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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 10/04/2018 in tutte le aree

  1. Non per essere quello che si lamenta sempre però a me pare evidente che ci sia qualche problema con i domini del chierico. E questi problemi secondo me nascono proprio dal'aver trasformato i domini in sottoclassi. Appare evidente che nella testa degli sviluppatori che il chierico debba avere diversi archetipi (l'asse principale è l'essere più misitici o più combattenti) ma che avendo implementato l'idea che il dominio debba essere la sottoclasse adesso ci troviamo con alcuni poteri forniti dai domini sempre uguali. Il tutto poteva essere risolto più elegantemente dando ad ogni dominio gli spell bonus e 2-3 poteri che si prendevano a livelli fissi e usare come sottoclassi del chierico dei concentti più immediatamente collegati all'idea di chierico (crociato, misto, pastore del gregge, saggio, ierofante, eretico, missionario, emminenza grigia ecc. ecc.)
  2. A 379 Il testo originale è il seguente You can replace any attack roll, saving throw, or ability check made by you or a creature that you can see with one of these foretelling rolls. Quindi sì è un errore di traduzione, Portento si può applicare ai tiri del mago o di una creatura che il mago può vedere. Tuttavia nel mio PHB italiano (che credo sia la terza ristampa) tale errore non è presente e la capacità è tradotta correttamente.
  3. Dare dei malus (il bonus che li compensa non aiuta granché, visto che si tratta comunque di sprecare qualcosa) non è più sensato di altre alternative, al limite è più intuitivo. Invece di indebolire tutte le altre razze, basterebbe potenziare gli umani, ad esempio dando loro bonus meno numerosi o potenti ma più flessibili, e/o qualcosa che non siano +X secchi, come il classico talento o abilità. In questo modo (che è quello che usano D&D 4e, 5e, 13th Age...) si evita di scoraggiare attivamente determinate combinazioni di classe/razza - cosa che andrebbe bene se parlassimo di un sistema OSR o focalizzato, ma che in un gioco la cui ragion d'essere è avere molte combinazioni di opzioni è controproducente.
  4. Mi sembra stia prendendo forma un mondo selvaggio ed aspro popolato da molti popoli differenti e spesso in contrasto tra loro. Il fatto che non veniate tutti dallo stesso posto per me è un vantaggio, crea differenze sulle quali posso costruire molte cosucce carine a livello di trama. L'idea di Crees è sicuramente invitante ma se le popolazioni del Nord condividessero uno scopo con popolazioni provenienti da altre terre? I due popoli avrebbero bisogno di collaborare, ma essendo differenti per cultura e nella visione del mondo la loro alleanza potrebbe essere scossa da litigi e contrasti interni. Le vostre differenze non solo mi permettono di arricchire la trama, ma anche di inserire un minimo di gioco politico e di definire insieme obiettivi comuni e personali da perseguire. Voi continuate tutti con le vostre idee senza problemi, dovete sentirvi liberi in questa fase. Un modo per raggrupparvi poi lo troviamo. Facciamo lavorare la macchina della fantasia. Lothar e Gandissr Dai vostri racconti sembra proprio che le popolazioni del nord abbiano grande rispetto per le loro divinità. Divinità caotiche che mosse dai loro desideri interagiscono con gli uomini che le venerano. Entrambi, anche se in modo differente, siete entrati in contatto con le divinità. Loro vi hanno scelto, hanno deciso di credere in voi. Le terre del nord sono fredde, aspre e selvagge. La vita è dura e vige la legge del più forte. Chi abbandona le vostre terre si dirige solitamente a Sud dove le condizioni sono migliori invece voi due avete deciso di sfidare il fato andando ancora più a Nord. L'estremo Nord, una distesa di ghiaccio e neve attraversata da montagne desolate e popolata da mostruose creature e animali selvatici, perlopiù pericolosi predatori. Secondo le saghe del vostro popolo è qui che vivono le divinità, lontano dai mortali. Chi supera i grandi ghiacci come voi ha la possibilità di incontrare gli Dei. Queste divinità si interessano agli uomini e li osservano silenziosi nel loro lungo viaggio. Solo quando una divinità rimane colpita dalle qualità di un mortale decide di mostrarsi a lui. Entrambi voi avete attirato le attenzioni di una divinità a testa, e questa divinità vi ha benedetto scegliendovi come suo campione. Lothar, quale è la divinità che ti ha scelto? Perché proprio te? Gandissr, quale è la divinità che ti ha scelto? Perché proprio te? Baatar Hai nominato in più occasioni parole di una altra lingua. Ti va di parlarci della tua gente?
  5. Caronte, chierico umano La mia supplica sembra essere esaudita: un pensiero più alto di me mi suggerisce che la protezione del caos mi rende molto svantaggiato in caso di affronto diretto, quindi devo pensare in fretta a una strategia differente.. Mentre carico il mio avversario, questi mi attacca dalla distanza con la sua lancia: decido di scartare di lato anche se l'agilità non è il mio forte, sperando che la mancanza della mia armatura mi permetta di avere lo slancio necessario a non essere colpito dalla sua arma. Durante questa azione, osservo anche il suolo dell'arena per vedere se posso sfruttarlo a mio vantaggio.
  6. Scania Non sta andando come dovrebbe. Questa assemblea non sta andando decisamente come dovrebbe. Arkail ha preso parola e si è tirato indietro e questo già lo sapevo che lo avrebbe fatto. Poi ha parlato Garol e si è tirata indietro pure lei. E già questo non è come pensavo. Poi ha parlato Nukkar e si è tirato indietro anche lui. E intanto parlano di cosa dovrà diventare il clan una volta finita la guerra. Poi parla Argor e non ho neanche capito se gli interessa diventare il capo perché parla solo di quello che dovrà diventare il clan poi. Mi sono rotto. Basta! Continuate a parlare di quello che deve essere il clan dopo la guerra e di quello che faremo e quali saranno le tradizioni... Noi non siamo qui per diventare un clan! Noi siamo una banda di guerra che ha come obiettivo quello di uccidere un sacco di umani per fare in modo che ancora più umani si radunino e ci vengano addosso! Siamo delle f@tt@te esche! Sono convinto che ci sarà ancora un clan dopo tutto questo? Credo che moriremo tutti? No e no. Ma non siamo qua a fare una c@zz@ di scampagnata! Siamo qua per uccidere gli umani. Se alla fine ci saranno ancora abbastanza orchi da poterci definire un clan forgeremo le nostre tradizioni e tutte quelle altre cose di cui parlate. Adesso ci serve qualcuno che ci guidi di battaglia in battaglia cercando di farci rimanere vivi più a lungo possibile perché il resto degli orchi spazzi via gli umani dalla nostra terra. Mi volto verso Argor visto che è l'ultimo ad aver parlato. Vuoi sapere cosa deve essere il Clan Zampadisangue secondo me? Deve essere un'arma. Un'arma dalle molte forme, oggi martello, domani un pugnale e dopodomani quello che serve. Questo è quello che penso io. Se volete stare qua a parlare se è giusto avere schiavi o bruciare vivi i prigionieri ditelo che vado ad allenarmi per la prossima battaglia, perché io credevo che dovessimo eleggere un nuovo condottiero qua.
  7. Visto che Roryn e Medardo sono lì direi 1 il nano 2 medardo 3 elijah 4 samiel e a chiudere 5 airell Ne approfitto per una comunicazione sul ritmo di gioco...cerchiamo di darci un ritmo sostenuto, Pyros e Beppe postano anche più volte al giorno che sarebbe l'ideale, hazlar e hugin almeno una volta al giorno solitamente ci sono, @sbranzo è invece nuovamente latitante, non si collega al forum da mercoledì e non posta da 10 giorni. Do tempo ancora oggi e domani mattina, e poi procederò alla ricerca di un nuovo giocatore.
  8. Egut l'Orsa Faccio cenno ai feriti di avvicinarsi a me, e comincio a cantare una nenia nella nostra lingua. Più che una semplice preghiera è un insieme di lodi a Luthic, inframezzate da richieste di aiuto e soccorso. Non è qualcosa di breve o semplice, ma mi destreggio con abilità nel ripetere le molte frasi diverse, che probabilmente ho mandato a memoria molto tempo fa durante il mio apprendistato. Mano a mano che l'incantesimo si dipana, si forma nell'aria la sagoma di un'orsa eretta sulle zampe posteriori, che occupa il mio stesso spazio: è uno spirito al servizio di Luthic, e come tale è praticamente un fantasma, un'ombra che mi sovrasta e dalla quale si dipana una luce calda ma tenue, simile a quella di un focolare quasi del tutto estinto. Nell'aria si avverte il tipico odore della terra bagnata e dell'umidità, e per qualche istante vi sembra di essere in una caverna ancestrale, e non in una costruzione in legno e pietra dell'uomo. DM
  9. Il futuro del nostro prode Samurai Yamanaka: https://pathfinderwiki.com/wiki/File:Goblin_nursery.jpg
  10. Insomma passare le velocità base da 9 a 7,5 metri e altri minuscoli cambiamenti del genere non mi pare proprio la definizione di "rivoluzionare"
  11. Oggi vi parliamo un pò delle versioni per Pathfinder 2E di due delle razze/ascendenze più celebri e comuni: nani ed elfi. Venerdì, 06 Aprile 2018 Dopo tutto questo tempo passato ad essere affiancati in giochi e libri vari, i nani e gli elfi si sono ormai probabilmente stufati gli uni degli altri. Peccato per loro che non avranno tregua nemmeno nell'articolo di oggi sul Playtest di Pathfinder 2E! Oggi daremo uno sguardo in anteprima alle nuove versioni di queste razze classiche nelle loro descrizioni di ascendenza. Nani La vita dell'avventuriero è per persone solide, dal cuore saldo, su cui fare affidamento. Perfetta per un nano quindi. I nani vivono in cittadelle isolate, il loro impero di superficie ormai caduto da tempo, ma di tanto in tanto si avventurano nel mondo esterno in cerca di avventura. In quanto nano ottenete tre aumenti di caratteristica (ability boost, traduzione non ufficiale): uno alla Costituzione, uno alla Saggezza e uno ad una caratteristica di vostra scelta. Ottenete una decremento di caratteristica (ability flaw, traduzione non ufficiale) al Carisma, anche se la vostra madre di clan dice che siete proprio bellini. Ottenete 10 punti ferita dalla vostra ascendenza, più di ogni altra ascendenza e MOLTO di più di quei gracili elfi! La vostra velocità è di 6 metri, perfettamente adatta per andare all'avventura, e potete ignorare le riduzioni di velocità date dall'armatura. Parlate il Comune e il Nanico, come ci si può aspettare, e potete vedere bene al buio. Tutto questo rappresenta qualcosa di comune a tutti i nani e viene dalle vostre tendenze innate. I talenti di ascendenza vanno oltre, riflettendo le propensioni culturali con cui siete stati cresciuti. Per esempio, siete probabilmente stati allevati dai vostri simili nani, addestrati nell'uso delle armi tramite il talento Familiarità con l'Arma (Weapon Familiarity, traduzione non ufficiale). Asce da battaglia, picconi, martelli da guerra...queste sono armi solide, affidabili. E non dimentichiamoci delle armi speciali con il tratto nano, come l'ascia da guerra nanica o il vostro beneamato pugnale del clan (forgiato per voi alla vostra nascita e decorato con la gemma sacra al vostro clan). Il vostro addestramento potrebbe avere incluso i modi migliori per combattere creature come derro, duergar, giganti e orchi. In tal caso potreste selezionare il talento Odio Ancestrale (Ancestral Hatred) che vi fornisce dei bonus ai danni contro tali nemici - un bonus che incrementa per 1 minuto, se una di quelle immonde creature vi infligge un colpo critico! Ora, questo non vuole dire che i talenti di ascendenza siano legati unicamente al modo in cui siete stati cresciuti. I talenti di eredità sono una tipologia speciale di talenti di ascendenza che riflettono speciali tratti fisiologici della vostra ascendenza. Dato che sono innati, li potete selezionare solo al 1° livello. Resistenza (Hardy, traduzione non ufficiale) è uno di questi, e vi permette di resistere meglio ai veleni e di recuperare più rapidamente dai loro effetti (questo ha permesso al nano barbaro di Rod Lundeen di sopravvivere durante un recente playtest: anche se era comunque parecchio malconcio, non ha subito danni durante quei turni che ha passato a vomitare dopo essere stato esposto ad un veleno!) Dato che la descrizione dell'ascendenza è il vostro punto di partenza, essa vi fornisce anche delle idee su come poter costruire o far progredire il vostro personaggio. Per esempio, il nano suggerisce dei background adeguati a molte tipologie di nani (accolito, nomade o guerriero) o per coloro che seguono nello specifico un tradizionale stile di vita nanico (oste, fabbro e mercante). Elfi Un elfo può vivere fino a 600 anni, un periodo di tempo adeguato per apprezzare la bellezza del mondo naturale, delle arti e della magia più raffinata. I demoni possono infestare le terre ancestrali degli elfi, ma avete tempo in abbondanza per pianificarne la sconfitta. La grazia degli elfi fornisce loro un aumento di caratteristica alla Destrezza e i loro anni di studio ne forniscono uno all'Intelligenza. Il terzo aumento di caratteristica può rappresentare un altro punteggio che hanno sviluppato nel corso degli anni. La loro fragilità fisica viene rappresentata da un decremento di caratteristica alla Costituzione e dai loro bassi punti ferita di ascendenza, solo 6. Gli elfi parlano Elfico e Comune, e solitamente hanno un'Intelligenza sufficientemente alta per poter selezionare un terzo linguaggio. Gli elfi possono vedere in condizioni di scarsa illuminazione e hanno la velocità più alta di tutte le ascendenze a 9 metri (avere tre azioni per round ha portato le altre ascendenze che erano veloci come gli elfi in PF1 a vedersi calare la velocità da 9 a 7,5 metri). I talenti di ascendenza degli elfi li aiutano a combattere contro i demoni, insegnano loro trucchetti arcani o rendono il loro udito migliore, con il talento di Ascendenza Udito Acuto (Keen Hearing, traduzione non ufficiale). Gli elfi possono apprendere varie capacità durante le loro lunghe vite. Il talento Longevità Ancestrale (Ancestral Longevity, traduzione non ufficiale) riflette alcune delle esperienze di vita che possono essere svanite dalla memoria più immediata di un elfo, che deve concentrarsi per farle riaffiorare. Questo talento permette ad un elfo di diventare addestrato in un'abilità a sua scelta quando si prepara all'inizio di ogni giornata. Se la velocità di 9 metri degli elfi non è sufficiente per voi, potete prendere il talento Agile (Nimble, traduzione non ufficiale) che incrementa la vostra velocità di 1,5 metri e vi permette di ignorare un quadretto di terreno difficile durante ogni azione di passo lungo che compiete. Delle buone opzioni di background per gli elfi includono il cacciatore, per coloro che sono allevati nelle terre selvagge; il nobile o lo studioso per gli elfi più da città; l'acrobata, l'intrattenitore o l'esploratore per gli elfi più avventurosi. Gli elfi sono ottimi ranger o ladri, e quelli che perseguono la magia diventano solitamente maghi. Quindi quale pensate che siano migliori? Gli elfi o i nani? Vi lasceremo pensare alla cosa e ci vediamo al prossimo articolo, dove parleremo di un'altra classe verso cui punta l'Intelligenza degli elfi: l'Alchimista! Logan Bonner Designer Link all'articolo originale http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkoy?Big-Beards-and-Pointy-Ears Visualizza articolo completo
  12. la cina storica, perfino durante l'epoca dei tre regni praticamente combatteva di solo fanteria, da lì ho preso spunto con pochissimi cavalieri come esploratori e lo stesso nell'epoca di Gengis Khan (ed era divisa in regni minori) proprio per questo fu invasa e saccheggiata ben tre volte da Gengis Khan (per cadere quasi completamente alla terza invasione e completamente alla quarta) proprio perchè essendo solo fanteria non stava dietro al mordi e fuggi dei mongoli e alla loro capacità di saccheggiare molto territorio e poi radunasi per colpire i reggimenti prima che si radunassero
  13. Per come l'avevo visto stavo prendendo spunto dalla stessa cosa e le tribù nonostante le distanze venerano le stesse divinità perchè ben tangibili a nord (visibili e percepibili) Ovviamente nomi e simboli sono diversi (come tra greci e romani) Esempio il dio della guerra da noi si chiama Arkhar ed è simboleggiato dal mastino poi c'è Tchar il falco, dio della magia e delle stagioni o comunque del cambiamento nel mondo Onogal il corvo è il signore delle malattie e della vita mentre Shornaal il serpente è il dio della seduzione e dei piaceri. Le culture dal punto di vista sociale ecc sono ovviamente diverse Il rapporto tra le nostri genti e il Cathay è quello tra un lupo e un agnello. Per quanto a volte alcune tribù vicino alla Muraglia commercino con il Cathay di solito sono i saccheggi a fare da maggior rapporto tra le nostre culture. La Grande Muraglia tiene distanti le grandi invasioni di solito e solo piccoli gruppi riescono a passare per i luoghi meno difesi e poi ritornare con bottino prima che le armate del Dragone Dormiente si riuniscano cotro un nemico comune. Sono infatti le dispute politiche interne al Cathay e il fatto che ci siano vari signori della guerra in lotta tra di loro al suo interno che ha permesso non si siano mai riunite armate per attaccare le tribù nomadi a cui appartengo. E anche se ciò avvensse non solo dovrebbero riuscire ad affrontare con la loro fanteria (l'unica unità che hanno, armi d'assedio a parte) le tattiche di mordi e fuggi a cavallo dei nostri arcieri,ma anche l'aspro territorio in cui viviamo. Per far capire mi immagino che i nostri popoli siano "vicini" noi siamo stile mongoli della golden horde che quindi arrivano alla zona della Russia ove sono presenti loro per questo le culture sono similii, sopratutto se gli dei sono a Nord (quindi verso un ipotetico circolo polare artico)
  14. io ti consiglierei di concentrarti su un periodo storico preciso, anche se magari vasto come il medioevo o l'epoca romana, ti risparmieresti molto lavoro e approfondiresti per bene alcuni aspetti dell'epoca in esame; esempio banale: i sacerdoti in età romana potrebbero essere resi meglio come warlock, che si fanno possedere dagli dei per avere i loro poteri, mentre in età rinascimentale potrebbero essere addirittura resi come maghi, che leggono le loro preghiere da grandi libri tramandati da generazioni anche il discorso armature varia molto: nella preistoria già un'armatura di pelle può essere il meglio del meglio, il classico legionario romano potrebbe avere una mezza armatura, mentre nel rinascimento corazze complete possono essere molto diffuse; stesso discorso con le armi: una spada corta sarà difficile da trovare nell'età del bronzo, mentre un armaiolo dell'800 la potrebbe dare omaggio ogni tremila monete d'oro ancora con la magia: in età del bronzo/ferro, la magia potrebbe essere al massimo usata da stregoni o warlock, mentre già in epoca romana potrebbero essere diffusi i primi maghi, mentre andando avanti con la storia potrebbe essere sempre più "scolarizzata" in grandi strutture statali che formano e addestrano gli incantatori, fino ad arrivare, ad esempio, a veri e propri reggimenti di maghi di epoca napoleonica che avanzano spalla a spalla per lanciare palle di fuoco come granatieri
  15. Hai ragione! Ho letto level e ho messo quello del pg
  16. Le componenti materiali senza costo si considerano illimitate, o comunque sempre presenti nella borsa componenti, oppure si suppone che il mago si rifornisca quando capita in città (eventualmente potrebbe prenderne una nuova ogni livello o giù di lì, sono 5 mo tanto). Le componenti con costo esplicitato (es. polvere di diamanti), devono essere considerate a parte e visto che c'è appunto un costo che supera di gran lunga il costo del'intera borsa conviene considerarli come "oggetti ad uso singolo". Es. mi compro 500 mo di componenti di pelle di pietra, così ce l'ho per due lanci dell'incantesimo. Per quanto riguarda i focus ti ricordo che a differenza delle componenti non si consumano, quindi è sufficiente acquistarli la prima volta e finché li si possiede si può lanciare l'incantesimo.
  17. I talenti razziali mi piacciono, infatti sono un buon modo per rendere la scelta della razza ben visibile anche oltre il primo livello. Sui malus invece non sono d'accordo. Ok che è un gioco nuovo, ma è pur sempre Pathfinder, e hanno detto chiaramente che intendono mantenere la system mastery - e in un gioco con la system mastery nessuno sceglie una combinazione azzoppata in partenza. Non dico che un nano stregone sia ingiocabile, ma è abbastanza facile prevedere fin da ora che praticamente nessuno lo giocherà lo stesso.
  18. Valiano Quando noto che il barcaiolo sta tornando indietro, lascio Isabela ad accoglierlo mentre io torno immediatamente dentro. La bacchetta magica ha ormai quasi esaurito le sue cariche, ma per fortuna ce n'è ancora qualcuna per tirar su Bradley. "A che ti serve tutta questa ferraglia se finisci sempre a terra?"
  19. Se preferite una progressione lenta per me va bene.. Magari tenerla standard per salire qualche livello e poi concentrarci di più sui livelli medio/bassi (dal 5 al 8 per esempio).
  20. 1 punto
    Usa l approccio Scania @Vind Nulend....CAZZOTTI!
  21. Direi che le tue proposte mi vanno entrambe bene. L'idea che la magia sia un tratto caratteristico del paganesimo è logica. Per quanto riguarda i gradi di abilità da spendere per la conoscenza di una lingua li avevo buttati giù sul momento senza valutare bene la cosa. Effettivamente meglio ricalibrare la cosa come da te proposto. Ora modifico il mio messaggio iniziale, così tutte le info rimangono lì in bella vista
  22. La corda te la presta il nano perché tu non ce l'hai @Pyros88
  23. sì, mi piace l'idea, vai su te, tiri giù la corda e gli altri salgono con vantaggio alla prova di forza.
  24. La mia gente viene dalla zona delle steppe sopra il Grande Regno di Cathay separato da esso dalla Grande Muraglia. Siamo un popolo nomade che ha grande sintonia con i cavalli e le greggi, ma anche con i saccheggi e il tiro con l'arco. Ognuno di noi porta sempre con se la tenda e il necessario per il viaggio legato al cavallo comprese stoviglie e attrezzi per le riparazioni. I nostri cavalli sono più robusti e piccoli di quelli delle popolazioni del sud, sia occidentale che orientale, ma riescono a sopravvivere meglio nelle fredde tundre e perfino nelle montagne ove raschiano la neve per trovare l'erba se necessario o si nutrono di carne. Il cavallo è un amico del nostro popolo e nelle traversate dei monti o del Grande Deserto Frreddo che ci separa dagli altri veneratori degli Dei del Caos come noi il cavallo permette di bere il suo sangue per scaldarci e ne sopporta le ferite e la fatica. Il latte delle giumente permette di produrre liquori e di nutrire i bambini. il miglior cavallo è simbolo di nobiltà assieme al cappello di pelliccia di ermellino. Codividiamo la religione con gli altri popoli del nord.ma per noi venerare gli dei è solo attraverso le conquiste in battaglia e veneriamo anche alcuni animali del mondo che rappresentano gli dei, come il corvo, il mastino, il serpente e il falco. mentre il cavallo rappresenta il dono degli dei al nostro popolo. Il più grande di noi una volta disse : La più grande felicità è sconfiggere i nemici, dar loro la caccia, spogliarli di ogni ricchezza, vedere i loro cari inondati di lacrime, stringersi al petto le loro mogli e figlie. La stessa caccia è vista come una prova di coraggio e di forza ove chi sconfigge la bestia più grande e forte è altresì forte e coraggioso. C'è poco onore nei nostri modi spesso e questo fa sì che per quanto siano accettati scambi commerciali dalle altre tribù del nord non si dia mai le spalle a uno di noi e non si cerchi mai di ingannarci. Circondata una città potremmo chiedere tutte le figlie come riscatto per non distruggerla e poi una volta consegnateci bruciare lo stesso tutto solo perchè possiamo e vogliamo.
  25. Point buy 30.. manuali concessi: giocatore + i quattro perfetti.
  26. Il nano senza torcia perché ha lo scudo
  27. a proposito di legami, per Wilfrido “Ho salvato Daelor dal veleno: mi deve la vita” ok? @Crees
  28. Saphutos non mente, sta avvisando Sarah delle implicazioni.
  29. MMM secondo me se ci impegniamo riusciamo a rimanere in tema, perchè secondo me l'unificazione sottoclasse dominio è particolarmente pesante per alcuni domini più che per altri, in particolare questo dominio più che di ordine parla di guerra e comando, e penso sia un pò riduttivo. E discorsi analoghi possono essere fatti per molti dei domini usciti che sono risultati troppo focalizzati rispetto all'ampiezza dei concentti che dovrebbero rappresentare.
  30. Due giorni sono sufficienti e senza andare a cercare pescatori o cacciatori alla fine mi sa. Quindi va bene così, due giorni di cibo fresco da cucinare dal locandiere. Le razioni che possiamo conservare le conserveremo
  31. Ci stiamo divertendo, master
  32. ci si passa solo in fila indiana? se si metterei davanti me con la torcia dietro il nano per curarmi in caso di necessità anche lui con torcia poi i due arcieri e poi il mago con torcia pure lui nel caso a me cada o si spenga.
  33. @Dmitrij A @Lamadanzante
  34. La tabella delle capacità speciali degli oggetti magici è tra le aggiunte più apprezzate e tematiche di D&D 5e. Questi dettagli garantiscono anche al più banale degli oggetti un senso di unicità. Comunque, ogni lista di opzioni rimane fresca e innovativa solo per un certo lasso di tempo. Qui sotto presentiamo nuove tabelle casuali, aggiungendo nuovi dettagli e capacità. L'ultima volta abbiamo parlato dell'origine degli oggetti magici; in questo articolo Ari Marmell offre nuovi eventi storici per i vostri tesori sovrannaturali. Che storia ha questo oggetto? Tira 1d8 nella tabella sottostante! 1. Premio del Campione Questo oggetto un tempo fu donato come premio al vincitore di una famosa competizione: una serie di giochi ed eventi sportivi con partecipanti provenienti da numerosi regni, fu concesso al primo che completò un arduo rito religioso, o al termine di una caccia al tesoro organizzata da diverse gilde, e così via. A seconda del significato della competizione e di quanto tempo fa è occorsa, questa potrebbe semplicemente essere un'interessante curiosità o potrebbe avere ripercussioni maggiori sul nuovo padrone, che potrebbe essere visto come indegno dell'oggetto o come un impostore che si bea di una gloria non sua. 2. Conflitto Questo oggetto fu la scintilla che diede inizio ad un conflitto, poiché diverse fazioni desideravano impossessarsene. Questo conflitto potrebbe essere stato un piccolo diverbio tra due politici o due gilde locali, o una grande guerra su scala mondiale. Molti si aspettano che difficoltà e conflitti seguano l'oggetto e il suo portatore, specialmente se l'oggetto non sembra abbastanza potente o importante da aver meritato tale esibizione di violenza. 3. Vittoria dell'Eroe Che sia stato usato per uccidere un famigerato mostro o sottratto dal bottino di quella creatura, questo oggetto rappresenta una grande vittoria su una distruttiva forza del male. Per chi riconosce l'oggetto come tale, è più semplice associarlo all'evento che alla persona che lo recuperò. La gente potrebbe aspettarsi dal nuovo proprietario imprese di egual valore, mentre coloro che hanno legami con l'eroe della leggenda (o con il mostro) potrebbero essere ostili. 4. Incompleto Anche se funziona normalmente, l'oggetto è incompleto. Una spada potrebbe non avere un pomolo, a uno scudo potrebbe mancare una cinghia, una borsa potrebbe essere senza fibbia o correggia. L'oggetto è stato creato già monco, oppure la parte mancante è stata deliberatamente staccata? Perché? Accadrebbe qualcosa di inusuale, qualora l'oggetto fosse riparato? 5. Materiali Mostruosi. Questo oggetto è fatto, in tutto o in parte, con i resti di un mostro. Una cappa potrebbe essere fatta con le ali di una chimera, per esempio, e una lama con la corazza di un golem di ferro. Altre creature di questo tipo, se abbastanza intelligenti da riconoscere la provenienza dell'oggetto, probabilmente non saranno gentili con il suo possessore; la gente comune potrebbe invece vedere il personaggio come un ovvio avversario delle creature del male e potrebbe essere desiderosa di aiutarlo. 6. Parte di un Corredo Questo oggetto fu creato come parte di un corredo. Una spada magica potrebbe essere stata forgiata assieme ad uno scudo e un'armatura specifici. Stivali magici o una bisaccia potrebbero essere parte di un set di abiti. Questi oggetti hanno un design in comune, e facilmente hanno simboli molto specifici. Oggetti magici del medesimo corredo, ammesso che esistano ancora tutti quanti, non hanno altri benefici eccezion fatta per quelli estetici. Però, alcuni potrebbero mostrare un potere nascosto che non hanno quando sono separati. 7. Reperto L'oggetto è l'ultima reliquia di una comunità, una cultura o anche di un'intera regione che è andata perduta, sia stato per un disastro naturale, una guerra o una simile catastrofe. Ha un senso di lutto quasi palpabile. Gli storici e i sopravvissuti del disastro potrebbero cercare di sottrarli al personaggio, anche solo per assicurarsi che le ultime tracce di un popolo morente non vadano perdute. 8. Rassomiglianza Per qualsiasi ragione, sia essa ispirazione artistica, semplice coincidenza o un inganno deliberato, questo oggetto assomiglia quasi esattamente ad un altro di maggior potere. L'originale potrebbe essere un tesoro storico o anche un artefatto. Quelli che cercano l'originale difficilmente crederanno che l'oggetto del personaggio sia solo una sorta di replica... Link all'Articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5102-Special-Magic-Item-Features-History
  35. 1 punto
    Scheda di Mirddin Fawkes Descrizione Fisica: Alto, magro, direi sul denutrito, gli occhi scavati da profonde occhiaie. Lo sguardo serio, severo pieno di una sofferenza interiore che traspare. La pelle chiara, il capello biondo scuro, l'iride color nocciola. Le vesti di pregio e finemente ornate, comode e flessuose. Porta con sè una spada e un arco quasi come a ostentare un retaggio più che ad un reale utilizzo. Descrizione Caratteriale: Lo sguardo è attento e vigile, sospettoso. Tende a parlare poco, ed esprimersi con sincerità e schiettezza disarmante, quasi tagliente. Spesso appunta note in un libretto, anche durante le conversazioni. Ha avuto un grande amore e difficilmente si innamora o quantomeno non lascia trasparire sentimenti. L'atteggiamento è per lo più formale, quasi glaciale. Background: Mirddin non è natio di Korvosa. Nelle foreste di Mierani sono radicate le sue origini, dove talentuosamente imparò l'arte della magia dalla Madre, Dorotheal. La sua vita era tranquilla, negli agi della foresta, sicuro e protetto, potè crescere nell'arte, senza sopportare fardelli più grandi di quelli che avrebbe potuto. Purtroppo raggiunta l'età matura (120anni ?) nel pieno della sua giovinezza, decise di voler esplorare di più il mondo, vedere posti nuovi, affascinarsi di tutte le creature e le razze che aveva fino ad adesso visto solo e studiato nei libri della grande biblioteca familiare. Ad incoraggiare questa decisione, fu sicuramente l'improvvisa sparizione della madre e le sue cure, che lo tenevano al sicuro da intrighi politici e quanto altro la sua famiglia era invischiata, caddero come un castello di carte. Problemi, sussurri, e buone maniere presero il posto di lettura, cultura, arte e spontaneità. La scelta più semplice, raggiungere il padre nell'ambasciata a Korvosa. Nel suo pensiero, c'era ancora l'idea che il genitore avrebbe potuto fornire la protezione da quello che è il mondo reale. Non fu, propriamente così. Inizialmente sì.. anche li vi erano biblioteche importanti, luoghi in cui continuare lo studio della magia, benchè ci fosse sempre questo sguardo misto fra stupore meraviglia e sdegno. Accadde così per caso, l'incontro con Laurane, una donna splendida, amabile cordiale,in una locanda. Fu fulmine a ciel sereno, amore a prima vista. Nel fuoco tipico della passione umana, si lasciò andare completamente calandosi nella gioia e nel calore che quella donna accendeva in lui. Furono forse i momenti più felici, da quando aveva lasciato la foresta. Poteva contare ad ogni modo nel supporto del Padre, che era parte dello staff dell'ambasciata. La scomparsa della madre, non lo aveva lasciato sorpreso e Mirdinn non capiva, ma al momento non si preoccupava di ciò. Aveva delegato quella preoccupazione, come normalmente succedeva con i problemi, al padre. Qualche soldino, derivante dall'insegnamento delle arti magiche riusciva a guadagnarlo, quelli che bastavano per sopravvivere.. Tutta la sua felicità venne interrotta bruscamente alla morte di Laurane, fu come una doccia gelida che lo porto nella cruda realtà. Desideroso di scoprire cosa come e perchè decise di indagare... le sue indagini lo portarono a Gaedren Lamm. In questo tumulto, non di meno, venne anche la necessità di scoprire di più riguardo a sua madre. la sua giovialità in qualche maniera si spense, non totalmente, ma si incupì diventando molto più chiuso e grigio. La sua anima reclamava Vendetta.
  36. MkSitark Helin, Reix
  37. Mi sa ti sein perso anche il mio Suggerivo a Magnus di acquustare solo due giorni di cibo,proprio perché facciamo soste continuate lungo i vari villaggi,e non c'è il rischio di rimanere a secco. Avremo modo di trovare cose più economiche secondo me,e il buon Ralf può sempre.cucinare sulla nave
  38. Scusa mi ero perso il messaggio: il costo del viaggio è trattato complessivamente, non singolarmente. Diciamo che sei compensato dagli altri @all Cibo: non ho capito se prendete 4ggx6pgx2pasti=> allora sarebbero 48 e il locandiere arriva a 30 E chi paga?
  39. Qui è OT, perché bisognerebbe creare un topic su come avrebbe dovuto essere il chierico, ma secondo me l’errore è stato solo chiamarli Domini, perché non sono né proprio ne solo dei domini. Per il resto in effetti potevano dare al chierico qualcosa come gli stili del guerriero, magari regolando con quelli cose come le competenze nelle armature e un’altra cosa piccola, per lasciare nei Domini tutto il resto. Così se sei più bellico o mistico dipende dallo stile e dal dominio invece dipendono i poteri legati alla divinità. E una discussione interessante ma forse andrebbe spostata.
  40. Non ho doti sociali così spiccate... penso opterò per la tecnica: parla o Rengar ti mangia il babbo! Domani vedo di sedurre la cara Aurora con le mie doti da oratore!
  41. Sole Osservo con distacco i miei compagni. A quanto pare il guerriero ha iniziato un rituale riproduttivo... affascinante. Per quanto, come ogni leshy, non provi certi impulsi, ammetto di esserne incuriosito. Gli umani sembrano fare le più incredibili follie per quello scopo. La domanda di Zrasta, per quanto mi distragga dalle mie osservazioni, è pero' essa stessa molto interessante. Conoscere le creature che la Madre accoglie tra le proprie braccia in quelle terre ci sarà di certo utile. In effetti ammetto di non conoscere molto degli abitanti più...innaturali della giungla di Sargava. Lei cosa puo' dirci al riguardo? Chiedo con gentilezza. Mi dispiace Nevarth, il tuo tentativo dovrà attendere. Un impercettibile sorriso mi compare sul volto.
  42. @Voignar possiamo considerare che i PG diano gli ordini migliori possibili date le circostanze ed informazioni o ti dobbiamo effettivamente esplicitare gli ordini. Perché alla fine di dettagli di logistica di movimento truppe ne so il giusto, per quanto abbia capito il piano che vogliamo seguire a grandi linee.
  43. Certo, non l'avevo assolutamente presa come una cosa personale, anche perché sono d'accordo con te. Io invece non vedo scene di combattimento e scene narrative, ognuna con il suo proprio set di regole. Uso i turni (intesi come "chiedo a tutti cosa vogliono fare", non in senso tecnico) anche fuori combattimento, e non tiro l'iniziativa in combattimento, quindi non c'è soluzione di continuità. Se un PG colpisce con un'arma un nemico per ucciderlo, tira attacco e danni a prescindere dalle circostanze, che semmai daranno vantaggio, svantaggio o qualcosa del genere. Questo, d'altra parte, non significa essere dei mostri di rigidità. Negli esempi di cui parliamo, per dire, il giocatore potrebbe benissimo attaccare il minotauro per costringerlo ad arrendersi, o gettarlo giù dalla cassetta. In quel caso, non gli farei tirare attacco e danni, ma una prova diversa, e il successo in un solo tiro sarebbe tranquillamente possibile. Una sconfitta in battaglia (AKA: ridurre a 0 pf) in un solo tiro invece non mi piace proprio, perché deruba il minotauro e il barbaro di livello non basso del loro "essere speciali". In 5e (direi per fortuna) non c'è un'azione apposta per il colpo di grazia, ma semplicemente dei bonus quando si attacca un nemico vulnerabile - se non ricordo male vantaggio e critico automatico. Se ricordo giusto, è una soluzione ideale, perché consente, restando nelle regole, di eliminare un bersaglio debole, ma non uno forte (anche se non l'applicherei nel caso del minotauro, e il quello del barbaro concederei almeno un TS per non finire proprio nelle condizioni peggiori e aprirsi a un CdG). Dico per fortuna perché tendenzialmente il colpo di grazia o non vede utilizzo in un'intera campagna, o finisce per rovinare scontri/PG (a seconda di quanto è antagonistico il GM) o ancora è semplicemente inutile.
  44. Scopriamo qualche informazione in più sui Successi Critici, sui Fallimenti Critici e, più in generale, sui quattro gradi di successo in Pathfinder Seconda Edizione. Nel Manuale delle Regole di Playtest per Pathfinder (Pathfinder Playtest Rulebook, traduzione non ufficiale), quando lanciate il vostro d20 c’è molto più che il semplice successo o il semplice fallimento ad attendervi. Potete anche incorrere in successi critici oppure in fallimenti critici in alcune tipologie di prove, come nel caso dei tiri per colpire, dei tiri salvezza, delle prove di abilità e di altro. Regole come queste sono sempre state presenti in Pathfinder (ad esempio, se fallite di una prova di Scalare di 5 o più cadete, e se fallite una prova di Disattivare Congegni per disattivare una trappola di 5 o più la fate scattare), ma non si tratta né di regole comuni, né di regole universalmente applicate. Nel playtest abbiamo una meccanica unificata. I Quattro Gradi di Successo Nella Seconda Edizione di Pathfinder ogni prova viene eseguita tirando contro una particolare CD. Il risultato della prova è dato dal vostro tiro sul d20 + il vostro modificatore di competenza + il vostro modificatore di abilità + tutti i modificatori, i bonus e le penalità rilevanti. Se il risultato della prova raggiunge oppure supera la CD bersaglio vive congratulazioni, poiché avete avuto successo e potreste anche aver raggiunto un successo critico. In caso contrario avete fallito. Se superate la CD bersaglio di 10 o più, oppure se il vostro risultato di dado è un 20 naturale e la avete raggiunta oppure superata, allora avete conseguito un successo critico. Se il vostro risultato è inferiore alla CD bersaglio di 10 o più, oppure se avete tirato un 1 naturale e non la avete raggiunta, allora siete incorsi in un fallimento critico. Tutti insieme successo, successo critico, fallimento e fallimento critico sono definiti i quattro gradi di successo (four degree of success, traduzione non ufficiale). Potete guadagnare delle capacità speciali che aumentano oppure diminuiscono il vostro livello di successo, spesso in virtù dell’avere un elevato grado di competenza. Per esempio, se la vostra classe vi concede eludere, ricevete la competenza di maestro nei tiri salvezza sui Riflessi e considerate ogni successo che conseguite in un tiro salvezza sui Riflessi un successo critico! Esempi Iniziamo con l’incantesimo palla di fuoco. Nella Prima Edizione di Pathfinder, se superate il tiro salvezza sui Riflessi subite solamente metà del danno, mentre eludere vi permette di non subirne affatto in caso di successo. Ecco, invece, i livelli di successo per palla di fuoco (e molti altri vecchi amici come fulmine e cono di freddo) per il playtest della Seconda Edizione. Successo: Danno dimezzato Successo Critico: Nessun danno Fallimento: Danno pieno Fallimento Critico: Danno raddoppiato Ogni personaggio che consegue un successo critico non riceve danni e i personaggi con eludere considerano i loro successi come critici. E cosa succede nel caso di qualcuno leggendario nei tiri salvezza sui Riflessi con eludere migliorato? Considera i fallimenti critici come fallimenti normali, dunque non può mai soffrire gli effetti più mortali dell’aver fallito un tiro salvezza sui Riflessi, anche se un 1 naturale! Non tutti gli effetti contemplano tutti e quattro i livelli di successo. Se un effetto non elenca un successo critico, ciò significa che normalmente non è presente alcun effetto speciale nel conseguirne uno, da cui semplicemente considerate il risultato come un normale successo. Analogamente, se un effetto non elenca un fallimento critico, normalmente non è presente alcun effetto speciale nell’incorrerne in uno, da cui semplicemente lo considerate come un normale fallimento. Se non viene elencato cosa avviene in caso di successo, ciò significa che in quella circostanza non avviene nulla e, se invece non viene elencato cosa avviene in caso di fallimento, ciò significa che non avviene nulla in quel caso. Diamo un’occhiata ad un esempio che combina due di queste regole: i risultati di un semplice attacco chiamato colpo (strike, traduzione non ufficiale) Successo: Infliggete un danno pari al dado di danno della vostra arma o del vostro colpo senz’armi, al quale viene aggiunto il vostro modificatore di Forza se si tratta di un attacco in mischia, più qualsiasi bonus. Successo Critico: Infliggete il doppio del danno, il che significa che lanciate il doppio dei dadi di danno e aggiungete al danno il doppio del vostro modificatore di caratteristica e di qualsiasi altro bonus. Analizziamo meglio cosa significa tutto ciò. In caso di successo infliggete danno e in caso di successo critico il doppio del danno. Poiché non è elencato cosa succede in caso di fallimento, questo significa che in quella circostanza non accade nulla. Inoltre, poiché non viene elencato neppure un fallimento critico, ciò significa che in quel caso si hanno i medesimi effetti di un fallimento e non accade nulla. Ma il guerriero potrebbe avere qualcosa da dire riguardo a questo! Egli potrebbe, infatti, utilizzare l’azione speciale di colpo sicuro (certain strike, traduzione non ufficiale), la quale gli consente di colpire con il seguente effetto di fallimento: Fallimento: Il vostro attacco infligge il danno minimo. (Considerate di aver tirato un 1 su ciascuno dei vostri dadi di danno.) Dunque, con "colpo sicuro" un tiro per colpire fallito non significa che il bersaglio viene effettivamente mancato: il vostro guerriero è così abile che, in caso di fallimento, riuscite comunque ad eseguire un colpo di striscio e mancate completamente il bersaglio solamente in caso di fallimento critico! Invece, un guerriero con la reazione "risposta gemella" (twin riposte, traduzione non ufficiale) può utilizzare un’arma per parare e l’altra per attaccare ogniqualvolta un nemico incorre in un fallimento critico su un tiro per colpire. Salvezza oppure Sconfitta Uno degli effetti dei quattro gradi di successo che aggiunge più divertimento al gioco, è ciò che questi gradi significano per gli effetti di salvezza o sconfitta (effetti con i quali, se fallite il vostro tiro salvezza, non sarete in grado di continuare a combattere). Questo tipo di effetti è subdolo in quasi qualsiasi tipo di gioco di ruolo e Pathfinder non fa eccezione. Nella Prima Edizione, anche se il vostro personaggio ha una probabilità del 75% di superare il tiro salvezza sulla Volontà per resistere alla paralisi causata da una mummia, le probabilità che quattro mummie riescano a paralizzarvi sono abbastanza elevate. (Davvero tante grazie per quell’incontro nel tuo Scenario per la Pathfinder Society, Jason!) E' allettante l'idea di decidere semplicemente di non utilizzare effetti del tipo salvezza o sconfitta, ma questa scelta andrebbe a tagliare via drasticamente un’ampia varietà di talenti classici, capacità dei mostri e di incantesimi presenti nel gioco. L’altra faccia della medaglia di queste capacità è che, se semplicemente non vincono, ci sono buone probabilità che molti di questi effetti si trasformino in un turno sprecato. Avere questi come i soli due risultati possibili non è la migliore delle posizioni e, naturalmente, spesso sia i giocatori che i GM massimizzano le loro CD e i loro bonus ai tiri salvezza in modo da spostare il risultato quanto più possibile a loro favore. Ma con quattro gradi di successo, improvvisamente lo spazio di progettazione si amplia in modo significativo. Potete ancora soffrire un effetto che vi rimuova completamente dall’azione in caso di fallimento critico e potete totalmente ignorare l’effetto in caso di successo critico. Ma in caso di fallimento subite un effetto che, seppur comunque potente, non vi rimuove dal combattimento in modo immediato e, anche con un successo, soffrite una versione più lieve dell’effetto che è comunque utile a chi ha lanciato l’incantesimo. Per esempio, se incorrete in un fallimento critico contro dominazione, siete totalmente sotto il controllo dell’incantatore, ma, se fallite semplicemente, potete provare a liberarvi dall’effetto ad ogni round. In caso di successo non siete controllati, ma perdete comunque un’azione durante il vostro prossimo turno mentre lottate per difendervi dai comandi mentali, il che potrebbe essere un serio problema: potreste, infatti, non essere in grado di allontanarvi prima di lanciare un incantesimo oppure potreste non avere il tempo di levare uno scudo. Alcuni Misteriosi Effetti Critici Chiudo con un alcuni fantastici effetti critici che derivano dal successo critico sui vostri tiri per colpire, sulle vostre prove di abilità oppure dal fallimento critico del tiro salvezza di un vostro nemico. Vediamo se riuscite a determinare da cosa si originano! La creatura viene bandita e non può ritornare in alcun modo sul vostro piano di origine per 1 settimana. La creatura subisce tutto il danno da crollo e cade in una spaccatura. Il bersaglio crede al fatto per una durata illimitata. L’intelletto del bersaglio viene permanente ridotto al livello inferiore rispetto a quello di un animale e considera i suoi modificatori di Carisma, Intelligenza e Saggezza uguali a -5. Perde tutte le capacità di classe che richiedono facoltà mentali, inclusa la possibilità di lanciare incantesimi. Se il bersaglio è un PG, questi diventa un PNG sotto il controllo del GM. La creatura viene spinta di 9 m nella direzione del vento, cade prona e subisce 2d6 danni contundenti. Concedi un bonus di circostanza di +4. Come per un fallimento, eccetto che il bersaglio crede chiunque veda sia un suo nemico mortale. Utilizza le sue reazioni e le sue azioni gratuite contro questi nemici, indipendentemente dal fatto che in precedenza fossero o meno suoi alleati come determinato dal GM. Altrimenti agisce quanto più razionalmente e normalmente gli è possibile, e probabilmente preferirà attaccare i nemici che lo stanno attaccando oppure intralciando attivamente. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza sulla Tempra oppure morire. Anche nel caso in cui il tiro salvezza risulti un successo, il bersaglio è spaventato è deve fuggire per 1 round. Il vostro bersaglio riguadagna un ammontare di Punti ferita pari a 2d10 + il vostro modificatore di Saggezza. Come per un successo, ma anche a seguito dello stesso, il bersaglio è troppo spaventato per intraprendere azioni di rappresaglia nei vostri confronti. Mark Seifter Designer Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkod?Critical-Hits-and-Critical-Failures Visualizza articolo completo
  45. Qualche uomo timorato dal signore può riassumere le regole per la creazione? Point buy,tratti,ect Confermo il capitano(caporale )di ventura Grassie
  46. 1 punto
    Aggiornamento: in preda a una crisi mistica ho deciso di cambiare, da oracolo a chierico. Maremma mai avuta tanta indecisione per un pg!
  47. Le tabelle delle caratteristiche speciali degli oggetti magici sono tra le aggiunte più intriganti della 5E. Questi dettagli forniscono anche al più comune degli oggetti magici una sensazione unica. Tuttavia, data una lista limitata di opzioni, possono rimanere unici fino ad un certo punto. Ecco perché vi forniamo una tabella casuale addizionale, creata dallo scrittore di professione Ari Marmell, che fornisce nuove idee sulle origini degli oggetti magici. Potete anche scaricarlo in formato PDF, comodo da stampare, qui. Chi lo ha creato oppure per chi è stato creato? Tirate 1d20 sulla tabella sottostante! 1-2 Accidentale Questo oggetto non è mai stato incantato volontariamente, ma ha acquisito la sua magia per caso. Forse è rimasto per lungo tempo in mezzo ad altre aure magiche assorbendone l'energia, oppure è stato usato per portare il colpo finale contro un demone che stava compiendo un qualche rituale. Solitamente appaiono vecchi e utilizzati a lungo, ma sempre in buone condizioni. 3 Linea di sangue ancestrale Costruito per una specifica famiglia, questo oggetto ha ottenuto la sua magia da lunghe generazioni di venerazione e fede. Porta un simbolo di famiglia, anche se magari non in maniera appariscente. I membri della famiglia ne vorranno la restituzione se lo scoprono, mentre altri potrebbero presumere che il portatore sia collegato con la famiglia originale. 4-5 Acquatico Creato da sirene, tritoni o altre razze acquatiche (ma non elementali), questo oggetto è composto di corallo, conchiglie e scaglie. Usare questo oggetto sott'acqua non impone svantaggio se normalmente lo farebbe (per esempio attaccando con certe armi) e non conta per il carico massimo quando si determinano le penalità per nuotare. 6 Dall'alba dei tempi Questo antico oggetto arriva dall'alba dei tempi delle razze umanoidi, prima che umani, elfi e nani diventassero - culturalmente, fisicamente, anche mentalmente - ciò che sono oggi. L'oggetto è rozzo, costruito in osso, pietra, pelli conciate malamente e potrebbe essere decorato con piume, piccoli ossicini o altri feticci. 7 Dono divino Questo oggetto non è stato creato da mani mortali. Esso è stato posto dagli dei (o da loro agenti) in un luogo specifico perché venisse ritrovato - forse da un eroe in una missione leggendaria oppure da una persona qualunque per vedere cosa ne avrebbe fatto. Questo oggetto è assurdamente perfetto in ogni aspetto. Esso funge anche da simbolo sacro (non magico). 8 Dal futuro Questo oggetto viene dal futuro, oppure da una civiltà ben più avanzata di quelle del mondo dove è stato trovato. I suoi poteri potrebbe essere attivati da piccoli bottoni o interruttori. Le linee dell'oggetto sono slanciate, i metalli e i tessuti che lo compongono non sono identificabili ed esso potrebbe persino essere composto da sostanze sconosciute nell'ambientazione. 9 Magia incarnata L'oggetto è apparso così com'è (già in possesso delle sue proprietà fisiche e mistiche) da un incantesimo più potente, come un desiderio, o da una pescata fortunata dal Mazzo delle Meraviglie. Molti di questi oggetti sono decisamente semplici, senza alcuna decorazione o tocco individuale. 10 Creatore leggendario Un creatore leggendario, quasi mitologico, soggetto di varie storie e leggende, ha forgiato questo oggetto. Tale artigiano era così abile che gli oggetti da lui prodotti erano naturalmente magici, senza richiedere specifici rituali o incantamenti. Questo oggetto è di squisita fattura e porta il sigillo personale del suo creatore. 11 Offerta Una razza o una cultura hanno creato questo oggetto come dono per un'altra, forse per commemorare un trattato, come segno di amicizia oppure sotto costrizione. Scegliete due origini appropriate da questa tabella, una per chi lo ho donato e una per chi lo ha ricevuto; l'oggetto ha i tratti di entrambe. 12-13 Orchesco Questo oggetto è rozzo, con bordi frastagliati e strisce penzolanti di materiale, ma brutalmente funzionale. Se si tratta di un'arma, si riscalda ogni volta che infligge un critico. Gli orchi reagiscono con ostilità ad un non-orco che possiede l'oggetto. 14 Campo di battaglia planare Gli aldilà di molte divinità o pantheon sono campi di battaglia eterni, in cui le anime rinascono ogni mattina per combattere di nuovo. Questo oggetto - è più appropriato che appartenga alla categoria delle armi, armature e scudi, ma ogni oggetto è giustificabile con la giusta storia - è la creazione di uno di questi piani, pensato come equipaggiamento per i suoi guerrieri eterni. Esso porta i simboli del suo piano o delle sue divinità. 15 Eco planare Questa è una "copia" di un normale oggetto del Piano Materiale, apparsa sul Piano delle Ombre, sul Primo Mondo (la patria di fate e folletti) o su altri piani che sono un'eco del mondo reale. Per via di stranezze planari, questa copia è magica anche se l'originale non lo era. Gli oggetti del Piano delle Ombre sono scuri, più leggeri di quanto ci si aspetterebbe e freddi al tocco. Quelli del Primo Mondo sono simili agli oggetti di fate e folletti, ma di tanto in tanto cambiano colore o forma. 16 Al servizio del Caos Questo oggetto è composto da strani materiali non identificabili. La sua apparenza è distorta, sbilanciata, con delle decorazioni che non hanno alcun senso o scopo. Le creature extraplanari legate alla Legge ne trovano la presenza repulsiva. 17 Al servizio dell'Ordine Minimalista e semplice, simmetrico e tecnicamente perfetto, questo oggetto raggiunge l'equilibrio perfetto tra forma e funziona. Le creature extraplanari legate al Caos ne trovano la presenza repulsiva. 18 Mutaforma Questo oggetto sembra essere un normale esemplare della sua tipologia. Quando è impugnato da un mutaforma, come un doppelganger, esso cambia aspetto per coordinarsi con la forma assunta dal mutaforma che lo impugna. La natura basilare dell'oggetto non è influenzata, solo l'apparenza specifica. 19 Titanico Creato forse dagli dei della creazione stessi, per essere usato dai loro servitori, o dai mortali che li veneravano, questo oggetto porta delle icone dal significato religioso, legate ad una storia perduta, forse ad una vasta distruzione. L'oggetto pesa il 20% in più dei normali oggetti della sua tipologia. Se questo oggetto infligge danni, infligge 1 danno addizionale per attacco contro gli oggetti inanimati. 20 Vestigia Creato dai resti ormai quasi svaniti di un dio dimenticato, oppure da uno dei suoi pochi adoratori rimanenti, questo oggetto sembra quasi senza sostanza. Pesa metà del normale per un oggetto della sua tipologia e sembra spesso che stia per sparire del tutto. Quando si trova sotto un'effetto di individuazione del magico o simili, c'è un 10% di probabilità che l'oggetto non sia percepito come magico. Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5081-Special-Magic-Item-Features-Origins
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