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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 24/10/2016 in tutte le aree

  1. Gli farei semplicemente cambiare sottoclasse, perdendo tutti i privilegi della vecchia e acquisendo quelli della nuova senza costi, alla prima occasione utile, eventualmente (ma non per forza) sfruttando la cosa per inserire spunti di trama. Tutto qua, semplice, bilanciato e funziona (è successo 2-3 volte nella mia campagna attuale). L'alternativa è costringere il giocatore a usare una classe che non gli piace, o a cambiare un PG che gli piace, e non mi sembra una bella cosa.
  2. Cosa hai detto schifoso pezzo di...! Uno degli uomini era pronto a caricare per Berok per le sue parole, ma il biondo lo ferma subito Calmati Frekos...i signori sono stanchi è hanno sicuramente fatto un longo viaggio...lasciamoli riposare...credo che il messaggio sia comuqneu arrivato al nostro amico propprietario Mettendeosi un cappuccio in fronte il capo della banda si incammina verso l'uscita seguito dai suoi scagnozzi Spero di rivedervi in situazioni meno brusche...vi auguro buona serata Il biondo esce dalla porta
  3. Salve a tutti, volevo sottoporre ad altri giocatori/master un quesito: quanto è importante per voi la componente aleatoria in un gdr? quanto credete che debba incidere in termini pratici nelle meccaniche di gioco? Prendiamo come riferimento D&D e ciò che il master dei master Gygax disse, ovvero che in fondo l'utilità del dado si riduceva al buon rumore che questo facesse nel rotolare. E' dunque solo un placebo? E' davvero così importante tirare un dado anche qualora questo fosse evitabile? Un regolamento è forse migliore perché più realistico o pratico rispetto ad un altro se ci rende le cose più "fredde" ma più logiche o veloci? Quanto è importante insomma lanciare un dado? Preferireste tirare un romantico dado o avere un valore noto e quindi più velocizzare le meccaniche di gioco (ovviamente mi riferisco nell'ambito del combattimento)?
  4. Se stessi giocando il pg che gioco nell'altra campagna che condivido con @Ian Morgenvelt allora avrei tirato dritto per il canyon e già estratto le lame contro 'sti tizi. Ma anche se a Morv' piace combattere, ed è anche un pelo impulsiva, non è così idiota da cacciarsi in guai che può evitare, soprattutto se non ha una ragione per farlo.
  5. Personalmente ho sempre trovato più lento i sistemi a dice pool, soprattutto quelli come vampiri o (molto peggio) shadowrun, in cui devi contare i tuoi successi, sottrarre i successi del difensore (e siamo già a due tiri di numerosi dadi) aggiungere i bonus al danno dell'arma e poi fare un ulteriore tiro di assorbimento.
  6. Non credo che correlare tiro per colpire e danno aumenti il realismo. Cosa modella ogni tiro è comunque stabilibile arbitrariamente. Un modello in cui un tiro dia un risultato binario (colpisce non colpisce) e uno una quantificazione del danno non è necessariamete più realistico di uno che da entrambi i risultati con un unico tiro, o che correli i due. Anche perchè eventuali modifiche per l'abilità di chi colpisce e la situazione possono essere attribuite ad entrambi i tiri (per restare in d&d, tramite bonus di specializzazione, bonus abilità ed altro, il fattore "competenza di chi colpisce" è contenuto sia nel tiro per colpire che nel tiro per il danno). In altre parole, se per comodità si preferisce derivare l'output di un azione (un attacco in questo caso) in due tiri (uno che mi dice si-no e un altro che mi dice con che efficacia) non è di per se più o meno realistico di un sistema che usi un unico tiro (anzi, da maggiore spazio discrezionale per separare eventuali modificatori che hanno importanza solo per il fattore "colpisco-non colpisco" o per quello "quanto bene colpisco") In secondo luogo, trovo una aleatorietà molto alta nel danno abbastanza realistica: Nel mondo reale c'è che è sopravvissuto a 15 coltellate e chi è morto per una.) In giochi come d&d poi, che hanno un sistema di combattimento alquanto astrattto (dove i punti ferita sono insieme fortuna, esperienza, capacità di schivare, risolutezza e resistenza fisica) rende considerazioni di questo tipo abbastanza fuori luogo. Per rispondere alle mie preferenze generali, io tendo sempre a privilegiare la giocabilità al realismo, principalmente per due motivi: 1) gioco per creare avventure divertenti, non accurate simulazioni statistiche 2) Il rapporto tra la complessità della realtà e quello di un plausibile regolamento è talmente vasto che qualche pagina di regolamento in più difficilmente avrà un effetto sostazniale nell'accuratezza della simulazione. Come considerazione finale, non credo che diminuire l'aleatorietà aumenti il realismo, appunto perchè la realtà è talmente complessa da essere, in larga parti, ai fini pratici estremamente random nei rapporti tra cause ed effetti.
  7. Ma anche perché sarebbe difficile giocare con unico arbitro il master, il dado è necessario per stabilire anche l'aleatorietà di cosa si sta facendo. Insomma, come nella realtà, facendo le stesse cose può andarmi bene o male, la sfiga o il grado di sfiga in base alle capacità fosse delegato al master sarebbe un casino.
  8. Per me è importante a tal punto che non provo alcuna soddisfazione nel giocare a gdr dove questa componente è del tutto assente... questo non significa che devo tirare anche per vedere che succede quando una torcia cade in terra. Il dado è uno strumento che serve a regolare il livello di tensione nel gioco: avete presente i famosi tiri per gli incontri casuali in d&d ? Ecco, quello è un buon esempio. Quando il master si accinge a tirare un dado i giocatori sono tutti in fervida attesa per vedere cosa sta per accadere. Viceversa quando si parla con un png in locanda, il dado andrebbe messo da parte. I dadi vanno dosati con saggezza e infatti in mano ai neofiti spesso fanno più male che bene, ma se usati nel modo giusto contribuiscono a rendere il tutto davvero eccitante. PS: comunque fossi in te non prenderei sul serio quella dichiarazione di Gygax: stiamo parlando di uno che faceva tranquillamente morire manciate di pg a sessione solo perché il tiro salvezza contro veleno era fallito, senza dimenticare le varie tabelle per la generazione dei dungeon casuali in ad&d (che sono un pò una liturgia dell'aleatorietà), quindi direi che dei dadi non amasse soltanto il rumore che facevano Non dimenticare inoltre che il buon Gary era spesso contraddittorio...
    • 2.894 download
    A Lucca Comics & Games 2006 la Dragons' Lair presentò lo Schermo del DM 3.5, un accessorio per d20 compatibile con D&D 3.5 interamente realizzato in Italia dalla D'L. Lo schermo comprendeva anche un opuscolo di 8 pagine con varie tabelle di gioco e l'immagine (di ben 83x29,5 cm) fu realizzata da Claudio "Gideon" Trangoni. Oggi, a distanza di 10 anni da quella pubblicazione, per celebrare il raggiungimento dei 20.000 utenti rendiamo disponibile lo schermo e l'opuscolo a tutti i giocatori in formato PDF. AGGIORNAMENTO: nel secondo commento qua sotto ci sono alcune informazioni sulle dimensioni dei pannelli e dell'opuscolo e sui crocini di stampa.
  9. Allora concordiamo su questa visione.
  10. Dal mio punto di vista sono piuttosto sicuro che invece valga solo per il monaco, ma ho sbagliato dando per scontato che si parlasse del monaco. Dal monaco: La parte evidenziata mi porta a pensare che lo possa fare solo il monaco
  11. Secondo te quel +11 a Diplomazia da dove arriva?
  12. Ecco... e ti pareva che si è allenato baciando le ninfe... Ora al bordello fà strage!
  13. Questo link conferma: un "cane vagamente antropomorfo"... anche se con pelle scagliosa e una cosa che, effettivamente, sembra quella di un topo. Forse Silent è stato sviato dalla coda... o da questa immagine di Di Terlizzi.
  14. Intanto manda il drone, poi io propongo di andare verso l'alto a metà velocità con davanti me e quello con più Percezione, e dietro Kanola e l'altro.
  15. Io sono a casa, però nei weekend sono sempre piuttosto incasinato.
  16. Ma voi proponete una scazzotata ad Anton? Stiamo scherzando? È un 40enne con Forza 7! Ha i reumatismi! Giovinastri maleducati!
  17. Sento puzza di questo... sapete com'è, siamo nella casa di uno gnomo. Il Paese delle Meraviglie di Alice è un salotto inglese al confronto.
  18. Ho sentito parlare di questo Unisystem ma non sono sinceramente riuscito a trovare da dove scaricarlo. Per quanto riguarda Runequest l'ho letto e mi ha dato diversi spunti, sebbene verta molto più verso il survival che l'eroico. Il problema dell' alea credo di averlo risolto creando un sistema apposito azione reazione in grado di scalare tenendo conto del livello totale o parziale del personaggio, mantenendo incertezza accettabile e costante a parità di livello, mentre se ci si confronta con gs inferiori ci si avvale di vantaggio aleatorio, se non gs superiori viceversa. Mi rendo conto che mi sto mantenendo sul generico e che quindi potrebbe risultare difficile capire ciò che ho dettoXD Troppo tardi, oramai sono partito ho già stilato le classi con tanto di incatesimi( solo le spell in totale sono circa 750) e tutto il core del regolamento
  19. Io manderei avanti il drone per farmi una piantina del posto, poi decido verso e tutto. Intanto dura 5 minuti, viaggia a 18 m come azione di movimento (36 m doppio) e la portata massima è un miglio (circa 1,6 km). Dovrei cavarmela.
  20. Ci piaceva l'idea di unicità e di evoluzione sul piano narrativo, però diventa un problema l'avanzamento (la coperta è corta ) La soluzione che mi hai prospettato è sicuramente la più solida e veloce, ed a pensarci bene ha meno complicazioni/sbattimenti. Ora cercherò di inventarmi qualcosa per svilupparlo bene nella trama questo cambiamento.
  21. Narbal e i suoi spiegoni
  22. Sinceramente penso che un pbf mi piaccia più così che uno "vado solo in giro a uccidere mostri per livellare". Infondo non importa con che mezzi si completa un impresa. L'importante e' arrivare al risultato divertendosi. alla fine ci sta tutto. Dei forestieri entrano in una locanda e vedono dei tizzi minacciare coi coltelli il taverniere. Uno non si lancia a uccidere tanto per farlo e prendere exp. Non è che se nella realtà entrò in un bar e vedo un rapinatore ho tutto il diritto di tirare fuori la pistola e ammazzarlo. Trovo in questo caso sia più corretto un approccio del genere. Tutta altra storia invece è stata per gli imp. li stavamo combattendo un esercito di demoni... secondo me la scelta in questo caso è stata perfetta.
  23. Secondo me per dare l'idea di un nuovo mondo è importante dare peculiarità oltre che culturali, sociali e in generale ruolistiche, anche unicità meccaniche. Cioè per esempio gli autoctoni potrebbero avere accesso a razze/classiCdP/incantesimi/talenti che non esistono nel resto dell'ambientazione. Per esempio potrebbero essere una civiltà rinascimentale con feroci halfling corsari, spadaccini gnomi cappa e spada e pistoleri umani con rudimentali pistole a colpo singolo, oppure una civiltà orientale con samurai, ninja e wu jen, o ancora una mistica cultura simil indiana divisa in caste con santoni psionici, bramini chierici contemplativi e temibili demoni Rakshasa. Se invece ci sono solo "mostri", magari ci saranno dinosauri estinti nel resto dell'ambientazione, oppure animali e mostri particolari. Magari la terra conosciuta non ha regioni artiche per cui incontrano per la prima volta orsi polari, oppure un remhoraz. Magari invece era la terra di potenti maghi che hanno causato un cataclisma millenni prima e ora le creature magiche bizzarre create ancora vagano per quelle rovine.
  24. Beh, do per scontato se si vogliono fare modifiche così profonde si deve partire solo dal cuore di d&d, consapevoli che tutte gli strati successivi di complessità come i talenti vanno ricostruiti da zero, ammesso che se ne vogliano. E'anche consigliabile partire da un edizione semplice, di d&d, forse addirittura il vecchio set in scatola. La terza edizione con il suo inferno di numeri e la quarta col suo bilanciamento certosino mi paiono i punti di partenza peggiori.
  25. Solo a leggerlo mi è venuto mal di testa
  26. Con l'iniziativa già stabilita non è che poi i giocatori già sanno a chi tocca dopo e fanno cose di conseguenza? Ad esempio, Giorgio il Giullare sa che dopo tocca a Carmela la Chierica e pur avendo 2pf rimanenti decide di attaccare, invece che curarsi, perché tanto dopo lo curerà Carmela.... non potrebbe esser fatto lo stesso discorso anche senza tiri? So che porta via un sacco di tempo ma io quasi quasi preferirei fare tirare ogni round, così, tanto per lasciare i giocatori sulle spine... Edito per aggiungere che probabilmente uno dei miei giocatori, senza tiri, tenterebbe il monopolio della battaglia a scapito di altri meno arrembanti, ed il tempo risparmiato dai tiri di dado lo perderei per far tacere lui
  27. In pratica secondo te, maggiore è lo scarto (differenza tra CA del bersaglio e valore ottenuto dall'attaccante), maggiore dovrebbe essere il danno? Se vuoi fare una hr così, fai pure... ricorda solo che una cosa del genere rischia di rallentare troppo il gioco, almeno per i gusti di qualcuno.
  28. Io lo ritengo relativo, per me è indifferente, per me conta che tutti i giochi abbiano un sistema danni proporzionato alle forze in campo, come detto sopra. Ma io poi gioco a ciò che mi soddisfa maggiormente nel suo complesso.
  29. 1 punto
    Non esiste una formula esatta per bilanciare gli incontro, l'unica vera soluzione e imparare a conosce il party e bilanciare di conseguenza lo scontro. Posso dirti che solitamente per una sfida impegnata dovresti considerare più o meno il GS a +2. Quindi per un gruppo con PG di 6° considerare come se fossero di 8°. Poi devi imparare come detto a "contrastare" le tattiche del party. Se il problema ad esempio sono le evocazioni del druido, un nemico che ha addosso protezione dal male/bene/caos/legge è inattaccabile dalla creature evocate. Se il problema sono i millemila danni del paladino charger, magari c'è un PNG con portata che gli fa AdO e lo sbilancia prima che colpisca. E via discorrendo... Certo non puoi fare tutti scontri con nemici concepiti come "anti-PG" e fatti ad hoc se no crei frustrazione, però puoi evitare nemici con debolezze facilmente sfruttabili dal party. Per esempio un unico grande nemico malvagio con semplicemente tanti pf e tanta forza verrebbe comunque sopraffatto dal party.
  30. Durduk passa diretto.... Nemmeno rallenta. Quindi vi consiglio di levarvi di mezzo! [Al massimo prendo Utpol e me lo porto dietro, se lo infilo fra me e lo scudo gli arriva un bonus? :D]
  31. Inoltre, come già stato detto, non è mai stata una novità il fatto che in D&D le creature vengono spesso e volentieri modificate rispetto alla tradizione. A inseguire la vera origine delle creature e a pretenderne il rispetto non se ne esce più. Basta considerare, ad esempio, qual'è in realtà la vera origine dei Firbolg: https://it.wikipedia.org/wiki/Fir_Bolg https://en.wikipedia.org/wiki/Fir_Bolg Di certo originariamente non erano dei giganti. Nella storia di D&D le creature (e non solo) sono sempre cambiate leggermente, edizione dopo edizione. Basta, ad esempio, considerare la variazione del Coboldo, da mezzo-topo a mezza-lucertola. Questa volta è cambiato anche il Firbolg...nulla di troppo strano.
  32. Anche secondo me Zaorn dice il giusto, sebbene il paladino con l'arco sia molto interessante in termini di gioco. Noto tra l'altro che avete 25 buy point, quindi le potenzialità per avere qualcosa di davvero forte. str 14 dex 10 con 14 int 10 sag 16 car 14 (+ 2 da mettere come umano, su saggezza o carisma, + 1 da livello 4) mazza e scudo. Aumenti la ca, e colpisci con "contundente" così da ampliare la tipologia del party. Talento extra e punto abilità da umano, così puoi investire maggiori risorse nonostante la Int base. Scudo pesante ed armatura completa, voilà la ca arriva a 21. pf: 11+7+8+7 = 33 di media. Direi che sei già così uno dei personaggi più efficienti del party.
  33. Penso di avere esattamente quello che fa per te. Sto facendo una specie di gioco personale, per cui mi diverto a creare un personaggio ideale (se mai possa essercene uno, certo; ma intendo "ideale per me") per ogni AP in cui mi sia trovato a giocare; e, quello di Kingmaker, è il primo personaggio che ho messo in opera. E' un Umano paladino Divine Hunter di Erastil che combatte con l'arco lungo. SCHEDA per 25 PB verrebbe: Str 12, Dex 19, Con 12, Int 10, Wis 8, Cha 16. TALENTI: Point Blank Shot (da umano), Precise Shot (Divine Hunter Bonus), Rapid Shot (1° lvl), Deadly Aim (3° lvl), Weapon Focus Longbow (5° lvl), Manyshot (7° lvl), Greater Weapon Focus Longbow (9° lvl), Improved Precise Shot (11° lvl). TRATTI: Deadeye Bowman, Eyes and Ears of the City e Child of Nature; l'ultimo, solo se ti è concesso il drawback Righteous Indignation. MERCY: Fatigued al 3°, Staggered al 9°. EQUIP: Deadeye's Spotter Ring: (+2 Perception and Survival; 1/day animal messenger) 1500 mo. Efficient Quiver 1800 mo. Bronze Skinning Knife: (food and water in the wilderness; +1 Fortitude; 1/day returning weapon for 1 minute) 3300 mo. Deadeye Leather: (+1 shadow studded leather; 1/day "aimed shot") 5425 mo. Perls of Powers (vedi tu quante) 1000 mo. STRATEGIA IN COMBATTIMENTO: Rimane nelle retrovie mandando avanti lo swashbuckler, il ladro e le evocazioni dell arcanista tirando le sue frecce mutiple non subendo malus per avversari in mischia e nemmeno se uno dei tuoi alleati fornisce soft cover al tuo bersaglio (dal 9° livello, poi, ignora qualunque cosa non sia copertura totale). Usa Punire Il Male contro gli avversari particolarmente impegnativi. Se un avversario finisce per arrivare in corpo a corpo, usa l'incantesimo di 1° livello Bowstaff come azione swift per usare il suo arco come un bastone e difendersi; per questo gli farà comodo avere qualche Perla del Potere: non dovrebbe capitargli spesso di trovarsi in quella situazione; ma non si può prevedere cosa faranno i nemici con assoluta sicurezza...quindi, meglio essere pronti. NOTA: funziona meglio se i tuoi alleati hanno anche un opzione di combattimento a distanza, dato che le abilità Shared Precision Aura of Care e Hunter’s Blessing forniscono bonus con le armi a distanza ai tuoi alleati. STRATEGIA FUORI DAL COMBATTIMENTO: Diplmatico notevole, usa il suo alto valore di Carisma e i suoi pochi punti skill per imparare a convincere la gente; questo, inoltre, insieme al suo credo di Erastil che lo pone come un naturale difensore della comunità, ad essere un ottimo candidato per la guida del consiglio del nascente regno (probabilmente, anche Governatore). Cura, naturalmente, i compagni del suo gruppo con la sa Lay on Hands e, soprattutto, procurandosi una bacchetta di cura ferite leggere e qualche pergamena magica divina (in genere, puoi proporre che il gruppo si divida la spesa di questi oggetti) CODICE PALADINO DI ERASTIL I paladini di Erastil sono burberi, tradizionalisti e rigorosi. Essi cercano di preservare l'integrità della vita rurale e delle comunità. I loro principi sono i seguenti - La mia comunità viene prima di ogni altra cosa, e contribuirò ad essa in ogni modo possibile. Se non me ne occupo io, chi lo farà? - Devo offrire ai bisognosi della comunità il mio aiuto; ma non posso fare il lavoro per loro: invece, devo insegnare loro a collaborare per arrivare alla soluzione dei loro problemi. E' solo attraverso una sana cooperazione, che una comunità cresce forte. - Quando il pericolo minaccia, io non agisco stupidamente. Cerco prima per assicurarmi che i deboli e gli innocenti siano al sicuro, e poi mi dedico ad affrontare il pericolo. - Sono fedele alla antica via e alle vere tradizioni. Io non sono sedotto dal richiamo di denaro o di potere. Mi ricordo che il vero onore viene da dentro, non dai riconoscimenti degli altri. - Mi ricordo che la reputazione è tutto. La mia è pura e onesta, e la riparo, se viene in qualche modo macchiata. Sono fedele alle mie decisioni, e vivo in modo che nessuno debba soffrire per esse. - Mostro rispetto ai miei anziani, perché molto hanno compiuto nel passato. Mostro rispetto ai giovani, perché molto compieranno in futuro. Mostro rispetto ai miei coetanei, perché portano sulle spalle la responsabilità di quello che c'è da compiere adesso; ed io, lo porto con loro. - Sono onesto, affidabile, e stabile. Se devo lasciare le mie terre e la mia comunità, prima di andare, mi assicuro che i loro interessi siano curati in mia assenza. Anche quando il dovere chiama, le mie responsabilità verso la mia casa non deve essere trascurata.
  34. Niente gita, sono a casa.
  35. sono a casa, lavoro a parte XD
  36. Inizialmente era una razza di nicchia che interessava solo a chi vi era particolarmente affezionato. Penso che rimarranno una razza di nicchia e continueranno a interessare solo a chi ci era affezionato che se li trova cambiati senza un vero motivo. Nel caso delle razze famose le modifiche sono percepite come una precisa scelta di sviluppo, in questo caso sembra che abbiano preso un nome famoso, che aveva un suo piccolo seguito di appassionati (il pubblico dei gdr tende ad essere molto conservatore), e che l'abbiano ampiamente modificato senza che ci fosse veramente la necessità di farlo: non c'era l'esigenza di avere i firbolg come razza giocabile quindi se il sistema non supporta personaggi di taglia grande come giocatori si poteva quindi cercare un altra soluzione al inserire una razza "gigantosa" tra quelle giocabili.
  37. Il dado è molto aleatorio per numero di facce. Ma allo stesso tempo è molto ponderato dal personaggio che interpreti e dalla legge dei grandi numeri. Di fatto l'abilità di fallire il meno possibile è data dallo sfruttare le peculiarità del proprio personaggio, per estremo è facile un mago sia efficace con un incantesimo e non in mischia, un guerriero in full plate è matto se si basa su furtività. Il dado però dà colore al gioco, crea situazioni non calcolate e ci sta!
  38. Riguardo a Lovecraft posso dirti che c'e' gia' un sacco di roba. Sul Bestiario 4 (appena uscito in italiano) ci sono alcuni Grandi Antichi, Cthulhu compreso. L'Adventure Path Strange Aeons che sta uscendo in questi mesi e' tutto basato su Lovecraft e vi si annovera la presenza di Hastur. Infine l'Hard Cover Horror Adventures, il cui titolo e' gia' di per se esplicativo, completa la serie.
  39. Per la cronaca: l'ettin si è limitato a prendere l'elfo, usarlo come clava impropria (-4 BA) contro due PG, uno mancato e l'altro colpito (danni letali 1d8+For) e prova Sbilanciare CD 17, superata. Poi l'elfo l'ho mollato in terra, prono. Ciao e grazie, MadLuke.
  40. azz! e io che pensavo che volevate sniffare il noto detersivo in polvere...
  41. Magari me lo sono perso, dato che è da un po' che non seguo più le uscite, ma non mi sembra di aver mai visto uno strumento per gestire l'evoluzione delle razze. Qualcosa che parta dalla "preistoria" per arrivare a quello che non è più un fantasy medievale ma un ibrido rinascimentale. Non che ce ne sia bisogno, ma dato che se ne sono usciti con "STARfinder" (che nome) potrebbe starci.
  42. Ne approfitto solo per segnalare Destroy all Monsters, forse il miglior articolo mai scritto in merito (http://www.believermag.com/issues/200609/?read=article_lafarge) E fare i complimenti per questo pezzo, bravo.
  43. E' da poco giunta la notizia (tramite il blog di Havard) che prossimamente verrà lanciato un documentario dal titolo Secrets of Blackmoor: The True History of D&D, contenente alcuni retroscena sulla paternità del gioco di ruolo più famoso al mondo e basato a quanto sembra sulle dichiarazioni confidenziali di Dave Arneson, uno dei padri di dungeons and dragons. Se volete saperne di più vi rimando all'articolo sul mio blog GDR Magazine, dove troverete anche l'anteprima del documentario. In questo spazio invece vorrei estendere la discussione e portare alcune mie riflessioni sulla diatriba tra Gygax e Arneson, cercando di partire dai fatti e tralasciando le tifoserie o le prese di posizione a priori. Cominciamo allora dall'inizio. Se scendete dal tabaccaio sotto casa e gli domandate chi è l'autore di dungeons and dragons, questi vi risponderà quasi sicuramente "Gary Gygax". Perché non dovrebbe ? Dopotutto il nome di Gary è l'unico a comparire sulla copertina di Advanced Dungeons and Dragons prima edizione e una rapida sbirciatina ai forum anglofoni vi restituirà lo stesso risultato. Gygax è onnipresente: se si parla di dungeons and dragons allora come per magia compare anche il suo nome. Gary Gygax è d&d e viceversa. E' dato per scontato che sia lui l'autore del gioco e secondo molti è anche il padre del concetto di gioco di ruolo in senso generale. Ma se leggete la seconda di copertina di molte versioni d&d, tra i ringraziamenti o "credits", compare pure un secondo nome, quello di David Lance Arneson, per gli amici Dave. Da piccolo mi chiedevo sempre chi fosse costui, ma allora internet non esisteva e io ero convinto che i due fossero amici per la pelle, quasi indivisibili. Anni più tardi, frequentando i forum americani, mi sono reso conto che le cose non stavano esattamente così... Per chi non lo sapesse, la leggenda vuole che Arneson inviò a Gygax (parliamo della fine degli anni '60) un malloppo di fogli e appunti contenenti un nuovo gioco che prendeva le mosse dai wargames fantasy (in particolare Chainmail) ma con un'importante distinzione: ogni giocatore doveva muovere un solo personaggio anziché un esercito, concetto che Dave aveva ripreso da Braunstein, uno scenario per wargame napoleonico e che aveva già sperimentato con alcuni amici. Ma gli appunti e le note di Dave, a sentire Gary, non potevano essere utilizzati così com'erano. Bisognava riorganizzare il tutto, editare, rendere il documento giocabile: ed è da questa considerazione che nascerà la collaborazione tra i due che darà poi vita a dungeons and dragons così come lo conosciamo oggi. Vi sembra tutto chiaro ? Bene, perché adesso andiamo a rimestare nel torbido. Abbiamo visto che inizialmente i due andavano d'amore e d'accordo: Dave chiama Gary e gli dice "ho un nuovo gioco da proporti", lui lo legge e decide di farne un prodotto finito e rifinito, pronto per essere distribuito (all'inizio con il solo ausilio di una fotocopiatrice) tra i ragazzi delle università e dei wargame stores. Sulla copertina del d&d del 1974 compare infatti il nome di entrambi. Ma cosa accade di così tanto grave da portare all'interruzione della collaborazione tra i due ? Senza entrare nei dettagli (perchè detesto il legalese, specie se sto parlando di giochi di ruolo, e perchè vi annoierei) vi basti sapere che i rapporti tra Gary e Dave si raffreddano inizialmente per via di una controversia legale dovuta allo sfruttamento delle royalties di dungeons and dragons. Però c'è dell'altro, e qui entriamo nel vivo del discorso. Nel tempo si creano due fazioni, una pro-Gygax, l'altra pro-Arneson: la cosa interessante è che queste due tifoserie, più che a scannarsi per la storia delle royalties, sembrano non essere d'accordo su a chi debba essere riconosciuta la paternità spirituale del gioco. Infatti i seguaci di Gary sostengono che il gioco non sarebbe mai nato senza il suo intervento, dato che gli appunti di Dave erano illeggibili e indecifrabili per qualsiasi persona che non fosse lui stesso e ciò è comprovato dal fatto che Gygax ebbe lunghe conversazioni telefoniche con lui per farsi spiegare i passaggi più oscuri. Come se non bastasse pare che Arneson si facesse chiamare The Dark Lord of Gaming e The First Dungeon Master, e di certo questa è una cosa che non è andata giù al buon vecchio Gary e compagnia. Dall'altra parte della barricata abbiamo i sostenitori di Dave Arneson verso il quale anche io mi sento di spezzare una lancia a favore. Credo infatti che sia fuori da ogni dubbio che sia proprio Dave il primo dungeon master: se diamo fede ai resoconti di chi ha giocato con lui quelle prime campagne sperimentali (in particolare Mike Mornard, molto attivo su internet e forum dedicati ai gdr) quando il gioco non aveva ancora un nome, le sue sessioni avevano già tutti gli elementi di quello che oggi chiamiamo d&d. Classe Armatura, caratteristiche, livelli, incantesimi, mostri... quello che Dave e i suoi amici giocavano alla fine degli anni 60 era già dungeons and dragons. Per cui si potrebbe anche dire che sia stato Arneson a creare dungeons and dragons, mentre Gary ha senz'altro avuto una parte importante nel processo, ma non è stato lui a dare la scintilla, a partorire l'idea... si può senz'altro affermare che Gygax sia l'autore di ad&d ma senza dimenticare che quest'ultimo altro non è se non un manuale che racchiude il vecchio d&d del 74 con tutti i supplementi. Per concludere, il sottoscritto pensa che la paternità del gioco spetti ad entrambi perché nessuno di noi può veramente sapere con certezza cosa fosse scritto (e come) in quella famigerata collezione di appunti, e nessuno di noi potrà mai sapere se dungeons and dragons sarebbe davvero divenuto quel che conosciamo senza l'influenza, le capacità imprenditoriali e la "visione d'insieme" di Gary. Questo è buon materiale su cui costruire ipotesi, ma non abbiamo abbastanza fatti per stabilire con certezza chi tra i due possa davvero fregiarsi del titolo di padre del gioco di ruolo più famoso al mondo. Io ascolto entrambe le campane, quella pro-Gygax e pro-Arneson, ma resto della mia idea... che è quella riportata all'interno di molti manuali di d&d che lessi da bambino: E cosi sia.
  44. Secondo me il modo migliore di usare questa variante è di non tirare l'iniziativa, in modo da compensare la complicazione che aggiungi semplificando da un'altra parte. Fa' tirare l'iniziativa solo all'inizio del combattimento come da regole standard, oppure meglio ancora usa il valore passivo. Vero, questo rende il tutto più prevedibile, ma mi sembra questo il motivo per usare questa variante no? Fare in modo che certe azioni vadano prima di altre perché sono più veloci. Se attacco con un pugnale sono più veloce che se attacco con l'arco, se lancio chill touch sono più veloce che se lancio fireball. Se questo è l'obiettivo della variante, mi sembra molto più incisivo dare +2 all'iniziativa su valore fissi, piuttosto che un +2 su un tiro di d20. Piccola parentesi, io personalmente come DM faccio usare l'iniziativa passiva ai PG, mentre tiro per l'iniziativa dei mostri, ma lo faccio in anticipo quando preparo la sessione. Non c'è quindi nessun dado da tirare all'inizio del combattimento, e i giocatori si ricordano più facilmente quando è il loro turno, visto che possono già sedersi al tavolo in ordine di iniziativa all'inizio della sessione. Usando queste regole, aggiungere la variante Speed Factor è decisamente più semplice e rapido. Anche perché tu come DM sai già che in certi casi il modificatore non importa e puoi ignorarlo (anche se i PG non lo sanno senza sperimentare).
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