@holyhope Ciao.
Allora, vediamo se riesco a darti una mano con i tuoi dubbi:
1) I Tiri Salvezza, esattamente come nelle precedenti edizioni (quindi non è una novità), vengono scelti dal DM in base alla circostanza. E' lui, non tu, a decidere quale Tiro Salvezza è richiesto in una data situazione. In ogni caso, in genere le capacità di Classe, le capacità dei mostri, le Trappole e le varie regole del gioco di solito specificano quale Tiro Salvezza è richiesto per quel tipo preciso di meccanica. Ad esempio, l'Incantesimo Fireball (Palla di Fuoco), stabilisce che i bersagli dell'incantesimo devono eseguire un Tiro Salvezza di Destrezza. Nel caso in cui non è specificato quale TS bisogna eseguire, tocca al DM decidere.
Tu come giocatore sai solo che a tirarti su una certa statistica hai maggiori probabilità di evitare le minacche che corrispondono al suo ambito. Ripeto, è il DM ad avere il compito di assegnare i TS, a meno che le regole ne forniscano già uno, ma tendenzialmente puoi considerare che i vari TS riguardino cose come (questi sono esempi, non descrizioni granitiche a cui puoi appigliarti in maniera rigida):
Forza: resistere a una forza capace fisicamente di spingere via o di bloccare il PG.
Destrezza: schivare una minaccia.
Costituzione: resistere ad effetti capaci di danneggiare il metabolismo del PG, come malattie, veleni, fatica, ecc.
Intelligenza: vedere oltre le illusioni, resistere a effetti mentali che possono essere rifiutati grazie al raziocino, alla buona memoria o a entrambe le cose.
Saggezza: resistere a effetti che cercano di affascinare, spaventare, o in altri modi influenzare la forza di volontà del personaggio.
Carisma: resitere a effetti capaci di annullare la personalità del PG o di inviare quest'ultimo forzatamente in un altro piano d'esistenza.
Ricordo ancora, però, che è il DM, non tu, ad avere il ruolo di decidere i TS.
Una volta che il DM ha stabilito il TS richiesto, tu dovrai tirare 1d20 + modificatore Caratteristica + Competenza nel Tiro Salvezza (se il tuo PG la possiede). Il Dm ti dirà se hai superato la CD.
2) La Finesse è una Proprietà posseduta solo da quelle armi che nella loro descrizione presentano la dicitura Finesse. Se vai a vedere la tabella delle armi a pagina 149, scoprirai che le armi con finesse sono solamente: Dagger, Dart, Rapier, Scimitar, Shortsword e Whip. Nel caso tu avessi l'opportunità di usare l'equipaggiamento di altri manuali, guarda se l'arma che ottieni possiede la proprietà Finesse.
Detto questo, se usi un'arma con Finesse (non tutte hanno questa proprietà), come descritto a pagina 147, puoi scegliere se usare Dex o Forza per l'Attacco (il tiro per colpire) e per i Danni. Significa che il tuo ladro con +5 in Dex e -1 in Forza, usando un Rapier (arma con Finesse), potrà decidere di tirare 1d20 + 5 + Proficiency per l'Attacco, e 1d8 (il danno del Rapier) +5 per i danni.
Se vai a leggere bene a pagina 197, sezione "Damage Rolls", troverai scritto che, quando attacchi con un arma, sommi al danno il modificatore della Caratteristica usata per Attaccare. Se l'arma ti consente, dunque, di Attaccare con la Destrezza (grazie alla proprietà Finesse), puoi aggiungere il mod della Destrezza ai danni.
3) Le Abilità di D&D 5e sono semplicissime. Nella 5e, infatti, un'Abilità corrisponde esattamente al tuo Bonus di Proficiency, dipendente dal livello del tuo PG (è il bonus che va da +2 al 1° livello, al +6 al 20° e che puoi trovare descritto in tutte le tabelle delle capacità delle Classi). Ricordati che in D&D 5e, comunque, non esistono prove di Abilità, ma solo prove di caratteristica a cui aggiungi la Proficiency legata alle specifiche Abilità.
Le prove di Caratteristica di D&D 5e si tirano in questo modo: 1d20 + modificatore Caratteristica + Proficiency Bonus. Se, dunque, trovi scritto in giro che devi eseguire una prova di Intelligenza (Investigare), significa che devi tirare 1d20 + mod Intelligenza + Bonus di Proficiency (se possiedi la competenza nell'Abilità Investigare).
Mettiamo che il tuo PG di 1° livello, con Intelligenza 16 (modificatore +3), possiede competenza in Investigare. Se deve esguire una prova di Intelligenza (Investigare) tirerà:
1d20 +3 +2 (il bonus di Proficiency al 1° livello)
Se, invece, quello stesso PG deve eseguire una prova di Intelligenza (Natura), ma non possiede competenza nell'Abilità Natura, tirerà:
1d20+3
4) Non conosco bene i termini usati nella scheda di Dragon's Lair. In questo caso credo che il chiarimento te lo debba fare @aza.
5) Qui non vorrei che ti stessi confondendo con la 3.5. La regola per Combattere con due armi nella 5e è descritta a pagina 195 del Manuale del Giocatore, sezione "Two-Weapon Fighting".
Sostanzialmente, viene spiegato che il tuo PG può attaccare con una seconda arma solo se usi due armi che possiedono la proprietà Light (guarda sempre la tabella delle armi, per capire quale arma possiede questa proprietà). Se l'attacco primario del PG usa una'rma con proprietà Light, ottiene la possibilità di eseguire un altro Attacco come Azione Bonus con un'altra arma Light. L'attacco con l'arma secondaria, dunque, è una Azione Bonus, il che significa che se hai già utilizzato una Azione Bonus nel tuo turno, non potrai attaccare con l'arma secondaria. Se puoi eseguire l'Attacco come Azione Bonus con la tua arma secondaria e colpisci, invece, non sommi il modificatore di Caratteristica al danno dell'arma, a meno che quel modificatore sia negativo.
Questi fattori possono essere modificati dal Talento "Dual Wielder" descritto a pagina 165 del Manuale del Giocatore, ma ricorda che nella 5e i talenti sono opzionali (se il DM decide che nella campagna non si usano, i Talenti non si usano).
Contrariamente a D&D 5e, nella 5e non subisci malus ai tiri per colpire per attaccare con 2 armi. Quella è una regola della 3.5 (dimentica tutto quello che sai della 3.5, se vuoi capire la 5e ).
Al contrario, nella 5e o puoi attaccare con 2 armi o non puoi.