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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 26/09/2016 in tutte le aree

  1. Floki Bjorneskinn Senza troppi complimenti, spalanco la porta dell'abitazione di Halgra e mi ritrovo davanti la capovillaggio che sta parlando con i compagni di Rogar. Freno la mia irruenza e saluto con un cenno del capo, lo sguardo cupo, chi sta parlando con la donna. "Halgra, mi hanno detto che Rogar non passerà la notte. Vorrei poterlo aiutare, povero bastardo. Mi ha salvato la vita, un paio di anni fa" alzo la manica dell'abito e mostro una cicatrice sull'avambraccio, segno di una grossa freccia che lo ha passato da parte a parte "Se non fosse stato per lui sarei morto dissanguato...penso che troverebbe onesta e giusta la mia proposta di prendere il suo posto. Se domani dovessimo compiere una sortita, io lo sostituirò" Aspetto
  2. A parte gli utilissimi interventi di Alonewolf87 (Eccome se ti meriti il "mi piace"!) volevo aggiungere una cosa detta da Jeremy Crawford e 2 suggerimenti! Jeremy Crawford aggiunge dice anche che: "Repelling Blast can push a target out of the range of subsequent beams from eldritch blast". detto questo: 1) ricorda che comunque viene richiesto un tiro per colpire (e non è detto che riesca) perchè Repelling Blast possa funzionare, inoltre come leggi sopra, il warlock potrebbe spingerlo via dai raggi addizionali che può lanciare. 2) Non mettere il boss sul precipizio a meno che questa possibilità non sia da te contemplata. Spingere è una cosa "comune", per nulla "esclusiva" al Warlock: tutti i PG con una semplice manovra di combattimento chiamata "Shove" (l'unico prerequisito e una differenza non notevole di taglia) potrebbero buttarlo giù, e inoltre alcune spell (ad esempio "Gust of Wind") possono farlo. Buon gioco!
  3. 2 punti
    Fintanto che cominci il tuo secondo turno in ira conta anche quello da scalare contro il totale.
  4. Dunque, mi piacciono tutti i vostri personaggi. Per correttezza do tempo fino a domani mattina ad eventuali ritardatari, dopodiché aprirò il tpic di servizio in cui vi darò le informazioni complete per creare i pg.
  5. 2 punti
    @Pippomaster92 Mi spiace doverlo dire, ma questa volta ritengo che Ceiling90 nel suo Technology Pillar abbia creato un sistema migliore. Non che la tua idea sia mal fatta, ma quella di Ceiling90 mi sembra più completa e intuitiva, rimanendo ugualmente molto semplice. Più precisamente, è ottima la scelta di Ceiling90 di progettare i Mech come una sorta di mostri, ognuno con proprie statistiche, a cui il PG somma le proprie statistiche Mentali. Questo semplifica enormemente il lavoro tanto per i giocatori, quanto per i DM: se il giocatore vuole usare un mech, gli ci vuole un attimo a definire quali sono le statistiche a sua disposizione, andando ad aggiungere le sue statistiche mentali a quelle descritte per il Mech selezionato; il DM che vuole creare Mech particolari, gli basta scrivere le statistiche di quella versione utilizzando le regole per la progettazione dei mostri, senza dover stare a seguire un complesso metodi di build (come succedeva, ad esempio, nel d20 Future). Il problema del tuo metodo è che le statistiche che un mech dovrebbe influenzare sono molto di più di quelle da te elencate (dovrebbe influenzare anche la Destrezza, i Tiri Salvezza fisici, magari la Cos). Ha decisamente più senso fare in modo che le Statistiche di un Mech vadano del tutto a sostituire quelle del PG, tranne che appunto quelle mentali. Il tuo metodo mi sembra simile al suo, ma più complicato. Lui direttamente semplifica, fornendo a giocatori e DM l'idea di Mech come pacchetti di statistiche pre-confezionate che vanno solo a sostituire parte di quelle del PG. Il tuo metodo sembra voler fornire una serie di linee guida che DM e giocatori devono seguire per modificare passo passo tutta una serie di statistiche del PG in base al Mech scelto. Si può anche fare, ma a quel punto tanto vale fornire subito un pacchetto di statistiche predefinito. Il metodo di Ceiling90 non è casuale per un altro motivo: di fatto emula il sistema del Wild Shape del Druido. Anche i designer della WotC all'inizio avevavo creato un Wild Shape che consentiva al Druido di modificare le proprie statistiche in base all'animale scelto. Poi, però, si sono resi contoi che, piuttosto di dover definire i modificatori per ogni possibile animale selezionabile dal PG (un numero elevato) era più intuitivo semplicemente consentir e a questi di stostituire le sue statistiche con quelle già preconfezionate dell'animale scelto. Personalmente, io utilizzerei come base l'idea di Ceiling90 per creare le statistiche dei Mech della mia ambientazione. A questo punto, semplicemente cambierei questi semplici dettagli: Attivare un mech non richiede una azione bonus ma una prova di Intelligenza (Informatica) o qualunque sia l'abilità tecnologica della tua ambientazione, oppure una prova di Intelligenza + Competenza Mech (tal dei tali). La CD di questa prova è tanto più alta, quanto più è avanzata la tecnologia del Mech. Soprattutto nel caso dei Mech più grandi, se il PG si trovasse a dover affrontare situazioni di manovre complesse o in cui rischia di perdere il controllo del Mech (terreno instabile, urto troppo forte, sbilanciamento, colpo ricevuto presso l'abitacolo di un mech di grosse dimensioni, ecc.) dovrebbe eseguire delle prove per mantenere il controllo del mezzo. In queste circostanze, il PG esegue una prova di Intelligenza (Informatica) o di Intelligenza + Competenza Mech (tal dei tali) contro una CD fissata dal DM in base alla circostanza: se riesce, il PG mantiene il controllo del Mech e riesce a fargli compiere quella manovra, o a evitare svantaggi/condizioni negative definite dalla circostanza; se fallisce di 5 o meno, subisce le conseguenze negative imposte dalla situazione per via della perdita del controllo del Mech (ad esempio, non riesce a evitare di finire prono); se fallisce di più di 5 subisce le condizioni negative della situazione e il Mech, inoltre, si spegne. Come descritto da Ceiling90, un Mech spento lascia il PG intralciato e con copertura fino a che egli non esce. Non casualmente, le prove su descritte si basano su una Caratteristica Mentale, le uniche a non venire potenziate dal Mech. Creerei le statistiche per mech di tipo differente (magari anche di Taglia differente) a seconda delle esigenze della mia ambientazione. Detto questo, nulla ti vieta di progettare comunque il tuo personale sistema per introdurre i Mech in D&D 5e in maniera differente. Mi sa, però, che così ti aspetta un bel po' di lavoro da fare.
  6. Può dipendere dalla esatta conformazione del terreno (i dirupi perfettamente verticali sono cosa rara), dalle dimensioni del boss, da quanto la spinta l'ha gettato oltre il bordo, ma potenzialmente sì. L'importante è ricordarsi di permetterlo a qualsiasi creatura che si trovi in tale situazione e non farlo giusto "perché è il boss".
  7. Sì l'unica limitazione è il tpc dell'eldritch Blast, Jeremy Crawford in merito ha risposto così "Repelling Blast works on a creature of any size. The feature would tell you if there was a size limitation".
  8. Ok, grazie delle risposte. Per variare un poco, penso che invece che mago... gli darò come incantatore il bardo Ne vedremo delle belle!
  9. Secondo me è perfetto. Anzi, talune voci le stringherei ancora di più. Sono convinto che un giocatore che ti rivolge una domanda, gli rimarrà impressa maggiormente la risposta, piuttosto che leggere la sua spiegazione sul foglio. Vuol dire che è interessato a quell'argomento!
  10. Al limite farò tankare ai mostri che evoco, ma all'inizio avrò pochi incantesimi. Però dovrei iniziare in armatura e scudo, al primo livello è sufficiente per un tank
  11. 2 punti
    Uhm, primo sei sei tu il DM, la scelta del materiale disponibile dovrebbe essere avallata da te . E' vero che nelle imprese eroiche c'è roba particolare che può fornire buoni spunti di ottimizzazione ma questo succede un pò con tutti i manuali. Anche se avesse un aura da 20d6, di per sé non farebbe gridare all'overpowered: sono circa 30 danni, ovvero pochi agli alti livelli; perché poi dici che è intoccabile? Quel che importa è la potenza media del gruppo. Se questo pg, per dire, ha ottime proprietà difensive, ci può stare...l'importante è che non superi in ogni aspetto del gioco gli altri. Solo in tal caso sarebbe un problema e urgerebbe discuterne col giocatore, per convincerlo a cambiare. Fare sfide ad hoc per lui sarebbe un rimedio palliativo...
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    • Version 1.0.0
    Le Isole Moonshae sono nuovamente in pericolo dopo un secolo e mezzo dai fatti che coinvolsero il futuro Alto Re Tristan Kendrick e la sua consorte druida, la Regina Robyn. La Bestia Kazgoroth sarà risvegliata dal suo sonno di morte e i Guerrieri del Sangue, servi leali del Signore delle Bestie, la aiuteranno a conquistare il vasto l’arcipelago e a renderlo patria del Popolo del Sangue Nero, ora relegato nella piccola l’isola di Moray. Questo è il primo capitolo di una campagna ambientata nei Forgotten Realms prevalentemente nelle Isole Moonshae, giocabile da 4/5 giocatori di 1° livello e che li porterà fino al 2°.
  12. 1 punto
    Tieni presente, però, che entrare ed uscire dall'ira sono azioni gratuite (link); quindi, se alla fine del 1° round non sono rimasti più nemici, puoi uscire dall'ira prima dell'inizio del 2° round, e quindi scali 1 solo round.
  13. Ok, perfetto. Comunque mi tengo i due tipi di frecce speciali che ho detto. Per il resto ti dirò appena ci penserò meglio.
  14. Ok capito, colpa mia che mi sono espresso male. Intendevo "se volete prendere equipaggiamento finché avete tempo, da Halgra o dalle scorte di Trunau o che altro, fate pure", non "razziate il cadavere"
  15. Ho una bella immagine sulla scheda, ma penso che mi presenterò io sul tdg!
  16. Certo, mi sembra un'idea molto buona. Potrebbe avermi salvato la pellaccia una volta, e adesso per me portare a termine la sua missione è un punto d'onore.
  17. No, così come non può essere dissolta, visto che portale è un effetto di evocazione (convocazione) di durata istantanea. La creatura non è presente grazie al permanere di un incantesimo, essenzialmente la magia tramite cui la creatura appare dura solo per l'istante in cui viene lanciato portale. Quindi o viene impedito del tutto il lancio di portale o campo antimagia non ha effetto.
  18. 1 punto
    Certo, i miei interventi vogliono essere costruttivi. Se riesco in qualche modo a darti una mano, più che volentieri. Il problema di questa lista è che risulta incompleta. Perchè un Mech non dovrebbe influenzare anche statistiche come la Destrezza e la Costituzione? Inoltre, a seconda della sua forma e struttura, un Mech potrebbe fornire anche altre capacità, come competenza o Vantaggio ad alcuni TS, alcune Abilità o particolari capacità d'attacco, particolari azioni, ecc. La lista che scrivi sopra fa pensare che tu voglia creare una linea guida per la progettazione dei Mech, andando a fornire ciò che serve per progettare un Mech da zero. Il problema che, a questo punto, quella lista da te descritta non basta. Su che base un giocatore o un DM capiscono quando è lecito dare una un Mech una data capacità particolare? Quante capacità particolari può possedere un Mech? Su quale base bisogna partire per decidere come progettare le singole capacità speciali di un Mech? Se fai caso, Ceiling90 non fornisce linee guida generali per la progettazione da zero dei Mech, perchè questo richiederebbe di creare un sistema molto più complesso, non diverso dalle linee guida fornite dalla Guida del DM per la Creazione dei Mostri. A quel punto, la tua regola per i Mech diventa molto più complessa. Personalmente salterei le linee guida per la costruzione, in questo caso. Il mio consiglio è di fare in modo che un mech sia solamente una serie di statistiche prefissate, da aggiungere alle statistiche mentali del PG. Giocatori e Dm, a quel punto, si troveranno con una regola semplice e, inoltre, completa. Un Mech, infatti, ha bisogno di tutte le statistiche possedute da un PG e da un mostro e, inoltre, inevitabilmente un Mech potrebbe avere molte statistiche modificate rispetto a quelle possedute da un PG, molte più della lista da te descritta più in alto. Fornire immediatamentee un blocco di statistiche già creato, completo di tutte le capcità speciali di un Mech aiuta a semplificare. E, una vota creata la tua lista di Mech pregenerati, vuoi consentire ai DM e giocatori di creare i propri Mech? A quel punto gli consigli di usare i tuoi Mech come modello e di utilizzare la sezione della Creazione dei Mostri sulla Guida del DM per attribuire al Mech tutte le stat necessarie. In questo caso, il lavoro non sarebbe eccessivo, ne per te, ne per loro. Le regole per la creazione dei mostri della Guida del Dm sono già di per loro una buona linea guida da seguire, in questo caso. Detto questo, se vuoi seguire l'idea di una linea guida generale, il mio consiglio è di riflettere su come tutte le statistiche del PG possono essere modificate da un mech, perchè quella da te descritta più su non è bastante, putroppo. Quello è, ovviamente, un mio consiglio personale sulla base di quello che farei io secondo il mio gusto. Se, comunque, la Skill tecnologica non ti ispira, puoi quantomeno richiedere una prova di Intelligenza modificata dal Bonus di Competenza concessa dalla Competenza nella Guida del Mech di un determinato tipo. un Mech, dopotutto, è una sorta di veicolo, soprattutto se di taglia Grande o superiore.
  19. Ok, aspettiamo notizie di Iria e della sua amica, poi completiamo il gruppo con voi travest...ehmm...con voi uomini desiderosi di provare nuove esperienze! eheh! Intanto potete iniziare a pensare a un personaggio, seguendo queste direttive: - Livello 4 - Point Buy 15 - Razze: Umano - Nano - Halfling - Mezzelfo - Mezzorco - Classi: Qualsiasi non arcana/divina. L'avventura prevede il riscoprire l'uso della magia e del potere religioso, per cui , se volete, potete impostare il vostro PG per multiclassare a divino/arcano , anche con qualche CdP, in futuro. - Allineamento libero, nel senso che accetto anche i malvagi. Vorrei che tutti si attenessero al loro allineamento in gioco. - Punti vita: 1 livello dado pieno, livelli pari meta' dado, livelli dispari meta' dado +1 - Equipaggiamento iniziale: 1 arma semplice + 1 armatura leggera + 1 oggetto del valore massimo di 3000 monete d'oro, che me lo dovete "giustificare" nel BG ed e' una specie di eredita' di famiglia. - 2 tratti normali, 0 difetti
  20. Il mio era un caso limite, però tutto può succedere Grazie per il chiarimento.
  21. Ci sono, ma se non è spatter, l'horror mi piace, ma non lo splatter ^^
  22. Quali sono i tuoi dubbi sul preciso funzionamento dell'incantesimo? Riguardo il fatto di far usare la porta ad altre creature che rispettano le condizioni di attivazione la presenza dell'incantatore non è necessaria, l'importante è ricordarsi del limite di utilizzi settato al momento del lancio (a meno che non sia resa permanente).
  23. Se solo stamattina non fossi stato svelto di riflessi avrei potuto non essere qui a scrivere questo sfogo ora.....stramaledetti camionisti incapaci :v
  24. Confermo! Tutto ciò che vi serve sapere del regolamento è scritto sopra! Vorrei un PbF basato quasi esclusivamente sull'interpretazione! Attendo allora un tuo background Per ora mi bastano poche righe... Scrivile pure in questa discussione!
  25. Per come è scritto formeresti un altro corpo, ma non è proprio chiarissima la questione. Un DM potrebbe decidere diversamente.
  26. Come dicevo spetta al DM coprire i vari buchi regolistici. A mio modo di vedere no sia come RAi sia come RAW, visto che essenzialmente nessuna creatura ha di base dei PE da spendere eccetto i PG.
  27. In teoria sì ( possesses all the skills, abilities, and memories possessed by the original), ma è un incantesimo costellato di buchi di regole e problematiche che un DM deve risolvere. Per esempio per comodità vieterei ogni incantesimo con costi in PE, se la creatura copiata era un mago necessita di un libro degli incantesimi/borsa delle componenti, possiede gli incantesimi conosciuti/preparati dalla creatura copiata al momento del lancio di Ice Assassin eccetera.
  28. Se l'incantesimo bersaglia una creatura fintanto che sei all'interno (e non hai sensi speciali oltre alla vista) non puoi vederla nè quindi bersagliarla. Per il resto no. Per dire quindi un dardo incantato no, ma mani brucianti (alla cieca) sì. Ovviamente potete sempre uscire dal fumo quando volete.
  29. Se viene messa così..ovviamente la risposta è un si a lasciarli utilizzare il fiume..ma con un avviso grande quanto una casa..che l'utilizzo del fiume è una concessione extra.. Potremo anche sfruttare la cosa a nostro vantaggio..se riuscissimo a conquistare gli esagoni e costruirci quel che gli serve potremmo chiedere a Lord Irving un qualche compenso per l'aiuto.. Sento puzza di guai XD XD
  30. Mozgov Ridiscero il lato della montagna torvandosi presto di nuovo nel fondo della gola immersi nel fitto della vegetazione. Camminavano da pochi minuti, un fredda brezza soffiava da nord condensando spesse bubi di vapore davanti ai loro visi. Dun tratto lo sciamano li fece deviare dalla mulattiera di alcuni passi, verso un torrente che scorreva rapido sul fondo della valle. Stavano riempiando le borracce quando un rumore di passi li fece trasalire, un uomo a cavallo spunto' dalla vegetazione mettendoli tutti in allarme, solo un gesto di Kull riporto' la calma ed evito' lo scontro, il barbaro delle steppe sembrava conoscere il viandante appena giunto. Il Bestigor non uccideva ormai da troppi giorni, era nervoso ed inquieto, ripose l ascia stizzito dalla mancata occasione di poter glorificare il suo dio facendo scorrere sangue e torno' a riempire l otre
  31. Soprattutto non ci vedo nulla di strano che due personaggi combinati tra loro siano più potenti di uno singolo soprattutto combinando tatticamente le risorse. Anche due guerrieri aiutandosi tra di loro possono fare cose notevoli anche solo con manovre standard.
  32. L'amaterasu è corretto così, aggiungere altro mi parrebbe troppo. Piuttosto mi viene in mente un'aggiunta per il Susanoo II-spada totsuka, se è alto 4m è di taglia grande, quindi direi che l'attacco possa avere/dovrebbe avere portata di 3m. Inoltre mi verrebbe da aggiungere la possibilità di attaccare solo con quello come azione standard, che ne pensi? Comunque a questo punto ci mancano: 7) Jutsu cloni di corvi 10) Tsukuiomi 14) Tsukuiomi superiore 17) Izanami Ok, idee? Volevi capacità attive/passive? offensive/difensive? buff/debuff/utility? Se poi non hai idee particolari mi potresti descrivere cosa dovrebbero visivamente fare? Così magari si cerca qualcosa fra incantesimi/poteri/manovre/stance Poi una volta sistemati questi vediamo i talenti Complimenti comunque per l'idea e l'ottimo lavoro svolto ^^
  33. 22 gold sì, siete in assenza del classico tank però secondo me dovreste farcela lo stesso o in caso, impegnatevi per trovare modi alternativi per me cmq, nessun problema senza tank
  34. Mi candido anche io. Vorrei provare un barbaro, non so ancora come farlo esattamente ma sarà brutale e pragmatico. Non il più furbo del circondario ma abbastanza scaltro anche se cercherà di farsi passare per un idiota. Figlio minore di una famiglia di poveri artigiani è cresciuto fino a diventare un energumeno. Quando ha raggiunto l'adolescenza i genitori che non potevano permettersi di mantenerlo visto che mangiava troppo e non era invece abile nel lavoro di bottega lo hanno praticamente venduto alla gilda del pugno. Qui ha imparato a combattere e ha potuto finalmente dare sfogo alla sua natura violenta che prima aveva dovuto trattenere. Non è malvagio ma gli piace fare a pugni e considera la violenza un ottimo modo per risolvere i problemi. Si è ormai fatto un nome all'interno della gilda per aver portato a termine vari lavori in maniera esemplare.
  35. È proprio questo il punto: devi essere il più sintetico possibile, perché oltre le due i giocatori al tavolo perderanno probabilmente la concentrazione. Non devi scriverci tutte le regole, ma inserire una brevissima lista di quelle aggiunte e\o modificate. Se il giocatore è interessato, allora gli passerai il foglio con il background per esteso, la spiegazione dell'house rule e così via.
  36. Grazie mille! Allora oggi pomeriggio mi metto giù per la scheda! [PS: guarda te se uno mi arriva con una proposta simile e mi tocca tornare a prendere in mano la 3.5 che avevo giurato di abbandonare!!! ]
  37. Se trovi una copia tradotta del Debello gallico che non è molto voluminoso troverai spunti a piene mani. Moltissimi romanzi con battaglie ben riuscite degli ultimi decenni prendono spunto da lì.
  38. Gli assedi potevano durare molto poco o parecchio, 2 mesi sono generalmente poco. Almeno 3 o 4 mesi duravano (a volte anche 1 o più anni), dipende poi sempre come si risolveva l'assedio: prendendo i difensori per fame, con la forza, o un traditore che aprisse le porte. Per dare un po' di pepe alla cosa, potresti fare che questi castelli del nord stiano preparando un'arma segreta per ribaltare le sorti della guerra, il che significherebbe che i PG devono trovare un modo per fermarli prima che la mettano in atto. Altrimenti i PG potrebbero dover essere il male minore: se non si arrendono entro 60 giorni, arriveranno degli squadroni della morte con l'ordine di massacrare dal primo all'ultimo abitante del castello come monito per il futuro. I PG quindi anche per il "bene dei nemici" dovranno cercare di portarli all'evidenza che meglio una resa ora che un massacro dopo. Secondo me, vista la mancanza di magia, dovresti fare i PG di livello medio, almeno intorno al 10° per dire. In questo modo sapranno dire la loro contro molti nemici, ma comunque non potrebbero fare tutto da soli. Se non ti piace l'idea che abbiamo troppi pf e quindi possano resistere a ennemila ferite, potresti usare una qualche variante: ricordo che qualcuno ne parlava qui sul forum qualche mese fa. Si potrebbe per esempio fare in modo che i pf sono dimezzati, ma hanno un bonus alla CA pari al BAB (o la metà del BAB, da valutare). Questo dipende dal tuo stile di gioco. A me le manovre del ToB sanno di shonen, ma troverai sicuramente chi ti dice il contrario. Di base potresti concedere più o meno tutti i manuali visto che tanto parliamo di combattenti, con la postilla di evitare il PP spinto (no ubercharger e simili).
  39. Sento che non ho abbastanza libertà d'azione per interpretare come si deve, è come se il gioco mi fornisse su un piatto d'argento le soddisfazioni a base di botte e PX e mi togliesse da sotto il naso tutte quelle che richiedono interazione e introspezione. In realtà a me non andava nemmeno di fare il maximum power optimization in questa campagna, visto che le premesse erano circa 50/50 azione/narrazione, e soprattutto non volevo spaventare la gente, ma visto che è l'unica opzione che mi viene permessa (sostanzialmente, visto che lo scontro frontale a ripetizione è l'unico corso d'azione incoraggiato, mentre tutto il resto è esplicitamente trattato come un extra non necessario né gradito) tanto vale andare fino in fondo, al diavolo tutto, da domani si abbandona ogni inibizione. Insomma, diciamo che è una presa di coscienza. Se deve essere un dungeon crawling brainless tutto il tempo, tanto vale farlo con stile; i mezzi ce li ho (e non ho paura di usarli). L'errore è stato ostinarsi fino alla fine a voler trovare sviluppi per un PG in cui ho investito fin troppo, dando retta a vaghi buoni propositi masteriali che non avevano davvero speranza di concretizzarsi. Probabilmente manderò in ritiro il mio attuale PG per sostituirlo con Gennaro Solobotte, un bellicoso quanto scemo combattente, il cui scopo nella vita è picchiare i mostri, non avere opinioni, e farsi trascinare dagli eventi. Gennaro è molto apprezzato dai DM, soprattutto quelli vecchio stile, perché dice sempre di sì e non cerca mai di creare trama spontaneamente. Il risveglio del murderhobo; se mai vi foste chiesti come mai lo si diventa, ecco, questo è uno dei possibili motivi.
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