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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 16/10/2017 in tutte le aree

  1. Sole Rimango un po' spiazzato e non so che dire poi mi avvicino a lei e la abbroccio con fare rassicurante Cosa ti prende? L'amore è una cosa bella, non qualcosa di cui vergognarsi. Tu sei la prima donna che ho avuto in vita mia... n-non conosco ancora bene queste sensazioni ma ad esempio in battaglia sono sempre preoccupato per te, vorrei starti sempre vicino per proteggerti ma lotto contro questo istinto perché so che sei una donna forte e che te la sai cavare da sola. Sei sempre nei miei pensieri e adoro stare qui a coccolarti e non solo... Dico con un pizzico di malizia. Credo, ecco credo di amarti anche io... rimarrò al tuo fianco per sempre. --------------------------- Scusatemi. @Oloth flashback Gli chiedo se posso accarezzare il suo famiglio Edwige e lascio che torni ai suoi studi. ---------------------- Taverna Chiedo ad Unilla di unirsi a me in quella danza anche se non la conosco. Finita la canzone pago i bardi per cantare la leggenda del cavaliere senza nome e senza volto.
  2. Utile per prendere i vestiti in alto nell'armadio!
  3. Alberich Sta facendo gli occhi dolci? Che senso ha? Mi guardo attorno, imbarazzato, notando però un uomo nella sala. Uno dei nostri compagni, con cui prima di portarmi al centro della sala si è scambiata un'occhiata. Ah. Adesso le cose mi tornano. Vuole fare ingelosire quello. Reggo il gioco? O glielo dico? Come funziona? La guardo dritto negli occhi. Bella è bella. E la corruzione negli occhi le dona, in qualche modo. Non me la sento di inventare una scusa con lei. Odio farmi toccare dagli sconosciuti. Da bambino diciamo che ho ricevuto un trattamento speciale dai Vholkan. Mi rapirono, togliendomi dalla mia terra, dai miei familiari. Cercavano di riprodurre qualcosa, qualcosa legato alla nostra regina credo. Per via del mio sangue di fata, fecero diversi esperimenti sul mio corpo. La maggior parte delle cicatrici che porto sono frutto di quegli esperimenti. Bevo un sorso della mia birra, distogliendo lo sguardo da lei per guardare nel vuoto. Quando ebbero finito, mi abbandonarono nella foresta, in una notte di tempesta ammantata dalla neve. Mi abbandonarono come si fa con un cane incapace di cacciare. Decisi che avrei fatto qualcosa, che avrei cercato vendetta. Ora però sono un po' più cresciuto, e non so più se cercarla mi renderà quello che ho perso. Vedrò. Comunque è da quella sera che evito di farmi toccare. Semplicemente, non riesco a fidarmi abbastanza da permettere un contatto fisico. Credo sia normale. Penso. Non lo so. Torno a guardarla, con gli occhi vuoti nella memoria delle sofferenze subite. Non so perché te ne ho parlato, magari ho pure rovinato la tua serata. In realtà saranno mesi che non dico così tante parole in fila. Immagino sia che veniamo dalla stessa terra. Non saprei. Sono nuovo alle relazioni con le altre persone. Spero di non aver fatto qualcosa di sbagliato. Nel caso, un secondo giro sarebbe il minimo. Io ne ho sicuramente bisogno adesso. Accidenti, lo dirà a tutti? O avranno sentito? Cavolo, non voglio che mi guardino con pietà... Ma poi perché raccontare tutto così, nero su bianco? Che senso ha? Magari ne avevo solo bisogno. E' stato bello condividere. Forse. Non lo so, si vedrà. Rimane che mi prenderà per un idiota, o un tipo macabro. Beh poco importa. Tanto già non piaccio a nessuno qua, uno più, uno meno. Abbozzo un sorriso a mezze labbra, cercando di alleggerire la tensione. Può rimanere un segreto tra di noi? Lo apprezzerei. Anche se sicuramente qualcuno avrà sentito. Ah e posso sapere il tuo nome? Il mio è Alberich.
  4. 2 punti
    A malincuore ma devo rifiutare, il tempo è diventato tiranno e nonostante apprezzi molto quello che stai mettendo in piedi, finirei solo con il rallentarvi. Grazie della possibilità, sarà per un altra volta.
  5. 2 punti
    Spero che una testa calda non rovini la calma del tuo pg
  6. Selexia non si fa coinvolgere dalla musica. E’ ancora troppo debole dato che ha perso il cuore di Kratoa. Ha uno sguardo spento e per questo può essere erroneamente scambiata per una donna annoiata. Ha bisogno però di muoversi e si alza dal tavolo per prendere delle birre al bancone dell’oste (quest’ultimo è intento a fissare sua figlia ballare con la sconosciuta Aurline). Mentre passa al lato del tavolo, gli occhi di Selexia notano gli schemi che Oloth sta disegnando sui suoi fogli. La dragonessa appoggia un dito su quegli schizzi e, sempre con voce flebile, dice: questo non va qui… indica un altro punto del disegno e Oloth capisce subito il suo errore. Il vostro compagno non ha più problemi per finire il suo schizzo. La dragonessa non ha neanche dovuto fermarsi per correggerlo. Anche Silkàr stava fissando Oloth e si sente in dovere di intervenire una volta sentite le sue parole: circa una settimana fa Astilla è montata su un cavallo e ha guidato dei soldati contro dei corrotti per salvare dei compagni in difficoltà. Astilla lascerà l’esercito una volta arrivati a Alvoran… ma se decidesse di restare con noi sarà a tutti gli effetti una veterana… il che vuol dire che può darti ordini, Oloth. Lei è molto più corta di te, non sa reggere una lama e non studia la magia. Quella sera però si è sentita in dovere di intervenire e oggi diversi guerrieri e una kaiisa sono vivi grazie a lei (e Sildas)… alcuni di questi guerrieri sono qui con noi… indica Whylgrim, Yasill, Sole, Unilla, Selexia e altri due uomini. Il coraggio e la volontà sono le prime armi di un uomo, segue poi la lealtà verso la bandiera… solo alla fine troviamo le spade. Se eri tu al posto di Astilla, questi uomini sarebbero morti per mano dei corrotti… perché preferisci studiare quando incombe l’ora del bisogno. La tua lealtà è stata pesata… ed è stata trovata mancate. Silkàr, da quando è morto Darn, è diventato cinico e inconsolabile. Parla raramente o ogni volta che lo fa è solo per sgridare qualcuno (come in questo caso). Astilla arrossisce per l’imbarazzo e guarda per terra. Odia il fatto di essere stata usata come “uno strumento” per poter infierire su Oloth. Whylgrimm si rivolge a Silkàr: tu hai la faccia di uno che non scopa per niente! Yasill cerca di farla ragionare: shhh… ma che ti dice il cervello? La brooler ha la faccia rossa per il troppo bere, barcolla anche se è seduta e non fa altro che far ondeggiare il suo grosso boccale di birra con un braccio solo. Lei continua ignorando la donna scorpione: avanti Sil.. Silkàn? Silkaz? Sciogliti un pò! Bevi, divertiti… quando ci ricapiterà una sera come questa? Whylgrimm scola tutta la birra che aveva nel boccale poi lo agita verso l’oste e, sentendo le parole di Leidorl, incalza: mi devo sciacquare le palle pure io con questa pisciatina calda? Rabbocca oste! E sta volta fino all’orlo… e vedi di metterci un po' di birra sta volta… tira dei colpetti con il gomito a Astaron e dice …certi uomini sanno solo darmi schiuma e nient’altro. L’oste inizia a preparare le birre e dice tra se e se: tu guarda se mi tocca servire dei cani brooler alla mia locanda! Vànesh ha sentito il suo commento e interviene: gli uomini a questo tavolo sono eroi di guerra! Abbiamo riconquistato Rass, molti dei nostri fratelli sono morti in quella battaglia… e ora ci stiamo armando contro il Buio. Fissa l’oste con occhi di ghiaccio. Il suo sguardo è così terrificante da far tremare le gambe del locandiere. Persino Whylgrimm torna seria per un attimo. Le birre vengono prese da Selexia (si era alzata per questo). Le prende e le distribuisce al tavolo: le passa a un paio di soldati, da Astilla, da Leidorl e da Whylgrimm. Senza fermarsi, la dragonessa scompiglia i capelli della brooler e dice con voce debole: calma, miciona. Si rimette poi a sedere vicino a Zantes e al cucciolo di drago. Astilla si passa la lingua sulla labbra mentre fissa la birra nel grande boccale. Lo afferra con entrambe le mani e far bere ma Unilla glielo strappa via dalle mani e dice: diventa alta come me e poi potrai ubriacarti. Whylgrimm intanto è tornata a stuzzicare i due uomini vicino a lei. Si rivolge ad Astaron e dice: perché non mi mostri la differenza tra ruggito e gemito? Voglio una prova pratica. Yasill esclama: oh santa Aurlilla proteggici tu! E getta il volto nelle sue mani prima di scuotere la testa. La brooler però sente Herlan chiamarla “micina”. Lei sorride e indica il soldato con un cenno del capo, si rivolge a Astaron e dice: lo hai sentito? Devi impegnarti di più se vuoi avermi. Stasera sono contesa. Yasill fa riemergere la testa dalle mani: vi prego smettetela di farla bere! Un’altra birra e scoperebbe anche quel nano laggiù! La donna scorpione indica il nano (non della vostra compagnia) intento a raccontare storie sconce. Quest’ultimo ha sentito tutto quanto e risponde con un sonoro rutto per poi dire: quello, nella lingua dei nani, significa “si”. Whylgrimm si sente lusingata e lo saluta con la mano muovendo sinuosamente le dita. Herlan intanto viene trascinato al centro della stanza da Miira e i due iniziano a ballare. Altre coppie si formano e danzano al ritmo della musica dei tre bardi. Herlan lancia un’occhiata ad Aurline. Quest’ultima ha appena pagato i bardi con una moneta d’oro (dato che ha perso la scommessa) e, vedendo Herlan, interpreta male il suo sguardo. La strega dei ghiacci crede che l’uomo abbia voluto provocarla con quella sua occhiata. Questo, per Aurline, è la goccia che fa traboccare il vaso (e già era adirata dalle attenzioni di Whylgrimm). Alberich si avvicina alla strega e le offre un boccale di birra. Aurline è sinceramente sorpresa di scoprire che l’uomo viene da Valang come lei. La donna prende la birra e si allontana con Alberich dal centro della locanda per poi dire: ah già… tu sei quello che non vuole essere toccato da nessuno. Ma proprio da nessuno? Beve mentre fissa Alberich al di là del boccale. I suoi occhi sono magnetici (anche se macchiati dalla corruzione parziale del Buio). Selexia intanto gioca con il piccolo drago. Lei ha incrociato le braccia sul tavolo e ha poggiato la testa su esse. Il cucciolo si trova anche lui sul tavolo, di fronte a lei. Selexia gli lancia dei pezzettini di carne e il piccoletto li afferra quasi tutti al volo. E’ molto più coordinato nei riflessi rispetto a una settimana fa. Dimmi, Zankyr, anche tu mi credi una civetta? Gli occhi della dragonessa si spostano su Zantes. Lei è sempre più stanca e inizia a sbadigliare. Un soldato era uscito per controllare i cavalli. Rientra e si libera del mantello inzuppato d’acqua. Corre verso Vànesh e gli dice qualcosa che non riuscite a udire per via della musica. Il comandante però vi rivela quello che si è detto con il soldato: a Rass abbiamo fatto alcune importanti scoperte: tra i cadaveri dei brooler abbiamo trovato dei corpi di creature strane che indossavano mantelli neri e impugnavano quasi tutti dei coltelli. Appartengono a una razza che non avevamo ancora scoperto e che è nata da poco. Sta notte abbiamo avuto la conferma: quando un brooler si unisce a un kaali (razza umanoide) nascono queste creature. Sono simili a degli umani ma hanno dei tratti da brooler come orecchie, occhi e coda. I tratti da bestia sono più “aggraziati” e il loro corpo è attraversato da fasci di muscoli nodosi che li permettono di essere molto agili, in più sembrano avere una certa attitudine per le magie di spostamento. I brooler da poco hanno iniziato ad abbracciare altre culture e a unirsi ad altre razze… ecco perché alcune loro abitudini sono mutate. La canzone termina qui. Un bardo, con la scusa di riposarsi per qualche minuto, si avvicina a Miira e prova a parlare con lei. Il musicista infatti è stato rapito dalla sua bellezza. Nomos intanto sfida quel trio ma uno di loro gli risponde che non è il caso di suonare a Eltheria una canzone di Vitra dato che le due nazioni sono acerrime nemiche da molto tempo. Rifiuta cordialmente la richiesta di Nomos. Dopo un po' i bardi tornano a suonare e Sole ne approfitta per richiedere la canzone del cavaliere senza nome e senza volto. Nulla di più facile… dato che si tratta di una melodia molto nota. Il chierico non voleva sfidare i bardi ma solo fargli suonare una canzone molto gradita a Unilla. Lui e l’ex kaiisa ballano al centro della taverna. La canzone sembra far rinsanire anche Selexia. La dragonessa torna a fissare Zantes. Nei suoi occhi si cela (ma non troppo) il desiderio di ballare. Nah! Dice infine tra se e se. Verso la fine della canzone Unilla sussurra a Sole che lo ama. La musica cessa e Vànesh ne approfitta per prendere parola. Si alza e batte le mani per attirare l’attenzione di tutti. Vi suggerisce di andare a dormire perché domani ha intenzione di partire presto… sempre se il temporale finisce. Vuole raggiungere Clarcin il prima possibile… e evitare di non far attendere la sua regina.
  7. Sistema Fezza = RAGGIRARE sul master
  8. In una serie di video rilasciati sul servizio D&D Beyond, i Lead Designer Mike Mearls e Jeremy Crawford ci parlano di alcune delle Sottoclassi che saranno pubblicate nel prossimo manuale in arrivo per D&D 5e. Negli ultimi giorni i designer di D&D 5e hanno deciso di rilasciare una serie di video-interviste incentrate sulle regole di Xanathar's Guide to Everything (potrete trovare maggiori informazioni sul manuale nel seguente articolo), pubblicati sul D&D Beyond ma visibili anche su Youtube. La settimana scorsa vi abbiamo presentato la traduzione delle prime 5 interviste rilasciate dalla WotC. Nei nuovi 5 video i Lead designer Mike Mearls (Forge Domain, Samurai, Celestial e College of Whispers) e Jeremy Crawford (Monster Slayer) ci parlano di ulteriori 5 Sottoclassi che saranno rilasciate su Xanathar's Guide to Everything, dandone una sommaria descrizione, parlando del processo che ha portato alla loro creazione e fornendo qualche idea su come utilizzarle nel vostro gioco. Qui di seguito, oltre ai video originali su Youtube, troverete la trascrizione delle dichiarazioni rilasciate da Crawford. La Sottoclasse del Chierico: Forge Domain La Sottoclasse del Guerriero: Samurai La Sottoclasse del Warlock: Celestial La Sottoclasse del Ranger: Monster Slayer La Sottoclasse del Bardo: College of Whispers LA SOTTOCLASSE DEL CHIERICO: FORGE DOMAIN (DOMINIO DELLA FORGIA) di Mike Mearls “Questa è una delle Sottoclassi per cui ci si chiede <<Come mai questa non era nel Manuale del Giocatore?>>, giusto? Insomma, è il nano chierico! Il nano chierico è diventato così iconico per il gioco ed è divertente, in quanto tecnicamente non era come… La 2a Edizione ti permetteva di giocare il nano chierico, ma penso che semplicemente le persone li mettano naturalmente sempre assieme. Non so che cosa c’è con i nani. Nani e Chierici semplicemente vanno assieme e penso che parte di ciò dipenda dal fatto che abbiamo la storia di Moradin che forgia i nani. Egli letteralmente li crea, giusto? E penso che miticamente sia davvero interessante questa idea che tu hai un artigiano, che è una divinità, il quale fondamentalmente sfida sé stesso dicendo <<Posso creare un popolo, i nani, i miei figli. Li forgerò dal ferro, dal metallo, dai lingotti>> e da qualunque cosa sia il materiale usato. Tutto questo per me è molto interessante e penso che tutto questo abbia profonde implicazioni su quella società, nella quale il tuo dio ti ha fisicamente ricavato dal ferro, dal metallo, e ha soffiato la vita in te. E così si ha questa profonda associazione tra i nani e la creazione delle cose. Naturalmente, la creazione finisce con l’essere sacra per i nani, perché essa è quello che la loro divinità fa, essa è quello che la loro divinità impiegò per crearli. E ancora, questo è ciò che reputo interessante di D&D: quando hai il divino, quest’ultimo è conoscibile. Del tipo, i desideri quotidiani di Moradin potrebbero essere sconosciuti o criptici, ma Morden è una persona per cui <<questo è ciò che è successo>>. Insomma, le persone sanno: non è una questione di fede, è una questione di quale parte scegli. E così l’idea del nano chierico è essenzialmente, quando ci abbiamo lavorato….quello che stavo pensando era al 100% che è il nano chierico che decide <<Emulerò Moradin! Voglio essere un fabbro grandioso! La divinità che ha creato me è stata un fabbro grandioso e io voglio seguire quelle orme, perché la creazione è sacra per il nostro popolo>>. E poi, dato che si tratta di un chierico, devi chiedere a te stesso: come usi la creazione per abbattere orchi e goblin? E la risposta è: crei armi magiche. Ecco! Hai da infondere un’arma e renderla magica, e ciò semplicemente è apparso davvero sensato, davvero ovvio. E la grande cosa in tutto questo è che nel nostro sistema non è nulla che rompe il gioco; è potente ma non è sopra le righe. Questa è una delle sottoclassi che credo realmente rappresenti il momento in cui facciamo le cose davvero bene. Il responso del playtest iniziale è stato incredibilmente positivo. Credo che abbiamo dovuto aggiustare poche cose qui e là, ma ha raggiunto quella nota che io penso… Stavo scherzando quando dicevo che questa Sottoclasse sarebbe dovuta essere all’interno del Manuale del Giocatore, ma seriamente essa avrebbe dovuto essere nel Manuale del Giocatore perché è così iconica. Appena l’abbiamo mostrata alle persone, queste hanno subito sentito <<Sì, questa cosa ha senso. S’incastra al posto giusto, le meccaniche hanno senso, le meccaniche sono facili. Non c’è niente in quelle meccaniche che è complicato, strano o ingegnoso. È semplicemente ovvio. Rendo le cose magiche, rendo la mia armatura migliore e rendo la mia arma migliore. Creo le cose, questo è tutto>>. Ma questa sottoclasse raggiunge un tono così risonante e questo era ciò a cui abbiamo sempre mirato quando ci siamo messi a creare queste Sottoclassi – vogliamo raggiungere quel tono risonante. Puoi dedicarti alle cose che sono davvero così sperimentali che le persone non le hanno mai viste e questo è una parte dell’approccio, devi fare alcune di queste cose. Ma quando stai facendo le cose verso le quali le persone prestano attenzione e dicono <<Oh sì, questo è D&D>>, sì, ti senti davvero bene con te stesso in qualità di designer, perché hai riempito la lacuna che tutti volevano giocare, ma che non potevano giocare. Magari non sapevano che esisteva una lacuna fino a quando non gli hai fornito questa regola, e allora improvvisamente tutti iniziano a giocarla. E penso che questo sia il modo in cui stiamo davvero accrescendo il gioco, quando facciamo questo, quando puoi immaginare <<Oh, se potessi tornare indietro nel tempo e potessi dare Xanathar’s alla squadra che ha realizzato il Manuale del Giocatore, questo è uno dei Domini, una delle opzioni per cui avrei detto “Oh sì, naturalmente mettiamo questa Sottoclasse all’interno del Manuale del Giocatore”>>. Quando sei un designer una cosa del genere ti fa sempre sentire bene. Ciò che fa sentire bene me non è la nuova cosa stramba, ma è la cosa che è semplicemente come <<Hai inventato le patate al forno (da noi la frase è meglio comprensibile come “hai inventato l’acqua calda”, NdSilentWolf). Ora che le hai inventate, tutti le possono mangiare con la loro bistecca per sempre>>. Io mi sento come <<Questa cosa è bella!>>. E tutto ciò perché la Sottoclasse s’incastra bene. E questa è la situazione nella quale come designer, come creatori, ci connettiamo con il pubblico, nella quale stiamo azzeccando le cose che la gente vuole. Stiamo azzeccando le cose che semplicemente hanno senso per le persone e, in qualità di designer, io amo questa sensazione in un gioco come D&D, che ha una storia, che possiede una base di giocatori molto attiva. Significa che, come designer, siamo in contatto con i giocatori, che stiamo lavorando con loro sulla stessa pagina. Amo questa sensazione.” LA SOTTOCLASSE DEL GUERRIERO: SAMURAI di Mike Mearls “Il Samurai è nel manuale perché si tratta di un grande esempio di una parola che i giocatori vogliono usare per dire <<Questo è il mio personaggio, gioco un Samurai, giusto [detto sarcasticamente]?>>. Allora, quando descrivi ciò che il Samurai include, devi chiederti ben chiaramente cosa significa - giocando nei Forgotten Realms o in qualunque altra campagna - quando qualcuno dice <<Voglio giocare un Samurai>>. I giocatori chiaramente non stanno dicendo <<Voglio giocare un guerriero di nobili origini, proveniente dal Giappone feudale e che dipende da un signore della guerra>>. Va bene, questo probabilmente non è ciò che stanno dicendo. Loro si stanno riferendo a ciò che io penso sia la versione del samurai proveniente dai fumetti o dai film”, dice Mike Mearls a D&D Beyond. “La stessa cosa accade con il Knight (Cavaliere): quando qualcuno dice <<Voglio giocare un Cavaliere>>, sta probabilmente pensando a quello che abbiamo visto nei feedback e fa in modo che la Sottoclasse del Knight finisca con l’essere divorata dal Cavalier. I giocatori vogliono qualcuno che sia davvero bravo nel combattere a cavallo, il che è decisamente parte dell’essere un cavaliere, ma è questa la parte che è rimasta bloccata, non il <<Bene, hai giurato fedeltà a qualcuno e ti deve piacere il fatto che hai responsabilità verso quest’ultimo, in quanto sei un guerriero di nobili origini e ciò solo perché possiedi un cavallo; possedere un cavallo, però, è costoso e tu devi essere un [nuovo piccolo cavaliere?] e tutte queste altre cose>>. Dunque tu devi chiedere a te stesso <<Che cos’è quando le persone dicono “samurai”, che cosa intendono e qual è la cosa che effettivamente stanno cercando?>> Per me molto deriva da Kurosawa, i Sette Samurai, film che adoro, così come amo ogni film che in un certo qual modo si occupa di transizioni. Il film di Kurosawa ha a che fare con i Sette Samurai, ma ciò che davvero tratta è la fine dell’era dei samurai: ha a che fare con le armi da fuoco, con il cambiamento culturale e con il Giappone diretto verso la modernizzazione. E dunque, le persone che cosa trovano interessante del samurai? Ciò che abbiamo centrato è stata l’idea di quello spirito combattente: che il samurai possiede un dovere, che pone il dovere al di sopra di ogni altra cosa e che morirà nel tentativo di compierlo; <<Questo è il mio dovere, ecco quello che ho deciso di fare, niente mi fermerà>>…questo tipo di natura implacabile. Per questo motivo il Samurai possiede la capacità di ottenere un significativo aumento di Punti Ferita Temporanei e quella di attaccare con Vantaggio per un round, e può fare tutto ciò tre volte ogni Riposo Breve. Fondamentalmente, dunque, direi quasi che meccanicamente il Samurai è un po’ una sorta di micro-ira (in quanto l’Ira del Barbaro è prodotta molto di più). Nel film, tuttavia, secondo il mio modo di pensare il personaggio che stiamo progettando, ciò che ho visto andare bene era il combattimento. Sei un guerriero e sei stato messo con le spalle al muro; l’ogre, il tuo secondo o terzo avversario, ti ha appena distrutto; sei sotto di tre punti ferita e hai bisogno di abbattere quest’ogre. Beh, questo è il momento in cui userai la capacità del tuo Samurai e poi l’impeto eroico del Guerriero (Action Surge, NdSilentWolf) per ottenere una Azione extra: in questo modo eseguirai un sacco di attacchi, tutti con Vantaggio, e ti darai un sacco di punti ferita temporanei, nel caso in cui il tuo Chierico sia fuori gioco o tu ti ritrovi senza incantesimi di guarigione. E così ti aggrapperai al limite e concentrerai tutte le tue forze rimanenti in un unico colpo, in maniera tale da provare ad abbattere quel nemico, e tutto questo sembra molto simile a ciò che accade nel film. La mia mente è come il samurai, il quale è insanguinato ma è ancora in piedi e sta combattendo, come se - a dispetto di tutte quelle ferite - stesse dicendo <<Questo è il mio nemico, questo è il mio obbiettivo e nulla riuscirà a fermarmi>>. Dunque, date alle persone quel reale senso di <<Oh sì, questo è il personaggio che voglio giocare! Voglio giocare questo coraggioso, impetuoso e inarrestabile guerriero, davvero alimentato da questo spirito guerriero che ho confrontato con quello di altri Guerrieri>>. LA SOTTOCLASSE DEL WARLOCK: CELESTIAL (CELESTIALE) di Mike Mearls “Quello che abbiamo stabilito nella cosmologia di Dungeons & Dragons è il fatto che il Chierico sia legato a entità divine (insomma, le divinità) o a concetti considerati divini (ad esempio, la Fiamma Argentata di Eberron). Il Celestial (Mearls si riferisce al Patrono del Warlock, NdSilentWolf), tuttavia, piuttosto che essere un’entità divina di per sé, è invece una creatura celestiale. Così, può essere qualcosa come un angelo, un ki-rin, un unicorno o qualunque altra cosa che sia una potente creatura di allineamento buono, ma non deve necessariamente essere una divinità. E così questa è la differenza che c’è tra il Warlock (quest’ultimo non fa patti con specifici individui pronti a condividere il potere con loro) e il Chierico (il cui potere gli viene garantito dalla divinità). E inoltre, con il Celestial noi ancora presumiamo che si tratti ovviamente di un celestiale, una creatura di qualche tipo con allineamento buono. Dunque, messo a confronto con gli altri Warlock, il Celestial è un guaritore: ottiene Cura Ferite come Incantesimo di 1° livello, e una delle loro prime capacità di Classe permette loro di curare; inoltre, il Celestial ha a che fare con l’energia radiante. E così, voglio dire, ovviamente potete giocare un Warlock malvagio con il patto Celestial se lo volete, nulla ve lo impedisce. Il gioco, tuttavia, dà per scontato che celestiale significhi essere di allineamento buono, o avere a che fare con l’energia radiante o con la guarigione. E dunque, messo a confronto con un Chierico, quando si pensa a un incantatore divino si ritiene che quest’ultimo dovrà essere legato a un dominio come quelli che possiede la Classe Chierico, dove il portfolio della divinità influenza la magia del seguace (e la caratteristica più specifica di un celestiale è l’aver a che fare con l’energia radiante). È quasi come se il Celestial fosse meno raffinato rispetto alla capacità del Chierico di impiegare la magia e cosmologicamente è più un modo basato sulla forza bruta per ottenere la magia attraverso un patto. Si tratta un po’ di come noi pensiamo al Warlock in generale, il cui patto è quasi come un accesso illegale al sistema di magia piuttosto che attraverso il metodo accettato o previsto, grazie al quale la gente fa uso degli incantesimi. E nel canone che è nella mia testa, questo è il motivo per cui il Warlock è giunto all’interno di D&D più tardi. Ha richiesto all’universo di D&D un po’ di tempo, così come alle persone, per capire come usare la magia in questo modo in opposizione ai tradizionali metodi di utilizzo della magia basati sugli Slot. E così, sì, si tratta di un celestiale (Mearls si riferisce al Patrono, NdSilentWolf): potete immaginarlo come qualcosa tipo un coatl, che potrebbe avere agenti sparsi nel mondo; e così il coatl fa questi patti con i suoi agenti in modo che vadano in giro e agiscano in suo nome. Dunque, si tratta di creature sullo stile di celestiali con allineamento buono, che però non sono divinità. E per questo, una delle cose che mi piacciono del Warlock in merito ai patti è che possono essere molto più personali. Un coatl potrebbe avere il desiderio di proteggere una persona specifica, una famiglia specifica, o una città nella quale le divinità sono più distanti in Dungeons and Dragons. Penso si tratti di una cosa su cui i DM possono giocare o che un giocatore può realmente portare nel gioco: quest’idea che il patrono sia qualcosa di più personale, che potrebbe essere qualcheduno con cui hai conversazioni più dirette, piuttosto che parlare direttamente a Dio o a Thor o a entità simili, che sono molto più distanti, molto più astratte. Così ho creato il Celestial con quest’idea di qualcuno interessato a giocare maggiormente il Warlock eroico. Tradizionalmente, i Warlock hanno una inclinazione sinistra nel gioco. Se date uno sguardo al Manuale del Giocatore, i patroni iniziali o sono cose tradizionalmente malvagie, come un Immondo (Fiend) o il Grande Antico (Great Old Ones), oppure si tratta di qualcosa di similmente pericoloso (magari qualcosa di non malvagio ma nemmeno di necessariamente amichevole, come un Signore delle Fate). Dunque volevamo bilanciare un po’ le cose e dire che l’essere un Warlock non ti rende intrinsecamente malvagio, oscuro oppure sinistro. Le creature celestiali – ovviamente è un patto celestiale – possono anche loro creare patti e questo in un certo qual modo bilancia le possibilità narrative. E ciò che mi piace è anche il fatto che, introducendo pure un nuovo guaritore nel gioco, essenzialmente è possibile utilizzare il Warlock come un guaritore nel caso in cui non si voglia giocare il Chierico. Potrete giocare un personaggio che possiede un ben diverso ritmo di uso degli incantesimi, il quale però può anche portare una grande quantità di cure al tavolo per il gruppo.” LA SOTTOCLASSE DEL RANGER: MONSTER SLAYER (UCCISORE DI MOSTRI) di Jeremy Crawford “Il Monster Slayer del Ranger è una Sottoclasse che fondamentalmente ruota tutta attorno al consentirvi di giocare Van Helsing. Questo è il Ranger che è il professionista nel cacciare non solo le creature della notte (vampiri, licantropi, ecc.), ma è anche la rovina degli incantatori malvagi. Questo è il Ranger che immaginiamo un po’ più studioso rispetto al tipico Ranger, quello che sa ogni sorta di notizia interessante su mostri differenti e su come sconfiggerli. Questa Sottoclasse in realtà nel processo degli Arcani Rivelati è iniziata come una Sottoclasse per il Guerriero. Le persone hanno risposto molto bene nei suoi confronti ma, man mano che lavoravamo su di essa, abbiamo davvero sentito che questa sarebbe stata meglio come parte della Classe Ranger, dove avrebbe ottenuto accesso alle numerose capacità magiche del Ranger: la capacità del Ranger Nemico Prescelto e cose simili, le quali sembravano una scelta naturale per questa persona che è il migliore nella caccia a queste creature malvagie. La Sottoclasse di suo credo sia super divertente: possiede un numero addizionale di incantesimi, conosce tutto riguardo all’intrappolare creature di altri mondi (avete presente, incantesimi come Magic Circle, Hold Monster e pure Banishment, per mandare le creature sconfitte su altri piani), ma probabilmente la mia parte preferita di questa Sottoclasse è la capacità di ostacolare la magia di un incantatore oscuro. Ora, le persone possono già fare questo in gioco usando l’incantesimo Counterspell; questo Ranger può riuscirci semplicemente utilizzando una particolare capacità di Classe, in aggiunta a quell’incantesimo. Questa Sottoclasse, inoltre, funziona contro le persone che tentano di teletrasportarsi via. Dunque questo è uno dei pochi personaggi nel gioco con il quale, fintanto che il nemico è abbastanza vicino, il Ranger ottiene la possibilità di ostacolare magicamente l’abilità della persona di teletrasportarsi all’improvviso via dal combattimento e di scappare. Tutto questo in quanto, ripeto, si tratta della figura in stile Van Helsing che sta per fermare quella creatura dell’oscurità, in grado di fuggire via dagli altri, ma non da questo Ranger. Questo Ranger, inoltre, possiede fin dall’inizio una capacità che torna all’idea che il Monster Slayer conosce un poco di ogni mostro: la capacità di riconoscere se il mostro possiede immunità, resistenza ai danni, immunità alle condizioni, questo tipo di cose. Dunque questo sarà il personaggio che è in grado di aiutare il gruppo a capire <<Come fermiamo questo mostro che ci ha tormentati per l’uso delle nostre armi contro di lui?>>. Invece, questo è il personaggio che sarà in grado di comprendere velocemente il fatto che avremo bisogno di usare armi argentate, armi magiche o che avremo bisogno di smettere di usare il fuoco, questo tipo di cose. Ora, molti gruppi comprendono questo tipo di cose attraverso una serie di prove ed errori, e poi le ricordano perché <<Oh, abbiamo combattuto queste creature prima di sapere che sono immuni a questo tipo di attacchi>>. Al contrario, questo è il tipo di personaggio, il Monster Slayer, che ha il potenziale di comprendere questo tipo di cose al primo incontro con un mostro e questo tipo di possibilità rappresenta davvero il fatto che questo uccisore di mostri si ritiene abbia compiuto degli studi prima di intraprendere l’avventura e durante quest’ultima, sempre pronto a imparare nuove cose sui mostri. Così, in qualità di amante dei vecchi film della Hammer e di praticamente tutte le storie gotiche di ogni tipo, in ottobre ho avuto di notte una sorta di dieta senza fine basata su simili cose. Dato il mio gusto, questa è una Sottoclasse del Ranger per cui sono molto emozionato.” LA SOTTOCLASSE DEL BARDO: COLLEGE OF WHISPERS (COLLEGE DEI SUSSURRI) di Mike Mearls “Questa è facile. Si tratta del Bardo di Dark Sun, giusto? Questa Sottoclasse era letteralmente <<Hai Dark Sun. Hai questo Bardo>>, il quale è davvero interessante in quanto è così diverso. Adoro quando le ambientazioni prendono le Classi e trafficano con loro, perché questo ci consente di espandere le Classi in D&D nel complesso. Questo è divertente, quindi sì! Il College of Whispers è il Bardo di Dark Sun! È il Bardo sinistro. Quando fa la sua comparsa sembra decisamente come <<Oh, è qui per intrattenerci ed è qui per diffondere notizie>>, ma no. In realtà lui è qui per incasinarvi. E la cosa divertente, per me, riguardo al Bardo del College of Whispers, è il fatto che esso è un grande esempio di ciò che rende D&D divertente. Si tratta di un tipo di personaggio che non ha a che fare con il combattimento. Ha a che fare con il rompere il gioco dal punto di vista narrativo. Ha a che fare con l’incasinare l’ambiente, con ciò intendendo il tessuto sociale della vostra campagna. Ciò che davvero mi ha affascinato è stata questa idea, semplicemente andandoci più pesante su un personaggio che è in grado di manipolare e incasinare gli altri, ma facendolo in un modo che sia soddisfacente. È difficoltoso. È davvero molto facile renderlo veramente ciò che io penso…troppo vuoto, dove è come <<Oh, ottieni semplicemente un grosso bonus alle tue prove di Carisma>>. Un buon Dungeon Master riesce a giocare anche così ma, quando vedo il design del College of Whispers, esso ha a che fare con il suggerire cose che puoi fare per incasinare i PNG e che risultino affidabili. Il College of Whispers ha tutto a che fare con il mettere le persone le une contro le altre e isolarle. Dunque la mia speranza è che qualcuno giochi questo tipo di Bardo e pensi <<Oh, quello che voglio è infiltrarmi nell’organizzazione del cattivo. Non voglio semplicemente entrare nel dungeon e combattere tutti quanti. Voglio andare al suo interno in qualità di Bardo viaggiatore, fare il mio spettacolo e poi iniziare a metterli tutti gli uni contro gli altri>>. Giusto? Perché, vedete, questo è quando D&D è divertente. Per me il combattimento in D&D…amo avere le miniature, amo le grandi cose tattiche, ma per me quella è l’espressione meno interessante di D&D. Per me l’espressione più interessante di D&D è quando è solo pura creatività, quando te ne esci con qualche strambo piano, e quando ha tutto a che fare con la tensione interna al gruppo e il tenere il DM in apprensione, del tipo <<Il gruppo cosa tenterà di fare ora? Cosa significherà per la campagna?>>. Parte dell’ispirazione di questo Collegio Bardico è derivata da una campagna che giocai qualche anno fa, una tipica campagna fantasy. Poi, a un certo punto, il Chierico del gruppo ebbe un’udienza con il nostro mecenate, questo nobile che ci stava sostenendo. Così nessuno degli altri personaggi era presente a parte il mio, il quale era molto sospettoso nei riguardi di questo mecenate. Io pensavo di essere invisibile e nella stanza il Chierico del gruppo uccise il nostro mecenate, e lo fece in un modo grazie al quale nessuno avrebbe saputo che era stato lui. La cosa semplicemente scioccò tutti quanti al tavolo. Ma venne fuori che il personaggio aveva l’obbiettivo segreto di uccidere questo tizio. Fu straordinario. Ebbe la capacità di scombinare completamente la campagna e io adoro questi momenti. Ciò che voglio che il College of Whispers faccia è il fatto di incasinare la campagna, di insegnare ai DM a non pianificare troppo e a giocare ugualmente nonostante tutto. I giocatori incasineranno il vostro mondo. Ciò che rende il gioco divertente è quando le cose prendono una strana piega. Ora, se giochi un Bardo con il College of Whispers non fare la carogna al riguardo, giusto? Non rovinare la campagna in modo che nessun altro si diverta. Ma incasinala in modo da rendere la campagna più emozionante e interessante per tutti. Questo è ciò che D&D rapppresenta, giusto? In qualità di Dungeon Master, le mie sessioni preferite sono quelle nelle quali al principio pensi che la campagna riguardi questo o quello, mentre alla fine della sessione quest’ultima ha preso una direzione che non avrei mai potuto prevedere e io mi ritrovo furiosamente a pensare a come sarà la seduta della settimana successiva. Questo è il modo attraverso il quale io rimango impegnato con la campagna. Amo quando i giocatori incasinano le cose. Dunque, un College of Whispers è essenzialmente il tipo di Bardo che io spero di avere nella mia prossima campagna, in quanto questo è esattamente il tipo di personaggio che amo veder incasinare la mia campagna." Visualizza articolo completo
  9. Secondo me è interessante confrontare il discorso della sottoclasse del guerriero con quella del warlock. La seconda parte da un idea ben precisa di cosa sia il warlock nel mondo di gioco e sviluppa questa idea coerentemente andando a cercare un elemento del mondo di gioco che sia adatto. Tutto molto lineare e pulito: il warlock è una classe perchè è l'unico che ottiene i suoi poteri tramite dei patti e per fare questo tipo di patti devi essere un warlock, esistono delle caratteristiche proprie della classe che lo rendono distinguibile dalle altre. Chi ha come patrono un celestiale ha una sotto classe a se perchè il tipo di doni che fà un celestiale sono molto diversi da quelli che fà un diavolo oppure un re delle fate. Come dicevo è chiara l'idea di cosa identifica la classe e di cosa la sottoclasse e c'è coerenza tra come sono divise le capacità di classe da quelle fornite dalla sottoclasse. Viceversa nel caso del samurai è tutto un pò pasticciato. Si prende un termine del mondo reale e lo si vuole martellare a forza in un gioco generico senza preoccuparsi di costruirci intorno qualcosa. Si parte dalla premessa che il giocatore non sappia cosa sia un samurai, ne sia disposto a impararlo, ma voglia essere un samurai e si fà l'ipotesi che per il giocatore medio essere un samurai sia legato all'immaginario della fimografia di Kurosawa (del 1954). Qundi decidiamo che il samurai è una persona determinata a combattere per qualcosa. Penso si possa convenire che questa definizione molto è generica e che sia anche un pò banale. In oltre è qualcosa che permea tutta la storia della guerra; non esiste cultura che non abbia qualche storia di sacrifici eroici di guerrieri che hanno perso la vita per ottenere qualcosa di importante o che hanno compiuto gesti straordinari sorretti solamente dalla forza di volontà.
  10. Leidorl @Vanesh Grazie per il consiglio Principe. Andrò a cercare quella donna. Mi allontano e torno verso il gruppo. Quando arriviamo in locanda, libero il mio spirito. Oste, qui si muore di sete! Porta altra birra, con una mi ci sciacquo le pa**e. Un po' di riposo me lo merito. Guardo gli altri ballare, ma non mi unisco a loro. Perché ballano? Cosa ci trovano di divertente? Bah.
  11. 2 punti
    Ho dovuto cercare il significato di "agoge" su wikipedia... molto "spartano" come metodo, se mi passi il gioco di parole... ma visto com'è ridotto il mondo, è perfettamente sensato! Allora, il mio bg: Padre minatore, madre casalinga (ma aiuta a raccimolare spiccioli facendo lavoretti di taglio e cucito), a 7 anni entro in una Buca come tutti. A13 anni, per una "sfida di coraggio" con alcuni compagni, una notte esco di nascosto dalla Buca per infilarmi in una vicina struttura sotterrane abbandonata; lo scopo è rimanerci tutta la notte, e riportare un'oggetto (come prova che ci sono stato davvero) senza farmi scoprire dai maestri. Il problema è che la struttura è pericolante, e ovviamente mi crolla sulla testa nel momento meno opportuno; rimango sepolto per delle ore, e quando sorge il sole i maestri scoprono la mia scomparsa e si mettono a cercarmi; sento le loro voci, ma mi accorgo con orrore che sono troppo debole per gridare... e visto che loro non sanno dove sono, rischiano di allontanarsi senza accorgersi di me. Il misto di dolore, paura e rabbia risvegliano qualcosa dentro di me, e attivo inconsciamente i miei poteri per la prima volta; i maestri vedono il terreno aprirsi in due, come due lembi di stoffa scosati da delle enormi mani invisibili, e me in fondo alla buca. A 15 anni, quindi, vengo ammesso nelle Fiamme, in modo da essere addestrato a sviluppare i miei poteri nel modo migliore. Due anni dopo l'ingresso nella caserma (quindi abbiamo 15+2=19 anni), o due dopo esserne usciti (quindi ne abbiamo 15+4+2=21 anni)? Perchè, se abbiamo 21 anni, potremmo essere già usciti in missione al di fuori del Guscio, e aver visto il Vuoto. Se lo abbiamo visto, la mia mente è piena di domande... che se le esprimessi ad alta voce, mi potrebbero far bollare come eretico (Perchè il Vuoto è così? Per quanto si estende? Se è così grande come sospetto, Ulan è davvero l'unica città esistente? Perchè la Luce non sana il Vuoto, permettendoci di vivere senza il Guscio?)! Principale debolezza è l'attaccamento alla famiglia di origine (una cosa che, se non ho capito male, viene vista come un pò strana); io sono l'unico ad aver "fatto carriera" (tutti gli altri -genitori, fratelli, sorelle, nipoti- sono Braci), quindi appena posso torno da loro a sentire come stanno, e a dare un pò di soldi (non quanti vorrei, perchè ho paura di attirare l'invidia dei vicini, quindi alle volte mi sento uno spilorcio). Sono piuttosto abitudinario; non che non mi piaccia cambiare qualcosa, di tanto in tanto, ma è una cosa che faccio sempre dopo attente riflessioni... i cambiamenti improvvisi tendono più spesso a peggiorare la situazione, che a migliorarla. Per me la cosa che distingue gli umani dalle altre creature è, principalmente, il fatto di aiutarsi gli uni con gli altri. Ovviamente, se ci si trova in una situazione che supera i propri limiti (tipo un mostro particolarmente pauroso, o un'ostacolo superiore alle proprie forze), non chiedo l'impossibile... ma per me chi tradisce volontariamente un'altra persona, soprattutto nel momento del bisogno, non ha più il diritto di definirsi "umano". Un raggio di 20 km corrisponde ad un diametro di 40... esattamente quanto avevo calcolato io per Roma: "il cui comune (quindi contando anche campagne circostanti) copre un'area di circa 1.300 km2 (un cerchio di circa 40 km)".
  12. herlan Mi sento come se sto mangiando "al tavolo dei bambini" vedendo che al mio fianco ci sono 2 brooler di cui uno é whyl. Gattina ti volevo ringrare di avermi salvato la vita ti devo un favore ed é un piacere vederti in gran forma questa sera. Il gatto vicino a lei sembra che questa sera vuole rimediare, continuo a mangiare per godermi il seguito.Osservo aurline ballare so che a lei piace e mi viene spontaneamente da sorridere. Oltre a godermi la sua bravura studio anche i movimenti e le note della musica. Ad un certo punto arriva la tipa che avevo visto nella tenda di vanesh e come al solito non mi invita a ballare ma mi obbliga. È la terza volta che mi strattonano in pista da ballo .Speriamo che questa non ha istinti omicidi come l ultima volta....... Caz..o poi c e Aurline . Faccio cenno ad aurline che non é stata una mia idea . @Miira la guardo con il mio sorrisino da rubacuori mentre stiamo ballando poi dico. Signorina le ammetto che questa sera ha sbagliato compagno per ballare io purtroppo sono inadatto. Suppongo che non sto ballando con una semplice soldatessa considerando il fatto che ti trovavi da vanesh quando gli portarono Speranza. Ah scusa la maleducazione io sono Herlan.
  13. mappa della zona contesa, per orientarvi meglio Rokre: piccola cittadina alla confluenza dei fiumi locali, è salita alla ribalta solo di recente, più per la sua disponibilità ad essere usata come porto che per altro. la città ospita l'unico governo di gnomi effettivamente collaborazionista con Orien, ma anche una forte guarnigione che ha di fatto preso il posto della guardia cittadina. Forte Miskra: è una delle molte fortezze di confine dell'Impero di Gwyllach, non si fa nessuno sforzo per nascondere la presenza di un'armata in zona, molti più soldati di quanti servono per tenere la fortezza. la versione ufficiale è che servano a prevenire colpi di mano da parte di Orien, galvanizzato dalla vittoria, ma la possibilità che si tratti di un esercito d'invasione sono molto più alte Piccola descrizione geografica della zona: più o meno una grossa pianura, il problema sono i mille e più dislivelli causati dal passaggio di fiumi, fiumiciattoli e semplici rigagnoli d'acqua (non segnati sulla mappa perché troppo piccoli), molte zone sono veri e proprie conche in cui forti temporali possono creare laghi temporanei, e che anche dopo che l'acqua si disperde restano molte pozze stagnanti. il clima è piovoso, d'estate, mentre in inverno ci si scorda facilmente cosa sia il sole, tra diluvi e nevicate. la terra si alterna tra pianure coltivate in modo intensivo, pantani attraversati da strade sconnesse e zone pianeggianti avvolte dalla nebbia
  14. Regola di gestione progetti: il tempo che ci impiegherai è il triplo di quello che hai preventivato, anche se applichi questa regola.
  15. @Sole (flashback) Sei nella tenda di Unilla e parli con lei. La sacerdotessa è seduta su un grande cuscino. Non ci sono letti qui ma solo cuscini (suoi gusti). Le si copre il volto con le mani quando le riveli di aver origliato involontariamente. E’ imbarazzata ma ti prega di non intervenire nei suoi problemi. Ha un debito con diversi uomini nel villaggio in cui è nata, nella nazione di Swoliss. Non sono tipi pericolosi quindi non rischia alcuna ritorsione. Lei inizia a raccontarti della leggenda del cavaliere che gli ha ispirato a diventare una donna d’arme. Mille anni fa ad Eltheria c’era la schiavitù ma un giorno uno di questi schiavi si ribellò e da solo sfidò l’intera nazione. E’ proprio grazie ai suoi gesti che a Eltheria è stata abolita la pratica del commercio di esseri umani. Unilla però si blocca e diventa rossa come il fuoco. Un momento… esclama …ma tu hai sentito tutta la conversazione? Tutta tutta? Si compre di nuovo con le mani e agita la testa. Hai sentito anche quando Unilla ha rivelato alla kaiisa che ti ama… non è un’infatuazione passeggera ma un vero e proprio amore. Unilla sta morendo di vergogna. @Liedorl Raggiungi Vànesh per rivolgergli alcuni domande. Lui ti risponde: mmm… mi vengono in mente alcuni uomini ma credo che il più indicato sia una donna che tutti chiamano Corvo veggente. Quando torniamo dall’esercito puoi andare a parlarci… ma se ti offre del fumo non accettare. @tutti L’intervento di Alberich sui Vholkan lascia perplessi i due soldati intenti a chiacchierare tra loro. Altri commenti vengono fatti su questa casata. Astilla inizia ad agitarsi e fa di tutto per non darlo a vedere. Lei sa benissimo che Aurline odia i Vholkan… ma nessuno sa che lei è per metà una di loro. La ragazzina infatti ha scoperto in questo mese* che suo padre, un Vholkan, mise in cinta sua madre… una prostituta di Faisson. E’ stata proprio la regina di quella città a rivelare il suo passato di Astilla. Solo la ragazzina e Haresia conoscono questo segreto… e Astilla lo custodisce per se. [*se ricordo bene] Il resto della giornata procede tranquillamente. Aurline parla con Herlan, anche se è incuriosita dalla strana relazione che c’è tra Zantes e un’ingestibile Selexia. Whylgrimm risponde a Astaron: certo che ho notato che sei grosso, perché ti avrei scelto secondo te? Yasill al suo fianco arrossisce per l’imbarazzo. Ma perché deve essere sempre così oscena?! Dice tra se e se… ma la brooler riesce a sentirla (dato il suo udito sviluppato da bestia) e incalza rispondendogli: perché almeno sulla lingua non ho peli. Zantes stuzzica Selexia. Lei fissa il senzanome con il classico suo sguardo (occhi “a fessura” ed espressione superficiale). Non mi serve il tuo aiuto… razza di arrogante bastardo! Dice lei prima di allontanarsi da Zantes. Inizia a "giocare" con un bracciale d'arme ma gli scivola dalle mani e cade sotto il letto. Imbarazzata, Selexia si rivolge a Zantes: mi è caduto un bracciale d’arme e non riesco a piegarmi. -.-.-.-.- Per tutta la giornata il sole ha picchiato duro sulle vostre teste ma, una volta scesa la sera, si scatena un violento temporale. Trovare riparo in una grande locanda dedicata al Dio della cucina. Il locale è stato costruito sulla strada principale che collega diverse città di Eltheria. Lasciate i cavalli nella scuderia ed entrate per scaldarvi e mangiare. L’interno della locanda è molto pulito quanto accogliete. E’ quasi interamente fatto di legno. Le colonne sono state intagliate in modo che in rilievo compaiono dei volti di goblin intenti a fare smorfie. Un grande camino illumina la sala, anche se gli angoli più estremi della locanda sono in penombra. Questa sera il locale non è affollato. Ci sono altri umani, alcuni elfi, una creatura grande quanto Astaron (ma non è un brooler) e un nano della gilda dei bardi intento a raccontare storielle sconce. Tre bardi (della gilda dei bardi) sfidano il pubblico. Costoro sostengono di conoscere tutte le canzoni del continente e scommettono una moneta d’oro a melodia che nessuno di voi può coglierli in fallo. Alcuni uomini accettano la sfida e perdono. Quando l’ultima nota dell’ultima melodia viene suonata, anche Aurline raccoglie la sfida e dice ai tre bardi di suonare una canzone. La donna pronuncia il titolo nella sua lingua madre, in perfetto accento valàngo. I tre bardi sembrano disorientati… ma era solo una finta. Iniziano a suonare la canzone tipica di Valang. E’ ritmica, coinvolgente ma anche nostalgica. Viene voglia di ballarla. Aurline si gode quelle note che la riportano alla sua terra natia. Chiude gli occhi e batte a ritmo un piede a terra e una mano sul tavolo. Un uomo (non fa parte del vostro gruppo) che è un cliente abituale del posto, porta al centro della locanda una delle figlie dell'oste e inizia a ballare con lei. Aurline però si alza e dice all'uomo che sta facendo alcuni errori. La strega dei ghiacci conosce benissimo quel ballo... sia perchè è nata e cresciuta a Valang sia perchè ogni nobildonna della nazione deve saperla ballare. Allontana garbatamente l'uomo e "ne prende il posto" ballando con la figlia dell'oste. La differenza di stile tra quel cliente e Aurline è palese a tutti quanti. PS Whylgrimm si è messa mangiare proprio tra Herlan e Astaron. Con la bocca ancora pieni di cinghiale con contorno di fagioli, la brooler indica Aurline ballare e dice: arrrrrapante!
  16. La WotC ha rilasciato la quarta anteprima di Xanathar's Guide to Everything, dedicata a una nuova Sottoclasse del Chierico Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, essa ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime riguardanti il prossimo supplemento per D&D 5e, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale), in uscita il 21 Novembre 2017. In questa nuova anteprima è stata rivelata la nuova Sottoclasse del Chierico Forge Domain (Dominio della Forgia). Qui di seguito troverete il link alla versione PDF: http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/DnDXL2017_Forge.pdf Se, invece, vi siete persi le altre anteprime rilasciate dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito: Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi Eventi della Vita del Personaggio Lista degli Incantesimi del Mago Visualizza articolo completo
  17. Oloth @sole(flashback) Con un sorriso faccio un gesto alla civetta, e si posa su Sole, permettendogli di accarezzarla tranquillamente. La carta è di pregevole fattura, lievemente ruvida al tatto ma ben resistente. Si muove emettendo un lievissimo fruscio, e le pieghe non sembrano sciupate, dopotutto è pur sempre magica. ----Taverna--- L'intervento di Selexia è cruciale per i miei studi, e mi sbrigo a correggere. "Vedete, ho ancora molto da imparare. Grazie" Rispondo con leggerezza, anche se i ringraziamenti sono sinceri. Quando Silkàr mi rivolge la parola lo guardo per educazione, e rimango in silenzio per un lungo attimo, con tutta l'intenzione di non rispondergli. Solo dopo un veloce sguardo all'imbarazzo di Astilla decido di intervenire, più per educazione verso di lei. "Il gesto di Astilla è stato senza dubbio eroico, degno di elogi. Un gesto che con la sua semplicità tutti potevamo compiere, ma che data la situazione solo gli animi veramente forti potevano concepire. Non posso che ammirare tanta prontezza, e sicuramente prenderne ispirazione" Alzo il calice verso Astilla, per brindare in suo onore. "Ma anche io ho fatto le mie gesta. Tutti noi abbiamo fatto le nostre gesta. Anche io ho salvato i miei compagni. Anche io sono stato salvato dai miei compagni. Nel momento del bisogno non ho mai esitato a tirarmi indietro, non ho esitato a caricare a testa bassa un nemico ben più grande di me, anche se il mio piano poteva fallire. Il coraggio e la volontà sono armi di tutto rispetto. Ed è con questa volontà che io seguo i miei studi. Che io non sono a ballare, non sono a ubriacarmi, non sono a divertirmi con altre donne. E' con questo coraggio che io mi sono sottratto alla battaglia, con il coraggio di un uomo che sa di poter essere un peso, una distrazione, e magari non rivedere più i suoi compagni. Già." Annuisco, pensando a Hinox, mentre continuo a tenere lo sguardo fisso su Silkàr. Il tono è serio, ma cerco di non essere troppo duro, ne aggressivo. "Perché tutti noi abbiamo perso qualcosa, in questa guerra, o magari in un altra. E tutti noi dimostriamo grande coraggio anche solo a presentarsi qui, oggi. Con quella paura di alzare lo sguardo e non trovare una persona cara, un amico, o anche solo un compagno di bevute. Con quel coraggio di farlo comunque, e cercare di ricordare gli occhi di tutti, perché potrebbe essere l'ultima volta. Non vi serve un'altro manichino da proteggere oggi in battaglia, ma un mago del corvo che sappia darvi un considerevole supporto, un domani." Mi faccio servire di nuovo da bere, qualcosa alla frutta, possibilmente frizzante, rigorosamente analcolico. "Non mi interessa chi pesa la mia lealtà, non mi interessa come la trova. Perché se mi fidassi di persone il cui giudizio si rivelasse sbagliato, semplicemente fallirei nel mio lavoro. Se ad Aurilla avessero dato un ordine contrario, magari da un superiore che voleva semplicemente limitare le perdite, credendola un'azione troppo avventata, senza successo, molti non sarebbero qui." Il mio tono è stanco, ma non dalla discussione. In nessun modo voglio mettermi in competizione con Silkàr, ne attaccarlo. Infatti mi alzo, e propongo un brindisi, a gran voce: "AD ASTILLA, A SILKAR, E A TUTTI GLI ALTRI GUERRIERI CORAGGIOSI CHE OGGI SONO QUI" Mi rimetto tranquillamente a sedere. Bevo un sorsetto, e ricomincio a scarabocchiare sui miei appunti.
  18. Tempo gioco, 5 anni e mezzo reali di PbF.
  19. Graat'z Descrizione: "Lithobates catesbeianus...incredibile, magnifico!" Senza neanche rendermene conto, faccio un piccolo passo verso la rana, quasi ignorando le presentazioni e il nuovo arrivato. ...ma quale Lithobates catesbeianus, sei diventato cieco? Pelophylax ridibundus...guarda bene cretino.. faccio un altro passo in avanti, le mani cercano distrattamente dentro le tasche del vestito mentre inclino la testa di lato e fisso lo sguardo sul ranide, come se cercassi un puntino invisibile sulla sua pelle. No, no! Lithobates catesbeianus, sono sicuro, magnifico!" Squek cattura decisamente la mia attenzione, ma rivolgo uno sguardo anche all'uomo che si è appena presentato come Tariam, porgendogli un piccolo contenitore, "Tieni, queste sono per te, potrebbero servire...penso tu sappia manageriale..." dico frettolosamente, prima di tornare a rimirare la rana gigante spostandomi di lato Tariam e Milo
  20. Io vado ad immolare i manuali al Dio dei Dadi per una fuga planare.
  21. 1 punto
    Quoto al 100%. Un pg davvero figo e prospetta veramente una cosa figa
  22. 1 punto
    Ah, ecco come entrano in gioco le dinamiche sociali/investigative... bene, bene. La mia piccola disavventura giovanile, e il legame con la terra che ne è scaturito, mi hanno spinto ad interessarmi di mineralogia, ingegneria ed edilizia; quindi ora mi occupo di controllare gli edifici, per verificare che non abbiano problemi strutturali, e se ci sono risolverli. E si, ho 21 anni. Ok, in tal caso... nel buio della mia "tomba" di terra e calcinacci, ho implorato la Luce di salvarmi. Poi all'improvviso ho avuto una specie di "visione": prima la cavità in cui mi trovato mi è apparsa soffusa da una luminosità diffusa, calda e tranquillizzante, poi mi sono reso conto che riuscivo a "percepire" il terreno attorno a me, come se facesse parte del mio stesso corpo; con uno sforzo immane, sia fisico che mentale, e che subito dopo mi ha lasciato svenuto e con un rivolo di sangue dal naso, ho "ordinato" al terreno di lasciarmi libero. Durante il sonno che ne è seguito, ho sognato di essere cullato da due enormi mani fatte di luce, che mi proteggevano dalle tenebre circostanti; quando mi sono risvegliato, ho capito quello che la Luce voleva da me: così come lei mi aveva aiutato, io dovevo aiutare gli altri abitanti di Ulan (per questo odio chi non aiuta gli altri). Da allora cerco di diventare sempre più forte, in modo da poter affrontare qualsiasi cosa mi possa trovare davanti. @Pigna: il tuo pg è inquietante, ma davvero molto ben fatto.
  23. In ogni caso stasera sul tardi o domani mattina posto.
  24. Narcyssa Tendo le orecchie lievemente appuntite, sperando in un ritorno di Enoch privo di ostacoli
  25. 1 punto
    Allora... iniziamo con la descrizione del PG: Mio padre è un Fuoco che lavora nell'attuale governo come viceministro dell'economia (forse ho esagerato, però desideravo che il PG provenisse da una famiglia agiata). La madre invece non lavora ma si occupa della gestione della casa della famiglia. A 7 anni entro nelle Buche e non dimostro una particolare dote né per lo studio che per il combattimento... seppur ero stato notato dai professori come una persona particolarmente violenta e per questo tenuto sottocontrollo. Quando staccai l'orecchio del giovane Prixor a morsi per divertimento venni punito dai tutori in maniera esemplare. Il mio comportamento cambiò e divenni da subito estremamente più ligio e diligente, con buoni risultati sia nelle prove di combattimento marziale che nei test delle materie scientifiche nelle quali eccellevo, e eccello tutt'ora. A 15 alla prova di maturità riportai ottimi risultati in scienze biologiche, chimica e matematica. Venni dunque, per la felicità dei miei genitori, trasferito al Pensatoio dove però non mi dedicai principalmente allo studio di materie sociali e politiche come invece loro desideravano, ma preferii approfondire la mia passione per la Scienza. A 25 finii il mio percorso di studi, con una votazione medio-alta, e divenni un Faro. Il mio noioso lavoro è quello del medico militare per i guerrieri delle Fiamme. Ora ho 29 anni. Il mio lavoro è semplice e monotono. La mia vita pubblica è patetica. Ma è così che ho voluto. Chi è patetico è nella norma e chi è normale non viene notato... E nel segreto posso continuare a lavorare su ciò in cui sono più bravo: vivisezionare corpi di animali e persone morte per approfondire le mie conoscenze in studi anatomici ben oltre i limiti imposti ad un ordinario medico militare... sebbene talvolta qualche bella cadavere macellato da qualche strana creatura del Vuoto sia comparsa anche a lavoro: rari eventi decisamente illuminanti! Approfondire la mia conoscenza in campo biologico-scientifico è tutto ciò che chiedo attualmente e ciò che desidero portare avanti con tutti i mezzi nelle mie facoltà. La mia principale debolezza è il mio attaccamento alla famiglia natale, della quale temo molto il giudizio... per questo cerco sempre di comportarsi "bene" da "bravo" cittadino: mamma e papà potrebbero arrabbiarsi. Non mi piace stringere relazioni con altre persone anche se mi ritengo particolarmente simpatico e solare... vedo sempre il bicchiere mezzo pieno: una dote fin troppo sottovalutata in questi tempi! Non riesco a resistere al rosso calore del sangue ed amo quando opero sentire gli spruzzi di sangue arrivare sulla mia faccia... anche se oramai non ci casco più, so ben trattenermi dal ridere o dal leccarmi la faccia in queste situazioni. Probabilmente la cosa a cui più tengo di tutte è la mia intelligenza e il mio bell'aspetto, se perdessi la testa o la faccia di sicuro non reggerei il dolore. Vi prego non dite brutte cose sul mio conto ai miei genitori. Lo so Prixor sente la mancanza del suo orecchio, ma è stato tanto tempo fa... ora sono cambiato! Abitudinario a lavoro a casa mi casa mi piace variare esperienze... Non amo la Luce e mi diverte vedere accadere scenari che nessuno si aspetterebbe accadere creare scompiglio. Non esiste una vera differenza biologica tra umani e animali. Però è pur vero che un umano è decisamente più libero di un topo... qualsiasi topo vorrebbe essere umano... credo. Sicuramente l'uomo è una razza superiore a causa della superiorità della propria mente e dell'eleganza dei propri lineamenti. Ho avuto rapporti di piacere con uomini e donne, ma non amo avere una relazione fissa... magari un giorno che avrò terminato il mio lavoro mi sposerò e metterò su famiglia, ci devo ancora pensare. Mi interessano i bambini: per modo di pensare mi rispecchio molto in loro. Forse uno stemma di famiglia? Non esistendo la nobiltà però non so se è possibile avere un qualcosa del genere... altrimenti nulla. Contatti con mio padre al governo e qualche contatto nell'underground criminale per... faccende... domestiche... di ricerca. Ovviamente. Non mi faccio però vedere spesso nei bassifondi e se ci vado sono sempre molto cauto a non rivelare la mia identità.
  26. Credo sia rimasta Narcyssa a sto punto, non comparendo sulla mappa
  27. Master Una volta che tutti si dichiarano pronti, vi avvicinate al tunnel che passa sotto la Barriera; alzando lo sguardo osservate l'imponente struttura che è in piedi da secoli, i cui pezzi di ghiaccio luccicano come lacrime quando vengono colpiti dai raggi del sole Ad un cenno di Daeron il primo cancello viene sollevato e vi incamminate sotto il lungo tunnel che permette di attraversare la barriera senza doverla aggirare via mare o scalare; al termine del tunnel viene sollevato anche il secondo cancello, quello che da accesso direttamente con le terre oltre la Barriera
  28. Venerdì 6 novembre 764 [Lago Diamante - Sala grande della tomba - dopo pranzo] @Tutti Vi decidete nell'andare ad esplorare cosa possa nascondere il cilindro metallico che sta sotto la lanterna gialla, ipotizzando che anche questo porti a delle sale sotterranee. L'unico in grado di potersi muovere agilmente nell'angusto spazio.. e nel caso.. scovare e rimuovere ipotetiche trappole è Enoch. Decidete quindi di obbligarlo ad entrare nel cilindro assieme ad una torcia accesa mentre Toki e Goril si prodigano per muovere la base del sarcofago fino a posizionare la tacca in corrispondenza del corridoio. Graster, delfino curioso, si mette dietro ad Enoch per cercare di capire quale brutta fine possa fare il compagno e, nel caso, deriderlo. @MAPPA CLACK! solito rumore di ingranaggi ed il cilindro sale come avete visto le scorse volte, quindi Enoch ci entra e i due forzuti spostano di nuovo il sarcofago per farlo scendere. CLACK! non sentite nessun grido di dolore da parte di Enoch, quindi dovrebbe essere ancora vivo @Enoch
  29. scusate ma non riesco a capire chi rimarrà di sopra a sorvegliare che Concordia non abusi dei convalescenti
  30. 1 punto
    In linea di massima con vesti in fibre di Span, una pianta commestibile grigio scuro. Tra i ricchi ci sono molte mode. Gli stilisti più famosi sono: Palen Vender (che crea vestiti con il sistema venoso di una creatura, l'Ithel, e in generale con un'estetica sanguigna, apprezzato dai dandy e dai giovani), Xarmand Vol (che propone invece un minimalismo latex nero, molto apprezzato tra gli uomini di potere) e Freas, che fa abiti stranissimi che richiamano insetti, che non compra nessuno (a parte chi lavora nella moda). Ci sta no?
  31. 1 punto
    OK!!! Grazie mille per la spiegazione
  32. 1 punto
    Sì. Occhio che sarò più dettagliato del necessario: magari tutte 'ste informazioni non vi servono. Ma servono a me come memo per altre avventure Sostanzialmente il rapporto Fiamme, Fari e Braci è 30%, 10% e 60%. Il voto è pesato: quello delle Fiamme conta 1, quello dei Fari conta 3 mentre le Braci non hanno diritto di voto. Dei 300.000 Fari, 30.000 formano l'Aurora, ossia il Parlamento. Si diventa un'Aurora (parlamentare) tramite un concorso molto serio in cui i candidati devono dimostrare competenza nella Sezione in cui intendono accedere. L'Aurora è divisa in 300 Sezioni da 100 membri ciascuno, ognuno delle quali legifera su determinate materie (sanità, trasporti, alimentazione, attacchi esterni, etc). La separazione dei poteri è molto forte (Pubblico refresh: in Italia ad esempio no, formalmente il Parlamento è detentore del Legislativo ma de facto l'80% delle leggi proviene dal Governo. Negli USA no, il Parlamento fa leggi come su carta). Ogni Aurora dura in carica 2 anni. Ci sono anche i Capisezione che coordinano le Sezioni e si riuniscono nell'Aurora Bianca. L'Aurora Bianca ha sede nel palazzo di Sperias. Il Fuoco ha potere esecutivo. Il Presidente è chiamato Primo Fuoco (anche detto Primo). Ci si può candidare come Fuoco facendo una campagna elettorale standard. Nota che non ci sono partiti, bensì ogni Fuoco si candida per lui stesso portandosi la sua squadra di ministri: Fuoco nel Vuoto (ministro per le escursioni nel Vuoto), Fuoco Purificatore (ministro per gli attacchi a Ulan), Fuoco Nero (Ministro per gli affari segreti) etc. Le due squadre che hanno più voti nell'elezione procedono ad una prova, la Prova di Xerthar, in cui le due squadre aspiranti al governo portano ad Ulan quanta più Ambrosia (refresh: materiale organico preso dal Vuoto da immolare alla Luce). Il Fuoco ha sede nel Palazzo di Xerthar. L'attuale primo Fuoco si chiama Hexor Rosebur. Il potere giudiziario è egualmente importante, e i giudici più importanti si riunuscono nel Palazzo di Mord nell'assemblea chiamata le Ceneri. Palazzi di Xerthar, Sperias e Mord sono nel Nucleo, la parte centrale di Ulan, accanto alla Luce. Nota che solo Fiamme e Fari si possono candidare in Fuoco, Aurora e Cenere.
  33. 1 punto
    Ah anche un'altra cosa... ma esiste la moda a Ulan? E se sì anche questa si rifà alla art decò? Come sono vestite in linea di massima le persone?
  34. 1 punto
    Mi scusi sir Master! Ma mi potrebbe parlare un pochino di politica? Come ci si candida al governo o al parlamento, ecct..? Le persone hanno tutte il diritto di voto? Da quanto mi sembra di capire i parlamentari e i politici in generale non godono di particolari benefici/privilegi (se non forse una paga decisamente più alta immagino). Comunque ho risolto i problemi che erano sorti nella creazione del personaggio e credo che sia molto vicino ad una sorta di elaborazione finale del PG.
  35. Oloth @Sole (flashback) Sorrido al suo commento. "Ma io non sono un soldato, sono uno studioso della gilda del Corvo. Almeno in primis." Me la ridacchio un po', e continuo ironicamente, mentre la civetta spicca un piccolo volo intorno a me "Parliamone, non sono neanche un metro e mezzo, a chi vuoi che possa incutere timore in battaglia. E a malapena so reggere una lama." Faccio di nuovo atterrare sul palmo della mano "Che poi, non so se ricordi, ma ho colpito più temibili ciuffi d'erba che nemici, con le mie frecce" Uso l'indice per grattare sotto il collo al mio famiglio, poi lentamente me lo passo sulla fronte, picchiettandomi la testa "Questa, caro mio, questa è la mia arma. E ad oggi è assai poco affilata. No, devo studiare. In battaglia sarei solo un sacco di patate da salvare" Esplodo a ridere, mentre la civetta con un piccolo balzo passa sulla spalla. "Lei è Edwige, è un famiglio generato tramite un incantesimo, serve per richiamare la mia alcova. In pratica la mia casa. Vedrai anche Nomos ha qualcosa di simile, magari il suo è un gioiello, o un oggetto inanimato." Mentre parlo la civetta si sporge verso sole, inclinando la testa verso destra, lentamente. In taverna non perdo troppo tempo, appena posso tiro fuori i libri che appoggio sul tavolo, e continuo a scrivere e studiare anche mentre mangio. Stavolta sul tavolo ho quaderni diversi, visibilmente sciupati pieni di appunti sconnessi e bozzetti vari scoordinati e spesso inconcludenti. Sono scritti unicamente a lapis. Ogni tanto mi concedo il lusso di una pausa, alzando la testa e seguendo distrattamente una canzone, o battendo la punta del lapis in alto a destra di una pagina, lasciando una scia di puntini. Ma non dura troppo, e si nota che una parte di me è comunque sugli appunti.
  36. Shpok Asciaspezzata Addio infiltrazione in territorio nemico! Ma che razzo, mai una volta che ce ne va giusta una! Protetto, in qualche modo, dai dardi scagliati dai miei compagni alle mie spalle, avanzo verso i tre wojek con l'ascia pronta a colpire, ma senza proferire parola alcuna o urlare.
  37. visto cosa è uscito dall'ultimo cilindro, e anche cosa ci abbiamo trovato sotto, credo che anche quest'altro porti ad una serie di stanze, con trappole e mostri annessi, quindi consiglierei di aspettare di essere tutti per esplorare il cilindro (ma essendo comatoso a terra, ho ben poco peso in materia XD). la trappola del corridoio credo sia qualcosa di più importante di quella nel sarcofago, quindi magari un tentativo per superarla si può fare, aggiungo anche che molto probabilmente è attivata da qualcosa sul pavimento, quindi oltre Goril, per la resistenza al vento, e Graster, per contrastare la paura, sarebbe una buona idea far salire anche il ladro, magari potrebbe individuare e disinnescare la trappola prima che si attivi
  38. L'attesa delle 24h è stata concordata. L'unica cosa che si può fare nel frattempo in caso è esplorare il tunnel con la trappola, nel peggiore dei casi in questo modo avremo tempo per recuperare da ferite. Altrimenti si lascia in un secondo momento e si attendono ste benedette 24h così inseriremo le lanterne tutte al loro posto a assisteremo insieme a cosa accadrà. Io voto per attesa e poi lanterne per poi decidere bene.
  39. quindi applico la regola per valutare in modo corretto, poi la riapplico per avere quello reale...poi è ancora tre volte tanto perchè la regola continua a valere, è un'inception di x3
  40. @Andreakil A che punto sei con la scheda del PG?
  41. spero di non essere troppo ot, chiedo: quando "scrivete" un'avventura, come fate a stimare quanto ci metteranno i vostri giocatori ad arrivare in fondo? a me le avventure lunghe non dispiacciono, ma dipende dal gioco, dal master e dai giocatori ovviamente...l'ultima campagna che abbiamo finito quest'anno è stata a Rogue Trader, dopo sei anni (c'era un filo conduttore che è aleggiato dall'inizio alla fine ma in mezzo quest più o meno lunghe) giocando due/tre volte al mese (quattro cinque ore a serata) a D&D/Pathfinder sono sempre stata un po' sfigata a master, si arrivava a un certo punto e poi interrompevano per impegni/scazzi loro e non siamo mai arrivati alla fine di niente (e a me lasciare le storie a metà..."ma come????")
  42. é una dote avanzata (rogue talent = dote da ladro), quindi per prenderlo come ninga ti serve il Master Trick (trucco magistrale) Doti Avanzate.
  43. No, è un normale uso dell'abilità Stealth (o Furtività che dir sì voglia) accessibile a tutti. Essenzialmente se eri già riuscito a nasconderti in precedenza a 3o più metri da una creatura puoi compiere un attacco a distanza contro di essa e poi come azione di movimento nasconderti subito con penalità di -20 senza rivelare la tua posizione (cosa che normalmente avviene in automatico una volta che attacchi, a prescindere da se colpisci o meno). Dato che questa opzione ti costa un'azione di movimento ci puoi abbinare unicamente un'azione standard, il che normalmente implica un solo attacco. Tiro rapido e tiro multiplo richiedono un 'azione di round completo quindi sono incompatibili con Sniping.
  44. Oloth Alzo lo sguardo verso Sole, e gli sorrido. Ho un po' di occhiaie, e le mani sono completamente segnate da inchiostro e mina di lapis. Tuttavia non sembro stanco. "Hey, come son passati questi giorni?" Chiudo i libri su cui sto lavorando, e ne rimetto alcuni in borsa. Porgo il dorso della mano alla mia civetta, in modo che ci possa salire sopra. "Mi stupirei se tu mi avessi trovato, non c'ero. In questi giorni ho studiato. Nei prossimi, indovina? Dovrò studiare. Un mago è inutile se non conosce le magie giuste, e io, per ora, non le conosco." Faccio un sospiro, ma il tono è tutt'altro che abbattuto "Per questo, devo studiare. Te che mi racconti?"
  45. 1 punto
    Ok, allora più o meno qual'è la circonferenza del Guscio? E come viene prodotto il cibo? C'ho ripensato... visto che siamo tutti umani, abbiamo le stesse capacità visive, quindi la vista crepucolare è un pò inutile. Rimango con "Muscle of society" e "Corageous", e basta. Possiamo fare che inizialmente ero stato assegnato alle Braci, poi dopo il risveglio dei miei poteri sono stato passato alle Fiamme. Inoltre non capisco dove vive la gente nel periodo compreso tra la nascita e l'adolescenza (quandi viene fatta la scelta)... parliamo di circa 12 anni. Come alternativa, se i bambini rimangono con i genitori naturali, possiamo fare che è mio padre che fà il minatore e che rischia di morire; quando lo salvo con i miei poteri (ho 10-12 anni all'epoca), vengo scelto per entrare nelle Fiamme... ma, fino ad allora, vivo in un'ambiente povero.
  46. Le armi da fuoco crittano solo col 20 naturale. 19-20 con Critico Migliorato. Direi che impossibile farci qualcosa che sia focalizzato sui colpi critici. L'unica altra soluzione è usare l'archetipo asso del quadrello e sfruttare le balestre, che grazie a Critico Migliorato arrivano a 17-20, che è già meglio.
  47. @Ji ji @Nocciolupo @Pippomaster92 @MattoMatteo La misurazione precisa del tempo (determinata grazie all'invenzione dell'orologio) non ha di per sè determinato la rivoluzione Industriale. Come molti fattori di certo ha contribuito a dare forma alle giuste condizioni socio-economiche, ma non è stato un fattore direttamente coinvolto nell'avvio della Rivoluzione Industriale. Basta considerare che i primi orologi hanno iniziato a diffondersi durante il 1300, mentre la Prima Rivoluzione Industriale è avvenuta di botto tra la fine del 1700 e l'inizio del 1800. E' sicuramente vero, come diceva anche uno storico di grosso calibro come Marc Bloch, che la storia non è determinata solamente da isolati momenti di grossa importanza, quanto piuttosto è il risultato della combinazione di numerosi eventi, piccoli e grandi, direttamente o indirettamente coinvolti. Quindi sì, in un certo senso anche un fenomeno come la diffusione della precisa misurazione del tempo ha contribuito a consentire l'avvio della Prima Rivoluzione Industriale. Nonostante questo, però, non si tratta di uno di quei fenomeni che ha contribuito direttamente ad accendere improvvisamente quella miccia esplosiva. Se per innescare la rivoluzione industriale fosse bastato disporre di equipaggiamenti per misurare perfettamente il passare del tempo, allora questa sarebbe avvenuta secoli prima. I motivi per cui prima della fine del 1700 non è stato possibile dare l'avvio alla Rivoluzione Industriale sono di natura puramente pratica: Prima della rivoluzione delle tecniche agricole, di fatto non ci si poteva permettere che gran parte della popolazione si dedicasse ad attività diverse dalla coltivazione. La resa dei campi era troppo bassa e, dunque, era necessario che il più alto numero di persone possibile continuasse a coltivare, in modo da alimentare l'intera popolazione e da scambiare i prodotti agricoli in eccesso con quelli provenienti da altri territori (considerato che non si riusciva sempre a coltivare di tutto, era necessario scambiare i propri prodotti con quelli coltivati in altri luoghi, così da avere una adeguata varietà di cibo). Prima della rivoluzione agricola settecentesca solo una minima percentuale della popolazione lavorava nei prestigiosi settori artigianale e mercantile (non a caso, i pochi artigiani e mercanti tesero fin dal medioevo a riunirsi in corporazioni, che divennero ben presto organizzazioni prestigiose e politicamente influenti; se pensate al fatto che la Massoneria è derivata dalle Corporazioni dei Muratori.....). Prima della scoperta delle significative proprietà energetiche del carbone, la principale fonte di produzione di energia era il legno. Ancora per molto tempo non si sarebbe trovato un modo per incanalare e gestire quello che oggi chiamamo Gas. Oli e cere, invece, erano combustibili troppo difficili da ottenere in gran quantità e, per questo, erano estremamente costosi. Il legno era più facile da trovare, ma - oltre al fatto che nei secoli i campi agricoli avevano finito con l'erodere drasticamente i territori boschivi, rendendo più rischioso un uso indiscriminato del legname - il suo calore non è mai stato abbastanza forte da consentire la diffusione delle macchine su larga scala (a meno di voler distruggere interi boschi per alimentare una fabbrica). Al contrario, la combinazione tra l'uso del carbone (più precisamente il coke) e quello del vapore, consentì di dare energia a potentissime macchine con cui si potè per la prima volta aumentare esponenzialmente gli sforzi dell'industria artigianale. Un altro fattore che contribuì alla Rivoluzione Industriale - e di cui in precedenza mi ero dimenticato - fu la diffusione del cotone al posto della lana. Durante il 1700 il cotone inizia via via a fare concorrenza alla lana come tessuto privilegiato nella produzione degli indumenti. Fin dal medioevo la lana era stata, infatti, il tessuto predominante e uno dei prodotti di punta dell'intero sistema commerciale europeo (e non solo). Durante il '700, però, il cotone inizia a prendere il sopravvento perchè molto più economico, quindi più facilmente vendibile a un un mercato decisamente più ampio. La coincidenza tra diffusione del cotone, creazione delle prime macchine a carbone e a vapore, e l'introduzione di nuove tecniche di tessitura (in particolare l'introduzione del filatoio meccanico), ha determinato una impennata delle vendite di cotone inglesi e, quindi, dell'industrializzazione dell'Inghilterra (più vendite, più macchine; più macchine, più prodotti da vendere e così via). La misurazione del tempo non ebbe un'influenza diretta in questo sviluppo, soprattutto considerando che più o meno fino agli inizi del '900 non esistevano leggi che imponevano regolamentazioni sugli orari di lavoro. Prima dell'introduzione di simili regolamentazioni, imposte attraverso la creazione delle prime leggi sul Diritto del Lavoro, i padroni delle Industrie e dei laboratori artigianali potevano liberamente costringere i propri dipendenti a fare orari di lavoro massacranti (si è calcolata una media di 13-14 ore al giorno, per 6 giorni alla settimana; fonte del dato "Storia moderna (1492-1848)" di Carlo Capra). Le famose 8 ore di lavoro massime sono uno standard che, teorizzato verso la fine dell'800, fu introdotto nei vari sistemi legislativi solo a partire dagli inizi del 900. Per i datori di lavoro non aveva importanza se l'orologio segnava le 5 di mattina, le 12 o le 10 di sera: per loro l'unica cosa che contava era che nella fabbrica ci fossero dipendenti intenti a fabbricare cose da vendere.
  48. Mondo ti Tenebra ha dalla sua la semplicità. Se i giocatori sono tutti umani è piuttosto semplice da gestire e lascia molto spazio all'interpretazione; adattarlo agli anni '20 mi sembra decisamente facile. Non dovresti avere problemi in merito: ti basta "bandire" tutti quegli oggetti e quelle capacità anacronistiche come cellulari, informatica e simili. Le armi possono essere utilizzate tenendo magari conto di una diffusione ridotta delle armi automatiche (più che altro, se l'avventura è urbana, a parte i classici tommy gun dei mafiosi probabilmente tutti avranno rivoltelle o al massimo doppiette). Per quanto riguarda la costruzione dell'avventura a me piace il metodo che intendi usare, e lo uso a mia volta. Se il luogo dove si svolge il tutto non è molto grande è relativamente facile gestirlo. Consiglio la lettura di questi articoli per la gestione degli indizi: Come strutturare un mistero Altri consigli su come strutturare un indagine Un focus sugli indizi veri e propri
  49. (Ennessima) piccola variazione del "mondo cavo". La maggior parte hanno la gravità verso "l'esterno" (così non si rischia di cadere venso il centro della cavità), io ne avevo proposta una con la gravità normale (qui e qui)... ma in entrambi i casi si trattava di una sfera cava, col solito problema del giorno perenne (niente notte); come risolvere il problema? Semplice: con un mondo a forma di "toro" (non l'animale, la figura geometrica simile ad una ciambella!)! Sò che può sembrare una pazzia, ma ascoltatemi... anzi, osservate quest'immagine: Indicando con "r" il raggio minore (quello del "tubo" che compone le pareti del toro) e con "R" il raggio maggiore (la distanza dal centro del toro al centro del "tubo"), possiamo vedere che "R" è pari a 3 volte "r". Se diamo a "r" un valore di circa 2.000 km, otteniamo una superficie interna pari a circa 474 milioni di km2, circa il 93% della Terra (con "r" pari a 2.100 km, la superficie diventa 522 milioni di km2, il 102% della Terra). La crocetta rossa a destra è il "sole", la crocetta blu a sinistra è la "luna" (entrambi con un diametro di circa 20 km); come vedete sono in posizione opposta (quindi la "luna" dovrà emettere un pò di luce propria, non essendo mai illuminata dal "sole") e, come si può facilmente immaginare, percorrono la loro orbita in un giorno (ad una velocità di oltre 1.500 km/h!); la "luna" ovviamente non avrà fasi, ma sarà sempre "piena". La parte "esterna" del tubo (quella colorata di rosso) sarà illuminata per circa 2/3 del giorno, quindi avrà un clima equatoriale; la parte "interna" del tubo (quella colorata di blu) sarà illuminata per circa 1/3 del giorno, quindi avrà un clima polare; la zona verde del tubo avrà un clima intermedio.
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