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Topic di Servizio/Baggianate varie
Oh raga Domingo e Unto a prendere la legna = Timon e Pumba Perché Domingo sia Timon è ovvio: frizzante, loquace, carismatico, simpatico. Poi un surucato da di uno scoiattolo. Per capire perché Unto -stazza a parte - sia Pumba è necessario vedere questo video: Hakuna Matata! @The Machine Boh per me va bene se lo lasci in spagnolo finché sono cose semplici. Magari per frasi un po' più complesse una traduzione non sarebbe male XD3 punti
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cercasi sostituto campagna pathfinder
Sermoni. Sermoni per tutti. Più personaggi.. più sermoni3 punti
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Il Monaco in Pathfinder: Archetipi
Arciere Zen Archi e frecce non vengono solitamente immaginati come strumenti usati da monaci e asceti, ma, a ben vedere, hanno molto da offrire a questi artisti marziali. Mirare con un arco è un atto di pazienza e precisione, che gli insegnamenti monastici usano come una metafora, così come gli artisti marziali canonici usano il combattimento disarmato come esemplificazione della loro dottrina di meditazione e auto-perfezionamento. Il nome “Arciere Zen” implica una connessione al nostro mondo, quindi ovviamente se la parola Zen non viene usata nella vostra ambientazione sentitevi liberi di modificare questo termine, collegandolo ad una dottrina ascetica creata dal vostro master oppure chiamandoli Arcieri Ki se non riuscite a trovare nulla di simile. Comunque, qualunque sia il loro nome, è chiaro che questi mistici-guerrieri possono dire decisamente la loro quando è necessario il loro intervento in combattimento. Gli archi sono una parte fondamentale dello stile marziale di questi monaci, che diventano capaci di rilasciare raffiche di frecce al posto di colpi in mischia. Ma come per i normali archi, sono limitati dal proprio equipaggiamento, perciò non possono usare altre tecniche mentre mettono in gioco una raffica. Inoltre, questi monaci imparano numerose abilità per essere sempre più esperti nell’uso del proprio arco, oltre a poter rimanere mobili e rimanere fuori dalla portata dei contrattacchi. Richiamando una precisione sovrannaturale, questi arcieri riescono a lanciare occasionalmente degli attacchi quasi perfetti con la propria arma, con una accuratezza sempre maggiore man mano che si allenano. Le loro abilità focalizzate su questa arma sovrastano l’allenamento che hanno con tutte le altre che potrebbero usare. Infatti, possono svuotare la propria mente usando delle tecniche ascetiche, entrando in uno stato di intensa concentrazione mentre sparano le loro frecce, utilizzando questa superiorità mentale al posto della loro naturale mira. Usare un arco lascia solitamente le proprie difese aperte all’offensiva nemica, ma questi mistici imparano a disturbare e a schivare i propri possibili attaccanti, così da poter far fuoco senza essere intralciati. Possono persino usare il proprio ki per potenziare le proprie frecce in vari modi, il primo dei quali sarebbe proprio quello di sparare a lunga distanza senza troppi sforzi. Oppure possono usare queste tecniche per colpire con maggiore forza, aprendo ferite più profonde la cui severità dipende dalla maestria nel loro percorso d’allenamento. I riflessi di questi monaci sono talmente sviluppati che riescono ad approfittare delle aperture nelle difese dei nemici in modo da sparare delle frecce con il proprio arco anche in mischia. Sfruttando i rimbalzi a proprio vantaggio e richiamando l’aiuto del ki, questi asceti riescono persino a colpire nemici dietro a coperture ed occultamenti, ammesso ci sia una via libera per mirare. Finché non esauriscono il proprio ki, gli Arcieri Zen più capaci sono in grado di far fluire quest'ultimo nel loro arco e nelle loro frecce, così da poter sfruttare varie tecniche (come Pugno stordente o Palmo tremante) o di indebolire le difese dei propri nemici. Volete un arciere a lungo raggio che sia più misticismo che talento, una sorta di misto tra Iron Fist e Occhio di Falco? Questo archetipo è decisamente adatto a voi. Io ho sempre trovato strano che non si possa usare Tiro Multiplo in combinazione con la raffica, eppure ecco che ottenete questo sia Tiro Multiplo che Tiro rapido come talenti bonus per questo archetipo. Comunque, avrete sicuramente bisogno di un arco composito e di una buona Saggezza per sfruttare l’Arciere Zen, oltre a possedere una buona riserva ki per usare le vostre abilità. Dominate il campo di battaglia sia da vicino che da lontano, e abbattete i vostri nemici. La precisione è parte della disciplina monastica, ma sono questi individui ad incarnarne veramente l’idea. La natura esplicita delle loro tecniche li porta però a cercare l’obiettivo delle proprie meditazioni nel bersaglio di una punta di freccia, non nel proprio io. Questo li potrebbe portare ad essere più pragmatici dei loro compagni, pianificando in anticipo piuttosto che usare il proprio stato di superiorità mentale per reagire semplicemente al mondo attorno a loro. Spiando il servitore troll del gruppo mentre stanno attraversando la valle sottostante, un assassino doppelganger ha ucciso il sensei della sede locale del monastero di arcieri sotto le sembianze di questo gigante, creandosi un capro espiatorio e mettendo di conseguenza a rischio l’intero gruppo (data la posizione privilegiata dei monaci, che fanno piovere frecce su di loro). Nei suoi viaggi lontano da casa, l’arciere ki Daelar cerca di vedere il mondo, usando le proprie tecniche per cacciare e proteggere gli altri dai pericoli. Ma è ancora molto ingenuo sul modo in cui gira il mondo. Perciò, quando uccise un possente megalocero nella foresta elfica di Kelensar, scoprì troppo tardi che la mega fauna è sacra agli elfi e che la loro furia potrebbe essere terribile, a meno che qualcuno non gli spieghi come invocare il proprio diritto a sfidarli a duello. La strada per l’ispirazione è difficile e dissestata e, per alcuni, le sfide son troppe per continuare. Ma non tutti vivono dignitosamente e ora molti corrieri reali e il loro seguito son stati trovati morti, tutti colpiti da frecce impennate con false piume di fenice, il simbolo del Dojo della Freccia Ardente. Chi sta provando ad infangare il nome della scuola con questo atto tremendo? Monaco del Fluire Quasi tutti i monaci usano la propria agilità per schivare i colpi nemici e sorprenderli. I monaci fluenti seguono quelle discipline che sacrificano parte della forza e della resistenza fornite dalla via classica. Questi asceti si focalizzano sul cambiamento di tutte le cose, imparando a ridirigere le forze intorno a loro (soprattutto quando si tratta dei propri nemici), guadagnando una completa maestria del combattimento ravvicinato. Esistono pochissimi attacchi usati da un nemico che un monaco fluente non possa usare contro di loro. Molte arti marziali esistenti nel mondo reale fanno uso di tecniche di deviazione e della propria agilità per raggiungere i propri risultati. Sia che usiate qualcosa del nostro mondo, sia che vi stiate ispirando alla narrativa o al cinema, potreste trovare utile qualche ricerca sull’argomento. Molti monaci imparano delle abilità esemplificate nei loro talenti bonus, ma questo archetipo varia la lista, eliminando tutti i talenti che rendono il monaco più resistente fisicamente in favore di quelli che lo trasformano in un combattente agile, capace di cavarsela nel combattimento in mischia. La prima cosa imparata da questi monaci è come usare la forza dei propri nemici contro di loro per cambiare la propria posizione o sbilanciarli usando il movimento degli avversari (indifferentemente se colpiscano o manchino), facendo perdere loro l’equilibrio e lasciandoli indifesi per un breve periodo successivo all’attacco. Più avanti imparano anche ad usare questa tecnica contro chi sta attaccando gli altri. E ovviamente è più semplice ridirigere la forza di un nemico che stia attaccando con maggior impeto o potenza. Ogni volta che i nemici lasciano le proprie difese scoperte, un monaco fluente sa come approfittarne per distruggerle completamente, lasciandoli sbilanciati e incapaci di reagire. Una lezione classica in tutti i film di arti marziali è quella di comportarsi come un giunco nella corrente, cosa che si applica certamente a questi monaci. Più nemici li circondano, più trovano facile schivare i loro colpi, adattando i propri movimenti al ritmo degli attacchi. Ma persino il più agile dei guerrieri non può schivare colpi in eterno. Questi asceti imparano però a minimizzare i danni, usando il proprio ki per migliorare le proprie reazioni, muovendosi per fare in modo di non venire feriti in profondità. Possono persino muoversi tanto velocemente da dirigere il colpo su un un altro avversario che li sta fiancheggiando. Infine, la maestria di questi monaci nel ridirigere i colpi approda nel mondo mistico. Se un incanto non riesce a superare la loro resistenza agli incantesimi, possono spendere il ki per raccogliere l’energia rilasciata contro di loro e ridirigerla contro l’incantatore. Mi piace questo archetipo, perché garantisce un nuovo modo per rappresentare il solito ruolo del combattente da mischia primario. Certo, perdono l’immunità del monaco alle malattie e ai veleni, parte della loro velocità e non sferrano colpi altrettanto potenti, ma diventano più abili nel controllare il combattimento in mischia, punendo i nemici per ogni colpo e ogni trucco che mettono in gioco. Vi consiglio di selezionare assolutamente i talenti Deviare Frecce e Afferrare Frecce, così da diventare sostanzialmente immuni a tutte le tipologie di attacco una volta ottenuta Anima Adamantina, anche se effettivamente si tratta di trucchi sfruttabili anche dai monaci classici. (Se vi state domandando come colpire questi personaggi, non abbiate timore, non è propriamente impossibile: o usate a ripetizione Dardo Incantato, se siete abbastanza sicuri di poter superare la loro resistenza agli incantesimi, oppure usate incantesimi che non la permettono, magari anche senza tiri salvezza. Inoltre le illusioni possono essere molto utili). Io collego immediatamente il monaco fluente ai film di Jet Li o ad altre fantastiche pellicole di arti marziali. Dategli un’occhiata, potrebbero aiutarvi a caratterizzare il vostro personaggio. Una recente spedizione mineraria ha scoperto un minerale cristallino caricato magicamente. Ma quando sono cominciate le operazioni, una tribù locale di svirfneblin ha iniziato a protestare per il sacrilegio compiuto contro le pietre sacre. La situazione è peggiorata nelle scorse settimane, sfociando in scontri tra i guardiani ascetici della tribù, che usano il cosiddetto stile del “Torrente di Pietre”, e i mercenari armati di costrutti ad orologeria assunti dalla compagnia. Linguanera è un condottiero gnoll particolarmente malvagio, ma è anche uno degli esemplari più intelligenti della sua razza, essendo riuscito persino ad imparare da dei rotoli trovati nei resti bruciati di un vecchio dojo uno stile di combattimento fluente. Si è poi nominato capo di una banda di gnoll, basata sia sul dominio di sé che su quello dei propri schiavi. Molti dei suoi possibili assassini si sono ritrovati a contorcersi sulle loro stesse lame avvelenate senza nessuna idea di cosa fosse successo. Nelle montagne Mang Zhe, le scuole rivali dei vari villaggi di sangue elementale si sfidano ogni anno in un elaborato torneo di arti marziali. Ogni dojo insegna varie tecniche, ma la rivalità più grande non è quella tra i rappresentati degli elementi opposti, ma quella tra silfidi e ondine, la cui preferenza per lo stile fluente li rende eterni rivali nel determinare chi sia il migliore in tali tecniche. Sensei Non lo dico spesso, ma questo archetipo è un perfetto esempio di come le regole per il riaddestramento presenti nella Guida alla Campagna possano essere usate in gioco. Ho sempre sostenuto che i livelli, i talenti e gli archetipi di riaddestramento siano completamente insensati, dato che non puoi davvero dimenticare le capacità già apprese per fare spazio alle nuove. L’eccezione sono le regole per giocare dei bambini, ma anche certi archetipi (soprattutto quelli collegati ad un patto o ad un’altra fonte di potere esterna che possa essere rivalutata o sostituita). Questo caso non rientra in nessuno dei precedenti, dato che il Sensei non è altro che il maestro di arti marziali, che insegna agli altri a perseguire la via della saggezza sopra ogni altra cosa. Certo, potrebbero perdere le proprie abilità fisiche per via della riduzione dei propri allenamenti, ma sono abilissimi nel preparare la prossima generazione di maestri, focalizzandosi sugli aspetti più spirituali dell’ascetismo. Questo archetipo si presta benissimo ad essere usato dai monaci anziani, che decidono di abbandonare la vita dell’avventuriero per aprire il proprio dojo. Quando si parla di questo archetipo, vengono in mente moltissime associazioni: il vecchio maestro troppo lento rispetto al giovane principiante, che però può ancora dire il fatto suo; Il saggio vecchio mentore che sarà certamente ucciso a metà del primo atto e così via. Detto questo, non vedo perché qualcuno non possa prendere questo archetipo dal primo livello senza usare il riaddestramento. Un sensei con così poca esperienza sarà probabilmente un istruttore novizio in un tempio, quasi certamente ancora in addestramento, ma con lo spirito adatto all’insegnamento, soprattutto per classi più ampie. Persino i loro alleati di formazione non monastica beneficeranno dei suggerimenti dei sensei, imparando a fidarsi del loro giudizio e a muoversi ad un singolo segnale. Si sa che con il tempo giunge la pazienza, perciò questi monaci spostano il loro addestramento verso questioni diplomatiche e culturali, aggiungendo la conoscenza alla propria saggezza. Con poche parole di rassicurazione, questi saggi possono ispirare gli alleati con la stessa perizia dei bardi, permettendogli di compiere atti di grandezza ancora più grandi. Nonostante difettino della forza o della velocità per stare al passo con i propri studenti più giovani e combattivi, la loro conoscenza dell’anatomia dei corpi permette loro di rimanere accurati e letali come questi. Usando il proprio ki assieme ai loro suggerimenti, questi monaci riescono a conferire ai propri studenti e alleati parte del proprio potere, permettendo loro di usare parte delle proprie capacità monastiche. Inizialmente questo include solo le abilità “attive” del proprio arsenale ma, man mano che i Sensei crescono di potere, riescono a conferire anche quelle passive, normalmente esclusiva dei monaci, compresa quelle di natura puramente spirituale. Ecco un altro esempio di monaci abili nel supporto del gruppo! Con un simile personaggio tra voi, avreste un ottimo combattente da difesa, con la capacità di ispirare coraggio, e di conferire una o due capacità monastiche agli altri membri del gruppo. Il loro principale difetto è che gli viene precluso l’accesso alle abilità evasive dei monaci o alla devastante velocità nei colpi. Tenetelo in mente quando costruite uno di questi istruttori. La morte di un sensei che porta, poi, i discepoli a partire all’avventura o a vendicarlo, è sempre stata un comune evento iniziale nelle storie di arti marziali. Ma non ha mai funzionato benissimo per il povero maestro. Che sia per dei nemici, dei maestri rivali o una casualità, un sensei lavora duramente per compiere il proprio lavoro e persino per sopravvivere perché, per quanto noi giocatori di ruolo amiamo sfidare le convenzioni, a volte arriviamo persino a mettere in discussione il nostro tentativo di sfidare le convenzioni. Ricordate però che i grandi maestri hanno un enorme esperienza e, nonostante siano diventati vecchi, possono ancora sfidare i più giovani. Da che Sun Ja lo Studioso si è unito al gruppo di avventurieri dei Cuori di Drago tutto ha iniziato a migliorare: le sue istruzioni e i suoi consigli son riusciti a tirare fuori il meglio anche dagli elementi meno collaborativi. È riuscito anche ad insegnare a Nehsha un nuovo sistema per meditare sui suoi incantesimi. Ma il capo del gruppo, il samurai Hojii, è geloso dell’abilità del grippli nel guidare gli altri, cosa che porta a frequenti tensioni. Dopo essere fuggita dagli orrori della guerra e dal dolore che ha inflitto, Kaes ha trovato dimora in un piccolo villaggio, creando un dojo dove vuole insegnare ai suoi studenti la via della pace. Ma dopo che un allievo è riuscito a dare un’occhiata alle sue antiche pergamene, sono iniziate a circolare voci sulle tecniche che la maestra non è disposta ad insegnare. Cosa che ha portato numerosi studenti a richiedere questi insegnamenti. Sebbene sia stato ucciso e il suo miglior pupillo sia partito per vendicarlo, il Sensei Ko è rimasto nella sua scuola, sussurrando i suoi insegnamenti alle orecchie dei suoi allievi come fantasma immateriale. Nonostante questo, continua a mantenere il segreto sulla tecnica del fantasma affamato, non sospettando che un suo studente la stia insegnando alle sue spalle, come oscuro omaggio al maestro. Articoli originali http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/123418284850/zen-archer-monk-archetype http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/78696223497/flowing-monk-monk-archetype http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/99360734840/sensei-monk-archetype2 punti
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Il Liucogno di Pozzo Rosso
2 puntiVedete Unto tornare soreggendo da solo una quantità di legna appena sufficiente per costruire un veliero a tre alberi. Costruite un fuoco bellissimo, che vi scalda la pelle e il cuore. L'aria che vi entra nei polmoni adesso è calda e profuma di frutti di bosco. Durante la storia di paura, Pilno è rimasto immobile. Per tutta la storia ha avuto le manine sugli occhi, guardando con un solo occhio attraverso le dita. Quando Domingo ha detto che padre e figlio si sono addentrati nel cunicolo, Pilno per la paura è sceso dalla spalla e si è rifugiato sulla spalla di Unto. Tempo lo sbattito d'ala di un colibrì avete sentito "sniff sniff sniff sniff", poi un colpo di tosse microscopico. Lo scoiattolo è partito come un ghepardo inseguito da una tromba d'aria, è saltato sulla zona pubica di Girlo fino a posizionarsi sulla spalla di Florio. Quando Domingo ha detto "sfracellata su una roccia" il piccolo scoiattolo ha iniziato ad ansimare e a piangere. Quando Domingo apre le braccia, il piccolo animale va da lui e si raggomitola nelle sue mani, con la testa in basso, in cerca di protezione. Decidete di comune accordo di conservare il pesce secco per i periodi di vacche magre, probabilmente si rivelerà una manna. Optate per i frutti di bosco, che avete in abbondanza. Nella vostra bocca inizia un'orgia di esplosioni di frutti di bosco. Decidete anche di farvi una bevuta col vino di Girlo. Quando lui lo stappa, vedete un canino traballare come una campana. Il vino è aspro ma e particolarmente gustoso, anche per essere vino delle Terrebelle. Girlo: Infine riposate beati. La mattina seguente, vi svegliate riposatissimi. Sarà stato il vino di Girlo, ma sembra che vi hanno praticato un massaggio e del sesso orale mentre dormivate, da quanto siete riposati. L'aria è fresca e il sole accecherebbe un cieco. Belcolle è ancora lì, ad aspettarvi.2 punti
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PG e altro
2 puntisiete affidabili e poi mi sono affezionato al gruppo ahah quindi ok ci provo, se proprio non ci sto dietro rimanderemo a casa il mio povero e vecchio goblin.2 punti
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Tre passi nel delirio.. TDS
2 puntiPortentoso come stiamo riuscendo a gestire la situazione in gioco senza fare metagame, stretta di mano a tutti!2 punti
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[TdS] I Figli della Lupa
2 puntiLa mia era solo una precisazione out-of-game e regolistica e non un volervi impedire di lanciare un giavellotto o una freccia verso una delle guardie. Però mi sembrava corretto dirvelo perchè magari a volte la descrizione non è sufficiente o non è chiara.2 punti
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Primo personaggio 5e
2 puntiUna bella combo è l'invocazione "devil's sight" + l'incantesimo "darkness", in questo senso il Tiefilng o l'Elfo oscuro sarebbero perfetti visto che possono lanciarlo una volta ogni riposo lungo come abilità razziale, così eviteresti di utilizzare slots. Tu vedi al buio magico, i tuoi avversari no (e probabilmente anche i tuoi alleati, ma questo è un altro discorso ), ottenendo così vantaggio sui TxC e loro svantaggio (ovviamente dipende dai mostri......), se ci abbini il talento "great weapon mastery" e l'Eldritch Smite potresti risultare devastante nei primi turni di uno scontro. Ma poi vuoi mettere uno Shadow Warrior elfo oscuro, il massimo della figaggine. P.S segui il consiglio di Brillacciaio e vai di longsword e scudo o arma a due mani Inserisci altro2 punti
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Topic di Servizio/Baggianate varie
Ahahahha già in piccole dosi serve a lucidare ma se si esagera buca il peltro ahahhah2 punti
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Gli eroi di Koda [TdS]
2 puntioh poi c'è sempre tempo per corrompere/finanziare albedo per farcela continuare 😊 hiihihih2 punti
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Briciole di creatività
2 puntiCi sono due megauniversi che si trasferiscono leggi fisiche. Vengono trasferite a balzi, nel senso che durante ogni trasferimento da un verso all'altro c'è un leggero contraccolpo nel verso contrario. Ogni balzo corrisponde all'aggiunta di una legge fisica nell'universo recettore e alla sottrazione a donatore. Quando il donatore non possiede più alcuna legge fisica, si avvia il processo inverso. Nel trasferimento, si aggiungono degli elementi random che modificano la trascrizione della legge: in questo modo, le combinazioni delle leggi sono tantissime e vengono modificate ad ogni ciclo. Gli elementi che generano l'errore di trascrizione sono delle scorie di leggi generate durante i contraccolpi. C'è anche una gerarchia di leggi fisiche: ad esempio lo spaziotempo è una di quelle più resistenti agli errori di trascrizione*. La resistenza e il conseguente posizionamento gerarchico sono la risultante del numero di volte in cui una legge è stata oggetto all'errore di trascrizione. Più errori ha incluso, più è diventata stabile. Adesso, nel passaggio da un universo all'altro ci sono dei residui di spaziotempo: uno di questi residui è l'Universo. Esso è soggetto a molti cambiamenti perché è proprio parte integrante del meccanismo di trasferimento delle leggi tra i due megaversi. *più per pigrizia che per altro XD Che senso ha tutto questo? Non chiedetemelo2 punti
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Primo personaggio 5e
2 puntiWar Caster (indispensabile per un gish). La build ci sta. Tra le spell occhio a Hex, quasi un must have per qualsiasi warlock a tutti i livelli. Hellish Rebuke fa gola ma con i pochi slot non avrai voglia di usarlo. Inoltre la tua Reaction potrebbe essere meglio spesa per un AdO (vedi Cantrip). Armor of Agathys è molto buono a livelli bassi, e in ogni caso non hai molte scelte migliori. Dubito comunque che la preferirai alle spell del tuo patrono, meglio Shield (anche se hai pochi slot incantesimo) o Wrathful Smite (ma se devi usare questa usa Hex). Cantrip. Lightning Lure ha un brutto TS e un effetto che in realtà non ti fa comodo - se un nemico è lontano che ci resti. Eldtrich Blast è tanto danno a distanza del tipo giusto, indispensabile. Lato gish, suggerisco Booming Blade per gli attacchi di opportunità (con War Caster puoi farlo, e fa tanto male) e Green Flame Blade al posto degli attacchi ordinari. Quando con l'attacco ordinario potrai attaccare due volte in un turno, soprattutto con Hex o la maledizione dell'Hexblade attive e un'arma grossa come una Greatsword, Green Flame Blade resterà indietro. Ma più avanti entrambi i cantrip recuperano altri dadi di danno, e sono una buona opzione per quando non hai nessuna maledizione sul bersaglio (o per colpire un secondo bersaglio). Armatura. Sì, direi che massimizzare Costituzione e tenere il +2 in Destrezza sia stata la decisione più saggia, quindi decisamente Half Plate. Attacco. Doppia arma grida Hex ancora più forte, tieni presente però che (i) non puoi usare una spada lunga - non è light - ma solo una spada corta come arma principale e che (ii) la seconda arma non usa Carisma ai tiri per colpire, ma Destrezza - e fa solo i danni del dado. Inoltre dal terzo livello, scegliendo il Pact of the Blade, potrai usare anche armi a due mani su Carisma invece. Oltre a questo attivare e spostare le maledizioni usa la tua Azione Bonus, impedendoti di fare un attacco con la seconda arma in quel turno. Alla luce di tutto questo andrei di Longsword e Shield (non ricordo se hai competenza) o di Longsword a due mani, per poi passare alla Greatsword al terzo livello.2 punti
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TdS- I Feudi Rossi
1 punto@Ricky Vee @Fezza @Thorgar @Gaspa ecco il topic di servizio per la campagna, per i pg: livello di partenza 3, point buy da 20, 2 tratti, denaro iniziale 3000. allego il pantheon in modo che possiate scegliere la divinità: -Vestai: dea del bene, della lealtà, dell'amore; NB; maggiore; domini: bene, charm, piacere, protezione; arma: colpo senz'armi -Perek: dio della guerra, della strategia, del coraggio; LN; minore; domini: guerra, pianificazione; arma: lancia lunga -Ustal: dio delle arti, dei fabbri, del lavoro; N; minore; domini: creazione, metallo; arma: martello da guerra -Agelga: dea della sapienza, della magia, dello studio; NB; minore; domini: conoscenza, magia; arma: bastone ferrato -Samal: dio della furtività, dei ladri; CN; minore; domini: inganno, fortuna; arma: pugnale -Kaltas: dio della morte, della giustizia, del dolore; LM; maggiore; domini: morte, legge, conoscenza, fato, tempo; arma: spada lunga -Elmia: dea della natura, degli animali, delle coltivazioni; N; minore; domini: animali, piante; arma: falcetto Non preoccupatevi se ci sono pochi domini, sono solo indicativi, se volete aggiungerne altri non c'è problema. Qualche nota d'ambientazione: il regno di Orien è una monarchia feudale, organizzata in sette ducati con grandissima autonomia interna, il regno ha appena terminato l'annessione della Lega di Glip, un insieme di città gnomiche dal commercio fiorente. L'annessione si è realizzata dopo oltre vent'anni di guerra, con la conquista di tre delle cinque città principali e la resa delle ultime due, che comunque non accettano ancora la dominazione straniera. Orien ha sfiorato la guerra civile solo tre anni fa, quando l'improvvisa morte di Re Feleal III ha portato sul trono il figlio minorenne Aulial IV, due ducati hanno fatto pressioni per la concessione di privilegi maggiori alla nobiltà, e giravano molte voci su una possibile secessione, considerando anche che i due regni confinanti, l'Impero di Gwyllach e il regno di Sardan, sono moloto presenti in quei territori; un duca fa poco mistero di riconoscere a stento l'autorità reale, e di ritenersi un gonvernante migliore. In tuttto questo si è inserita la guerriglia degli gnomi nei territori appena conquistati, che l'attuale governatore riesce a stento a contenere con le poche truppe che ha a disposizione. I più colpiti sono i piccoli nobili di confine, che hanno visto il grosso delle loro truppe inviate in guerra e poi requisite da nobili più potenti, e che adesso si trovano con poca forza lavoro nei campi, pochi soldati per controllare le strade, signori sul piede di guerra, briganti e guerriglieri. Non è un buon anno per essere nobili. le città della Lega di Glip: Erbug: capitale formale della provincia, occupata dopo tre mesi di assedio e saccheggiata; ospita il governatore locale, il duca Fler Grewyn. c'è molta tensione tra umani e gnomi. stemma: di blu alla nave d'oro Innivur: arresa dopo la battagilia del Fiume Gelo, occupata senza conseguenze. la sua popolazione è quella che sembra tollerare di più la presenza umana. stemma: di bianco alla banda rossa, caricata di spade nere Aquer: arresa dopo essere stata cinta d'assedio, occupata senza conseguenze. alcuni scontri tra popolo e soldati sono degenerati in una dura repressione. stemma: di verde alle tre monete d'oro in fascia Krikwal: formalmente arresa dopo la caduta di Erbug, ma ancora sul piede di guerra. la città non riconosce il dominio Orieniano, ma manca dei mezzi economici e militari per condurre una guerra. stemma: di blu vestito di bianco Starfen: arresa dopo la caduta di Erbug, era già cinta d'assedio. la resa venne firmata più per preservare la popolazione che per reale incapacità militare. di fatto, ad oggi è l'unica a poter ancora schierare un esercito, e si vocifera stia ammassando molti soldati sia gnomi, sia umani, sia nani. stemma: di nero calzato d'argento, all'albero morto dello stesso se non avete ben presenti gli stemmi, oggi pomeriggio insieme alla mappa ne posto anche le immagini Per dubbi, perplessità, approfondimenti, insulti, offese e simili, sono tutto orecchie1 punto
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Confronto e gestione
1 puntoColpa mia , per la carenza di descrizione, ora ti edito. Per quanto riguarda il discernere in questo caso specifico lo avrei richiesto comunque per trovare un punto per occultare il corpo, oppure per avere “qualche info utile” su come o dove scappare. Per il discorso del sangue è questione di fiction, ma secondo me dovrebbe rimanere rimanere traccia , se non sui vestiti ( la mia scelta sarebbe complessiva di vestiti e corpo) allora sul corpo. Un esempio diverso potrebbe essere il nostro Druido che diventa un pesce per nuotare attraverso una fogna , e poi uscire in un punto della strada. Escrementi odori eccetera dovrebbero secondo me rimanere, addosso al mutaforma.1 punto
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La miniera perduta di Phandelver [TdG]
@Pyros88 @sbranzo @Hazlar @Beppe63 @Hugin La X è dove siete voi ora, 1 la partenza, 2 la destinazione1 punto
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Twin worlds-(Capitolo primo)-L'isola dimenticata [TdG]
Indiana Felix (felinide archivista) "Allora andiamo tutti a destra." dico con fare pratico senza soffermarmi sul fatto che il medico non abbia assolutamente ascoltato le mie considerazioni sul modo di intervenire.1 punto
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TdS- I Feudi Rossi
1 puntoOh Oh questa gilda sembra farsi bella interessante Un onore giocare nuovamente con te @Ian Morgenvelt e ben venuto ad @Hazlar. Per l'ambientazione l'abile @Thorgar ha già detto tutto ( lodevole come sempre ). Viktor (il mio pg) è un chierico vecchia scuola, incatesimi di potenziamento e poi giù di mazzate in prima linea. Quanto al carattere non è molto socevole, quando parla non lo fa di certo per passare il tempo quanto per imposatre qualcosa, é un fervente credente dell'ordine delle cose, è convinto che ogni persona è nata per adempiere ad un determinato compito nella società e ad una determinata posizione sociale, il nobile è obbligato a governare, il contadino a lavorare la terra, e così via. Il male per lui è il Caos, Caos che si manifesta nel fatto di non adempiere ai compiti per cui si è inseriti nella società. Il gruppo è unito nonostante le grandi differenze sociali del personaggio di Thorgar, Fezza e il mio. Quindi fate pure quello che vi piace interpretare di più, il resto conta poco1 punto
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[TdS] Gathering Darkness Campaign (reload)
Modificato l'ultimo post, dato che avevo postato in contemporanea a @Pentolino e non avevo quindi considerato il suo intervento1 punto
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TdS- I Feudi Rossi
1 puntoIl delirio di onnipotenza sarebbe in comune (è un po' piú democratico di Morrigan, detto per inciso).1 punto
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TdS- I Feudi Rossi
1 puntoIo voto l'investigatore, che mi ricorda tanto Morrigan, per deliri di onnipotenza sul totalitarismo!!! @Ian Morgenvelt tu sai di cosa sto parlando!! Il combattente a distanza è già Fezza, che vive solo dell'arco. Anche perchè non abbiamo pg forti sulle abilità varie.1 punto
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[TdS] I Figli della Lupa
1 punto
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Capitolo 2 - Dark Despair (Parte 1)
1 punto
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[TdS] I Figli della Lupa
1 puntoscusa Arya ho confuso la tua pg con quella di Themachine. troppe donne nella squadra, a Gork non piace. 🤣1 punto
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Cap.1, Un tempo di presagi.
1 punto@Marco NdC @Knefröd Inverno, Ciclo quinto, giorno 23 - Castelfranco, quartiere elfico. Daleor Il templare non ti dice nulla, limitandosi ad annuire mentre imponente si contrappone al fronte urlante degli elfi soggiogati. La stanza oltre il cancello ti appare ora piu' buia, come se l'oscurità avesse preso piede, consistenza e forza. Solamente i simboli dipinti sulla parete non ne sembrano intimoriti, mentre riflettono una luce vermiglia e sinistra. Il potere pernicioso del caos e' palpabile, che cosa fai? Khalya La tua voce e' un tuono e trafigge il cuore di molti, anche se non tutti. Solamente le prime file dal tuo lato e dal centro infatti sembrano fermarsi, scossi dalle tue parole, mentre quelli dietro continuano a spingere ed il lato destro avanza di qualche passo Il fronte direttamente davanti a te smette di avanzare ed i soldati imperiali sembrano ricompattare i ranghi preparandosi a subire un ulteriore avanzamento. Intanto quelli che hanno avuto la mente libera per accogliere le tue parole ti rispondono gridando. << Siamo cittadini come gli altri!! Non potete tenerci confinati!>> ... << Fateci passare subito e non ci saranno altri morti, togliete il blocco ed andatevene e non ci saranno ulteriore sommosse. >>. Le parole giungono da più persone, ma la richiesta e' chiara ed univoca, farli passare subito e poi ritirarvi. Il cavaliere dell'ovest a capo del blocco potrebbe non essere d'accordo pero', gli ordini sono ordini in fondo, ed inoltre voi siete soldati addestrati e loro solamente dei civili. Inoltre la melliflua presenza dell'entropia del caos che aleggia su tutti voi e che la tua signora ti ha reso cosi' palesemente evidente ora potrebbe farti riflette se sia o no una buona idea permettere agli elfi di superare il cancello. La paladina al tuo fianco ti guarda con aria interrogativa, Che cosa fai? @luisfromitaly Will, Inverno, Ciclo quinto, giorno 23, quartiere dei Mercati. Mentre osservi il loco intorno a te, in cerca un posto adatto dove nascondere il corpo dello stolto umano che ha sfidato la tua forza un gruppo di ragazzini esce da una delle porte che si affacciano sul vicolo sgranando gli occhi non appena incrociano la tua figura felina sporca di sangue ed il cadavere. Dalle loro piccole e giovani bocche escono urla e richieste di aiuto mentre si affrettano a rientrare in casa. Ora si che non hai piu' tempo per nascondere il corpo. Non servono i tuoi rinnovati sensi da predatore per avvertire il rumore dei passi che si avvicinano dalla piazzetta da cui sei venuto anche tu. Il vicolo si dilunga per diversi metri per poi finire a fondo chiuso su una casa di mattoni che sembra mezza diroccata, con buchi nelle pareti e finestre rotte. Ai lati del vicolo edifici di due e tre piani si susseguono uno appoggiato sull’altro, con finestre abbastanza basse da poterti permettere di irrompere al loro interno. Alcune grate di scolo conducano alle fogne della città Che cosa fai?1 punto
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cercasi sostituto campagna pathfinder
Non ci sono problemi ad un quinto giocatore, e neppure per le tempistiche perché al momento non c’è difficoltà a inserire un nuovo pg1 punto
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Mappe "Le cronache di Dragonlance"
In realtà esiste una versione aggiornata per 3.5, divisa in tre manuali: Dragons of Autumn, Dragons of Winter e Dragons of Spring. Se vuoi un manuale che tratti solo l'ambientazione di Dragonlance all'epoca della Guerra delle Lance, c'è War of the Lance sempre per l'edizione 3.5, che se non ricordo male è necessario per giocare la campagna di cui sopra, insieme al manuale base di Dragonlance della terza edizione (che è ambientato durante l'Era dei Mortali, molti anni dopo la prima trilogia). Le mappe di questo manuale a quanto ricordi si vedono MALE, ma proprio MALE, quindi ti consiglio o il manuale citato da Checco, oppure il più recente Tasslehoff's Map Pouch: The War of the Lance.1 punto
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cercasi sostituto campagna pathfinder
@Ian Morgenvelt ahahahahahah il diavolo tentatore ti ha fatto visita!!! Beh se Voignar accetta, chiaro che io voto per averti in gruppo!!!1 punto
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TdS- I Feudi Rossi
1 punto@Hazlar Ti dico che il tutto è molto medioevo feudale e non so se ci sono reami orientali da qualche parte.. Dovrei chiedere al master.. Quindi la katana non so dirti, se la puoi avere o no.. Con un carattere così, penso ti integrerai bene. Siamo tutti in qualche modo servitori della legge, anche se per motivi diversi. Comunque io ti illustravo la situazione, sentiti libero di fare, quello che più ti diverte. Poi per carità, parlare poco era indicativo.. A volte l'ambientalista parla anche troppo.. Era solo per farti capire, che non siamo quel tipo di party, dove i pg sembrano dei vecchi amiconi premurosi.. Ma parla pure quanto vuoi!! Anche il mio pg parla abbastanza.. Però sembriamo un po' tanti piccoli Bruce Willis in Die Hard.. Informazioni tecniche: Livello di partenza 3, point buy da 20, 2 tratti, denaro iniziale 3000. Divinità: -Vestai: dea del bene, della lealtà, dell'amore; NB; maggiore; domini: bene, charm, piacere, protezione; arma: colpo senz'armi -Perek: dio della guerra, della strategia, del coraggio; LN; minore; domini: guerra, pianificazione; arma: lancia lunga -Ustal: dio delle arti, dei fabbri, del lavoro; N; minore; domini: creazione, metallo; arma: martello da guerra -Agelga: dea della sapienza, della magia, dello studio; NB; minore; domini: conoscenza, magia; arma: bastone ferrato -Samal: dio della furtività, dei ladri; CN; minore; domini: inganno, fortuna; arma: pugnale -Kaltas: dio della morte, della giustizia, del dolore; LM; maggiore; domini: morte, legge, conoscenza, fato, tempo; arma: spada lunga -Elmia: dea della natura, degli animali, delle coltivazioni; N; minore; domini: animali, piante; arma: falcetto1 punto
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Of Orcs and Men - TdS
1 punto@Pentolino non vedi l'oste perché Arkail gli ha spiattellato la testa contro il muro XD1 punto
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cercasi sostituto campagna pathfinder
razze solo quelle base e classi tutte meno le occulte, ti mando l’invito alla Gilda così puoi postare il pg direttamente lì e possiamo metterci d’accordo su come introdurlo, nel mio primo messaggio del topic di servizio c’è anche qualche nota d’ambientazione1 punto
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Dubbi del neofita (17)
1 puntoVengono divisi tra i PG partecipanti allo scontro e punto. Non va perso nulla né il druido né prende di più o di meno perché ha combattuto e lui l'ha solo potenziato. Per il resto, quoto sani100. Io personalmente non ho mai usato il sistema di PE a mostri. Prima davo PE ogni tot in base a interpretazione, combattimento e avanzamento e poi sono passato semplicemente a fare passare di livello ogni X sessioni.1 punto
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PG e altro
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Topic di Servizio/Baggianate varie
farò così. Scrivo in spagnolo e vi metto la traduzione in spoiler XD1 punto
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La miniera perduta di Phandelver [TdS]
Scusa, ecco la scheda. gli incantesimi sono segnati: Scheda Samiel1 punto
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Topic di Servizio/Baggianate varie
diciamo che alle volte proprio non capivo bene che stavi a dire. diciamo che lo spagnolo per me va benissimo, ma sulle cose più importanti o ti rispondiamo che non capiamo perché nemmeno i contadinotti capiscono che dici ed allora a parlare meglio nella loro lingua. oppure diamo per assodato che nel villaggio si siano abituati a capire che cosa dici nei discorsi non troppo complicati e sappiano risponderti però tu ci metti uno spoiler con la traduzione ahaahahha1 punto
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Mappe "Le cronache di Dragonlance"
Sì a entrambe le domande, ma le avventure sono pensate per AD&D1e. http://www.dmsguild.com/product/141690/Classic-Dragonlance-BUNDLE http://www.dmsguild.com/product/182424/Atlas-of-the-Dragonlance-World-1e1 punto
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Of Orcs and Men - TdS
1 puntoInspired Rage (Su) At 1st level, affected allies gain a +2 morale bonus to Strength and Constitution and a +1 morale bonus on Will saving throws, but also take a –1 penalty to AC. While under the effects of inspired rage, allies other than the skald cannot use any Charisma-, Dexterity-, or Intelligence-based skills (except Acrobatics, Fly, Intimidate, and Ride) or any ability that requires patience or concentration. At 4th level and every 4 levels thereafter, the song’s bonuses on Will saves increase by 1; the penalty to AC doesn’t change. At 8th and 16th levels, the song’s bonuses to Strength and Constitution increase by 2. (Unlike the barbarian’s rage ability, those affected are not fatigued after the song ends.) If an ally has her own rage class ability (such as barbarian’s rage, bloodrager’s bloodrage, or skald’s inspired rage), she may use the Strength, Constitution, and Will saving throw bonuses, as well as AC penalties, based on her own ability and level instead of those from the skald (still suffering no fatigue afterward). However, inspired rage does not allow the ally to activate abilities dependent on other rage class abilities, such as rage powers, blood casting, or bloodrager bloodlines; the ally must activate her own rage class ability in order to use these features. Ecco qui, in pratica tranne Arkail che ha già la sua Ira avete gli effetti di 1/2 ira XD1 punto
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Topic di Servizio/Baggianate varie
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Il Liucogno di Pozzo Rosso
1 puntoGiachello Grittapani Devo dire che il nome è appropriato. È davvero un bel colle. Mi siedo vicino al fuoco scoppiettante a sgranocchiare qualche frutto di bosco. Se volete ho del pesce essiccato con me. Anzi, ne tiro fuori un po', ce lo siamo meritati!1 punto
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Journey to Ragnarock 3.5
1 puntoNel senso che nelle schede ci saranno magari quelle indicazioni da 3.0 come ad esempio la RD x/+X che in 3.5 non esiste più ma è semplicemente x/magia oppure x/materiale. Per esempio Odino ha RD 73/+5 che sarà in 3.5 verosimilmente 73/epica (cioè superata solo da armi epiche) Thor ha livelli da ranger che in 3.0 era un po' diverso, quindi sono da sistemare i nemici prescelti che pur restando quei 5 saranno da sistemare i vari bonus. Più in generale bisogna verificare i vari privilegi delle classi. Inoltre ci sono tutta una serie di capacità e incantesimi che hanno cambiato nome (es. teletrasporto senza errore --> teletrasporto superiore)1 punto
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Primo personaggio 5e
1 puntoIo li ho apprezzati, anche se uno degli elementi che preferisco della 5e resta la bounded accuracy. Ma tieni presente che sono parecchio di parte, nel senso che a leggere i consigli di Brillacciaio (assolutamente validi, per carità!) mi stava venendo il mal di pancia...1 punto
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Topic di Servizio/Baggianate varie
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Build simil Byakuya Kuchiki
1 puntoPiù che altro 1 livello da intrepido è utile perché senza non puoi usare Arma Accurata con la katana.1 punto
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Gli eroi di Koda [TdS]
1 puntoEh dispiace, è proprio bella come ambientazione e caratterizzazione questa campagna! @Albedo Complimenti1 punto
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Riposo, regole base e non
1 puntoInteressante il sistema di ability check anzichè TS, dovrò provare Io non ho mai fatto un'avventura già fatta, ma ho sempre fatto da me, e tendo a ridimensionare l'avventura in funzione dei miei giocatori, piuttosto che il viceversa. Detto questo, a me piace rendere l'esplorazione un'esperienza ricca, ma pericolosa ed "esotica" al tempo stesso, e non solo "vai da X a Y, impieghi tot ore. Riposi? Ok, dopo 4 ore venite attaccati. Uccisi i mostri ripartite...", quindi mi piace inserire elementi tipici dei "survival", come la raccolta cibo, purificazione dell'acqua, creazione di giacigli con l'uso di foglie e rami ecc... (sul capitolo esplorazione si potrebbe aprire un altro topic, potrebbe essere interessante). Relativamente al lungo riposo, continuo sulla scia della pericolosità, rendendo "scomodo" dormire in armatura pesante (lo facevo anche in 3.5 nella quale non c'erano regole in merito, o almeno non ne sono a conoscenza). Per la regola che applico per ora mi rifaccio alla XGtE, se poi trovo o mi invento qualcosa di più interessante cambio. Mi piace l'idea che se vengono attaccati, colui che combatte in armatura pesante o perde 10 minuti a rimettersela, oppure combatte senza, dà quel flavour in più In realtà in 5e, tranne qualche sessione beta, 2 giorni fa abbiamo fatto la prima sessione, e ci siamo organizzati così. Hanno fatto turni di guardia a 2 alla volta, frazionando il sonno tra una guardia e l'altra. Mi sono fatto dire l'ordine di chi montava la guardia (prima X e Y, poi dopo 2 ore W e Z, ecc..) in modo tale da sapere chi eventualmente era di guardia in caso di attacco. In merito a questo punto però, avevo intenzione di cambiare. Diventa troppo meccanico e si perde un po di tempo a decidere i turni, e quindi la prossima volta pensavo di stabilire io, con un lancio di dado, chi fosse l'ipotetico PG di guardia nel momento dell'attacco. Per quanto riguarda invece i giorni senza dormire, avevo pensato di utilizzare i livelli di esaustione, però credo (sì, perchè ancora nessuno ha voluto superare le 24 ore senza dormire) che sarò un tantino più severo della XGtE. Penso che farò partire i TS ogni 6 ore da dopo le 24 senza dormire, e se si fallisce, si ha un livello di esaustione. Diciamo l'obbiettivo e cercare di invogliarli a dormire almeno una volta al giorno. Se poi mi rendo conto che diventa troppo difficile, abbasso il tiro1 punto
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Leggende del Vecchio Mondo ( Ambientazione )
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[CONSIGLIO] Inizio campagna
1 puntoMagari un labirinto con trappole e combattimenti non letali (es. mostri che fanno dai non letali, trappole che imprigionano e/o eliminano dal gioco i partecipanti) che funga da prima prova per smaltire un certo numero di partecipanti come fase "eliminatoria"1 punto
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I dolori di un giovane giocatore
1 puntoEffettivamente ho forse un po' calcato la mano. Hai perfettamente ragione - non c'e' niente di male in questa cosa di per se'. La mia "invettiva" era piu' rivolta ai GM che passano ore a definire la propria ambientazione nei minimi particolari, e che si focalizzano a tal punto sulla propria ambientazione che poi "trascurano" gli eventi che riguardano direttamente i personaggi giocanti, che sono ridotti a meri spettatori. Non so se mi sono spiegato meglio1 punto
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I dolori di un giovane giocatore
1 puntoIl personaggio del DM e' una cosa che dovrebbe essere vietata per legge; il personaggio del DM e' talvolta mascherato da PNG (di solito potentissimo) ma questo non lo rende piu' accettabile. Ammorbare i giocatori con lunghissimi monologhi/descrizioni ricche di particolari, fatti nella convizione errata che il lavoro del GM sia quello di un "narratore", e che quindi piu' belle sono le descrizioni piu' i giocatori si divertono (spoiler: mentre parlate i giocatori si spaccano i c*glioni) Creare la propria ambientazione spendendo ore e ore a definire particolari insignificanti che non vedranno mai la luce in gioco (es. cronistoria dettagliata del mondo per i 50,000 anni precedenti all'inizio del gioco) Pensare di essere un regista o uno scrittore e creare una "bella storia" completamente predeterminata e immodificabile Non chiarire le aspettative dei giocatori prima dell'inizio di una campagna1 punto
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Magus Kensai: Come impostarlo e come farlo progredire?
Considera che il Kensai è prima di tutto un Magus che si focalizza sul combattimento e meno sulle capacità magiche. A riprova di questo hai uno slot in meno per livello di incantesimi e a meno di compensare con oggetti magici e alta Intelligenza difficilmente riuscirai a lanciare un incantesimo per round, escludendo i trucchetti. Considerando che le abilità migliori del Kensai si basano tutte sull'intelligenza (a partire da Canny defense e al fatto che solo a livelli più alti riuscirai ad avere una fonte affidabile di CA) questo spinge per un alto punteggio di caratteristica, di cui però i benefici si vedono solo a livelli più alti. L'archetipo del Kensai inizia a sbocciare a partire dal 7°-9° livello, quando vengono fuori le capacità interessanti e la classe del Magus stessa inizia a emergere rispetto alle altre, permettendo di usare incantesimi di buff migliori e di infliggere seri danni con lo Spellstrike (Velocità, Bladed Dash, Mirror image, Intensified Shocking Grasp, Channel Vigor, Vampiric touch a dirne alcuni dei migliori). Tutto questo si combina bene con l'archetipo Bladebound, perché innanzitutto l'alta Intelligenza compensa la diminuzione dell'arcane pool, poi perché fornisce un'arma che si potenzia da sola e con il Black Blade Strike, che ne aumenta abbastanza le capacità offensive. Per quanto riguarda la possibilità di impilare archetipi su archetipi riprendo questo passaggio dalla srd Di conseguenza, poiché kensai e bladebound intervengono su capacità differenti della classe c'è la possibilità di prenderli entrambi. Un Magus in generale può seguire la via della Destrezza o della Forza, ma in questo caso è molto meglio la prima. Giocarlo basandosi sulla Forza influisce negativmante sulla CA, soprattutto ai primi livelli, e sono pochissime le razze che garantiscono un bonus a For e Int (mi sembra una variante dello skinwalker e del dhampir, non mi sembra altro). Inoltre non puoi indossare armature, e c'è parecchia differenza tra una hamaraki o un paio di bracciali dell'armatura (che a parità di bonus fornito alla CA costano di più) e un'armatura. In generale, l'unico vantaggio che hai è di aggiungere una volta e mezza la forza ai danni e un moltiplicatore x3 al poderoso (anche qui discutibile, quando usi lo spell combat utilizzi a tutti gli effetti la mano libera per lanciare l'incantesimo e sei considerato come se stessi usando il talento Combattere con due armi, quindi non potresti impugnare l'arma a due mani). In generale, meglio Destrezza, anche se sei costretto a investire due talenti per usare la destrezza a colpire e ai danni. Questione armi, a meno di usare uno stocco non c'è molta scelta se si va per la via della Destrezza, la scimitarra è la migliore possibilità. Slashing Grace non funziona bene con lo spell combat e rimangono solo Dervich Dance o Fencing Grace, perfettamente equivalenti. A meno di permessi da parte del tuo master di usare Slashing Grace con lo spell combat o di usare altre armi per quei due talenti. Usare una scimitarra o uno stocco permette ugualmente di usare Attacco Poderoso, anche se in proporzione 1:2, ma questo si combina bene con tutti i bonus del magus ai danni e alla possibilità di ridurre le penalità con incantesimi come Blade Tutor Spirit, per un attacco poderoso senza penalità. Per amor di completezza l'incantamento agility, in grado di aggiungere la destrezza ai danni con le armi su cui puoi applicare arma accurata non funziona, perché dovresti incantare ulteriormente la Black Blade, che non è possibile. Sugli incantesimi, considera che è ciò che differenzia un kensai da un guerriero con un BAB a 3/4. Anche se ne hai di meno del solito con il kensai non vanno assolutamente ignorati. A livello di danni, l'opzione migliore è probabilmente la stretta folgorante intensificata, come ti hanno già suggerito, in grado di tenere il passo con i livelli e che si combina molto bene con l'alto range di critico della scimitarra e dello stocco. Al di là degli incantesimi da danno, il Magus è il campione indiscusso della mobilità. Ad ogni livello ha incantesimi che garantiscono, combinati con lo Spell Combat, di attaccare da distanze inimmaginabili per un combattente in mischia. Per esempio, dal decimo livello c'è la possibilità di fare un attacco completo dopo essersi teletrasportati da 200 metri con porta dimensionale, senza contare la possibilità di fare un attacco completo dopo un movimento a partire dal 4° livello con Bladed Dash. Oltre a questo se la cava particolarmente bene con il buff e il debuff, lo spell combat è, da questo punto di vista, un moltiplicatore di azioni. Per quanto riguarda le arcana, consiglio Arcane Accurancy. Un boost al tiro per colpire pari a intelligenza (che dovresti avere alta) è particolarmente d'aiuto e ti permette di doppiare perfino classi come il barbaro o il guerriero in termini di accuratezza, senza contare gli altri buff. Flamboyant Arcana è decente, ma dopo il nerf pesantissimo a Arcane deed ha perso molte attrattive.1 punto
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