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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 11/12/2017 in tutte le aree
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Piccoli, Infimi PG [TdS]
3 puntiOvviamente non ho tenuto conto del gatto... Comunque, per quanto riguarda l'avventura infima, servirebbe che @smite4life e @Roald Nordavind facciano dei pg di livello infimo che, per un qualche motivo che potrebbe avere poca rilevanza, si trovino nella foresta di Silverwood. A quel punto aprirò una discussione apposita e quando la storia terminerà si deciderà che fine faranno questi nuovi pg. Come disclamer voglio aggiungere che sarà un'avventura con molta improvvisazione da parte mia e dal tono abbastanza rilassato e non serio, ma tutto quello che succederà sarà considerato canon nell'avventura principale a meno che non si vada troppo alla deriva.3 punti
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Topic di servizio
3 puntiIo ho cambiato idea e mi butterei sul mago, allo stregone mancano alcuni incantesimi di necromanzia interessanti (tra cui il cantrip)3 punti
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Il Liucogno di Pozzo Rosso
3 puntiGirlo Foraggi Borbotto qualcosa di incomprensibile, per poi dirigermi verso casa, dove sbraito Fuori dal mio campo di pannocchie, ragazzacci! salvo ricevere un'occhiata storta di mia moglie Lanna Aiutami a preparare le mie cose, donna! Brufo manderà qualcuno per ripiantare, anche se il periodo è pessimo. Mastico amaro queste ultime parole, ancora inviperito per ciò che il Liucogno ha fatto al mio adorato campo di pannocchie. Apro il baule polveroso presente vicino al mio letto, per poi estrarne l'armatura che mio nonno indossava ai tempi in cui era una guardia cittadina: raffazzonata, sporca e con le borchie arrugginite E' perfetta penso per poi farmi aiutare da Lanna a indossarla. Rinuncio alla falce, raccomandando a Lanna di farla oscillare ogni tanto per allontanare i curiosi dal campo, per poi prendere una lancia che non ricordo nemmeno io dove mi sono procurato, le carte da gioco per i momenti morti e alcune bottiglie di cordiale, oltre all'indispensabile necessario per il viaggio. Completo il tutto con una mantellina in lana e un berretto dello stesso materiale per poi dirigermi, con notevoli ore di anticipo, al punto di ritrovo. Io quei chiodi li metterei in maniera diversa esclamo a un giovane intento a rinforzare le assi su un tetto Ai miei tempi sapevamo sopportare un paio di spifferi borbotto, le mani dietro la schiena e la schiena curva, mentre osservo i lavori in corso.3 punti
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Skill Challenges
3 punti@Edward Volth @MattoMatteo Premessa: ho sempre trovato carina la meccanica delle Skill Challenge, ma non ho mai apprezzato la decisione della 4e di incitare al loro uso generalizato, per qualunque momento e situazione non riguardante il combattimento. Si tratta di una bella meccanica, capace di semplificare l'esperienza di gioco e di creare anche situazioni di tensione (soprattitto se gestite in un certo modo), ma non possono essere usate come scusa per annullare qualunque fase di roleplaying per focalizzare l'attenzione solo sul combattimento (cosa che, alla fine, accadeva nella 4e per difetto di presentazione della regola). La meccanica delle Skill Challenge secondo me è ottima se usata in certe particolari circostanze, ma un suo uso esagerato rischia di trasformare il gioco in una serie di noiosissimi mini-giochi in cui l'unico compito dei giocatori è tirare una serie di dadi nella speranza di avere fortuna con i risultati. Se tutto viene ridotto a una serie di tiri di dado, si annullano l'interpretazione e l'esplorazione narrativa del mondo immaginario. Detto questo, la meccanica delle Skill Challenge è abbastanza un classico nei sistemi dei Gdr tradizionali. Ad esempio, è stata da sempre molto usata nei sistemi del Classico Mondo di Tenebra e del Nuovo Mondo di Tenebra (oggi conosciuto come Cronache di Tenebra). Tipicamente (ma non è un obbligo) la CD delle prove identifica la difficoltà della sfida, mentre il numero delle prove identifica il tempo richiesto per completare la sfida o lo sforzo richiesto dai PG per completarla. Ad esempio, nel caso di una caverna o di una fortezza che collassano, la CD identifica la difficoltà per i PG di scappare dalle rovine che crollano attorno a loro, mentre il numero di prove identifica il tempo che i PG hanno per uscire dalla caverna o fortezza. L'autore del video ha deciso di introdurre una ulteriore difficoltà, ovvero ha deciso che se il gruppo accumula 3 fallimenti totali fallisce come gruppo in generale. E' una buona idea per aggiungere maggiore pepe alla situazione, ma personalmente eviterei di usare questa soluzione tutte le volte. L'ideale, secondo me, sarebbe quello di usare una serie di possibili opzioni a seconda del tipo di situazione che si vuole ricreare: I PG, singolarmente o assieme, devono accumulare un tot di successi senza limiti di tempo, ma falliscono totalmente nel caso di 3 (o più) fallimenti ottenuti (di solito soluzione adatta a quei momenti in cui PG stanno cercando di ottenere un risultato senza avere problemi di tempo, ma perp poter riuscire defono faticare; fissato il numero di successi bersaglio, i PG devono raggiungere questo numero per completare la sfida, ma se falliscono troppo non ottengono nulla; qui si possono anche usare CD molto alte, a rappresentare la difficoltà della sfida). I PG, singolarmente o assieme, devono accumulare tot successi entro tot tempo, ma il numero di successi accumulati nel frattempo determina risultati differenti (il DM determina ogni quanto i PG possono eseguire la prova, tipo ogni round, ogni minuto, ogni ora, ecc., poi fissa il tempo massimo per poter completare la sfida, tipo 1 minuto o 30 minuti; a seconda del numero di successi bersaglio ottenuti, i PG ottengono dalla sfida risultati differenti, tipo un quantitativo di informazioni differenti o un oggetto più o meno completato; la CD può tranquillamente essere più o meno alta, a seconda del tipo di sfida affrontata). I PG, singolarmente o assieme, devono accumulare tot successi con tot CD, ma se ottengono 3 fallimenti perdono del tutto (il numero di successi identifica il tempo o lo sforzo richiesto ai PG per completare la sfida - ad esempio, riprogrammare un robot oppure fuggire da una caverna -, mentre le CD identificano la complessità della sfida; se la sfida rappresenta qualcosa che i PG devono poter superare, la CD deve essere bassa mentre piuttosto è meglio aumentare il numero delle prove da eseguire; ad esempio, se la sfida è la fuga da una caverna, ha senso che la CD sia relativamente facile, in quanto tutti i PG devono avere una certa probabilità di fuggire; la difficoltà in questo caso è maggiormente rappresentata dal numero di successi da ottenere, visto che i PG con più bassi punteggi avranno più probabilità di fallire quanto più alto è il numero di prove da eseguire). I PG, singolarmente o assieme, devono accumulare tot successi con tot CD entro tot tempo, ma se ottengono 3 fallimento perdono del tutto (questo credo sia il massimo della sfida rappresentata da simili prove: il Master decide ogni quanto i PG possono eseguire una prova di questo tipo, fissa una durata massima di questa sfida - tipo 1 minuto o 30 minuti -, poi fa eseguire le prove ai PG; questi ultimi si trovano a doversi confrontare contro due sfide: il rischio di perdere a caua dei 3 fallimenti ottenuti e il rischio di perdere a causa del fatto che è passato troppo tempo; pensate, ad esempio, alla situazione della fuga dalla caverna; se la caverna crolla dopo 30 minuti, i PG devono riuscire a ottenere tot successi entro quel tempo o la caverna crollerà; nel caso in cui falliscono, rimangono fermi nella grotta e perdono del tempo prezioso; se, in aggiunta, ottengono 3 (o più, nulla vieta di aumentare il numero di fallimenti totali) fallimenti, la caverna crolla prima ed è fine dei giochi; questa è la soluzione che crea più pepe, ma è anche quella in cui, quindi, ha senso tenere basse le CD perchè tanto ci sono il tempo e il rischio di fallimento ad aumentare la difficoltà). Solo per completezza, ricordo che la sfida di situazioni alla "caverna o fortezza che crolla" possono anche essere ricreate modificando le regole sulle Trappole. Basta gestire fenomeni come terremoti, crollo di un palazzo, barca in tempesta, ecc. come trappole che si innescano automaticamente ogni round o ogni tot round. In questo caso, piuttosto che focalizzarsi sulla probabilità di successo dei PG, i protagonisti diventano gli effetti di questi fenomeni sui personaggi. Tramite le Skill Challenge e simili si determina se i PG riescono più o meno failmente a superare una sfida strutturata in più segmenti. Tramite i fenomeni resi come trappole, invece, si ricreano gli effetti prodotti da questi fenomeni e si vede se i PG sono in grado di sopravvivere a questi effetti nel tempo. Ad esempio, se i PG devono fuggire da una fortezza che sta crollando, è possibile decidere che ogni turno devono tirare per vedere se riescono a evitare i detriti che gli cascano addosso (ovvero danni che subiscono, o addirittura il tritrovarsi bloccati fino a che non ci si libera dai detriti). In questo modo non si riduce la fuga dalla fortezza a una serie di prove di dado, togliendo ai PG la libertà di decidere come agire nel mentre, ma la si rappresenta come una serie di ostacoli da superare (lasciando ai PG la libertà di decidere come superarle, nel caso). Le Skill Challenge semplificano di molto situazioni complesse, permettendo di creare tensione attraverso una serie di prove di dado. Le Trappole, invece, evitano di banalizzare le situazioni trasfornandole semplicemente in prove di dado (i PG mantengono la libertà di agire come preferiscono), ma permettono ai giocatori di vivere il pericolo del momento attraverso le conseguenze vvisute dai loro PG di vivere. Insomma, subire ogni turno il rischio di perdere l'equilibrio o di venire sbalzati fuori da una nave in mezzo a una tempesta, oppure ogni 1d4 turni il rischio di venire colpiti da un fulmine, è diverso dal dover superare 10 prove per poter uscire fuori dalla tempesta con la propria nave.3 punti
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Symbaroum - La Terra Promessa (TdS)
Interessanti alcune regole della guida avanzata. Magari, se dovessimo continuare insieme anche per una nuova avventura, potremmo pensare di adottare qualche regola nuova.2 punti
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Topic di Servizio
2 punti@Beppe63, già all’inizio quando venne proposto il party monodrago si erano ipotizzate fughe di massa, e ci eravamo preparati psicologicamente alla cosa, io avevo preso il drago rosso proprio per questo XD2 punti
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Symbaroum - La Terra Promessa (TdS)
@Karl_Franz sai che io ti lascio morire come un disgraziato vero?2 punti
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Il mercante di Dawnstar (Gruppo 2) - Topic di Servizio
@Athanatos Scusa per questo post fuori tema. Magari vi interessa, magari no. Se mettete il link di una pagina di una scheda di un pg, che avete su mythweavers su questa pagina, ve lo converte in pdf. L'unica cosa è che le parti a scorrimento della terza pagine, non hanno l'effetto scorrimento. Ma se non sono troppo piene, copia tutto. Comunque la cosa importante è che salva precise le prime due pagine, quelle con caratteristiche, armi, abilità, incantesimi, zaino e tutto il resto.. Se vi serve farvi una copia da avere sul pc, delle schede che avete su myth... http://webpagetopdf.com/2 punti
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Il mercante di Dawnstar - topic di servizio (3)
Really? Sono un gatto! Posso dormire 20 ore al giorno e non sentirmi ancora perfettamente riposato!!!2 punti
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Tre passi nel delirio.. TDS
2 puntiAllora.. Ho sentito Gaspa nel week end. Mi ha mandato immagine e background e mi dice che sta finendo la scheda.. Conto quindi di riuscire ad iniziare, intorno alla fine della settimana. Avevamo detto un mese fa, metà Dicembre/primi di Gennaio. Oggi è l'11, inizieremo intorno al 15. Siamo riusciti a stare dentro, nella prima tempistica auspicata!! Anche per Gaspa, informazioni iniziali di come è visto dentro l'Ordine. Velkan Valerious (@Gaspa) : un giovane misterioso. Dal suo accento si capisce che proviene dall'Hoenzollern. Non parla molto di se e come per altri di voi, non si sa moltissimo su di lui. E' un soldato efficiente, che porta sempre a termine la missione. Fa un po' dannare i suoi superiori con i suoi metodi un po' anarchici, ma si è dimostrato sempre fedele alla causa e non ha mai dato idea, di covare tendenze sovversive. E' stimato da tutti gli addestratori. Se solo riuscisse a giocare un po' di più, seguendo le regole.. Una cosa: @Ian Morgenvelt, @Fezza, @Voignar quando potete, mandatemi un attimo il vostro allineamento in pm, che non ce l'ho da nessuna parte o non lo trovo più. Così fosse, scusate. Giusto per avere un'idea in più, su chi siete. Non sarò bacchettone con gli allineamenti, ma almeno avere un'idea di base.. Per domande o chiarimenti vari se servono, dite pure!2 punti
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I Regni del Buio (TdS)
2 puntiIn caso abbiate ancora, la necessità di convertire le schede su myth weavers in pdf, basta che copiate il link interno alla scheda (ovvero link quando vi trovate dentro la scheda su myth) e convertite tramite: http://webpagetopdf.com/ La scheda viene bene, l'unica cosa le parti a scorrimento della terza pagina, non vengono a scorrimento ma copia solo la prima parte. Tutto ciò che è visualizzabile tramite lo scorrere su e giù non lo copia. Ma converte in maniera chiara quasi tutta la scheda e se proprio vi serve una copia di emergenza.. Copia comunque tutto l'indispensabile..2 punti
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[Tds] Kingmaker 5e
2 punti@Alonewolf87 il tuo elfo potrebbe essere interessato a tutto il territorio del Telvurin, che un tempo era un'antica riserva di caccia kyonita. Si tratterebbe di tutti i Regni Fluviali, Terre Rubate comprese. Sul Bg, se prendi outlander anche tu, in due riusciamo a coprire il fabbisogno dell'intero gruppo più eventuali accompagnatori .2 punti
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Gli eroi di Koda [TdS]
2 punti
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Capitolo 3 - Night’s Dark Terror (parte 1)
2 punti
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Manuale dei Livelli Infimi – La Forgia degli Eroi
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Abituati a imprese epiche e a impressionanti livelli di potere è facile per i giocatori di Dungeons & Dragons perdere il contatto con una realtà fondamentale e certamente entusiasmante: Possedere un livello in una classe significa disporre di un potere fuori dal comune. Se in tutte le campagne giocate finora il primo livello è sempre stato il punto di partenza, il Manuale dei Livelli Infimi darà la possibilità di trasformare questo incipit in un esaltante traguardo.Questo manuale spingerà la fantasia del lettore ben oltre i normali schemi di gioco di Dungeons & Dragons, permettendogli di toccare con mano lo straordinario che si nasconde nell’adolescenza di ogni avventuriero. Storie di eroi, destinati a imprese grandiose e capaci di compiere le azioni più memorabili sono certamente affascinanti; Ma chi erano quegli stessi campioni durante la loro gioventù? Quali motivazioni li hanno spinti a scegliere la dura vita dell’avventuriero? Quali prove hanno forgiato il loro carattere, trasformando i loro cuori e sconvolgendone i sentimenti? Questo manuale ha l’obiettivo di raccontare con stile unico il periodo d’addestramento cui è necessario sottostare per raggiungere il primo livello. Solo i migliori riescono nell’impresa, una cerchia di persone scelte destinata alla leggenda; questo percorso, che porta al primo livello, è qui vissuto come una vera e propria conquista. Non elevare i personaggi più umili, quindi, ma lastricare il sentiero della loro grandezza e donare risalto alle loro infanzie turbolente, preludio di grandi avventure. Ideazione: Claudio Pustorino Sviluppo e testi: Tiziano Furlano, Fabio Passamonti, Claudio Pustorino Narrativa: Paolo Pustorino, Noemi Mancini Revisione: Noemi Mancini, Fabio Passamonti Illustrazione di copertina: Claudio Trangoni Illustrazioni interne: Valeria Antoniali, Matteo Cardia, Claudio Casini, Dario De Nart, Andrea Mocci, Matteo Palombelli, Roberto Pitturru, Paolo Sanna, Emanuele Tonini, Claudio Trangoni Grafica e layout: Claudio Trangoni, Alessandro Zanin Playtest: Danilo Borrelli, Arnaldo Notaro, Francesco Grastolla, Giuseppe Leone, Sergio Rochira, Francesco Santoro, Lorenzo Stepancic1 punto -
Gli eroi di Koda [ tdg]
1 puntoGli eroi di Koda Hiwagawa è una grande città costruita sulle sponde del lago Hiwa. Lungo il fiume vi sono palazzi, templi e semplici altari. I numerosi ciliegi riempiono l’atmosfera con il loro profumo e i petali rosa colorano le strade con delicate tinte pastello. La città è suddivisa in diverse zone, un tempo ognuna dedicata ad una diversa attività, ma oggi tutto si è mescolato, rendendo Hiwagawa un importante centro commerciale, culturale e di artigianato. La città è anche il punto di interesse, soprattutto economico, per le genti che vengono dai territori esterni, dall’occidente, e da tutte le zone circostanti, creando così una massa eterogenea di razze, culture e lingue. Sul territorio cittadino e nei dintorni le grandi gilde si sfidano nel cercare di ottenere il massimo prestigio e divenire fornitrici del daimyo. Passeggiando per le strade e i vicoli si incontrano le botteghe dei fabbri, dei vari artigiani, ristoranti e ryokan per ogni tasca. Di tanto in tanto qualche piccolo tempio fa la sua comparsa fra un edificio e un altro, mentre giardini con laghetti e ponti arcuati fanno da contorno ad alcune residenze. Ma è la Sala delle Arti, il fulcro della città. Nonostante il nome è un enorme palazzo secondo solo, come dimensioni, al Palazzo del daimyo. In essa le Gilde hanno i loro uffici di rappresentanza, e i loro membri si incontrano per cercare nuovi contratti. Le grandi Gilde rivaleggiano fra loro, le più piccole cercano di emergere e di farsi un nome con ogni mezzo possibile, lecito e meno lecito. Nella Sala delle Arti avvengono le contrattazioni mercantili più importanti, si decidono contratti commerciali, finanziari e si sponsorizzano eventi di ogni genere. Vi è infine un’ala in cui vengono poste le richieste di aiuto e intervento, sono le offerte di lavoro per le gilde e per i numerosi freelance che frequentano la Sala, per tale motivo viene chiamata “sala dei contratti”. Nelle numerose bacheche presenti si possono trovare richieste per scortare convogli, ricerca di personale marittimo e fluviale, recupero oggetti e quant’altro. Le Gilde caldeggiano questo genere di richieste in quanto se ad eseguire un lavoro è un loro associato, nelle loro casse può giungere fino al 50% del compenso. Gli associati alle gilde hanno piena libertà di scegliere a quale richiesta rispondere e hanno autonomia di contrattazione e di eventuale alleanza. Alla gilda basta poi incassare e aumentare il proprio prestigio. Oyu Pyros (manca il nome del tuo pg!) Cronos (manca il nome del tuo pg!) Yamanaka Mifune Maeda Hibiki1 punto
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Il Chierico in Pathfinder: Recensione
Parte 1: Panoramica Generale Oggi analizzeremo la classe da sacerdote originale del gioco di ruolo più antico del mondo: il chierico. I chierici sono i seguaci di varie fedi e religioni che incanalano il potere delle forze divine per cambiare il mondo attorno a loro, nel bene o nel male, secondo i dettami della propria religione. Questi sacerdoti sono probabilmente i più comuni tra gli incantatori divini, dato che chiunque può scegliere di diventare un chierico, a patto di possedere fede e devozione nei confronti di un credo ed essere disposto ad investirci il suo tempo. Questi sacerdoti sono quindi l’incarnazione vivente del proprio culto negli occhi delle persone comuni, diventando simboli di speranza per gli altri fedeli o le persone con simili credenze, ed araldi di terrore per gli altri. Infatti, poiché i chierici potrebbero essere di ogni confessione, possono coprire tutta la gamma degli allineamenti e hanno abilità connesse alla propria divinità e all’aspetto di essa che vogliono emulare ed invocare. Proprio per questo i chierici possono specializzarsi in numerosi campi differenti che variano dal combattimento, alla guarigione, al supporto eccetera. Ovviamente tutto questo deve rientrare nei confini dell’allineamento e delle credenze della propria divinità, ma il chierico al giorno d'oggi ci offre l'impressione di un largo margine di personalizzazione, piuttosto che di imprigionare in stretti confini le idee del giocatore. Dopotutto sono ormai lontani i giorni in cui i chierici nel mondo di gioco potevano impugnare solamente armi contundenti, per via di alcune credenze del nostro mondo sul rapporto dei sacerdoti con la violenza e le armi. Parte 2: Ruolo e Combattimento Il Chierico rappresenta il metro di giudizio per tutti gli incantatori divini. Infatti la loro lista di incantesimi è composta principalmente da guarigioni, potenziamenti, effetti negativi per i nemici, incantesimi di controllo e utilità. Gli incantesimi da danno diretto sono la parte più carente, dato che solitamente infliggono danni mediocri, a volte anche limitati ad una lista ristretta di nemici determinata dall’allineamento. Tuttavia i chierici beneficiano anche dagli aspetti della loro divinità che hanno scelto di incarnare, selezionando due domini. E questi non permettono loro solo di avere degli slot incantesimo extra in cui preparare gli incanti garantiti, variando le proprie capacità, ma gli fanno ottenere anche delle capacità di minore o maggior potenza modellate sull’aspetto rappresentato dal dominio, rendendo ogni chierico un individuo unico per quanto riguarda le proprie abilità. E i domini possono essere personalizzati ulteriormente tramite i sottodomini, focalizzandosi su un aspetto ancora più specifico della propria divinità. Inoltre, i chierici ottengono anche la capacità di incanalare energia, positiva per quelli di allineamento buono, negativa per i malvagi e una delle due per i neutrali. Questi impulsi di energia possono curare i vivi e ferire i non morti nel caso di quella positiva, o viceversa per la negativa. Questi impulsi possono essere ulteriormente modificati per aumentare la potenza degli attacchi o per colpire differenti tipologie di nemici oltre ai viventi e i non morti. Infine, i chierici possono convertire ogni incanto oltre a quelli di dominio in attacchi o cure a contatto, permettendogli così di avere sempre queste opzioni a portata di mano. I chierici sono più robusti dei maghi e con la loro varietà di incantesimi di potenziamento, effetti negativi e cure possono ricoprire un ampio ventaglio di ruoli, dal combattente di prima o seconda linea, all’incantatore di supporto e curatore, fino al più aggressivo e specializzato - ma potenzialmente letale - condotto dell’ira divina, scatenando attacchi ed effetti negativi specializzati, ma potenzialmente devastanti, contro i nemici della propria divinità. La decisione di usare l’energia positiva o negativa influenza il ruolo di un chierico tanto quanto, se non persino di più, della scelta dei domini. Infatti, mentre i chierici buoni e legati all’energia positiva preferiscono supportare i propri alleati viventi, quelli che prediligono l’energia negativa tendono ad aiutare i propri alleati punendo i nemici. Tuttavia rappresentano anche una delle migliori costruzioni da necromante del gioco, non solo perchè capaci di lanciare gli incantesimi adatti prima delle loro controparti arcane, ma anche in quanto abili nel controllare i propri servitori senza usare incanti, grazie all’incanalare energia negativa modificato dal talento comandare non morti. Anche se sono molto potenti (grazie al fatto che possono essere sia combattenti in mischia potenziati dagli incantesimi, che letali invocatori dell’energia divina), la maggior parte delle loro capacità in questi campi è limitata al combattere nemici di allineamento opposto. Non fatevi intimidire dal chiedere l’aiuto dei vostri alleati in situazioni in cui le vostre abilità non hanno effetto. Ma come incantatori preparati divini i chierici hanno accesso alla loro intera lista di incantesimi quando selezionano gli incantesimi per la giornata, quindi, con un minimo di pianificazione, possono essere pronti davanti ad ogni pericolo, e convertire incantesimi non più utili in tocchi curativi o letali. Come incantatori di supporto, guaritori o distruttori i chierici hanno molto da offrire, pur essendo una classe base e anche senza bisogno dei manuali accessori. Vi consiglio di provarli almeno una volta, dando un cambio a quel vostro amico che nel gruppo gioca sempre il curatore, oppure cambiando le carte in tavola e giocando un chierico più aggressivo! Parte 3: Archetipi Come ogni altra classe del gioco anche il chierico ha la sua lista di archetipi per modificare e specializzare ulteriormente la classe, anche se in minor numero. I vari di tipi di archetipi sembrano ricoprire sia nicchie più meccaniche che altre più interpretative. fornendo diversi personaggi interessanti che potrebbero ricoprire varie posizioni all’interno dei numerosi cleri. Per esempio molti vanno ad influenzare i domini, come il chierico monastico che ne perde uno per ottenere maggiori conoscenze pratiche ed esoteriche. Il teologo si focalizza su uno solo dei due perdendo il secondo o lo scismatico che ne ottiene uno al di fuori del classico set di domini della sua divinità, al costo parte del proprio potere e dell’ira degli altri cultisti più conservatori. Esistono anche altri chierici più militareschi, come il crociato, che combatte in prima linea, o lo stratega divino, che supporta e guida i suoi alleati da una posizione più sicura. Inoltre esistono chierici più tematici, come il devilbane priest o l’iron priest che rispettivamente combattono i diavoli e predicano un mondo di creature aliene e tecnologia avanzata. Questi gruppo di chierici include anche gli specialisti come l’herald caller, che diventa un maestro nell’arte di convocare i numerosi servitori, maggiori e minori, della propria divinità, o il signore dei non morti, che, come suggerisce il nome, si specializza nella creazione di queste creature e nel loro supporto. Esistono molti altri di questi archetipi, che garantisco abilità tematiche ad ogni chierico. Anche archetipi razziali, come il maestro della forgia nanico, impareggiabile con le rune e con gli oggetti magici. In ogni caso, si possono trovare molte variazioni utili per questa già versatile classe. Parte 4: Varianti dell'Incanalare Energia e Sottodomini In quanto condotti del potere divino, i chierici possono creare impressionanti effetti incanalando l'energia delle divinità. Tuttavia gli interessi della maggior parte delle divinità possono andare ben oltre il semplice curare o ferire creature. Di conseguenza, molte permettono ai loro chierici di “intrecciare” l’energia incanalata con parte dell’essenza delle loro aree di influenza. Il risultato è che questi chierici possono decidere di spostare metà dell’energia incanalata su specifici aspetti del proprio dio, conferendo dei doni a chiunque guariscano e ulteriori tormenti a coloro che vengono feriti. Per esempio, un dio dell’aria e dei cieli potrebbe permeare l’energia incanalata con il potere dei venti per potenziare i movimenti di chi guarisce e spingere chiunque punisca. Altri esempi includono l’incanalare il potere della distruzione per aiutare gli alleati ad essere più devastanti in battaglia oppure rompere gli oggetti con il proprio potere, aumentare la resistenza degli altri oppure devastare il terreno sotto ai nemici tramite il potere della terra, conferire fortuna o sfortuna e così via. Inoltre, nonostante i domini coprano buona parte degli aspetti delle varie divinità, a volte si vuole rappresentare qualcosa di più specifico. La risposta a questa necessità sono i sottodomini, che sostituiscono le capacità e gli incantesimi garantiti dal dominio per rappresentare al meglio una sfaccettatura del proprio culto: che sia il potere delle stagioni, il poter evocare uno specifico servitore del proprio dio o persino manifestazioni più esotiche come un chierico legato alla terra che richiama dentro di sé il potere dei minerali radioattivi dalle profondità terrestri. Ovviamente non tutte le divinità possono usare un sottodominio, soprattutto se la specializzazione li fa uscire dal suo campo di influenza, come il sottodominio degli azata che non viene concesso ai seguaci di un generico dio caotico neutrale. Queste opzioni e specializzazioni, ovviamente, non sono universali come altre, ma la caratterizzazione che forniscono al proprio personaggio è innegabile. Esaminate le vostre opzioni e non abbiate paura di sperimentarle! Parte 5: Conclusioni Il potere divino non è da prendere sottogamba e, grazie al numero di possibili costruzioni consentite, è una delle classi base più versatili, anche tra gli altri incantatori puri. Alla sua base, nonostante tutti gli archetipi e i domini disponibili, è chiaro che il chierico è una classe da supporto. L’unica cosa che varia è chi si vuole supportare e come. Potrebbero essere gli altri combattenti da mischia assieme a sé stessi, in caso di una costruzione da prima linea, l’intero gruppo con guarigioni e l’ira divina, e così via. Lo stereotipo del chierico è il curatore puro o la balia del gruppo, ma può essere molto di più con la giusta costruzione e caratterizzazione, che sia buono o malvagio. Magari potrebbe avere una crisi religiosa, o magari potreste lavorare con il vostro DM per esplorare le complessità delle fede del personaggio e come la potrebbe interpretare. Come reagisce a personaggi di allineamento opposto? La sua fede viene rinsaldata o minata dalle vostre imprese? Che siate degli zeloti divini, la persona responsabile che bada a quelle teste calde dei vostri compagni o qualcos’altro, può sempre essere divertente giocare un chierico, anche se può essere pesante a volte, soprattutto se incanalate energia negativa senza avvisare gli altri, cosa che potrebbe o meno essere successa al vostro umile narratore... Il punto è che questa classe ha molto più da offrire che l’essere il miglior curatore del gioco. Dateci un’occhiata, se non lo avete mai provato, o guardatelo sotto un’ottica diversa, se lo giocate abitualmente. Link agli articoli originali http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/135219529565/core-class-review-cleric-part-1 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/135288638310/core-class-review-cleric-part-2 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/135349544620/core-class-review-cleric-part-3 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/135411262505/core-class-review-cleric-part-4 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/135478099165/core-class-review-cleric-part-51 punto
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Il mercante di Dawnstar (Gruppo 2) - Topic di Servizio
Potete sempre provare a chiedere in tdg...1 punto
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Topic di Servizio
1 puntoBeh prima di definirlo un onore inziaimo a giocare e vediamo se vi trovate bene con me. Per quanto riguarda lo stravolgimento creato dalla 4e, cioè lo Spellplague, è stato praticamente bannato da quasi tutti i vecchi fans dei FR. Grazie al cielo hanno riportato ordine con il Sundering e coinvolgendo nuovamente Ed Greenwood almeno per le basi dei Reami della 5e. Come già detto a @Brenno per me va bene continuare con questa impostazione visto che è quella di prassi qui Anche questo metodo è comune, anche se alcuni lasciano lo stesso i pensieri visibili a tutti. Lascio a voi la scelta. Assolutamente, in caso di divisione del party si va di spoiler alla grande! "Non mettiamo il carro davanti ai buoi!" Intanto bisogna arrivarci all'8° livello, poi vedremo. Sebbene sia una buona idea di fondo, io lascerei sempre il libero arbitrio a tutti i giocatori, più che altro perchè c'è sempre il rischio che inizialmente l'idea può sembrare bella per tutti, ma se poi il draconico non è il PG che uno avrebbe voluto giocare o in cui si riesce ad immedesimarsi bene c'è il rischio che ci si stufi. Inoltre c'è sempre da tener conto del fatto che i draconidi, così come i tiefling, così come i drow, ecc. possono essere ben visti e ben accetti nella grosse città mercantili dove la varietà di razze è all'ordine del giorno, ma nelle comunità più piccole, più isolate o non abituate ad avere a che fare con razze inusuali possono avere dei problemi.1 punto
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Symbaroum - La Terra Promessa (TdS)
sì ok anche se ora Rolf e Hubert stanno giustamente tirando al non morto da sopra1 punto
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Il mercante di Dawnstar (Gruppo 2) - Topic di Servizio
Grazie dell'informazione, sicuramente lo terrò d'occhio.1 punto
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Topic di Servizio
1 punto
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Topic di Servizio
1 punto@Pyros88 per me va benissimo, di fatto rifarò un poco il mio vecchio stregone come druido1 punto
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I Regni del Buio (TdS)
1 puntoOvviamente sparisce con la notte. Come convenzione, puó andare che appena sveglio Iz si focalizza oltre a meditare per recuperare i PP?1 punto
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I Regni del Buio (TdS)
1 punto
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TdS- I Feudi Rossi
1 punto
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L'Ultima Torcia - (TdS)
1 puntoSo che me ne pentirò..ma devo ruolare il mio pg..come detto se nessuno mi ferma fisicamente io vado XD1 punto
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Gli eroi di Koda [ tdg]
1 punto
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Symbaroum - La Terra Promessa (TdS)
Ora che in due sono saliti dovremmo avere lo spazio per non stare proprio davanti alla porta e costringerli a venire loro da noi.1 punto
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Topic di servizio
1 puntoStasera mi metto a controllare bene schede e bg, magari scrivo via pm per qualcosa1 punto
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Topic di Servizio
1 puntoPer me possiamo anche giocare con un party da 5, per la scheda appena ho un attimo la faccio. Grazie!1 punto
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[TdS] Disordini a Phlan
1 puntoA parte @Brenno che sta finendo la scheda, mi sembra di aver visto che solo @Pyros88 ha fatto il passaggio di Livello. @Allerkole, @Borgo e @Psion se proprio ci tenere vi faccio rimanere al primo, ma mi sembrava una cosa carina farvi salire Comunque ditemi pure se qualcun altro vuole intervenire nel discorso tra See'An e il capitano, o se lasciate fare a lui. Io ne approfitto per dirvi che domani, causa lavoro (tanto per cambiare) difficilmente potrei riuscire a leggere i post o postare. Forse solo la sera. Voi scrivete pure e poi proseguo appena torno al pc.1 punto
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Dubbi del neofita (17)
1 puntoIl Rules Compendium è il più recente e dunque quello che fa testo in caso di contraddizioni. A cosa ti riferisci nello specifico?1 punto
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Topic di Servizio/Baggianate varie
megacombo che era facilissima ma non sapevo più quale xD: copi il link interno alla scheda (ovvero link quando ti trovi dentro la scheda su myth) e converti tramite: http://webpagetopdf.com/1 punto
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Programma per Generazione Caratteristiche Pg e Png
I manuali ce li ho, il problema é che forse non saprei bene valutare gli intervalli di potere per la generazione delle caratteristiche. Comunque ci butterò un occhio e provo a vedere se riesco.1 punto
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Skill Challenges
1 puntoC’è l’Unearthed Arcana: Traps Revisited che presenta delle trappole complesse che potrebbero essere utili come me spunto.1 punto
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Briciole di creatività
1 puntoConcordo! Rischia davvero di essere più una "partita a scacchi", che un combattimento standard.1 punto
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Topic di Servizio/Baggianate varie
sì dovrebbero mancare loro due. la mia amica, Magnus, ha avuto in po' da fare nel we lungo in cui è tornata a casa da dove studia. Mi ha detto che incomincia a partecipare a breve, spero entro oggi o domani. 😊1 punto
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Programma per Generazione Caratteristiche Pg e Png
Si, ci mette un po', ma senza codice non ho idea di cosa faccia!! No beh, sicuramente se vuoi fare in modo che la gente lo utilizzi va benissimo rilasciare l'eseguibile. Però considerata la frase: immaginavo ti interessasse sapere qualcosa in più di: "carino!" Btw, personalmente non lo userei mai: non ho idea di quale criterio usi per fare il calcolo, oltre che per il fatto che non gioco a Pathfinder (ma utilizzerei volentieri una cosa simile per la 5E, se ci fosse ). Chiaro, semplicemente, dato che avevi fatto il rar, credo non costasse niente inserirci il .c Il sito a cui mi riferisco è GitHub, e fa uso del software Git (un software di controllo versione ideato da Torvald per agevolare la scrittura del kernel Linux) come motore. In pratica, tu crei una "cartella di lavoro" in cui inserisci il codice (ed eventualmente altri file, come documentazione o dati). Man mano che procedi nello sviluppo (principalmente quando introduci cambiamenti rilevanti) esegui quello che si dice un commit: aggiorni la versione del software per Git, che tiene traccia di tutto il lavoro (in modo per esempio da poter tornare indietro se ti accorgi di aver fatto una cagata). L'altro vantaggio è la naturale struttura di comunità che si forma, dato che (nel caso tu rilasci il codice via GPL, che è il caso più comune) chiunque può creare la propria copia della repository (attraverso la procedura di fork) creando così la propria linea di sviluppo separata. In caso questo nuovo autore riuscisse a produrre del bel codice, può fare una richiesta di integrarlo nel codice generale e tu, come proprietario originale, potrai decidere se effettivamente fare il merge.1 punto
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Atto I - Tensioni a Shinano
1 puntoShigeuji Aoki Aoki rimane esterrefatto davanti a tale sfoggio di ricchezza e raffinatezza. È davvero un posto meraviglioso, degno di un Daimyo, addirittura Giorgio rimane colpito. "Ho sentito parlare di questa repubblica di Venezia... siete soprattutto dei mercanti, giusto? Quel poco che ho sentito parlare di voi dove sono nato sfortunatamente non era molto positivo, ma immagino fossero commenti dati dalla rivalità mercantile. E con voi sarò onesto... i vostri modi solitamente poco cortesi non fanno sospettare a nessuno i vostri nobili natali, vi mimetizzate davvero molto bene." Risponde poi alle domande del ronin : "Volentieri Yukishige-san. Come avete sentito prima durante l'udienza con la signora, sono arrivato con una nave mercantile a Echizen, e dopo qualche anno di conversione in segreto mi sono unito al tempio di Gotanjoji, dove sono rimasto per gran parte della mia vita. Quando ho sentito che il grande Morisawa Hiroshi no Kami stava spirando, sono andato al Tempio Hirokuji di Kai per portargli gli ultimi omaggi e a prestargli cure. Lì, dove sono rimasto per qualche tempo, ho sentito delle rivolte, e ho deciso che la mia prossima tappa sarebbe stata qui. Ed eccoci qui." Dopodichè, all'arrivo dei servitori, comincio a pasteggiare. Era molto tempo che non assaggiavo certe prelibatezze, e sembravano davvero molto invitanti.1 punto
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Rise of the Runelords - The Fortress of the Stone Giants
Emerald "intendi il pozzo da cui uscivano quei mostri orribili dove abbiamo incontrato quella imp impazzita? Non era proprio lo stesso artefatto, ma mi sembra evidente che sia stato creato dalle stesse persone, entrambi hanno una potente e malvagia magia in loro." Dico, rivolgendomi poi a Nisko. "E' proprio a causa di quel pozzo che secondo te la gente di Sandpoit ha avuto quella ondata di pazzia e rabbia dei giorni funesti, giusto?"1 punto
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[Tds] Kingmaker 5e
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I Regni del Buio (TdS)
1 punto@smite4life per le manovre (sia White Raven che in generale) usa la versione da manuale non quelle con "l'errata". per adaptive style facciamo che ricarica anche per semplicita di gestione.1 punto
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Topic di servizio
1 puntonono son già ben rodato come rogue in 5e e so come gestirmelo al meglio a sto punto dividiamoci i set se ti fa più comodo. Io ho sicuramente attrezzi da ladro e un gaming set, con l'archetipo prenderò anche disguise e poison... ne devo scegliere ancora uno. @Voignar Halfling Lightfoot1 punto
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Briciole di creatività
1 puntoInteressante, ma meccanicamente questo è difficile da rendere e rischia di essere problematico (e lungo) al tavolo. Poi qui si parla solo del lato narrativo e il mio resta un appunto che lascia un po' il tempo che trova!1 punto
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Guerriero alternativo
1 puntoSolo una domanda: è pensata per essere usata in campagne dove anche altre classi sono potenziate? In tal caso dai quando puoi un'occhiata qui: http://www.thecbg.org/wiki/index.php?title=Ultimate_Classes:Main_Page1 punto
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Topic di Servizio
1 puntoSalve a tutti, dunque per la creazione di PG nuovi sia perchè siate nuovi, come @cromagnon, sia che volete cambiare quello che avevate inizialmente io mi baso solo sui manuali ufficiali e non considero gli UA. Per cui: Razze: Quelle del Manuale del Giocatore, più Aasimar, Firbolg e Goliath dal Volo's Guide to Monster. Classi: Quelle del Manuale del Giocatore, ma per le path dal 3° livello in poi potete usare anche quelle della Sword Coast Adventurer's Guide e della Xanathar's Guide To Everything. Background: Quelli del Manuale del Giocatore e quelli della Sword Coast Adventurer's Guide. Per la generazione delle Caratteristiche usate la "VARIANTE: PERSONALIZZARE I PUNTEGGI DI CARATTERISTICA" che trovate a pagina 13 del MdG. Avete 27 punti da spendere ed ogni valore ha un costo in punti come da tabella "COSTO IN PUNTI DEI PUNTEGGI DI CARATTERISTICA" sempre alla stessa pagina. Per il momento io non uso la regola opzionale dei Talenti. Se vi interessa vi allego un breve file d'aiuto alla creazione del Personaggio che ho creato io, ma che dovrebbe essere più che altro utile ai neofiti del sistema. Un consiglio spassionato che do' sempre ai giocatori prima della creazione di un PG è di scegliere bene razza e classe, in modo da ritrovarsi a giocare un personaggio che si è in grado di gestire e che continuerà a piacere anche nel tempo. Non scegliete perchè quella classe o quella razza vi sembra "una figata", ma perchè siete sicuri di entrare in quel personaggio e farlo veramente vostro. Inoltre mi permetto di dirvi che ho una visione di gdr basata sul fatto che tutti si dovrebbero divertire, non mi interessa impostare il gioco tipo master vs. giocatori, ma invece spero sempre di trovare gente collaborativa che mi aiuti a rendere più viva e partecipe la campagna in cui ci si immergerà. Non sono un rules-lawyer per cui non posso dire di conoscere a menadito tutte le regole, ma mi applico! Non amo i powerplayers o chi cerca solo di massimizzare il proprio PG senza un filo logico con il suo background o quello che il personaggio stesso fa. Per qualsiasi dubbio o domanda sono a vostra disposizione. CREAZIONE PERSONAGGIO.pdf1 punto
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Il Liucogno di Pozzo Rosso
1 puntoFilezio Descrizione Appoggiato al levigato.vincastro,ascolto affascinato e con aria sognante le parole di Chia. Seguo le.labbra.che si muovono ritmiche, la.bocca.che manifesta la.rabbia e la.voglia di fare qualcosa,e le.braccia.che si agitano,per mostrare alla.folla la necessità di intervenire. Porxo caxxo quanto è bella....e che corpo....mannaggia a me.... Sospiro a lungo,voltandomi anche verso gli altri che erano intervenuti. Mi avvicino verso il tavolo,guardando con le sopracciglia aggrottate Unto "Mphff...vorrei sapé che ha contro i fottipecore..." dico a bassa voce,rimbrottando ma stando attendo a non farmi sentire "Emh....scusate...." dico schiarendo la voce "...non so cosa sia questo Leocorno....però posso dare una mano...."dico un po timido,guardando Chia "...conosco bene le varie zone e so colpire un passero da trenta passi di distanza con la mia fionda. Per cui....ecco,io ci sto" Sorrido alla.bella Chia,fantasticando ipotetici scenari Chissa....forse se riesco a seccá sto Liocorno....ehhh...magari....mmmh... I miei pensieri vengono interrotti dal mio cane,che ha la.brillante idea di andare a pisciare vicino a Brufo,il capovillaggio "ANTANI,porco caxxo! Via di là, panzone!" mollandogli un calcione e cercando di scusarmi con Brufo1 punto
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Topic di Servizio
1 puntoCiao, a me va bene tutto, sono le stesse regole che applico in un paio di PbEm che faccio, e mi pare di aver capito che parliamo del medesimo sito/associazione. Sul forum però farei alcune modifiche, tutti i PbF ho notato che sono in prima persona e al presente, a me piace di più ma mi adatto comunque alle tue scelte, inoltre il parlato viene fatto in grassetto e il pensato in corsivo (qualcuno lo evidenzia anche in blue), non usiamo solitamente " e *1 punto
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I master che graziano i loro pg
1 puntoVabbe' io direi che non è sto probblema se il master dice: "Vabbe', ritorniamo al combattimento del lich" e lo riaffrontate (so che non lo potete più fare, è per dire cosa si poteva fare) Oh ma gli incantesimi Clone?!? Paghi 3000 mo a un incantatore, ed è fatta. Il tuo personaggio di 3 anni è eterno e non c'è bisogno di deus ex machina. Magari ogni volta che tornate in vita perdete qualcosa (esperienza, monete d'oro, magari tutte così veramente non vuoi morire!) ma almeno te lo fai eterno Vedi per esempio ad ogni uso di Clone ovviamente l'equipaggiamento rimane dov'è e quindi perdete tutto: verghe, spade+4, artefatti, tutto. Così il brivido resta e hai la moglie piena e la botte ubriaca1 punto
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