Campioni della Community
-
Alonewolf87
Supermoderatore12Punti64.202Messaggi -
Thorgar
Circolo degli Antichi12Punti3.092Messaggi -
Voignar
Circolo degli Antichi11Punti15.145Messaggi -
SilentWolf
Concilio dei Wyrm6Punti7.669Messaggi
Contenuto popolare
Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 11/12/2017 in tutte le aree
-
Piccoli, Infimi PG [TdS]
3 puntiOvviamente non ho tenuto conto del gatto... Comunque, per quanto riguarda l'avventura infima, servirebbe che @smite4life e @Roald Nordavind facciano dei pg di livello infimo che, per un qualche motivo che potrebbe avere poca rilevanza, si trovino nella foresta di Silverwood. A quel punto aprirò una discussione apposita e quando la storia terminerà si deciderà che fine faranno questi nuovi pg. Come disclamer voglio aggiungere che sarà un'avventura con molta improvvisazione da parte mia e dal tono abbastanza rilassato e non serio, ma tutto quello che succederà sarà considerato canon nell'avventura principale a meno che non si vada troppo alla deriva.3 punti
-
Topic di servizio
3 puntiIo ho cambiato idea e mi butterei sul mago, allo stregone mancano alcuni incantesimi di necromanzia interessanti (tra cui il cantrip)3 punti
-
Il Liucogno di Pozzo Rosso
3 puntiGirlo Foraggi Borbotto qualcosa di incomprensibile, per poi dirigermi verso casa, dove sbraito Fuori dal mio campo di pannocchie, ragazzacci! salvo ricevere un'occhiata storta di mia moglie Lanna Aiutami a preparare le mie cose, donna! Brufo manderà qualcuno per ripiantare, anche se il periodo è pessimo. Mastico amaro queste ultime parole, ancora inviperito per ciò che il Liucogno ha fatto al mio adorato campo di pannocchie. Apro il baule polveroso presente vicino al mio letto, per poi estrarne l'armatura che mio nonno indossava ai tempi in cui era una guardia cittadina: raffazzonata, sporca e con le borchie arrugginite E' perfetta penso per poi farmi aiutare da Lanna a indossarla. Rinuncio alla falce, raccomandando a Lanna di farla oscillare ogni tanto per allontanare i curiosi dal campo, per poi prendere una lancia che non ricordo nemmeno io dove mi sono procurato, le carte da gioco per i momenti morti e alcune bottiglie di cordiale, oltre all'indispensabile necessario per il viaggio. Completo il tutto con una mantellina in lana e un berretto dello stesso materiale per poi dirigermi, con notevoli ore di anticipo, al punto di ritrovo. Io quei chiodi li metterei in maniera diversa esclamo a un giovane intento a rinforzare le assi su un tetto Ai miei tempi sapevamo sopportare un paio di spifferi borbotto, le mani dietro la schiena e la schiena curva, mentre osservo i lavori in corso.3 punti
-
Skill Challenges
3 punti@Edward Volth @MattoMatteo Premessa: ho sempre trovato carina la meccanica delle Skill Challenge, ma non ho mai apprezzato la decisione della 4e di incitare al loro uso generalizato, per qualunque momento e situazione non riguardante il combattimento. Si tratta di una bella meccanica, capace di semplificare l'esperienza di gioco e di creare anche situazioni di tensione (soprattitto se gestite in un certo modo), ma non possono essere usate come scusa per annullare qualunque fase di roleplaying per focalizzare l'attenzione solo sul combattimento (cosa che, alla fine, accadeva nella 4e per difetto di presentazione della regola). La meccanica delle Skill Challenge secondo me è ottima se usata in certe particolari circostanze, ma un suo uso esagerato rischia di trasformare il gioco in una serie di noiosissimi mini-giochi in cui l'unico compito dei giocatori è tirare una serie di dadi nella speranza di avere fortuna con i risultati. Se tutto viene ridotto a una serie di tiri di dado, si annullano l'interpretazione e l'esplorazione narrativa del mondo immaginario. Detto questo, la meccanica delle Skill Challenge è abbastanza un classico nei sistemi dei Gdr tradizionali. Ad esempio, è stata da sempre molto usata nei sistemi del Classico Mondo di Tenebra e del Nuovo Mondo di Tenebra (oggi conosciuto come Cronache di Tenebra). Tipicamente (ma non è un obbligo) la CD delle prove identifica la difficoltà della sfida, mentre il numero delle prove identifica il tempo richiesto per completare la sfida o lo sforzo richiesto dai PG per completarla. Ad esempio, nel caso di una caverna o di una fortezza che collassano, la CD identifica la difficoltà per i PG di scappare dalle rovine che crollano attorno a loro, mentre il numero di prove identifica il tempo che i PG hanno per uscire dalla caverna o fortezza. L'autore del video ha deciso di introdurre una ulteriore difficoltà, ovvero ha deciso che se il gruppo accumula 3 fallimenti totali fallisce come gruppo in generale. E' una buona idea per aggiungere maggiore pepe alla situazione, ma personalmente eviterei di usare questa soluzione tutte le volte. L'ideale, secondo me, sarebbe quello di usare una serie di possibili opzioni a seconda del tipo di situazione che si vuole ricreare: I PG, singolarmente o assieme, devono accumulare un tot di successi senza limiti di tempo, ma falliscono totalmente nel caso di 3 (o più) fallimenti ottenuti (di solito soluzione adatta a quei momenti in cui PG stanno cercando di ottenere un risultato senza avere problemi di tempo, ma perp poter riuscire defono faticare; fissato il numero di successi bersaglio, i PG devono raggiungere questo numero per completare la sfida, ma se falliscono troppo non ottengono nulla; qui si possono anche usare CD molto alte, a rappresentare la difficoltà della sfida). I PG, singolarmente o assieme, devono accumulare tot successi entro tot tempo, ma il numero di successi accumulati nel frattempo determina risultati differenti (il DM determina ogni quanto i PG possono eseguire la prova, tipo ogni round, ogni minuto, ogni ora, ecc., poi fissa il tempo massimo per poter completare la sfida, tipo 1 minuto o 30 minuti; a seconda del numero di successi bersaglio ottenuti, i PG ottengono dalla sfida risultati differenti, tipo un quantitativo di informazioni differenti o un oggetto più o meno completato; la CD può tranquillamente essere più o meno alta, a seconda del tipo di sfida affrontata). I PG, singolarmente o assieme, devono accumulare tot successi con tot CD, ma se ottengono 3 fallimenti perdono del tutto (il numero di successi identifica il tempo o lo sforzo richiesto ai PG per completare la sfida - ad esempio, riprogrammare un robot oppure fuggire da una caverna -, mentre le CD identificano la complessità della sfida; se la sfida rappresenta qualcosa che i PG devono poter superare, la CD deve essere bassa mentre piuttosto è meglio aumentare il numero delle prove da eseguire; ad esempio, se la sfida è la fuga da una caverna, ha senso che la CD sia relativamente facile, in quanto tutti i PG devono avere una certa probabilità di fuggire; la difficoltà in questo caso è maggiormente rappresentata dal numero di successi da ottenere, visto che i PG con più bassi punteggi avranno più probabilità di fallire quanto più alto è il numero di prove da eseguire). I PG, singolarmente o assieme, devono accumulare tot successi con tot CD entro tot tempo, ma se ottengono 3 fallimento perdono del tutto (questo credo sia il massimo della sfida rappresentata da simili prove: il Master decide ogni quanto i PG possono eseguire una prova di questo tipo, fissa una durata massima di questa sfida - tipo 1 minuto o 30 minuti -, poi fa eseguire le prove ai PG; questi ultimi si trovano a doversi confrontare contro due sfide: il rischio di perdere a caua dei 3 fallimenti ottenuti e il rischio di perdere a causa del fatto che è passato troppo tempo; pensate, ad esempio, alla situazione della fuga dalla caverna; se la caverna crolla dopo 30 minuti, i PG devono riuscire a ottenere tot successi entro quel tempo o la caverna crollerà; nel caso in cui falliscono, rimangono fermi nella grotta e perdono del tempo prezioso; se, in aggiunta, ottengono 3 (o più, nulla vieta di aumentare il numero di fallimenti totali) fallimenti, la caverna crolla prima ed è fine dei giochi; questa è la soluzione che crea più pepe, ma è anche quella in cui, quindi, ha senso tenere basse le CD perchè tanto ci sono il tempo e il rischio di fallimento ad aumentare la difficoltà). Solo per completezza, ricordo che la sfida di situazioni alla "caverna o fortezza che crolla" possono anche essere ricreate modificando le regole sulle Trappole. Basta gestire fenomeni come terremoti, crollo di un palazzo, barca in tempesta, ecc. come trappole che si innescano automaticamente ogni round o ogni tot round. In questo caso, piuttosto che focalizzarsi sulla probabilità di successo dei PG, i protagonisti diventano gli effetti di questi fenomeni sui personaggi. Tramite le Skill Challenge e simili si determina se i PG riescono più o meno failmente a superare una sfida strutturata in più segmenti. Tramite i fenomeni resi come trappole, invece, si ricreano gli effetti prodotti da questi fenomeni e si vede se i PG sono in grado di sopravvivere a questi effetti nel tempo. Ad esempio, se i PG devono fuggire da una fortezza che sta crollando, è possibile decidere che ogni turno devono tirare per vedere se riescono a evitare i detriti che gli cascano addosso (ovvero danni che subiscono, o addirittura il tritrovarsi bloccati fino a che non ci si libera dai detriti). In questo modo non si riduce la fuga dalla fortezza a una serie di prove di dado, togliendo ai PG la libertà di decidere come agire nel mentre, ma la si rappresenta come una serie di ostacoli da superare (lasciando ai PG la libertà di decidere come superarle, nel caso). Le Skill Challenge semplificano di molto situazioni complesse, permettendo di creare tensione attraverso una serie di prove di dado. Le Trappole, invece, evitano di banalizzare le situazioni trasfornandole semplicemente in prove di dado (i PG mantengono la libertà di agire come preferiscono), ma permettono ai giocatori di vivere il pericolo del momento attraverso le conseguenze vvisute dai loro PG di vivere. Insomma, subire ogni turno il rischio di perdere l'equilibrio o di venire sbalzati fuori da una nave in mezzo a una tempesta, oppure ogni 1d4 turni il rischio di venire colpiti da un fulmine, è diverso dal dover superare 10 prove per poter uscire fuori dalla tempesta con la propria nave.3 punti
-
Symbaroum - La Terra Promessa (TdS)
Interessanti alcune regole della guida avanzata. Magari, se dovessimo continuare insieme anche per una nuova avventura, potremmo pensare di adottare qualche regola nuova.2 punti
-
Topic di Servizio
2 punti@Beppe63, già all’inizio quando venne proposto il party monodrago si erano ipotizzate fughe di massa, e ci eravamo preparati psicologicamente alla cosa, io avevo preso il drago rosso proprio per questo XD2 punti
-
Symbaroum - La Terra Promessa (TdS)
@Karl_Franz sai che io ti lascio morire come un disgraziato vero?2 punti
-
Il mercante di Dawnstar (Gruppo 2) - Topic di Servizio
@Athanatos Scusa per questo post fuori tema. Magari vi interessa, magari no. Se mettete il link di una pagina di una scheda di un pg, che avete su mythweavers su questa pagina, ve lo converte in pdf. L'unica cosa è che le parti a scorrimento della terza pagine, non hanno l'effetto scorrimento. Ma se non sono troppo piene, copia tutto. Comunque la cosa importante è che salva precise le prime due pagine, quelle con caratteristiche, armi, abilità, incantesimi, zaino e tutto il resto.. Se vi serve farvi una copia da avere sul pc, delle schede che avete su myth... http://webpagetopdf.com/2 punti
-
Il mercante di Dawnstar - topic di servizio (3)
Really? Sono un gatto! Posso dormire 20 ore al giorno e non sentirmi ancora perfettamente riposato!!!2 punti
-
Tre passi nel delirio.. TDS
2 puntiAllora.. Ho sentito Gaspa nel week end. Mi ha mandato immagine e background e mi dice che sta finendo la scheda.. Conto quindi di riuscire ad iniziare, intorno alla fine della settimana. Avevamo detto un mese fa, metà Dicembre/primi di Gennaio. Oggi è l'11, inizieremo intorno al 15. Siamo riusciti a stare dentro, nella prima tempistica auspicata!! Anche per Gaspa, informazioni iniziali di come è visto dentro l'Ordine. Velkan Valerious (@Gaspa) : un giovane misterioso. Dal suo accento si capisce che proviene dall'Hoenzollern. Non parla molto di se e come per altri di voi, non si sa moltissimo su di lui. E' un soldato efficiente, che porta sempre a termine la missione. Fa un po' dannare i suoi superiori con i suoi metodi un po' anarchici, ma si è dimostrato sempre fedele alla causa e non ha mai dato idea, di covare tendenze sovversive. E' stimato da tutti gli addestratori. Se solo riuscisse a giocare un po' di più, seguendo le regole.. Una cosa: @Ian Morgenvelt, @Fezza, @Voignar quando potete, mandatemi un attimo il vostro allineamento in pm, che non ce l'ho da nessuna parte o non lo trovo più. Così fosse, scusate. Giusto per avere un'idea in più, su chi siete. Non sarò bacchettone con gli allineamenti, ma almeno avere un'idea di base.. Per domande o chiarimenti vari se servono, dite pure!2 punti
-
I Regni del Buio (TdS)
2 puntiIn caso abbiate ancora, la necessità di convertire le schede su myth weavers in pdf, basta che copiate il link interno alla scheda (ovvero link quando vi trovate dentro la scheda su myth) e convertite tramite: http://webpagetopdf.com/ La scheda viene bene, l'unica cosa le parti a scorrimento della terza pagina, non vengono a scorrimento ma copia solo la prima parte. Tutto ciò che è visualizzabile tramite lo scorrere su e giù non lo copia. Ma converte in maniera chiara quasi tutta la scheda e se proprio vi serve una copia di emergenza.. Copia comunque tutto l'indispensabile..2 punti
-
[Tds] Kingmaker 5e
2 punti@Alonewolf87 il tuo elfo potrebbe essere interessato a tutto il territorio del Telvurin, che un tempo era un'antica riserva di caccia kyonita. Si tratterebbe di tutti i Regni Fluviali, Terre Rubate comprese. Sul Bg, se prendi outlander anche tu, in due riusciamo a coprire il fabbisogno dell'intero gruppo più eventuali accompagnatori .2 punti
-
Gli eroi di Koda [TdS]
2 punti
-
Capitolo 3 - Night’s Dark Terror (parte 1)
2 punti
-
Il Chierico in Pathfinder: Recensione
Parte 1: Panoramica Generale Oggi analizzeremo la classe da sacerdote originale del gioco di ruolo più antico del mondo: il chierico. I chierici sono i seguaci di varie fedi e religioni che incanalano il potere delle forze divine per cambiare il mondo attorno a loro, nel bene o nel male, secondo i dettami della propria religione. Questi sacerdoti sono probabilmente i più comuni tra gli incantatori divini, dato che chiunque può scegliere di diventare un chierico, a patto di possedere fede e devozione nei confronti di un credo ed essere disposto ad investirci il suo tempo. Questi sacerdoti sono quindi l’incarnazione vivente del proprio culto negli occhi delle persone comuni, diventando simboli di speranza per gli altri fedeli o le persone con simili credenze, ed araldi di terrore per gli altri. Infatti, poiché i chierici potrebbero essere di ogni confessione, possono coprire tutta la gamma degli allineamenti e hanno abilità connesse alla propria divinità e all’aspetto di essa che vogliono emulare ed invocare. Proprio per questo i chierici possono specializzarsi in numerosi campi differenti che variano dal combattimento, alla guarigione, al supporto eccetera. Ovviamente tutto questo deve rientrare nei confini dell’allineamento e delle credenze della propria divinità, ma il chierico al giorno d'oggi ci offre l'impressione di un largo margine di personalizzazione, piuttosto che di imprigionare in stretti confini le idee del giocatore. Dopotutto sono ormai lontani i giorni in cui i chierici nel mondo di gioco potevano impugnare solamente armi contundenti, per via di alcune credenze del nostro mondo sul rapporto dei sacerdoti con la violenza e le armi. Parte 2: Ruolo e Combattimento Il Chierico rappresenta il metro di giudizio per tutti gli incantatori divini. Infatti la loro lista di incantesimi è composta principalmente da guarigioni, potenziamenti, effetti negativi per i nemici, incantesimi di controllo e utilità. Gli incantesimi da danno diretto sono la parte più carente, dato che solitamente infliggono danni mediocri, a volte anche limitati ad una lista ristretta di nemici determinata dall’allineamento. Tuttavia i chierici beneficiano anche dagli aspetti della loro divinità che hanno scelto di incarnare, selezionando due domini. E questi non permettono loro solo di avere degli slot incantesimo extra in cui preparare gli incanti garantiti, variando le proprie capacità, ma gli fanno ottenere anche delle capacità di minore o maggior potenza modellate sull’aspetto rappresentato dal dominio, rendendo ogni chierico un individuo unico per quanto riguarda le proprie abilità. E i domini possono essere personalizzati ulteriormente tramite i sottodomini, focalizzandosi su un aspetto ancora più specifico della propria divinità. Inoltre, i chierici ottengono anche la capacità di incanalare energia, positiva per quelli di allineamento buono, negativa per i malvagi e una delle due per i neutrali. Questi impulsi di energia possono curare i vivi e ferire i non morti nel caso di quella positiva, o viceversa per la negativa. Questi impulsi possono essere ulteriormente modificati per aumentare la potenza degli attacchi o per colpire differenti tipologie di nemici oltre ai viventi e i non morti. Infine, i chierici possono convertire ogni incanto oltre a quelli di dominio in attacchi o cure a contatto, permettendogli così di avere sempre queste opzioni a portata di mano. I chierici sono più robusti dei maghi e con la loro varietà di incantesimi di potenziamento, effetti negativi e cure possono ricoprire un ampio ventaglio di ruoli, dal combattente di prima o seconda linea, all’incantatore di supporto e curatore, fino al più aggressivo e specializzato - ma potenzialmente letale - condotto dell’ira divina, scatenando attacchi ed effetti negativi specializzati, ma potenzialmente devastanti, contro i nemici della propria divinità. La decisione di usare l’energia positiva o negativa influenza il ruolo di un chierico tanto quanto, se non persino di più, della scelta dei domini. Infatti, mentre i chierici buoni e legati all’energia positiva preferiscono supportare i propri alleati viventi, quelli che prediligono l’energia negativa tendono ad aiutare i propri alleati punendo i nemici. Tuttavia rappresentano anche una delle migliori costruzioni da necromante del gioco, non solo perchè capaci di lanciare gli incantesimi adatti prima delle loro controparti arcane, ma anche in quanto abili nel controllare i propri servitori senza usare incanti, grazie all’incanalare energia negativa modificato dal talento comandare non morti. Anche se sono molto potenti (grazie al fatto che possono essere sia combattenti in mischia potenziati dagli incantesimi, che letali invocatori dell’energia divina), la maggior parte delle loro capacità in questi campi è limitata al combattere nemici di allineamento opposto. Non fatevi intimidire dal chiedere l’aiuto dei vostri alleati in situazioni in cui le vostre abilità non hanno effetto. Ma come incantatori preparati divini i chierici hanno accesso alla loro intera lista di incantesimi quando selezionano gli incantesimi per la giornata, quindi, con un minimo di pianificazione, possono essere pronti davanti ad ogni pericolo, e convertire incantesimi non più utili in tocchi curativi o letali. Come incantatori di supporto, guaritori o distruttori i chierici hanno molto da offrire, pur essendo una classe base e anche senza bisogno dei manuali accessori. Vi consiglio di provarli almeno una volta, dando un cambio a quel vostro amico che nel gruppo gioca sempre il curatore, oppure cambiando le carte in tavola e giocando un chierico più aggressivo! Parte 3: Archetipi Come ogni altra classe del gioco anche il chierico ha la sua lista di archetipi per modificare e specializzare ulteriormente la classe, anche se in minor numero. I vari di tipi di archetipi sembrano ricoprire sia nicchie più meccaniche che altre più interpretative. fornendo diversi personaggi interessanti che potrebbero ricoprire varie posizioni all’interno dei numerosi cleri. Per esempio molti vanno ad influenzare i domini, come il chierico monastico che ne perde uno per ottenere maggiori conoscenze pratiche ed esoteriche. Il teologo si focalizza su uno solo dei due perdendo il secondo o lo scismatico che ne ottiene uno al di fuori del classico set di domini della sua divinità, al costo parte del proprio potere e dell’ira degli altri cultisti più conservatori. Esistono anche altri chierici più militareschi, come il crociato, che combatte in prima linea, o lo stratega divino, che supporta e guida i suoi alleati da una posizione più sicura. Inoltre esistono chierici più tematici, come il devilbane priest o l’iron priest che rispettivamente combattono i diavoli e predicano un mondo di creature aliene e tecnologia avanzata. Questi gruppo di chierici include anche gli specialisti come l’herald caller, che diventa un maestro nell’arte di convocare i numerosi servitori, maggiori e minori, della propria divinità, o il signore dei non morti, che, come suggerisce il nome, si specializza nella creazione di queste creature e nel loro supporto. Esistono molti altri di questi archetipi, che garantisco abilità tematiche ad ogni chierico. Anche archetipi razziali, come il maestro della forgia nanico, impareggiabile con le rune e con gli oggetti magici. In ogni caso, si possono trovare molte variazioni utili per questa già versatile classe. Parte 4: Varianti dell'Incanalare Energia e Sottodomini In quanto condotti del potere divino, i chierici possono creare impressionanti effetti incanalando l'energia delle divinità. Tuttavia gli interessi della maggior parte delle divinità possono andare ben oltre il semplice curare o ferire creature. Di conseguenza, molte permettono ai loro chierici di “intrecciare” l’energia incanalata con parte dell’essenza delle loro aree di influenza. Il risultato è che questi chierici possono decidere di spostare metà dell’energia incanalata su specifici aspetti del proprio dio, conferendo dei doni a chiunque guariscano e ulteriori tormenti a coloro che vengono feriti. Per esempio, un dio dell’aria e dei cieli potrebbe permeare l’energia incanalata con il potere dei venti per potenziare i movimenti di chi guarisce e spingere chiunque punisca. Altri esempi includono l’incanalare il potere della distruzione per aiutare gli alleati ad essere più devastanti in battaglia oppure rompere gli oggetti con il proprio potere, aumentare la resistenza degli altri oppure devastare il terreno sotto ai nemici tramite il potere della terra, conferire fortuna o sfortuna e così via. Inoltre, nonostante i domini coprano buona parte degli aspetti delle varie divinità, a volte si vuole rappresentare qualcosa di più specifico. La risposta a questa necessità sono i sottodomini, che sostituiscono le capacità e gli incantesimi garantiti dal dominio per rappresentare al meglio una sfaccettatura del proprio culto: che sia il potere delle stagioni, il poter evocare uno specifico servitore del proprio dio o persino manifestazioni più esotiche come un chierico legato alla terra che richiama dentro di sé il potere dei minerali radioattivi dalle profondità terrestri. Ovviamente non tutte le divinità possono usare un sottodominio, soprattutto se la specializzazione li fa uscire dal suo campo di influenza, come il sottodominio degli azata che non viene concesso ai seguaci di un generico dio caotico neutrale. Queste opzioni e specializzazioni, ovviamente, non sono universali come altre, ma la caratterizzazione che forniscono al proprio personaggio è innegabile. Esaminate le vostre opzioni e non abbiate paura di sperimentarle! Parte 5: Conclusioni Il potere divino non è da prendere sottogamba e, grazie al numero di possibili costruzioni consentite, è una delle classi base più versatili, anche tra gli altri incantatori puri. Alla sua base, nonostante tutti gli archetipi e i domini disponibili, è chiaro che il chierico è una classe da supporto. L’unica cosa che varia è chi si vuole supportare e come. Potrebbero essere gli altri combattenti da mischia assieme a sé stessi, in caso di una costruzione da prima linea, l’intero gruppo con guarigioni e l’ira divina, e così via. Lo stereotipo del chierico è il curatore puro o la balia del gruppo, ma può essere molto di più con la giusta costruzione e caratterizzazione, che sia buono o malvagio. Magari potrebbe avere una crisi religiosa, o magari potreste lavorare con il vostro DM per esplorare le complessità delle fede del personaggio e come la potrebbe interpretare. Come reagisce a personaggi di allineamento opposto? La sua fede viene rinsaldata o minata dalle vostre imprese? Che siate degli zeloti divini, la persona responsabile che bada a quelle teste calde dei vostri compagni o qualcos’altro, può sempre essere divertente giocare un chierico, anche se può essere pesante a volte, soprattutto se incanalate energia negativa senza avvisare gli altri, cosa che potrebbe o meno essere successa al vostro umile narratore... Il punto è che questa classe ha molto più da offrire che l’essere il miglior curatore del gioco. Dateci un’occhiata, se non lo avete mai provato, o guardatelo sotto un’ottica diversa, se lo giocate abitualmente. Link agli articoli originali http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/135219529565/core-class-review-cleric-part-1 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/135288638310/core-class-review-cleric-part-2 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/135349544620/core-class-review-cleric-part-3 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/135411262505/core-class-review-cleric-part-4 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/135478099165/core-class-review-cleric-part-51 punto
-
[MUTATI] - Topic organizzativo
1 punto
-
Il mercante di Dawnstar (Gruppo 2) - Topic di Servizio
Potete sempre provare a chiedere in tdg...1 punto
-
Tre passi nel delirio.. TDS
1 puntoRidendo e scherzando non te l'ho mai confermato! Invece, per l'immagine di Gaspa, se la uploadi sulla Gilda la metto in qualche secondo nella cartella.1 punto
-
Symbaroum - La Terra Promessa (TdS)
sì ok anche se ora Rolf e Hubert stanno giustamente tirando al non morto da sopra1 punto
-
Topic di Servizio
1 punto
-
TdS- I Feudi Rossi
1 puntoSinceramente ho un piccolo file con le vostre statistiche in breve, quindi anche se Myth dovesse saltare di nuovo (mettete corna) non perderei nulla per questa e le altre campagne che masterizzo1 punto
-
TdS- I Feudi Rossi
1 punto@Voignar Scusa per questo post fuori tema. Magari vi interessa, magari no. Se mettete il link di una pagina di una scheda di un pg, che avete su mythweavers su questa pagina, ve lo converte in pdf. L'unica cosa è che le parti a scorrimento della terza pagine, non hanno l'effetto scorrimento. Ma se non sono troppo piene, copia tutto. Comunque la cosa importante è che salva precise le prime due pagine, quelle con caratteristiche, armi, abilità, incantesimi, zaino e tutto il resto.. Se vi serve farvi una copia da avere sul pc, delle schede che avete su myth.. http://webpagetopdf.com/1 punto
-
TdS- I Feudi Rossi
1 puntoSpoiler: proprio perché l’arrivo è imminente ho mandato avanti, neanche io ho voglia di rimanere anni in un buco come questo tranquilli XD1 punto
-
Il mercante di Dawnstar - topic di servizio (3)
1 punto
-
I Regni del Buio (TdS)
1 puntoCambia pure il post Ora su due piedi non ricordo se ti puoi focalizzare out of combat. In caso affermativo sì, in caso negativo no, ma ci puoi spendere questo primo turno.1 punto
-
Symbaroum - La Terra Promessa (TdS)
Ora che in due sono saliti dovremmo avere lo spazio per non stare proprio davanti alla porta e costringerli a venire loro da noi.1 punto
-
Topic di servizio
1 puntoStasera mi metto a controllare bene schede e bg, magari scrivo via pm per qualcosa1 punto
-
Topic di Servizio
1 punto
-
Il Liucogno di Pozzo Rosso
1 puntoFlurio Pascolari (umano mandriano) "Bene Chia, io sono pronto. Stavo giusto per invitare anche io il villaggio a dare la caccia a quella mostruosa fiera, ma mi hai battuto sul tempo. Tu hai già tutto il necessario con te?" Chiedo una volta avvicinatomi a lei, finito il breve discorso del capo villaggio.1 punto
-
Dubbi del neofita (17)
1 puntoAllora con Change Shape si acquisiscono tutte le capacità straordinarie e non solo gli attacchi straordinari. Sì la SRD è una raccolta di materiale ufficiale (non tutto tutto comunque) da Manuale del Giocatore, Manuale dei Mostri, Guida del Dungeon Master, Manuale Completo delle Arti Psioniche, Manuale dei Livelli Epici e Arcani Rivelati, comprensivo di errata.1 punto
-
Dubbi del neofita (17)
1 puntoIl Rules Compendium è il più recente e dunque quello che fa testo in caso di contraddizioni. A cosa ti riferisci nello specifico?1 punto
-
Il mercante di Dawnstar - topic di servizio (3)
Allora direi che vengano a far casino a Luna d'argento!1 punto
-
Topic di Servizio/Baggianate varie
megacombo che era facilissima ma non sapevo più quale xD: copi il link interno alla scheda (ovvero link quando ti trovi dentro la scheda su myth) e converti tramite: http://webpagetopdf.com/1 punto
-
Programma per Generazione Caratteristiche Pg e Png
I manuali ce li ho, il problema é che forse non saprei bene valutare gli intervalli di potere per la generazione delle caratteristiche. Comunque ci butterò un occhio e provo a vedere se riesco.1 punto
-
Skill Challenges
1 puntoC’è l’Unearthed Arcana: Traps Revisited che presenta delle trappole complesse che potrebbero essere utili come me spunto.1 punto
-
Skill Challenges
1 puntoNo. Se ho inteso correttamente @SilentWolf, l'intento è quello di non limitarsi a dei tiri di dado: in modo casuale, ogni tot tempo va verificato l'innesco o meno dell'evento (il crollo della fortezza, ecc. ecc.) con i personaggi che dovranno affrontare effettivamente la situazione.1 punto
-
[Tds] Kingmaker 5e
1 punto
-
Topic di servizio
1 puntonono son già ben rodato come rogue in 5e e so come gestirmelo al meglio a sto punto dividiamoci i set se ti fa più comodo. Io ho sicuramente attrezzi da ladro e un gaming set, con l'archetipo prenderò anche disguise e poison... ne devo scegliere ancora uno. @Voignar Halfling Lightfoot1 punto
-
Gli eroi di Koda [TdS]
1 puntoIn mattinata si parte! @Pyros88 solo con gli shuriken date le loro ridotte dimensioni. Con u a mano ne estrai in base al bab e con l'altra li lanci... Diamine sei/siete dei ninja per voi lanciare uno shuriken dovrebbe essere come sputare.... Tranne nel caso li abbiate nello zaino. Quindi requisito li dovete avere addosso e devono essere raggiungibili.1 punto
-
I master che graziano i loro pg
1 puntoNon ho mai ucciso un PG. Mai mai mai. Ci tengo che li facciano bene, che se li studino e che siano ben legati e collocati nell'ambientazione, anche quando sono poco più che contadini di livello uno e mezzo. Come ogni DM però non posso far capire loro che ho un cuore vero, quindi gli incontri ed i pericoli in genere li portano spesso molto vicino alla morte. A questo punto le cose sono due: o sono bravo a far credere di essere io spietato e loro competenti/fortunati; oppure loro hanno capito e stanno fingendo phatos per non indurmi a cominciare a mietere vittime. Io al tuo posto segnerei il mio PG con una cicatrice simbolica. Non intendo una cicatrice fisica, ma lavorerei sul metagame. Come se fosse cosciente di se, e abbia sentito qualcosa che non va in se stesso. E nello stesso modo in cui un uomo invecchiando cerca rifugio nel prostamol, il tuo PG potrebbe avere problemi a lanciare incantesimi di un certo tipo, o provare una strana sensazione in prossimità di attività "necrotiche" o avere incubi lovercraftiani dove sogni strani esseri simili a mindflayers. Ti metti d'accordo col DM, magari ci scappa una mini sessione dalla tua paranoia, e contemporaneamente ti metti il cuore in pace. Due fave con un piccione.1 punto
-
La Spada e La Strega 3
1 punto@Miira Sal rimane sorpresa dall'abbraccio. La ragazza si allontana grazie, poi si volta ed esce dal negozio salutandoti Mentre esce noti che la ragazza ha qualcosa di strano, un elsa di un arma costruita da Mornn le esce dai vestiti La ragazza se ne và Rimani nel negozio a prepararti dopo qualche minuto senti la porta aprirsi e vedi Selexia , la dragonessa entra senza dire una parola, guarda un pò in giro ma non dice nulla.1 punto
-
La Spada e La Strega 3
1 puntoLeidorl Forse avrei avuto qualche possibilità in più di Alberich e Des.. quello là. Accetto la scelta di Astaron e cerco di mascherare il mio dissenso. Buona fortuna compagni, vi voglio rivedere vincitori. Mi siedo sugli spalti e mi godo lo spettacolo.1 punto
-
La Spada e La Strega 3
1 punto@Herlan Mentre riceve le cure, la strega alza gli occhi verso di te e dice: mi hai battuto in duello, per le leggi di Valang ora devi sposarmi @Miira Sal prende l'anello da terra e te lo porge come se nulla fosse. Si avvicina al bancone e ti mostra il sacchetto di velluto rosso. Ti dice timidamente: Erok mi ha detto che non posso comportarmi in questo modo nei tuoi confronti... e nei confronti di Mornn, sai cosa voglio dire. Per questo motivo ti ho portato un dono per chiederti scusa.1 punto
-
Topic di Servizio
1 puntoSalve a tutti, dunque per la creazione di PG nuovi sia perchè siate nuovi, come @cromagnon, sia che volete cambiare quello che avevate inizialmente io mi baso solo sui manuali ufficiali e non considero gli UA. Per cui: Razze: Quelle del Manuale del Giocatore, più Aasimar, Firbolg e Goliath dal Volo's Guide to Monster. Classi: Quelle del Manuale del Giocatore, ma per le path dal 3° livello in poi potete usare anche quelle della Sword Coast Adventurer's Guide e della Xanathar's Guide To Everything. Background: Quelli del Manuale del Giocatore e quelli della Sword Coast Adventurer's Guide. Per la generazione delle Caratteristiche usate la "VARIANTE: PERSONALIZZARE I PUNTEGGI DI CARATTERISTICA" che trovate a pagina 13 del MdG. Avete 27 punti da spendere ed ogni valore ha un costo in punti come da tabella "COSTO IN PUNTI DEI PUNTEGGI DI CARATTERISTICA" sempre alla stessa pagina. Per il momento io non uso la regola opzionale dei Talenti. Se vi interessa vi allego un breve file d'aiuto alla creazione del Personaggio che ho creato io, ma che dovrebbe essere più che altro utile ai neofiti del sistema. Un consiglio spassionato che do' sempre ai giocatori prima della creazione di un PG è di scegliere bene razza e classe, in modo da ritrovarsi a giocare un personaggio che si è in grado di gestire e che continuerà a piacere anche nel tempo. Non scegliete perchè quella classe o quella razza vi sembra "una figata", ma perchè siete sicuri di entrare in quel personaggio e farlo veramente vostro. Inoltre mi permetto di dirvi che ho una visione di gdr basata sul fatto che tutti si dovrebbero divertire, non mi interessa impostare il gioco tipo master vs. giocatori, ma invece spero sempre di trovare gente collaborativa che mi aiuti a rendere più viva e partecipe la campagna in cui ci si immergerà. Non sono un rules-lawyer per cui non posso dire di conoscere a menadito tutte le regole, ma mi applico! Non amo i powerplayers o chi cerca solo di massimizzare il proprio PG senza un filo logico con il suo background o quello che il personaggio stesso fa. Per qualsiasi dubbio o domanda sono a vostra disposizione. CREAZIONE PERSONAGGIO.pdf1 punto
-
Il Liucogno di Pozzo Rosso
1 puntoGirlo Foraggi Osservo la giovane ragazzina che aizza la folla Quella ragazzaccia che vive nei boschi, sicuramente una drogata penso scuotendo la testa. Tuttavia le argomentazioni sono sincere e giuste e, nonostante la fama ben poco lusinghiera tra gli anziani di Fanfurra, mi ritrovo a dare ragione alla giovincella Ai miei tempi non c'era bisogno di paladini, cavalieri e simili! I problemi li risolvevamo alla vecchia maniera, con falci, forconi e torce! E poi si andava tutti a bere in taverna! sbraito, sputando un grumo di catarro per terra Dieci inverni fa dal mio campo ho cacciato via dei draghi solo con la mia falce... o erano lucertole, non mi ricordo mai la differenza... ma in ogni caso voi giovinastri finireste per cadere in un fosso o fumare brutte sostanze se non c'è qualcuno a controllarvi. Quindi verrò anche io. Vi farò vedere come facevamo male, ai tempi miei!1 punto
-
Topic di Servizio
1 puntoAggiungo che di solito mi regolo così con i tempi di risposta: aspetto almeno 48 ore dal mio ultimo messaggio prima di postarne uno nuovo a meno che tutti non abbiano risposto prima o sia fondamentale l'intervento di qualcuno. Cmq dopo 72 ore vado avanti. Inoltre una cosa che vorrei assolutamente mettere in chiaro fin da subito; tutti abbiamo una vita reale che ci riserva una miriade di impegni anche improvvisi ed imprevisti e giocare non deve essere una camicia di forza ma un piacere, però vi chiedo la gentilezza di avvertire sempre quando avete problemi a rispondere per un certo periodo di tempo. La cosa vale anche per me naturalmente!1 punto
-
Il Liucogno di Pozzo Rosso
1 puntoFlurio Pascolari (popolano mandriano) Descrizione "Verrò io." dico con voce squillante e decisa, a cavallo del mio fido quadrupede, Flurio anche lui. "Vi farò vedere di che pasta sono fatti i Pascolari." affermo alzando la lancia corta per dare più enfasi alle mie parole mentre il mio ronzino incede flemmatico verso la gente assiepata. La sua famiglia di allevatori non può permettersi che anche i loro cavalli e bovini vengano assaltati dal mostro; forse sono finora scampati al massacro perché sono delle bestie più grandi e pericolose e quella fiera ha deciso di puntare sulle più piccole ed inoffensive pecore e persone. Flurio non vede l'ora di dimostrare a tutti di essere un uomo valoroso, degno di diventare qualcuno un giorno. Amava ed ammirava Marla, avrebbe voluto diventare anche lui un prode paladino per poter essere finalmente degno di lei. Quel mostro gli ha tolto questa possibilità e per questo gliela farà pagare cara.1 punto
-
Componenti materiali: si o no?
1 puntoMi piacerebbe: * diminuire il numero di componenti possibili: ridurli diciamo ad una dozzina. * creare una sorta di micromanagement di tali componenti. Tipo: hai 10 unità di componente1 (coda di rospo), 15 di conponente 2 (fiore di loto) ecc... ogni volta che lanci un incantesimo ti segni cosa perdi: palla di fuoco sono 2 code di rospo e 3 guano di pipistrello. E se non hai i componenti giusti? Lanci lo stesso con una tebella di effetti randomici tanto più gravi quanti più componenti non hai. Poi si può fare la magia improvvisata in cui mischi componenti e caso e si vede cosa succede. Un pò come in ars magica ma invece dei vari muto, ignem, mentem ecc ci sono i componenti. Un'idea che richiderebbe un continuo rimestare la scheda ma secondo me può essere divertente.1 punto
-
5e Occultista: una classe low magic
Sto cominciando a buttare giù questa classe. Si è rivelato un lavoro più complesso di quanto non avessi immaginato, ma anche molto stimolante. Prima di parlare della classe stessa però devo fare alcune premesse, in quanto si tratta di una classe espressamente pensata per un'ambientazione homemade. Sarà l'unica classe in assoluto in grado di usare la magia. Nessun'altra classe, razza, talento o archetipo concederà l'uso di magia. Il riposo breve ha effetto dopo 8 ore di sonno. Per quanto riguarda il recupero di capacità varie, il riposo esteso si completa alla fine di 7 giorni (siano essi di attività o ozio). Per questo motivo gli incantesimi spesi vengono recuperati settimanalmente; per lo stesso motivo sto meditando su una capacità che permetta di recuperare (un po' come il mago) parte degli slot dopo un riposo breve. Ergo, dopo 8 ore di sonno. Dunque la classe avrà a disposizione X slot alla settimana, e ne potrà recuperare nX al giorno. La lista degli incantesimi sarà ridotta. La classe lancerà solo incantesimi fino alla 5a cerchia. Inoltre c'è un pool di incantesimi disponibili per tutti gli Occultisti, ma molte magie saranno a disposizione solo di specifici archetipi. Ci sto pensando seriamente, ma c'è la possibilità di rendere l'ambientazione (e di conseguenza la classe stessa) una sorta di E10. Questo potrebbe alterare alcune cose, per lo più l'avvicendarsi delle cerchie. Per ora ho più o meno deciso alcuni parametri. Lo scheletro sarà quello del warlock. Inoltre gli archetipi vengono scelti al lv1 e funzionano un po' come i Patti/Patroni del Warlock. Ad ogni nuova cerchia l'Occultista può scegliere tra alcune magie specifiche del suo archetipo (4 opzioni per le cerchie 1, 2 e 3; 3 per le cerchie 4 e 5). Devo ancora decidere quante magie possa conoscere, e se possa impararne di nuove come un mago. Probabilmente potrà fare uso di libri simili a grimorii per apprendere magie nuove (ovvero pergamene), ma non ne avrà uno proprio. Questo perché comunque nell'ambientazione non sarà possibile acquistare tali tomi in negozio: si tratterà invece di oggetti legati alla narrazione o bottini particolarmente preziosi. Pensavo inoltre di concedere ad ogni archetipo/disciplina una serie di poteri diversi, complementari alle liste incantesimi. Attualmente gli archetipi (che come per il warlock definiscono molto il personaggio) a cui ho pensato sono: Uno legato alla dea Ecate. Ha a che fare con alcuni elementi tipici delle megere ed è legato ad alcuni animali sacri alla divinità: cani, serpenti e civette. Uno collegato agli spettri e agli spiriti dei defunti. Può, con il tempo, diventare intangibile e invisibile. Un erborista - guaritore. Un occultista itinerante e vagabondo, con capacità caratterizzate dal tema del viaggio e del tempo atmosferico. Un seguace del Vitello d'Oro (si, ci sono tantissimi riferimenti biblici nell'ambientazione), con potere sulle fiamme, sull'abbondanza e sul plagio delle menti. Un occultista che sviluppa corpo e mente all'unisono fino a raggiungere una sorta di perfezione interiore. Ha più a che fare con eremiti, anacoreti e santoni che con i monaci orientali. CLASSE - OCCULTISTA Questo è un piccolo schema della classe. Ovviamente è uno schizzo, ancora da definire soprattutto nei nomi. Ho cercato di fare in modo che ogni livello avesse qualcosa di aggiuntivo, in modo da non avere livelli "morti". Devo ancora definire i livelli più alti, quelli dopo il 10. Probabilmente aggiungerò qualche feature in tema. Il numero di Incantesimi Conosciuti comprende quelli appresi normalmente dalla Lista dell'Occultista, + quelli che invece vengono ricevuti come bonus dalla Lista della Disciplina. La Feature consente ad ogni livello in cui si riceve di scegliere un nuovo incantesimo dalla Lista della Disciplina (di una cerchia che si può lanciare) e aggiungerlo agli Incantesimi Conosciuti. Alla fine della sua carriera escludendo possibili incantesimi imparati dall'esterno, ogni Occultista conosce 26 incantesimi. Lo schema della Disciplina sarà più o meno così: al lv1 scegli la Disciplina e ricevi il primo incantesimo conosciuto bonus. La Disciplina stessa stabilisce quale sia la caratteristica mentale di lancio incantesimi. Al lv2 ricevi un Voto (nome da definire) uguale per tutti coloro che scelgono la medesima Disciplina. Dopo di che ne ricevi un altro al lv6, un al lv10 e uno al lv14. Questi offrono diverse opzioni, più come per le capacità di un Barbaro Totem (ogni livello puoi scegliere tra x opzioni) che come per le Invocazioni del Warlock. NOTA: Questa classe potrà funzionare bene sia fino al lv20 che per un ipotetico E10 come avevo pensato di fare per la mia ambientazione. Ho preferito creare una classe fino al lv20 per renderla più fruibile ad altri giocatori/master. FEATURE DI CLASSE NEW!! Piano piano completerò anche questa sezione; prima buttando giù le varie idee e poi rifinendole sia sotto l'aspetto della scrittura che, ovviamente, delle regole stesse. Qualsiasi suggerimento è bene accetto. LISTE INCANTESIMI Ciascuna Disciplina dell'Occultista ha una propria lista di magie dalla quale può selezionare incantesimi quando ne impara di nuovi. Oltre a queste, c'è una lista di magie accessibile a tutte le Discipline. Un Occultista può quindi selezionare opzioni presenti solo nella lista generica e/o dalla lista della Disciplina. Ho utilizzato magie provenienti da tutte le classi, più o meno. Non sono ancora liste scolpite nella pietra, ma penso di aver fatto un lavoro abbastanza buono nell'equilibrare il tutto. Lavori in corso....1 punto
-
Dubbi da GM
1 puntoper avere una campagna coerente devi inserire elementi coerenti ragionandoci prima di inserirli e non inserire roba a caso che però ti sembra divertente perché l'hai letta in un fumetto la sera prima (e non dico sia il tuo caso, è solo una regola generale). Qui hai da un lato Yordul (che non conosco), un dragolich (o è morto definitivamente?) e il culto del drago. Dall'altro i cavalieri e i PG. La coerenza sta nel rispondere a certe domande: perché yogul e il dragolich sono alleati? se il dragolich fosse morto perché il culto del drago aiuta yordul? yordul è in dragonlance, il culto del drago nei FR perché si conoscono? che ci fa yordul nei FR? perché i cavalieri che hanno ucciso il dragolich in DL hanno una tomba in FR? perché la foresta è ammalata? come guarirla? perché i Pg dovrebbero fregarsene del portale e della dragonlance? etc1 punto
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00