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Dragons´ Lair

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  1. Come il post precedente , e dalla prossima volta non aspetto più di un giorno e poi vado avanti , senno non arriviamo da nessuna parte .
  2. La nostra combinazione di post mi ricorda incredibilmente questa scena
  3. In questi giorni ho lasciato il paese in cui lavoravo per volare in un altro. Tra tutti i cambiamenti e il fatto che sono ad Amsterdam ho fatto fatica a trovare tempo per postare come master. Sto tardando anche perché devo disegnarvi una mappa del dungeoun per il prossimo post. Ad ogni modo entro 48 ore posto sicuro al 100%. Perdonate tutti sti alti e bassi ma a non avendo uno straccio di routine delle volte è difficile trovare tempo per tutto.
  4. Ragazzi ne approfitto per ricordare a tutti di verificare di aver inserito un indirizzo mail aggiornato su Mith, perché dal 3 marzo si dovrà usare quello come nome utente per accedere alle schede (io ovviamente avevo una mail in disuso)!
  5. Le Hatran (fatto scoperto un'ora fa) e quei simpaticoni dei Maghi Rossi del Thay.
  6. Anche a me sembra la decisione migliore, ma volevo lasciare a voi l'ultima parola.
  7. Denitor "Niente scuse." Replico secco ed infastidito a Saphutos, quando le cure dei nostri compagni ci ridonano un po di forze. "Abbiamo agito in modo sbagliato, tutti, sottovalutando la minaccia di questi dannati insetti. Ci serva da lezione per il futuro." Assesto un calcio stizzito alla carcassa di una grossa ape, poi, dopo un'occhiataccia ai soldati della Mandragora che si vanno ripredendo e che ritengo in parte responsabili delle difficoltà incontrate, mi incammino dietro gli altri nelle tane da cui è fuoruscito lo sciame. Una volta dentro i cunicoli, troppo stretti per la mia mole, rimugino in silenzio, vigile e teso fino a quando non entriamo nella galleria-tana. Osservando gli strani intrugli sulle mensole mi chiedo cosa possa mai essere questo luogo, non senza un brivido di preoccupazione. "Il miele lo abbiamo preso, io direi di girare i tacchi e tornarcene all'accampamento.."
  8. Facendolo, però, schiacci inavvertitamente una piastra che attiva un meccanismo strano: dall'alto cade una gabbia metallica che ti intrappola in questo forum
  9. Kallio di Casa Tombar Kallio è il terzogenito di Aro Tombar, attuale leader dell'omonima casata, il quale gestisce dal ducato di Mervidiun una florida attività legata al commercio di granito e legname. I terreni, di gentile concessione della regina Khorintia, furono donati per il servizio che suo padre rese alla regina, appoggiandola economicamente e partecipando in prima persona all'invasione Ambriana di venti anni prima. Kallio ha 23 anni, ed è nel fiore della sua maturazione fisica e psicologica; alto un metro e ottantasei, è robusto ma al tempo stesso agile, conseguenza di ferree esercitazioni con il maestro d'arme di casa Tombar. Una chioma bionda, che ama portare sciolta, sovrasta un viso gradevole, nel quale sono incastonati due occhi verdi. Un pizzetto ed una barba sbarazzina completano il quadro. Cresciuto secondo dettami puramente ambriani, trova difficoltà ad integrarsi con chiunque non sia un vero ambriano, come suole definirli. La sua preparazione, sia a livello marziale che culturale, lo rendono consapevole di possedere quel quid che, un comune abitante dei ducati o un barbaro non hanno, e Kallio sembra oltremodo conscio di tutto ciò. Attualmente, oltre agli abiti da viaggio (tutti abbastanza nuovi ed elaborati, tipo la giacca a collo alto), lo potete vedere indossare il giaco di maglia, con l'emblema di casa Tombar (una quercia frondosa con radici libere ed acuminate, blu su campo bianco); dalla fattura è possibile capire che è stato fatto su misura per il giovane, nonché presenti una qualità migliore rispetto alle normali armature. Dietro le spalle porta legato un robusto scudo in metallo, ben rifinito e battentato; anche qui campeggia nitido l'embelma di casa Tombar. Al fianco sinistro pende una spada lunga, mentre al destro un corto pugnale; lo zaino, invece, è appeso alla spalla destra, anche se tende a poggiarlo spesso a terra, non volendo dare l'impressione di essere un girovago. L'espressione è la classica di chi ama sapere il fatto suo; "so quello che faccio, non preoccuparti" è quello che riuscite a leggere negli occhi di Kallio, sebbene essi vaghino veloci e calcolatori. E' comunque affascinato dai racconti circa la corruzione ed il Davokar; come una "spugna" cerca, quando possibile, di raccogliere informazioni ed ascoltare storie circa queste dicerie, avido di sapere e conoscenza Kallio
  10. @Herlan (flashback) Kobir si allontana dalla locanda supplicandoti di non insistere su questo argomento. @tutti La stanza in cui si trova l’Uguf è un'umile camera scarsamente arredata con mobili di legno e riceve la luce da una singola finestra che si affaccia su un giardino interno. Legasia è proprio vicina a quella finestra mentre osserva di fuori. I suoi occhi sono leggermente socchiusi, si capisce che la strega è stanca e assonnata. Si rivolge prima a Herlan: non chiamatemi “mia signora”, per favore. “Strega” va più che bene. E non parlate per me a Sheya. Viene poi il turno di Alberich: non posso guarire Kala se ha quei difetti fisici fin dalla nascita. La strega risponde poi a Garim: vediamo… immaginiamo che io accetto il vostro aiuto. E’ plausibile pensare che non offrirete solo la vostra spada o la vostra magia per la mia causa. Se voglio sconfiggere il re teschio allora ho bisogno di un’armata… cosa che voi, lord Dragonero, presumo che abbiate o magari avete il denaro per finanziare una guerra. Mi pare ovvio, inoltre, che durante il conflitto contro le armate del Buio ci saranno altri nobili che vorranno intervenire… specialmente quando capiranno che possono vincere la guerra. A quel punto vorranno partecipare le casate di Swoliss… come negare a Swoliss, la gemella di Eltheria, l’occasione vendicare i loro alleati?! E se noi non accetteremo il loro aiuto allora potremmo anche perdere la guerra… e se vinciamo senza di loro allora saremo deboli e questi swoliani ci massacreranno in un istante. Saremo costretti ad accettare il loro aiuto… e con il passare del tempo questi alleati pretenderanno di comandare la spedizione. Non prenderemo mica che il re di Swoliss si faccia comandare da un valango o dalla terribile strega dei gufi? Ora… mi chiedo …sareste disposto ad essere alleato di uomini che a loro volta sono alleati dei Vholkan? O dei Weistera che hanno trattato così male lady Haresia? O magari con Ronak Tor? E immaginiamo a questo punto di aver vinto la guerra… come potremo ricompensare i nostri alleati se non con il trono di Eltheria o magari con una posizione di rilievo all’interno del regno? E come non pensare che una delle prime leggi che faranno sarà quella di mettermi al rogo? A quel punto avrete una nazione libera dal Buio ma comandata dagli stessi tipi di nobili che hanno dato alle fiamme mia sorella… e poi marcerebbero contro di voi, lord Dragonero, in quanto avete stretto una tregua con me. E con la vostra morte il re di Swoliss potrà governare indisturbato sull’Eltheria. Ora… rispondete sinceramente …questo non è un plausibile scenario?
  11. Dopo 2 incanalare e 10 cariche di bacchetta, la situazione è: Denitor : 41/66 Pf Karl : 31/41 Pf ; pistola a doppia canna rotta Saphutos : 18/27 Pf ; -3 a Costituzione Silfer : 26/44 Pf ; -2 a Costituzione Wyatt : 43/51 Pf
  12. ma giocare a call of cthulhu? ci dovrebbe essere tutto quello di qui hai bisogno per il lato regole
  13. Gozukr Mangiasassi Guardo Adran con sguardo interrogativo, rispondendo come se non avessi minimamente considerato l'idea di intervenire in qualceh maniera"Andiamo a letto?" a tal proposito, inspiro come colpito da una idea, e mi giro verso l'oste "A proposito! Si era parlato di uno sconto per il morto in camera, nevvero?"
  14. Competitors.. non si sa, vi è sconosciuta la loro destinazione Non avete una mappa, vi ci ha portato lì un bambino che avete profumatamente pagato, soprattutto per non dire a nessuno che siete andati lì abbandonando le vostre attività in città Puoi avere due spade corte e una balestra. Nella mia firma c'è il link al file google sheet con l'equip completo di tutti e quanti soldi avete in comune
  15. Loro sono delle pecore per quanto riguarda il trapfinding e abilità ladresche..
  16. Concordo con l'analisi fatta da Dmitrij e, come ha già fatto lui, ti consiglio di prendere o Riflessi Riflessi da Combattimento per aumentare il numero di AdO che puoi fare nel corso di 1 round o Spring Attack per poterti muovere sia prima che dopo un attacco volendo
  17. Ragazzi ne approfitto per ricordare a tutti di verificare di aver inserito un indirizzo mail aggiornato su Mith, perché dal 3 marzo si dovrà usare quello come nome utente per accedere alle schede (io ovviamente avevo una mail in disuso)!
  18. 1 punto
    Ragazzi ne approfitto per ricordare a tutti di verificare di aver inserito un indirizzo mail aggiornato su Mith, perché dal 3 marzo si dovrà usare quello come nome utente per accedere alle schede (io ovviamente avevo una mail in disuso)!
  19. Il personaggio mi sembra pensato per scorrazzare liberamente per il campo di battaglia distribuendo con generosità attacchi, ado e sbilanciamenti. Fossi in te punterei a Spring Attack e Whirlwind attack prima possibile (non ricordo i nomi in italiano), oltre a Riflessi in combattimento e magari Disarmare migliorato. A parte Maestria, gli altri talenti sono utilizzabili in ira, e anzi ne compensano in parte la perdita di CA. Insomma devi farti sempre trovare al centro dell'azione. Ad occhio il pg mi pare abbia una destrezza decente. Per questo credo si sia raggiunto il 2° livello da barbaro per ottenre schivare prodigioso. Non è forse la combo più performante del manuale base (ma nemmeno Byrnjolf lo è), ma è sicuramente un personaggio divertente e con stile.
  20. A parte Attacco Poderoso che è inutilizzabile con due armi, gli altri talenti che scrivi mi sembrano opzioni valide, diciamo anche in ordine di preferenza
  21. Temo sia colpa mia, perdonami ma ho avuto una settimana allucinante... non aspettare il mio post e manda pure avanti, al massimo recupero con due righe le azioni che compio
  22. @Desmanos Sei stato tu l’ultimo a chiudere la porta della stanza di Sal (e quindi l’ultimo ad uscire). Prima di andar via hai visto Salpaghin scoppiare in lacrime. @tutti Sheya sussurra a Astaron: e invece è stato un errore da parte mia andar via da questo poto. L’Uguf intanto trova indelicato la domanda di Desmanos e non riesce a far nulla se non fissare il nunk. Desmanos potrà andare in giro a raccontare che è riuscito a lasciare esterrefatta la strega dei gufi. Interviene anche Alberich e le sue parole attirano la completa attenzione di Legasia. Kala… sussurra lei come se fosse la prima volta che pronuncia quel nome. Sheya si fa avanti e invita l’Uguf a entrare in una stanza. La signora degli indesiderati fa per seguire la donna ma si volta verso Desmanos e lo prende in disparte afferrandolo per un braccio (e facendogli anche male) [axiriano-> hai appena invitato la strega innominabile a restare un giorno nella mia casa… in mezzo a tutti i tuoi fratelli e sorelle. Non azzardarti più a farlo. La prossima volta chiedi il permesso a me.] Sheya spinge via Desmanos dal braccio che aveva agguantato e prima di entrare nella stanza con l’Uguf si rivolge ad Alberich [valango -> quel mostro non si avvicinerà a una bambina nunk di otto anni]. Mentre chiude la porta, la strega dei gufi inizia già il suo discorso rivolgendosi alla signora degli indesiderati: io ti affido mia figlia e poi me la ritrovo in quelle condizioni? Ora stammi a sentire… Sheya chiude la porta e non riuscite a sentire il resto della conversazione. Dopo circa venti minuti, la signora degli indesiderati esce da sola dalla stanza. E’ cupa in volto e vi dice: potete entrare e parlare con lei se volete. Io ora devo andare da Sal per vedere come sta.
  23. Si, confermo, consideratevi tutti svegli, doloranti ma svegli
  24. Sì giochiamo solo Core, e io devo dire che sono contentissimo così La questione Pe per la creazione è effettivamente molesta, ma non sono così tanti da danneggiare un personaggio. 40 pe ogni 1000 monete d'oro di valore. Da qualche parte avevo letto la possibilità di scambiare 1 pe con 5 mo. In tal caso potremmo contribuire tutti alla spesa. Oppure con la creazione in cooperazione potremmo decidere di distribuire i Pe spesi sul gruppo intero (8 Pe a testa ogni 1000 monete), visto che i benefici sono collettivi, collettivizziamo anche i costi.
  25. Io ti consiglio di non ragionare immediatamente in termini di regole, ma semplicemente di partire prima dall’oggetto in sé. Per esempio: abbiamo un giaciglio. A cosa serve? Probabilmente a riposare più comodamente, magari stando un po’ più al caldo o al riparo dal vento o dalla pioggia. Se sono costretto a farne senza, cosa potrebbe capitarmi? Cioè, che cosa ha senso che mi accada? E ciò è davvero interessante per il gioco? Sarò forse stanco? Acciaccato? Infreddolito? Come traduco tutto ciò in termini di regole? Applico una condizione sfavorevole temporanea? Riesco a recuperare solo una parte dei punti ferita concessi solitamente? Magari mi becco un livello di fatica? Oppure, una situazione del genere non v'interessa minimamente per lo stile di gioco che state usando? A questo punto, qui entra la pura e semplice discrezionalità del GM, che dovrebbe essere in armonia con le aspettative del resto dei giocatori e con lo stile e il tono che state dando al vostro gioco.
  26. Ok, per incanalare energia di Wyatt + bacchetta di Karl finché non siete tutti quanti ad almeno metà dei pf. Per gli uomini dell mandragora immagino vi basta tirarli su Per quanto riguarda le ricchezze, siete degli ingrati >:( Ogni volta che riciccia l'argomento devo sempre ricordarvi che avete a disposizione i Punti Costruzione da convertire in monete d'oro. Usateli! Ne avete una valangata Oggi è un lunedì maleficio per me, appena posso vi comunico i risultati delle cure. Per adesso consideratevi tutti ad almeno metà dei vostri Pf, così possiamo proseguire comunque con il tdg.
  27. Dipende dal livello di potere e dal tipo di campagna. Nel primo tier (liv 1°-4°) di una campagna survival è interessante avere regole per gestire questi aspetti, mentre nel D&D medio (livelli medi e fantasy eroico) probabilmente questa logistica diventa una seccatura dopo tre sessioni, esattamente come calcolare il peso trasportato, le singole monete d'oro o le razioni di cibo. Io do per scontato che ogni PG abbia un giaciglio, abiti adatti al clima e cibo e denaro a sufficienza, e i miei giocatori preferiscono così. Se non cerchi uno stile preciso o non si tratta di un'occasione particolare, ti consiglio di fare lo stesso.
  28. La domanda è da DM o da giocatore? Ad ogni modo io la gestisco così (homebrew, non ci sono regole a riguardo). Se si accampano e non dormono in un giaciglio o in un riparo (possono farlo anche al momentocon ciò che l'ambiente offre loro eh), avranno una penalità (simili a quelle spiegate nello XGtE relative al dormire in armatura). Ad esempio non recuperano tutta la vita ma solo una frazione, così come i dadi vita. E se si trovano in un ambiente estremo possono anche tranquillamente soffrire di un livello di fatica. Per il kit da pranzo (che nel manuale in italiano dovrebbe essere riportato come Gavetta), esso contiene una scodella e delle semplici posate. Le due metà della scatola, una volta aperte, possono essere usate come padella e come piatto o scodella. Sempre in ambito esplorazione, terre selvagge, ecc... diventa un potente strumento per qualsiasi utilizzo. Immagina che trovano un ruscello con dell'acqua, ma contiene delle impurità e quindi va fatta bollire. Come la trasportano l'acqua fino al focolare?
  29. Portalo al 2, leggi le specifiche che ho citato sopra per la realizzazione del pg.. e valutiamo
  30. Il kit di soccorso nanico ha appena finito gli slot!
  31. @Ian Morgenvelt, avevo saltato lo spoiler, ti metto qui i risultati
  32. Figata! Io ho il massimo dei gradi in UOM e con il mio carisma direi che posso fare da solo. Non per arroganza, ma così da permettere a Damot di occuparsi pienamente dei suoi libri. Ci è già stato molto utile in questo scontro e voglio abbia le maggiori opzioni possibili. La mia idea comunque non è di rivendere le armi, ma semplicemente di incantare continuamente quelle che terremo fino alla fine dell'avventura. Spenderò dei PE, ma potremo aumentare di molto le nostre possibilità in combattimento.
  33. @Crees Capisco le tue buone intenzioni, ma ciò che stabilisci è vincolante. Non puoi contraddirti… e non è per essere pignoli, ma è proprio una regola del gioco. E invece il mio tiro sarebbe stato utilissimo: sapevo che agendo potevo solo intralciare. In quel momento lo spot light era sul Magister, aveva lui lo “scacco matto”, ed infatti non ho agito proprio per non cambiargli le cose sotto il naso. Per inciso: anche il non agire, o il far agire prima gli altri, ha un valore strategico. Al limite sarei intervenuto poi, se qualcosa fosse andato storto… ma non è andato storto nulla. Il Magister ha “imbambolato” gli elfi, i soldati hanno causato loro ingenti perdite, e da fiction gli elfi non dovevano essere più un pericolo. Invece lo sono ancora. Perché? Non serve trovare escamotage, o complicarsi in qualche modo la vita. Basta rispettare la fiction. Tutto qua. Se tu stabilisci A, i giocatori si regolano in base ad A. Se poi A diventa B, i giocatori non sanno più come regolarsi Aspé… Per subire una mossa dura, devo prima ignorare una mossa morbida. Forse ti riferisci a questo? “devi guardarti dagli elfi armati, fra le mani protese che strattonano e cercano di farsi largo oltre la lunghezza delle lance, guizzi di armi bianche minacciano di ferire i soldati ed aprire potenziali brecce e sono gli unici che in uno scontro diretto potrebbero realmente sperare di avere qualche possibilita' contro di te.” Ma qui hai solo risposto ad una mia domanda. Non puoi infilarmi una mossa morbida nel risultato di un Discernere (riuscito per giunta). Ed anche se avessi voluto usare il fail ad inizio gioco, una mossa dura non può comunque contraddire la fiction. Te ne dovevi inventare un’altra
  34. L'incantesimo curativo del nano fa nuovamente effetto e le ferite profonde di Samiel si rimarginano completamente. x tutti
  35. Girlo patti chiari e amicizia lunga, tu la vecchia io la giovane !!!!!!!!!!!!!
  36. Scheda aggiornata al nuovo livello -> https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1243139
  37. Turlo detto "Unto" Ringrazio il padrone di casa e mi avvento sulle leccornie, che ci vengono servite. E bravo il vecchio Girlo.. Devo padroneggiare la foraggiatura al più presto.. Anche io voglio la patata.... Gli altri decidono di andare in cucina, mentre io preferisco rimanere con il nostro interlocutore. Quindi signor Daurio, che ci potete dire della bestia?? Vado dietro a Flurio, calcando il suono della parola bestia. Vediamo se è solo la parola o no..
  38. Daurio prende un po' di pane, lo spezza e ve lo offre. Mi ricorda qualcuno a voi no?
  39. Per tutti, una gradevole colonna sonora per la vostra situazione (attenzioen potrebeb contenere qualche indizio!) villaggio -campo di addestramento (oyu-mifune) foresta villaggio, vicoli (maeda, hibiki)
  40. Hi again! Even more background on Selis (more like a summary, some detail on physical appearance):
  41. Ah cioè, il monaco è intenzionato a rimanere mentre il resto della cumpa vuole fuggire? È consapevole che succederà questo?
  42. Si semplicemente Neil ha fatto in modo che la ricerca non resti registrata sul server SIE e sia quindi non rintracciabile
  43. Il Background è uno degli elementi chiave nella creazione di un personaggio in D&D 5E e non serve solo a concedere capacità al personaggio, ma anche a dargli più spessore narrativo. Mentre da un lato una Classe riflette attitudini e competenze del personaggio, il Background ci spiega chi è il personaggio, da dove viene e quali esperienze ha vissuto. Inoltre, tramite il Background i giocatori possono instaurare legami profondi con individui e organizzazioni del mondo di gioco, cosa che può fornite utili agganci con la trama, permettendo quindi a DM e giocatori di collaborare nella creazione della storia. É importante inoltre ricordare che è possibile, e anzi piuttosto semplice, modificare i Background ufficiali in modo che si adattino meglio al concetto del personaggio che si ha in mente, oltre che all’ambientazione in cui il gruppo ha scelto di giocare. Nel Manuale del Giocatore viene brevemente spiegato come sia possibile scambiare un’abilità con un’altra, o la competenza di uno strumento con la conoscenza di una lingua. Proprio come per le classi, però, i Background possono dimostrarsi una sorta di blocco per i giocatori meno esperti, limitandone la fantasia e il divertimento. Questi articoli hanno quindi lo scopo di presentare qualche spunto narrativo sulla base dei Background contenuti nel Manuale del Giocatore. I nostri sono solo semplici suggerimenti ed esempi, da usare come spunti per elaborare i vostri personaggi ed uscire dai soliti stereotipi, ma non ci sono limiti alla vostra inventiva. Intrattenitore L’Intrattenitore è un artista, un individuo in grado di divertire un pubblico o estasiare degli spettatori. Il Background fornisce competenza in Acrobazia e Intrattenere, nonché nei Trucchi per il Camuffamento e in uno strumento musicale a scelta. Inoltre permette di ricevere ospitalità in cambio delle proprie doti artistiche; e in generale le persone che ci hanno visto all’opera tendono ad esserci amiche. A prima vista potremmo dire di trovarci di fronte ad un bardo, ma non è necessariamente questo il caso. Il Manuale del Giocatore fornisce già 10 possibili specializzazioni artistiche che un Intrattenitore può perseguire e introduce anche una variante, detta Gladiatore, che pratica esibizioni basate sul combattimento, ammaliando il pubblico con la sua maestria e le sue mosse appariscenti. Un Gladiatore può decidere di essere competente in una qualche arma inusuale al posto che in uno strumento musicale. Oltre a queste già buone idee vi proponiamo ora tre ulteriori spunti per questo Background. Il Cantastorie. Il ferteller è una figura tipica delle regioni nord-occidentali di Eden, facilmente identificabile dal bastone colorato e dal mantello coperto di toppe che porta. Ogni ferteller comincia come apprendista, al seguito di un individuo più esperto, e apprende da lui numerosi racconti e favole edificanti. In seguito comincia a vagare per il mondo da solo, spostandosi di villaggio in villaggio. I ferteller conoscono decine di storie, ma diffondono anche pettegolezzi; scrivono e consegnano lettere su commissione; suonano o cantano in occasione di festività e celebrazioni. Molti, vivendo da soli, sono anche abili guaritori. La vita sulla strada li rende scaltri e agili, ed è noto che molti di questi cantori si travestano da anziani contadini per apparire meno pericolosi. Ogni anno, in primavera, un ferteller aggiunge una toppa al proprio mantello: generalmente il pezzo di stoffa gli viene donato dagli abitanti del villaggio dove si trova a svernare. I narratori più anziani, dunque, hanno cappe multicolori, stinte e rovinate dalle intemperie. Il bastone è un altro oggetto emblematico di questi individui, fatto in legno di ciliegio o pioppo, e colorato a bande bianche, rosse, blu e gialle. Non solo è uno strumento utile per muoversi su strade accidentate, ma è anche un’arma che nelle mani di un buon ferteller può essere letale. Viene anche usato come oggetto di scena per rappresentare scettri, spade, alberi o cavalli. La Cortigiana. La Città Volante di Eìfis è nota in tutto il mondo per le sue ricchezze e il lusso sfrenato. Piccole aerobarche da diporto si muovono da un quartiere e l’altro, usando costosa magia elementale come propellente, mentre statue d’oro coperte di gemme reggono ponti in marmo bianco. Gli abitanti di Eìfis vivono esistenze decadenti e lussuose, passando le giornate alla ricerca di una nuova attrazione per scacciare la noia. La figura dell’etera è molto diffusa, una carriera remunerativa che attira molte giovani donne straniere desiderose di vivere negli agi. Ma non è per niente semplice essere un’etera. Sono necessari anni di addestramento e bisogna cominciare da bambine, o si rischia di debuttare a Eìfis troppo tardi. Bisogna imparare a suonare almeno tre strumenti diversi, è necessario conoscere la filosofia, la storia dell’arte, qualche lingua straniera e ovviamente è obbligatorio per ogni etera saper cantare divinamente e danzare in modo leggiadro. Poiché tra i nobili eifisini avere due o tre etère come amanti è una moda, queste ultime devono anche imparare le mille arti dell’amore. Ricchezza e vizio non sono gli unici premi per le etère: con il tempo le più famose e astute diventano forze politiche da non sottovalutare, e a volte riescono anche a comprarsi un titolo nobiliare. Il Domatore di Leoni. Negli ultimi anni in città sono giunti innumerevoli circhi e carrozzoni di artisti itineranti, in occasione delle molte festività. Anzi il popolino è ormai esperto in materia e sa giudicare il valore di una performance con una semplice occhiata. Ne consegue che è sempre più difficile impressionare le masse con degli spettacoli emozionanti: ormai il pubblico conosce tutti i vecchi trucchi e pretende qualcosa di nuovo. Per la Compagnia della Rosa la salvezza giunge nella persona di Koltrayn, uno gnomo che si presenta come “domatore di bestie”. Un tipo di attrazione di cui ci si è stufati da tempo, ma Koltrayn ha un asso nella manica, ed è pronto a meravigliare il pubblico con la sua famiglia. Egli infatti non addestra gli animali usando punizioni e premi, picchiandoli o spaventandoli, e non usa nemmeno la subdola magia per facilitarsi il lavoro. Semplicemente, egli sa come comportarsi con essi, capisce la loro lingua e sa farsi capire. È un loro amico, non il padrone, e questo rende ogni spettacolo…meraviglioso. Non pretende acrobazie impossibili, salti nel fuoco o prove di ferocia, ma gioca con i suoi animali e li fa danzare e saltare, divertendosi con loro. Il pubblico è colpito dalla naturalezza della sua arte, e può ammirare bestie davvero esotiche mentre si comportano in modo normale. Non da meno però è la natura della famiglia di Koltrayn: egli ha infatti con sé una tigre, un orso, un rospo gigante e due incredibili lucertole elettriche. Forestiero Questo Background è piuttosto generico, perché adatto ad un gran numero di situazioni. In linea di massima si riferisce ad individui più a loro agio nella natura selvaggia che nella civiltà; potrebbero essere tanto pacifici boscaioli quanto violenti barbari. Il personaggio riceve competenza in Atletica e Sopravvivenza, due abilità molto comode per un avventuriero; inoltre il Forestiero riceve anche competenza in uno strumento musicale, spesso usato per tenersi compagnia nei lunghi viaggi. La capacità data dal Background permette di trovare cibo più facilmente ed evitare di perdersi. Il Manuale fornisce anche in questo caso 10 origini per un Forestiero, ma di nuovo noi vi forniremo degli spunti per usare questo Background in modo alternativo. Il Cercatore d’Oro. Le miniere di Koalberg hanno chiuso ormai da molti anni, troppo povere per poter sostentare le famiglie del villaggio. La stessa Koalberg è stata abbandonata, ridotta ad una città fantasma senza più alcun abitante…tranne uno. Franzisqa Delgado era una giovane di belle speranze, arrivata qui per sposare il capo dei minatori e diventare la nuova insegnante per la piccola scuola di paese. Ma il marito è morto in un crollo poco dopo il matrimonio, esattamente un mese prima della chiusura della miniera. I bambini sono andati via con le loro famiglie, facendo svanire da Koalberg le loro allegre risate. Chiunque avrebbe seguito l’esempio degli altri e sarebbe andato altrove. Franzisqa invece ha deciso di restare. Coltiva un piccolo orto, alleva sei galline e un maiale e, soprattutto, compie lunghe spedizioni nella miniera in cerca di pepite d’oro. Occasionalmente ne trova qualcuna, e la mette da parte. Un giorno, ne è convinta, avrà abbastanza denaro da poterlo trasformare in una dote favolosa, e allora riuscirà finalmente a trovare un altro marito. Anzi, è sicura che la notizia delle sue ricchezze raggiungerà i quattro angoli di Eden e Koalberg sarà di nuovo popolata dai suoi spasimanti e dalle loro famiglie, e diventerà una città vera e propria. La miniera riaprirà e torneranno i bambini, così Franzisqa potrà di nuovo fare l’insegnante e sentire ancora le loro grida gioiose. Sono passati trentasei anni, e la donna continua ad accumulare pepita dopo pepita, ma non sono mai abbastanza… Il Signore della Foresta. Lord Blackmoor è un uomo anziano, noto per la saggezza con cui ha amministrato le sue terre ma anche per la terribile tragedia che colpì la sua famiglia: durante un viaggio via mare moglie e figlio furono vittime di un naufragio. La morte della sposa e del giovanissimo erede segnarono duramente Blackmoor. Ora che è vicino alla morte, è alla disperata ricerca di qualcuno che possa succedergli. Ma c’è ancora speranza per il suo casato: giungono infatti voci di uno strano individuo, selvaggio ma molto intelligente, che vive nelle foreste vergini delle Isole della Morte. Sembrerebbe un umano, allevato però da animali perché incapace di parlare qualunque lingua civile e, invece, in grado di comunicare con le creature della foresta. Ma quello che ha attirato l’attenzione degli esploratori è la strana voglia a forma di rosa che l’individuo ha sulla schiena: è un segno che anno tutti i maschi della famiglia Blackmoor! E il naufragio nel quale morì la famiglia del Lord avvenne proprio vicino alle Isole della Morte. Che il selvaggio sia a tutti gli effetti l’erede tanto voluto da Blackmoor? Sarà difficile scoprirlo perché Ramoscello, allevato dalle Driadi che popolano l’isola più grande, non desidera affatto lasciare il suo regno boschivo. Dovrà difendersi dal gran numero di avventurieri che desiderano catturarlo e riportarlo dal padre in cambio di una corposa ricompensa. Il Ladro di Cavalli. Gli elfi di Aldhahab vivono nel deserto, lontani da città e villaggi quel tanto che basta a non essere trovati dagli umani, ma abbastanza vicini per saccheggiarne le comunità, quando lo ritengono necessario. Gli elfi sono come la natura selvaggia in cui vivono: prendono ciò che vogliono, si spostano mossi dall’impulso del momento, sono crudeli o gentili a seconda di come sorge la luna o soffia il vento. Quando prendono d’assalto i villaggi umani lo fanno come risposta a qualche tabù infranto dagli uomini, e di rado rubano per il gusto di possedere degli oggetti o del denaro. Cosa può farsene un elfo degli oggetti di scadente manifattura degli uomini? Ma c’è qualcosa a cui un elfo non può resistere: adorano i cavalli, visti come incarnazione del vento e dell’erba, e detestano vederli bardati e sellati, ferrati e rinchiusi in stalle piccole e puzzolenti. Alcuni elfi solitari, detti Riah’isan, dedicano decenni della propria esistenza al solo scopo di liberare i destrieri degli umani: poi li radunano in branchi e con l’uso della magia degli spiriti li rendono nuovamente selvaggi. Questi elfi non sono semplici ladri di bestiame, ma hanno affinato le loro arti sovrannaturali fino a rendere i loro furti impossibili da scoprire. I cavalli semplicemente spariscono senza lasciare tracce, e chi si mette a cercarli si perde immancabilmente nelle pianure e tra le vallate, tornando a casa a mani vuote e con storie spaventose di nitriti spettrali nella notte. Alcuni Riah’isan particolarmente crudeli arrivano ad ammaliare i destrieri e costringerli a calpestare a morte i loro precedenti padroni. Marinaio Non è difficile capire che tipo di Background sia quello del Marinaio: un lupo di mare, o forse un semplice mozzo o anche un pescatore. Si riceve competenza in Atletica, per meglio muoversi su un’imbarcazione, e in Percezione; ovviamente non può poi mancare la competenza nei veicoli acquatici e negli strumenti da navigatore. Il Marinaio riceve anche la possibilità di chiedere un passaggio via nave, anche se non sempre si tratterà di un viaggio comodo o veloce. A prima vista questo Background potrebbe sembrare abbastanza semplice e immediato, ma può comunque dare vita a personaggi interessanti e fuori dagli schemi. Vediamo come. Il Baleniere. Le balene…si, bestie incredibili. E anche i capodogli. Prede formidabili, specialmente se pensi che le si affronta armati di semplici fiocine. Ma no, io ho smesso di cacciare quelle creature. No, io ora vado in cerca di mostri marini: sono più grandi, più pericolosi e incredibilmente più preziosi. L’ambra grigia si vende bene, ma le ossa di un serpente marino valgono come un palazzo sontuoso. E poi, amico mio, la maggior parte dei leviatani è una cricca di mostri crudeli. Uccidono i marinai, affondano le navi, e mi è stato detto che alcuni assalgono le città degli elfi marini e dei tritoni. Ogni tanto, poi, se la prendono con chi vive sulla terraferma. Dai retta a me, ragazzo: faccio solo del bene. E se nel frattempo mi arricchisco, meglio così. Comunque non mi limito ai serpenti marini, oh no. Ci sono i pesci del diavolo, e le tartarughe dragone. E i granchi giganti. A volte, se la caccia è magra, mi accontento anche di meno, magari un gruppo di sahuagin: rendono comunque abbastanza bene. Tanto ben poche cose possono resistere alla nostra nave, la Tigre dei Mari: sopra e sotto le onde nulla la ferma, è più veloce di un tonno e più pericolosa di uno squalo. Fidati, ragazzo mio, è magica e porta fortuna al suo equipaggio. In tal proposito, hai considerato la mia offerta? Mi farebbero comodo due braccia robuste come le tue, e pago bene. Pensaci tutta la notte, se vuoi, ma non troppo: domani mattina partiamo a caccia di kraken! Ultime parole di Capitan Maliko Jorah prima di salpare per il suo ultimo viaggio. L’Esploratore. Quanto è grande il mondo? Il mare è davvero infinito come dicono gli anziani? Perché gli dei hanno graziato i mortali con vite così lunghe, per poi abbandonarli su isole così piccole? Infine, è vera la leggenda secondo la quale gli antenati del Popolo delle Isole erano giunti da dove tramonta il sole su grandi barche? Sono queste le domande che hanno tormentato Atlacamani Xochil per i suoi primi duecento anni di vita. Come tutti i nani che vivono nello sperduto Arcipelago dei Pappagalli, Atlacamani non aveva la minima idea di essere parte di un mondo incredibilmente vasto e popolato da decine e decine di specie umanoidi. Quando però una piccola barca, una scialuppa in legno con a bordo due umani, è approdata sulla spiaggia…la sua vita è cambiata. Si è presa cura in segreto dei due strani individui, e lentamente ha imparato la loro lingua. Poi ha appreso il funzionamento di alcuni complessi oggetti che i bizzarri naufraghi avevano con sé e infine ha rubato la loro barca e si è data all’avventura, desiderosa di raggiungere luoghi mai visti prima. Armata di pazienza, resistenza fisica e di un’incredibile forza di volontà, la giovane nana ha attraversato più di settemila miglia d’oceano da sola su una scialuppa e con un cannocchiale come unico strumento nautico. E ora ha raggiunto finalmente un mondo a lei nuovo: riuscirà ad esplorarlo e comprenderlo? Oppure lo shock culturale sarà troppo forte? E come reagirà quando scoprirà che i nani delle Montagne d’Argento sono davvero molto diversi dal suo popolo? Il Re Pescatore. Uri Eisvogel è diventato da poco wetterkoenig, ovvero “re pescatore”. Questo titolo viene assegnato a quegli individui che hanno il compito di regolare la caccia di pesci e mammiferi acquatici, dirimere litigi tra uomini di mare e punire i crimini commessi sulle barche. Essi devono officiare i riti per il varo delle nuove imbarcazioni e per l’inizio della pesca invernale. Infine sono anche conoscitori delle materie occulte, spesso sotto la forma di piccoli rituali propiziatori. Ma si dice anche che i più grandi wetterkoenig possano calmare le tempeste e comandare i banchi di pesci. Anche se Uri è giovane e inesperto non può permettersi errori: il suo primo compito come wetterkoenig è quello di scacciare gli spiriti inquieti che vivono nel fangoso fondale della baia. Vittime di un recente naufragio, zio Elge e i suoi sei pescatori hanno fatto più volte la loro comparsa al villaggio come spettri. Per ora si sono mostrati inoffensivi, ma Uri sa che è solo questione di tempo prima che comincino ad importunare i viventi. Se Uri non prenderà provvedimenti entro breve tempo, i morti cercheranno i loro cari per trascinarli sotto i flutti. Per esorcizzare questi spettri il giovane mago dovrà offrire loro il giusto sacrificio e officiare un funerale per le loro salme. Il problema maggiore però sarà convincere del pericolo gli altri pescatori: perché solo un wetterkoenig può vedere le anime di chi è affogato…
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