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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 20/11/2017 in tutte le aree

  1. Guarda se vai sulla DMs Guild trovi già una valanga di materiale interessante su pressoché qualsiasi ambientazione e stile di gioco e su quella piattaforma per D&D ci stanno puntando parecchio. Sono rimasti troppo scottatti dalle esperienze della 3.X e della 4E per sbilanciarsi troppo e le rigide direttive imposte dall'alto pongono al team creativo di D&D dei limiti troppo pesanti pechè possano accontentare tutte le voglie di tutti i giocatori (specie se vogliono farlo con un minimo di criterio).
  2. Mi sembra sterile discutere dei pregi di Magic e dei difetti della 5e in un articolo che parla di una nuova avventura che apre le porte ad un connubio tra i due. Sarebbe invece più giusto rallegrarsi del fatto che si è deciso per questa via, tutt'altro che scontata e priva di rischi. Non è infatti detto che chi giochi a D&D sia attratto da Magic e viceversa; avrebbero potuto dire "Nuova avventura nel Chult" e andare sul sicuro: c'è la giungla, ci sono i dinosauri e la 5e non si è mai fatta scrupoli nel modificare un po' la lore delle passate edizioni...potevano davvero fare questa mini-avventura nel Chult e passarla liscia, o non fare proprio nulla. Invece si sono lanciati in un progetto che mi sembra decisamente interessante. Sarà poi necessario giudicare l'avventura in sé, non tanto dalle piume o meno dei dinosauri ma dalla sostanza: sarà qualcosa di ben fatto come Out of the Abyss? Oppure deluderà i giocatori come Storm King's Thunder (comunque passabile ma non eccelsa)? Questo progetto avrà quindi un possibile futuro? L'idea che mi viene è che si abbia in mente di far uscire piccoli blocchi di mini-manuali che aiutino a gestire campagne in ambientazioni di Magic. Qualcosa è già stato fatto con Innistradt e Amonkhet, e potrebbe continuare. Penso sarebbe una buona mossa, rendendo il gioco modulare anche in materia di ambientazioni!
  3. Scusa per capire, perchè le nuove scoperte scientifiche del nostro mondo dovrebbero necessariamente ripercuotersi sull'immaginario fantasy migliorandolo?Si possono creare storie insipide e banali coi dinosauri piumati e le spiegazioni più avanzate della meccanica quantistica e al contempo invece inventarsi storie intriganti e appassionanti con la luna fatta di formaggio e i dinosauri sull'arca di Noé. Inoltre "rancida" mi pare parecchio impietoso come termine, stai attento a non esagerare nei tuoi commenti.
  4. Ho aggiunto all'Album Mappe della sezione Immagine una versione aggiornata della mappa di questo piano così che vi rendiate meglio conto della geografia della zona. L'ho caricata anche qui per vostra comodità.
  5. Con rammarico dico che d&d 5 per ora è l'edizione del "potrei, ma posso accontentarmi"! È un peccato perché sia a livello di nome che di sistema base non avrebbe rivali. E ben vengano terze parti che vogliono salire in cattedra ampliandone la diversificazione con eventuali moduli (questi sconosciuti).
  6. Propongo di cercare altri NPG che devono viaggiare per dividere le spese. Blabla car D&D version!
  7. Anche io volo, con le ali del volo diciamo che abbiamo tutti i mezzi per far fuori più o meno tutto
  8. Ah, e se capita volante....io volo tutto il santo giorno che mi casto overland flight la mattina, e non camminerò mai più, che mi frega?
  9. Non ho tantissimi pf, ma in compenso posso curarmi come azione veloce. Il carisma mi va ai TS e in smite lo aggiungo ai txc è alla Ca.
  10. Assolutamente, comunque grazie mille per l'aiuto!
  11. Il che spiega perché Lyara non sia infastidita dalla luce solare...
  12. Roba molto diversa, vi devo mettere la lista.
  13. Kallio di Casa Tombar Alle parole di Keler, i miei occhi diventano due fessure, e in automatico lo scudo con la livrea del mio casato sale a coprire la parte anteriore del mio corpo Non-morti....?...ma di cosa diavolo sta parlando.... Quella che era sembrata una semplice e fugace caccia ad un improbabile ladro d'alta quota, si stava invece rivelando qualcosa di più. La presenza di una balestra, inoltre, rendeva tutto più pericoloso e stimolante. Sorrido tra me e me, consapevole che il ladro, vistosi alle strette, sta solo cercando di prendere tempo e spaventarci con improbabili storielle. Senza voltarmi, ed in tono deciso, mi rivolgo ai miei compagni "Rolf, scaglia qualche freccia mentre avanziamo, giusto per tenerlo sotto tiro. Noi stiamo larghi" dico a Gadramei e Balor, Avanzo quindi verso il mulino, coprendomi con lo scudo e la spada in pugno, contento di aver trovato i giusti stimoli per movimentare un po' questa noiosa gita tra i monti Titani
  14. si si... certo certo... mi muovo... quanta fretta! e dopo uno sbuffo sonoro mi metto a correre tra le pietre dirigendomi verso la sfera. una volta avvicinatomi a circa 5 metri rallento il passo e mi avvicino con circospezione per Akko che postaccio...
  15. Un team creativo comunque non può nemmeno dedicarsi a grattare tutti i pruriti di tutti i giocatori! La 5e è un'edizione che possiamo definire (senza fare troppa partigianeria) decisamente buona. Ha dovuto prima di tutto risolvere valanghe di problemi delle scorse edizioni; e ha anche fatto un ottimo lavoro nel presentare un prodotto comunque dagli standard alti. Tra l'altro è poco sensato giudicare l'ipotetico lavoro di un team basandosi sui risultati da esso ottenuti su un altro prodotto. Chi sta dietro a Magic non è detto che sappia gestire un gdr, che ha necessità completamente differenti. Un gioco di carte collezionabili spinge all'acquisto di sempre nuovo materiale, mentre il sopracitato gioco di ruolo cartaceo può ipoteticamente essere giocato con due manuali, carta, matite e dadi. Dunque non ci si può basare su introiti costanti e sul meccanismo di saturare il mercato con una linea di carte per poi presentare quella successiva...la Wizard con D&D deve evitare gli errori del passato e quelli del presente fatti da altre case (vedi path, che non sempre con i companion ha saputo tenere una qualità elevata).
  16. Owyin Senza indugiare mi volto a difendere il golb @The Scarecrow
  17. Anche tutto il sito in generale, quella che ti ho linkato è solo una delle molte pagine. Lì trovi tutte le regole base della 3.5 più parte del materiale per gli psionici, i livelli epici e da Arcani Rivelati.
  18. Come per molti tuoi dubbi una semplice lettura della SRD potrebbe essere illuminante. Ad ogni modo riporto le traduzioni Abiurazione = Abjuration Ammaliamento = Enchantment Divinazione = Divination Evocazione = Conjuration Illusione = Illusione Invocazione = Evocation Necromanzia = Necromancy Trasmutazione = Transmutation Universal = Universal
  19. Assolutamente, mi rendo conto che e' una situazione complicata, cercavo di trovare una soluzione creativa che potesse darmi un po di vantaggio. Vado a farti il tiro
  20. Ovviamente, quello non si discute, ma come dice correttamente Pippo hai un vantaggio sul tiro ma finisce lì, non credi mica di poter evitare il TS vero? Il tiro lo devi fare in ogni caso, ti ho messo la tabella apposta per farti capire cosa diventerà quel venticello leggero
  21. sisi...avevo letto che lo avevi scritto e lo sto saltando: ho cominciato a leggere da guida alla saga ed ho saltato l'introduzione.
  22. Qualche bacchetta di cure.
  23. Per quanto mi riguarda 2 paladini nel gruppo non sono per forza di cose incompatibili. Vi ricordo ancora , possibilmente, di saltare la parte riguardante la trama, nella guida.
  24. La sfida al 6 era il salire rapidamente una montagna, gestire il freddo gelido, trovare un piccolo animale come guida e affrontare un mostro GS 7 La sfida al 12 era raggiungere un lago infestato di pirhana, coccodrilli e mostri palustri, riuscire a raggiungerne il fondo e da sott'acqua scontrarsi contro un coccodrillo GS 13 senza ucciderlo ma solo riuscendo a prenderne il tesoro La sfida al 18 si basava su un combattimento contro un gruppo di Roc vicino alla cima di un vulcano per ucciderne il più possibile e scacciare gli altri, lo scontro aveva anche pessimo clima, problemi di visuale data dal fumo e problemi di calore dati da fiumi di lava
  25. Non voglio fare l'avvocato del diavolo, ma posso capire che giocare un PG che si va a sostituire può risultare poco entusiasmante, con il rischio che questo influisca sulla """qualità""" dei post del suddetto personaggio. Ci tengo a sottolineare più di una volta che questa non è una critica verso nessuno, ma credo che nessuno sia smanioso di giocare un personaggio non proprio e impedire ad un giocatore di creare un PG proprio, per motivi di trama o meno, è sbagliato. Ora, io proporrei una soluzione molto semplice: Visto che la storia è appena cominciata e credo che @senhull non abbia troppi problemi a trovare altri agganci, si potrebbe invece "accompagnare" i due PG sostituiti alla loro "fine". Il senso è quello di concludere il loro ciclo narrativo e fare posto ad eventuali altri personaggi desiderosi di prendere parte alla storia (ovvero nuovi PG). In questo modo evitiamo sia di lasciare in sospeso Gloibur e Sylros e i nuovi membri del gruppo possono comunque creare il loro personaggio come desiderano senza stravolgere la narrazione. Ditemi cosa ne pensate
  26. Concordo. L’avventura è molto ben studiata e l’ho trovata davvero bella e ricca di spunti. Degno di nota l’approccio aperto della seconda metà della stessa, che permette ai giocatori di svolgere una serie di incarichi secondari per raccogliere indizi e consente agli eroi di entrare a far parte di una delle tante organizzazioni della costa della spada (arpisti ecc). Ci sono tanti appigli per continuare a giocare anche al termine della quest, con il pretesto di risolvere incarichi affidati dalle varie organizzazioni. L’area geografica più ben si presta ad avventure di ogni genere (nei celeberrimi dintorni di Neverwinter sembra possa accadere qualsiasi cosa!).
  27. Dopo aver analizzato il Barbaro in Pathfinder nell’articolo di due settimane fa, vi presentiamo un paio archetipi che rappresentano alcune incarnazioni diverse dal solito di questo guerriero tribale: l’animalesco e selvaggio Mangiapelle e il disciplinato e astuto Barbaro Urbano Mangiapelle (Flesheater) In alcune culture guerriere si credeva che lo spirito e il corpo di una persona fossero veramente connessi e, di conseguenza, che la carne mantenesse il potere fisico e spirituale della creatura perfino dopo la morte. Perciò, mangiando le membra di meritevoli e potenti avversari, era possibile assorbire questo potere, diventando dunque più forti. Questo archetipo vuole richiamare proprio questo concetto, usando la magia totemica legata ai barbari per permettergli di manifestare questo fenomeno in maniera spettacolare, anche se non sotto forma di un continuo accumulo di potere, a meno che non si decida di legare l’avanzamento dei livelli a questo aspetto dal punto di vista narrativo. Questi guerrieri non devono però essere necessariamente cannibali, nonostante possano prendere questa strada, dato che le loro abilità non sono limitate agli umanoidi o alle altre creature senzienti. Ma alcuni supereranno sicuramente quel limite. La loro Ira mistica e avida di potere li rende sempre più bestiali e focalizzati. Infatti, scavando nelle profondità di questo primordiale stato mentale, possono richiamare le energie dell’ultima creatura da loro mangiata, guadagnando varie abilità. E con l’aumentare della loro potenza aumenta anche il numero di capacità che possono richiamare, sempre al rischio di perdere la propria umanità, oltre a poter selezionare da diverse liste di questi potenziamenti. Tuttavia, la creatura non deve essere stata consumata da più di un giorno e deve essere un animale, un umanoide, una bestia magica o un drago. Richiamando massa da una fonte extraplanare, questi guerrieri possono assumere la possanza di una bestia mentre sono in ira, crescendo di taglia e di forza. Successivamente, riescono ad immagazzinare numerose energie nel loro corpo, cosa che permette loro di scegliere di volta in volta quale creatura emulare, sempre nel limite di una giornata dal loro banchetto. I più potenti tra questi possono persino trasformarsi nelle creature che emulano, o qualcosa di molto simile, assumendone totalmente le capacità. Questi guerrieri mistici tenderanno ovviamente a preferire poteri d’ira come i totem bestiali e, più in generale, qualunque cosa li renda più selvaggi e ferini. State cercando un barbaro che abbia una meccanica particolare che lo premia per aver sconfitto potenti avversari? Allora questo archetipo è certamente una buona opzione. Cercate sempre di individuare nemici interessanti da consumare, poiché possono aggiungere mobilità o altri vantaggi al vostro arsenale. Il cannibalismo appare qualche volta in alcuni concetti di personaggio, ma, escluse queste rare eccezioni, la scelta dipende sempre dal giocatore. Assicuratevi sempre di chiedere al GM e agli altri giocatori se il vostro pasteggiare con carni di creature della vostra stessa specie/razza non crei loro problemi. Inoltre assicuratevi di chiarire cosa rappresenti il cannibalismo nella vostra ambientazione. Scacciato dai propri compagni, Mirok è un coboldo particolarmente pericoloso, perché il suo ossessivo desiderio di voler diventare un drago lo ha portato verso l’eresia: uccidere e mangiare il drago guardiano della sua tribù. Ora, volendo mantenere questo livello di potere a tutti i costi, lavora per chiunque offra sangue o altri succulenti pezzi di drago. La cosa peggiore è che il suo metodo sta iniziando a dare frutti: ora possiede un limitato soffio da drago e delle fragili ali adatte a planare. La Tribù del Caribù non attende che le loro scorte finiscano per cacciare, ma invece banchettano con entusiasmo prima di attaccare avamposti civilizzati. Questi pasti interagiscono con la loro magia primordiale, che li trasforma in belve pelose con l’agilità e la possanza delle loro prede, spesso donando loro corna vestigiali come effetto collaterale. Vedendo nel gruppo un possente guerriero del suo sesso preferito, un combattente si avvicina dalla foresta, offrendosi di “Fare grandi cose assieme a lui/lei”. Ma confondere ciò per una proposta di matrimonio potrebbe avere conseguenze spaventose, soprattutto quando si comprende come il guerriero voglia “consumare” la loro unione, in modo da avere il potere necessario a sconfiggere una manticora mitica che minaccia il suo popolo. Barbaro Urbano “La civiltà è per i deboli”. Questa è una credenza diffusa tra i barbari, che disprezzano la mollezza delle popolazioni civilizzate. Ma solo gli ingenui e gli ignoranti possono pensare che le città e i paesi del mondo siano senza pericoli. Questo archetipo è un felice incrocio tra questi due estremi: la passione e la ferocia dei territori selvaggi da un lato e la furbizia e la disciplina delle terre civilizzate dall’altro. Gli altri barbari potrebbero pensare di costoro che siano dei deboli o dei traditori del proprio popolo, ma ci sono numerose origini possibili per questo archetipo oltre all’essere stati “corrotti” dallo stile di vita dei popoli civilizzati. Forse la tribù è stata scacciata dalle proprie terre ancestrali e obbligata ad adattarsi, oppure il barbaro è stato esiliato dal proprio clan per altre ragioni e si è spostato in città. In ogni caso, ci sono numerose possibilità di creare storie interessanti. La vita come selvaggi semi-civilizzati, tuttavia, non è mai semplice. L’esclusione sociale di nativi, genti appartenenti a popolazioni del terzo mondo o, comunque, delle minoranze in generale è evidente nel mondo moderno, possiamo quindi solo immaginare le loro condizioni in tempi più simili al Medioevo. Ovviamente, questi pregiudizi potrebbero essere inesistenti nella vostra ambientazione ed emularli durante il gioco potrebbe essere un tema a rischio, anche dato che può facilmente essere affrontato in maniera non corretta. Quindi prestate attenzione prima di sviluppare un personaggio partendo da quel presupposto. Le abilità di questo barbaro sono maggiormente legate alla vita urbana: conoscono meno la natura selvaggia, più le persone e hanno una focalizzazione minore sulle armature. Gruppi e folle sono sempre un problema nelle grandi città, di conseguenza questi guerrieri imparano a superare questi ostacoli, colpendo i gruppi con maggior accuratezza e muovendosi attraverso la folla con facilità, oltre a poter spezzare la mentalità di gruppo quando intimidiscono le folle. La loro capacità di unire disciplina e ira è forse ancora più impressionante, dato che entrano in uno stato di estrema abilità e potenza indotta dalla furia, più che di cieca ira. Quindi possono ottenere la forza per superare i loro nemici, l’agilità per schivare e tenere con maggior sicurezza le armi a distanza, la resistenza di assorbire colpo su colpo o qualche combinazione di queste opzioni. Complessivamente, la loro ira è inferiore a quella dei loro “colleghi”, ma li superano nettamente in versatilità. I poteri d’ira consigliati per questo archetipo puntano sul bilanciare la furia con la lucidità, oltre alla loro versatilità con i tre punteggi fisici, che li rende pericolosi sia in mischia che a distanza. Volete un combattente con un sistema di potenziamenti personali più complesso? Volete mischiare il combattimento a distanza con quello in mischia, potendovi potenziare alla bisogna per adattarvi ad ogni situazione? Questo potrebbe essere l’archetipo che fa per voi. Costruite il personaggio come vi pare migliore e poi scegliete quale caratteristica aumentare sulla base della situazione, optando per una via più difensiva in modo da proteggere gli altri o una più offensiva in modo da abbattere i nemici velocemente. I sentimenti di questi guerrieri verso la civiltà, a cui si sono adattati, sono una parte centrale della loro caratterizzazione. Potrebbero disprezzare la società, odiando questo loro forzato adattamento, o potrebbero pensare che questa abbia qualcosa di buono da offrire loro e che la popolazione cittadina non sia così debole come avevano pensato inizialmente. Sono passati due decenni dalla conquista delle terre di Cielo Fiorito, ma le tribù continuano ad essere forti: gli elfi vivono tra i coloni umani della nazione di Besrad. Molti sospettano che stiano costantemente progettando qualcosa, una paura che porta all’intolleranza, ed effettivamente hanno un piano, quanto meno per riprendersi le loro terre natie. Teschio dorato non è chiamata la megalopoli per niente: metà del continente è coperto dai suoi edifici. Ma non ci sono solo distretti benestanti ed è qui, nei quartieri più degradati, che i selvaggi abitano, ignorando la vera disciplina e vivendo solo per le loro passioni. Si oppongono alle gilde con ogni respiro e molti adorano gli dei dell’entropia. Le pietre guardiane sono state distrutte ed è compito del gruppo riattivare la magia che le anima prima dell’arrivo della Notte Rossa, un evento centennale che dovrebbe portare grandi rovine. Ma il popolo oscuro che vive nelle fogne non ama gli abitanti di superficie e i loro più violenti guardiani preferirebbero affrontare la Notte Rossa piuttosto che aiutarli. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Link agli articoli originali: Flesheater (http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/149160308985/flesheater-barbarian-archetype) Urban Barbarian (http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/116426150875/urban-barbarian-barbarian-archetype) Visualizza articolo completo
  28. Alberich Mi sono un po' stufato di tutto questo parlare. Mi avvicino leggermente alle sbarre, in modo da rimanere comunque a distanza per non farmi raggiungere da un suo scatto. Si, stiamo perdendo decisamente tempo, quindi direi di arrivare subito al dunque: dimmi tutto quello che sai sulle biblioteche di Axira, come hai ottenuto quella medaglietta e come posso fare ad ottenerne una. Soprattutto, voglio sapere cosa sai delle "Spirituali", e come hai ottenuto ali informazioni. Diccelo e potrei rimanere in vita. Rimani in silenzio, o prova a mentirci, e lasceremo che tu muoia in questa cella. Le guardie sicuramente non impiegheranno che qualche secondo per riattivare i sigilli, e sappiamo entrambi che non sarà piacevole. Non sarà veloce. Sarà lento. Doloroso. Solitario. Neanche la.tua ombra ti terrà compagnia. Non male, vero? dm@
  29. Mornn Guardo fisso astaron quando dice di volerla arruolare nella sua nave Starà scherzando per farsi dare Delle informazioni, non può pensare di portare una ricercata con noi Io dico che stiamo perdendo tempo qui, se veramente gli interessa vivere deve parlare, non possiamo stare qui un intera giornata ad aspettare le sue risposte alle nostre precise domande, dovremmo lasciarla qui dopo quello che ha fatto
  30. A me va bene tutto, basta giocare. Ho talmente tanti eroi nel cassetto che ci potrei fare una Secret War
  31. Ciao a tutti. Scusate ancora per il mio ritardo, ma ci sono. Faccio un piccolo sunto per capire che sta succedendo. I pg sono stati assoldati da Cornelius, un mago, per una missione a dir poco rischiosa. Sembra che un'antica leggenda parli di una spada, la Spada delle sette Virtù che nei tempi oscuri avrebbe sconfitto i seguaci del Dio Senza Nome. Nel tempo la spada venne divisa in sette calici per essere custodita e nascosta in luoghi sicuri. Ma i seguaci del Dio Senza Nome non sono stati sconfitti del tutto. Hanno tramato nell'ombra fino ai giorni nostri cercando i calici per ricomporre la spada e usarla per i loro perfidi scopi. I seguaci del Dio Senza Nome hanno scoperto 6 dei 7 calici e li hanno portati ad All'Anfa all'estremo sud. Li in uno dei templi stanno preparando ogni cosa per riforgiare la spada. Cornelius possiede l'ultimo calice e vi ha affidato una missione. Quella di raggiugnere All'Anfa, penetrare nel tempio, trovare gli altri calici, gettarli nel fuoco magico e pronunciare delle parole arcane che faranno ritornare il calici ai loro legittimi possessori, vanificando i piani del Dio Senza Nome. Adesso siete in viaggio su una nave verso All'Anfa. In questo momento siete a Perricum per rifornimenti. Avete trovato alloggio alla Botte ancorata e state dialogando con Ilda La Strega, la Locandiera.
  32. Benvenuto Un arcanista finalmente! Grazie, Dede Grazie, Zengar: porto SAG a 25 e rifaccio i calcoli. Madonna, mai avuto una SAG così alta Ragazzi, vi prego, copritemi in combattimento così potrò finalmente castare le bombe atomiche serie
  33. Allora potrei fare così, è certamente più agevole ridurre loro il numero di opzioni possibili per aiutarli nel primo apprendimento. Iniziare dal Core Rulebook invece dare per disponibili subito tutti i manuali è un'ottima cosa poiché riduce il numero di opzioni che devono apprendere. Al più se sono interessati ad una classe e mi propongono qualche concept di personaggio legato ad essa molto specifico che devia dalle capacità della classe base posso vedere se è presente qualche archetipo tematico da fargli applicare alla stessa come unica e sola deviazione all'utilizzo del materiale Core. Sì, per forza di cose li farei partire necessariamente dal livello 1 poiché non hanno esperienza, a questo avevo già pensato. Dargli PG di livello più alto anche se di poco già amplierebbe nell'immediato il numero di cose che devono apprendere, memorizzare e imparare a gestire. Farli partire dal 1° livello è certamente una cosa migliore e sicuramente aiuta a comprendere anche che i personaggi sono avventurieri che partono dal basso e solo a poco a poco diventano progressivamente più potenti con il crescere del livello, cosa che simboleggia il graduale miglioramento delle loro capacità e l'ampliamento del loro repertorio. Una conversazione pre-inizio per capire quali sono le loro propensioni serve sempre e non solo per questo, anche per capire le loro intenzioni. Quello dell'ambientazione non è un problema, utilizzerei Golarion perché la conosco abbastanza bene e molte delle avventure che già possiedo sono ambientate lì. Per la questione del villaggio d'origine non so, ma dipende come vorrò gestirmela. Se sono persone che provengono da luoghi diversi che poi si incontrano in un medesimo luogo successivamente, questo non sarebbe comunque problematico. Ma ciò dipenderà in parte da quello che loro desiderano ed eventualmente dall'avventura che verrà scelta. Non so se fargli giocare già una campagna unitaria, quello ciò potrebbe aver senso se al gruppo poi piace l'esperienza di gioco e per questo al momento vorrei evitare anche di proporre Adventure Path (e non perché non ne abbia, anzi, solo di quelli ne ho cinque completi a disposizione più l'ultimo in via di completamento poiché mancano gli ultimi due volumi e io dall'uscita di Ironfang Invasion sono un subscriber della collana degli Adventure Path non solo per le campagne in sé ma perché mi piacciono gli articoli tematici contenuti nei volumi poiché sono quello che potrebbe essere definito un intossicato dei dettagli di ambientazione). Ad ora avevo pensato di sottoporre loro qualche avventura one shot prefatta già tarata per un gruppo di quattro personaggi di livello 1. Se poi le cose dovessero cominciare a piacere potrei pensare di sottoporre un'avventura più unitaria (nota che comunque le avventure one shot non sarebbero totalmente slegate poiché, fatto salvo il caso in cui scelga di eseguire rimaneggiamenti, avrebbero come filo conduttore quello di essere tutte legate alla Pathfinder Society e potrebbero essere proprio i Pathfinder a dare loro i singoli incarichi che li portrebbero all'avventura... Magari perché li conoscono alla fine della prima avventura, in fondo sono sempre interessati ad avere nuove reclute.) Da lì se poi le cose prendessero piede, potrei pensare di passare ad una campagna maggiormente unitaria come quelle degli Adventure Path. Cosa ne pensi in tal senso? (Nota che questo mi semplificherebbe già di suo parte della gestione degli incontri se non insorgono condizioni particolari) Nel mentre potrei studiarmi un po' le classi psichiche che a grandi linee ho comunque letto ma di cui devo scendere meglio nel sistema di funzionamento della magia psichica. Nota che comunque non ne avrei bisogno a breve termine
  34. non ci avevo minimamente pensato alla cosa, le davo poca importanza ma si può pure far così come dici, tu al posto di tzael, crees al posto di ifrit e il pg di gizeth al posto di brom
  35. Domani mattina mi rimetto in pari...sono stati 4 giorni in cui ho avuto periodi alterni di tempo libero e impegni. Z'ress potrebbe essere dell'idea di "riprogrammarli"
  36. Solo che Magic metta i dinosauri piumati, in linea con le teorie più recenti... il paragone colla roba rancida del tipico materiale di DnD è impietoso
  37. Ciao, un piacere ritrovarti qui! Purtroppo in questa campagna non sono una stregona ex prostituta mezza nuda con atteggiamenti lascivi, ma una paladina tutta d'un pezzo eun pò ingenua
  38. Ciao a tutti ragazzi, sono il nuovo giocatore che presto entrerà a far parte della vostra squadra. E' un vero piacere per me che seguo le vostre gesta fin dall'assalto dei goblin nella piazza di Sandpoint, non ero neanche iscritto al forum allora. Trovo questa campagna davvero ben giocata e ben gestita, una delle migliori qui sul forum e non vedo l'ora di farne parte. Spero ci divertiremo assieme.
  39. Kaeros'nyn l'Orditrice Astrale, Neberu (Latarius) * * * Nial'Shaeru Lama degli Spiriti, Halaku (Ian Morgenvelt) * * * Amatsumara, Annunaki (Landar) Turiel, Halaku (Ipergigio) *
  40. Golarion è un mondo caratterizzato da molti paesaggi stupendi e mozzafiato, ma non tutte le terre sono scene di perfezione. Alcune aree sono flagellate da malattia, morte, corruzione oppure magia malfunzionante. E sono proprio queste le terre desolate (wastes NdT) del mondo, tanto pericolose, imprevedibili e adatte per le avventure quanto i loro paesaggi sono sterili o devastati. Il Player Companion: People of the Wastes per Pathfinder vi fornisce tutti gli strumenti di cui avete bisogno per diventare veri esperti dei domini di queste terre desolate. Indipendentemente dal fatto che il vostro personaggio stia vagando nei territori segnati dalla magia del Deserto Piagamagica, nei terreni allagati delle Terre Fradice, nelle corrotte profondità del Bosco delle Zanne oppure nelle demoniache terre selvagge della Piaga del Mondo, questo manuale vi offre consigli, opzioni per le classi, ed equipaggiamento che gli consenta di sopravvivere e prosperare dove nessun altro eroe è mai riuscito nell’impresa. Trovate il tratto perfetto per il vostro personaggio nato in queste terre desolate, oppure semplicemente il giusto archetipo, talento o incantesimo che rispecchi il suo addestramento in un territorio ostile. All’interno del manuale troverete 15 nuovi archetipi, i quali includono il flood flourisher per il cacciatore, il cineta eliseo (elysiokineticist) per il cineta e il viandante fedele (faithful wanderer) per il paladino. Inoltre sono inclusi 12 nuovi tratti, 17 nuovi talenti, 9 nuovi incantesimi e 10 oggetti magici per migliorare i vostri viaggi per e da queste lande desolate! Nulla si trasforma, nulla si spreca Golarion è pieno di avventurieri che provengono da villaggi tranquilli e città immacolate, che trascorrono il loro tempo navigando la labirintica struttura sociale della società. Di fatto, c’è una pletora di manuali editi dalla Paizo piena di opzioni per i personaggi di Pathfinder atte a supportare ed incoraggiare proprio queste specifiche tipologie di personaggi e storie. Il Player Companion: People of the Wastes per Pathfinder non è uno di quei manuali. Invece di seguire quella strada, la miriade di archetipi, talenti, oggetti, e capacità di classe presentata in People of the Wastes è pensata per quei personaggi che provengono o si avventurano in alcune delle più pericolose parti del mondo, dalle terre popolate dai demoni della Piaga del Mondo ai territori corrotti della parte meridionale del Bosco delle Zanne nel Nirmathas, dai paesaggi allagati delle Lande Fradice alle devastate distese infuse dell’imprevedibile e primeva magia del Deserto Piagamagica. Questo manuale, in quanto tale, ci garantisce un’opportunità di fornire con gioia opzioni a quei personaggi che, sebbene spesso siano inusuali, non a caso si sentono a proprio agio in questi ambienti desolati. Ad esempio, i personaggi che hanno incontrato i goblin soffia cenere (Cindersnort goblin) del Deserto Piagamagica, potrebbero scegliere il tratto miccia corta (volatile fuse) oppure il talento Colpo Bruciante (Sizzling Shot), ciascuno dei quali si focalizza sull’utilizzo di potenti, ma imprevedibili, armi da fuoco. Un’altra divertente possibilità offerta da People of the Wastes sono i consigli per giocare i personaggi che abbiano l’archetipo mutante presentato nel Bestiario 5 (ovviamente a discrezione del vostro GM!). Inoltre, è anche presente l’archetipo pugilista artificiale (constructed pugilist) per l’attaccabrighe, il quale è perfetto per PG mutanti che abbiano scelto di utilizzare protesi meccaniche per rafforzare i loro corpi. Questo archetipo concede all’attaccabrighe un arto artificiale e fornisce diverse opzioni per modificarlo. Tuttavia, non vi anticiperò il resto delle caratteristiche di questo archetipo. Vi lascerò semplicemente una sua illustrazione qui sotto Articoli originali Articolo #1 Articolo #2
  41. Alcune guardie protestano: quella persona… indicano la ladra …attraversa i muri come se fossero fatti d’aria! Ma non possono trasgredire le leggi di Silv. Astaron infatti ha diritto di rivolgere delle domande al prigioniero. I soldati rimuovono così i marchi attorno a questa stanza. Nello stesso momento, la ladra torna a respirare… lo fa come se fosse appena riemersa dall’acqua, un grande e disperato respiro. Spalanca la bocca per accumulare nei polmoni più ossigeno possibile. Inarca la schiena e stira gli arti. Il dolore non gli è ancora passato. Apre gli occhi ma sono velati come quegli di un cieco. Capite però che riesce a intravedervi. Striscia verso di voi su quel pavimento umido e sporco e allunga una mano oltre le sbarre nella vostra direzione… quasi come se volesse chiedervi aiuto.
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