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By aza

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Idra Bizzarre

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Viaggio nella DM's Guild VI - L'isola della Tregua

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Vediamo assieme le ultime novità su Kickstarter relative al mondo dei GdR.

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    Stranezze casuali per gli oggetti magici

    • Ecco a voi un'altra serie di idee e spunti per personalizzare ulteriormente i vostri oggetti magici e farli apparire ancora più unici.

    La tabella delle capacità speciali degli oggetti magici è tra le aggiunte più apprezzate e tematiche di D&D 5e. Questi dettagli garantiscono anche al più banale degli oggetti un senso di unicità. Comunque, ogni lista di opzioni rimane fresca e innovativa solo per un certo lasso di tempo. In questa serie di articoli vi presentiamo nuove tabelle casuali, aggiungendo nuovi dettagli e capacità. In questo articolo in particolare, Ari Marmell ci propone delle nuove stranezze casuali per i nostri oggetti magici.

    Quale stranezza ha questo oggetto? Tirate 1d12 sulla tabella seguente:


    1. Esteta
    Mentre ha indosso questo oggetto, il possessore è incredibilmente affascinato dalle visioni esteticamente piacevoli - opere d'arte, viste sceniche, bellezza naturale - e sente la necessità di spendere tempo ogni volta per fermarsi ed apprezzarle.

    2. Affezionato
    Il DM sceglie a caso uno dei compagni del possessore. Finché ha indosso l'oggetto, il possessore è molto attaccato a tale individuo, ben oltre ciò che prova per gli altri membri del gruppo, e cerca sempre di svolgere piccoli favori e servizio per tale individuo, e di proteggerlo.

    3. Marchio del possessore
    L'oggetto marchia fisicamente il suo possessore fintanto che esso lo ha indosso. Questo marchio potrebbe apparire come un tatuaggio, un cambio innaturale del colore degli occhi o dei capelli, una leggera alterazione nella forma di parte del viso (per esempio le orecchie che diventano appuntite se l'oggetto è di fattura elfica) e così via. Il cambiamento è sempre minore, ma percepibile.

    4. Devoto
    Il possessore deve recitare una preghiera ad una o più divinità (a scelta del possessore) prima di un riposo lungo, altrimenti il possessore non ottiene alcun beneficio da tale riposo. Il possessore deve aver rinunciato all'oggetto da almeno 24 ore prima che questo requisito svanisca.

    5. Sognatore
    L'oggetto fa avere dei sogni innaturali. Il possessore potrebbe sognare in un linguaggio differente, in colori incomprensibili oppure usando un senso che il possessore non possiede. Questo non ha effetti sulla qualità del riposo del possessore.

    6. Empatico
    Questo oggetto cambia aspetto sulla base dell'umore del possessore. La tristezza potrebbe fare sì che l'oggetto appaia consumato e blu, la felicità potrebbe farlo brillare, l'ira potrebbe farlo diventare rosso ed emettere calore e così via. Queste alterazioni sono puramente cosmetiche e non alterano il funzionamento dell'oggetto.

    7. Parassita
    L'oggetto si nutre delle magie curative lanciate sul possessore. Ogni incantesimo od effetto magico che cura delle ferite fa recuperare un punto ferita in meno al possessore (per esempio, un cura ferite che farebbe recuperare 14 punti di danno per via dei tiri di dado, ne farebbe recuperare solo 13).

    8. Invertito
    Mentre l'oggetto è indosso al possessore, quest'ultimo cambia mano principale (ovvero chi è mancino diventa destro e viceversa).

    9. Odoroso
    L'oggetto emette un odore costante, determinato dal DM quando viene creato l'oggetto. Potrebbe essere un buon profumo floreale, un odore  animale, un puzzo di putrefazione e così via. In base all'odore, insetti o piccoli animali potrebbero essere attirati o respinti dall'oggetto.

    10. Formale
    L'oggetto infligge un intenso, ma innocuo, fiotto di dolore al possessore ogni volta che costui mente, impreca, non mostra il dovuto rispetto ad un'autorità o, più in generale, agisce in maniera rude od indecorosa.

    11. Famelico
    L'oggetto impone al possessore un appetito costante. Fintanto che ha indosso l'oggetto, il possessore deve consumare una volta e mezza (ovvero il 150%) delle normali razioni di cibo ed acqua giornaliere.

    12. Irrequieto
    L'oggetto vuole disperatamente essere usato (attivato se, per esempio, è un oggetto a cariche oppure indossato o usato in combattimento, se è un'arma o un'armatura). Se il possessore fa passare 24 ore senza usare l'oggetto, esso infligge un livello di esaurimento al possessore, che svanisce quando l'oggetto viene usato e non può essere eliminato in altro modo.
     

     

    Edited by Alonewolf87


    Article type: Approfondimenti


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