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Dragons´ Lair

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  1. D&D 5E sta avendo un successo strepitoso e la mania sta dilagando ovunque. La Dragons' Lair non poteva essere da meno e diamo quindi il via a questa nuova serie, che ogni settimana vi proporrà, il Martedì e il Giovedi, un articolo che analizza una delle classi base del Manuale del Giocatore. E chi altri potrebbe guidare la carica con un ruggito furibondo, se non il Barbaro! Avvertenza sul materiale recensito Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del Player's Handbook/Manuale del Giocatore di D&D 5e, vista la recente uscita della versione italiana, edita dalla Asmodee. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli Unearthed Arcana/Arcani Rivelati, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative). Quando altri supplementi per la 5E verranno tradotti in italiano, è possibile che li analizzeremo assieme a voi. IL BARBARO Descrizione generale Nella sua visione più comune il Barbaro è un combattente selvaggio e privo di freni, che impugna un'ascia gigantesca e, gridando e sbavando, carica verso il nemico come un folle, incurante della propria salute. Il Barbaro è, infatti, in particolar modo legato al concetto dell'Ira, la furia devastante che ne infiamma lo spirito durante le battaglie, trasformandolo in una minaccia inarrestabile. E in effetti chi non vorrebbe un amico in grado di tranciare a metà gli avversari a guardargli le spalle? Ovviamente ci sono vari modi per giocare un personaggio del genere, anche molto diversi dalla classica immagine normalmente associata alla Classe. Vi rimandiamo alla sezione Interpretazione per alcuni spunti. Per quanto riguarda invece l’aspetto tattico, il ruolo del Barbaro in un gruppo non è così scontato. Certo, è un tizio veramente grande e grosso e che probabilmente contribuirà a macellare i nemici, ma è anche uno scudo vivente, una specie di muro di carne tra i suoi compagni e i pericoli che li circondano. Fuori dalla mischia, il Barbaro è principalmente utile per i lavori pesanti, ma è anche un ottimo atleta ed è probabilmente un buon personaggio con cui intimidire prigionieri o nemici prima di dover usare le maniere forti. Caratteristiche I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio, potete come sempre costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee. Come costruire quindi un Barbaro? Sembrerà forse strano, ma il mio personale consiglio è di non mettere come caratteristica più alta la Forza, come suggerito nel Manuale del Giocatore, ma di puntare invece sulla Costituzione. Perché vi chiederete? Perché il Barbaro ha già un’ottima resistenza ai danni e parte con il più alto Dado Vita di tutte le classi, quindi può essere una buona scelta capitalizzare sulla cosa e rendere il nostro personaggio ancora più resistente. Tra le altre cose, il Barbaro può scegliere di non indossare armature e sommare sia la Destrezza che la Costituzione alla propria Classe Armatura. Esatto, a torso nudo può tranquillamente eguagliare le difese fornite da alcune armature. Detto questo si può poi puntare su Forza e Destrezza, solitamente in quest’ordine, dato che sono sempre utili: la prima per attaccare, sollevare oggetti pesanti e così via, la seconda per aumentare la Classe Armatura e l’iniziativa. Per la distribuzione delle caratteristiche mentali considerate che il Carisma è utile per le interazioni sociali, che la Saggezza vi rende più svegli e percettivi e che l’Intelligenza…beh a che serve? Un barbaro lancia un solo incantesimo, e si chiama “Spacca e Distruggi”. É comunque il caso di avere delle caratteristiche mentali decenti, perché l’ultima cosa che si vuole è vedere il proprio possente personaggio rivoltarsi contro i suoi alleati oppure fuggire in preda al panico... Questi, ribadiamo, sono solo dei consigli generici e di base più legati ad un aspetto di efficienza tattica. Visto, però, che nella 5E tutti i personaggi possono affrontare vari generi di sfida e perseguire diversi approcci al gioco, potete sempre decidere di distribuire le Caratteristiche in maniera differente, allo scopo di creare un Barbaro più particolare e maggiormente incentrato su altri aspetti del gioco. Ad esempio, se volete creare un Barbaro che sia anche il leader di una tribù di cacciatori-raccoglitori, incaricato dal suo popolo di fare da mediatore tra le esigenze della comunità e gli estranei del mondo civilizzato, nulla vi vieta di assegnargli qualche punto in più al Carisma e/o alla Saggezza per riflettere la sua abilità nel guidare il gruppo e nel comprendere istintivamente le intenzioni degli altri. Un simile Barbaro non sarà, dunque, solamente una classica macchina da guerra, ma risulterà preziosissimo quando i suoi compagni di gruppo o altri esponenti del mondo civilizzato avranno bisogno di intavolare un dialogo pacifico con la tribù del barbaro o con altre popolazioni similari. Capacità di classe Il Barbaro è caratterizzato da una capacità unica, ovvero l’Ira: può entrare in questo stato poche volte al giorno, ma quando ciò avviene diventa veramente terrificante. Può resistere a danni ingenti, potendo quindi fungere da bersaglio principale per i nemici, e i suoi attacchi divengono ancora più poderosi. Oltre ad essere incredibilmente forte, il Barbaro ha anche altri pregi: finché non indossa armature pesanti è più veloce di una persona normale e, inoltre, ha una sorta di sesto senso che lo avvisa di agguati e pericoli. Al livello 5 riceve un attacco aggiuntivo, e al livello 9 i suoi colpi critici infliggono ancora più danno; due livelli dopo può sopravvivere ad un singolo colpo che lo porterebbe alla morte, restando invece in piedi pronto alla lotta. Infine è l’unico personaggio che possa raggiungere alla fine della sua carriera un massimo di 24 in Forza e Costituzione (gli altri si fermeranno a 20). Sottoclassi Il Barbaro ha a disposizione due sottoclassi, dette Cammini Primordiali, e deve sceglierne una al livello 3. Il Cammino del Berserker è la strada che porta i Barbari verso i limiti più estremi della propria Ira: scelta o dannazione, questo è il percorso attraverso il quale i Barbari - volenti o nolenti – si immergono a fondo nella ferocia della propria Ira, trasformandosi in macchine di distruzione. Questa Sottoclasse, infatti, si concentra sul combattere con ancora maggior violenza e abbandono di quanto accade con un comune barbaro. Durante l'Ira il Barbaro Berserker attacca una volta in più ed è immune alla paura e agli effetti di controllo mentale. Al livello 10 può addirittura spaventare i propri nemici con un mero sguardo e reagire ai loro assalti attaccandoli a sua volta. D’altra parte, una volta finita l’Ira il Berserker si affatica e diventa quindi un poco più fragile. Il Cammino del Combattente Totemico invece punta ad una visione più spirituale e ad una maggior vicinanza alla natura: è il Barbaro che trae il proprio potere entrando in comunione con gli spiriti della natura, sacri per lui, per il suo popolo e per la sua tribù. Il Combattente Totemico riceve dei poteri basati sugli spiriti animali che lo aiutano, capacità che lo rendono più versatile e ne modificano molto lo stile di combattimento. Gli spiriti sono quelli dell’Aquila, del Lupo e dell’Orso: il primo è più agile, il secondo premia il gioco di squadra e il terzo aumenta ulteriormente la resistenza. Questa Sottoclasse offre anche l'accesso ad alcuni incantesimi, che permettono al barbaro di parlare con gli animali ed espandere i propri sensi: non è un incantatore vero e proprio, ma di certo queste aggiunte sono piuttosto interessanti. Interpretazione La classica immagine del barbaro è quella di personaggio selvaggio, istintivo, feroce, legato al mondo della natura e appartenente a una qualche popolazione tribale. Anche questo ruolo tradizionale può essere interpretato in varie maniere, a seconda dei modi in cui volete sviluppare i singoli aspetti della Classe e a seconda delle caratteristiche dell’ambientazione utilizzata dal vostro DM. Quando creerete il vostro Barbaro, potrebbe essere una buona idea porsi delle domande per decidere i dettagli con cui personalizzarlo e renderlo più divertente da giocare. Quelle che seguono sono solo alcune domande di esempio pensate per aiutarvi a trovare qualche spunto: sentitevi liberi di pensare ad altri concetti ed idee e perseguire approcci differenti. Pensando ad una classica origine tribale per un Barbaro potete chiedervi quali siano le caratteristiche della comunità tribale da cui proviene e la situazione in cui si trova nel momento in cui ha inizio la vostra campagna. Come si articola tale società e quali ne sono gli usi e i costumi? Esistono particolari abitudini o rituali che il vostro Barbaro pratica, e qual è la sua fede? E’ devoto agli spiriti della natura oppure si è convertito a una religione predicata dai sacerdoti del mondo civilizzato? Inoltre tenete da conto il ruolo che il vostro Barbaro aveva all’interno della sua tribù, dato che esso si potrebbe rispecchiare nel suo Background. Era un cacciatore o un guerriero? Uno sciamano oppure un artigiano? Un contadino oppure un musico? Un mercante oppure un capo tribù? Oppure è un reietto, scacciato dalla sua stessa gente per un crimine che ha commesso o di cui è stato accusato ingiustamente? Ognuna di queste domande può trovare una risposta e un aggancio, sia interpretativo che meccanico, in uno dei vari Background, uno degli aspetti alla base della costruzione di un personaggio in D&D 5E. L’Ira del Barbaro è inevitabilmente uno degli aspetti più importanti della Classe, quindi è un altro aspetto su cui riflettere e porsi domande. In cosa consiste l’Ira del vostro Barbaro e da dove origina? E’ un puro istinto animalesco a cui il personaggio attinge nei momenti di pericolo, oppure è semplicemente una profonda e incontrollata ferocia, magari conseguenza di traumi subiti nel proprio passato? E’ il dono ricevuto da uno spirito o da una divinità, oppure è la maledizione imposta da uno spettro o da un demonio? O ancora si tratta di uno stato in cui il personaggio si cala in battaglia ingerendo una combinazione di sostanze, il cui uso è alla base di un rito sciamanico tramandato di generazione in generazione? E quest’Ira è considerata dal Barbaro e dai suoi compagni una benedizione o una maledizione? E’ un dono straordinario, considerato addirittura un vanto e un onore presso il popolo del Barbaro, oppure è una maledizione che in alcuni casi si può rivelare salvatrice? Ricordatevi, inoltre, che anche la Sottoclasse scelta per il vostro PG vi può aiutare a definire meglio i dettagli del ruolo da interpretare. Prendete in considerazione sia la descrizione generale della Sottoclasse che le singole capacità fornite dalla stessa, e chiedetevi da dove si originino, in che modo il PG possa aver ottenuto tali abilità, in che maniera esse si manifestino e in che modo si collegano con gli altri aspetti interpretativi del vostro PG. Infine un altro dettaglio importante è cosa ha spinto il vostro Barbaro ad intraprendere la strada dell’avventuriero. Ha scelto questa via o ci è stato costretto? Parlate con il vostro DM e decidete assieme a lui le motivazioni che possono aver spinto il vostro PG ad andare all’avventura, in modo da trovare un punto di contatto tra l’idea che avete del vostro personaggio e le necessità che il DM ha per la sua campagna. Studiate assieme a lui obbiettivi immediati e obbiettivi di media e lunga durata del personaggio, così che il DM possa fin da subito creare delle avventure che tengano conto di questi ultimi. E, se possibile, parlate anche con gli altri giocatori del vostro gruppo, in modo da creare collegamenti narrativi tra il vostro Barbaro e gli altri personaggi, così da semplificarvi il gioco, creare un gruppo più unito e fornirvi a vicenda spunti su cui basare la vostra interpretazione. Ad ogni modo, anche se l’immagine del Barbaro selvaggio e tribale è quella più classica, ricordatevi che essa non è l’unica opzione a vostra disposizione. Grazie all'esistenza delle Razze e dei Background in D&D 5E, nulla vi vieta di ripensare la Classe del Barbaro nelle più diverse maniere, anche quelle più atipiche. Qui di seguito potrete trovare alcuni esempi di Barbari un po' fuori dal comune, costruiti pensando a circostanze diverse da quella classicamente proposta come versione standard. Ovviamente, anche per simili personaggi è estremamente utile farsi delle domandi simili a quelle descritte più in alto, così da avere spunti da usare per interpretare e divertirsi al meglio. Naturalmente, simili esempi sono solo dei suggerimenti: sentitevi liberi di modificarli o di inventare i vostri. Il Buttafuori dei bassifondi (Barbaro di qualsiasi razza + Background Criminale): nato e cresciuto nella sordida periferia di una città, lavora come buttafuori in uno dei locali dei bassifondi gestiti dalla locale Gilda dei Ladri. Silenzioso e taciturno, è meglio non avercelo contro quando s’arrabbia…soprattutto se si sta interferendo con gli affari della Gilda. Il Figlio dell'Abisso (Barbaro Cammino del Berserker Tiefling + Background Nobile). Odobrando Versini ha avuto la sventura di nascere macchiato dai peccati del padre, e infatti la sua pelle rossa e le corna ritorte rendono chiara la sua ascendenza demoniaca. Ma non è solo l'aspetto esteriore il problema; infatti Odobrando sente dentro di sé una rabbia e una furia insondabili e inesauribili...voci che gli sussurrano parole di odio verso il mondo. Solo nella battaglia può finalmente trovare sollievo, e lo fa massacrando i suoi nemici con gioioso abbandono. Il Combattente Selvatico (Barbaro Cammino del Combattente Totemico Elfo Silvano + Background Accolito). In seguito alla morte della famiglia, Evelriel ha abbandonato la vita disciplinata degli altri elfi e vive nella foresta con un branco di lupi. Caccia con loro, aggirandosi semi-nuda e armata solo di una lancia, e con il tempo ha anche imparato a parlare la loro lingua. Prega gli spiriti della foresta e ne protegge i figli; con il tempo un piccolo gruppo di druidi ha cominciato a seguirla ritenendola una fonte di ispirazione e una guida spirituale. La Piccola Furia (Barbaro di qualsiasi razza + Background Eroe Popolare). Anche se basso e minuto, è un fiero e valido difensore della propria comunità. Detesta i prepotenti e chi usa la forza per avvantaggiarsi sulle persone comuni e, armato di fionda e randello, pattuglia le terre attorno al suo villaggio. Compensa la taglia ridotta con una furia e un senso di giustizia in grado di muovere le montagne. L’Esperimento (Barbaro di qualsiasi razza + un qualunque Background): rapito qualche anno addietro o propostosi volontariamente in cambio di soldi, ha subito una serie di esperimenti che hanno plasmato irrimediabilmente il suo corpo e la sua mente. Oramai dotato di una robustezza e di una forza innaturali, quando perde il controllo diventa una inarrestabile macchina di distruzione. Conclusione Quindi cosa ne pensate del Barbaro per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze. Ci vediamo Giovedì con il melodioso Bardo
  2. Sul piano dell'efficacia meccanica, per come è strutturata Kingmaker, l'aspetto di poter lanciare più incantesimi dello stregone viene meno perché devi considerare che durante un esplorazione possono passare anche intere settimane tra uno scontro e un altro. Il mago diventa ancora più incisivo, soprattutto con un minimo di preparazione a monte, se già sai verso cosa andrai incontro. Sul lato dell'ambientazione, soprattutto nel primo e secondo capitolo, quei personaggi legati alla sfera naturale e dei folletti saranno privilegiati nella role. Dunque se con un mago avrai un maggiore impatto nel combattimento, con uno stregone con le giuste bloodline e un background ad hoc, avrai molte più opportunità di gioco, ma parti dal presupposto che Kingmaker (di base) offre sfide abbastanza semplici. L'arcanista potrebbe rappresentare un buon compromesso, ma dipende anche da come sarà composto il resto del party. Ad ogni modo tieni presente che l'ap è stato ideato e pubblicato molto prima della realizzazione delle classi ibride. A meno di un diretto intervento da parte del master, i premi difficilmente concilieranno.
  3. Nella cittadina di Altofondo c'e' una sola locanda. La parete e' composta da vecchie assi di legno che scricchiolano lievemente mosse dal forte vento di questa serata primaverile. Il rumore della pioggia che sbatte sulle finestre viene di poco sovrastato da quello del profondo chiacchiericcio che c'e' nella stanza. Questo posto e' sempre affollato nelle serate di tempo cattivo, ma siete stati fortunati e avete trovato un tavolo. Una candela illumina i vostri volti mentre aspettate la solita scadente birra annacquata del posto e il tempo passa tra una chiacchierata e l'altra. Vicino a voi ci sono degli uomini che giocano a dadi rumorosamente, sono marinai appena arrivati dopo giorni in mare e intorno a loro c'e' un forte odore di salsedine e sudore. Il pesante portone d'entrata viene aperto da un uomo enorme e con lui entra una gelida folata di vento. Non lo avete mai visto prima, per cui deve essere sicuramente un forestiero. E' alto circa 2 metri, piuttosto magro ma comunque muscoloso. Con un gesto lento ma deciso abbassa il cappuccio del mantello. E' un uomo sui 60 anni, calvo, sguardo deciso e volto dalla forma vagamente spigolosa. I suoi occhi sono cosi' chiari da sembrare bianchi e una lunga barba bianca raccolta in una treccia pende fino all'altezza del suo stomaco. Con passo pesante si dirige alla bacheca della locanda, appende un grosso foglio giallastro e se ne va in silenzio esattamente come e' venuto. Qualcuno prova a fargli delle domande, ma lui si limita a fare finta di nulla. Il nobile Manod'argento cerca nuovi marinai per difendere le sue navi dai recenti attacchi di pirati. Tenacia e coraggio sono gli unici requisiti. Il reclutamento si terra' domani mattina alla tenuta dei Manod'argento. Vengono offerti addestramento alle armi e le armi stesse per svolgere il lavoro. La paga e' di 10 monete d'oro per ogni giorno in mare. In pochi istanti tutti all'interno della taverna iniziano a discuterne. Due giovani ragazzi parlano tra loro: 10 monete d'oro? Al giorno? E' una vera esagerazione, dove sta la fregatura? Giorno di mare, quando sei a terra non fai un soldo... eccola la fregatura. E allora? Mi bastano solo 4 giorni di lavoro per guadagnare quello che ora faccio con un mese spaccandomi la schiena in fucina! Prende la parola un marinaio: Quei pirati non scherzano mica poppante, se li combatti diventi cibo per pesci. Non e' detto che li incontro, magari sono fortunato. Stanno assaltando sempre piu' navi, non ci contare poppante. Ah forse hai ragione, meglio non rischiare la vita per qualche moneta in piu'. Nel mentre la cameriera della locanda, una giovane donna bassa e avvenente, finisce di servirvi le birre e aggiunge. Sta solo cercando di spaventarti, meno persone si presentano per quel lavoro e piu' facile sara' per lui farsi prendere. Il ragazzo rimane a contemplare la sua birra chiedendosi che fare. Da un altro tavolo vicino a voi sentite parlare due uomini ben vestiti, mercanti o artigiani abbastanza istruiti e ricchi da preoccuparsi della politica del posto. Molto strano dice uno Solo il Signore della citta' puo' avere uomini armati sotto il suo servizio. Questo annuncio viola la legge. Non piu' i Maglioscuro hanno ceduto alle pressioni di Jean Manod'argento. A causa della guerra non puo' assegnare soldati alle navi dei mercanti e i pirati sembrano aver preso di mira le nostre acque. Maglioscuro non puo' venire meno alla promessa di proteggere la popolazione, il Re gli toglierebbe il privilegio di Signore della citta'. Cosi' la sua unica alternativa e' stata di delegare la questione ad un altro Nobile. (solo i nobili si possono occupare di questioni che riguardano la guerra in questo regno) Manod'argento e' un fortunato bastardo, si e' comprato il titolo nobiliare appena qualche mese fa e gli stanno gia' dando un incarico cosi importante? Deve essere nato sotto una buona stella. Beh, non direi. Molto semplicemente e' lunico nobile oltre i Maglioscuro, inoltre le navi che sono state colpite maggiormente sono le proprio le sue. Sai bene il potere politico che deriva dall'avere uomini armati. Considerando tutti i soldi che sta facendo perdere qualche carico ogni tanto non e' un problema cosi grande per lui... Anche questo e' vero, ma e' una situazione temporanea. Appena la guerra sara' finita tutto tornera' come prima. Inoltre Maglioscuro ha posto un divieto rivolto ai marinai combattenti di Manod'argento. Non potranno entrare in citta' armati, tutte le armi dovranno rimanere sulle navi. La serata continua tranquilla. Molti stanno facendo festa convinti che il giorno seguente inizieranno a fare soldi grazie a questo nuovo lavoro.
  4. Di compagni buoni ce ne sono tanti. Sarebbe più coerente un animale adatto ad una foresta, quindi lupo, orso ecc, ma col giusto bg puoi giustificare tutto. La mia ragazza aveva un t-rex Per avere un compagno performante e volante,vai col roc, senza se e senza ma. Per la combinazione razza-classe direi che sei a posto: il malus alla For è irrilevante, il bonus a Cos è utile per compensare il basso DV e il bonus a Car è oro puro. Inoltre la taglia piccola è sempre un vantaggio per gli incantatori, specie se arcani. Ricordati di prendere il prima possibile il talento Boon Companion, dato che la tua bestiola avanza a livello-3.
  5. Eccomi avevo sbagliato topic scusatemi... Dicevo piacere di conoscervi e di giocare con voi 😊
  6. Ho appena scoperto che il foglio con tutti i tatuaggi di Myrice era tra i fogli che ho perso all'inizio dell'autunno: sto' lavorando per ricreare tutto. Nel mentre mi manca cosa vuole fare Pippo ce faccio un megapost e basta.
  7. Oggi son a casa da lavoro e son solo, per cui mi metto a livellare Il risultato è quessto: +1 a una caratteristica (saggezza che va a +20) Quindi si modifica TS volontà, un incantesimo bonus di 1° e uno di 5°, modifica alle abilità, alla CD degli incantesimi Il BAB diventa +6/+1 6 pf (4 di dado e 2 Cost) totale 53 Tempra e volontà vanno a +6 Ho un incantesimo in più di 3° e 4° Punti abilità 4 (2+1umano+1 INT) → concentrazione, sapienza magica, con. Religioni, diplomazia Ora la modifico anche su mythweavers
  8. In occasione dell'uscita in Italia del Manuale del Giocatore abbiamo deciso di avviare una nuova serie di articoli che andranno ad analizzare le varie classi base presenti sul manuale. D&D 5E sta avendo un successo strepitoso e la mania sta dilagando ovunque. La Dragons' Lair non poteva essere da meno e diamo quindi il via a questa nuova serie, che ogni settimana vi proporrà, il Martedì e il Giovedi, un articolo che analizza una delle classi base del Manuale del Giocatore. E chi altri potrebbe guidare la carica con un ruggito furibondo, se non il Barbaro! Avvertenza sul materiale recensito Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del Player's Handbook/Manuale del Giocatore di D&D 5e, vista la recente uscita della versione italiana, edita dalla Asmodee. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli Unearthed Arcana/Arcani Rivelati, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative). Quando altri supplementi per la 5E verranno tradotti in italiano, è possibile che li analizzeremo assieme a voi. IL BARBARO Descrizione generale Nella sua visione più comune il Barbaro è un combattente selvaggio e privo di freni, che impugna un'ascia gigantesca e, gridando e sbavando, carica verso il nemico come un folle, incurante della propria salute. Il Barbaro è, infatti, in particolar modo legato al concetto dell'Ira, la furia devastante che ne infiamma lo spirito durante le battaglie, trasformandolo in una minaccia inarrestabile. E in effetti chi non vorrebbe un amico in grado di tranciare a metà gli avversari a guardargli le spalle? Ovviamente ci sono vari modi per giocare un personaggio del genere, anche molto diversi dalla classica immagine normalmente associata alla Classe. Vi rimandiamo alla sezione Interpretazione per alcuni spunti. Per quanto riguarda invece l’aspetto tattico, il ruolo del Barbaro in un gruppo non è così scontato. Certo, è un tizio veramente grande e grosso e che probabilmente contribuirà a macellare i nemici, ma è anche uno scudo vivente, una specie di muro di carne tra i suoi compagni e i pericoli che li circondano. Fuori dalla mischia, il Barbaro è principalmente utile per i lavori pesanti, ma è anche un ottimo atleta ed è probabilmente un buon personaggio con cui intimidire prigionieri o nemici prima di dover usare le maniere forti. Caratteristiche I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio, potete come sempre costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee. Come costruire quindi un Barbaro? Sembrerà forse strano, ma il mio personale consiglio è di non mettere come caratteristica più alta la Forza, come suggerito nel Manuale del Giocatore, ma di puntare invece sulla Costituzione. Perché vi chiederete? Perché il Barbaro ha già un’ottima resistenza ai danni e parte con il più alto Dado Vita di tutte le classi, quindi può essere una buona scelta capitalizzare sulla cosa e rendere il nostro personaggio ancora più resistente. Tra le altre cose, il Barbaro può scegliere di non indossare armature e sommare sia la Destrezza che la Costituzione alla propria Classe Armatura. Esatto, a torso nudo può tranquillamente eguagliare le difese fornite da alcune armature. Detto questo si può poi puntare su Forza e Destrezza, solitamente in quest’ordine, dato che sono sempre utili: la prima per attaccare, sollevare oggetti pesanti e così via, la seconda per aumentare la Classe Armatura e l’iniziativa. Per la distribuzione delle caratteristiche mentali considerate che il Carisma è utile per le interazioni sociali, che la Saggezza vi rende più svegli e percettivi e che l’Intelligenza…beh a che serve? Un barbaro lancia un solo incantesimo, e si chiama “Spacca e Distruggi”. É comunque il caso di avere delle caratteristiche mentali decenti, perché l’ultima cosa che si vuole è vedere il proprio possente personaggio rivoltarsi contro i suoi alleati oppure fuggire in preda al panico... Questi, ribadiamo, sono solo dei consigli generici e di base più legati ad un aspetto di efficienza tattica. Visto, però, che nella 5E tutti i personaggi possono affrontare vari generi di sfida e perseguire diversi approcci al gioco, potete sempre decidere di distribuire le Caratteristiche in maniera differente, allo scopo di creare un Barbaro più particolare e maggiormente incentrato su altri aspetti del gioco. Ad esempio, se volete creare un Barbaro che sia anche il leader di una tribù di cacciatori-raccoglitori, incaricato dal suo popolo di fare da mediatore tra le esigenze della comunità e gli estranei del mondo civilizzato, nulla vi vieta di assegnargli qualche punto in più al Carisma e/o alla Saggezza per riflettere la sua abilità nel guidare il gruppo e nel comprendere istintivamente le intenzioni degli altri. Un simile Barbaro non sarà, dunque, solamente una classica macchina da guerra, ma risulterà preziosissimo quando i suoi compagni di gruppo o altri esponenti del mondo civilizzato avranno bisogno di intavolare un dialogo pacifico con la tribù del barbaro o con altre popolazioni similari. Capacità di classe Il Barbaro è caratterizzato da una capacità unica, ovvero l’Ira: può entrare in questo stato poche volte al giorno, ma quando ciò avviene diventa veramente terrificante. Può resistere a danni ingenti, potendo quindi fungere da bersaglio principale per i nemici, e i suoi attacchi divengono ancora più poderosi. Oltre ad essere incredibilmente forte, il Barbaro ha anche altri pregi: finché non indossa armature pesanti è più veloce di una persona normale e, inoltre, ha una sorta di sesto senso che lo avvisa di agguati e pericoli. Al livello 5 riceve un attacco aggiuntivo, e al livello 9 i suoi colpi critici infliggono ancora più danno; due livelli dopo può sopravvivere ad un singolo colpo che lo porterebbe alla morte, restando invece in piedi pronto alla lotta. Infine è l’unico personaggio che possa raggiungere alla fine della sua carriera un massimo di 24 in Forza e Costituzione (gli altri si fermeranno a 20). Sottoclassi Il Barbaro ha a disposizione due sottoclassi, dette Cammini Primordiali, e deve sceglierne una al livello 3. Il Cammino del Berserker è la strada che porta i Barbari verso i limiti più estremi della propria Ira: scelta o dannazione, questo è il percorso attraverso il quale i Barbari - volenti o nolenti – si immergono a fondo nella ferocia della propria Ira, trasformandosi in macchine di distruzione. Questa Sottoclasse, infatti, si concentra sul combattere con ancora maggior violenza e abbandono di quanto accade con un comune barbaro. Durante l'Ira il Barbaro Berserker attacca una volta in più ed è immune alla paura e agli effetti di controllo mentale. Al livello 10 può addirittura spaventare i propri nemici con un mero sguardo e reagire ai loro assalti attaccandoli a sua volta. D’altra parte, una volta finita l’Ira il Berserker si affatica e diventa quindi un poco più fragile. Il Cammino del Combattente Totemico invece punta ad una visione più spirituale e ad una maggior vicinanza alla natura: è il Barbaro che trae il proprio potere entrando in comunione con gli spiriti della natura, sacri per lui, per il suo popolo e per la sua tribù. Il Combattente Totemico riceve dei poteri basati sugli spiriti animali che lo aiutano, capacità che lo rendono più versatile e ne modificano molto lo stile di combattimento. Gli spiriti sono quelli dell’Aquila, del Lupo e dell’Orso: il primo è più agile, il secondo premia il gioco di squadra e il terzo aumenta ulteriormente la resistenza. Questa Sottoclasse offre anche l'accesso ad alcuni incantesimi, che permettono al barbaro di parlare con gli animali ed espandere i propri sensi: non è un incantatore vero e proprio, ma di certo queste aggiunte sono piuttosto interessanti. Interpretazione La classica immagine del barbaro è quella di personaggio selvaggio, istintivo, feroce, legato al mondo della natura e appartenente a una qualche popolazione tribale. Anche questo ruolo tradizionale può essere interpretato in varie maniere, a seconda dei modi in cui volete sviluppare i singoli aspetti della Classe e a seconda delle caratteristiche dell’ambientazione utilizzata dal vostro DM. Quando creerete il vostro Barbaro, potrebbe essere una buona idea porsi delle domande per decidere i dettagli con cui personalizzarlo e renderlo più divertente da giocare. Quelle che seguono sono solo alcune domande di esempio pensate per aiutarvi a trovare qualche spunto: sentitevi liberi di pensare ad altri concetti ed idee e perseguire approcci differenti. Pensando ad una classica origine tribale per un Barbaro potete chiedervi quali siano le caratteristiche della comunità tribale da cui proviene e la situazione in cui si trova nel momento in cui ha inizio la vostra campagna. Come si articola tale società e quali ne sono gli usi e i costumi? Esistono particolari abitudini o rituali che il vostro Barbaro pratica, e qual è la sua fede? E’ devoto agli spiriti della natura oppure si è convertito a una religione predicata dai sacerdoti del mondo civilizzato? Inoltre tenete da conto il ruolo che il vostro Barbaro aveva all’interno della sua tribù, dato che esso si potrebbe rispecchiare nel suo Background. Era un cacciatore o un guerriero? Uno sciamano oppure un artigiano? Un contadino oppure un musico? Un mercante oppure un capo tribù? Oppure è un reietto, scacciato dalla sua stessa gente per un crimine che ha commesso o di cui è stato accusato ingiustamente? Ognuna di queste domande può trovare una risposta e un aggancio, sia interpretativo che meccanico, in uno dei vari Background, uno degli aspetti alla base della costruzione di un personaggio in D&D 5E. L’Ira del Barbaro è inevitabilmente uno degli aspetti più importanti della Classe, quindi è un altro aspetto su cui riflettere e porsi domande. In cosa consiste l’Ira del vostro Barbaro e da dove origina? E’ un puro istinto animalesco a cui il personaggio attinge nei momenti di pericolo, oppure è semplicemente una profonda e incontrollata ferocia, magari conseguenza di traumi subiti nel proprio passato? E’ il dono ricevuto da uno spirito o da una divinità, oppure è la maledizione imposta da uno spettro o da un demonio? O ancora si tratta di uno stato in cui il personaggio si cala in battaglia ingerendo una combinazione di sostanze, il cui uso è alla base di un rito sciamanico tramandato di generazione in generazione? E quest’Ira è considerata dal Barbaro e dai suoi compagni una benedizione o una maledizione? E’ un dono straordinario, considerato addirittura un vanto e un onore presso il popolo del Barbaro, oppure è una maledizione che in alcuni casi si può rivelare salvatrice? Ricordatevi, inoltre, che anche la Sottoclasse scelta per il vostro PG vi può aiutare a definire meglio i dettagli del ruolo da interpretare. Prendete in considerazione sia la descrizione generale della Sottoclasse che le singole capacità fornite dalla stessa, e chiedetevi da dove si originino, in che modo il PG possa aver ottenuto tali abilità, in che maniera esse si manifestino e in che modo si collegano con gli altri aspetti interpretativi del vostro PG. Infine un altro dettaglio importante è cosa ha spinto il vostro Barbaro ad intraprendere la strada dell’avventuriero. Ha scelto questa via o ci è stato costretto? Parlate con il vostro DM e decidete assieme a lui le motivazioni che possono aver spinto il vostro PG ad andare all’avventura, in modo da trovare un punto di contatto tra l’idea che avete del vostro personaggio e le necessità che il DM ha per la sua campagna. Studiate assieme a lui obbiettivi immediati e obbiettivi di media e lunga durata del personaggio, così che il DM possa fin da subito creare delle avventure che tengano conto di questi ultimi. E, se possibile, parlate anche con gli altri giocatori del vostro gruppo, in modo da creare collegamenti narrativi tra il vostro Barbaro e gli altri personaggi, così da semplificarvi il gioco, creare un gruppo più unito e fornirvi a vicenda spunti su cui basare la vostra interpretazione. Ad ogni modo, anche se l’immagine del Barbaro selvaggio e tribale è quella più classica, ricordatevi che essa non è l’unica opzione a vostra disposizione. Grazie all'esistenza delle Razze e dei Background in D&D 5E, nulla vi vieta di ripensare la Classe del Barbaro nelle più diverse maniere, anche quelle più atipiche. Qui di seguito potrete trovare alcuni esempi di Barbari un po' fuori dal comune, costruiti pensando a circostanze diverse da quella classicamente proposta come versione standard. Ovviamente, anche per simili personaggi è estremamente utile farsi delle domandi simili a quelle descritte più in alto, così da avere spunti da usare per interpretare e divertirsi al meglio. Naturalmente, simili esempi sono solo dei suggerimenti: sentitevi liberi di modificarli o di inventare i vostri. Il Buttafuori dei bassifondi (Barbaro di qualsiasi razza + Background Criminale): nato e cresciuto nella sordida periferia di una città, lavora come buttafuori in uno dei locali dei bassifondi gestiti dalla locale Gilda dei Ladri. Silenzioso e taciturno, è meglio non avercelo contro quando s’arrabbia…soprattutto se si sta interferendo con gli affari della Gilda. Il Figlio dell'Abisso (Barbaro Cammino del Berserker Tiefling + Background Nobile). Odobrando Versini ha avuto la sventura di nascere macchiato dai peccati del padre, e infatti la sua pelle rossa e le corna ritorte rendono chiara la sua ascendenza demoniaca. Ma non è solo l'aspetto esteriore il problema; infatti Odobrando sente dentro di sé una rabbia e una furia insondabili e inesauribili...voci che gli sussurrano parole di odio verso il mondo. Solo nella battaglia può finalmente trovare sollievo, e lo fa massacrando i suoi nemici con gioioso abbandono. Il Combattente Selvatico (Barbaro Cammino del Combattente Totemico Elfo Silvano + Background Accolito). In seguito alla morte della famiglia, Evelriel ha abbandonato la vita disciplinata degli altri elfi e vive nella foresta con un branco di lupi. Caccia con loro, aggirandosi semi-nuda e armata solo di una lancia, e con il tempo ha anche imparato a parlare la loro lingua. Prega gli spiriti della foresta e ne protegge i figli; con il tempo un piccolo gruppo di druidi ha cominciato a seguirla ritenendola una fonte di ispirazione e una guida spirituale. La Piccola Furia (Barbaro di qualsiasi razza + Background Eroe Popolare). Anche se basso e minuto, è un fiero e valido difensore della propria comunità. Detesta i prepotenti e chi usa la forza per avvantaggiarsi sulle persone comuni e, armato di fionda e randello, pattuglia le terre attorno al suo villaggio. Compensa la taglia ridotta con una furia e un senso di giustizia in grado di muovere le montagne. L’Esperimento (Barbaro di qualsiasi razza + un qualunque Background): rapito qualche anno addietro o propostosi volontariamente in cambio di soldi, ha subito una serie di esperimenti che hanno plasmato irrimediabilmente il suo corpo e la sua mente. Oramai dotato di una robustezza e di una forza innaturali, quando perde il controllo diventa una inarrestabile macchina di distruzione. Conclusione Quindi cosa ne pensate del Barbaro per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze. Ci vediamo Giovedì con il melodioso Bardo Visualizza tutto articolo
  9. @Alonewolf87 @Pippomaster92 Ho già spiegato a Zaorn tutti i dettagli sulla storia editoriale della 5e e sui limiti che l'attuale WotC è costretta a subire (tra tagli della Hasbro, limitato numero di designer e mandato dei giocatori per un ritmo lento delle uscite - sondaggio del 2015) via PM. Non è servito a molto. Zaorn ritiene che si tratti di scuse insufficienti e che la WotC potrebbe fare di più. @Zaorn Ognuno è libero di credere in quello che vuole, ma i fatti sono fatti...non opinioni. La situazione che ti ho descritto della WotC è un fatto, non un'opinione. Cerchi di trasformare la questione in una divergenza di punti di vista, ma questo tentativo non cambia che quei fatti rimangono dei fatti, non delle opinioni. Certo, sei libero di avere la tua opinione in merito e ritenere che la WotC non stia facendo abbastanza, ma attenzione che le opinioni di chiunque (compreso la mia) non sono fatti e non valgono più dei fatti. Mentre ciò che la WotC ha vissuto negli ultimi 6 anni non è una mia opinione, ma un fatto. Decidere di ignorare i fatti non rende le nostre opinioni più vere.
  10. @Alonewolf87Alonewolf87tranquillo che ho già il piano di fuga pronto
  11. Beh, se fosse materiale per un'altra ambientazione potrebbe essere che lo facciano uscire prima della avventura/storyline, in modo da poter ambientare la stessa nel nuovo setting. Mi immagino ad esempio (anche viste le recenti osservazioni di Mearls, mi pare, sul fatto che loro vedono le ambientazioni come parte dello stesso multiverso) un supplemento su Planescape che introduca qualche bella regola per viaggiare sui piani e poi una storyline che ci porta dai forgotten a Sigil, o qualcosa del genere. Sempre rimanendo nel campo dei più vani desideri!
  12. Beh, oddio, ilroc ha comunque disposizione 3 attacchi primari, vola e diventa Grande. Oltre a fare un buon ammon6are di danni può aiutare il party a superare ostacoli portandoli in groppa o fare porcate del tipo "prendo un nemico e lo porto via in volo".
  13. 1 punto
    Fifty fifty, alcuni episodi in inglese altri in italiano. Purtroppo per me è anche una questione di scrittura dei personaggi.
  14. Un buon benchmark per le caratteristiche potrebbe essere For 7 (9-2) Des 14 Cos 16 (14+2 razziale) Int 10 Sag 11 Car 18 (16+2 razziale) Ricordati che chiaramente il Roc non è performante in combattimento come un Felino Grande o di un T-Rex. Però per carità specie ai primi livelli uno Stregone piccolo su un Roc meccanicamente è figo, lanci magie da lì sopra e chi si è visto si è visto
  15. Marten "Non esageriamo, Damian! Se non ci riusciamo, lasciamo perdere. Non è il caso di perdere troppo tempo dietro a quelle pietre"
  16. 1 punto
    Scusa Master, puoi mettere iniziativa (e magari mappa) ogni volta? Altrimenti mi perdo troppo tra un'azione e l'altra e non mi è più facile ricostruire il tutto.
  17. Si, proseguiamo direi. Scusate ma tra impegni in real e da mod sono stato un po' più assente di quanto non volessi essere.
  18. Da oggi, 21 Novembre 2017, è disponibile in tutti i negozi il nuovo manuale per D&D 5e, Xanathar's Guide to Everything. All'interno di questo nuovo manuale potrete trovare nuove meccaniche e suggerimenti, attraverso cui espandere le vostre possibilità di gioco. XANATHAR'S GUIDE TO EVERYTHING http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/xanathars-guide-everything Esplora un gran numero di nuove fantastiche regole per giocatori e DM in questo supplemento previsto per il più grande Gdr del mondo. Riunite qui per la prima volta ci sono informazioni riguardanti avventurieri di ogni risma. In aggiunta, troverai preziosi consigli per coloro che, di malvagi intenti, devono avere a che fare con l'ingerenza dei buonisti (la parola originale è "do-gooders", letteralmente "coloro che fanno azioni buone", NdSilentWolf), incluse le riflessioni personali di Xanathar su come disfarsi di chiunque sia abbastanza sciocco da interferire con i suoi affari. Accanto all'osservazione degli "eroi" stessi, il Beholder riempie le pagine di questo tomo con le sue riflessioni personali su trucchi, trappole, e persino tesori e sul modo in cui essi possono essere utilizzati per scopi malvagi. All'interno di questo supplemento troverete: Regole complete per più di 20 Sottoclassi per la 5a Edizione di D&D, inclusi il Cavaliere (Cavalier), l'Indagatore (Inquisitive) il Viandante dell'Orizzonte (Horizon Walker) e molte altre. Dozzine di nuovi talenti e Incantesimi, e un sistema per dare al vostro personaggio un unico e casuale antefatto (Backstory, la storia del passato, NdSilentWolf). Una varietà di sistemi e di strumenti che garantiscono al DM nuovi modi per personalizzare il proprio gioco, mentre allo stesso tempo espandono i modi in cui i giocatori possono impegnarsi nel gioco organizzato e nelle campagne con mondi condivisi. Tra tutto questo materiale di espansione, Xanathar offre bizzarre osservazioni su qualunque cosa i suoi occhi riescano a intravedere. Pregate che essi non si fermino su di voi. La bellezza e l'astuzia sono negli occhi del Beholder! ANTEPRIME DI XANATHAR'S GUIDE TO EVERYTHING Se ve le siete perse, ecco a voi le anteprime del manuale che i designer della WotC hanno rilasciato nelle passate settimane: Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi Eventi della Vita del Personaggio Lista degli Incantesimi del Mago Il Dominio della Forgia Il Sommario La Lista delle Sottoclassi Foto di diverse parti del Manuale
  19. Xanath'ars Guide to Everything è da oggi disponibile in tutti i negozi. Da oggi, 21 Novembre 2017, è disponibile in tutti i negozi il nuovo manuale per D&D 5e, Xanathar's Guide to Everything. All'interno di questo nuovo manuale potrete trovare nuove meccaniche e suggerimenti, attraverso cui espandere le vostre possibilità di gioco. XANATHAR'S GUIDE TO EVERYTHING http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/xanathars-guide-everything Esplora un gran numero di nuove fantastiche regole per giocatori e DM in questo supplemento previsto per il più grande Gdr del mondo. Riunite qui per la prima volta ci sono informazioni riguardanti avventurieri di ogni risma. In aggiunta, troverai preziosi consigli per coloro che, di malvagi intenti, devono avere a che fare con l'ingerenza dei buonisti (la parola originale è "do-gooders", letteralmente "coloro che fanno azioni buone", NdSilentWolf), incluse le riflessioni personali di Xanathar su come disfarsi di chiunque sia abbastanza sciocco da interferire con i suoi affari. Accanto all'osservazione degli "eroi" stessi, il Beholder riempie le pagine di questo tomo con le sue riflessioni personali su trucchi, trappole, e persino tesori e sul modo in cui essi possono essere utilizzati per scopi malvagi. All'interno di questo supplemento troverete: Regole complete per più di 20 Sottoclassi per la 5a Edizione di D&D, inclusi il Cavaliere (Cavalier), l'Indagatore (Inquisitive) il Viandante dell'Orizzonte (Horizon Walker) e molte altre. Dozzine di nuovi talenti e Incantesimi, e un sistema per dare al vostro personaggio un unico e casuale antefatto (Backstory, la storia del passato, NdSilentWolf). Una varietà di sistemi e di strumenti che garantiscono al DM nuovi modi per personalizzare il proprio gioco, mentre allo stesso tempo espandono i modi in cui i giocatori possono impegnarsi nel gioco organizzato e nelle campagne con mondi condivisi. Tra tutto questo materiale di espansione, Xanathar offre bizzarre osservazioni su qualunque cosa i suoi occhi riescano a intravedere. Pregate che essi non si fermino su di voi. La bellezza e l'astuzia sono negli occhi del Beholder! ANTEPRIME DI XANATHAR'S GUIDE TO EVERYTHING Se ve le siete perse, ecco a voi le anteprime del manuale che i designer della WotC hanno rilasciato nelle passate settimane: Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi Eventi della Vita del Personaggio Lista degli Incantesimi del Mago Il Dominio della Forgia Il Sommario La Lista delle Sottoclassi Foto di diverse parti del Manuale Visualizza articolo completo
  20. Fatto. Mi sono preso la libertà di creare un album "Token PG" così possiamo mettere tutto la dentro, senza iniziare già a mischiare le cose tutte insieme
  21. Jean Pierre Durante tutto il tempo passato al loto nero in compagnia del cacciatore di streghe prendo appunti cercando di tenere a mente per bene tutti i passaggi importanti. Mentre andiamo alla locanda con i miei compagni osservo spesso i vicoli attorno a me per vedere se qualcuno ci segue. AdG Piovra Rossa Tutti ...
  22. Inquisizione, mica càzzi.
  23. A 308 Nel caso del barbaro di 9° con brutal critical e lo spadone sicuramente 5d6, vedi il Rules Answers di Ottobre 2016 Per il barbaro di 9° con brutal critical e flame tongue se fa critico infligge 5d6 danni taglienti + 4d6 danni da fuoco (quelli da fuoco non sono "weapon damage dice", ma sono comunque raddoppiati col critico).
  24. Ottimo ... mi metto al lavoro
  25. Effetti del vento per tutti Goril ed Enoch devono ancora farmi il TS per il 4° round. Io farei che non conto lo stato LIGHT e prendendo d'esempio la tabellina, voi ora siete allo stato "SEVERE". Il 5-6-7° round il TS sarà sempre lo stesso, poi dall'8° fno all'11° passera a 18..e così via. Se volete farmi tutti i tiri fatemeli pure, contate che Enoch è a 4,5/20 m (dell'interezza del tunnerl) e avanza di 1.5mt/rnd; Goril per ora è fermo con la picca puntata a 0/20 m ma avanza a velocità normale (9m) facendogli fare io l'azione di movimento + puntare la picca durante il round. Altrimenti ditemi come volete avanzare e quando smettete di farmi i TS, ovviamente dicendomi cosa fate quando smettete di fare i tiri. (il vento non cesserà ovviamente se rimanete sulla piastra/trappola) @EFFETTI VENTO
  26. @Alonewolf87 ho provato a creare il file pdf della scheda (discorso valido anche per l'altro PbF con Daisy), ma dal sito al Pdf mi esce una formattazione della pagina completamente sballata, e nel file mancano molte cose della scheda. Dovrò rifarla in un formato editabile, ma lo farò appena ho un po' di tempo.
  27. Lei sorride e dice: ti chiami Herlan, vero? Invece è molto specifico. E’ attrazione sessuale che può facilmente sfociare in qualcosa di violento e pericoloso per me. Gli odori che sento riguardano anche delle emozioni che non avete ancora provato ma che lo farete in futuro. Voi, per me, emanate un profumo di mele… ciò vuol dire che mi volete morta in questo momento o magari in futuro. Ma mi rendo conto che solo attraverso il vostro aiuto posso uscire da questa gabbia. Torna a fissare Astaron: capitano, la vostra offerta è così generosa che mi sento sfacciatamente fortunata ad avervi incontrato. Non fraintendetemi per quello che sto per dire ma il tizio con le ombre e l’uomo in bianco hanno ragione (si riferisce a Zantes e Ramuh) quando dicono che sono uno spirito libero. Capitano, voi mi state offrendo la libertà da questa gabbia per entrare una cella dorata. Soffrirei tantissimo… ma è anche vero che siete l’unico uomo disposto a portarmi nel luogo del tesoro. Non è possibile venirci incontro? Alberich si rivolge alla donna… e lei risponde: si… questo non è un problema per me, sempre se prima andiamo da tesoro e dopo ad Axira. No… rispondono le guardie con fare seccato a Oloth. A Salpagin non piace quel loro rifiuto. La porta della cella si apre in questo momento. Astilla sbuffa del fumo dalla sua pipa mentre irrompe con fare seccato: immaginate la mia sorpresa quando mi è stato detto che eravate finiti in galera… si rivolge a voi mentre le guardie balzano in pieni, affascinati dalla bellezza di Astilla. Lei si sfila il mantello e lo dà uno di questi uomini che lo appende al muro. Solo un paio di minuti fa mi hanno detto che eravate qui per parlare con una prigioniera. Rimuove il suo cappello tricorno lasciando cadere dietro di lei la sua chioma rosa. Le guardie la fissano ammaliati… persino Salpagin non può far a meno di notarla. E’ quella la prigioniera in questione?! Chiede Astilla indicando la ladra. Una guardia torna a guardare Salpagin è sussulta: ma che…? Chi ti ha ridato i capelli? Tutti i presenti volgono la loro attenzione alla ladra. Sal ha di nuovo la sua chioma dalle sfumature ambrate e i suoi vestiti. Con un sorriso trionfale dice: voi avete visto, ma non avete os… si blocca di colpo. La sua espressione cambia radicalmente. Fiuta l’aria per poi sussurrare: oh no!!! La stanza viene sconquassata. Un’esplosione distrugge ogni cosa attorno a voi. L’onda d’urto vi comprime gli organi e vi frastorna, le orecchie vi fischiano e iniziate a barcollare. La polvere che si è sollevata vi impedisce di vedere. Quando i detriti si diradano scoprite che Sal ha alzato una mano verso l’alto, generando una sfera dorata e semitrasparente attorno a voi. Si tratta di una barriera magica. Molte guardie sono morte e altre sono gravemente ferite. Tra le macerie fa capolino Astilla. Sal non poteva includerla nella sua barriera. La capitana della grifonia non è ferita gravemente. Il soffitto non esiste più, potete vedere quindi il cielo. Da lì stanno “piovendo” degli oggetti indefiniti e vagamente sferici. Lasciano dietro di loro una scia rossa e fumante. Li sentite infrangersi su Silv. Si elevano rumori di esplosioni accompagnate da urla di terrore. Narrox è qui! Sal richiama i suoi oggetti che volano magicamente da lei.
  28. In 2 round chi sta facendo movimento doppio arriva alla base del mulino, quindi uno l'avete fatto, ne manca ancora un altro.
  29. Ti prego non attendevo altro 😍😍😍
  30. Bhe, se conosci bene la 3.5 allora probabilmente vorrai provare lo stregone: finalmente ha delle capacità di classe, e sono anche carine per lo più. E' pieno di flavour con le sue stirpi, e secondo me divertente da giocare. Naturalmente, però, la differenza fondamentale è ancora fra i preparati e gli spontanei, ma sono sicuro che quella la conosci e quindi vai su quello che ti piace di più, anche perché: Pathfinder è uguale alla 3.5! A parte qualche glitch risolto e qualche nerf qua e la (un buon numero, in realtà, fra cui come non ricordare metamorfosi), le meccaniche sono le stesse e identica è la struttura del gioco e gli equilibri delle classi. Si, forse i tier 1 sono stati un po' depotenziati e i tier 5 un po' ribilanciati, ma in soldoni la gerarchia è uguale.
  31. @Zellos @Karl_Franz @Fog Balor, Kallio e Gadramei proseguono la loro avanzata mentre @Pyros88 Rolf si muove normalmente per poi fermarsi a tirare una freccia verso Keler Keler Il ladro subisce una ferita di striscio da parte di Rolf che non lo impensierisce più di tanto, con la balestra caricata vedete che sta mirando verso Kallio Il quadrello passa di poco sopra la testa di Kallio Anche @nanobud Hubert si muove e poi cerca di colpire a distanza Anche il colpo del giovane studioso va a vuoto.
  32. Nalu Afferro il dente magico Dworek e giro velocemente attorno alla cupola cercando di capire se c'è qualche punto dove possa essere inserito o chissà cos'altro. Gli altri intanto si stanno posizionando in difesa del Golb, manovra saggia. Il mio compito ora però è fermare ciò che tutti i wojiek sembrano temere, o quantomeno rallentarne l'apparizione. Mi concentro sul Dente stesso, servirà pur a qualche cosa se mi ha condotto sin qui. DM
  33. So che a nessuno dei vostri pg gli importa troppo dei titoli che avete, ma giusto un piccolo riepilogo per non confondervi troppo: Victor, Monia e Zanamros sono cavalieri di Isha, nominati dal conte Victor per le azioni eroiche contro il vampiro. Fizdhor è dell'ordine clericale nella sua terra natia, ma solo un praticante secondo le leggi della chiesa ufficiale degli umani. I conti Victor e Osimidas sono anche cavalieri del re, un titolo onorifico inventato da Arlas per distinguere i suoi consiglieri più fidati (stile cavalieri della tavola rotonda). Invece Vanleath non è nessuno. Né cavaliere, né nobile, né niente. In modo da tenersi meno in mostra possibile non ha voluto riconoscimenti onorifici da Arlas. @Roald Nordavind Non stai seguendo la discussione, ho pensato sia giusto avvisarti.
  34. Io la riporto in off appena fatto gli ultimi acquisti Come incantesimo consiglio : invertire gravità, sgravo senza senso.
  35. 7 Nachgeheim 2518 i.c. notte [pioggia e vento] @Non Kull e Wilhelm @Kull e WilhelmI @all @Karl
  36. Balor Per una volta la casata Tombar ragiona e quindi “eseguo”. Mi sposto di lato, lasciando l’onore agli altri di aprire la strada più velocemente.
  37. Aoki si mette in fila come da ordini, ma il suo sguardo non vaga a lungo tra i nuovi ospiti. Come le prime figure cavalcano le soglie del tempio, i monaci crollano in ginocchio, faccia a terra, senza nemmeno osare sollevare lo sguardo. In testa alla coorte di cavalieri cremisi, un uomo con le sembianze di demone guida il corteo. Si tratta di una figura imponente persino tra gli uomini dell'Occidente, la cui sola presenza fa correre un brivido lungo la schiena del giovane nanbanjin. Un haori scarlatto copre grossi spallacci di acciaio temprato, il cuoio è riccamente decorato da colori roboanti dove il rosso, l'oro e il turchese fanno da padroni assoluti. Una criniera bianca esplode dal retro del kabuto quasi fosse la chioma di uno yokai selvaggio, coronando un maedate in oro zecchino recante il simbolo del clan. Occhi impassibili scrutano dietro i lineamenti demoniaci della maschera, uno sguardo che nessuno ha la temerarietà di incontrare. Aoki Shigeuji non ha mai visto quell'uomo eppure scopre di sapere bene che cosa aveva appena varcato la soglia del tempio. La Tigre del Kai, Takeda Shingen, non aveva mai avuto bisogno di presentazioni. Il sojo Inata inspira profondamente. Sembra mettere su la sua migliore faccia da lacchè, poi avanza in un gesto conciliante. Spiccica quindi qualche parola di circostanza, su quale onore sia avere il signore del clan fra le sue mura e a cosa deve la fausta occasione. Il discorso ha vita breve. Il daimyo si toglie la maschera… ...e l’occhiata che rivolge al monaco basta a congelargli la lingua. Inebetito il sojo si fa da parte, mentre il sovrano passa oltre senza più degnarlo di uno sguardo. Non è la prima volta che il daimyo onora il tempio Hirokuji della sua presenza, Aoki aveva sentito di un’altra visita recente, il giorno del funerale del suo pianto maestro. Morisawa Hiroshi No Kami era stato uno dei pochissimi uomini ad avere pubblicamente la stima della Tigre e fu lo stesso monaco che gli fece prendere i voti. Le voci narrano che Shingen abbia vegliato tre giorni e tre notti sul corpo del defunto amico, prima dare l’ultimo saluto. Ovviamente Shigeuji non aveva partecipato alla cerimonia, Inata lo aveva fatto assegnare a qualche lavoro di circostanza, sancendo così l’inizio del nuovo trattamento riservato allo straniero. Lo squadrone di cavalieri passa oltre, muto come il loro comandante prima di smontare e lasciare che i monaci si occupino di portare i cavalli nelle stalle locali. Aoki sta per fare lo stesso, ma viene fermato. Un membro della guarnigione, che non è ancora smontato da cavallo, gli si para davanti. Una voce baritonale esce dal kabuto mascherato, apostrofandolo con cortesia marziale. “Il mio nome è Maeda Keishi, cavaliere del sangue di Takeda Shingen. Siete Shigeuki-dono, vero?”
  38. Propongo di cercare altri NPG che devono viaggiare per dividere le spese. Blabla car D&D version!
  39. Kallio di Casa Tombar Alle parole di Keler, i miei occhi diventano due fessure, e in automatico lo scudo con la livrea del mio casato sale a coprire la parte anteriore del mio corpo Non-morti....?...ma di cosa diavolo sta parlando.... Quella che era sembrata una semplice e fugace caccia ad un improbabile ladro d'alta quota, si stava invece rivelando qualcosa di più. La presenza di una balestra, inoltre, rendeva tutto più pericoloso e stimolante. Sorrido tra me e me, consapevole che il ladro, vistosi alle strette, sta solo cercando di prendere tempo e spaventarci con improbabili storielle. Senza voltarmi, ed in tono deciso, mi rivolgo ai miei compagni "Rolf, scaglia qualche freccia mentre avanziamo, giusto per tenerlo sotto tiro. Noi stiamo larghi" dico a Gadramei e Balor, Avanzo quindi verso il mulino, coprendomi con lo scudo e la spada in pugno, contento di aver trovato i giusti stimoli per movimentare un po' questa noiosa gita tra i monti Titani
  40. Owyin Senza indugiare mi volto a difendere il golb @The Scarecrow
  41. 1) TI basta avere copertura, a prescindere che sia metà, 3/4 o totale 2) Se ti eri nascosto con successo quando esci dal nascondiglio attacchi con vantaggio, poi che vada a segno o meno l'attacco non sei più considerato nascosto. Sì può farlo grazie a Cunning Action. Un uso ripetuto di questa tattica nello stesso combattimento potrebbe essere ragione per il DM di dare svantaggio alle prove di Stealth dell'hafling.
  42. Iago si china sul corpo del fedele compagno, caduto valorosamente in battaglia, con lo sguardo triste. "Non ti abbandonerò cosi, amico mio, te lo prometto" Sussurra, poi si alza e si rivolge a voi. "Senza Artax non potrò essere di molto aiuto al gruppo, purtroppo, Ma qualcosa lo posso fare. Ora che sappiamo dei piani di Mokmurian, o di chiunque ci sia dietro di lui, è necessario riferire a chi di dovere, cosi nel caso non dovessimo riuscire a fermalo, la popolazione di Varisia sia pronta ad affrontare la guerra. Tornerò a Magnimar, li abbiamo amici che crederanno alle mia parole. Sarà rischioso uscire dalla fortezza da solo e affrontare il viaggio di ritorno, ma sapete che sono il più adatto ad un'impresa del genere." Con un ultimo gesto di commiato rivolto ad ognuno di voi, Iago si volta e inizia a ripercorrere a ritroso il tunnel che lo porterà fuori dalla fortezza.
  43. Alberich Mi sono un po' stufato di tutto questo parlare. Mi avvicino leggermente alle sbarre, in modo da rimanere comunque a distanza per non farmi raggiungere da un suo scatto. Si, stiamo perdendo decisamente tempo, quindi direi di arrivare subito al dunque: dimmi tutto quello che sai sulle biblioteche di Axira, come hai ottenuto quella medaglietta e come posso fare ad ottenerne una. Soprattutto, voglio sapere cosa sai delle "Spirituali", e come hai ottenuto ali informazioni. Diccelo e potrei rimanere in vita. Rimani in silenzio, o prova a mentirci, e lasceremo che tu muoia in questa cella. Le guardie sicuramente non impiegheranno che qualche secondo per riattivare i sigilli, e sappiamo entrambi che non sarà piacevole. Non sarà veloce. Sarà lento. Doloroso. Solitario. Neanche la.tua ombra ti terrà compagnia. Non male, vero? dm@
  44. Mornn Guardo fisso astaron quando dice di volerla arruolare nella sua nave Starà scherzando per farsi dare Delle informazioni, non può pensare di portare una ricercata con noi Io dico che stiamo perdendo tempo qui, se veramente gli interessa vivere deve parlare, non possiamo stare qui un intera giornata ad aspettare le sue risposte alle nostre precise domande, dovremmo lasciarla qui dopo quello che ha fatto
  45. Ciao a tutti. Scusate ancora per il mio ritardo, ma ci sono. Faccio un piccolo sunto per capire che sta succedendo. I pg sono stati assoldati da Cornelius, un mago, per una missione a dir poco rischiosa. Sembra che un'antica leggenda parli di una spada, la Spada delle sette Virtù che nei tempi oscuri avrebbe sconfitto i seguaci del Dio Senza Nome. Nel tempo la spada venne divisa in sette calici per essere custodita e nascosta in luoghi sicuri. Ma i seguaci del Dio Senza Nome non sono stati sconfitti del tutto. Hanno tramato nell'ombra fino ai giorni nostri cercando i calici per ricomporre la spada e usarla per i loro perfidi scopi. I seguaci del Dio Senza Nome hanno scoperto 6 dei 7 calici e li hanno portati ad All'Anfa all'estremo sud. Li in uno dei templi stanno preparando ogni cosa per riforgiare la spada. Cornelius possiede l'ultimo calice e vi ha affidato una missione. Quella di raggiugnere All'Anfa, penetrare nel tempio, trovare gli altri calici, gettarli nel fuoco magico e pronunciare delle parole arcane che faranno ritornare il calici ai loro legittimi possessori, vanificando i piani del Dio Senza Nome. Adesso siete in viaggio su una nave verso All'Anfa. In questo momento siete a Perricum per rifornimenti. Avete trovato alloggio alla Botte ancorata e state dialogando con Ilda La Strega, la Locandiera.
  46. Scusate per l'attesa, sto aspettando che Amrod posti. Aveva detto che da lunedì sarebbe stato più presente, ma andando a vedere i suoi post si direbbe che per quasi due mesi si è fatto vedere quasi sempre 1-2 giorni a settimana. Se per il prossimo lunedì non scrive, continuo e lo sostituisco. Come ho già detto, vorrei mantenere un ritmo di minimo 2-3 post a settimana.
  47. Non concordo molto con quanto detto da @Zaorn. Principalmente perché la 5a edizione non ha questo aspetto meccanico, e al contrario di Pathfinder non spinge a cercare la razza-sottorazza-variante razziale più adatta allo scopo. Non è un sistema dove fare un mago nano comporti un qualche tipo di vantaggio/svantaggio. In D&D 5e l'esistenza di sottorazze non è di per sé vincolante, ma solo un modo comodo di gestire la razza. L'elfo, che usiamo ancora come esempio, non ha una razza "elfo generico" da cui si discostano tre sottorazze. Invece, si tratta di tre razze distinte accomunate da una base identica. Il che ha anche senso, se riteniamo gli elfi agili ed eleganti è coerente concedere a tutti gli elfi un +2 alla Destrezza, e qualche resistenza tipica della specie in generale. Poi ci sono i drow, che sono distanti dagli altri elfi quasi quanto lo sono da gnomi e umani: hanno un sistema di vita completamente sotterraneo, emanano una forma di magia innata che permette loro di plasmare ombre e luci, e tradizionalmente apprendono l'uso di armi specifiche. Ora, la 5e proprio perché modulare utilizza un'unico blocco di statistiche come progenitore e vi fa derivare tre razze distinte. A seconda dell'ambientazione che si usa poi è possibile gestire le cose in modo diverso. Magari nella mia ambientazione i nani discendono tutti dai duergar, quindi saranno nani di collina e nani di montagna le "sottorazze". Magari gli elfi sono creature della foresta, e solo alcuni hanno raggiunto la civilizzazione tipica degli elfi alti...e così via. Forse è stato "sbagliato" da parte di chi ha scritto le razze nel manuale parlare di "sottorazze" come se si trattasse di varianti di una razza singola. Comunque il discorso è un po' diverso: qui si pensa di parlare del fattore di roleplaying, oppure di quello prettamente meccanico? O della fusione dei due elementi?
  48. Ma guarda in realtà con il talento bonus nella 3.x gli umani rimanevano quasi sempre una delle scelte migliori
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