo e finora ho sempre avuto la fortuna di non uccidere i pg, tra tiri di dado fortunati e bravura dei giocatori nessun pg ha mai effettivamente esalato l'ultimo respiro. Ma beh... la verità è che io sono troppo buono, finora non l'ho mai dimostrato: sono sempre riuscito a farli credere che la morte fosse dietro l'angolo ma... a dire il vero quando c'è da tirare il dado fatale. La mia mano trema e mento sul risultato. Ma voglio cambiare in questo! E' effettivamente giusto uccidere un giocatore durante una battaglia come tutte le altre? Contro dei goblin come contro un drago anziano? Distruggere un personaggio ben caratterizzato, con un background alle spalle e fonte di divertimento del giocatore? Fate presto, il mio castello di menzogne sta per crollare.
  8. Da Background il mio PG è un ex mercenario di una banda, il cui capo era un orco . Nel dubbio chiamiamo l'aiuto da casa!
  9. Ciurma 100% Orchi berseker furiosi
  10. Scherzi apparte, il bello di questa campagna è che essendo una ciurma ci potremo portare dietro di tutto, quindi qualsiasi PG uno fa, si può bilanciare con PNG da aggiungere alla ciurma !
  11. Non posso mettere il grazie ma ti ringrazio Ora guardo se trovo questi manuali !
  12. @Marco NdC non avevo visto l'edit, comunque non so bene come uscire dalla situazione: mi piacerebbe tenere la pietra però a questo punto sono davanti ad una scelta, tenere la pietra o tendere al "male". Non che mi dispiaccia la seconda, perchè Daleor è stato fin dal principio un personaggio "grigio" però un PG che si distacca dal gruppo è da un lato una svolta interessanta ma allo stesso tempo molto difficile da gestire. Possiamo fare così, anche se è molto meta-gioco, proponiamo le idee qui e si sceglie insieme quale giocare. Una potrebbe essere la seguente: - Daleor capisce che Khalya non cederà e ordina a Ren di attacare la Paladina, fuggendo nella notte per le strade di Castelfranco. - Khalya strappa la pietra dalle mani di Daleor, perdendo la fiducia dello Stregone. Si accettano altre proposte. Credo che il problema di fondo sia che DW gestisca malissimo le interazioni PvP, cosa che per esempio Apocalypse World fà meglio, perchè in tutte le mosse base è specificato cosa succede in caso di interazioni PG-PG. È una scelta di design visto che DW è progettato per gestire un gruppo di avventurieri il cui obiettivo è quello di ottenere tesori.
  13. Questo è un mondo post-apocalittico. E' il nostro mondo, ma 500 anni avanti nel futuro, dopo che un qualche cataclisma ha reso la vita che conosciamo solo uno sbiadito ricordo. 500 anni fa un padre decise di compiere un'azione apparentemente banale, ma che poi si sarebbe rivelata fatidica: scelse di portare con se i 3 Manuali Base della 5a Edizione di D&D mentre fuggiva dalla città con la sua famiglia, in modo da avere qualcosa da usare per distrarre il proprio giovane figlio dalle atrocità di un mondo oramai in rovina. Quei 3 Manuali avrebbero consentito a quel giovane ragazzo di pensare a qualcosa di felice, una volta ogni tanto, e sarebbero stati la base fondamentale su cui si sarebbe costruito e consolidato il rapporto tra il padre e il figlio negli anni a venire. E' per questo che il ragazzo, una volta diventato uomo, decise di conservare quei 3 libri, di tramandarne la conoscenza ai suoi figli e di ricopiarli parola per parola in un nuovo testo, in modo da garantire la sopravvivenza a un gioco i cui manuali oramai avevano iniziato a disfarsi a causa dell'eccessivo utilizzo. 500 anni dopo, ciò che è sopravvissuto delle parole e dei concetti di quei 3 manuali è raccolto nel Testo Sacro del popolo di Yon, secondo il quale in esso è descritta l'origine e la forma del cosmo, le divinità che lo hanno creato, e i demoni e le creature che popolano un mondo oramai dominato dalla fede e dalla superstizione. Per il popolo di Yon, insomma, il Testo Sacro contiene la verità sul creato e sulle divinità, e nasconde nelle sue arcane parole (molte delle quali oscure persino ai sapienti) i segreti dell'universo. Pochi saggi ed istruiti, tuttavia, hanno il privilegio di poter leggere e comprendere le sacre parole, in quanto il Testo Sacro è stato scritto nella lingua degli antichi. Si tratta della lingua del potere, la lingua che gli dei in tempi antichi insegnarono agli uomini, la lingua dei sacerdoti, la lingua della magia, la lingua che può risvegliare spiriti e demoni.
  14. 1 punto
    Barare sui dadi e credere che l'uccisione dei PG sia l'unico modo per generare tensione, impedire che i giocatori diventino sbruffoni e mantenere la coerenza di storia e nemici sono due classici fra gli errori del principiante Io gioco così: I mostri fanno danni fissi e i giocatori tirano tutti i dadi e non dichiarano i pf rimanenti. Oltre a velocizzare il gioco e aumentare l'immersione, questo mi impedisce di barare sui dadi, che è semplicemente sbagliato (se vuoi un effetto metti in accordo col gruppo regole che lo producano, non bari a tuo sentimento). Poi, ogni giocatore ha due opzioni: - Brivido del pericolo: se il PG morirebbe, muore - Non sprecare il PG: se il PG morirebbe, il giocatore può scegliere di farlo morire o di salvarlo. Se lo salva, il PG è fuori combattimento per il resto dello scontro e subisce una qualche sconfitta che, senza imporgli vere penalità, rende più complicata la sua vita per un bel pezzo - ad esempio perde un braccio, uno spettro gli ruba il volto, viene contagiato da una forza oscura che cercherà di possederlo Il giocatore sceglie che quale delle due opzioni attivare quando crea il PG, e può cambiare fra una sessione e l'altra (così se scegli il brivido lo provi davvero, come invece non succederebbe se potessi cambiare in qualsiasi momento). Tutti i miei giocatori sono molto soddisfatti, la coerenza della storia e dei nemici non è intaccata di una virgola, e sono tesi durante gli scontri tanto quanto lo sarebbero se non avessero altre opzioni che morire. Il bello è anche che ogni giocatore può scegliere un po' lo stile che preferisce (anche se naturalmente, come ogni modifica, deve essere approvata da tutto il gruppo)
  15. Zeb Zauker Prima che lo gnomo lasci il tavolo, mi alzo, poggiandogli una mano sulla spalla. A volte c'è bisogno di qualcuno che prenda in mano la situazione, e modestamente mi sento il più adeguato in questo compito, come già fatto vedere nella Tomba "Credo che rimarrai con noi, invece" gli dico sorridendo, spingendolo sulla sedia dalla quale si era alzato "Non vorrei che andassi a raccontare in giro fandonie e racconti mirabolanti su tesori o quant'altro. Voi gnomi sapete essere così fantasiosi!" voltandomi verso gli altri, con un falso sorriso a sottolineare, per qualche attento osservatore, che ci stiamo divertendo a fare battute scontate e di pessima qualità su luoghi comuni Guardo poi Narcyssa, Toki e Goril; ormai la frittata era fatta, e dovevamo sbrigarci. Forse la precauzione sarà eccessiva, e posso sembrare paranoico, ma per esperienza so per certo che non è mai troppa "Direi che qui abbiamo finito. Vediamoci tutti" dico guardando anche Wil " all'esterno della locanda, in un luogo appartato. Visto che si sono proposti, Toki ed Edwarf possono andare a fare compere "veloci" come detto prima " sottolineando la necessità di lasciare di nuovo Lago Diamante Master e tutti
  16. Allora, che ricordo sicuro: la ripulita generale che fece Fezza sulla spiaggia subito dopo il naufragio, poi rivenduto tutto all’emporio; parte della ricompensa per aver ritrovato Shovra, nipote del cacciatore, era in denaro; qualche loot alla torre dei banditi e poi al covo degli stessi nel bosco; la taglia che avete appena incassato
  17. Io appena torno a casa faccio un post, sono state giornate particolari.
  18. A prescindere dal prezzo, l'osservazione che ti faceva lui era quella inerente alla mancata possibilità da parte del gruppo di giocatori di poter scoprire passo passo le varie zone dei dungeon in fase esplorativa, avendo già sott'occhio tutto quanto. Discorso diverso sarbbe per un setting fisso, come una cittadina, un accampamento o qualsivoglia luogo dove il party possa conoscere già locazioni e destinazioni d'uso, così da agevolare la memoria ed il coinvolgimento se dovessero esserci scontri o incontri particolari in quei medesimi luoghi.
  19. Si, la scala e' senza porta, almeno non a quel piano. Non sapete se ce ne e' una in fondo. L'unica porta e' quella laterale.
  20. Sono vivo ma non ho assolutamente idea di che cosa può fare brom in questa situazione. Io sono orientato nell'andare avanti finche non trovo nulla che mi spinga a fare qualcosa... Però faccio un tiro di intelligenza per capirci qualcosa sui ritratti di mago nero (nome provvisorio)
  21. Ma il saltello indietro lo fa tanto per scena o fa lo step? se fa lo step non può poi correre
  22. Avete un continente intero Finora c'è un'unica città ad Ovest chiamata Saramar, che è quella da dove viene Kaleb.
  23. Sto facendo il Background, per la scheda poi chiederò se mi serve aiuto. Per il Background abbiamo più o meno carta bianca da quanto ho capito (inventare luoghi ecc)
  24. Eccomi qua ragazzi inizio a leggermi le specifiche per bene. Per ora da una letta veloce qui, se ho capito bene non esistono gli gnomi, ma gli halfling si giusto?
  25. X Rurgosh (e tutti) io avevo attivato i buff prima di uscire dal sotterraneo, forse puoi convincere il master che hai fatto la stessa cosa, sarebbe logico in fondo perchè stare fermi ad aspettare due round adesso potrebbe essere mortale, Mokmurian potrebbe scagliarci addosso di tutto, un mago in campo aperto poi ha tutti i vantaggi! Bisogna andargli sotto il prima possibile!
  26. Se scrivi càzzo con la "à" te lo accetta. E' sempre bello vedere come il sistema in automatico censuri i vari "càzzi" con "cavoli", ed è altrettanto semplice aggirarlo Benvenuto a bordo!
  27. Se è un gioco OSR, i mostri non sono fatti per essere combattuti e sconfitti. Sei certo che le statistiche siano sballate? Perché potrebbero essere le tue aspettative a essere errate. Il revenant di BECMI prevedeva un TS contro raggio della morte a inizio combattimento. Niente TxC né niente: se il revenant vinceva l’iniziativa, facevi il tuo TS e avevi un buon 50% di probabilità di crepare senza appello. Gli spettri ti risucchiavano un livello per attacco. La medusa ti pietrificava e stop. La vipera ti mordeva e se fallivi il TS crepavi.
  28. @Fezza ci servirà una nave più grande lol Ho paura di rallentare il gioco, ma posso provare a far funzionare le cose. La prenderò come una sfida con me stesso! @The Machine Arruolato! Unisciti alla gilda, presentati, e corri a fare un PG! Per qualsiasi cosa, chiedi pure!
  29. 1 punto
    Sul bilanciamento il consiglio migliore è imparare a conoscere il party con i suoi punti forti e deboli. Banalmente se sono tutti combattenti bruti ignoranti un nemico volante potrebbe essere una sfida molto difficile che per degli incantatori sarebbe invece essere facile. Per quanto riguarda il dungeon di per sé, la cosa migliore sarebbe quello di partire dal principio e capire come si è "formato" quel dungeon e perché. Il classico dungeon EUMATE dove singoli mostri aspettando in stanze diverse di farsi ammazzare è poco credibile e senza spessore, farlo abitare da creature che magari formano una tribù o con cicli di attività a seconda del momento della giornata (o perlomeno che reagiscano ai PG) lo rende molto più "vivo".
  30. Se posso, esprimerei il mio voto alzando non un braccio, ma due, in favore del prenderlo in ciurma. Ho seguito qualche PbF dove è presente come giocatore e sono rimasto piacevolmente colpito, inoltre è un giocatore puntuale nei post e gentile nei modi. Non sparisce ed è disponibile
  31. Grazie! Ti terrò certamente in considerazione!
  32. Ciao a tutti, anche se immagino si fosse già notato, sottolineo che in queste due settimane che sono passate ho cercato di proseguire seguendo esclusivamente i vostri stimoli. Ora che i discorsi si stanno concludendo, ho bisogno di una risposta da @brunno su come intende chiunque la questione sulla comunicazione e se e come @Redik intende approcciarsi alle necessità che Wyatt e Denitor gli hanno sottoposto. Nei prossimi post vorrei fare un riassuntone su tutto in modo che possiamo procedere al prossimo evento che è la Giornata dell'Arciere oppure direttamente alla successiva fase di gestione.
  33. Gork Abbattituono (mezzorco barbaro) "Se si accorgessero che c'è qualcosa di strano perché mancano le guardie alla porta, potrebbero insospettirsi e scoprire quello che sta accadendo. Voglio evitare che possano dare l'allarme e complicarci la ritirata. Però hai ragione, se prendono le frecce senza accorgersi di nulla, non ha senso perdere altro tempo ad affrontarsi. Spostiamoci tutti nella stanza del comandante; saranno qui da un momento all'altro." commento all'osservazione, poi non del tutto sbagliata di Mellymnia, per poi aprire la porta del bagno e fare segno a Shari di seguirci in fretta: "Cambio di piano. Vediamo se non si accorgono di nulla e tornano a scagliare frecce ignari di noi."
  34. Puoi far cadere l'arco (non azione), estrarre un'arma (come interazione gratuita con un oggetto del turno) e attaccare con l'azione.
  35. L'uomo mascherato ha sempre il suo fascino
  36. Bilinbinbandulf Flitchbatter Direi di lasciare le presentazioni per dopo. Gideor, che ne dite di andare per primo insieme a quest'uomo e facciamo in modo che gli altri dico indicando i civili nell'angolo vi seguano? Io mi occuperò di controllare che tutti siano usciti. Se avete qualcosa di caro o prezioso, oppure qualcosa appartenuto al signor Falconmoon da recuperare, meglio farlo subito Gideor. Non conosciamo quest'uomo, ma per il momento non ha tentato di ucciderci, dunque credo sia sempre meglio che morire qui in mezzo a lucertole e predoni!
  37. Dipende dalla grandezza dei corridoi di un dungeon. Tieni presente che un cavallo è alto e lungo, ma relativamente stretto. Già un pipistrello è più ostico: se non può volare arranca sul suolo ad una velocità imbarazzante, e allora forse il problema (più che lo spazio) è proprio la velocità di marcia.
  38. Come da informazioni ricevute dal vostro Comandante "l’oggetto è un cilindro metallico argentato con sopra delle strane rune." Lo trovi nel primo post del TdG.
  39. Daleor, stregone uman, quartiere dei giardini Le mie mani scorrono sulla pietra, quasi accarezzando le rune scolpite sulla superfice. 'Ora che è nelle mie mani non permetterò a nessuno di portarmela via!' la mia mente può solo immaginare quali poteri potrà concedermi la gemma, le voci nella mia testa continuano a sussurrare promesse di grandezza. Devo controllare ogni muscolo per celare ai presenti il vorticare nei miei pensieri. I miei occhi incrociano quelli di Khalya, il suo sguardo è cupo, mi osserva e mi giudica. 'Lei non può comprendere! Dietro la sua scintillante armatura, dietro il suo valore in battaglia, dietro la sua incrollabile fede, si nasconde una grande paura: la paura dell'ignoto. Piuttosto che aprire la mente e cercare di scoprire la vera natura dell'universo, preferisce brandire una spada e uccidere tutto ciò che non può capire. La sua visione del mondo è binaria: divisa tra Bene e Male. Eppure è lei ad avere il controllo della situazione!' questi pensieri mi fanno ribollire il sangue 'Non posso cedere alla rabbia, devo trovare un modo per tenere la pietra'. "Le rune accennano ad un certo Sigval, il Principe Oscuro ma non riesco a decifrare tutte le incisioni, ho bisogno di più tempo e dovrò sfogliare alcuni volumi della biblioteca dell'Accademia. Porterò la pietrà con me, per studiarla¹." esordisco risoluto, in attesa della reazione della Paladina e dell'elfo.
  40. Ok, lo so che e' presto...ma dal 20 corrente mese sara' possibile prenotare i manuali per il play-test di pathfinder 2.0: ora...siccome non c'e' verso che riesca a non spendere questi soldi, mi domandavo se ci fosse qualche altro folle par mio, disposto a masterare l'avventura qui sul forum dal 2 Agosto.
  41. Vedi il file Stranezze casuali per gli oggetti magici Ecco a voi un'altra serie di idee e spunti per personalizzare ulteriormente i vostri oggetti magici e farli apparire ancora più unici. E' la versione PDF di questo articolo: Inviato aza Inserito 17/04/2018 Categoria HR e Varianti  
  42. Xandra Non ne hai mai basta di violenza? Chiese osservando di traverso Kurt. Stava seriamente valutando i suoi compagni di viaggio e se era così saggio viaggiare con loro, almeno con alcuni di loro. Valutiamo prima le loro intenzioni, potrebbero essere dia aiuto e anche non lo fossero non vedo perchè versare altro sangue se non sono una minaccia. Le ossa volevano dire tutto o nulla ... certo non erano un buon auspicio per gli avventori di quel luogo ... però quel profumo era così allettante. Gli venne in mente una storia che gli raccontava sempre suo padre per farla addormentare da piccola, parlava di due bambini che si erano persi nel bosco e trovavano una casetta fatta di dolci abitata da una strega ... Andiamo a vedere chi abita in questo luogo sperduto.
  43. Perdonate lo spaventoso ritardo nel postare ma ho avuto diversi problemi in questi giorni e ammetto che questa campagna mi era totalmente passata di mente. Spero che siate ancora presenti e interessati anche dopo tutto questo tempo
  44. Puoi uscire e prenderla, se non cadi... È comunque parliamo di una 46/48, mica di una balena!
  45. Dopo aver finito di parlare col comandante ed il prelato e con la ragazza vi riunite tutti e quattro e vi trovate un angolo relativamente tranquillo ai margini dell'accampamento dei profughi e li vi accampate per la notte...i soldati di ronda perlustrano l'accampamento e vi danno solo una fugace occhiata quando vi passano vicino e per il resto i profughi sono piuttosto silenziosi e mangiano in silenzio attorno ai falò e poi quando la notte si fa tarda la maggior parte dei falò viene spenta e la gente si mette a dormire tranne quelli che fanno i turni di guardia soprattutto soldati qualche civile e alcuni sacerdoti e anche voi ovviamente fate i vostri turni di guardia per stare tranquilli...le ore passano e le nuvole si diradano fino a sparire e a quel punto la luna appare in tutto il suo splendore ma questa volta è rossa , di un rosso cupo e minaccioso , la sua luce inquietante illumina tutta la zona dell'accampamento compresi voi...e a quel punto cominciate a sentire una litania , prima sommessa , poi sempre più forte... La luna rossa è sorta La dea è morta La dea è morta La luna è rossa del sangue dei morti Sono risorti Sono risorti La luna rossa porta la morte Aprite le porte Aprite le porte Questa litania continua a risuonare mentre cominciate a sentire delle risate provenire dal centro del campo profughi prima poche poi sempre di più e intanto come trasportati dai raggi cremesi di questa luna delle figure umanoidi iniziano ad apparire fra i profughi , sono alte quanto un troll, hanno la pelle rossa e lunghi capelli ramati portano un armatura di piastre finemente intarsiata di color bronzo , impugnano una grande ascia con le lame a mezzaluna e uno scudo con incise delle mezzalune, il loro sguardo è malevolo ed hanno un espressione truce in volto ed appena prendono consisteza cominciano a massacrare i profughi...che cominciano a fuggire in tutte le direzioni... @ Tutti
  46. L'halfling si irrigidisce di colpo, terrorizzata, e biascica qualche parola incomprensibile in direzione delle scale. Kilash resta interdetto dal tuo comportamento: "Oh, immagino sia un tuo amico, quindi." - e dopo qualche secondo di riflessione, il suo cervello assembla i pezzi: amico di Kaleb + halfling = Len. "Quel Len! Ehi, ma non è mica un Pioniere! Va in giro spacciandosi per tale?" I passi si susseguono giù per le rampe infinite di scale; il messaggero che era con voi vi lascia al terzo piano, mentre tu e Kilash arrivate finalmente al grande salone d'ingresso, al centro del quale vedi il tuo amichetto hin ammanettato mentre guarda il soffitto; di fronte a lui, vedi capelli folti, lunghi e rossi come il fuoco. La ragazza, voltata di spalle, sembra star rimproverando Len per i suoi misfatti...per un attimo, hai l'impressione di conoscerla. Saphira? Osservandola meglio, noti che indosso ha un'armatura di mithral splendente con le effigi della guardia cittadina di Capo Ventura. Con sé porta uno scudo pesante dello stesso materiale dell'armatura incastrato sul braccio sinistro, e l'elsa di uno stocco attaccato al fianco sinistro. E' longilinea, poco formosa ma alta più di un metro e settanta. Senti la sua voce sibilare contro l'halfling parole di ammonimento, ma quest'ultimo, a cui non sembra importar molto dell'accaduto, non ascolta una singola sillaba. Quando ti vede arrivare, però, alza una mano e urla il tuo nome. "Kaleb!" La sala ospita lo stesso viavai che hai visto nello studio di Kerberos qualche minuto fa. Messaggeri da ogni dove vanno e vengono dalla città per portare missive e informazioni preziose alla spedizione, e alcuni di questi vengono distratti dall'urlo dell'halfling, voltandosi istintivamente a guardare il destinatario: cioè te. Agli occhi di alcuni mezzelfi che ti senti addosso, ora hai anche quelli di Josephine, che si volta a guardarti. Ahimè non ha la bellezza di Saphira, i suoi lineamenti sono molto più gentili e immaturi...forse un po' troppo. Non daresti più di diciotto anni a quella ragazzina, che pure indossa un'armatura degna dei guerrieri migliori. Kilash gli si avvicina senza mostrare alcun tipo di sorpresa nel vedere quella scena. "Capitano." "Kilash." - risponde lei. "Ciuchino!" - risponde Len. Tutti e due si voltano a guardarlo male.
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